Review of Matteo Viale (edited by), <em>Tecnologie dell'informazione e della comunicazione e insegnamento dell'italiano</em>, Bologna, Bononia University Press, 2018 (<em>Didattica dell'italiano</em>, 2)
10.6092/issn.2704-8128/10011
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2704-8128
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Gabriele Catani
Italiano a scuola
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Recensione di Matteo Viale (a cura di), <em>Tecnologie dell'informazione e della comunicazione e insegnamento dell'italiano</em>, Bologna, Bononia University Press, 2018 (<em>Didattica dell'italiano</em>, 2)
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Aggiornamento
2019-11-20
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Recensione di Matteo Viale (a cura di), <em>Tecnologie dell'informazione e della comunicazione e insegnamento dell'italiano</em>, Bologna, Bononia University Press, 2018 (<em>Didattica dell'italiano</em>, 2)
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Italiano a scuola, 1 (2019), pp. 255-260                                      https://italianoascuola.unibo.it
https://doi.org/10.6092/issn.2704-8128/10011                                               ISSN 2704-8128




                  Recensione di Matteo Viale (a cura di),
                  Tecnologie dell’informazione e della
                  comunicazione e didattica dell’italiano,
                  Bologna, Bononia University Press, 2018
                  (Didattica dell'italiano, 2)

                  GABRIELE CATANI




                  GABRIELE CATANI (catani.gabriele1@gmail.com) è laureato in Scienze Economiche per
                  l’ambiente e la cultura presso l’Università Cattolica di Milano e in Italianistica, Culture
                  Letterarie Europee e Scienze Linguistiche presso l’Università di Bologna, con una tesi
                  sull’uso di attività del coding per l’apprendimento linguistico. Appassionato di ap-
                  procci interdisciplinari alla conoscenza, i suoi principali interessi vertono su lingui-
                  stica e letteratura italiana e sull’applicazione delle nuove tecnologie alla didattica.




                       Le sperimentazioni in ambito didattico delle tecnologie dell’informazione
                  e della comunicazione (TIC) per l’insegnamento dell’italiano possono dare
                  buoni frutti se usate in modo produttivo e consapevole. Da questo principio è
                  animato il gruppo di ricerca italiano raccolto attorno al progetto europeo E-
                  Learning Novelties towards the Goal of a Universal Acquisition of Foreign and
                  Second Languages (E-LENGUA), progetto Erasmus+ finanziato dall’agenzia
                  dell’Unione Europea EACEA tra il 2015 e il 2018. Il volume Tecnologie dell’in-
                  formazione e della comunicazione e didattica dell’italiano raccoglie i risultati di
                  varie sperimentazioni nate in questo contesto in cui diverse applicazioni tec-
                  nologiche sono state testate e osservate in classe e ne è stato verificato il gra-
                  dimento, sempre con risultati positivi, da parte di insegnanti e alunni.
                       Il curatore del volume, Matteo Viale, nel saggio di apertura sottolinea che
                  adoperare le tecnologie dell’informazione e della comunicazione (TIC, in acro-
                  nimo) in classe «non è automaticamente sinonimo di innovazione didattica:




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              questa è legata al cambiamento dei riferimenti concettuali alla base delle pra-
              tiche didattiche e non alla semplice introduzione di strumenti informatici» (p.
              12). Tuttavia, le TIC permettono di raggiungere tre obiettivi: possono cioè
              avere un impatto positivo sulla motivazione ad apprendere, sull’organizza-
              zione del compito (task) o migliorare il tipo di abilità linguistiche coinvolte
              (skill). Gabriele Benassi approfondisce il concetto nel suo contributo: l’uso
              delle tecnologie coinvolge maggiormente gli studenti perché diventano loro
              stessi i creatori-fruitori del prodotto digitale. Si può ad esempio realizzare un
              laboratorio di scrittura con Google Drive o un percorso di project based lear-
              ning al fine della creazione di ebook, blog o siti web; oppure si può far eserci-
              tare l’oralità con Spreaker, un’app web che consente di simulare una trasmis-
              sione radiofonica.
                    Le sperimentazioni di cui il volume dà conto vanno tutte in questa dire-
              zione: troviamo il contributo di Zuzana Toth, il cui obiettivo è quello di stimo-
              lare la capacità di riflessione sulla lingua di studenti fra i 13 e i 15 anni attra-
              verso la creazione di video tutorial, così da esplorare i fattori che rendono dif-
              ficile agli studenti rispondere alle domande Invalsi di riflessione sulla lingua.
              Uno dei fattori preso in considerazione è stato il coinvolgimento, inteso sia
              come la volontà di lavorare in gruppo sia come ricorso alla conoscenza e com-
              petenza linguistica durante lo svolgimento del compito. Gli studenti, divisi in
              piccoli gruppi, hanno girato dei video tutorial in cui spiegavano come rispon-
              dere ai vari quesiti, integrati da un’intervista semi-strutturata condotta dalla
              ricercatrice. I risultati mostrano che le risposte sono state più accurate quando
              era presente un buon coinvolgimento socio-affettivo che consentiva di richia-
              mare razionalmente i criteri utili allo svolgimento del compito. La discussione
              guidata a seguito della realizzazione dei video, in cui il ricercatore guida i ra-
              gazzi alla ricerca della soluzione corretta, rappresenta una proposta metodo-
              logica che potrebbe stimolare l’analisi delle strutture linguistiche in modo da
              aumentare la competenza esplicita e la motivazione.
                    Nel secondo studio proposto, Barbara Lamaddalena riporta i risultati del-
              l’utilizzo di Spreaker, app che ha consentito ai ragazzi di esporre un argomento
              in forma di podcast, allenando così la loro capacità di esprimersi per via orale.
              Ad esempio, il contributo documenta il caso di una classe in cui una parte del
              programma di letteratura italiana, il dolce stil novo, è stata affrontata anche at-
              traverso l’utilizzo del podcast, di modo che gli studenti ne parlassero fra loro
              in modo colloquiale e informale. I risultati sono stati positivi: si è infatti osser-
              vato il maggior coinvolgimento degli studenti rispetto a una lezione tradizio-
              nale, che ha portato a un maggior interesse verso il tema trattato; l’utilizzo del
              microfono ha poi avuto una valenza educativa, portando la discussione a es-
              sere “ordinata”, grazie al rispetto dei turni di parola e alla necessità di espri-
              mersi in modo comprensibile.
                    Non mancano i social network: Annarita Miglietta riporta i risultati di un
              esperimento con Twitter. La Società Dante Alighieri, fra l’agosto e il novembre




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            2013, ha sfidato i suoi lettori a riassumere in 140 caratteri il contenuto di una
            novella del Decameron. L’autrice analizza numerosi tweet scritti da studenti di
            scuola secondaria di secondo grado, fra cui solo pochi, per varie ragioni, si ri-
            velano una sintesi soddisfacente ed efficace. Ciò è stato interpretato come la
            diretta conseguenza di uno scarso insegnamento a scuola della capacità di sin-
            tesi, che andrebbe dunque rivalutata anche alla luce delle potenzialità tecno-
            logiche. Il contributo di Miglietta stimola riflessioni riguardo a questo specifico
            tema dell’insegnamento dell’italiano, con spunti utili per attività in classe.
                  La didattica con il fumetto è studiata nel contributo di Enrico Bononcini:
            dal fumetto al testo breve, all’inserimento di dialoghi nei balloon fino ad arri-
            vare alla creazione di una pagina originale con un’app per la creazione di fu-
            metti. La produzione di fumetti è risultata efficace come strumento di appro-
            fondimento della variabilità linguistica diafasica e potrebbe essere utilizzata
            come mezzo di conversione da generi letterari più impegnativi, come il ro-
            manzo o la poesia.
                  A seguire, Giuseppina Lenoci dà conto di varie sperimentazioni in classe
            impiegando il modello di Cl@sse 2.0 mixed&mobile ideato dal Servizio Marconi
            dell’Ufficio Scolastico dell’Emilia-Romagna. L’ambiente misto di notebook e ta-
            blet ha permesso, con un approccio collaborativo in modalità sincrona, la ri-
            scrittura della trama di un cortometraggio e la progettazione di un cortome-
            traggio da zero. Durante la prima fase, l’accento è stato posto in particolare
            sulla revisione dei testi, che ha visto i vari gruppi di ragazzi sostituirsi all’inse-
            gnante nella correzione reciproca, mentre nella seconda fase è stata privile-
            giata la creatività. Viene anche menzionata un’interessante esercitazione sui
            vari tipi testuali utilizzando lo schema dello spot pubblicitario, così da fondere
            insieme testo argomentativo, descrittivo ed espositivo.
                  Alcuni contributi del volume sono poi dedicati a descrivere esperienze nel
            campo dell’italiano lingua seconda. Il lavoro di Eliana Leonetti prende in esame
            la leggibilità di un testo disciplinare in italiano per studenti stranieri, in parti-
            colare lo studio della geografia in italiano L2. La proposta didattica è stata sem-
            plice ma efficace: i capitoli presenti sul manuale relativi agli Stati di prove-
            nienza dei ragazzi stranieri sono stati riscritti in forma semplificata dagli stu-
            denti italofoni utilizzando Word. Ciò ha incrementato la collaborazione, la mo-
            tivazione e il senso di responsabilità della classe.
                  Arianna Welisch espone invece i risultati di un laboratorio con migranti
            adulti richiedenti asilo. L’impiego del digital storytelling ha avuto l’obiettivo di
            allenare le loro competenze orali e quindi renderli capaci di presentarsi e di
            parlare delle proprie esperienze lavorative. Sono stati realizzati dunque dei
            curriculum in forma di video, sia per potenziare l’aspetto motivazionale, sia
            per esercitare il parlato in lingua straniera, sia, infine, per sviluppare l’alfabe-
            tizzazione digitale. Il montaggio finale dei video è stato realizzato dai parteci-
            panti, al termine di attività integrative di videoscrittura e lavori di gruppo. La




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              competenza linguistica, la fiducia in sé e la motivazione sono migliorate, il tutto
              impiegando un solo computer.
                   Martina Russano riporta invece la sua esperienza con la realtà aumentata
              attraverso l’utilizzo dell’app Aurasma e altre applicazioni. La prima attività di-
              dattica ha visto gli studenti universitari stranieri alle prese con i luoghi di in-
              teresse di Bologna: una volta raggiunto il luogo indicato è bastato puntare la
              fotocamera dello smartphone su un punto specifico perché un video con atti-
              vità linguistiche comparisse sullo schermo. Si è proseguito lavorando sull’or-
              tografia e sul riconoscimento della corretta pronuncia di parole, per terminare
              con la riscrittura personale del finale di un cortometraggio. La realtà aumen-
              tata ha motivato gli studenti per il suo contributo innovativo, anche se alcune
              attività avrebbero potuto essere svolte al computer ricorrendo a programmi
              adatti allo scopo.
                   Il volume si conclude con i due contributi di Federica Murino e Francesco
              Trombetta sull’uso di app a scopo di gamification. Murino ha testato l’app
              Kahoot! in varie classi di ragazzi di età compresa tra gli 11 e i 15 anni per lavo-
              rare sull’ampliamento del lessico. Inizialmente gli studenti hanno risposto a
              domande già pronte sull’argomento prescelto per poi in seguito crearle in au-
              tonomia loro stessi. Si è lavorato su tre aspetti del lessico: relazioni paradig-
              matiche, espressioni idiomatiche e campi semantici. I piccoli traguardi rag-
              giunti sono senz’altro interessanti: i ragazzi del professionale, cercando su
              Google “parole difficili” e creando quiz efficaci, sono entrati in contatto con un
              lessico estraneo alle loro esperienze; i liceali si sono resi conto delle ambiguità
              legate alle espressioni idiomatiche, dal momento che alcuni errori nella scrit-
              tura dei quiz portavano a risposte ambigue, oggetto di opportuna riflessione.
              L’ultima fase della sperimentazione, che ha previsto in ogni classe un torneo a
              squadre, è stata proficua in termini di risultati, in quanto un premio significa-
              tivo per i vincitori ha sì rappresentato una motivazione estrinseca, ma ha mi-
              gliorato le prestazioni anche a causa di un maggior coinvolgimento. Punti di
              forza riconosciuti sono stati la motivazione, anche grazie alla possibilità di uti-
              lizzare lo smartphone, e un approccio ai contenuti più leggero ma comunque
              efficace.
                   Infine, Francesco Trombetta presenta un possibile utilizzo della G Suite for
              Education in un’ottica di gamification per l’insegnamento dell’italiano. E così il
              foglio elettronico dell’app Fogli si trasforma in un tabellone in cui segnare i
              punti ottenuti a seguito delle “missioni” didattiche, con tanto di badge; questi
              riconoscimenti virtuali stimolano la competizione, così che un ulteriore foglio
              potrebbe mostrare la classifica dei “giocatori”. Moduli è invece trasformabile
              dal docente in un’app di creazione di quiz: testi, immagini e video possono es-
              sere inseriti nelle domande, anche se, per una gamification efficace, è consi-
              gliabile ricorrere anche ad altre app, per esempio Presentazioni, il cui supporto
              multimediale fornito permette di trasferire meccaniche di gioco e di storytel-
              ling alla didattica. E nel caso si voglia personalizzare ancora di più il proprio




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            lavoro, Sites permette di realizzare un vero e proprio sito in cui inserire tutto
            il materiale didattico.
                 Un elemento che accomuna tutti questi esperimenti con le TIC coincide
            con un importante risultato raggiunto: la motivazione e il coinvolgimento di
            docenti e studenti nell’esercitare e sviluppare, direttamente o indirettamente,
            competenze linguistiche. L’obiettivo delle TIC a scuola non è quello di sosti-
            tuire la lezione tradizionale, bensì di integrarsi ad essa, donando agli studenti
            stimoli e capacità nuove. La scuola di oggi ha l’importante compito di insegnare
            a padroneggiare la tecnologia, non solo per imparare nozioni meramente teo-
            riche: le TIC rilasciano il loro massimo potenziale quando in classe si lavora in
            maniera collaborativa, a gruppi, sia durante il processo di produzione che in
            quello di revisione e valutazione. Questo significa che è possibile aumentare le
            capacità relazionali, gestionali e operative di bambini e adolescenti, così che
            questa scoperta di facoltà del sé prima sconosciute attivi un apprendimento
            per errori e scoperta che si traduce in una maggiore motivazione all’appren-
            dere. E si scopra, per così dire, che ciò che si impara a scuola non è un inutile
            baule destinato ad essere dimenticato nella soffitta della mente.




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