History, objects, web. Collections and digital tools for digital public history
10.6092/issn.2532-8816/16630
Grazie alla diffusione di archivi e collezioni digitali, i public historian hanno accesso a milioni di oggetti, testi e suoni digitalizzati che possono riutilizzare per la divulgazione storica sul web: si tratta di una buona pratica che incentiva la produzione di narrazioni alternative a quelle ufficiali e riconosce il valore didattico della cultura materiale in ambito storiografico. In questo saggio si analizzeranno alcune collezioni digitali sia internazionali sia italiane per valutare le modalità d’interrogazione e le possibilità di riutilizzo dei materiali catalogati; inoltre, si descriveranno alcuni software di grafica e digital storytelling con cui realizzare contenuti multimediali e interattivi a partire dagli oggetti digitalizzati. Infine, si rifletterà sugli oggetti tridimensionali digitali, ultima frontiera delle collezioni digitali: talvolta impiegati in progetti per la creazione di ambienti virtuali immersivi, essi costituiscono uno strumento ricco di potenzialità ma anche di criticità che si possono superare soltanto attraverso la cooperazione con esperti informatici e la corretta gestione dei fondi per la loro realizzazione, conservazione e fruibilità.
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2532-8816
16630
16
it
Mara Caron
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Umanistica Digitale
Virtual Reality
History, objects, web. Collections and digital tools for digital public history
Text.Serial.Journal
https://umanisticadigitale.unibo.it/
Articles
2023-12-14
2023-03-16
2023-12-14
2023-12-14
79-95
Um. Dig.
Mara Caron
2023/12/14
10.6092/issn.2532-8816/16630
79
2532-8816
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Virtual Reality
it
95
Storia, oggetti, web. Collezioni e strumenti digitali per la digital public history
https://umanisticadigitale.unibo.it/article/download/16630/17041
   Umanistica Digitale – ISSN: 2532-8816 – n. 16, 2023
M. Caron – Storia, oggetti, web. Collezioni e strumenti digitali per la digital public history
DOI: http://doi.org/10.6092/issn.2532-8816/16630


                   Storia, oggetti, web.
 Collezioni e strumenti digitali per la digital public history

                                                    Mara Caron

                                        Università Ca’ Foscari di Venezia
                                          caronmara.cm@gmail.com




         Abstract

Grazie alla diffusione di archivi e collezioni digitali, i public historian hanno accesso a milioni di
oggetti digitalizzati che possono riutilizzare per la divulgazione storica sul web: si tratta di una
buona pratica che incentiva la produzione di narrazioni alternative a quelle ufficiali e riconosce
il valore didattico della cultura materiale in ambito storiografico. In questo saggio si
analizzeranno alcune collezioni digitali sia internazionali sia italiane per valutare le modalità
d’interrogazione e le possibilità di riutilizzo dei materiali catalogati; inoltre, si descriveranno
alcuni software di grafica e digital storytelling con cui realizzare contenuti multimediali e interattivi
a partire dagli oggetti digitalizzati. Infine, si rifletterà sugli oggetti tridimensionali digitali, ultima
frontiera delle collezioni digitali: talvolta impiegati in progetti per la creazione di ambienti virtuali
immersivi, essi costituiscono uno strumento ricco di potenzialità ma anche di criticità che si
possono superare soltanto attraverso la cooperazione con esperti informatici e la corretta
gestione dei fondi per la loro realizzazione, conservazione e fruibilità.
Parole chiave: Digital Public History, collezioni digitali, cultura materiale, storytelling digitale,
realtà virtuale
Thanks to the spread of digital archives and collections, Public Historians have access to millions of digitized
items reusable for historical communication on the web. This good practice encourages the production of narrations
alternative to the official ones and acknowledges the educational value of material culture in the historiographical
context. In this essay, we analyze some international and Italian digital collections to evaluate the query process
and the reuse possibilities of the catalogued materials; furthermore, we describe some graphic and digital storytelling
software to create multimedial, interactive content from digitized items. Eventually, we discuss three-dimensional
digital objects, the frontier of digital collections: occasionally, they are employed in projects to produce immersive
virtual realities. They are rich in potentiality but also puzzling; we can overcome difficulties by cooperating with
expert computer scientists and adequately managing funds to create, store and make reusable three-dimensional
digital items.
Keywords: Digital Public History, Digital Collections, Material Culture Studies, Digital
Storytelling, Virtual Reality




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       Introduzione

Nel 2021 ho partecipato a un progetto di digital public history curato da un gruppo di studenti del
corso di Laurea Magistrale in Storia dal Medioevo all’Età Contemporanea dell'università Ca’
Foscari (Venezia): il lavoro prevedeva la realizzazione di un saggio scientifico e una pagina web
comprensiva di contenuti multimediali creati a partire da fonti reperibili online e liberamente
utilizzabili, nonché la gestione di alcuni profili social (Facebook e Instagram) per aggiornare gli
utenti sullo stato dei lavori e sulle iniziative del gruppo. L’obiettivo del progetto consiste nella
disseminazione di contenuti storici di qualità in ambiente digitale, coniugando la rigorosità del
metodo scientifico con l’accessibilità delle fonti e delle ricerche: in questa prospettiva, lo spazio
digitale è inteso come punto di incontro e luogo di scambio culturale aperto a un pubblico ampio,
non necessariamente limitato al mondo accademico.
Esplorando le ricche collezioni online del British Museum alla ricerca di immagini sul
personaggio storico di Sara Baartman (meglio conosciuta come la “Venere ottentotta”), ho
scoperto l’esistenza di alcuni oggetti acquisiti per la maggior parte dalla London Missionary
Society e conservati nei depositi del museo. Erano gli stessi manufatti riprodotti nelle
raffigurazioni europee della “Venere ottentotta” e, in generale, delle donne africane fra XVIII e
XIX secolo: pipe, ornamenti di perline, grembiuli in pelle. Evidentemente, si trattava di materiali
che avevano esercitato un grande fascino sugli europei: quelli che per le donne africane dell’epoca
costituivano semplici capi d’abbigliamento e ornamenti erano diventati agli occhi del mondo
occidentale simboli suggestivi di erotismo e primitivismo. Pertanto, ho ritenuto significativo
accostare alle raffigurazioni di Sara Baartman quegli stessi oggetti reali importati dall’Africa,
mettendo così in risalto il complicato intreccio di simboli, immaginari e stereotipi che si originano
a partire dalla dimensione materiale della realtà.
In ambito museale è provato che gli oggetti suscitano emozioni e sensazioni che giocano un
ruolo fondamentale nei processi cognitivi; grazie alle collezioni digitali, anche i public historian che
intendano fare storia sul web hanno la possibilità di lavorare con le riproduzioni di tantissimi
oggetti di cui possono sfruttare le potenzialità didattiche. Le collezioni digitali di musei,
biblioteche, archivi e altre istituzioni culturali mettono a disposizione una vasta tipologia di
materiali e permettono a chiunque di accedere a milioni di oggetti multimediali, anche se
presentandosi come strumenti alquanto diversi fra loro non offrono le stesse opportunità e sono
caratterizzati da alcuni elementi di criticità sui quali è bene riflettere per usare in modo corretto,
consapevole e responsabile l'ingente mole di dati e item digitali presenti sul web. Sulla base
dell’esperienza maturata nell’ambito del progetto “Il Liutaio nel Bazaar”, in questo saggio si
mostreranno le potenzialità della cultura materiale nella disseminazione e divulgazione storica;
successivamente, si analizzeranno limiti e pregi di alcune collezioni digitali e software a
disposizione di coloro che intendano fare storia sul web e che sono stati esplorati e utilizzati
nell'ambito del progetto sopra citato. Infine, si rifletterà sui possibili sviluppi delle collezioni per
la digital public history, soprattutto per quanto riguarda gli oggetti tridimensionali digitali e le
simulazioni virtuali.



       Il valore didattico della storia materiale

Nonostante la preminenza tradizionalmente accordata alle fonti scritte e testuali, l’interesse
storico per la cultura materiale si può individuare nell’ambito dell’antiquariato già dal XVII
secolo. Nel XIX secolo, lo sviluppo accademico e scientifico dell’archeologia, dell’antropologia,
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della storia dell’arte e della storia ha comportato la nascita di barriere metodologiche che si sono
però notevolmente indebolite nel corso del XX secolo. Lo storico, quindi, dispone oggi di tutti
gli strumenti metodologici e disciplinari per condurre le sue ricerche a partire dalle fonti non
testuali e non soltanto da quelle scritte: in quanto entità su cui le comunità umane investono
grande impegno per la loro trasformazione materiale o simbolica, gli oggetti possono e devono
essere considerati fonti analizzabili indipendentemente dalla presenza di documenti testuali loro
correlati (ma è bene precisare che l’analisi incrociata tra fonti scritte e materiali produce i migliori
risultati). La cultura materiale possiede un valore euristico fondamentale per lo studio delle
società umane poiché costituisce la dimensione entro cui si costruiscono le relazioni e le identità
individuali e sociali, si sviluppano simboli e significati culturali e si elaborano sistemi umani e
forme di appropriazione della natura e dei sistemi produttivi.1
Se l’utilità degli oggetti nella ricerca e nella produzione di conoscenza è innegabile, lo è altrettanto
per quanto riguarda la disseminazione storica. In quanto tracce del passato, testimonianze di altre
culture e relitti di gruppi subalterni, gli oggetti esposti nei musei sono dotati di una componente
emozionale che li rende potenti strumenti didattici: è stato dimostrato come i processi cognitivi
umani si avvalgano non soltanto della logica e dell’analisi, ma anche dell’emozione, dell’intuizione
e del corpo. 2 Come ha affermato Arlette Farge, gli oggetti «possono comunicare il senso della
realtà meglio di qualsiasi altra cosa»:3 essi, dunque, contribuiscono a rendere efficace il processo
di disseminazione e divulgazione della conoscenza storica. Inoltre, l’impiego di strumenti e
installazioni digitali permette di esperire gli oggetti secondo modalità inedite che favoriscono il
coinvolgimento personale e l’interazione in misura maggiore rispetto alla semplice osservazione
connessa alla tradizionale modalità espositiva degli ambienti museali. 4 È interessante notare come
queste nuove forme di disseminazione del sapere che sfruttano il digitale per mostrare gli oggetti
in una dimensione attenta alla multisensorialità e all'interattività, pur essendo pensate
principalmente per un pubblico generalista, possono rivelarsi utili anche in ambito strettamente
accademico, in quanto gli studiosi hanno l'occasione di osservare manufatti e opere d'arte in
contesti diversi e originali. Se utilizzate consapevolmente, infatti, le tecnologie digitali
costituiscono strumenti dalle grandi potenzialità critiche ed euristiche: i reperti che solitamente
si trovano rinchiusi all'interno di teche si possono esperire secondo modalità estetiche e sensoriali
nuove, non necessariamente autentiche dal punto di vista storico ma di certo più fedeli alle
originali rispetto alla predominanza accordata alla vista che relega gli oggetti a semplici entità da
esporre.5
In sintesi, gli oggetti rappresentano importanti fonti storiche in quanto permettono di accedere
al passato da una prospettiva inedita e per certi versi non mediata; inoltre, essi costituiscono
potenti strumenti i cui vantaggi euristici e didattici sono già noti in ambito museale soprattutto
se rivisitati attraverso le nuove tecnologie digitali. Se è vero che gli storici sono ormai avvezzi a
lavorare con le fonti materiali, è necessario che essi imparino anche a conoscerne le potenzialità
e i limiti nel momento in cui si dispongono a fare public history.




    1     [5]: 7–11; Carter e Gaskell 2020, 1–4.
    2     [13]: 6–7.
    3     Citato in [9]: 3 (traduzione dell'Autrice).
    4     [6]: 24–30.
    5     [12]: 193–195.
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        Strumenti e collezioni digitali per la digital public history

        Collezioni digitali
Le considerazioni sopra esposte sono state elaborate in ambito museale e perciò sottintendono
una dimensione esperienziale non completamente riproducibile in ambiente digitale; tuttavia, è
bene tenerne conto per utilizzare al meglio le collezioni digitali nei progetti di disseminazione e
divulgazione sul web. Come ha dimostrato Enrica Salvatori, attualmente i principali interessi della
digital public history riguardano il web, i social media e gli strumenti multimediali, che sembrano
offrire l'opportunità di democratizzare la produzione e disseminazione della conoscenza storica. 6
Oggigiorno, infatti, sono disponibili sul web una moltitudine di collezioni digitali alle quali
chiunque disponga di una connessione internet può accedere,7 ma è bene valutare in che misura
tali raccolte siano effettivamente democratiche per quanto riguarda la loro fruizione e quale
utilizzo se ne possa effettivamente fare. In questo paragrafo, dunque, si passeranno in rassegna
alcune collezioni digitali al fine di individuarne pregi e difetti.
È opportuno precisare che, in questa sede, il termine “archivio” non è inteso in senso proprio
come insieme di documenti prodotti e/o usati da istituzioni, magistrature, organi dello Stato e
privati, bensì nell'accezione di “archivio inventato”. Come ha spiegato Federico Valacchi, le
tecnologie informatiche hanno favorito la proliferazione di raccolte ibride che riuniscono tante
tipologie e formati di documenti (sia digitali nativi che analogici digitalizzati) in complessi nei
quali i vincoli archivistici − vale a dire i nessi che ricostruiscono e garantiscono il contesto
originario entro cui i documenti sono stati creati e usati − si fanno più rarefatti e inconsistenti.
Tali collezioni, dunque, aggregano documenti provenienti da contesti diversi e secondo ragioni
che non tengono primariamente conto del vincolo originario: ciò vale anche nel caso delle
operazioni di digitalizzazione intraprese da istituzioni culturali, dal momento che esse sono
spesso frutto di scelte dettate dalla disponibilità di fondi, dall'interesse e dall'importanza dei
documenti da digitalizzare e da altre questioni tecniche. Inoltre, vi sono sempre ragioni politiche,
culturali o emotive che spingono alla creazione delle raccolte digitali: Valacchi ha citato come
esempio il celebre The September 11 Digital Archive, una collezione di testimonianze sugli attentati
dell'11 settembre 2001 di cui sottolinea l'intrinseca faziosità a partire dalle metodologie di raccolta
dei documenti.8 È bene tener conto delle insidie degli “archivi inventati”: le operazioni di
selezione dei materiali da digitalizzare e raccogliere, infatti, non sono mai neutre e pertanto
dovrebbero essere esplicitate per dare conto dell'inevitabile parzialità di queste raccolte a chi ne
fa utilizzo.9
Alcuni archivi digitali sono particolarmente ricchi e versatili: è il caso delle collezioni di
importanti istituzioni culturali europee e nordamericane come quelle del British Museum e della
Smithsonian Institution.10 Esse ospitano milioni di item multimediali accessibili tramite cataloghi
che prevedono la possibilità di eseguire ricerche semplici oppure avanzate; inoltre, sono
disponibili percorsi tematici e raccolte per esplorare solo determinate porzioni delle collezioni,

    6    [16]: 205–208.
    7    [2]: 122–134; [14]: 39–54.
    8    https://911digitalarchive.org/ (ultimo accesso: 13 giugno 2023).
    9    [18]: 88–92; 198–201.
    10 British Museum: https://www.britishmuseum.org/collection, Smithsonian Institution:
    https://www.si.edu/explore (ultimo accesso: 13 giugno 2023).
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come le digitalizzazioni di manoscritti e opere a stampa oppure manufatti e documenti relativi a
una certa area geografica.11 Le barre di ricerca (dotate di diverse opzioni di filtraggio dei risultati)
permettono di seguire percorsi liberi e individuali, mentre le raccolte tematiche semplificano
l’accesso agli utenti non specializzati che potrebbero sentirsi disorientati di fronte a collezioni
molto ampie e complesse (Figura 1): la combinazione di questi due strumenti massimizza le
potenzialità di accesso alle collezioni. Infine, gli item digitali sono liberamente riutilizzabili a scopo
non commerciale nel rispetto dei termini delle diverse licenze Creative Commons ed eventuali
limitazioni sono opportunamente segnalate. Se, a prima vista, la possibilità di usare e modificare
gli oggetti digitali costituisca un significativo vantaggio, per altri versi la questione del libero
riutilizzo solleva una serie di problemi di non facile risoluzione di fronte ai quali le collezioni
digitali non si rivelano ancora adeguatamente preparate: infatti, se da una parte il fine ultimo di
queste raccolte deve essere l'effettiva fruizione e valorizzazione dei contenuti da parte di un
ampio pubblico di studiosi e utenti, dall'altra però la libertà di reimpiego dei materiali (soprattutto
in ambito etnografico) rischia di favorirne un utilizzo scorretto e non rispettoso di chi ne detiene
la proprietà morale e intellettuale. A tal proposito, Erik Champion ha proposto di mettere a
punto forme di accesso graduale e differenziato ai documenti delle collezioni digitali, ma è chiaro
che questo espediente si scontra in parte con l'esigenza di rendere quanto più democratica
possibile la fruizione delle raccolte stesse.12 Un buon compromesso per garantire allo stesso
tempo la piena accessibilità dei contenuti e il rispetto del patrimonio culturalmente sensibile
potrebbe consistere in una ricca metadatazione corredata da link che rimandino alla letteratura
scientifica prodotta sui singoli materiali digitalizzati: questa trasparenza consentirebbe in ogni
momento di poter verificare, senza ostacolarne la produzione, tutte le narrazioni alternative
prodotte. Altro strumento per scongiurare il rischio di decontestualizzazione, manipolazione e
appropriazione culturale dei materiali delle collezioni digitali potrebbe consistere nella messa a
punto di guide e protocolli legislativi che definiscano gli utilizzi leciti e illeciti assieme alle
comunità che ne detengono la proprietà intellettuale, cosicché sia possibile punire legalmente chi
non rispetta tali condizioni.




    11 Si veda, per esempio, la collezione di oggetti e documenti sulle Americhe del British Museum:
    https://www.britishmuseum.org/collection/americas (ultimo accesso: 13 giugno 2023).
    12    [4]: 30–31.
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Figura 1: alcune raccolte tematiche della collezione digitale della Smithsonian Institution (ultimo accesso:
                                              13 giugno 2023)

Il catalogo del British Museum presenta ulteriori vantaggi rispetto a quello della Smithsonian
Institution: sebbene entrambi offrano una dettagliata metadatazione dei singoli oggetti (fra le
informazioni fornite vi sono la data e la modalità di produzione e acquisizione, la descrizione
fisica e, nel caso del British Museum, anche l’eventuale elenco delle esibizioni in cui l’oggetto è
comparso), quello del British Museum prevede schede catalografiche i cui termini sono cliccabili
e rimandano, attraverso un link, a tutti gli altri item in catalogo cui è attribuito lo stesso termine
nella metadatazione. In questo modo, per esempio, è possibile esplorare tutti gli oggetti acquisiti
dalla stessa istituzione o realizzati con lo stesso materiale (Figura 2).13 Tali collegamenti
ipertestuali presentano l'innegabile vantaggio di creare associazioni inedite, ma allo stesso tempo
contribuiscono alla rarefazione del vincolo archivistico di cui si è detto più sopra: infatti, il legame
che unisce gli oggetti al loro contesto originario si fa meno evidente e meno determinante e, di
conseguenza, aumenta il rischio di decontestualizzare manufatti e reperti. È opportuno, quindi,
sfruttare con consapevolezza le potenzialità offerte da questo tipo di metadatazione
interconnessa e tener sempre a mente l'importanza dell'origine e provenienza degli oggetti al fine
di evitare interpretazioni parziali: una catalogazione attenta a fornire informazioni relative al
contesto d'origine (come quella del British Museum) può ovviare almeno in parte a questo
rischio.




    Figura 2: un esempio di scheda catalografica della collezione digitale del British Museum. I termini
  sottolineati sono cliccabili e rimandano a tutti gli altri oggetti digitali in catalogo cui è stata attribuita la
                               stessa etichetta (ultimo accesso: 13 giugno 2023).

Gli archivi appena descritti, dunque, agevolano la realizzazione di progetti di digital public history
in quanto offrono molteplici modalità di accesso e interrogazione di milioni di item di alta qualità,
ben catalogati e riutilizzabili per creare narrazioni alternative a quelle offerte dalle istituzioni
stesse. Come ulteriore incentivo alla fruizione delle proprie collezioni, la Smithsonian Institution

     13 Due esempi di schede catalografiche: British Museum
     https://www.britishmuseum.org/collection/object/E_Am-7184, Smithsonian Institution
     https://www.si.edu/object/archie-bunkers-chair-all-family:nmah_670097 (ultimo accesso: 13 giugno
     2023).
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ha messo a punto il Learning Lab, un sito web che consente a qualsiasi utente – previa creazione
di un account personale – di produrre e condividere raccolte pensate per scopi educativi e
didattici.14
Altre istituzioni internazionali hanno allestito ottime collezioni digitali, le quali però sono meno
facilmente riutilizzabili dagli utenti. Il Museo Nacional de Antropología, interamente dedicato
all'eredità indigena delle popolazioni mesoamericane, propone sul suo sito web una selezione di
riproduzioni fotografiche suddivise nelle due categorie di archeologia ed etnografia, a loro volta
organizzate in base alla cultura e/o al periodo cronologico cui gli oggetti appartengono; inoltre,
è presente anche una raccolta scelta di documenti dell'Archivo Histórico (raggiungibile dalla
sezione “Ricerca e istruzione”).15 Le raccolte sono esplorabili attraverso una ricerca semplice per
parole chiave oppure per mezzo di filtri che consentono di selezionare una determinata porzione
sulla base della tipologia, del materiale, delle tecniche di lavorazione e del luogo di creazione degli
oggetti. Le schede catalografiche sono caratterizzate da una metadatazione essenziale, cui segue
una selezione di manufatti correlati (tuttavia, non è chiaro il criterio di correlazione). Pur essendo
qualitativamente ottime, le immagini non sono riutilizzabili: esse si possono tuttalpiù condividere
su alcuni social network, ma non è possibile scaricarle in nessun formato. Anche la piccola
collezione di modelli 3D, frutto di un progetto di digitalizzazione che ha portato alla creazione
di quattordici riproduzioni tridimensionali di reperti corredate da brevi annotazioni, non può
essere reimpiegata in quanto non vi è la possibilità di scaricare i modelli protetti da copyright. 16
Simili osservazioni si possono fare relativamente al catalogo online del National Museum of
China: ciascun oggetto catalogato è accompagnato da una coordinata cronologica, dal numero
d'inventario e da una miniatura che riproduce le fattezze del reperto ma che non è pensata per
osservarlo, dal momento che non è possibile ingrandirla né tantomeno riutilizzarla. 17 Solo una
piccola selezione di oggetti, accessibile dalla sezione “In evidenza” e organizzata in categorie
tematiche, è accompagnata in modo disomogeneo e non sistematico da note esplicative e altre
informazioni di carattere tecnico (altezza, lunghezza, peso, data di rinvenimento, ecc.): anche in
questo caso, le riproduzioni fotografiche fungono da semplice apparato iconografico fine a sé
stesso e non sono reimpiegabili dagli utenti in quanto protette da filigrane che ne segnalano la
proprietà da parte del museo.18
A differenza degli ultimi due esempi citati, il sito web del Tokyo National Museum offre una
soluzione ibrida fra la tutela delle proprie collezioni digitalizzate e la possibilità di fruizione delle
stesse in progetti più o meno amatoriali di digital public history. La sezione “ColBase” raccoglie le
riproduzioni digitali di oggetti provenienti da alcune importanti istituzioni culturali giapponesi
ed esplorabili attraverso una funzione di ricerca semplice e avanzata: i singoli item sono talvolta
dotati di descrizioni testuali e di alcune informazioni di carattere tecnico, nonché di immagini
che si possono scaricare e riutilizzare secondo i termini di legge. 19 La sezione “e-Museum”,
invece, offre immagini ad alta risoluzione di pezzi particolarmente rilevanti (etichettati come
“tesori nazionali” oppure “proprietà culturali importanti”) posseduti dalle medesime istituzioni

    14    https://learninglab.si.edu/about (ultimo accesso: 13 giugno 2023).
    15    https://mna.inah.gob.mx/ (ultimo accesso: 13 giugno 2023).
    16    https://sketchfab.com/mna_inah (ultimo accesso: 13 giugno 2023)
    17 http://www.chnmuseum.cn/portals/0/web/zt/cangpin/colletionlist.html (ultimo accesso: 13
    giugno 2023).
    18 http://en.chnmuseum.cn/collections_577/?name=Highlights (ultimo accesso: 13 giugno
    2023).
    19    https://colbase.nich.go.jp/?locale=en (ultimo accesso: 13 giugno 2023).
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di cui sopra e suddivisi in categorie. In quest'ultimo caso, però, le immagini si possono soltanto
osservare ingrandendole e/o rimpicciolendole e non è possibile farne uso in altri progetti digitali
in quanto protette da copyright.20
Per quanto concerne il panorama italiano, attualmente, alcune fra le maggiori istituzioni museali
non offrono collezioni digitali altrettanto ampie e democratiche: per esempio, il catalogo online
dei Musei Vaticani permette di accedere agli oggetti schedati secondo diverse modalità (browse,
ricerca libera o avanzata, filtraggio dei risultati), ma gli item digitali sono protetti da copyright e
perciò non si possono riutilizzare (le uniche operazioni consentite sono il download e la
condivisione via mail delle immagini).21 La collezione digitale delle Gallerie degli Uffizi, che conta
alcune decine di migliaia di oggetti, offre opzioni di ricerca simili a quella dei Musei Vaticani, ma
in aggiunta è consentito scaricare le immagini degli item catalogati (sebbene non siano specificati
i possibili utilizzi che se ne possano fare).22 Il catalogo della Fondazione Musei Civici Venezia
(MUVE) comprende quasi 50.000 schede catalografiche costantemente aggiornate, ma le
riproduzioni fotografiche degli oggetti non sono in alcun modo riutilizzabili. 23 In tutti i cataloghi
appena menzionati la metadatazione è piuttosto curata, ma non è prevista la navigazione
ipertestuale fra schede catalografiche come nel caso del catalogo del British Museum. Il database
del Museo Egizio di Torino, invece, mette a disposizione una piccola selezione di item digitali
della propria collezione: sebbene si tratti di poco meno di 5000 oggetti (ma il numero di item
digitalizzati è in crescita), le immagini sono qualitativamente ottime e si possono scaricare e
riutilizzare liberamente. Tutti gli oggetti digitalizzati presentano una metadatazione chiara e
precisa e una bibliografia scelta per approfondire la storia e le caratteristiche degli oggetti
selezionati (in alcuni casi è possibile leggere anche una breve introduzione). Inoltre, nonostante
i singoli termini della metadatazione non risultino cliccabili, è possibile accedere a tutti gli altri
oggetti catalogati sotto uno stesso termine utilizzando le faccette delle ricerche correlate che
compaiono nella parte inferiore della schermata (Figura 3). Nel complesso, la piccola collezione
digitale del Museo Egizio di Torino garantisce la massima accessibilità anche a un pubblico
generalista e non specializzato, favorendo così le possibilità di riutilizzo dei materiali catalogati. 24
In generale, quindi, alcune fra le maggiori istituzioni museali italiane si stanno impegnando nella
digitalizzazione delle loro collezioni e cataloghi, ma per il momento la loro presenza sul web non
consente di produrre narrazioni alternative da parte degli utenti: il public historian che volesse
attingere a questi archivi per fare storia in ambiente digitale sarebbe limitato dalle scarse
possibilità di reimpiego del materiale digitalizzato.




    20    https://emuseum.nich.go.jp/top?langId=en&webView= (ultimo accesso: 13 giugno 2023).
    21    https://catalogo.museivaticani.va/index.php (ultimo accesso: 13 giugno 2023).
    22    https://www.uffizi.it/pagine/archivi-digitali (ultimo accesso: 13 giugno 2023).
    23 https://www.archiviodellacomunicazione.it/Sicap/opac.aspx?WEB=MuseiVE (ultimo accesso:
    13 giugno 2023).
    24    https://collezioni.museoegizio.it/ (ultimo accesso: 13 giugno 2023).
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Figura 3: un esempio di scheda catalografica della collezione digitale del Museo Egizio di Torino (ultimo
                                       accesso: 13 giugno 2023).

         Strumenti digitali
Dopo aver esplorato i limiti e le potenzialità di utilizzo delle collezioni digitali, in questo paragrafo
si passeranno in rassegna alcuni strumenti particolarmente semplici e intuitivi che non
richiedono l'installazione di software sul proprio dispositivo e che consentono di realizzare e
condividere gratuitamente progetti amatoriali sfruttando le collezioni digitali: essi sono stati
selezionati proprio perché fruibili senza l'ausilio di conoscenze informatiche avanzate. Un altro
criterio di cui si è tenuto conto è la possibilità di creare ambienti interattivi che permettono agli
utenti di esplorare i contenuti in un contesto quanto più possibile multisensoriale. Si illustreranno
due software per il digital storytelling (Knight Lab e Microsoft Sway) e uno per la creazione di
immagini cliccabili (l’editor immagini di Genially); infine, si tratterà brevemente del linguaggio
SVG (Scalable Vector Graphic) che permette di realizzare contenuti e animazioni anche molto
complesse ma che a differenza degli altri strumenti descritti richiede l'utilizzo di alcuni semplici
software e una basilare conoscenza del linguaggio HTML.
Knight Lab è un gruppo di studiosi e programmatori della Northwestern University che sviluppa
strumenti e prototipi informatici open source per lo storytelling e il design dell’informazione. 25 Fra
gli strumenti più utili e interessanti messi a punto dal gruppo vi sono StoryMap e Timeline, con
i quali si possono realizzare mappe e linee del tempo multimediali e interattive: si tratta di
software piuttosto semplici e intuitivi, che non richiedono particolari conoscenze informatiche
(è sufficiente possedere una minima padronanza del linguaggio HTML per formattare testi,
cambiare colori e creare link).26 Anche Microsoft Sway, software proprietario della Microsoft,
consente di produrre presentazioni previa creazione di un account gratuito (ma per chi possiede
un abbonamento al pacchetto Microsoft Office 365 sono disponibili funzionalità aggiuntive). 27
A differenza di Knight Lab, con Microsoft Sway l’utente non deve necessariamente scegliere

    25    https://knightlab.northwestern.edu/about/ (ultimo accesso: 13 giugno 2023).
    26 StoryMap: https://storymap.knightlab.com/; Timeline: https://timeline.knightlab.com/
    (ultimo accesso: 13 giugno 2023).
    27    https://sway.office.com/?omkt=it-IT (ultimo accesso: 13 giugno 2023).
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narrazioni e storie dalla forte impostazione cronologica o topografica ed è libero di disporre i
contenuti senza attenersi a un criterio strettamente diacronico o spaziale: questa modalità
narrativa si adatta meglio alla complessità che caratterizza il racconto di molti fenomeni storici e
amplia le opzioni disponibili per il digital public historian. Inoltre, non è assolutamente richiesta la
conoscenza del linguaggio HTML in quanto si può intervenire su testi, colori e collegamenti
ipertestuali utilizzando i comandi predisposti dal programma. Tutti questi software di digital
storytelling offrono la possibilità di ricostruire contesti ed eventi storici accostando una pluralità
di materiali multimediali (video, testi, immagini, suoni, ecc.), ma l'ambiente di navigazione è
bidimensionale e la possibilità di interazione da parte dell'utente è limitata all'attivazione di
pulsanti e all'esplorazione di link che rimandano alle risorse utilizzate.
Lo stesso discorso vale per Genially, un software proprietario pensato per creare contenuti
interattivi che include fra i suoi strumenti un programma per la realizzazione di immagini
cliccabili: rispetto ai programmi di digital storytelling precedentemente illustrati, però, questa
applicazione invita l'utente a focalizzare l’attenzione sui particolari di un singolo oggetto e a
esplorarlo con maggiore attenzione. L’editor permette di inserire in qualsiasi punto di
un’immagine pulsanti di diverso tipo (animati o statici) che aprono riquadri contenenti didascalie,
altre immagini, video, tweet, collegamenti ipertestuali. 28 Inoltre, coloro che sottoscrivono un
abbonamento possono inserire nell’immagine cliccabile dei suoni di sottofondo: è un’opzione
piuttosto interessante in quanto consente di creare contenuti più coinvolgenti e multisensoriali,
che stimolano il senso dell’udito oltre a quello della vista. A tal proposito, sono presenti nel web
ottimi archivi sonori che mettono a disposizione voci, storie, ma anche suoni di background
provenienti da registrazioni d’epoca oppure ricostruiti in età contemporanea: per esempio, si
veda la collezione della British Library contenente file audio relativi a lingue, accenti, musica
classica e popolare, ma anche riproduzioni di suoni della natura e di diversi contesti urbani in
momenti storici differenti (come il rumore delle attività in un porto o in un mercato inglesi).
Come nel caso di alcune immagini e testi, il rischio legato all’introduzione di suoni in un progetto
di digital storytelling riguarda l’utilizzo legale ed etico: soprattutto per quanto concerne le
registrazioni etnomusicali (e specialmente quelle più recenti), vi è il rischio di decontestualizzare
e utilizzare i suoni secondo modalità che potrebbero ledere la proprietà intellettuale e morale
delle popolazioni che li hanno prodotti; per questo motivo, la British Library riconosce i diritti
intellettuali delle registrazioni e limita l’accesso di alcuni suoni catalogati nel proprio archivio a
istituzioni selezionate. La collezione di oggetti sonori del progetto digitale “The Public Domain
Review”, invece, offre materiale scelto proprio in base alla possibilità di riutilizzo libero, pur nel
rispetto delle leggi nazionali e della proprietà intellettuale.29 Software come Genially offrono la
possibilità di raccontare storie a partire dalle immagini e dagli oggetti, che diventano così
protagonisti della narrazione: come si è visto, focalizzare l’attenzione sulla dimensione materiale
dei contesti storici aumenta il carico emozionale del processo conoscitivo; inoltre, l’utente è
stimolato a interagire direttamente con l’immagine, esplorandone i dettagli segnalati dai pulsanti
e acquisendo informazioni attraverso una fruizione attiva dei contenuti. La presenza di questi
elementi interpretativi evita il rischio di decontestualizzazione e manipolazione strumentale delle
immagini e degli oggetti così diffuso in ambiente digitale: si tratta di un apparato di grande
importanza poiché la comprensione, lettura e interpretazione delle immagini non è universale e


    28    https://genial.ly/create/interactive-images/ (ultimo accesso: 13 giugno 2023).
    29 The Public Domain Review, audio: https://publicdomainreview.org/collections/audio; The
    Public Domain Review, Re-using content: https://publicdomainreview.org/legal (ultimo accesso: 13
    giugno 2023).
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immediata, bensì culturalmente determinata. 30
Uno strumento diverso rispetto a quelli finora segnalati è costituito da SVG (Scalable Vector
Graphics), un linguaggio di grafica vettoriale bidimensionale basato su XML (eXtensible Markup
Language, un metalinguaggio informatico che riconosce il significato di altri elementi all'interno
di un documento). A differenza della grafica raster, costruita cioè a partire dai pixel (piccole
immagini quadrate disposte in una griglia rettangolare che costituiscono l'unità minima
dell'immagine digitale), la grafica vettoriale permette di realizzare elementi grafici scalari, vale a
dire ridimensionabili senza perdita di qualità delle immagini: queste ultime, infatti, sono
composte da istruzioni per realizzare specifiche forme geometriche in determinate coordinate
spaziali. Tale espediente rende le grafiche vettoriali particolarmente versatili e nitide, proprio
perché dipendono da una serie di comandi anziché da elementi fissi. Il linguaggio SVG, essendo
un'applicazione del linguaggio XML, presenta un'ulteriore serie di vantaggi: in quanto composto
da stringhe testuali, esso è standardizzato e facilmente modificabile; inoltre, non presenta
problemi di incompatibilità con browser e software di vario tipo perché non è costituito da un
formato proprietario; infine, esso permette di realizzare grafiche anche molto complesse,
dinamiche e interattive. 31 A differenza dei programmi illustrati poco sopra, il linguaggio SVG
richiede l'utilizzo di software installati sul proprio dispositivo: dal momento che si tratta di un
linguaggio testuale, è possibile adoperare qualsiasi editor di testo per realizzare grafiche vettoriali,
ma per semplicità è consigliabile usare un programma di grafica come Adobe Illustrator,
Inkscape o Libre Office Draw (che, diversamente dai primi due, è un software libero e gratuito).
In sintesi, il linguaggio SVG consente di creare contenuti di alta qualità, dinamici e interattivi,
anche a partire dalle risorse messe a disposizione dalle collezioni digitali di cui si è parlato più
sopra: l'innegabile vantaggio offerto da questo strumento consiste nella garanzia di
interoperabilità e interscambiabilità delle informazioni, due fattori che ne assicurano la
prolungata presenza online (ambiente di per sé caratterizzato dall'inesorabile obsolescenza dei
suoi contenuti e strumenti specie se proprietari).



         Nuove frontiere: oggetti digitali tridimensionali

Si è detto che la dimensione emozionale ed esperienziale tipica delle visite ai musei è difficilmente
riproducibile in ambiente digitale; tuttavia, è possibile costruire ambienti immersivi e
multisensoriali anche sul web sfruttando in maniera più sofisticata la multimedialità che lo
caratterizza. Finora si è parlato di oggetti digitali quali testi, suoni e immagini combinati
attraverso software di digital storytelling che consentono di ricreare con un buon grado di
accuratezza vicende e contesti storici focalizzando l’attenzione sulla dimensione materiale e
favorendo l’interazione dell’utente con i contenuti in un ambiente bidimensionale. Nelle
collezioni digitali, però, si possono trovare anche item tridimensionali che riproducono manufatti
conservati nei musei e in altre istituzioni culturali. Rispetto agli oggetti bidimensionali, essi
presentano il notevole vantaggio di recuperare – almeno in parte – la materialità degli oggetti:
come ha sostenuto Jeffrey Schnapp, la semplice riproduzione fotografica rischia di appiattire la
ricca multisensorialità con cui si esperiscono gli oggetti nella realtà e di conseguenza può tradursi
in uno strumento impoverito, dallo scarso valore euristico e didattico. 32 Nel caso delle scansioni
3D, invece, l’utente è invitato a osservare l’oggetto in ogni sua angolatura utilizzando il mouse

    30    [1]: 40–51.
    31    [7]: 1–6.
    32    [17]: 16–20.
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oppure le dita (nel caso di schermi touchscreen): si tratta di una forma di interazione più attiva e
coinvolgente, che recupera anche solo in minima misura il senso di spazialità e di movimento
tipici di un contesto reale; peraltro, è possibile osservare approfonditamente oggetti che sono
solitamente mostrati dietro una teca oppure conservati in deposito e quindi non esposti al
pubblico: in questo senso, la riproduzione digitale introduce modalità inedite di indagine da parte
dell’utente.
La presenza di item tridimensionali nelle collezioni museali è ancora pionieristica e sporadica, ma
è bene citare alcuni progetti italiani e internazionali: anzitutto, il progetto di digitalizzazione in
3D delle sculture greco-romane conservate dalle Gallerie degli Uffizi, avviato nel 2016 grazie alla
collaborazione tra il Politecnico di Milano, l’Università di Firenze e il Virtual World Heritage Lab
di Informatica dell’Indiana University (Figura 4).33 Quest’ultimo si è occupato (e si sta occupando
tuttora) di altri progetti di digitalizzazione tridimensionale, fra i quali si segnala la realizzazione
di una simulazione virtuale della villa di Adriano così come appariva verso la fine del suo impero
(76–138 d.C.): l’utente può scegliere l’aspetto del suo avatar virtuale fra una piccola rosa di
personaggi ed esplorare, in modalità player, gli ambienti della villa. I suoni di sottofondo, le luci e
la possibilità di muoversi liberamente costituiscono elementi utili a rendere l’esperienza virtuale
quanto più realistica possibile.34 È opportuno citare anche una mostra virtuale dedicata ai
manoscritti ebraici e curata dalla British Library: anche in questo caso si tratta di una simulazione
interattiva che consente all’utente di percorrere lo spazio seguendo itinerari individuali (è
possibile, inoltre, utilizzare visori VR per esperire la mostra nella realtà virtuale); la ricostruzione
3D degli ambienti comprende alcuni pulsanti che aprono didascalie, audio, video e collegamenti
esterni. Paradossalmente, gli oggetti esposti nella mostra virtuale non si possono osservare nel
dettaglio: il progetto, dunque, non sfrutta a pieno le possibilità offerte dal contesto digitale e i
manufatti rimangono dietro le teche anche nella realtà virtuale. 35




Figura 4: dettaglio di un oggetto tridimensionale digitale, The Uffizi Digitization Project (ultimo accesso:
                                             13 giugno 2023).



    33    http://www.digitalsculpture.org/florence/ (ultimo accesso: 13 giugno 2023).
    34    http://vwhl.soic.indiana.edu/villa/index.php (ultimo accesso: 13 giugno 2023).
    35 https://mpembed.com/show/?m=jimBPuRjVup&mpu=20&mpv=1&help=1 (ultimo accesso:
    13 giugno 2023).
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Sebbene le iniziative appena menzionate siano indubbiamente innovative e costituiscano
importanti esperienze di simulazione virtuale, esse presentano due inconvenienti. In primo
luogo, l’attenzione riservata ai singoli item digitali è ancora scarsa: le ricostruzioni virtuali, più o
meno accurate, consentono agli utenti di esplorare ambienti di grandi dimensioni ma non
permettono loro di interagire con i singoli oggetti; le collezioni 3D, infatti, si potrebbero sfruttare
per includere nelle ricostruzioni suddette oggetti interattivi realmente esistiti e conservati nei
musei, negli archivi e nelle altre istituzioni culturali: in questo modo, tali oggetti uscirebbero da
un contesto espositivo statico e tradizionale per essere nuovamente manipolati ed esperiti nella
realtà virtuale e vivere così una “seconda vita” in ambito digitale. In secondo luogo, tali progetti
richiedono investimenti e competenze difficilmente replicabili al di fuori di iniziative e
finanziamenti istituzionali: il singolo public historian che desiderasse cimentarsi nella realizzazione
di contenuti che includono item tridimensionali dovrebbe avvalersi in misura determinante della
collaborazione di tecnici e designer informatici e probabilmente non disporrebbe delle risorse
economiche per creare ricostruzioni virtuali piuttosto costose da mantenere. 36
Ciononostante, esistono alcune collezioni che è opportuno segnalare per la loro potenziale utilità
nell’ambito della digital public history. Il progetto collaborativo italiano 3D Virtual Museum offre
l’accesso gratuito alle ricostruzioni tridimensionali di manufatti, monumenti e siti archeologici
provenienti da decine di istituzioni culturali italiane, tutti corredati di schede descrittive; gli item
digitalizzati si possono esplorare anche tramite l’utilizzo di visori VR ed è possibile scaricare e
realizzare una stampa tridimensionale di una consistente porzione della collezione. 37 Ancor più
ambizioso il progetto di Ben e Barbara Kacyra, che nel 2003 fondarono CyArk: si tratta di
un’iniziativa che mira alla digitalizzazione del patrimonio culturale mondiale al fine di preservarlo
in caso di perdita o distruzione. Fino a oggi sono stati digitalizzati più di 200 siti provenienti da
tutto il mondo, utilizzando moderne tecnologie di digitalizzazione tridimensionale per creare
modelli di ottima qualità ed esperienze virtuali immersive che si possono impiegare sia in ambito
scientifico che divulgativo. 38 A differenza di 3D Virtual Museum, CyArk non permette di
esplorare singoli oggetti, bensì ricostruzioni di interi siti di interesse mondiale: i modelli sono
spesso dotati di note e appunti attraverso pulsanti cliccabili che rimandano a didascalie, immagini,
video, link; inoltre, sono disponibili mostre e tour virtuali (Figura 5).




    36 [11]: 337–352. Lercari ha evidenziato implicitamente gli ingenti costi di manutenzione di diversi
    progetti di simulazione virtuale in ambito storico: le iniziative che elenca, infatti, risultano dismesse
    per l’impossibilità di fronteggiare le crescenti spese di gestione.
    37    http://www.3d-virtualmuseum.it/mission (ultimo accesso: 14 giugno 2023).
    38    https://www.cyark.org/ourMission/ (ultimo accesso: 13 giugno 2023).
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   Figura 5: esempio di ricostruzione virtuale e tridimensionale di un sito archeologico, CyArk (ultimo
                                        accesso: 13 giugno 2023).

Un importante limite riscontrabile nei progetti appena menzionati consiste nell’impossibilità da
parte del singolo utente di annotare i modelli tridimensionali. Laddove vi è la possibilità di
scaricare i modelli 3D (come nel caso di una parte delle collezioni di 3D Virtual Museum), si
possono creare annotazioni contenenti diversi tipi di elementi multimediali sfruttando
un'apposita applicazione del programma proprietario ThingLink: è sufficiente partire da un
modello tridimensionale in formato *.blg cui si possono aggiungere, in qualsiasi punto, pulsanti
cliccabili che rimandano a testi, video, immagini e link (ma la condivisione dei progetti realizzati
è possibile soltanto con un account premium a pagamento).39 Negli altri casi, le uniche operazioni
consentite sono la condivisione (via mail o attraverso i principali social network) e
l’incorporazione del modello in altri siti web (embed): quest’ultima funzione, in particolare, è
piuttosto interessante in quanto consente al public historian di inserire nei propri lavori
multimediali anche item digitali 3D, copiando e incollando sulla propria pagina web un particolare
codice HTML fornito dal sito che contiene l’elemento desiderato.
Nel complesso, quindi, le collezioni tridimensionali digitali costituiscono uno strumento potente
ma ancora poco sfruttato anche a causa della sua scarsa democraticità sia per quanto riguarda la
produzione dei modelli che la loro fruizione: assai spesso, gli oggetti 3D delle raccolte digitali
non sono riutilizzabili e modficabili da parte degli utenti; non vi è omogeneità nell'uso dei
formati, nessuno dei quali soddisfa contemporaneamente le esigenze di conservazione e di
riutilizzo dei modelli; infine, il mantenimento nel tempo delle ricostruzioni tridimensionali risulta
il più delle volte insostenibile in termini di costi (specialmente nell'ambito di progetti amatoriali
non finanziati dalle istituzioni).40 Eppure, l'impiego della realtà aumentata e degli ambienti
virtuali è avveniristico perché permette di ricostruire l'aspetto originario di manufatti e siti
archeologici e storici sperimentando in modo non invasivo speculazioni scientifiche, elementi
multisensoriali ed eventuali interventi futuri senza che sia necessaria la presenza e l'intervento
fisico degli studiosi.41 È fondamentale, però, garantire in ogni momento la trasparenza e il rigore
scientifico dei dati e delle procedure utilizzate: sebbene il web offra una quantità di oggetti e
strumenti che si possono manipolare in modo relativamente semplice, il rischio è che tale copiosa
disponibilità favorisca il proliferare di ricostruzioni fantasiose e non scientificamente corrette o
plausibili. Pertanto, bisogna incentivare la buona pratica di offrire una metadatazione quanto più
completa possibile e che non tralasci gli aspetti tecnici connessi alla creazione e all'utilizzo dei
materiali digitali (formati, licenze e software necessari per la visualizzazione e la modifica). 42 È
bene specificare che anche i public historian amatoriali possono sperimentare le potenzialità della
realtà virtuale e aumentata grazie a una serie di software gratuiti che non richiedono conoscenze
avanzate di programmazione, ma il problema principale risiede nell'estrema inaffidabilità
riscontrata nelle applicazioni proprietarie utilizzate: incompatibilità di formati, problemi di
conservazione dei dati e difficoltà di condivisione dei progetti impediscono di sviluppare modelli
accessibili e duraturi. Per questo motivo, fino a quando non saranno disponibili programmi open
source per la realizzazione di progetti di realtà virtuale e aumentata a partire dalle risorse delle


    39   https://www.thinglink.com/blog/guide-to-3d/ (ultimo accesso: 13 giugno 2023).
    40   [4]: 15–25.
    41   [19]: 5; [8]: 91–98.
    42   [4]: 21–22.
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collezioni digitali si rimarrà nell'ambito di iniziative pionieristiche e amatoriali. 43



          Conclusioni

Nell’ambito della digital public history la disseminazione storica incentrata sugli oggetti presenta numerosi
vantaggi: rispetto ai testi e alle fonti scritte, i manufatti sono dotati di un carattere di immediatezza e
coinvolgimento emotivo che è possibile sfruttare per rendere l'esperienza degli utenti più coinvolgente.
Sebbene le riflessioni sulla valenza educativa della cultura materiale siano state prodotte soprattutto in
ambito museale, è possibile farne tesoro e riprodurre in parte la dimensione esperienziale degli oggetti anche
nel sub sfruttando le collezioni digitali che mettono a disposizione milioni di immagini, suoni, video e testi
provenienti da tutto il mondo e da diverse epoche storiche. Affinché ciò sia possibile, è necessario che i
materiali si possano riutilizzare nel rispetto delle leggi sul copyright: l’impossibilità di reimpiegare gli item
digitalizzati costituisce un limite significativo nella fruizione delle collezioni da parte degli utenti, i quali non
sono incentivati a creare narrazioni differenti rispetto a quelle istituzionali. In questo senso, le collezioni
digitali esaminate appaiono molto diverse fra loro: se, da una parte, esistono grandi istituzioni culturali come
il British Museum e la Smithsonian Institution che offrono archivi ricchi e facilmente fruibili, dall’altra il
panorama internazionale e italiano sembrano non garantire le stesse opportunità. Tuttavia, tale ritrosia
nell'offrire la possibilità di riutilizzare gli oggetti digitali presenta il vantaggio di tutelare (almeno in parte) il
patrimonio culturalmente sensibile da reimpieghi non autorizzati dalle comunità indigene che ne detengono
la proprietà intellettuale. La disponibilità di diverse tipologie di oggetti negli archivi digitali agevola la
ricostruzione di esperienze multisensoriali anche sul web: come si è visto, il processo cognitivo umano è
massimamente fruttuoso quando coinvolge anche la dimensione emotiva e sensoriale e pertanto è
opportuno sfruttare la multimedialità per riprodurre nel modo più fedele possibile queste condizioni in un
contesto virtuale.
Gli strumenti digitali disponibili per il public historian che non abbia particolari competenze in ambito
informatico privilegiano lo storytelling quale forma di disseminazione storica. A tale scopo esistono software
gratuiti che permettono di realizzare narrazioni e mappe multimediali più o meno interattive, ma anche
alcuni strumenti per appuntare immagini che si rivelano particolarmente utili per incentrare l’esperienza
dell’utente sugli oggetti e sui manufatti; non sono molti, però, i programmi open source che garantiscano
l'interoperabilità e la conservazione a lungo termine dei contenuti realizzati: si tratta di un importante limite
nella produzione amatoriale di conoscenza storica sul web, perché mette a rischio tutti quei progetti per cui
non sia possibile investire risorse economiche e informatiche per salvaguardarne la permanenza online.
Una nuova frontiera delle collezioni digitali è costituita dalle digitalizzazioni tridimensionali di
oggetti e interi siti archeologici o monumentali, che gli utenti possono esplorare
approfonditamente e interattivamente attraverso lo schermo: le iniziative che puntano in questa
direzione, però, richiedono la stretta collaborazione interdisciplinare fra informatici e umanisti,
nonché investimenti e risorse che tengano conto anche della necessità di manutenzione nel
tempo di tali progetti. Nonostante il carattere pionieristico della digitalizzazione tridimensionale
del patrimonio culturale, le collezioni oggi disponibili consentono una minima possibilità di
riutilizzazione da parte degli utenti anche non particolarmente esperti, dal momento che gli item
3D sono incorporabili nei siti web e, in alcuni casi, scaricabili e stampabili mediante apposite
stampanti.
In conclusione, anche il public historian meno avvezzo all’ambiente digitale dispone oggi di una
buona scelta di materiali e strumenti che gli consentono di fare storia a partire dalle fonti materiali


     43    [4]: 26–27; [15]: 1–12.
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(e non soltanto da quelle testuali) più di quanto abbia mai potuto fare prima. L’obiettivo ultimo
– da raggiungersi attraverso la continua sperimentazione e il lavoro sinergico con studiosi
provenienti da altre discipline (umanistiche e scientifiche) – è il massimo coinvolgimento
intellettuale e multisensoriale di un pubblico il più ampio possibile, non soltanto per quanto
riguarda la fruizione, ma anche e soprattutto la produzione della conoscenza storica.



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