Derecho laboral y metaverso. Si el trabajo no es un (video)juego
10.6092/issn.2421-2695/15946
Questo articolo affronta il tema della compatibilità del metaverso con il Diritto del lavoro. Dopo aver analizzato l’uso professionale dei sistemi di realtà aumentata e realtà virtuale, l’articolo cerca di comprendere l’impatto del metaverso sul mercato del lavoro. Il metaverso viene anche studiato e criticato come possibile evoluzione dello smart working nella prospettiva della gamification del lavoro. L’autore distingue tra l’utilizzo professionale occasionale della realtà virtuale e l’immersione continuativa del lavoratore nel metaverso, per individuare le criticità emergenti soprattutto in tema di privacy e salute e sicurezza dei lavoratori.
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2421-2695
15946
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it
Valerio Maio
https://creativecommons.org/licenses/by/3.0
Labour & Law Issues
artificial intelligence
Diritto del lavoro e metaverso. Se il lavoro non è un (video) gioco
Text.Serial.Journal
https://labourlaw.unibo.it/
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Saggi
2022-12-20
2022-12-07
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LLI
Valerio Maio
2022/12/20
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Università Unitelma Sapienza di Roma 
2421-2695
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artificial intelligence
it
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Yee N. - Bailenson J., The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior, in Human Communication Research, n. 33, 2007, 271-290.
Diritto del lavoro e metaverso. Se il lavoro non è un (video) gioco
https://labourlaw.unibo.it/article/download/15946/15174
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  Diritto del lavoro e metaverso.
Se il lavoro non è un (video)gioco




             VALERIO MAIO
  Università Unitelma Sapienza di Roma




           vol. 8, no. 2, 2022
             ISSN: 2421-2695
            Diritto del lavoro e metaverso.
           Se il lavoro non è un (video)gioco


                                                                VALERIO MAIO
                                          Università Unitelma Sapienza di Roma
                                                 Ordinario di Diritto del lavoro
                                              valerio.maio@unitelmasapienza.it



                                  ABSTRACT

        This paper examines the compatibility of the Metaverse with
employment law. After analyzing the professional use of augmented reality and
virtual reality systems, this paper tries to understand the impact of the Metaverse
on the labor market. The Metaverse is also studied and criticized as a probable
evolution of smart working in the direction of the gamification of work. The
Author distinguishes temporary professional use of virtual reality from
continuous immersive work in the Metaverse, to identify emerging critical
issues, especially in terms of privacy and workers' health and safety.


Keywords: metaverse; virtual reality; augmented reality; health and safety at
workplace; smart working; gamification; artificial intelligence.

                               https://doi.org/ 10.6092/issn.2421-2695/15946
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                          Diritto del lavoro e metaverso.
                         Se il lavoro non è un (video)gioco
                                                        «Ciò che è in palio in questi mutamenti tecnologici è ben più
                                                           che un sistema di retribuzione, la relazione del lavoratore
                                                                      con le altre classi e l’organizzazione del lavoro.
                                                    È in palio la compatibilità del progresso tecnico con le istituzioni
                                                         stesse nel cui ambito l’industrializzazione si è sviluppata.»
                                                     H. Marcuse, L’uomo a una dimensione, 1967, Einaudi, 49



SOMMARIO: 1. Premessa. - 2. Lavorare “con” la realtà virtuale ed aumentata. - 3. Metaverso e mercato
     del lavoro: lavorare “al” metaverso. - 4. Lavorare “con” il metaverso: a) il metaverso come
     evoluzione dello smart working nella prospettiva della cd. gamification del lavoro. - 5. (segue) b)
     identità digitale, esercizio dei poteri ed organizzazione del lavoro nella condizione immersiva. -
     6. (segue) c) metaverso e formazione dei lavoratori. - 7. Lavorare “nel” metaverso: a) il controllo
     sul lavoro in modalità immersiva. - 8. (segue) b) dignità, salute e sicurezza dei lavoratori nel
     metaverso. - 9. Metaverso, diritto del lavoro e diritti primi.


        1.       Premessa

        Con il termine metaverso si fa riferimento ad una tecnologia che, impiegando
sistemi di intelligenza artificiale di ultima generazione, è in grado di generare un
ambiente digitale, virtuale, immersivo e sociale. E che, attraverso l’impiego di realtà
virtuale ed aumentata, simulatori di visione, tattili e di movimento, è in grado di
riprodurre l’esperienza dell’essere e del sentirsi presente, per il tramite di una propria
rappresentazione (cd. avatar), all’interno di una scena digitale tridimensionale, in maniera
tale da potere interagire con persone e cose, secondo modalità quanto più possibile
somiglianti a quelle reali.
        Anche se allo stato non v’è controprova(1), stando ai rapporti delle maggiori
banche e società di investimento(2), già nei prossimi anni, il metaverso dovrebbe
rappresentare una straordinaria, e forse la più ragguardevole, opportunità di sviluppo
economico ed occupazionale.
        Quel che è certo è che nella realizzazione del metaverso inteso come ambiente
digitale, come anche nello sviluppo delle sue componentistiche, hardware e software, sono
oggi impegnate tutte le maggiori aziende del settore ITC, con investimenti senza

        (1) Ed anzi qualche nuvola già si addensi all’orizzonte, ad offuscare una narrazione, come
sempre, tutta giocata in anticipo sull’inevitabilità, secondo il consueto paradigma comunicativo, svelato
ormai oltre trent’anni or sono da J. Ellul, Le bluff technologique, 1988, Hachette ed., 450 e ss.
        (2) Ne dà conto M. Martone, Prime riflessioni su lavoro e metaverso, in corso di pubblicazione in
ADL, 2022, n. 6, che vidi per cortese disponibilità dell’autore.


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precedenti di risorse umane e capitale privato (la stima della spesa annua nello sviluppo
del metaverso per la sola Facebook, oggi META, ammonta a cinque miliardi di dollari).
         Questo perché, perlomeno nelle aspettative di chi vi sta investendo, quella del
metaverso si prospetta come la nuova dimensione tecnologica destinata a soppiantare il
web ed i social, o più probabilmente a rivoluzionare entrambi rispetto a come oggi li
conosciamo.
         C’è da dire che nell’attuale fase storica co-esistono più sistemi e programmi di
sviluppo del metaverso, a loro volta in continua evoluzione (dall’ormai desueto Second
Life, soppiantato dal successore Sansar, a Facebook Spaces, oramai Horizon Worlds, ad
AltSpaceVr di Microsoft, a The Sandbox, solo per stare ai più noti), con elementi comuni,
ma anche caratteristiche e specifiche tecniche, di accessibilità e fruizione, molto diverse.
         Non si è ancora realizzata la prevalenza di un sistema su di un altro, così come
non è possibile individuare quale sarà la periferica sensoriale dominante sul mercato.
Mentre, per far sì che all’attuale multiverso virtuale si sostituisca effettivamente un unico
metaverso, in grado di garantire il libero ed interconnesso accesso di tutti gli utenti
potenzialmente interessati, alla stregua di quanto attualmente accade con il web, è
necessario si realizzi la condizione della piena compatibilità dei modelli tecnologici ed al
fondo la definizione di uno standard comune.
         Nondimeno, da ultimo assistiamo a fenomeni di concentrazione delle iniziative
da parte di alcuni dei maggiori players interessati al mercato, che vanno esattamente in
quella direzione. É di ottobre 2022 l’annuncio della formalizzazione di una alleanza
commerciale e strategica tra Meta (già Facebook) e Microsoft per realizzare insieme un
progetto di sviluppo condiviso del metaverso. In particolare, obiettivo dichiarato dalle
due leader company è, non soltanto unire le proprie conoscenze a beneficio degli
sviluppatori, ma anche procedere al popolamento del metaverso favorendo l’accesso ai
rispettivi, sterminati, bacini di utenza(3).
         Se il dibattito sulla dimensione economica ed etica del metaverso è già
diversificato(4), non altrettanto può dirsi con riguardo ad altre forme di riflessione, fra
cui quella giuridica, che ancora stenta a decollare.
         Nondimeno l’apporto della riflessione giuridica può essere determinante proprio
in questa fase. Perché soltanto inquadrando correttamente il fenomeno ed individuando
le criticità ed i rischi emergenti per tempo – cioè prima ancora che alla auto-affermazione
“di fatto” del metaverso nel mercato (e come mercato) ed alla sua acritica diffusione di
massa, consegua una accettazione sociale secondo forme irreversibili – si potrebbe


        (3) https://www.agi.it/innovazione/news/2022-10-12/alleanza-meta-microsoft-metaverso-
aperto-18407732/.
        (4) Vd. anche per riferimenti M. Ball, The Metaverse and How it Will Revolutionize Everything,
Liveright Pub Corp ed., 2022, Byung-Chul Han, Le non cose. Come abbiamo smesso di vivere il reale, Einaudi,
2022, e con riguardo al lavoro M. Purdy, How the metaverse could change work, Harvard Business Review, 5
Aprile 2022, open access: https://hbr.org/2022/04/how-the-metaverse-could-change-work.


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intervenire per garantire un impiego effettivo di questa tecnologia con modalità non
lesive dei presidi costituzionali di libertà, sicurezza e dignità della persona.
        Mi sembra del resto che proprio la dimensione giuridica del metaverso proponga
urgentemente all’interprete nuove e difficili questioni teoriche ed applicative,
sollecitando l’avvio di un dibattito nell’ambito scientifico disciplinare del diritto del
lavoro.
        Anche se, va subito chiarito, ogni riflessione, dunque anche la nostra, sconta oggi
necessariamente l’incertezza e la precarietà stessa del progetto metaverso, del quale,
perlomeno in questa fase storica di sviluppo, è possibile intravedere chiaramente
soltanto talune delle possibili applicazioni ed implicazioni. Ed è perciò alto il rischio di
ragionare su aspetti e modalità la cui rilevanza in futuro potrebbe essere marginale e, di
converso, ignorare temi che saranno, invece, centrali.
        Raccolgo lo stesso l’invito formulato dagli amici di questa Rivista e provo a
delineare dal punto di vista giuslavoristico quali mi appaiono, allo stato, le questioni
prospetticamente più urgenti o che denotano fin d’ora un maggiore tasso di
problematicità.


         2.      Lavorare “con” la realtà virtuale ed aumentata(5)

       Il diritto del lavoro è pienamente interessato dal tema del metaverso, come lo è
sempre stato dalle nuove tecnologie che possono impattare sui processi di
organizzazione del lavoro.
       Ed il metaverso dal canto suo, come vedremo, si propone anche quale sistema
in grado di consentire una più efficace e produttiva esecuzione di molte prestazioni di
lavoro (cfr. infra par. n. 4).
       Al riguardo è bene però operare da subito alcuni distinguo utili ad evitare
confusioni.




          (5) La distinzione tra realtà virtuale ed aumentata è oggetto di discussioni e specifici
approfondimenti che non sono qui di interesse (ma vd. se vuoi R. Azuma, A Survey of Augmented Reality,
Presence: Teleoperators and Virtual Environments, open access: 4 Agosto 1997, 6, 355 ss.). Volendo semplificare
si ritiene comunemente che con la realtà aumentata si abbia un arricchimento della percezione sensoriale
umana dovuto ad informazioni convogliate artificialmente. In sintesi, il mondo digitale si affaccia in
quello reale, ad esempio sotto le sembianze di un ologramma. Mentre con la realtà virtuale il percorso è
inverso, si ha la simulazione informatica di una situazione od esperienza reale, per cui siamo noi ad
immergerci nella dimensione digitale, per il tramite di una nostra rappresentazione multisensoriale, in
gergo un avatar. Ciò non toglie che il confine tra le due realtà sia sempre più labile, e che all’interno della
realtà virtuale si possa ormai interagire per il tramite di realtà aumentata, assecondando il modello
emergente della cd. mixed reality o realtà mista.


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        Ormai da diversi anni si fa uso professionale di sistemi di realtà virtuale ed
aumentata per potenziare le capacità prestazionali del lavoratore(6).
        Si tratta in molti casi di tecnologie testate dapprima in ambito militare, dove, per
fare solo due esempi, si impiegano comunemente simulatori di volo e caschi dotati di
visiere intelligenti. Anche se una sperimentazione con dimensioni senza precedenti è
stata possibile principalmente nel mercato del gaming. Nel mercato dell’intrattenimento
in senso lato ha, infatti, avuto luogo la diffusione di massa di consolle intelligenti, dotate
di processori ed interfaccia sempre più performanti, che hanno via via enormemente
ampliato la loro potenza di calcolo, oltre che di strumentazioni e device per la fruizione
di esperienze digitali in ambientazione immersiva.
        Attualmente un impiego professionale della realtà virtuale di grande importanza
si ha anche nelle professioni che si occupano di design e progettazione degli spazi, ovvero
di impianti e prototipi industriali.
        La tecnologia della realtà virtuale consente, infatti, riproduzioni ben più fedeli e
modulabili rispetto a quanto può offrire il tradizionale modellismo industriale.
Soprattutto consente ad architetti, progettisti, ingegneri, tecnici specializzati, anche
insieme ai loro committenti, di esplorare l’anteprima digitale di una realizzazione,
consentendo una esperienza immersiva ed interattiva all’interno della copia digitale
dell’opera reale, per testarne difformità, vizi occulti, difetti evincibili solo accedendo
virtualmente alla dimensione dinamica e di fruizione esperienziale dell’artefatto.
        Un fondamentale impiego della realtà virtuale si ha, infine, anche in campo
medico e riabilitativo.
        Le applicazioni di cura nelle quali la realtà virtuale integra un presidio,
sperimentato ed irrinunciabile, a tutela della persona malata sono numerosissime.
        Si va dalla riabilitazione neuromotoria(7) e neurologica(8), alle terapie antistress(9)
o per la riabilitazione psicologica post traumatica, al contrasto delle malattie
degenerative come il parkinson(10), alla cura dei disturbi alimentari (attraverso il così
detto body swapping o scambio del corpo), fino alla terapia del dolore dove la realtà virtuale
è impiegata per alleviare le pratiche di bendaggio dei grandi ustionati(11).


        (6) Nella prospettiva del cd. enhancement del lavoratore ce ne siamo diffusamente occupati in V.
Maio, Diritto del lavoro e potenziamento umano. I dilemmi del lavoratore “aumentato”, DLRI, 2020, 513 ss., sp.
519 ss.
        (7) Ad esempio per l’adattamento umano ad una mano robotica a seguito di una amputazione

vd. https://www.youtube.com/watch?v=Hp_KKhPMXJE.
        (8)                     cfr.                   https://www.youtube.com/watch?v=xGfsAnWu5os;
https://www.youtube.com/watch?v=E8FZXxWK3Wc;
https://www.youtube.com/watch?v=WmqWCG__-KM.
        (9) https://www.youtube.com/watch?v=ZpC3f0G0RX0.
        (10) https://www.youtube.com/watch?v=hocvsEMnWrA.
        (11)            Cfr.            l’interessantissimo            progetto          snow          world,
https://www.youtube.com/watch?v=Nh4K_dZ7LvQ, che rivela in maniera palmare la correlazione


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        L’utilizzo professionale in questi ambiti chiarifica un punto essenziale: la realtà
virtuale ed aumentata costituisce fin d’ora, e sempre più costituirà nel futuro, anzitutto
uno straordinario strumento di lavoro.
        Allo stesso tempo, proprio i risultati sorprendenti accreditati all’impiego
professionale in ambito medico, dimostrano in maniera inequivocabile che i sistemi di
realtà virtuale interagiscono attivamente a livello neurologico con l’organismo umano.
        Circostanza che, vedremo poi meglio, può dare adito su altri fronti a
preoccupazioni ed interrogativi, quando ad utilizzare la realtà virtuale in modalità
immersiva e continuativa è invece un lavoratore (cfr. infra par. n. 8).


         3.       Metaverso e mercato del lavoro: lavorare “al” metaverso

        Utilizzare la realtà virtuale ed aumentata quali strumenti di lavoro come abbiamo
appena visto, però, non significa ancora lavorare “nel” metaverso.
        Almeno fin tanto che il lavoratore non è obbligato contrattualmente ad accedere
ad uno spazio sociale virtuale, digitale e immersivo.
        E del resto, così come oggi è possibile utilizzare un moderno pc sostanzialmente
come si trattasse di una macchina da scrivere, soltanto più evoluta, per intenderci senza
connetterlo al web, ben si potrà anche nel futuro continuare ad impiegare
professionalmente la realtà virtuale ed aumentata senza accedere al metaverso.
        Nondimeno occorre ritenere altamente probabile che la gran parte delle
applicazioni di realtà virtuale oggi in uso sui luoghi di lavoro saranno, prima o dopo,
riallocate proprio nel metaverso, se nel metaverso confluiranno le migliori tecnologie di
simulazione, e soprattutto se il metaverso avrà raggiunto una dimensione e una
diffusione paragonabile a quella che oggi ha internet(12).
        Ma al di là di questa probabile convergenza, intanto è già oggi possibile lavorare
per contribuire alla complessa intensissima opera di edificazione del metaverso.
        E la lista delle nuove professioni indotte da questa infrastrutturazione
tecnologica va ben oltre le pur indispensabili figure tradizionalmente legate
all’informatica(13).

diretta che si genera tra esperienza immersiva digitale e percezione neurologica degli stimoli esterni
prodotti nell’ambiente naturale.
          (12) Quello della disruption epocale è il sottotesto che accompagna fin dalle premesse l’intera
analisi di M. Ball, The Metaverse and How it Will Revolutionize Everything, cit., 1 ss.
          (13) Solo per fare alcuni esempi, nel sotto-mercato generato dagli investimenti nel metaverso,
sono attualmente molto richiesti: innovation managers, ossia figure professionali in grado di traghettare le
aziende nel “nuovo mondo” virtuale; architetti del metaverso, con skill specifici in animazione,
illustrazione e modellazione 3D, oltre a competenze di programmazione su software come Blender e
Maya; virtual reality content creators, ovvero designer di realtà virtuale e realtà aumentata, in grado di creare
mondi digitali immersivi dove simulare interazioni con oggetti o servizi; web3 developers, sviluppatori del
web di terza generazione, altamente decentralizzato e completamente basato sulla blockchain, che dunque


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         Va poi considerato che nel metaverso sono e saranno replicabili anche molte
delle occupazioni legate al mercato tradizionale di beni e servizi.
         Nel metaverso, ad esempio, si è presto sviluppato un mercato di beni artistici
pensati per essere fruiti nel mondo digitale, contraddistinti da token non fungibili (NFT),
per i quali la blockcain attesta l’autenticità, certifica l’unicità e garantisce il diritto di
proprietà in caso di cessione.
         Sempre nel metaverso si riscontra uno specifico, vivacissimo, mercato
immobiliare virtuale, che raccoglie consistenti investimenti speculativi, anche qui
garantiti tramite l’acquisto della titolarità di NFT.
         Il metaverso può, infine, considerarsi anche come una evoluzione dei media
tradizionali, ovvero uno spazio dove veicolare campagne pubblicitarie di quarta
generazione (dopo quelle fruibili dapprima con la tv, poi nel web, infine sui social).
         Anche perché, il metaverso ambisce a divenire velocemente il luogo privilegiato
per creare “relazioni” tra utenti, clienti e collaboratori. E questo (lo abbiamo ormai ben
compreso) permetterà inevitabilmente anche di mietere copiosamente preziosi dati
qualificati, come il livello di interesse e l’indice di apprezzamento di prodotti e servizi.
         Dunque, anche rispetto a queste ultime applicazioni, grazie al diffondersi del
metaverso è scontato immaginare che emergeranno figure professionali altamente
specializzate negli ambiti del marketing e della ricerca e analisi del mercato e dei prodotti.
         Già da questo primo sommario inventario si deduce che, ovviamente, è
impossibile stimare oggi l’impatto complessivo che potrà avere un’eventuale definitiva
affermazione del metaverso rispetto al mercato del lavoro globale, ovvero a quello
europeo e più ancora su quello di una singola nazione come l’Italia.
         Tanto più che l’impatto delle innovazioni tecnologiche non è mai
monodirezionale.
         Se il metaverso si dimostrerà in grado di assorbire, ottimizzandole, talune attività
tradizionali, potrebbe persino avere effetti recessivi sulla domanda di lavoro.
         Solo per fare un esempio di immediata comprensione, se una iniziativa fieristica
espositiva, che tradizionalmente si è sempre svolta in presenza, venisse organizzata e
realizzata direttamente nel metaverso, già solo l’impiego di questa nuova modalità
indurrebbe anche una riduzione della domanda di servizi di accoglienza alberghiera, di
catering, di viaggio. Con la conseguenza finale, se proiettiamo su larga scala, di una
possibile sostituzione di forza lavoro reale ed un saldo finale potenzialmente anche
negativo.


devono avere conoscenze specialistiche relative proprio alle blockchain e ai relativi standard; organizzatori
di eventi nel metaverso, ovvero capaci di realizzare avvenimenti virtuali in grado di catalizzare utenti dal
mondo reale; storytellers, ossia figure con skill umanistico in grado di ideare e pianificare esperienze e tour
immersivi; crypto artists, che realizzano le loro opere digitali rendendole fruibili nel metaverso;
metamarketing managers, una sorta di evoluzione del digital marketing manager in grado di attrarre business nel
metaverso; e molti altri ancora.


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        Allo stesso tempo, senza qui potere approfondire, va pure rilevato come il
metaverso sembri decisamente indirizzato a non essere una realtà inclusiva.
        Il metaverso anzi rischia di aumentare quelle diseguaglianze che già internet aveva
drasticamente incrementato in maniera irreversibile(14), ampliando ulteriormente la
distanza tra chi avrà accesso, e chi no, a questa nuova tecnologia, e per ciò verrà
ricacciato all’interno di sotto-mercati del lavoro marginali ed a bassa redditività.


      4.    Lavorare “con” il metaverso: a) il metaverso come evoluzione dello
smart working nella prospettiva della cd. gamification del lavoro

        Ma abbandoniamo la prospettiva del mercato e vediamo come il metaverso può
impattare sulla relazione contrattuale di lavoro.
        L’applicazione forse oggi più intellegibile del metaverso attiene alla possibilità di
condividere nel cd. cyberspazio un luogo virtuale dove incontrare e discutere a distanza,
organizzare riunioni, presentazioni, ma anche tavoli negoziali, assemblee sindacali,
arbitrati, ecc.
        In questa accezione ancora strumentale al lavoro tradizionale, il metaverso
promette in maniera credibile di sostituirsi alle attuali (ma ritenute già desuete)
piattaforme di net meeting, per divenire l’evoluzione prossima dello smart working(15).
        Il metaverso vuole, del resto, replicare tutti i vantaggi del lavoro agile sperimentati
durante la remotizzazione generale e forzosa causata dalla pandemia covid-19(16), e
rispetto a quei vantaggi intende aggiungere anche una maggiore capacità
immedesimativa e di simulazione dei contesti, ed una efficacissima possibilità di
fruizione in tempo reale dei dati.
        Con questa nuova modalità diviene infatti possibile utilizzare la realtà aumentata
per condividere informazioni, banche dati, simulazioni, sempre per il tramite di un
proprio avatar all’interno di una room aziendale dedicata o, comunque, di uno spazio
virtuale protetto.
        L’idea di fondo è peraltro qui quella di simulare, non più soltanto la room-ufficio,
ma l’intero contesto aziendale, inserendolo a sua volta all’interno di un ecosistema


          (14) Cfr. P. Morone, Conoscenza, nuove disuguaglianze e tecnologia dell’informazione, Rubbettino, 2004,
e più in generale sulle diseguaglianze alimentate dalla tecnologia vd. T. Cowen, La media non conta più.
Ipermeritocrazia e futuro del lavoro, Università Bocconi ed., 2015 (tit. orig. Average Is Over, 2013, ed. Penguin
Gr. LLC, Trad. L. Berti).
          (15) In questa direzione muovono le condivisibili osservazioni di M. Martone, Prime riflessioni su
lavoro e metaverso, cit.
          (16) Cfr., senza pretesa di esaurire una letteratura ormai sterminata, M. Martone (a cura di), Il
lavoro da remoto. Per una riforma dello smart working oltre l’emergenza, La Tribuna, 2020 e per più aggiornati
riferimenti anche M. Brollo - M. Del Conte - M. Martone - C. Spinelli - M. Tiraboschi, Lavoro agile e smart
working nella società post- pandemica, Adapt, 2022.


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digitale immaginifico, dunque privo dei consueti limiti materiali (la location aziendale
associata ad un progetto o ad un gruppo di lavoro potrà assumere le sembianze di un
resort in un atollo paradisiaco, di una crociera transoceanica, come anche di un’avventura
in una base spaziale su di un altro pianeta, ecc.); tutto questo per rendere l’esperienza
lavorativa maggiormente accattivante e produttiva, ed allo stesso tempo ovviare a taluni
inconvenienti, come la ripetitività della routine quotidiana o l’isolamento sociale in ambito
domestico, riscontrati con lo smart working pandemico(17).
         In realtà, a mio avviso, dobbiamo però avere fin d’ora chiaro che il modello verso
cui si tende con il metaverso non è semplicemente riducibile alla sostituzione digitale
dello sfondo sempre uguale dei nostri uffici, anche domestici. L’obiettivo finale, se ho
ben compreso, è ben altro.
         Nel metaverso dovrebbe infatti prendere corpo (per quanto l’espressione possa
apparire dissonante) quella tendenza alla cd. gamification (o ludicizzazione) del lavoro(18),
che in molti settori già registriamo come propensione in atto(19).
         Ossia la tendenza all’impiego sistematico e pianificato dei meccanismi tipici del
gioco (e, in particolare, dei videogiochi), come l’assegnazione di punti, l’inserimento in
rating, il superamento di livelli, il conseguimento di premi, e fra questi l’assegnazione di
beni, ma anche di facoltà (ad es. un accesso esclusivo) esclusivamente virtuali.
         In sostanza, il metaverso ha tutte le caratteristiche per esaltare parossisticamente
il ricorso pianificato ai meccanismi di ricompensa ed ai cd. rinforzi positivi, che le
neuroscienze hanno ormai chiarito sono leve molto più efficaci della minaccia di
meccanismi sanzionatori, quando si vuole generare la motivazione e l'apprendimento
associativo, perché attivano emozioni positive, che coinvolgono il piacere e inducono
comportamenti appetitivi.
         Il metaverso, del resto, è progettato e sarà gestito proprio per fidelizzare e
incentivare gli utenti della piattaforma. Ben potrebbe dunque servire anche ad esercitare
sui lavoratori che vi operano quel potere cd. induttivo che, come abbiamo già osservato
in passato, chi progetta l’intelligenza artificiale mostra evidentemente di preferire e sta
progressivamente implementando accanto od in luogo dei tradizionali poteri direttivo e
disciplinare(20).

         (17) Così M. Martone, Prime riflessioni su lavoro e metaverso, cit.
         (18) Sul tema esiste una interessante letteratura dall’approccio essenzialmente applicativo, ma
ancora scarsamente autoriflessivo, cfr. B. Burke, Gamify: How Gamification Motivates People to Do
Extraordinary Things, Routledge, 2014, V. Petruzzi, Il potere della Gamification. Usare il gioco per creare
cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali, Franco Angeli, 2015.
         (19) Per fare un esempio potremmo richiamare gli ordini speciali che, secondo le cronache
giudiziarie, una nota piattaforma di food delivery abilitava in premio sulla app soltanto ai riders che
primeggiavano nel rating, prima dei correttivi indotti dalla giurisprudenza e dalla normativa
sopravvenuta.
         (20) Sulla capacità dell’intelligenza artificiale di dosare sapientemente premialità e penalità,
alternando stimoli antecedenti e conseguenti per esercitare un vero e proprio potere induttivo, ci sia
consentito il rinvio a V. Maio, Il diritto del lavoro e le nuove sfide della rivoluzione robotica, ADL, 2018, 1441.


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         Ma ci sono anche altri aspetti innovativi sul fronte gestionale.
         Ad esempio, tramite la piattaforma collaborativa di mixed reality sviluppata da
Microsoft e denominata Microsoft Mesh diventa possibile per i lavoratori entrare in
connessione per il tramite di una presenza olografica, effettuare riunioni virtuali,
condividere lo spazio digitale e collaborare da qualsiasi parte del mondo.
         Ovviamente, il vantaggio non si esaurisce semplicemente nella possibilità di
condurre sessioni condivise di progettazione virtuale o di ospitare riunioni immersive
da remoto.
         La capacità dei sistemi gestionali dotati di intelligenza artificiale consente alle
piattaforme in questione di connettere ed ottimizzare le attività di colleghi con
competenze integrate anche se lavorano in nazioni differenti e con fusi orari diversi.
         Tramite la gestione algoritmica più lavoratori potranno così collaborare nella
stessa stanza virtuale e perfino, se necessario, avvicendarsi h24 per non interrompere la
continuità del processo, assecondando calendari e flussi di lavoro che saranno
organizzati direttamente dall’intelligenza artificiale, di volta in volta, a seconda degli
obiettivi da privilegiare: per approfondire la comprensione di un tema, per aumentare il
coinvolgimento di tutti o di qualcuno, per migliorare la produttività dei dipendenti in
questione, ecc.
         È del resto noto che i sistemi di pianificazione intelligente del lavoro di ultima
generazione mirano essenzialmente a ridefinire in senso collaborativo le relazioni sul
lavoro.
         E proprio in tal senso, piattaforme come, appunto, Microsoft Mesh o Meta Horizon
Workrooms cercano di attingere alle potenzialità delle nuove tecnologie immersive anche
per mettere a disposizione del dipendente un ologramma (nel primo caso) od un avatar
(nel secondo) esperto, in grado di fornire indicazioni, soluzioni od aprire a nuove
prospettive in tempo reale.
         Gli esperti remoti di Mesh, per rimanere all’esemplificazione forse attualmente
più avanzata, non solo così possono presenziare in tempo reale ovunque vengano
evocati, per svolgere in maniera diffusa e capillare un’attività mirata di training teaching on
the job, che diversamente sarebbe impossibile o troppo dispendiosa, e che potrà risultare
determinante per risolvere più velocemente problemi inattesi. Ma soprattutto, possono


Se nutrito dai modelli matematici ed economici della teoria della scelta razionale ed inspirato ai dettami
della psicologia comportamentale (come poi sostanzialmente riconosciuto anche dalla nota sentenza del
Tribunale di Palermo n. 3570 del 24 novembre 2020), un sistema informatico intelligente, capace cioè
di problem solving ed analisi predittiva, può persino essere in grado, con una spinta più o meno gentile, di
dosare in maniera esatta incentivi e penalizzazioni, al punto da rendere nella maggior parte dei casi inutile
l’esercizio nelle forme tradizionali dei poteri datoriali, cfr. ancora al riguardo V. Maio, Il lavoro per le
piattaforme digitali tra qualificazione del rapporto e tutele, ADL, 2019, 591. Anche il tema della digitalizzazione
(o secondo alcuni “piattaformizzazione”) del lavoro è oggetto di una bibliografia sterminata, che non
avrebbe senso qui ricostruire, ma rispetto alla quale vd. intanto, anche per riferimenti aggiornati, M.
Novella - P. Tullini (a cura di), Lavoro digitale, Giappichelli, 2022.


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farlo visualizzando i dati contestuali, condividendo in modo altamente performante
informazioni dettagliate, abilitando un accesso a dati altrimenti riservati, perfino
visualizzando esperienze concrete insieme al lavoratore che ne ha bisogno.
        Ovviamente, a dispetto di tutte queste molteplici applicazioni positive, si
ripropongono, innegabilmente amplificati, anche molti dei problemi e delle criticità già
attribuiti allo smart working e più in generale al lavoro da remoto.
        A partire dal tema della invasione dei tempi di vita (cd. time porosity), al problema
della protrazione oraria e del superlavoro, alla necessità di garantire con effettività il
diritto alla disconnessione(21).
        Sarà, perciò, necessario muovere dalla questione cruciale della necessità di
prevedere dei limiti specifici alla protrazione temporale dell’esperienza di lavoro
immersiva.
        Questione che più in generale attiene alla necessità di definire, introducendo una
normativa inderogabile di protezione, dei presidi di sicurezza specifici per questa
modalità di lavoro, che non è paragonabile ad altre già note, e che investe, come
vedremo, frontalmente il tema della tutela della salute del lavoratore (cfr. infra par. n. 8).


       5.    (segue) b) identità digitale, esercizio dei poteri ed organizzazione
del lavoro nella condizione immersiva

           Il metaverso come forma evoluta di remotizzazione del lavoro inaugura scenari
inediti.
       Basti pensare che, se l’accesso al metaverso del lavoratore si verifica al di fuori
dei locali dell’azienda, si hanno per ciò solo complicazioni e criticità niente affatto
sovrapponibili a quelle sperimentate con lo smart working.
       Come la necessità per il datore di lavoro di avere certezza dell’identità del
lavoratore che opera nel metaverso per il tramite di un avatar. Che altrimenti il lavoratore
potrebbe farsi sostituire da altri nella prestazione(22).

          (21) Vd. anche per riferimenti V. Maio, Il lavoro da remoto tra diritti di connessione e disconnessione, in
M. Martone (a cura di), Il lavoro da remoto cit., 85 ss.
          (22) I temi della certezza e sicurezza dell’identità digitale investono da tempo l’intero comparto
tecnologico, come attesta l’Agenda Digitale Europea e soprattutto il Regolamento UE n. 910 del 23
luglio 2014 del Parlamento e del Consiglio Europeo in materia di identificazione elettronica e servizi
fiduciari per le transazioni elettroniche nel mercato interno. Non v’è dubbio che con riguardo
all’identificazione dell’avatar lavoratore si potranno porre problemi inediti rispetto a quelli che oggi sono
riconducibili all’erogazione sempre più frequente di servizi online transfrontalieri. D’altro lato, un
sistema basato sulla blockchain e su modalità tecnologiche avanzate di identificazione della persona utente
potrebbe, al fondo, rivelarsi persino più sicuro rispetto a tradizionali forme di lavoro che pure
storicamente hanno consentito sostituzioni ed interposizioni. La questione si pone poi in tutt’altri
termini se la sostituzione avviene contro la volontà del titolare dell’avatar per far ricadere su di lui gli
effetti di una determinata condotta. In tal caso si potrebbe perfino configurare il delitto di sostituzione


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        O persino, di converso, la possibilità per il datore di lavoro di sostituire l’avatar
di un lavoratore scioperante con un avatar automatizzato (dunque ricorrendo al cd.
crumiraggio tecnologico), che, potendo avere le medesime fattezze esteriori dell’avatar
sostituito, non risulterebbe neppure immediatamente distinguibile dagli utenti terzi della
medesima piattaforma.
        Questione che, a sua volta, presuppone più a monte la necessità di stabilire se è
in qualche modo rivendicabile da parte del lavoratore il diritto all’identità ed
all’immagine digitale dell’avatar che ha nel tempo impersonato ed animato, anche a
dispetto di un suo impiego esclusivo o prevalente per fini aziendali(23).
        Del resto il catalogo dei problemi nuovi che il metaverso porrà al diritto del
lavoro è ancora tutto da scrivere, ed avrebbe ben poco senso tentare approfondimenti
senza muovere dall’analisi di un caso concreto.
        Come ripensare il diritto discriminatorio quando ciascun utente può
discrezionalmente scegliere genere, età, sembianze, etnia di provenienza, e perfino
religione del suo avatar? Il potere direttivo sarà esercitabile anche da un avatar nei
confronti di un altro avatar sottoposto gerarchicamente? Che ne è nel metaverso delle
clausole generali pensate per governare relazioni tra persone, non certo tra loro
rappresentazioni digitali? Gli stessi obblighi di forma che regolano talune comunicazioni
tra datore di lavoro e lavoratore persona fisica sono replicabili nel mondo digitale
smaterializzato ad es. per il tramite di ologrammi?
        Sono tutte domande che formulate oggi suonano premature, e perfino oziose,
ma che potrebbero presto riecheggiare nei nostri repertori.
        Più urgente, intanto, riconsiderare in termini nuovi taluni problemi antichi, e fra
questi quello dell’organizzazione dei luoghi fisici dove svolgere l’attività di lavoro
immersiva.
        Pensiamo ancora all’eventuale accesso alla piattaforma di metaverso da remoto
ed in caso da ambienti domestici. Ed alla necessità di garantire anche in questa

di persona ex art. 494 c.p., che, come noto, la Cassazione penale, ad es. con la sentenza, sez. V, 14
ottobre 2021, n. 323, ha ritenuto integrato anche dalla condotta di colui che crea ed utilizza profili social
e account internet servendosi dei dati anagrafici di un’altra persona evidentemente contraria, al fine di far
ricadere su quest'ultima l’attribuzione delle connessioni eseguite in rete.
          (23) Dobbiamo immaginare che se un’azienda assegna un avatar aziendale ad un proprio
dipendente possa poi anche ritenere di disattivare quella rappresentazione virtuale, ove non la ritenga
più utile. Con tutto ciò che ne potrebbe poi indirettamente conseguire in termini di licenziabilità
dell’addetto in caso di impossibilità di reimpiego in altre mansioni. D’altra parte, ben potrebbe quel
lavoratore riprendere a frequentare la piattaforma in questione in modalità utente, tanto più che non è
allo stato neppure esclusa la possibilità per ogni utente di impersonare più avatar. Allo stesso tempo,
però, non ci stupiremmo neppure di fronte alla eventuale rivendicazione da parte del lavoratore che si
ritenesse spoliato illegittimamente del proprio avatar, di una qualche lesione alla propria capacità
relazionale nel metaverso od alla propria personalità morale. Lesioni che eventualmente imputerebbe
alla impossibilità procuratagli illegittimamente dal datore di lavoro di reiterare la propria auto-
rappresentazione digitale, una volta che questa, per effetto di una costante immedesimazione, ha
oggettivamente prodotto in lui una qualche significativa identificazione personale e sociale.


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eventualità la sicurezza di una prestazione di lavoro che, rispetto a quella agile,
avverrebbe in modalità immersiva, e cioè con la preordinata privazione dell’ausilio di
due sensi - la vista e l’udito - che sono essenziali tanto nella prevenzione di infortuni sul
lavoro quanto nell’impedimento di incidenti domestici.
         Va pure considerata la possibilità che il dipendente protragga la propria
esperienza immersiva “dopo lavoro”, intrattenendosi nel metaverso oltre il tempo
dell’home working, con tutto ciò che ne può conseguire in termini di alterazione degli
equilibri di vita, di lesione del benessere psico-fisico, ben al di là si intende del senso di
nausea (tecnicamente la cd. simulation o motion sikness) che è comune sperimentare
quando si interrompe una esperienza immersiva dinamica prolungata(24).
         A maggior ragione in ambito lavorativo è infatti necessario, anzitutto,
scongiurare che, sia pure in casi limitati, l’utilizzo del metaverso specie se innestato
all’interno di una ludicizzazione spinta dell’esperienza immersiva, possa dare origine a
fenomeni di dipendenza, come sono purtroppo emersi nell’esperienza forse più
prossima, quella delle ludopatie che l’OMS riconduce oramai con nesso di causalità
diretta alle stimolazioni indotte dall’uso prolungato delle consolle di gaming.


          6.        (segue) c) metaverso e formazione dei lavoratori

       L’esperienza del metaverso è certamente idonea a veicolare conoscenze e
contenuti professionali in maniera più efficace rispetto ad ogni altra formazione a
distanza.
       Non a caso la realtà virtuale da sempre è impiegata elettivamente nella
formazione e nell’addestramento, mediante simulatori che consentono la cd.
sperimentazione attiva e l’apprendimento sensomotorio inconsapevole.
       Le scienze della formazione hanno da tempo messo in luce come “facendo” si
impara prima e meglio rispetto all’apprendimento teorico tradizionale, perché si attivano
in maniera diretta le medesime funzioni neurologiche che saranno successivamente
coinvolte durante l’attività lavorativa e si memorizzano in maniera inconsapevole gesti
e saperi(25).
       In molti casi, però, un addestramento on job in presenza fisica non è possibile,
oppure presenta dei rischi che, invece, la simulazione immersiva consente



           (24) Disturbo che, per quel che vale, chi scrive può direttamente testimoniare, avendo, proprio
in funzione della redazione del presente scritto, testato molteplici sistemi di realtà virtuale, anche molto
noti e rodati (come ad es. la visita delle Grotte di Lascaux, realizzata dalla Dassault Systèmes) ed alcune
delle più avanzate periferiche professionali in uso nel metaverso, senza mai rimanerne indenne.
           (25) G. Riva - A. Gaggioli, Realtà virtuali. Gli aspetti psicologici delle tecnologie simulative e il loro impatto
sull’esperienza umana, Giunti, 2019, 40 ss.


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precauzionalmente di non correre (pensiamo al primo addestramento di un chirurgo,
ma anche di un lavoratore addetto a mansioni rischiose per sé).
       In tutte queste ipotesi il metaverso promette ora di ricostruire ambienti
verosimili, dove far vivere ai discenti esperienze formative immersive capaci di
imprimersi nella memoria, e di farlo fin dalla prima formazione tecnico professionale,
anche in ambito scolastico o di alternanza scuola lavoro.
       Allo stesso modo, le tecniche di simulazione consentiranno anche l’effettuazione
di esperimenti e prove virtuali utili alla valutazione realistica delle abilità effettive del
candidato interessato ad occupare una determinata posizione di lavoro, prima ancora
del suo inserimento in azienda.


     7.         Lavorare “nel” metaverso: a) il controllo sul lavoro in modalità
immersiva

         I problemi maggiori, a mio avviso, si avranno allorché ad un dipendente verrà
chiesto, non tanto di lavorare saltuariamente “con” il metaverso, ad esempio per
facilitare la connettività e la mobilità di un gruppo di lavoro, ma di svolgere la propria
prestazione “nel” metaverso, in forza di un obbligo contrattuale ad immergersi
costantemente e continuamente con il proprio avatar all’interno della realtà digitale.
         Il metaverso è infatti essenzialmente una piattaforma di social virtual reality, dove
interagiscono avatar rappresentazioni virtuali di utenti che popolano quella “realtà”, con
agenti simulati dal programma (cd. virtual human, in sostanza dei bot addestrati) ed agenti
professionali umani che agiscono anche loro tramite avatar.
         Già oggi nel metaverso si svolgono concerti, mostre, convegni, performance,
happening, che vedono l’interrelazione tra avatar di utenti e assistenti virtuali. In questi
casi possiamo avere all’opera anche lavoratori e professionisti, dell’intrattenimento e
non solo, che accettano dietro compenso di interagire nel metaverso per il tramite del
loro avatar.
         Allo stesso tempo il metaverso è anche il luogo dove vengono sperimentate
nuove tecniche di marketing o commercio elettronico immersivo(26). Ed è noto che tutti
o quasi i più importanti brand sono presenti nel metaverso, dove è possibile acquistare i
loro prodotti, vuoi per riceverli poi nel mondo del consumo reale, sia per dotare il
proprio avatar di un outfit digitale specifico.
         Del resto, una volta compreso che nella società del benessere nella maggior parte
dei casi l’acquisito non è dettato da un bisogno reale, ma si connette ad una esperienza

         (26) È il caso ad esempio della piattaforma Sumerian, sviluppata da Amazon, ma esistono anche
altre piattaforme professionali, come Meta Presence®, nelle quali, per veicolare l’acquisto di un
prodotto, non ci si limita ad incontrare la clientela, ma è possibile vivere un’esperienza immersiva
collegata alla sua fruizione digitalizzata.


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o ad un desiderio di esperienza, e per questo può essere indirizzato da una narrazione,
il metaverso si candida a divenire lo strumento principale per veicolare tramite
un’esperienza immersiva la rappresentazione positiva del bene o del servizio da vendere.
        Tutto questo richiede non soltanto la presenza di assistenti virtuali all’acquisto
automatizzati, ma anche la partecipazione di avatar di lavoratori reali, che si muovono
ed agiscono immersi nel metaverso, per svolgere funzioni che potremmo descrivere a
metà tra quelle di un commesso e di un influencer digitale, addetto a veicolare
emotivamente i valori che il bene può rappresentare nell’immaginario di chi intraprende
l’esperienza di acquisto.
        Anche in questi casi il metaverso espone dunque i lavoratori a nuovi rischi legati
alla permanenza immersiva in un habitat digitale prodotto dall’elaborazione algoritmica
dell’intelligenza artificiale.
        In particolare, deve essere considerato che la potenzialità interattiva del
metaverso si basa sulla capacità dell’intelligenza artificiale di reagire in maniera
pertinente ed integrata, in tempo reale, agli input che ciascun avatar immette
nell’ambiente. Questo perché il senso di presenza in un ambiente virtuale è generato
dalla capacità della tecnologia di prevedere i meccanismi simulativi della nostra mente e
di generare in tempo reale dei contenuti digitali (output) coerenti con queste previsioni,
evitando quegli inconvenienti (come ad es. il braccio che attraversa un muro) che
interrompono il continuum dell’immedesimazione immersiva (il cd. flow).
        Ma per fare questo i sistemi di intelligenza artificiale che governano il metaverso
devono necessariamente monitorare, raccogliere e riconoscere automaticamente tutta
una serie di dati che l’utente, nel nostro caso il lavoratore, per il tramite del suo avatar
immette nel sistema. Si va dagli atteggiamenti, alle emozioni (la cui deduzione tanto
preoccupa il Garante della Privacy), alla postura, alle preferenze, ai gusti musicali, alle
convinzioni filosofiche, fino all’orientamento di genere, categorizzando inevitabilmente
le persone in insiemi.
        Anzi, possiamo dire che il metaverso è la esemplificazione plastica di un sistema
informatizzato il cui funzionamento è basato quasi esclusivamente sulla acquisizione dei
dati delle persone che lo utilizzano.
        Dati poi subito impiegati nell’addestramento degli algoritmi che lo governano.
Nulla di anormale nella logica informatica, non fosse che, dichiaratamente, in questo
caso il set da etichettare saremmo noi utenti.
        Un aspetto delicato sarà di conseguenza come il metaverso riuscirà a contrastare
le spesso imprevedibili distorsioni cognitive, causate ad es. dai pregiudizi, dalle influenze
ideologiche, dalle opinioni e dai comportamenti discriminatori, che gli stessi utenti
immettono inconsapevolmente nel metaverso.
        Perché è ormai appurato che i sistemi dotati di intelligenza artificiale che
proseguono il loro apprendimento dopo essere stati introdotti nel mercato possono
cadere preda dei cd. circuiti di feedback o loop (cd. bias algoritmici), ossia di errori dovuti


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alla acquisizione e poi al rinforzo di assunzioni errate nel processo di apprendimento
automatico.
        Tutto questo genera inevitabilmente nel giuslavorista anche complessi
interrogativi in merito alla compatibilità del metaverso rispetto alla disciplina restrittiva
dei controlli sui dati personali dei lavoratori, derivante dalla normativa di rango
nazionale ed euro-unitario(27).
        Senza trascurare l’art. 4 della legge n. 300 del 1970, alla luce del quale sarà prima
o poi inevitabile anche domandarsi se il metaverso possa, ed in quali casi, essere ritenuto
uno strumento di lavoro.
        Quesito rispetto al quale una soluzione definitiva potrà essere data soltanto in
relazione al caso concreto da esaminare. Ma al quale lo stesso mi sentirei, sia pure in
termini generali, qui di dare risposta negativa, stante l’incompatibilità logica tra la
dimensione “strumentale” che la norma statutaria presuppone, e quella, invece,
“ambientale”, che, almeno allo stato delle conoscenze, mi sembra oggettivamente più
coerente con il metaverso.
        Allo stesso tempo, la compatibilità del metaverso dovrà essere attentamente
valutata anche alla luce delle normative recenti od in via di adozione in tema di gestione
dei dati e di intelligenza artificiale, se non altro al fine di stabilirne il posizionamento dei
sistemi informatici che lo governano all’interno del quadro generale di risk assessment(28).
        Tenuto conto che il metaverso esiste all’interno di uno spazio puramente digitale
(il cd. cyberspazio), che è difficile catalogare come “privato”, in quanto è certamente
aperto ed accessibile alla interrelazione sociale, ma che, allo stesso tempo, non v’è
dubbio, viene laboriosamente realizzato e manutenuto, e sarà comunque gestito, da
aziende private, per fini di lucro privati.
        A complicare ulteriormente il quadro va pure considerato se con l’accesso alla
piattaforma si realizzi, o no, un legittimo consenso informato al trattamento dei propri
dati nel metaverso.
        Considerato che l’interrelazione nel metaverso avviene pur sempre nella piena
consapevolezza degli utenti, i quali fino a prova contraria liberamente acconsentono alla
loro identificazione e tracciamento da parte della piattaforma, così come accettano di
divenire riconoscibili dagli altri utenti soltanto in base agli standard digitali, morfologici
e non, del proprio avatar, che hanno, del resto, scelto tra le opzioni disponibili e, poi,
personalizzato, sempre attingendo ad un set preimpostato.



        (27) Cfr. il Regolamento generale sulla protezione dei dati n. 2016/679 cd. GDPR, ma anche il
Codice in materia di protezione dei dati personali cd. Codice della privacy, di cui ai d.lgs. n. 196/2003 e
n. 101/2018.
        (28) Cfr. il Regolamento relativo alla governance europea dei dati n. 2022/868, la Proposta di
Direttiva sul lavoro mediante piattaforme digitali del 9 dicembre 2021 e, soprattutto, la Proposta di
Regolamento europeo sull’intelligenza artificiale del 21 aprile 2021.


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       Lo stesso però mi pare si debba dubitare della legittimità di un eventuale
consenso in “bianco”, specie dopo che la Corte di Cassazione, in tema di cd. trasparenza
algoritmica ha statuito che, quanto al «requisito della consapevolezza», «il consenso è
validamente prestato solo se espresso liberamente e specificamente in riferimento a un
trattamento chiaramente individuato»(29).


         8.        (segue) b) dignità, salute e sicurezza dei lavoratori nel metaverso

         Infine, per coloro che si obbligheranno a lavorare “nel” metaverso il profilo
dove, a mio avviso, si concentreranno le maggiori criticità è quello delle possibili ricadute
sulla salute e sicurezza e sulla libertà e dignità dell’impiego prolungato in condizione
immersiva. Condizione innaturale che, come subito vedremo, non è affatto neutra.
         Diversi studi hanno ormai evidenziato che, grazie all’azione dei cd. neuroni
specchio, la simulazione mentale di un movimento innesca a livello neurologico
un’attività nelle stesse aree cerebrali che si attivano durante l’esecuzione dell’azione
motoria. Mentre sperimentazioni successive sulla realtà virtuale hanno dimostrato che
non tutti gli avatar attivano, od attivano allo stesso modo, i neuroni specchio, ma solo
quelli i cui movimenti riproducono al meglio l’azione naturale del soggetto(30).
         In sostanza, più la tecnologia è in grado di riprodurre fedelmente gli ambienti di
contesto e la fluidità dei movimenti dell’avatar, generando un effetto di immersione
totale nel flow ed evitando gli inconvenienti che spezzano il senso di presenza e di
immedesimazione, più e meglio si attiva il sistema neurologico dell’utente lavoratore.
         Allo stesso tempo, la letteratura scientifica attesta che più la tecnologia immersiva
si perfeziona, più riesce ad incidere sulla nostra configurazione neurologica reale, e più
potrà indurre comportamenti emulativi inconsapevoli, generando il cd. effetto
Proteus(31), con possibili ricadute tanto in senso positivo che negativo(32).



          (29) Cfr. la condivisibile ordinanza n. 14381/2021 secondo cui «non può logicamente affermarsi
che l’adesione a una piattaforma da parte dei consociati comprenda anche l’accettazione di un sistema
automatizzato, che si avvale di un algoritmo, per la valutazione oggettiva di dati personali, laddove non
siano resi conoscibili lo schema esecutivo in cui l’algoritmo si esprime e gli elementi all’uopo
considerati».
          (30) Amplius, anche per riferimenti vd. G. Riva - A. Gaggioli, Realtà virtuali, cit., sp. 98.
          (31) N. Yee - J. Bailenson, The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior,
in Human Communication Research, n. 33, 2007, 271 ss. open access https://stanfordvr.com/mm/2007/yee-
proteus-effect.pdf.
          (32) Vd. per la casistica e suggestive esemplificazioni G. Riva - A. Gaggioli, Realtà virtuali. Gli
aspetti psicologici delle tecnologie simulative e il loro impatto sull’esperienza umana, cit., sp. 123 ss., che riportano
benefici rispetto agli atteggiamenti razzisti indossando un avatar con il colore della pelle differente da
quello originario, e perfino miglioramenti cognitivi in coloro che affrontano un test impersonando un
avatar con le sembianze di Einstein.


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        È allora di tutta evidenza che un’applicazione prolungata in ambito lavorativo
metterà inevitabilmente in gioco anche questioni fondamentali che attengono anzitutto
alla tutela della libertà e dignità della persona, con risvolti ed implicazioni che sono
ancora da chiarire.
        Non è tutto. Anche ove la medicina del lavoro attestasse la salubrità e sicurezza
di determinati dispositivi e più in generale di una esperienza di immersione in ambiente
digitale, ad esempio definendo standard di impiego e limitazioni d’uso, resterebbe tutto
da esplorare il tema della dimensione relazionale del metaverso quale luogo di lavoro.
        Al riguardo non si è fatta purtroppo attendere la prima denuncia di una
lavoratrice(33) per molestie sessuali ad opera di diversi avatar, che, dopo averla pedinata,
le avrebbero rivolto epiteti a sfondo sessuale. Ma più in generale, problemi di molestie,
abusi verbali, insulti razziali e invasione dello spazio personale sarebbero stati riscontrati
in praticamente tutte le piattaforme note.
        A conferma che nel metaverso, oltre che con i pericoli derivanti dalla ostinata
determinazione dell’algoritmo, occorrerà fare i conti anche con primordiali forme di
violenza, prevaricazione, abusi, che si riproporranno in modalità nuove, e forse persino
esacerbate dalla possibilità di nascondersi dietro la maschera tecnologica dell’avatar.
        Dietro la gravità dell’episodio emerge ancora un ulteriore tema teorico
fondamentale: chi è responsabile di eventuali lesioni al lavoratore nel metaverso?
        Certamente sono immaginabili responsabilità dei singoli utenti e della
piattaforma. Non a caso Meta, per disconoscere le proprie, si è subito difesa sostenendo
che in Horizon Worlds è prevista la c.d. safe zone, una sorta di “bolla protettiva” che gli
utenti possono attivare quando si sentono minacciati, impedendo a qualsiasi altro avatar
di parlare o di avvicinarsi loro. Ed a seguito dell’episodio avrebbe anche inserito il cd.
personal boundary, un distanziamento di un metro e mezzo tra gli utenti, proprio per
impedire contatti spiacevoli.
        Allo stato, però, dal versante giuslavoristico non è possibile neppure escludere
che un datore di lavoro possa risultare responsabile per eventuali lesioni patite da un
suo dipendente impiegato nel metaverso, dovendo pur sempre, ex art. 2087 c.c.,
predisporre tutte le misure che, secondo la «particolarità del lavoro», l’«esperienza» e la
«tecnica», sono necessarie a «tutelare l'integrità fisica e la personalità morale» dei suoi
prestatori di lavoro.
        L’obbligo di porre in essere tutte le cautele innominate e gli accorgimenti
necessari implica allora anche la necessità di un adattamento in chiave estensiva dei
presidi dettati dal testo unico sulla sicurezza (d.lgs. n. 81/2008).
        A partire dalla informazione e formazione dei lavoratori coinvolti e dalla
mappatura e valutazione, anche all’interno del DVR, dei rischi specifici che si corrono


       (33) Nello specifico una ricercatrice della Kabuni, società specializzata, che stava testando nel
metaverso la piattaforma Horizon Worlds.


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nel metaverso o, più in generale, come visto, accedendo sistematicamente alle tecnologie
immersive.


        9.       Metaverso, diritto del lavoro e diritti primi

        Nella narrazione corrente il metaverso si va affermando come dimensione
totalizzante alternativa a quella reale.
        Per quel che conta, possiamo certamente considerarlo fisicamente un “non
luogo”, abitato da quelle che, con riconoscibile piglio apocalittico, Byung-Chul Han
definisce «le non cose», per rivendicare la superiorità dell’«esperienza autentica»(34).
        Così come, di contro, assecondando il controcanto degli integrati, possiamo pure
convincerci che il metaverso genererà esperienze più reali e vitali di quanto crediamo o
possiamo immaginare(35).
        Il punto è però che, comunque la pensiamo, il metaverso ben presto potrebbe
irrompere sulla scena del nostro diritto del lavoro, reiterando la necessità storica (dunque
sempre aggiornabile, sempre diversa nei contenuti) di tutelare l’implicazione esistenziale
della persona che lavora dietro la maschera di un avatar.
        Ed a quella vocazione originaria occorrerà tornare, prendendo atto di
complessità nuove, prima fra tutte l’inedita alleanza tra l’interesse del capitalismo
tecnologico ed il reale consenso sociale, direi quasi l’irresistibile attrattività, di cui
beneficiano i suoi dispositivi più raffinati.
        Se e come sapremo governare questa nuova dimensione del lavoro non
dipenderà peraltro soltanto da come, e con quale velocità, ripenseremo ed adatteremo il
diritto del lavoro. Perché di per sé il diritto del lavoro non è una disciplina
autosufficiente.
        Molti degli interrogativi che abbiamo visto essere urgenti e pienamente plausibili
per il diritto del lavoro presuppongono, infatti, una infrastrutturazione giuridica a
monte, tanto da parte del cd. diritto comune o civile, quanto in ambito penalistico e
processuale. Infrastrutturazione che oggi non c’è.
        Domandiamoci: un comportamento vietato nel mondo reale deve ritenersi
automaticamente proibito anche nella dimensione virtuale del metaverso? Applicando
quali leggi e secondo quali principi? Come si persegue il trasgressore? Con quali
strumenti giudiziari possiamo (seriamente) assicurare nel metaverso l’esecutività del
diritto statuale?


         (34) Byung-Chul Han, Le non cose. Come abbiamo smesso di vivere il reale, cit., 31.
         (35) É questa la posizione nel dibattito ad es. di D.J. Chalmers, Reality+: Virtual Worlds and The
Problems of Philosophy, Allen Lane, 2022, secondo cui quello virtuale non sarebbe affatto un mondo di
serie b.


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        A rendere ancora più ostico ogni tentativo di risposta abbiamo poi qui la
costitutiva a-territorialità del metaverso, unita alla sistematica rivendicazione di un
sistema monetario alternativo, fondato su criptovalute tendenzialmente opache.
        Tutte caratteristiche che - in attesa che il diritto internazionale, od in suo luogo,
come pure a suo tempo veniva auspicato per internet, un metadiritto ad hoc, ci chiariscano,
anche in termini di effettività, lo statuto giuridico del cd. cyberspazio(36) - estremizzano
le capacità di fuga del capitalismo tecnologico dalla statualità del diritto.
        Un’antica tradizione giuridica ha già spiegato secoli or sono che non vi può essere
società senza diritto, perché, al fondo, il diritto segue il potere, ed ogni vuoto di potere
è destinato ad essere presto colmato.
        Tanto varrà inevitabilmente anche per la dimensione para-sociale del metaverso,
che prima o poi troverà un suo assetto giuridico.
        Il vero tema è, allora, chi detterà il diritto nel metaverso.
        E, soprattutto, sulla scorta di quale legittimazione lo farà.
        Questione che, però, non è più prettamente giuridica, e di certo trascende le
intenzioni di questo scritto.




         (36) Attorno a domande fondamentali come «do established principles of international law apply
to cyberspace? Is cyberspace a law-free zone, where anything goes?» (così B.J. Egan, International Law
and Stability in Cyberspace, Berkeley Journal of International Law, 2017, vol. 35, Issue 1, 169 ss. open acces:
https://www.law.berkeley.edu/wp-content/uploads/2016/12/BJIL-article-International-Law-and-
Stability-in-Cyberspace.pdf) ruota un complesso dibattito che impegna da tempo i cultori del diritto
internazionale, la cui soluzione appare ancora lontana.


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