10.6092/issn.2532-8816/8209
In questo testo si presenta una guida alle strategie di conservazione nel lungo periodo di opere d’arte digitale. Oltre a una breve presentazione di ogni strategia che viene menzionata dalla letteratura sull’argomento, il lettore troverà un primo approccio alle principali problematiche e riferimenti bibliografici alle trattazioni tecniche. Gli studi consultati parlano di una serie di strategie tra le quali gli addetti dei musei e i professionisti della conservazione devono scegliere caso per caso a seconda della natura dell’opera. I lavori di arte digitale, infatti, presentano caratteristiche (le componenti fisiche, l’architettura dei programmi informatici e gli aspetti comunicativi e interattivi) estremamente multiformi e variabili durante il loro ciclo di vita. Gli esempi di opere raccolti dalla bibliografia rappresentano questo fluido scenario. Il computer permette la creazione di nuovi linguaggi artistici, di nuove forme e di nuove estetiche, come la realtà virtuale o aumentata, che mettono in crisi pratiche e principi conservativi legati alla preservazione di oggetti. Concettuale, effimera e processuale, l’arte digitale presenta similitudini con le problematiche conservative dell’arte contemporanea. Si aggiungono problemi legati all’uso delle reti di computer, alla miniaturizzazione delle componenti fisiche (hardware) e all’estrema volatilità delle istruzioni (software) in linguaggio informatico. Queste sono impartite dal programmatore/artista, nelle quali vi lascia spesso il suo “segno”. Poiché il sistema operativo, i computer e i supporti di memoria hanno un ciclo di vita breve e vengono rimpiazzati rapidamente dalla ricerca e dal mercato, senza interventi conservativi le opere digitali rimangono indietro e sono condannate all’illeggibilità in pochi anni. La letteratura sull’argomento privilegia la conservazione delle componenti immateriali e concettuali del prodotto artistico rispetto a quelle fisiche e tecnologiche. Queste ultime sono soggette a obsolescenza e possono (devono) essere sostituite o riadattate al contesto nel lungo periodo.
text/html
2532-8816
8209
3
it
Michele Foti
Umanistica Digitale
Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d’arte digitale
Text.Serial.Journal
https://umanisticadigitale.unibo.it/
Articles
2018-11-18
2018-05-27
2018-11-18
2019-06-01
Um. Dig.
Michele Foti
2018/11/18
10.6092/issn.2532-8816/8209
2532-8816
3
it
https://ipres-conference.org/ipres12/sites/ipres.ischool.utoronto.ca/files/iPres%202012%20Conference%20Proceedings%20Final.pdf
Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d’arte digitale
https://umanisticadigitale.unibo.it/article/view/8209/8419
    Umanistica Digitale - ISSN:2532-8816 - n.3, 2018
M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale
DOI: http://doi.org/10.6092/issn.2532-8816/8209


    Una panoramica delle strategie di conservazione di
                 opere d’arte digitale

                                              Michele Foti

                                 michelefoti.liyang@gmail.com




       Abstract. In questo testo si presenta una guida alle strategie di conservazione nel lungo
       periodo di opere d’arte digitale. Oltre a una breve presentazione di ogni strategia che
       viene menzionata dalla letteratura sull’argomento, il lettore troverà un primo approccio
       alle principali problematiche e riferimenti bibliografici alle trattazioni tecniche. Gli studi
       consultati parlano di una serie di strategie tra le quali gli addetti dei musei e i
       professionisti della conservazione devono scegliere caso per caso a seconda della natura
       dell’opera. I lavori di arte digitale, infatti, presentano caratteristiche (le componenti
       fisiche, l’architettura dei programmi informatici e gli aspetti comunicativi e interattivi)
       estremamente multiformi e variabili durante il loro ciclo di vita. Gli esempi di opere
       raccolti dalla bibliografia rappresentano questo fluido scenario. Il computer permette la
       creazione di nuovi linguaggi artistici, di nuove forme e di nuove estetiche, come la realtà
       virtuale o aumentata, che mettono in crisi pratiche e principi conservativi legati alla
       preservazione di oggetti. Concettuale, effimera e processuale, l’arte digitale presenta
       similitudini con le problematiche conservative dell’arte contemporanea. Si aggiungono
       problemi legati all’uso delle reti di computer, alla miniaturizzazione delle componenti
       fisiche (hardware) e all’estrema volatilità delle istruzioni (software) in linguaggio
       informatico. Queste sono impartite dal programmatore/artista, nelle quali vi lascia spesso
       il suo “segno”. Poiché il sistema operativo, i computer e i supporti di memoria hanno un
       ciclo di vita breve e vengono rimpiazzati rapidamente dalla ricerca e dal mercato, senza
       interventi conservativi le opere digitali rimangono indietro e sono condannate
       all’illeggibilità in pochi anni. La grande maggioranza della letteratura sull’argomento
       privilegia la conservazione delle componenti immateriali e concettuali del prodotto
       artistico rispetto a quelle fisiche e tecnologiche. Queste ultime sono soggette a
       obsolescenza e possono (devono) essere sostituite o riadattate al contesto nel lungo
       periodo.
       This text presents a guide to long-term conservation strategies for digital artwork. In
       addition to a brief presentation of each strategy mentioned in the literature on the
       subject, the reader will find a first approach to the main problems and bibliographical
       references to technical discussions. The consulted studies speak of a series of strategies
       among which museum employees and conservation professionals must choose on a case-
       by-case basis depending on the nature of the work. In fact, digital art works have
       characteristics (the physical components, the architecture of computer programs and the
       communicative and interactive aspects) that are extremely multiform and variable during


                                                   173
     Umanistica Digitale - ISSN:2532-8816 - n.3, 2018

        their life cycle. The examples of works collected from the bibliography represent this fluid
        scenario. The computer allows the creation of new artistic languages, new forms and new
        aesthetics (such as virtual or augmented reality) which undermine conservative practices
        and principles linked to the preservation of material objects. Digital art is a type of
        conceptual, ephemeral and procedural art and it presents similarities with the
        conservative issues of contemporary art. Added to this are problems related to the use of
        computer networks, the miniaturization of physical components (hardware) and the
        extreme volatility of instructions (software) in computer language. The latter are given by
        the programmer/artist who often leaves his "mark" within them. Because operating
        system, computers and storage media have a short life cycle and are rapidly replaced by
        research and market innovations, digital works remain behind and, without any
        conservation measure, are condemned to illegibility in a few years. The great majority of
        literature on the subject privileges the conservation of the intangible and conceptual
        components of the artistic product compared to the physical and technological ones. The
        latter quickly become obsolete and may (must) be replaced or adapted to the context over
        the long term.



        Introduzione


        L’artista ha la capacità di conservare l’immagine di ciò che non c’è più (o viceversa:
        tracciare l’immagine di quel che ora non c’è, ma domani potrebbe esserci). 1

Mille vincoli legano l’arte alla memoria. La fragilità dei supporti di memoria delle informazioni
digitali, attraverso le quali sono veicolate sempre più opere d’arte cosiddette born digital, è una
condizione che ben rappresenta la fragilità della nostra memoria nell’epoca che stiamo vivendo. 2
    Per Lev Manovich il computer è uno strumento che simula altri strumenti e ne permette la
creazione di nuovi.3 Si può usare il computer per creare e manipolare contenuti, molto più
velocemente rispetto a qualche decennio fa, attraverso tecniche nate e sviluppatesi nel
Novecento o prima, come la fotografia. Si può anche usare il computer per creare nuove
tecniche, nuovi linguaggi, nuove forme e nuove estetiche, come ad esempio l’arte digitale
interattiva,4 l’arte che prevede l’utilizzo del GPS o della realtà aumentata. 5 Nuovi linguaggi

1   63., 36.
2   Sul tema dell’attuale fragilità della memoria nel settore dell’arte: 65..
3   49..
4   47..
5   La realtà aumentata permette di sovrapporre contenuti digitali (figure 2D o 3D, statiche o in
    movimento, testi, foto, video) a oggetti reali. Due sono i modi per ottenerla: 1) Per mezzo di un
    dispositivo mobile, in questo caso sia gli oggetti “aumentati” sia l’ambiente che li circonda sono filtrati
    attraverso la fotocamera e lo schermo del device. Sul monitor compaiono sia gli oggetti creati
    digitalmente che quelli reali, i quali interagiscono tra loro assecondando i movimenti e il punto di
    vista dell’utente, grazie alla tecnologia del GPS e la velocità con cui il computer calcola e ricrea a ogni
    frame l’immagine sullo schermo. 2) Per mezzo di un videoproiettore (projection mapping o
    videomapping), l’utente non ha bisogno di alcun apparecchio per osservare l’ambiente (che può essere


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                M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale

significa nuove sfide per i conservatori di queste opere d’arte digitale. Questo è il punto di
partenza di questo testo; di fronte alla varietà di forme con cui si presenta in questo scenario
l’oggetto d’arte, la letteratura su questo argomento ha individuato una serie di strategie da
scegliere caso per caso al fine di preservarlo nel lungo o nel lunghissimo periodo. 6
     Si presenta qui una panoramica di queste strategie, ognuna delle quali è accompagnata da
un caso di studio. Dal paragrafo 2.1 al 2.10 vengono introdotte le strategie, dal 3.1 al 3.10 si
trovano i casi di studio. Per questi si è mantenuto l’ordine di presentazione delle strategie nella
sezione 2. Gli esempi di conservazione proposti non sono originali, ma selezionati e descritti
sulla base di progetti conservativi in bibliografia. Un caso di studio originale, compilativo, è
quello che riguarda la conservzione di arte digitale alla Tate di Londra. Si troverà diviso in due
parti: il caso di studio 3.1 ha come oggetto la conservazione dell’hardware, il caso di studio 3.8
la conservazione del software. Il caso di studio 4 è originale e il 10 lo è in parte.
     Questo testo è una panoramica, una guida o presentazione di tutte le strategie trattate in
letteratura, temi fondamentali come le proprietà significative, i metadati, la documentazione, il
ruolo dell’artista o il concetto di opera originale non hanno trovato spazio adeguato e per essi
sono presenti in nota riferimenti bibliografici.
    Un tentativo di definire la natura dell’arte digitale trova forma nelle seguenti affermazioni:
     •    è legata al software, elemento immateriale alla base dei programmi informatici,
          rappresenta le istruzioni impartite dal programmatore al computer, in cui può
          risiedere il “segno” dell’artista e il significato dell’opera.
     •    è legata all’hardware, che rappresenta le macchine e i dispositivi che funzionano con
          tecnologie elettroniche, la parte visibile e materiale che può essere importante nella
          ricezione estetica dell’opera.

    ampio) e le immagini digitali che si animano all’interno di esso, in questo caso il punto di vista della
    scena è unico. Vedi 30.; 48.; 13..
6   Testi recenti con un approccio introduttivo e di presentazione delle strategie di conservazione dell’arte
    digitale: 60.; 34.; 66.; 57.; 15.; 65.; 36.; 35.. Sulle singole strategie si vedano i riferimenti bibliografici
    lungo il testo. Una sintetica storia degli studi sulla conservazione dell’arte digitale deve partire dal
    momento in cui alcuni grandi musei iniziano a prendere coscienza dei rischi che corrono le opere
    digitali nelle loro collezioni. Nel 1999 viene lanciata la Variable Media Initiative, promossa dal
    Guggenheim Museum, vedi “The Variable Media Initiative – Guggenheim,”
    https://www.guggenheim.org/conservation/the-variable-media-initiative, dove sono poste le basi di un
    approccio conservativo che privilegia il contenuto o concetto artistisco e significativo rispetto alla
    forma esteriore e materiale dell’opera, che può variare in occasione di ogni reinstallazione e
    reinterpretazione (vedi paragrafo 2.3). Nel 2005 il MOMA di New York, il San Francisco MOMA e
    la TATE di Londra propongono le Guidelines for the care of media artworks, vedi “Matters in Media
    Art,” http://mattersinmediaart.org. La ricerca sulle tecnologie digitali in campo artistico e la ricerca
    accademica si sono concentrate principalmente sull’emulazione (paragrafo 2.9), sin dalla metà degli
    anni ’90, quando le opere che si appoggiavano a internet iniziavano a diventare obsolete dopo pochi
    mesi dalla creazione. Importanti contributi sono venuti da università e centri di ricerca tedeschi. Nella
    bibliografia del paragrafo 2.9 sono citati alcuni articoli che a loro volta segnalano riferimenti alla
    storia degli studi sull’emulazione.


                                                      175
     Umanistica Digitale - ISSN:2532-8816 - n.3, 2018


     •    è legata al software tanto che all’hardware; a differenza di molte applicazioni
          informatiche non basta conservare i file di cui è composta. L’artefatto deve anche
          essere esibito attraverso un apparato hardware e software pertinente.
     •    è soggetta a obsolescenza, a causa del fatto che i programmi informatici delle opere
          d’arte digitale, per poter funzionare, sono legati a e hanno bisogno di un altro
          software (ad esempio il sistema operativo), che a sua volta è legato a un particolare
          hardware o una famiglia di hardware. Le tecnologie software e hardware hanno un
          ciclo di vita breve e vengono rimpiazzate rapidamente dalla ricerca e dal mercato. Le
          opere digitali sottoposte a una musealizzazione inerte rimangono indietro e sono
          condannate all’illeggibilità in pochi anni.
     •    è fragile, sia materialmente, a causa della miniaturizzazione dei circuti elettronici, sia a
          causa della complessità e della cripticità della struttura software su cui si appoggia:
          questa è suddivisa, dall’interfaccia utente al linguaggio macchina, in livelli/interfacce,
          strutturati come una pila in cui ogni livello comunica con e nasconde quello inferiore,
          ricevendo i dati che servono alle proprie funzioni e disinteressandosi del
          funzionamento degli altri livelli; sebbene ciò sia molto efficiente, nell’analisi di questo
          sistema più si scende lungo l’architettura più i programmatori e i conservatori
          perdono la capacità di comprendere e intervenire.
     •    è un oggetto digitale complesso, architettura composta da un insieme di componenti
          molto diverse tra loro: software proprietari, documenti conservati su server lontani,
          stampanti, proiettori e monitor, risorse hardware e software del sistema ospitante,
          usate in maniera non convenziale, come solo gli artisti sanno fare.
     •    è multipla, variabile, in continuo divenire, fin dal suo processo di creazione; per le
          infinite copie che di essa si possono realizzare; per gli infiniti dispositivi in cui può
          essere visualizzata o fruita; in alcuni casi per l’esplicita decisione dell’artista, che può
          decidere di modificarla a ogni esposizione o può predisporre che siano gli utenti a
          modificarla.
     •    tende a dissolversi in un network di persone, programmi e dispositivi distribuiti
          potenzialmente ovunque, grazie all’utilizzo delle reti.
     •    condivide con l’arte contemporanea la sua natura concettuale, partecipativa,
          performativa, effimera, orientata al processo, sociale e politica.
     La base della conservazione digitale è identificare e preservare le proprietà significative 7
dell’opera d’arte. Attraverso esse si decide che cosa preservare e si sceglie la strategia o la
combinazione di strategie più adatta.




7   Sull’individuazione e sulla comprensione delle proprietà significative come principale elemento da
    conservare insiste tutta la letteratura sull’argomento. Vedi nota precedente.


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                M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale


        Panoramica delle strategie di conservazione


        Conservazione dei computer e dei dispositivi hardware originali funzionanti 8
Sebbene a prima vista per fruire nel futuro di un’opera d’arte digitale basterebbe conservare il
dispositivo con cui oggi si riesce a renderla operativa, non è possibile contare sul
funzionamento dei computer nel lungo periodo. La velocità con cui il mercato e la ricerca
producono nuove tecnologie, componenti e dispositivi rende difficoltoso o impossibile
sostituire pezzi che inevitabilmemte inizieranno a malfunzionare. L’uso, la manutenzione e la
manipolazione dell’hardware compromettono l’usabilità delle interfacce e l’integrità
dell’informazione digitale. Avviene che i programmi informatici iniziano a malfunzionare senza
causa apparente. All’interno del dispositivo la corrente elettrica non può passare secondo i
circuiti predisposti, se questi hanno alterato il loro stato fisico. La degradazione dei supporti di
memoria conduce file, programmi e interfacce grafiche a scomparire dall’hardware rivelando la
natura effimera e virtuale del software.
        La conservazione dei computer e dei dispositivi originali funzionanti prevede: la
sistemazione in ambienti controllati; la limitazione dell’uso; l’acquisto di copie quando ancora
disponibili sul mercato. Cioè si predispone il prolungamento indefinito della loro vita.
Parallelamente i musei comprano computer simili agli originali da utilizzare per l’esposizione al
pubblico e su di essi viene trasferito l’apparato software.
Caso di studio: Diab DS-101 Computer - Richard Hamilton – 1985/89 e la conservazione
dell’hardware funzionante presso la Tate di Londra. Vedi Diab DS-101 Computer - Richard
Hamilton – 1985/89 e la conservazione dell’hardware funzionante presso la Tate di Londra41


        Retro-engineering, retro-computing e media archeology 9
 La risposta al problema di computer non funzionanti o a rischio è data da soluzioni tecniche
interne al dispositivo per farli ritornare a uno stato efficiente, anche in presenza di componenti
scomparse dal mercato. La documentazione tecnica può aiutare a ricostruirli da zero o a
renderli nuovamente operativi.
    La strategia del retro-engineering ha lo scopo di identificare e rimodellare l’architettura di un
sistema. È un progetto di ricostruzione con mezzi diversi. Si identificano le sue parti costitutive
e le correlazioni tra di esse. Il sistema può essere rappresentato secondo un’altra forma o
secondo un diverso livello di astrazione. Le parti interne possono cambiare forma e tecnologia o
essere sostitute con componenti moderne. L’oggetto funzionante uscito dal processo di
reingegnerazione è la base per la conservazione dell’hardware nel tempo.
    Il retro-computing è la ricostruzione di un dispositivo secondo il procedimento tipico della
sperimentazione non professionale e del bricolage, più che quello di una cultura scientifica e
8   Si è consultato: 27.; 3.; 58.. Vedi anche 21.. Il caso di studio 3.1 è dedicato alle pratiche di
    conservazione dell’hardware funzionante alla Tate di Londra.
9   Per questo paragrafo sull’approccio “materiale” alla conservazione: 7.; 68.; 50.; 19.; 61..


                                                     177
     Umanistica Digitale - ISSN:2532-8816 - n.3, 2018

ingegneristica. I pezzi hardware, spesso recuperati dai circuiti amatoriali e di seconda mano,
vengono assemblati in modo creativo, con frammenti di macchine e di case di computer
diverse. Gli utenti sono mossi da un intento pratico, non per consegnare un oggetto
funzionante alle future generazioni. Però essi condividono il processo di ricostruzione con altri
che a loro volta potranno utilizzarlo o remixarlo ulteriormente. Ciò potrebbe minare
l’originalità di un oggetto digitale, nonostante ciò ne assicura la fruizione per il futuro (vedi
paragrafo 2.10).
   La media archeology è una disciplina che ha come oggetto l’hardware storico, le sue fonti e la
cultura a esso collegata. Prende in considerazione anche media funzionanti o potenzialmente
funzionanti e li considera per gli usi, gli aspetti sociali e le storie che oggi possono determinare a
creare.
     Secondo questo approccio “materiale” alla conservazione un’opera deve essere fruita dai
dispositivi di lettura originali. Va considerata perduta se non vi è alcun modo di ricomporre la
sua componente fisica. La documentazione e la conoscenza delle forze culturali che hanno
portato alla creazione e allo “spegnimento” diventano strumento di riflessione e oggetto di
osservazione estetico.
     La cultura industriale che ha fabbricato i computer, le agenzie che hanno messo in piedi le
reti, le aziende che hanno prodotto i supporti di memoria, i dispositivi di lettura e di creazione,
hanno modellato il nostro orizzonte materiale tecnologico. Le opere d’arte fanno parte di
questo contesto culturale e ideologico. Molti artisti hanno reso evidente al pubblico e criticato
attraverso le loro opere questo contesto dietro a interfacce user friendly. Anche quando questi
aspetti non sono presenti le scelte degli artisti sono prima di tutto un documento storico. Da
un punto di vista storico-artistico va rispettato il progetto dall’autore per i suoi contemporanei.
L’approccio alla conservazione secondo cui l’hardware può essere sostituito (vedi paragrafo 2.3)
rischia di far mancare relativizzazione e coscienza della distanza storica e culturale. L’esperienza
dell’opera è nella sua materialità: il medium è il messaggio, secondo Marshall McLuhan.
   Caso di studio: Reabracadabra - Eduardo Kac – 1985. Vedi Reabracadabra - Eduardo Kac –
198559


        Ricreazione e ricostruzione 10
Di fronte a un’opera a rischio di scomparsa, o già perduta, i conservatori possono ricostruirla
attraverso la preservazione di elementi come il significato, il concetto o il contenuto
performativo che vengono esperiti attraverso il manufatto, piuttosto che il manufatto stesso.
Secondo questo approccio “variabile” e “immateriale” il significato profondo, il messaggio
dell’opera e l’esperienza dell’utente prescindono dalle strumentazioni hardware e software di un
periodo storico. Ricostruire i ciruiti elettronici di un computer (vedi paragrafo 2.2) non basta a
salvare un’opera.

10 In questo paragrafo introduciamo un tipo di ricostruzione che considera la variabilità nel tempo
   dell’hardware e del software come principio guida. Testi e risorse recenti che affrontano questo
   approccio: 16.; 65..


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                M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale

       L’interazione con l’utente, componente emozionale che spesso fa di un’opera un’opera
d’arte, è progettata con cura dall’artista, ne costituisce la parte fondamentale e più interessante.
Conservare l’opera vuol dire ricreare questa emozione (frutto dell’interazione) nell’utente che
nel presente si approccia all’oggetto artistico digitale, più che stimolare nello spettatore una
curiosità prettamente storica. La strategia conservativa che guida questo tipo di ricostruzione
sancisce la variabilità e la sostuibilità dell’apparato hardware e di quello software e si basa sulle
fonti: foto e video, indicazioni scritte od orali dell’artista, commenti critici in cataloghi e in
stampa specializzata, documentazione della fase progettuale, realizzativa, espositiva o
dell’acquisizione in una collezione, interviste, registrazioni audio e altro.
      Diversamente da un dipinto o da una scultura, impossibili da ricreare una volta perduti,
l’arte digitale si può ricostruire sulla base della documentazione. Le sue componenti virtuali,
logiche e astratte ne permettono una sorta di “rinascita”. Si è parlato di natura allografica
dell’arte digitale e di un campo di problemi comuni alla musica o alle arti performative (teatro,
danza e performance).11 Il software d’arte vive nel tempo come una matrice che produce istanze
di essa. Su essa si concentrano gli sforzi dei conservatori e di coloro che intendono ricreare
l’opera producendo una nuova istanza. Del codice è importante conservare il suo essere
generatore di un comportamento a livello della percezione e dell’interazione con l’utente.
L’emulazione (paragrafo 2.9) invece ricrea l’aspetto e l’interazione con opere delle quali si
conserva il software originale.
   Caso di studio: DISP - Peter Struycken – 1976 . Vedi DISP - Peter Struycken – 197663


        Storage 12
Ogni contenuto (software) oggetto di conservazione deve essere acquisito dal suo supporto e
trasferito in un sistema informatico, detto storage, curato da personale responsabile della
sicurezza dei dati digitali.
       Il momento dell’acquisizione prevede: documentare il processo di cattura; creare una
immagine, ovvero un file che contiene la descrizione della struttura del disco sulla quale l’opera
viene consegnata e la descrizione dei file dell’opera stessa; confrontare il contenuto acquisito (a
livello di bit) con quello originale.
     Riportiamo i requisiti necessari per un ambiente di conservazione a lungo termine. 1) Più
copie in diversi luoghi: l’infrastruttura informatica necessaria allo storage varia principalmente a
seconda della quantità dei dati da conservare, dal budget e dal personale disponibile. Per piccole
istituzioni la soluzione più agevole è acquistare uno o due hard disk esterni, oppure può essere

11 In Fino-Radin 27., che riprende teorie del filosofo Nelson Goodman e di Pip Laurenson, ricercatrice
   alla Tate di Londra che ha proposto di redefinire i concetti di autenticità, cambiamento e perdita.
12 Sullo storage il testo principale tra quelli consultati è Fino-Radin, 27. nel quale l’autore illustra le
   pratiche di storage al MOMA di New York. Ben Fino-Radin è conservatore indipendente e divulgatore
   (“Ben Fino-Radin,” http://benfinoradin.info; “Small Data Industries,” http://smalldata.industries). Si
   veda uno dei suoi contributi rivolto a soggetti in cerca di aggiornamento: 28.. Informazioni
   dettagliate sullo storage anche in “Sustaining Media Art,” http://mattersinmediaart.org/sustaining-
   your-collection.html.


                                                   179
     Umanistica Digitale - ISSN:2532-8816 - n.3, 2018

una opzione conservare le opere in rete (cloud services). Sistemi di storage RAID (Redundant
Array of Independent/Inexpansive disk), ottimali per realtà di medio livello, sono composti da
due, quattro o sei hard disk esterni e software di gestione finalizzato alla sicurezza dei dati
controllabile dal desktop. Grandi centri di ricerca e di conservazione dispongono di stanze per
lo storage su LTO tapes (nastri magnetici conecepiti per la registrazione di grandi quantità di
dati) e di server dislocati in sedi e località diverse, per scongiurare la perdita delle informazioni
in eventi catastrofici. I digital repositories sono programmi informatici usati da biblioteche e
archivi che implementano operazioni per la conservazione e il reperimento di file. 13 2) La
capacità di mantenere nel tempo l’integrità delle copie: il contenuto in bit dei file acquisiti deve
rimanere identico nel tempo. Ci sono programmi informatici che automatizzano le operazioni
di copiatura e di verifica della consistenza del contenuto bit per bit. 14
     Lo storage è il grado zero della conservazione del software, su questo archivio si innestano
tutte le strategie che permetteranno all’opera di essere reinstallata, fatta funzionare ed esposta
nel futuro, anche su hardware diverso da quello originale.
Caso di studio: Un esempio di archiviazione digitale di circa 8000 opere video – Careof –
2014/presente. Vedi Un esempio di archiviazione digitale di circa 8000 opere video –
Anni’70/presente71


        Migrazione e rimpiazzamento 15
Allo stesso modo in cui oggi un testo antico necessita di numerosi strumenti interpretativi per
la decifrazione, la migrazione prevede che i file in pericolo per quanto riguarda la comprensione
del contenuto devono essere modificati o convertiti in nuovi formati per essere leggibili
attraverso tecnologie moderne. I file immagazzinati in un archivio di storage (paragrafo 2.4)
diventano illeggibili al mutare del contesto tecnologico hardware/software. La stabilità dei
formati va monitorata e valutata ogni tre/cinque anni eseguendo i file e l’eventuale ambiente
software da cui essi dipendono su programmi e dispositivi attuali. 16
     Le operazioni di migrazione iniziano con il backup dei file originali e la compilazione dei
metadati, che forniscono informazioni di contesto per la decodificazione del contenuto nel
lungo periodo. Nuove copie sono prodotte per lo studio del sistema e per apportarvi le
modifiche necessarie all’aggiornamento e all’assestamento dei dati. La versione stabile ottenuta
è archiviata insieme alla documentazione delle modifiche. Verrà poi periodicamente monitorata

13 Vedi “Archivematica: open-source digital preservation system,” https://www.archivematica.org/en/.
14 “Bit curator,” https://bitcurator.net/; “GitHub - finoradin/pre-ingest: A utility for copying files,
   bagging, and validating bagged files against original,” https://github.com/finoradin/pre-ingest;
   “GitHub - WeAreAVP/fixity.” https://github.com/WeAreAVP/fixity.
15 Vedi sulla migrazione 20.; 34.; 5.. Sulla conservazione digitale, della quale la conservazione di arte
   digitale è un sottoinsieme, la bibliografia è molto ampia. Si è consultato una pubblicazione recente su
   un’autorevole rivista online (D-Lib Magazine of Digital Library Research and Development): 37.. Sui
   metadati vedi 42.; 41.; Per una ontologia, un modello di dati condiviso su cui basare il workflow di
   conservazione: 4..
16 34., 58.


                                                  180
                M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale

e sulla base di essa il processo si ripete, quando ritenuto necessario. Lo standard OAIS 17
inserisce queste operazioni in un framework standardizzato, con una terminologia condivisa. Le
direttive OAIS assicurarano nel tempo che i file conservati in un archivio possano essere estratti
(copiati) per essere fruiti.
       Il monitoraggio dell’arte digitale avviene anche nel corso di un allestimento o di una
esposizione artistica. Seguendo l’approccio “variabile” alla conservazione (vedi paragrafo 2.3) i
curatori possono adottare tecnologie aggiornate, in linea con i musei di importanza
internazionale18. Se prevedono o riscontrano problemi di fruizione o di compatibilità con
l’ambiente hardware o software moderno devono intervenire sui file o sul codice. Si crea un
dialogo tra nuovo software e vecchio hardware e tra nuovo hardware e vecchio software: per
esempio la versione aggiornata del proiettore può portare alla modifica del codice. È necessario
documentare ogni cambiamento dalla versione obsoleta a quella corrente. Alcune domande per
un curatore in questo scenario: l'opera funziona ancora correttamente? Può essere esibita
utilizzando la tecnologia attuale? Quanto è sostenibile la versione attuale? Secondo quali
parametri effettuare la migrazione di una o più componenti? Questi possono essere applicati
alla successiva migrazione? Il proprietario, l'artista e gli esperti possono definirli insieme? Qual è
lo stato del lavoro ora, in confronto a come sarà fra dieci anni?19
     Per la valutazione delle tecnologie da aggiornare o da conservare può essere utile l’analisi
delle dipendenze tra le varie parti dell’opera (riassumibile in uno schema grafico) oltre
all’osservazione diretta.20 Se possibile è fondamentale comparare il comportamento del software
della versione migrata con quello originale.
     Le modifiche a un’opera digitale possono essere più o meno radicali. Il rimpiazzamento
implica la sostituzione di un componente più che l’aggiornamento della versione dello stesso.
Nelle installazioni è prassi usare, ad esempio, un monitor con la tecnologia attuale. Nel
processo di variazione necessario nel corso degli anni, il rimpiazzamento è più invasivo della
migrazione, riguardante principalmente pezzi hardware.
   Caso di studio: 15 seconds of fame – Gruppo di ricerca dell’Università di Lubiana – 2002.
Vedi 15 seconds of fame - Gruppo di ricerca dell’Università di Lubiana – 200274

17 OAIS (Open Archival Information System) è “il modello di riferimento in grado di fornire concetti
   fondamentali per la conservazione digitale e definizioni essenziali finalizzate a dare stabilità e coerenza
   anche terminologica alla funzione conservativa di oggetti digitali di qualunque natura. È oggi
   considerato lo standard de facto per lo sviluppo di archivi e depositi digitali, soprattutto perché il
   modello non fa riferimento ad un’architettura specifica, ma si limita a definire le funzionalità
   richieste, che le implementazioni effettive possono raggruppare o suddividere in modi diversi.” “OAIS
   Reference Model | Conservazione Digitale,”
   http://www.conservazionedigitale.org/wp/approfondimenti/depositi-di-conservazione/oais-reference-
   model/, sito curato dall’Università La Sapienza di Roma e dal CINI (Consorzio Interuniversitario
   Italiano per l’Informatica).
18 Vedi per esempio la Variable Media Initiative, promossa dal Guggenheim Museum, nel sito web “The
   Variable Media Initiative – Guggenheim”. Sulla stessa linea Rinehart and Ippolito, Re-collection Art.
19 34., 21.
20 20., 271. Esempio in Ivi, 280.


                                                    181
     Umanistica Digitale - ISSN:2532-8816 - n.3, 2018


        Reinterpretazione e documentazione 21
La reinterpretazione è una particolare implementazione della migrazione (paragrafo 2.5), che,
come già visto, prevede periodiche modifiche del software originale e la sostituzione degli
apparecchi hardware con altri simili o aggiornati; la reinterpretazione invece è un processo di
redesign che seguendo il mutare dei tempi e del contesto modifica profondamente il look and
feel esteriore e materiale dell’opera d’arte. Nuovi componenti, inimmaginabili al tempo della
prima apparizione, possono essere aggiunti; strumentazione creata o approntata dall’artista può
essere sottratta, se questa non è più significativa in un determinato contesto e ciò non comporta
cambiamenti al messaggio o al significato profondo. Variabilità, flessibilità, adattamento,
fluidità, attualizzazione sono le parole chiave che informano le decisioni dei curatori che
intendono applicare questo tipo di modifiche radicali e profondamente invasive all’aspetto
originario di un’opera d’arte. A ogni nuova installazione si stabilisce un dialogo diverso tra
l’opera, il pubblico e il contesto. I curatori, coscienti della “storia” delle passate esposizioni che
si deposita nella documentazione,22 scelgono di aggiornare il significato dell’opera in relazione
al contesto presente. Nel fare ciò procedono a una ragionata e condivisa (critica) valutazione dei
cambiamenti a cui può essere sottoposta. Le cambiano pelle per farla vivere per sempre. Solo
una dettagliata analisi tecnica (documentazione) porta a giuste modifiche. 23 L’autorizzazione
dell’artista o dell’ente responsabile è in certi casi necessaria a questo tipo di interventi.
Caso di studio: Karlsruhe Moviemap - Michael Naimark – 1991. Vedi Karlsruhe Moviemap -
Michael Naimark - 199178


        Web archiving 24
Il web archiving è la pratica di conservare siti web per il lungo periodo in appositi computer
(server). Il sito e tutte le sue componenti, elementi che si presentano sotto forma di file, sono
scaricati dal web e sono convertiti nel formato .wark, standard a livello internazionale. Appositi
programmi, crawler della rete simili a quelli utilizzati dai motori di ricerca online, controllano
automaticamente e periodicamente i cambiamenti della grafica e del contenuto di questi siti,
che evolvono nel tempo nella rete. Per ogni modifica rilevata viene archiviata una nuova

21 Sulla reinterpretazione: 16.; 56.; 38.; 18.; vedi anche 27., dove c’è un caso di studio del MOMA di
   New York: Ivi, 530; vedi “Magnavox Odyssey - First Home Video Game – 1973,”
   https://www.youtube.com/watch?v=H2EIsnr_cv4 e per il design moderno: 40..
22 Sulla documentazione vedi 14.; 34., 31; 20., 273; Alain Depocas, “Documenting and Conserving
   Technological Art: The Evolution of Approaches and Methods,” in Preservation of Digital Art, ed.
   Serexhe; “Variable Media Questionnaire: documentation,” http://variablemediaquestionnaire.net/;
   Documentation and Conservation of the Media Arts Heritage research alliance, “DOCAM,”
   http://www.docam.ca/.
23 “It was our hypothesis that once the behavior of software-based art is understood by combining a
   standard software engineering approach with considerations specific to artist and museum needs,
   conservators and programmers will be better prepared to address changes in the operating
   environment”. 22., 440.
24 Per il web archiving: 8.. NYARC è composto da: Brooklyn Museum, Frick Collection, MOMA di
   New York. Vedi anche 43..


                                                  182
                M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale

versione nell’ambiente conservativo. L’utente, collegato a internet, deve poter navigare tra le
diverse versioni di un sito immagazzinato in tale sistema.
       Una piattaforma per la conservazione di siti web è la Wayback Machine25 dell’Internet
Archive. Rizhome26 è un sito dedicato all’archiviazione e alla fruizione online di arte digitale.
Anche i siti web personali degli artisti possono essere considerati “contenitori” di opere d’arte
born digital.27 Per quanto riguarda l’arte visuale conservata e visionabile sul web segnaliamo
Processing28, un framework che semplifica lo sviluppo di applicazioni creative con grafica 2D,
3D e interazione utente. Un sito di raccolta di opere digitali realizzate con editor 2D e 3D è
Deviant Art29. Per i videomaker un sito di riferimento è Vimeo 30. I computer server di questi
siti, tra i molti che offrono spazio online per le diverse modalità di creazione artistica, sono una
piattaforma di conservazione per il medio termine. L’utente può caricare su questi la propria
realizzazione gratuitamente, usando semplici interfacce e senza dover passare alcuna selezione.
La conservazione di queste piattaforme, spesso proprietà di ditte private, nel lungo periodo è un
problema degno di nota (vedi paragrafo 2.10).
   Caso di studio: Spook… - Conor McGurrigle – 1999. Vedi Spook… - Conor McGurrigle –
199990


        Virtualizzazione 31
La migrazione (paragrafo 2.5) e la reinterpretazione (paragrafo 2.6) prevedono la modifica del
programma (software) o della forma (hardware) uscite dalle mani dall’artista; un’altra classe di
strategie (virtualizzazione ed emulazione, paragrafo 2.9) permette di non dover modificare le
istruzioni del software originale presenti nell’archivio di storage (paragrafo 2.4). Ciò grazie a dei
programmi informatici (chiamati macchina virtuale ed emulatore) che riescono a leggere file
obsoleti dentro computer moderni. Un programma qualunque (chiamamolo Prog. x) scritto
per un determinato sistema operativo può essere eseguito solo da quel sistema operativo (o dalla
sua generazione) e in alcuni casi solo da una determinata macchina fisica (o dalla rispettiva
generazione). Un computer moderno, indipendentemente dal sistema operativo, contenente
25 “Internet Archive: Wayback Machine,” http://archive.org/web/.
26 “Rizhome,” http://rhizome.org/.
27 Ad esempio il sito di Ricardo Cabello, che sperimenta applicazioni del 3D sul web: “Mr. Dobb,”
   https://mrdoob.com/; “Voxels liquid,” https://mrdoob.com/#/137/voxels_liquid. Per oggetti 3D
   manipolabili e ambienti 3D navigabili sul web (realtà virtuale) vedi anche: “Web3D Consortium |
   Open Standards for Real-Time 3D Communication,” http://www.web3d.org/.
28 Vedi “Processing.js exhibitions,” http://processingjs.org/exhibition/; “p5.js | home,” https://p5js.org/;
   “toxiclibs,” http://toxiclibs.org/; un esempio tra i tanti “Poly Smooth - Toxiclibs.js,” http://haptic-
   data.com/toxiclibsjs/examples/poly-smooth-p5 fa vedere un nuovo paradigma dell’arte fatto di
   strumenti interattivi per creazioni artistiche a un livello diverso. Processing JS e p5.js sono nel
   framework Processing, non esclusivo per il web “Exhibition Archives \ Processing.org,”
   https://processing.org/exhibition/.
29 “Browse Popular 24 Hours | DeviantArt,” https://www.deviantart.com/.
30 “Vimeo | We’ve got a thing for video,” https://vimeo.com/.
31 Sulla virtualizzazione: 3.; 24.; 14.; 23.; 27., 529. Il caso di studio 3.8 è dedicato alle pratiche di
   conservazione del software alla Tate di Londra.


                                                   183
     Umanistica Digitale - ISSN:2532-8816 - n.3, 2018

una macchina virtuale e il Prog. x appoggiato a quest’ultima, permette in ogni caso l’esecuzione
di Prog x.
          La macchina virtuale è un ambiente software per oggetti digitali che altrimenti
necessiterebbero di un computer dedicato, una sorta di archivio a lungo termine per il codice
d’arte. Più opere possono risiedere nella stessa macchina virtuale e più macchine virtuali in un
computer. A differenza dello storage si tratta di un archivio vivo. Insieme al codice d’arte è
presente il suo ambiente software (sotto forma di immagine, il file che contiene la descrizione
del sistema operativo e del software con cui il codice viene eseguito) che contribuisce a garantire
la lettura dei file dell’opera nel lungo periodo. La macchina virtuale è essa stessa un software che
è soggetto a obsolescenza. Può essere sostituita da una che nel futuro sarà considerata stabile o
la stessa sottoposta a migrazione. Queste opzioni sono possibili perché il software d’arte si
presenta all’interno della maccina virtuale in una forma indipendente dall’hardware. L’opera e il
suo contesto possono essere spostati da questo ambiente in un altro che nel futuro sarà
implemento con nuove tecnologie. Oppure rimane sempre la possibiltà di cambiarne la forma
attraverso la migrazione.
Caso di studio: Brutalism: Stereo Reality Environment 3 – J. C. Martinat Mendoza – 2007 e la
conservazione della software art presso la Tate di Londra. Vedi paragrafo Brutalism: Stereo
Reality Environment 3 – J. C. Martinat Mendoza – 2007 e la conservazione della software art
presso la Tate di Londra100


        Emulazione 32
L’emulazione è simile alla virtualizzazione (paragrafo 2.8), permette di leggere vecchi file in
computer moderni e di ricreare il comportamento di componenti fisiche e di periferiche di
computer obsoleti. Per leggere su una macchina di oggi un programma scritto venti anni fa,
questo ha bisogno di un emulatore che emuli le caratteristiche hardware della classe di
computer per il quale è stato scritto. Il software emulatore ha la capacità di far funzionare il
computer moderno in cui è ospitato alla stessa velocità o con gli stessi tempi di reazione di un
computer obsoleto e permette di farlo interagire con periferiche oggi in disuso. Comunica,
tramite il sistema operativo del computer moderno, con gli apparati hardware di quest’ultimo e
li “costringe” a funzionare secondo le caratterische fisiche del computer obsoleto che viene
emulato. Se un computer di oggi possiede 8 GB di memoria RAM, l’emulatore che emula un
computer di vent’anni farà in modo che esso ne usi, per esempio, 32 MB, limitandone le
prestazioni. Un vecchio monitor CRT (Cathode Ray Tube) può trasmettere l’output senza
fastidiose bande nere. Casse audio e stampanti obsolete non hanno bisogno di installare
software che risulterebbe incomprensibile al sistema moderno. Con l’emulazione si può far
rivivere l’esperienza con i programmi e i contenuti del passato.
   L’emulazione è anche economicamente vantaggiosa. Un emulatore può contenere più opere

32 La bibliografia sull’emulazione in campo artistico è ampia. Una introduzione in 27., 530. Un caso di
   studio dettagliato su CD Rom artistici: 1.; informazioni tecniche ed un elenco di emulatori in Ivi,
   Appendix A2. Per un approccio teorico: 14.; 23.. Casi di studio in: 26.; 24., con storia degli studi
   sull’emulazione; 33., con storia degli studi sull’emulazione; 25..


                                                 184
               M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale

dipendenti dallo stesso ambiente hardware/software. 33 Con il framework BwFLA l’emulazione
diventa un servizio per le istituzioni. Queste depositano la copia di una risorsa obsoleta senza
doverla aggiornare con la migrazione. L’emulatore sui server del bwFLA fa fruire questa risorsa
dal computer degli utenti di una rete (anche sul web). Anche le opere d’arte digitale possono
servirsi di questo sistema. Per quelle che vivono nella rete è un’alternativa al web archiving
(paragrafo 2.7) che presuppone la modifica del software originale nel formato stabile .wark.
Con EmiL34, un’applicazione di questo framework, il software emulatore e il software d’arte
sono portabili nello stesso USB carrier, nel caso si voglia allestire una postazione computer con
hardware e/o software del passato.
 L’emulazione è attualmente praticata in numerosi progetti conservativi ed espositivi. 35
Differentemente dall’arte tradizionale, con l’esposizione al pubblico si verifica la tenuta del
processo di preservazione digitale.
    Un progetto di emulazione inizia verificando se esista un emulatore per il computer di cui si
vuole ricreare l’esperienza. Se l’emulatore di una classe di computer non è stato ancora creato,
svilupparne uno richiede tempo, ma non un impegno economico. Ciò è dimostrato dal grande
numero di amatori esperti di informatica, fan delle culture di videogiochi retrò, che creano sul
proprio computer l’emulatore per far funzionare il videogioco preferito del quale gli apparecchi
hardware non sono più in commercio (vedi paragrafo 2.10).
     Caso di studio: Flusser Hypertext – Gruppo di ricerca dell’ITAS -1992. Vedi paragrafo
Flusser Hypertext– Gruppo di ricerca dell’ITAS -1992117


        Conservazione distribuita 36
Come antidoto alla deriva culturale dovuta all’oceano di artefatti destinato all’oblio, dietro
punte di diamante e costosi progetti di conservazione, J.Ippolito introduce la memoria
distribuita. È la pratica di studenti, appassionati e non professionisti esperti di informatica che
riescono a far funzionare un programma o un videogioco obsoleto, creano emulatori, piccoli
robot collegati a internet con Arduino37, scambiano informazioni tecniche e la soluzione a un
problema su forum e social network, diffondono per la rete a ritmi prima impossibili creazioni
(artistiche) e il metodo per realizzarle, fatte di hardware e di software, senza distinzione tra
copie e originali, modificano o raccolgono parti di quelle di altri, sviluppano strumenti che altri
utilizzeranno. A vantaggio di un virtuoso remix. La conservazione avviene naturalmente, grazie
all’uso, il riuso e al fatto che un’opera “disseminata” ha più probabilità di sopravvivere nel lungo
periodo. Un animale preistorico è meglio preservato nei racconti dei popoli dell’Amazzonia che

33 1.; 25..
34 26..
35 Vedi la bibliografia alla nota di introduzione a questo paragrafo. Nel decennio scorso più comune era
   la migrazione (paragrafo 2.5). 37., section 1 Introduction.
36 In questo paragrafo seguiamo le argomentazioni di Jon Ippolito 39..
37 Arduino è una una carta microcontroller 8 x 5,5 x 2,5 cm con funzioni di interfaccia tra software
   scritto dall’utente e piccoli componenti hardware acquistabili per pochi euro come sensori e
   minimotori elettrici con cui assemblare dispositivi complessi. “Arduino,” https://www.arduino.cc/.


                                                  185
      Umanistica Digitale - ISSN:2532-8816 - n.3, 2018

in un museo dove ci sono frammenti ossei. Asettici laboratori ad alta tecnologia fanno
sopravvivere le opere originali e nonostante ciò queste hanno un futuro incerto. Il vero archivio
e museo si crea con gli utenti che usano e creano.
      Compito delle istituzioni di conservazione è trovare le forme per convivere, interagire e
rendere partecipi questa massa di creatori. Punti di incontro tra questi e i musei sono il
crowdsourcing (raccolta online, tramite una open call, di contenuti digitali o di soluzioni a un
problema tecnico-informatico)38 e la co-curation di esibizioni artistiche.39 La nuova generazione
non professionale esperta di informatica, a volte desiderosa di contribuire al patrimonio
culturale, può interagire con le istituzioni museali anche attraverso: aggiunta di pezzi a una
collezione; correzione e trascrizione di documenti; contestualizzazione (aggiungere metadati);
classificazione (agganciare tag a una risorsa); crowdfunding.40
     Caso di studio: Click! A Crowd-Curated Exhibition – Brooklyn Museum – 2008. Vedi
paragrafo Click! A Crowd-Curated Exhibition – Brooklyn Museum – 1979.128


          Casi di studio


       Diab DS-101 Computer - Richard Hamilton –
1985/89 e la conservazione dell’hardware funzionante
presso la Tate di Londra 41


      •    Titolo dell’opera: Diab DS-101 Computer
      •    Ambiti artistici: Computer storico funzionante –
           Oggetto di design d’autore
      •    Composizione hardware e software originaria:
                                                                              Illustrazione 1: Diab DS-101
           Computer – Sistema operativo UNIX                                  Computer.
      •    Autore: Richard Hamilton / Regno unito / N.1922 –                  http://www.tate.org.uk/art/art
                                                                              works/hamilton-diab-ds-101-
           M.2011
                                                                              computer-t07124.

38   Sul Crowdsourcing: 6.; 2..
39   Seguiremo un esempio di crowdsourcing e di co-curation nel caso di studio 3.10.
40   Ivi, 140.
41   Per questo esempio: 3., 86-87; “'Diab DS-101 Computer', Richard Hamilton, 1985-9 | Tate,”
     http://www.tate.org.uk/art/artworks/hamilton-diab-ds-101-computer-t07124. L’opera in oggetto è
     conservata presso la Tate di Londra. Tratteremo questo museo come caso di studio sulle pratiche di
     conservazione di arte digitale di una istituzione museale di livello internazionale. Nel caso di studio
     3.1 (il presente) guarderemo la conservazione dell’hardware e le operazioni di ingresso delle opere alla
     Tate. Si è consultato su questi argomenti 3.; 58.; 45.. Nel caso di studio 3.8, dedicato all’opera alla
     Tate Brutalism dell'artista Martinat Mendoza, la trattazione seguirà con le pratiche di conservazione
     nel lungo periodo e in particolare del software alla Tate.


                                                    186
                M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale


     •    Data della creazione: 1985/89
     •    Conservato presso: Tate museum – Londra – Regno unito
     •    Progetto di conservazione a cura di: Tate museum / Collection Care Division /
          Time-based media section
     •    Data delle operazioni di preservazione: 1985/89
     •    Strategia applicata per la preservazione: Conservazione dell’hardware funzionante
     •    Composizione hardware e software dopo l’intervento di preservazione: Uguale
     L’opera in oggetto è un computer dal design firmato dal famoso artista inglese Richard
Hamilton (1922 - 2011), il quale ne ha disegnato l’esterno dividendolo in quattro parti,
assecondando le funzioni del sistema operativo UNIX che gira all’interno. Sei esemplari ne
sono stati fabbricati dalla ditta Diab. La Tate di Londra ha acquisito l’opera nel 1996. I
conservatori si sono trovati di fronte un oggetto materiale, il computer, concepito come oggetto
di design o scultoreo (dimensioni 70 x 50 x 50 cm all’avanguardia per l’epoca), dovendo
garantire che possa funzionare nel lungo periodo. In questo caso di studio osserviamo il grado
zero della conservazione digitale, lo storage dell’hardware mantenuto in condizioni ottimali nel
tempo. Valuteremo l’approccio a questa strategia di una istituzione come la Tate e descriveremo
il workflow di acquisizione di opere d’arte digitale nella Time Based Media Collection della Tate.
    Risulta difficile, afferma Pip Laurenson, direttrice della Collection Care Research alla Tate, ex
capo della Time-based Media Conservation, ottenere fondi per la ricerca sulla conservazione di
apparecchi obsoleti.42 La soluzione della Tate e di istituzioni di ogni livello è il back up dei
contenuti digitali (software) verso nuovi supporti. Sarebbe interessante delineare lo stato
dell’arte sulla conservazione fisica dell’hardware. Ciò richederebbe un testo a sè. Di seguito
riportiamo pratiche in uso nel museo londinese e alcune osservazioni.
     Introduciamo il problema con un esempio dal mondo analogico delle diapositive da 35
mm.43 Nel 2010 la Kodak ha interrotto la produzione di questo dipo di supporti. Alcuni artisti
hanno fatto uso di tale formato perché diffuso al momento della creazione e sono essi stessi ad
auspicare una migrazione del contenuto. In altri casi il significato dell’opera è proprio in questa
tecnologia, con i suoi effetti di trasparenza e di dissolvimento tra una diapositiva e l’altra.
Nuovi supporti sconvolgerebbero il progetto artistico. L’esibizione è sempre corrosiva per i
vecchi negativi e i conservatori della Tate hanno investito risorse nella ricerca di metodi di
duplicazione che conservino la qualità e gli effetti ritenuti significativi. 44 Nel caso dell’arte
digitale, vedremo nel caso di studio 3.8 che la Tate focalizza i contributi di ricerca sulla
conservazione del software, a riscontro di una musualizzazione più inerte dell’hardware. Enge e

42 58.. La Collection Care Research lavora in stretta collaborazione com la Collection Care Division.
   Quest’ultima è divisa in cinque sezioni: Dipinti e cornici, sculture, opere su carta e fotografie, time-
   based media e conservation science.
43 Ivi, 286. Per il problema dell’esposizione di installazioni artistiche con le apparecchiature originali nel
   lungo periodo vedi anche 45..
44 58., 287.


                                                    187
     Umanistica Digitale - ISSN:2532-8816 - n.3, 2018

Lurk hanno affrontato questa problematica: “the practical preservation of computer-based
products has thus far mainly focused on two areas, namely the preservation of the object itself
and the preservation of its function. […] Preventive conservational measures slow the natural
degradation of the material substance. Objects must be stored in a constant climate and
protected against electromagnetic radiation, dust, sunlight, and mechanical wear, as well as
against negligent handling”.45 Per iniziativa della Tate e di altri importanti musei sono state
pubblicate online guidelines per la conservazione di arte digitale a beneficio di professionisti e di
istituzioni conservative di ogni livello.46 In accordo a queste guidelines riportiamo informazioni
pratiche sullo storage di dispositivi elettronici: “a maximum temperature of 19-25°C, a
maximum relative humidity of 40-50%, UV protection, and the use of acid-free protection
films. In addition, data carriers should never be stored horizontally on top of each other or on
uneven surfaces (due to danger of distortion and scratches), and direct handling of the
reflective surface of optical data carriers should be avoided. Finally, objects should be cleaned
using a soft cloth and a mixture of water and isopropyl alcohol (70%)”.47
       Osserviamo in dettaglio il momento dell’acquisizione di opere d’arte digitali 48 presso la
Collection of time-based media art49 della Tate per capire il momento in cui il software si separa
dal suo hardware. Prima dell’acquisizione viene tenuta una riunione con tutte le parti
interessate (artista, curatori, conservatori, staff tecnico 50) che produce un report con le
caratteristiche tecniche dell’opera e viene discussa la strategia da seguire per la conservazione.
Approvata l’acquisizione e ricevuta l’opera, viene eseguita un’analisi accurata delle componenti
ricevute hardware e software. Si procede con la creazione di una copia del software e con
l’installazione di questa copia su un hardware il più possibile simile a quello originale. Questo
sarà utilizzato durante le esposizioni al pubblico. A questo punto l’exhibition copy assume un
ruolo centrale e il software evolve secondo una vita autonoma: “Exhibition plays an important
role in the conservation of time-based media. The first installation of a new work in a museum
exhibition may be the first time the artist experiences the work as fully installed. In fact, the
exhibition of the work is the only moment it really exists as a whole: the synergy between
sound, image, and environment that characterizes a work in its installed form disappears when
the work is dismantled and stored. Although the inaugural exhibition may be an important
point of reference for later exhibitions and for conservation decisions, a work may also evolve

45 21., 234.
46 Vedi il sito web “Matters in media arts”.
47 21., 234, nota 35
48 3..
49 La collection of time-based media art conserva 350 opere “that use video, film, audio, 35 mm slide and
   computer-based technologies”. Citazione da “Time Based Media | Tate,”
   https://www.tate.org.uk/about-us/conservation/time-based-media. Vedi 58., 282. Tra queste ci sono
   otto opere d’arte digitale (nel 2014): 3., 85. La Media art (a volte detta New media art) comprende
   un vasto range di media accomunati dal possedere una qualche componente tecnologica complessa
   (ad esempio l’elettricità). Le riflessioni sulla media art risalgono al saggio di Walter Benjamin L'opera
   d'arte nell'epoca della sua riproducibilità tecnica del 1936. Per la conservazione della media art: Hediger
   et al., Preserving and Exhibiting Media Art. I cambiamenti nel concetto di conservazione nel reame
   della media art in 12. con nozioni e bibliografia sulla conservazione delle opere d’arte contemporanea.
50 58., 282. 3., 85.


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                M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale

either to a fixed form or to an identity that is more fluid”. 51 Sull’altro versante, l’hardware viene
conservato in appositi locali e messo in funzione in rare occasioni per allontanare la minaccia
del naturale e inevitabile deterioramento (wear and tear).52 I conservatori della Tate affermano
che questo processo di lavoro è legato all’hardware, in originale o in copia, e risulta poco
efficace in vista della conservazione nel lungo periodo delle informazioni digitali. Particolare
attenzione viene allora rivolta a recidere la dipendenza del software da una macchina particolare
o da una classe di computer. Nel caso di studio 3.8 continueremo a seguire le pratiche della
Tate per la conservazione di arte digitale, focalizzando sui metodi di salvataggio del software per
il lungo periodo, indipendentemente dall’hardware consegnato dall’artista.
    Riportiamo il workflow di acquisizione alla Tate Gallery di opere d’arte digitale. Si presenta
diviso in due punti distinti tra hardware e software: “1: Documenting the system and the
artist’s intent: 1.1: Creating and keeping system reports on the hardware and operating system,
along with their specifications and any particular settings. 1.2: A narrative account of what the
software does, and how it does it. 1.3: A stored copy of the source code, when the program is
bespoke.1.4: Communication with the artist and programmer about the artist’s intent,
significant properties, technological choices, preservation risks and the artist’s preferences in
terms of preservation. This process usually starts with an interview but then develops over time
as needed. 2: Preserving the hardware: 2.1: Storing original hardware in appropriate
environmental conditions. 2.2: Maintaining the equipment as required. 2.3: Backing up hard-
drives. 2.4: Creating an exhibition copy”.53
     L’esempio da cui siamo partiti, il Diab DS-101 Computer di Richard Hamilton, sembra
scardinare questo scenario dualistico in cui l’hardware e il software prendono strade differenti
nel piano di conservazione alla Tate. I curatori affermano che viene conservata indistiguimente
una scultura e una funzione, ovvero il computer funzionante e usabile dagli utenti. “The
computer enters the gallery not as an artwork, but providing a function (…). Hamilton insisted
that the machine should be operational as a computer when it was put on display, ‘rather than
simply sitting as a sculpture in a gallery’, until technical obsolescence rendered this
impossible.”54 Questo esempio è stato scelto perché a differenza di altre opere d’arte digitale,
considerate libere dal proprio medium, costringe i cutratori a focalizzare gli interventi
conservativi sull’hardware per non perdere l’opera. Possiamo dire che allo stato attuali della
ricerca sulla conservazione dell’hardware, lo sforzo conservativo della Tate è quello di
prolungare il più possibile la vita e i circuiti elettrici funzionanti del Diab DS-101 Computer.
“By keeping the hardware in good storage conditions (…) we are prolonging the life of the
artwork in its original form”. 55 “If a computer is designed by the artist and the object itself is
the artwork, conceived of as a sculptural object, then storage is the only option”. 56

51 58., 286.
52 3. 87.
53 Ibidem.
54 Ibidem. Con un monitor collegato è stato mostrato al pubblico più volte, tra cui la retrospettiva
   dell’artista inglese alla Tate (1992). Sullo schermo vi erano informazioni sul computer stesso,
   accessibili dall’utente tramite un menu. Ibidem.
55 3., 86.
56 Ibidem


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    Il Diab DS-101 è interessante anche perchè possiamo cogliervi le conseguenze dell’intreccio
tra arte e tecnologia. È stata creata in una fase storica (gli anni ’80) in cui i confini dell’arte
sono entrati in un percorso di ridefinizione. 57 L’estetica moderna riconosce valore a una sorta di
“scomposizione” o “analisi” del medium. Ci dirigiamo verso una fase in cui il medium (o
metamedium) è strumento attivo per la creazione, da parte dei suoi utenti, di altre opere, storie,
socialità, sperimentazione e continua innovazione. Hamilton è stato uno dei pionieri al confine
tra arte e tecnologia, per la creazione di contenuti artistici con media appena “inventati” e per
aver creato egli stesso nuovi media appoggiandosi a istituti e aziende di informatica, strumenti
che la crititica ha inserito nella categoria delle opere d’arte, oltre che in quella delle opere
tecnologiche o scientifiche.58 È un personaggio però legato e consacrato dal mondo dell’arte
ufficiale, che in questo quadro si comporta come istituzione conservativa. Invece, gruppi di
ricerca poco o nulla conosciuti che hanno modellato il nostro orizzonte tecnologico ci fanno
vedere come la creazione artistica stia uscendo dai criteri di classificazione delle istituzioni
ufficiali. Osserveremo due di questi gruppi nei casi di studio 5 e 9.

        Reabracadabra - Eduardo Kac – 1985 59




                   Illustrazione 2: Una fase del processo di ricostruzione di
                   Reabracadabra per mezzo del computer originale e di tecnologie
                   moderne. Morgane Stricot, “Retro-Engineering and Alternative
                   Histories: Possible Roads toward Media Archaeological
                   Reconstruction,” Leonardo 50, no. 2 (2017): 193

57 Vedi la prefazione di 32. e 70..
58 Vedi 9.. “In 1979 Hamilton created Lux 50 – functioning prototype, a high-fidelity amplifier in the
   form of an image of a ‘hi-fi’ painted onto a very thin amplifier, in collaboration with the Japanese
   electronics manufacturer Lux. (…) He was an early adopter of the Quantel Paintbox programme,
   which was also used by the British artist David Hockney, and later in his career Hamilton used Adobe
   Photoshop in his work”. “'Diab DS-101 Computer', Richard Hamilton, 1985-9 | Tate”. Il Quantel
   Paintbox è un computer per la composizione di video e grafica per la televisione. “Quantel Paintbox
   Demo 1990,” https://www.youtube.com/watch?v=BwO4LP0wLbY.
59 Il presente caso di studio è tratto da 7.. Vedi anche 68.. Videoripresa dell’animazione ricostruita:
   “Eduardo Kac, ‘Reabracadabra’ (1985) on Vimeo,” https://vimeo.com/189945892. Eduardo Kac
   (1962), artista brasiliano-statunitense, è noto in ambito internazionale per le sue ricerche artistiche nel
   campo della genetica, della robotica e della commistione in un corpo vivente di biologico e artificiale.
   “KAC,” http://www.ekac.org/.


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    •    Titolo dell’opera: Reabracadabra
    •    Ambiti artistici: Animazione grafica – Network art
    •    Autore: Eduardo Kac / Brasile - Stati uniti / N.1962
    •    Composizione hardware e software originaria: Computer server – Rete telefonica
         – Computer terminale – Programma informatico dell’autore
    •    Data della creazione: 1985/86
    •    Conservato presso: PAMAL (Preservation & Art — Media Archaeology Lab) Ecole
         Supérieure d’Art d’Avignon – Avignone - Francia
    •    Progetto di conservazione a cura di: PAMAL (Preservation & Art — Media
         Archaeology Lab) Ecole Supérieure d’Art d’Avignon (France).
    •    Data delle operazioni di preservazione: 2015
    •    Strategia applicata per la preservazione: Retro-engineering

Reabracadabra è un’animazione creata per videotext, una rete di trasmissione dati parallela a
internet diffusa principalmente in Francia tra gli anni ’80 e ‘90. Per mezzo di computer server e
della rete telefonica era possibile visionare sullo schermo di un terminale dedicato (cioè
concepito per un’unica funzione) pagine con testo e contenuti grafici. La rete videotext
brasiliana è stata smantellata alla metà degli anni Novanta, la rete francese, chiamata Minitel,
nel 2012. Tutti i contenuti creati per queste piattaforme, tra i quali vi era l’animazione artistica
di Eduardo Kac Reabracadabra, sono andati perduti. I terminali Minitel, sebbene funzionanti e
in circolazione presso gli utenti, sono diventati inutili. L’intervento in esame ha interfacciato
questi dispositivi con la rete telefonica moderna e ha fatto rinascere l’opera, con le limitazioni
che vedremo, sia per una esibizione in un contesto artistico, sia per la conservazione nel lungo
periodo.
     Gli autori del processo di ricostruzione erano in possesso dei computer terminali, di uno
slideshow di documentazione e si sono avvalsi della collaborazione dell’artista. L’obbiettivo era
la ricreazione della sequenza animata sui terminali Minitel. Il programma originale era andato
perduto e si è dovuto riscrivere il codice dell’animazione in formato videotext. Inoltre, a detta
degli autori, si è voluto ricreare il media technical ecosystem dell’opera, comprendente la
connessione via linea telefonica. “PAMAL’s objective was to restore the experience of viewing
these animations on a Minitel terminal, with all the characteristics and aesthetic constraints
that this implies. We approached the work as a media-archaeological reconstruction according
to its layers of materiality: from the first layers (the terminal’s image and physical interface) to
the last layers composed of low-level programming languages and sound, the vector of
communication between the Minitel and its servers. By progressing layer after layer and
studying the overall system, we were able to reconstruct the Poems”.60


60 7., 114.


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   L’intervento è stato possibile anche grazie a un manuale fornito al tempo dalla rete telefonica
francese che descriveva le caratteristiche del terminale. È stato possibile capire come esso
processasse i dati e in quale formato. Si è collegato il computer a un sistema moderno: il
microcontroller Arduino61, che ha trasmesso al vecchio computer l’animazione riscritta con un
editor esadecimale sulla base delle slide di documentazione.
     Il secondo passo della ricostruzione è stato ricreare un server minitel, in modo da rendere
l’opera attiva attraverso una rete come lo era durante gli anni ’80 e ’90. Alcuni hacker francesi si
erano costruiti un server minitel per inviare dati attraverso un protocollo diverso rispetto a
quello della rete nazionale, per ovviare al pagamento imposto da quest’ultima. Questo
protocollo, il Public Switched Telephone Network (PSTN) è stato poi usato dal sistema di
ricezione digitale ADSL. Prendendo spunto da questa esperienza è stato possibile ricreare
tecnicamente un server minitel che inviasse dati attraverso la rete telefonica. I terminali minitel
non possono appoggiarsi al protocollo TCP IP della rete internet, gestiscono unicamente
l’audio in entrata e in uscita della rete telefonica. Ebbene, è bastato usare la scheda audio di un
telefono moderno per inviare al terminale, tramite il protocollo PSTN e Arduino, i bit
dell’animazione sotto forma di frequenze audio.
Il risultato è stata una copia, o secondo originale, del sistema obsoleto. Si tratta di un originale
modificato e incompleto. Alcuni elementi sono stati ricreati con tecnologie moderne.
Nonostante ciò gli utenti possono rivivere l’esperienza di un’opera di internet art degli anni ’80.
“Any happy Minitel owner with access to a landline can call the number linked to the micro-
server and get connected. This procedure, obvious to any Minitel user, is lost to the younger
generation of ‘digital natives’, yet experimental media archaeology allows a new audience to re-
appropriate such knowledge and in this sense, although the Minitel is a dead medium, creating
the ‘second original’ has made it into a sort of ‘zombie’ medium, giving an archival life, or
afterlife, to Kac’s Poems”.62 Il processo di ricostruzione è da intendere come un documento per
le future generazioni. Racconta storie del passato: la comunità degli hacker francesi anni ’80; e
del presente: si pensi ad Arduino, una carta che per pochi euro permette di costruire una
miriade di applicazioni autoprogettate e autocostruite da appassionati che trovano in rete
informazioni, supporto e un nuovo senso di comunità. Alcuni elementi del sistema sono stati
simulati e ogni allontamanento dall’originale è segnalato e reso evidente all’utente che fruisce
l’opera durante una esibizione artistica. L’utente è stimolato a produrre riflessioni altrimenti
negate dalla scomparsa dell’opera, riflessioni allo stesso tempo in dialogo e alternative a quelle
che un utente degli anni ’80 può aver prodotto. Oltre ad aver salvato l’esperienza dell’utente, la
ricostruzione ha creato un “originale d’archivio”. Un archivio vivo e funzionante, anche dal
punto di vista emozionale-estetico.




61 Vedi il sito web “Arduino”.
62 7., 118.


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        DISP - Peter Struycken – 1976 63




                                  Illustrazione 3: Still da frame
                                  dell’animazione di forme e colori del
                                  programma DISP.
                                  https://www.youtube.com/watch?
                                  v=Kf1umv-5JfA.




                                Illustrazione 4: Still da frame
                                dell’animazione di forme e colori del
                                programma DISP.
                                https://www.youtube.com/watch?
                                v=Kf1umv-5JfA.




63 Per questo caso di studio: 34., 17. Il progetto di ricostruzione di DISP è stato condotto dal LIMA,
   centro internazionale di ricerca, di conservazione (offre servizi alle imprese) e di distribuzione (prestito
   e fruizione) di opere d’arte digitale di base ad Amsterdam nei Paesi Bassi. “LIMA,” https://www.li-
   ma.nl/site/. Peter Struycken (1939), artista olandese, è stato pioniere della software art e della grafica
   compiuterizzata. “Peter Struycken,” http://www.pstruycken.nl/. Video dimostrazione di DISP:
   “Digital art - Who Cares?,” https://www.youtube.com/watch?v=Kf1umv-5JfA (vai al min. 3’08”). Un
   altro esempio delle origini della software art è SHIFT 34 dello stesso autore. Vedi Ibidem, al min.
   8’20”; per alcuni stills dell’opera: “SHFT-34 (1982-2007) - Peter Struycken | www.li-ma.nl,”
   http://www.li-ma.nl/site/article/shft-34-1982-2007-peter-struycken. Per la conservazione nel lungo
   periodo di SHFT-34 vedi Ibidem e 34..


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     •    Titolo dell’opera: DISP
     •    Ambito artistico: Animazione grafica – Software art
     •    Autore: Peter Struycken / Olanda / N.1939
     •    Composizione hardware e software originari: Programma informatico dell’autore
     •    Data della creazione: 1976
     •    Conservato presso: LIMA - Amsterdam - Olanda
     •    Progetto di conservazione a cura di: LIMA
     •    Data delle operazioni di preservazione: 2014-2016
     •    Strategia applicata per la preservazione: Ricostruzione
     •    Composizione hardware e software dopo l’intervento di preservazione:
          Programma informatico riscritto sulla base di quello dell’autore


     DISP è un’opera pioneristica nel campo della grafica compiuterizzata sviluppata negli anni
Settanta. Il software gestisce una successione di colori e li visualizza sullo schermo.
Automaticamente (cioè secondo i parametri determinati dall’artista in linguaggio informatico)
il programma fa variare sullo schermo ogni due secondi una o più delle seguenti proprietà:
forma, dimensione, durata, spazio, texture, movimento oltre alle fondamentali componenti di
tonalità, saturazione e luminosità. I file di DISP sono stati completamente perduti. I
conservatori possiedono un video che mostra il software in azione sul monitor con spiegazione
dell’artista. È stato riconosciuto che la proprietà significativa dell’opera, nonchè l’intenzione
dell’autore, risiede nel cambiamento, o meglio nella qualità (graduale, veloce, tra colori
contrastanti, complementari o analoghi64) del cambiamento e dai suoi effetti nell’occhio
umano, piuttosto che nei colori stessi. “Based on perception research, […] DISP is a program
in which the artist explores the relationship between colours”. 65 L’opera può essere ricostruita
con tecnologie moderne senza inficiarne la riconoscibilità e l’originalità. I conservatori hanno
ricreato l’animazione scrivendo il codice da zero con l’ausilio di tecnologie moderne per lo
sviluppo di grafica compiuterizzata. Gli autori si sono sentiti sollevati, nella nuova animazione,
dall’essere legati ai seguenti vincoli: 1) le caratteristiche tecniche dell’hardware e del software
con cui l’opera era stata realizzata e 2) riprodurre fedelmente centinaia di colori, che pergiunta
si presentavano su un monitor prodotto agli albori della produzione di dispositivi di
visualizzazione a colori.
    “The operating speed can be determined from the video recording. Reprogramming and/or
reconstruction based on the documentation of DISP is a possible conservation strategy. This
approach is similar to reinterpretations of performance art or music scores. So long as the same
64 I colori analoghi sono posti l’uno accanto all’altro nel cerchio cromatico della Teoria del colore e
   dunque il passaggio da un colore qualsiasi all’analogo risulterebbe armonico all’occhio umano.
65 34.,17.


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               M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale

essential score runs within the appropriate parameters, the work will remain recognisable and
maintain its integrity”.66 Premesso che gli esperimenti sui colori effettuati da Struycken sono
realizzabili unicamente per mezzo di un computer, il video posseduto dai conservatori si è
rivelato molto più di una fonte per la ricostruzione. Così come possedere lo spartito di una
composizione musicale ci permette di ricrearne la melodia, a patto di utilizzare gli strumenti
musicali originali, così il video ha permesso di ricreare il movimento (musicale 67) cromatico
messo sotto esperimento dall’artista olandese.68 Gli autori lasciano intendere che la
ricostruzione sia stata eseguita più per motivi sperimentali che conservativi. 69 Possiamo dedurre
che l’opera mantiene intatte le sue caratteristiche estetiche anche se visualizzata attraverso un
video di documentazione? Essa perderebbe non poco caratteristiche di “storicità”, sebbene le
spiegazioni fuori campo e altri apparati esplicativi possano suggerire all’utente l’esperienza
perduta.
      Contunuiamo il confronto con la musica. Si potrebbe argomentare che vi è una grande
differenza tra l’ascoltare una sinfonia alla radio piuttosto che in una sala da concerto, ma si
potrebbe anche argomentare che la stessa sinfonia colpisce fortemente le nostre emozioni anche
alla radio. Consideriamo il problema anche dal punto di vista di un altro medium. Un film
realizzato per essere proiettato in una sala cinematografica perde alcune delle sue caratteristiche
estetiche se visualizzato in televisione oppure sul monitor di un computer? 70 Ancora, cosa dire
della ripresa video di un’opera lirica o teatrale, proiettata in una sala cinematografica, trasmessa
in televisione o via internet. È una quaestione complessa e non può essere affrontata qui. Ci
serve come spunto di riflessione per le implicazioni profonde dell’esempio in oggetto.
    Proviamo a trarre una conclusione. Per mezzo del computer l’artista ha creato una matrice
che si è istanziata più volte. Sul monitor di un computer degli anni Settanta, sul video in mano
ai conservatori del LIMA, nella ricostruzione attuata con una moderna animazione
computerizzata e così via. Dal punto di vista della percezione dell’utente, l’opera si istanzia
indipendentemente dalla tecnologia utilizzata e ciò è garanzia di conservazione nel lungo
periodo. Ogni riproduzione o ricostruzione può fungere a sua volta da matrice per la creazione
di nuove istanze, più o meno vicine dall’istanza zero prodotta dall’artista negli anni ’70.




66 Ivi, 18.
67 Wassily Kandinsky all’inizio del secolo XX ha teorizzato e indagato con le sue opere la corrispondeza
   tra poesia grafica e poesia musicale.
68 Pip Laurenson ha per prima reso evidente che sia la musica che le arti digitali sono arti che si
   sviluppano nel tempo e afferiscono a un campo comune di problemi per quanto riguarda la
   conservazione. 45., 2.
69 Ibidem
70 Sul complesso rapporto tra cinema e televisione: “TELEVISIONE in ‘Enciclopedia del Cinema’,”
   http://www.treccani.it/enciclopedia/televisione_%28Enciclopedia-del-Cinema%29/.


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     Umanistica Digitale - ISSN:2532-8816 - n.3, 2018


      Un esempio di archiviazione digitale di circa 8000 opere video –
Anni’70/presente 71




                      Illustrazione 5: “In viaggio con Patrizia” di Alberto Grifi, una
                      tra le opere video conservate presso Careof.
                      https://www.careof.org/about/archivio-storico

     •    Titolo dell’opera: -
     •    Ambiti artistici: Opere video – film – video art
     •    Autore: -
     •    Composizione hardware e software originari: Vari supporti: VHS, S-VHS, DVpro,
          DVcam, miniDV, DVD
     •    Data della creazione: Anni Settanta - presente
     •    Conservato presso: Careof - Milano - Italia
     •    Progetto di conservazione a cura di: Careof
     •    Data delle operazioni di preservazione: 2014 - presente
     •    Strategia applicata per la preservazione: Storage
     •    Composizione hardware e software dopo l’intervento di preservazione: Hard disk
          esterno - File .mov


    “Careof è un’organizzazione no-profit per l’arte contemporanea. Fondata nel 1987, favorisce
la creatività e la sperimentazione di giovani artisti in ogni sua espressione e forma”. 72 Il suo

71 L’esempio proposto è la realtà italiana di Careof. Le informazioni di questo paragrafo sono state
   raccolte da una conversazione con il conservatore responsabile di questa istituzione Mario Gorni. Vedi
   “Careof,” https://www.careof.org/.
72 Ibidem.


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                M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale

archivio è composto, oltre a fotografie e libri, di circa ottomila opere video. 73 Queste si
presentano sotto forma di nastro analogico e digitale e di dischi ottici (DVD). Gli addetti alla
conservazione di Careof hanno scelto di convertire sotto forma di file e di archiviare in un
unico contenitore digitale i video in loro possesso. Non ci occupiamo del processo di
digitalizzazione, ma dell’archiviazione. L’esempio proposto è valido per istituzioni di piccolo-
medio livello.
     I video sono stati convertiti in file .mov e inseriti in un hard disk esterno da 10 terabyte.
Questo formato è stato ritenuto dai conservatori del Careof il più stabile e il più efficiente per
mantenere intatta l’integrità e la qualità del video. Metadati inseriti per ogni opera sono:
formato, durata, frame rate, peso in byte, codec, profilo colore più una sezione di metadati sulla
storia conservativa dell’opera: i formati, le migrazioni e le macchine con cui è stato possibile
leggerlo in passato. In questo modo si può assicurare una conservazione “retroattiva” che
consenta la visione dei video memorizzati in formati obsoleti per mezzo dei rispettivi dispositivi
di lettura, nel caso strategie coservative più moderne dovessero dimostrarsi inefficaci. I file così
conservati sono pronti per essere in futuro riconvertiti o copiati per essere distribuiti su un
supporto come il dvd o altri che usciranno in futuro sul mercato. Senza un sistema per la
fruizione questo archivio risulterebbe inaccessibile per la sua mole. L’utente può allora
consultare il database delle opere (un file conservato nello stesso hard disk) da una interfaccia
inserendo parole chiave. La risposta è la scheda dell’opera (titolo, autore, durata, descrizione e
altri) più un collegamento che permette la visualizzazione del video tramite un media player.
Particolare cura è stata dedicata alla compilazione di queste schede in modo da assicurare la
rintracciabilità dell’opera, aspetto fondamentale della conservazione. Careof ha intenzione di
rendere l’archivio fruibile online. I file andrebbero copiati su un server web, ulteriore archivio
di conservazione.




73 “Archiviare, conservare e diffondere i materiali d’arte contemporanea è fra le vocazioni principali di
   Careof fin dalla sua costituzione. Il patrimonio raccolto – composto da fotografie, video d’artista,
   video documentazioni, cataloghi, riviste specializzate – rappresenta una memoria importante per
   comprendere l’evoluzione della ricerca artistica contemporanea degli ultimi 40 anni, in particolare di
   quella italiana. Performare l'archivio è l’attitudine che Careof ha scelto di perseguire, al fine di
   riattivare una riflessione che non solo contempli la memoria storica, ma le permetta di rivivere,
   attualizzarsi, arricchirsi e ampliarsi”. “Careof | Archivio,” https://www.careof.org/about/archivio-
   storico.


                                                  197
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        15 seconds of fame - Gruppo di ricerca dell’Università di Lubiana – 2002 74




                                    Illustrazione 6: L'installazione “15
                                    seconds of fame”. Borut Batagelj
                                    and Franc Solina, “Preservation of
                                    an Interactive Computer-based Art
                                    Installation – a Case Study,”
                                    International Journal of Arts and
                                    Technology 10, no. 3 (2017): 11.




74 Per questo esempio: 5.. Installazione d’arte interattiva creata da un gruppo di ricerca afferente al
   Computer Vision Laboratory: “Computer Vision Laboratory,” https://fri.uni-lj.si/en/laboratory/lrv e al
   Video and New Media Department of the Academy of Fine Arts, entrambi dell’Università di Lubiana,
   Slovenia. La conservazione dell’installazione è a cura degli autori. Vedi anche 67.. Ripresa video in:
   “15 seconds of fame, interactive art installation,” https://www.youtube.com/watch?
   v=DPrgM0qMgiY&feature=youtu.be&list=PLHGd9WmePQ0g7H9fPM3iZ6J_Nep2Bm2lH%2C.
   L’opera è stata esposta a: Maribor, 9th International Festival of Computer Arts, 2003; Lubiana, mostra
   personale alla SVC gallery, 2004; New York, ACM Multimedia conference, 2004; Ljubljana, ZDSLU
   gallery, 2014. Un’altra installazione interattiva studiata come caso di studio sulla migrazione è Liquid
   perceptron (20., 279; 21.) di Hans Diebner, un’altra figura di artista e scienziato. Già negli anni ’60 del
   Novecento collettivi come il Gruppo 0 di Düsseldorf (Germania) “Gruppo Zero - EduEDA - The
   EDUcational Encyclopedia of Digital Arts,” http://www.edueda.net/index.php?title=Gruppo_Zero o
   il Gruppo T di Milano “Gruppo T - EduEDA - The EDUcational Encyclopedia of Digital Arts,”
   http://www.edueda.net/index.php?title=Gruppo_T, avevano rifiutato l’autorialità, il genio e il
   sentimento, per un’arte che si sposasse con la tecnologia, la scienza, la freddezza dei circuiti e degli
   algoritmi. Si guardi il curriculum di Franc Solina “Homepage of Franc Solina,” http://lrv.fri.uni-
   lj.si/~franc/, responsabile del gruppo di ricerca che ha creato 15 seconds of fame, i suoi interessi
   scientifici e informatici (è Professor of Computer and Information Science) si mescolano con quelli
   dell’arte e delle materie umanistiche, passando per il 3D, il patrimonio culturale, la musica, e gli studi
   sulle Human computer interface.


                                                    198
              M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale


    •    Titolo dell’opera: 15 seconds of fame
    •    Ambito artistico: Installazione interattiva
    •    Autore: Gruppo di ricerca dell’Università di Lubiana, Computer Vision Laboratory,
         Università di Lubiana - Video and New Media Department of the Academy of Fine
         Arts, Università di Lubiana
    •    Composizione hardware e software originari: Monitor Samsung 17 inches con
         cornice assemblata – Computer - Sistema operativo Windows XP - Fotocamera
         digitale Olympus C3020 - Programma informatico dell’autore – Altre librerie
         software
    •    Data della creazione: 2002
    •    Conservato presso: Università di Lubiana?, Slovenia
    •    Progetto di conservazione a cura di: Gruppo di ricerca dell’Università di Lubiana,
         Computer Vision Laboratory, Università di Lubiana - Video and New Media
         Department of the Academy of Fine Arts, Università di Lubiana
    •    Data delle operazioni di preservazione: 2004 – 2016
    •    Strategia applicata per la preservazione: Migrazione e rimpiazzamento
    •    Composizione hardware e software dopo l’intervento di preservazione: Nel 2016:
         Monitor sostituito con una versione aggiornata - Microcompiuter Raspberry Pi 2
         model B - Sisteme operativo Raspian Jessie - Fotocamera Logitech C525 –
         Programma informatico riscritto dall’autore - Altre librerie software


      15 seconds of fame è una installazione interattiva composta da un computer, una camera
digitale e un monitor. La camera è collegata al PC e posta sopra lo schermo. Ogni 15 secondi
scatta una fotografia degli utenti che stazionano davanti a esso. Il software all'interno del
computer processa questa fotografia attraverso tecnologie di face detection. Ricampiona i colori
delle facce degli utenti secondo i tipici colori della pop art, mimando la stessa tecnica di
trasformazione dell'immagine fotografica attuata da Andy Warhol per le sue serigrafie. "To
produce his celebrity portraits, Warhol segmented the chose face from the background, which
he replaced with uniform colors, and often highlighted some facial features such as the mouth
or the eyes, started the process with a negative of the photo, or overlaid the photo with
geometric color screens, etc. These techniques of transforming a photograph into a painting
could be described with a set of formal construction rules using shape grammars. (...) The
installation '15 seconds of fame' does not identify any facial features but just applies different
filters to input images".75 L'immagine è visualizzata in tempo reale sullo schermo e lo spettatore
può osservare il proprio ritratto modificato per 15 secondi.


75 5., 217.


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     15 seconds of fame si ispira all’affermazione di Andy Warhol secondo cui tutti in futuro
avranno 15 minuti di celebrità. Si ispira anche alle sue famosissime serigrafie di personaggi
famosi trasformati da fotografie raccolte dai canali di diffusione di massa. Il messaggio lasciatoci
da Warhol è che sempre più l'immagine mediatica di sè e degli altri sarà al centro delle relazioni
interpersonali e della propria auto-rappresentazione. Parafrasando ciò che avviene ancora oggi
nel mondo delle celebrità, l’artista statunitense ha creato delle immagini che hanno vita
autonoma nel mondo mediatico, completamente distaccate dal referente reale. 15 seconds of
fame riprende questa parafrasi nel mondo digitale. Sempre più l’immagine di sé prodotta dai
social network, da dispositivi e da programmi informatici acquista peso nelle relazioni sociali e
comunitarie. Quest’opera riflette sul desiderio di diventare celebri e di vedere la propria
immagine in televisione o su un altro media di massa. Nell’occasione specifica riflette sul
desiderio di essere ritratti sulle pareti di un luogo deputato all'arte. Per rendere quasi esplicito
questo messaggio il monitor dell’installazione è stato inserito in una cornice che mima quella
dei dipinti d’arte tradizionale. Realizzata nel 2002, ha anticipato quanto avviene oggi per la
mania del selfie o per alcune applicazioni per smartphone, tra le quali segnaliamo la
diffusissima Word Lens di Snapchat. Questa funziona secondo lo stesso principio di 15 seconds
of fame, aggiungendo in tempo reale, con le tecnologie di realtà aumentata e di face detection,
disegni e oggetti 3D all’immagine degli utenti. 76 Nell’installazione di cui stiamo trattando, otre
a vedere il proprio ritratto per 15 secondi in a Warhol-like pop art fashion, gli utenti possono
stampare la fotografia e, in una delle installazioni più recenti, condividerla con i social network.
Per ogni sessione di 15 secondi, se più persone sono comprese nella fotografia, solo una faccia è
scelta con metodi random e trasformata in un'opera pop. Ciò ha determinato una più o meno
velata competizione tra gli utenti per avere il proprio ritratto al centro dell’attenzione
“mediatica”, almeno per 15 secondi.
     In questo caso di studio osserviamo l'installazione nel 2002 e i cambiamenti tecnologici
(ovvero le operzioni di migrazione) apportati fino al 2016. L'installazione originaria è composta
da: un monitor Samsung 17 inches, un pc con sistema operativo Windows XP, una fotocamera
digitale Olympus C3020, una libreria software SDK per la comunicazione PC-camera, 4500
linee in tutto di codice in Delphi, C, C++, C#. Esposizioni avvenute negli anni successivi
hanno visto l'utilizzo di hardware diverso: una nuova versione della fotocamera (Olympus C40)
e un monitor da 19 inches. Gli autori hanno riscontrato inconsistenze nelle interfacce dei cavi
di connessione e nell’output del monitor (16:9 rispetto a 4:3). Sono state apportate modifiche
al software in seguito all’upgrade del sistema operativo alla versione Windows 7 ed è stato
cambiato il programma di riconoscimento facciale seguendo un nuovo metodo appena creato
dai ricercatori Viola-Jones. La migrazione non solo valuta l'obsolescenza, ma apporta anche
miglioramenti che provengono dal contesto tecnologico. La conservazione si rivela un work in
progress, soprattutto se gli autori sono ancora coinvolti nei progetti espositivi. Conservare il

76 Con l’editor Lens studio gli utenti stessi possono creare l’animazione o l’immagine 2D o 3D da
   applicare sul proprio corpo: “Lens Studio - Lens Studio by Snap Inc.,”
   https://lensstudio.snapchat.com/lenses/. Nonostante l’assenza di un messaggio o di un metodo di
   lavoro in linea con gli standard attuali dell’arte, Snapchat è un esempio che fa riflettere sulla creatività
   di programmatori, disegnatori, sviluppatori 2D/3D e degli utenti nel contesto della conservazione di
   arte digitale.


                                                     200
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software vuol dire che sia comprensibile a un programmatore dell'epoca corrente e non da uno
"storico della programmazione e dei linguaggi di programmazione".
      Nel 2016 è stato effettuato un nuovo intervento di migrazione. La nuova installazione è
composta da una fotocamera Logitech C525 e dal microcomputer Raspberry Pi 77 in
sostituzione del PC. Il software incorporato nella nuova fotocamera è supportato da Raspberry
Pi. Il sistema operativo inserito nel microcomputer è Raspian Jessie (una versione di Linux) e il
linguaggio di programmazione del nuovo software (riscritto da zero) è pyton. Questo
linguaggio supporta funzioni per il riconoscimento facciale (OpenCV library) e interfacce per la
telecamera (Picamera). Nonostante questi radicali cambiamenti, il look and feel e l’usabilità
dell’opera sono rimasti invariati per l’utente e l’insieme risulta più moderno, compatto ed
efficiente.
     Successivamente gli autori hanno migrato il software anche verso una app mobile, dove
l'utente può visionare la propria immagine pop e scattare egli stesso la fotografia dal proprio
smartphone. Sebbene il significato dell'opera non sia cambiato, l'aspetto e l'usabilità sono state
stravolte, aggiornate alla rivoluzione che lo smartphone ha determinato nei modi di vita dal
2007. Questa implementazione mobile può essere classificata nella strategia della
reinterpretazione (paragrafo 2.6) invece che in quella della migrazione.
    Affermano gli autori che la migliore garanzia di sopravvivenza di un’opera digitale è esibirla
frequentemente e farla funzionare in occasioni pratiche, di fronte a reali problemi installativi. In
questo caso di studio abbiamo visto come la variabilità, che è anche catatteristica di molte
installazioni e performance di arte contemporanea, varianti di regia teatrali e interpretazioni
musicali, informa le scelte dei conservatori di arte digitale che decidono di seguire la strategia
della migrazione.




77 Raspberry Pi è una computer dimensioni 65 × 30 × 5 mm. Molte caratteristiche lo accomunano al
   microcontroller Arduino. A differenza di questo Raspberry possiede CPU, RAM e tutto quello che si
   può aspettare da un computer. “Raspberry Pi — Teach, Learn, and Make with Raspberry Pi,”
   https://www.raspberrypi.org/.


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        Karlsruhe Moviemap - Michael Naimark - 1991 78




                    Illustrazione 7: Karlsruhe Moviemap nel 1991. Bernhard
                    Serexhe, ed., Preservation of Digital Art: Theory and Practice: The
                    Digital Art Conservation Project (Vienna: Ambra, 2013), 420.




                   Illustrazione 8: Reinterpretazione di Karlsruhe Moviemap nel
                   2009. Bernhard Serexhe, ed., Preservation of Digital Art: Theory
                   and Practice: The Digital Art Conservation Project (Vienna:
                   Ambra, 2013), 423.



78 Il presente caso di studio è tratto da 52., 420. Videoripresa dell’installazione: “ZKM Michael
   Naimark: The Karlsruhe Moviemap (1991/2009),” https://zkm.de/en/media/video/michael-naimark-
   the-karlsruhe-moviemap-1991-2009. Michael Naimark (1952) è artista, inventore e ricercatore
   statunitense. “Michael Naimark Home Page,” http://www.naimark.net/index.html. Pioniere di
   esperienze artistiche in molti campi del digitale, come la realtà virtuale e la projection mapping. Uno
   dei suoi contributi in quest’ultimo campo del 1980: “Displacement,”
   https://www.youtube.com/watch?v=bMDr_CFFgWE. Nel sito web del ZKM è presente la
   descrizione delle opere d’arte digitale presenti nella collezione di questa istituzione: “The Karlsruhe
   Moviemap | ZKM,” https://zkm.de/en/artwork/the-karlsruhe-moviemap; “The Karlsruhe Moviemap
   09 | ZKM,” https://zkm.de/en/artwork/the-karlsruhe-moviemap-09. La stessa istituzione conserva la
   celebre installazione interattiva: “Jeffrey Shaw: Legible City, Responsive Environment 1988-91,”
   https://www.youtube.com/watch?v=61l7Y4MS4aU. Per la conservazione di The legible city: 51., 489.


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               M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale


    •    Titolo dell’opera: Karlsruhe Moviemap
    •    Ambito artistico: Installazione interattiva
    •    Autore: Michael Naimark / Stati Uniti / N.1952
    •    Composizione hardware e software originari: Computer Apple Macintosh IIsi –
         Sistema operativo Mac - Apple Macintosh Portrait Display - Laser disc player Pioneer
         LD-V8000 – Videoproiettore – Programma informatico dell’autore
    •    Data della creazione: 1991
    •    Conservato presso: ZKM Center for Art and Media - Karlsruhe - Germania
    •    Progetto di conservazione a cura di: ZKM Center for Art and Media - Karlsruhe -
         Germania
    •    Data delle operazioni di preservazione: 2009
    •    Strategia applicata per la preservazione: Reinterpretazione
    •    Composizione hardware e software dopo l’intervento di preservazione: Computer
         – Sistema operativo Linux - Touch screen – Due videoproiettori - Silver screen –
         Occhiali 3D - Programma informatico riscritto, con l’approvazione dell’autore


    Con questo caso di studio possiamo osservare in dettaglio un esempio della strategia della
reinterpretazione realizzato dal ZKM Center for Art and Media di Karlsruhe, Germania,
importante centro di promozione della digital art e di conservazione. Questo progetto si
inserisce all’interno di una importante operazione di diffusione delle conoscenze nel campo
della conservaione digitale della durata di tre anni, dal 2010 al 2013. Oltre alla pubblicazione
conclusiva di una raccolta di saggi tradotta in tre lingue, nella quale sono state sisematizzate le
esperienze acquisite79, sono state realizzate interviste, simposi, mappature dell’arte presente nei
musei tedeschi, collaborazioni con corsi universitari, la stesura di dieci casi di studio, tra i quali
vi è Karlsruhe Moviemap, una mostra itinerante: Digital Art Works. The Challenges of
Conservation, con prima tappa presso lo ZKM Center for Art and Media di Karlsruhe,
inaugurata il 29 ottobre 2011, nella quale la stessa opera, che ora descriviamo, era presente.
     L’installazione interattiva Karlsruhe Moviemap simula e permette di vivere “in soggettiva”
l’esperienza di una corsa in tram attraverso la città di Karlsruhe. Per mezzo di una colonnina
interattiva accessoriata con manopola e pulsanti, l’utente può navigare attraverso l’intero
percorso della tramvia lungo le strade di questa città che gli appaiono di fronte su un grande
schermo. Un monitor posto sulla colonnina segnala la sua posizione sulla mappa della rete
tramviaria. Questi ha la sensazione di immergersi e inoltrarsi lungo le vie cittadine, sebbene in
realtà stia visualizzando delle fotografie unificate (con la tecnica chiamata Moviemap 80) e fatte


79 65..
80 “Aspen Moviemap,” http://www.naimark.net/projects/aspen.html.


                                                203
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scorrere alla velocità che lui stesso decide attraverso i comandi a disposizione sulla colonnina
interattiva. Velocità e andamento sono predisposti per simulare quelli di un tram in corsa.
     Nella fase di creazione dell’opera le fotografie sono state scattate da una camera da 16 mm
montata su di un tram che ha percorso l’intera rete cittadina. Le foto catturavano il tessuto
urbano ogni due, quattro od otto metri, a seconda che il tram fosse in una zona centrale o fuori
città. Sia il metodo di cattura che quello di fruizione sono confrontabili con quelli
dell’applicazione Street view di Google map, lanciata nel 200781.
        Nel 2009 l’installazione è stata reinterpretata. L’intera postazione di guida è stata
ammodernata. Al posto di una semplice manopola è stata installata una realistica interfaccia di
manovra di un tram. Il monitor che segnalva la posizione dell’utente sulla mappa è stato
sostituito da un moderno touch screen. Le visuali delle vie di Karlsruhe sono state acquisite
nuovamente con due camere digitali in alta risoluzione. Le foto così ottenute sono state
proiettate con effetto 3D utilizzando due proiettori (stereometria) dai quali escono due fasci di
luce ricomposti nell’occhio dell’utente che indossa occhiali 3D. Rispetto alla prima versione
l’esperienza immersiva risulta esaltata.
    Nel 2006 l’opera era stata sottoposta a un intervento conservativo attraverso la migrazione
(paragrafo 5). Il software originario era stato considerato a rischio ed è stato sviluppato
nuovamente. Il computer e il sistema operativo sono stati aggiornati (da Apple Macintosh II
con OS 6.0.8 ad Apple Power Mac G5 con OS 10.3.9). Dopo la scoperta di un bug nel
funzionamento generale una nuova migrazione è stata effettuata con un Apple Mac mini con
OS 10.5.8. Le teleo boards (schede microcontroller, cioè computer in miniatura che svolgono
funzioni minime) sono sostituite con la board Arduino 82 in quanto la ditta Teleo ne aveva
arrestato la produzione. Il monitor RTC per la visaulizzazione della mappa è stato sostituito
con uno con tecnologia a cristalli liquidi (LCD). Nonostante questi cambiamenti l’opera aveva
mantenuto le sue caratteristiche fisionomiche ed estetiche.
      Attraverso le operazioni di reinterpretazione ci troviamo invece di fronte a un nuovo
paradigma, a una nuova versione. D’altronde anche la città e le sue strade sono certamente
cambiate dopo 18 anni. Secondo le parole dei responsabili di questa esposizione l’opera è stata
reinterpretata “on the basis of the original concept, represented as a more up-to-date and
modified version”.83 “In terms of technical implementation there is no connection between the
reinterpretation and the original version of the work”. 84 “From the point of view of
conservation this version of the work is a reinterpretation, which is based on the concept of the
1991 version but with respect to content – the original footage – and the general appearance of
the work, clearly deviates from the original”.85 “Through reinterpretation, which is one of the

81 “Molkenmarkt - Google Maps,”
   https://www.google.it/maps/@52.5161249,13.4102818,3a,75y,81.93h,85.73t/data=!3m6!1e1!3m4!
   1sJrH9OLuijiOKTe7eDM8s-A!2e0!7i13312!8i6656. Michael Naimark conosce bene queste
   tecnologie in quanto è stato coinvolto in progetti con Google street view. 53., 440.
82 Per Arduino vedi il paragrafo 2.10 e il sito web “Arduino”.
83 52., 423.
84 Ivi, 432.
85 Ivi, 424.


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most radical conservation strategies, the work concept is also preserved for the future”. 86
    Abbiamo la possibilità di sentire la voce e l’opinione dell’artista, intervistato dai responsabili
della reinterpretazione: “If somebody used it [the work] as the basis for something else, I
suppose I’d be flattered”.87 “So when I first heard about the new version, I was thrilled”. Alla
domanda “Do you see a value in preserving the original version of the work?” 88 La risposta di
Michael Naimark è stata: “Preserving, yes. But if a better user experience can be provided, I’d
prefer that. The preserving can be via documentation”.89
      Quando hanno deciso di procedere alla reinterpretazione dell’opera, i curatori del ZKM
possedevano la versione (quasi) originale e funzionante di Karlsruhe moviemap frutto della
migrazione del 2006. Proviamo a interpretare la loro decisione di eseguire modificazioni così
radicali. La migrazione è certamente una strategia fondamentale, ma privilegia l’aspetto tecnico
rispetto a quello di una fruibilità a un livello più alto rispetto al mero funzionamento,
rischiando di allontanarla dal suo significato originario e dal tessuto vivo della fruizione
artistica. Pare soddisfacente l’approccio conservativo attuato per questa installazione, dove la
migrazione è la strategia di base e la reinterpretazione viene messa in opera quando si reputa che
sia tempo di “correggere il tiro” in linea con i cambiamenti di un contesto sociale e tecnologico
più ampio. Si continua poi nuovamente a modificare l’opera con la migrazione, fino a una
nuova reinterpretazione. Così questo processo conduce l’opera nel lungo periodo. Similmente,
anche l’esempio presentato nel caso di studio 3.5 (15 seconds of fame) ha messo in pratica una
combinazione tra queste due strategie.




86   Ivi, 437.
87   62., 438.
88   53., 440.
89   Ibidem.


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         Spook… - Conor McGurrigle – 1999 90




            Illustrazione 9: Sulla sinistra il menù di navigazione del sito Spook... Sulla destra
            la home page di uno dei siti controllati da D.Butler e dal software di controllo
            militare. Questo sito oggi fa parte del network di Spook...
            http://www.conormcgarrigle.com/spook.html.



     •    Titolo dell’opera: Spook…
     •    Ambiti artistici: Net art – Arte nella rete – Sito web

90 Trattazione dell’opera in 54.. Conor Mc Garrigle è un artista digitale irlandese, lettore e ricercatore
   presso la Dublin School of Creative Arts. “Conor McGarrigle : Artist,”
   http://www.conormcgarrigle.com/. Per l’opera in oggetto: “Conor McGarrigle: Spook...,”
   http://www.conormcgarrigle.com/spook.html. Naviga Spook...: “Surveillance Control console,”
   http://www.stunned.org/spook/console.htm. Di questo artista digitale riportiamo altre due opere:
   24h Social (vedi il sito web con dimostrazione dell’opera in azione su YouTube: “Conor McGarrigle:
   24h Social,” http://www.conormcgarrigle.com/24hsocial.html la cui conservazione per il lungo
   periodo è trattata in 54. 177. 24h Social mostra simultaneamente, accumulandosi sullo schermo,
   video catturati da Vine, la piattaforma di condivisione di video di soli sei secondi di Twitter (la cattura
   dei video è avvenuta grazie all’interfaccia – API - che permette agli sviluppatori di raccogliere dati dal
   social network e usarli in altre applicazioni). Vine ha chiuso i battenti nel gennaio 2017 e conserva i
   video degli utenti in archived state “Vine,” https://vine.co/. La società che cambia, un nuovo
   paradigma, osservare l’estetica della partecipazione (che l’arte di alto livello propaganda da più
   sessant’anni), sono queste le sensazioni che chi scrive ha provato di fronte a Vine.co. “HALL OF
   FAME VINES (RIP Vine),” https://www.youtube.com/watch?v=TYgd6e4GFnU&t=2s. Nel sito
   originale i video andavano fruiti in loop, creando una ricezione leggermente diversa; NAMAland:
   opera di realtà aumentata che si snoda tra le vie della città di Dublino alla ricerca di emergenze
   architettoniche acquisite e poi abbandonate da istituti bancari. Vedi 55.; vedi anche “Conor
   McGarrigle: NAMAland,” http://www.conormcgarrigle.com/namaland.html.


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               M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale


     •    Autore: Conor McGurrigle / Irlanda
     •    Composizione hardware e software originari: Sito web - Programma informatico
          dell’autore – Crawler – Altri siti web nella rete
     •    Data della creazione: 1999
     •    Conservato presso: Proprietà dell’autore (Conor McGurrigle)
     •    Progetto di conservazione a cura di: Conor McGurrigle
     •    Data delle operazioni di preservazione: 2009
     •    Strategia applicata per la preservazione: Web archiving
     •    Composizione hardware e software dopo l’intervento di preservazione: Sito web -
          Programma informatico dell’autore – Crawler – Altri siti web all’interno del sito web
          dell’opera


     “Had I decided to let it expire it would be permanently lost with only a few screenshots
online and in catalogs as a record of its existence”. 91 Per McGurrigle una vera preservazione è
nelle misure approntate dall’artista nella fase di produzione dell’opera e nella sensibilizzazione
diffusa negli artisti riguardo la conservazione delle loro creazioni. I curatori potrebbero dover
gestire in futuro file illeggibili, menomati di risorse esterne o perduti. “Paintings, sculpture,
published texts on paper enjoy a reasonable grace period following their conception during
which one can assume their survival practically without intervention. During that time there is
normally plenty of opportunity to determine the artistic significance of works. In contrast,
preservation of digital art works such as installation art requires almost immediate action, much
earlier than the significance of an art piece for a particular artist or in general can be
established”.92
      L’aspetto concettuale di Spook… verte sul controllo governativo del web, anticipando i
dibattiti internazionali sulla rete Echelon e sulle rivelazioni di Edward Snowden. McGarrigle è
riuscito a intercettare un programma del tipo web crawler (anche detto web bot93) che stava
controllando il suo sito web, partito dai computer di una base militare americana.
“Agganciandosi” a questo crawler militare, il programma scritto dall’artista registra i siti che il
primo visita nel suo viaggio di controllo. Sul sito dell’opera è contenuta una lista di link a siti
web che contengono parole compromettenti, che l’utente può visitare creandosi un percorso di
visita personale. I siti web osservati dal programma militare e dal soldato D. Butler (il
performer virtuale inventato dall’artista che gira per il web) fanno parte del contesto di questo
lavoro: i controllati sono oggetto dell’azione performativa tanto quanto il controllore. L’opera
registra metaforicamente un pezzo di storia del web (la fase detta 1.0) dove il surfing, il saltare

91 54.,169.
92 5., 256.
93 Anche i motori di ricerca usano questo tipo di programmi per catturare dati da inserire nei loro
   database. Lo stesso abbiamo visto avviene per le piattaforme di Web archiving (paragrafo 2.7).


                                                  207
     Umanistica Digitale - ISSN:2532-8816 - n.3, 2018

di nodo in nodo, era un aspetto prevalente rispetto al marketing che domina il web 2.0. Su
Spook… non si tratta di un surfing casuale, ma motivato da un preciso interesse e indirizzato su
linee della rete che toccano anche il web profondo altrimenti inaccessibile all’utente comune,
plasmando dunque una immagine di una delle infinite connessioni logiche del web. Lo sguardo
su internet dell’utente di Spook… viene a coincidere con quello di uno dei controllori della rete.
In questa esperienza dell’utente risiesde l’aspetto più importante del significato dell’opera.
     Per quanto riguarda la conservazione digitale, ci troviamo di fronte a un network di risorse.
Il caso di studio pone una serie di questioni conservative che l’artista mette in luce, da quelle di
careattere tecnico a quelle degli aspetti culturali e di contesto. Come preservare le seguenti
tecnologie e aspetti immateriali: l’ambiente software di un’opera digitale che si appoggia alla
rete internet (“APIs, remote databases, linked resources, scripts and plugins, proprietary file
formats, as well as external components that serve to contextualize an individual work” 94);
l’attività dei web bot (militare e di spook…), le cui tracce esistono solo nei server log (messaggi
del sistema informatico), invisibili all’utente, ma rappresentano lo strumento dell’azione
performativa messa a punto dall’artista; la visione di siti web di fine anni ‘90, molti dei quali
scompaiono già dopo pochi mesi dalla messa in rete; un’intera web culture degli anni ’9095,
della quale l’opera in oggetto non è punta di diamante, ma vive con essa e sulla base di essa;
l’azione del surfing degli utenti; l’esperienza dell’utente con la grafica del web anni ’90,
connessione internet lenta e vecchi monitor RTC. “Spook… was a site specific work situated at
the center of a conceptual network with 99% of its content consisting of appropriated web
pages directly linked and enframed within the project's structure, the internet as ready-made as
it were”.96
      La soluzione adottata dall’artista è stata quella di copiare sul suo server i siti web che
compongono il contesto dell’opera. Azione non dissimile da quella che abbiamo incontrato
nella pratica del Web archiving (paragrafo 2.7), sebbene egli non dichiari di aver seguito un
particolare standard. L’autore critica il modo di procedere di alcune istituzioni che,
selezionando per l’archiviazione solamente siti web reputati di particolare interesse,
condannano all’oblio interi ecosistemi culturali e artistici (vedi paragrafo 2.10). “I took the
decision to […] replace websites that ceased to exist with archived copies hosted on the
Spook... server recreating that portion of the web even after it ceased to exist online. This
happened with a website central to Spook..., psychicspy.com, an extensive resource for all
things conspiracy run by a former US military intelligence officer that was unexpectedly
deleted. This event highlighted the advantages and drawbacks to this approach. On one hand a
portion of this site as it pertained to Spook… was preserved and is still accessible. However, the
replacement is only partial and the depth of material saved and re-hosted effectively removes
the option of diving deep into its world of conspiracy as part of the Spook... experience”. 97
L’autore in un primo momento dubita della necessità stessa di salvare l’opera. Questa arte

94 54., 166.
95 Si pensi per esempio al sogno che animava molte comunità online degli anni ’90 di un web
   democratico, open source, espressione della creatività personale.
96 Ivi, 177.
97 Ivi, 176-177.


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               M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale

effimera percorre e abbandona le vie del web autonomamente e risulta improbabile riuscire a
incapsularla in un ambiente conservativo. È liquida come le performance di Fluxus. 98
Prendiamo 7000 quercie del 1982 di Joseph Beuys 99, il quale ha predisposto con la “sacralità
artistica” tipica del suo stile la possibilità per gli abitanti di Kassel di piantare alberi nei dintorni
della città. La riforestazione è durata oltre la morte dell’artista (1987). Conservare opere vive
come questa è un problema complesso: oltre a foto, video, locandine e documenti cartacei, si
può proteggere il paesaggio finchè durerà la vita degli alberi, ma l’esperienza dell’opera,
l’emozione più intensa, è stata vissuta da coloro che li hanno piantati e li hanno visti crescere.
Similmente, gli utenti di Spook.. agli inizi del Duemila hanno costruito l’opera con il loro
surfing impostato dall’artista. In una esposizione artistica l’obbiettivo è quello di riproporre agli
utenti questo surfing lungo le vie tracciate dal crawler militare, impostando un ecosistema di
siti-immagine predisposto dall’artista, reso vivo dalla fruizione su internet.
 Con le reti di computer si è creato un linguaggio ancora più liquido e intracciabile rispetto a
quello delle performance di arte contemporanea. Nell’arte delle reti nulla vi è di materiale,
mentre le esperienze del secolo scorso avevano come oggetto il corpo umano, un luogo,
costumi, strumenti di ogni tipo, persino una strada, per quanto riguarda certe azioni pubbliche.
Possono essere riproposte al pubblico, eventualmente aggiornandole in alcuni aspetti. Nella rete
internet, di fronte alla prospettiva di lasciare unicamente feticci per i musei bisogna predisporre
in tempo l’ecosistema tecnico alla riproposizione dell’esperienza utente.
     Proviamo a suggerire che anche a distanza di anni si potrebbe procedere a una ricreazione
(paragrafo 2.3) o a una reinterpretazione (paragrafo 2.6) di Spook…, agganciando nuovamnete
un diverso web crawler e far navigare gli utenti su veri siti web. In effetti, dobbiamo però
concordare con McGarrigle che nel caso appena visto i legami con il contesto culturale e
politico sono troppo forti e resi espliciti nel messaggio profondo dell’opera. Rappresentano una
proprietà significativa che va tenuta in considerazione. Se altre strategie fossero messe in pratica,
si produrrebbe una nuova e diversa opera, una sua derivazione più che la sua conservazione.




98 “Fluxus - EduEDA - The EDUcational Encyclopedia of Digital Arts,”
   http://www.edueda.net/index.php?title=Fluxus.
99 Su Joseph Beuys e 7000 quercie: “Beuys Joseph - EduEDA - The EDUcational Encyclopedia of
   Digital Arts,” http://www.edueda.net/index.php?title=Beuys_Joseph.


                                                 209
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       Brutalism: Stereo Reality Environment 3 – J. C. Martinat Mendoza – 2007 e
la conservazione della software art presso la Tate di Londra 100

     •    Titolo dell’opera: Brutalism: Stereo
          Reality Environment 3
     •    Ambito artistico: Installazione con
          connessione a Internet
     •    Autore:   Jose Carlos               Martinat
          Mendoza / Perù / N.1974
     •    Composizione hardware e software
          originari: Elemento scultoreo – Tre
          stampanti – Carta - Computer –
          Sistema operativo Linux – Database -
          Programma informatico dell’autore
     •    Data della creazione: 2007
     •    Conservato presso: Tate museum –
          Londra – Regno unito                              Illustrazione 10: Brutalism. Alistair Ashe,
     •    Progetto di conservazione a cura di:              Patrícia Falcao and Brian Jones, “Virtualisation
                                                            as a Tool for the Conservation of Software-Based
          Tate museum / Collection Care
                                                            Artworks,” in Proceedings of the 11th
          Division / Timebased media section                International Conference on Digital Preservation
     •    Data      delle    operazioni               di    (IPRES), Melbourne, Australia, October 6 - 10,
                                                            2014, 88, http://www.ipres-
          preservazione: 2013-2017
                                                            conference.org/ipres14/sites/default/files/upload/
     •    Strategia    applicata      per             la    iPres-Proceedings-final.pdf
          preservazione: Virtualizzazione
     •    Composizione hardware e software dopo l’intervento di preservazione: Macchina
          virtuale – File immagine contenente il sistema operativo Linux e il programma
          informatico dell’autore – Database - Elemento scultoreo – Tre stampanti – Carta -
          Computer


100Il caso di studio è tratto da 3., 85, 88. Vedi anche 44., 12-15. Vedi “'Brutalism: Stereo Reality
   Environment 3', Jose Carlos Martinat – Tate,” http://www.tate.org.uk/art/artworks/martinat-
   mendoza-brutalism-stereo-reality-environment-3-t13251. J. C. Martinat Mendoza (1974) è un artista
   peruviano. Attraverso sculture e grandi installazioni indaga i rapporti tra la politica, la società e l’arte.
   Brutalism in azione: “Brutalism: Stereo Reality Environment 2007 - Jose Carlos Martinat,”
   https://www.youtube.com/watch?v=tlRxc7iH1tc. Continuiamo qui il caso di studio sulle pratiche di
   conservazione alla Tate, che abbiamo diviso tra il caso di studio 3.1, dedicato alla conservazione
   dell’hardware e il presente, dedicato alla conservazione del software. Per quanto segue sulla
   conservazione nel lungo periodo del software alla Tate: 3.; 44.; 23.; 46.; 24.; 17..


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               M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale

      Abbiamo seguito nel caso di studio 3.1 il workflow di acquisizione di arte digitale della
Time-based media Collection della Tate. Avevamo focalizzato sull’hardware e interrotto la
trattazione nel momento in cui i conservatori auspicavano una strategia conservativa per i dati
digitali che fosse il più possibile astratta dall’hardware, per “traghettare” l’opera nel lungo
periodo installandola su sistemi al passo con le tecnologie.
     Nel 2014 i conservatori hanno valutato la virtualizzazione in due casi di studio, uno di essi
è Brutalism.101 “By keeping software-based artworks running in virtual machines they are
rendered less dependent on the original hardware. Once the original hardware stops working it
should still be possible to revert to the virtual version. By identifying and documenting the
significant properties of the artwork and the artwork software, and by ensuring that the virtual
version is an exact copy of the original, we can then use the virtual version of the artwork to
compare any new version that may be created. The new version could either be created on new
hardware or migrated to a new operating system or programming language.”102
     In un aggiornamento del 2016103 l’emulazione (paragrafo 2.9) è stata reputata la strategia
privilegiata per il software nel lungo periodo. La virtualizzazione è adatta come archivio
intermedio per opere realtivamente recenti che sfruttano l’hardware dei computer moderni. La
macchina virtuale è legata al sistema operativo e all’hardware del computer ospitante.
L’emulatore, comunicando solo con il sistema operativo, simula in modo più astratto
l’ambiente di esecuzione del codice d’arte.
       Prima di procedere alla encapsulazione del codice in una macchina virtuale o in un
emulatore, i conservatori della Tate consigliano di valutare la strategia alternativa (migrazione,
paragrafo 2.5). Attraverso gli elementi in possesso (a volte l’ambiente software di un codice
d’arte non è noto), l’opinione dell’artista e questioni legali o tecniche, bisogna scegliere la
strategia appropriata e più economica. Viene anche consigliato di seguire insieme migrazione e
incapsulazione (virtualizzazione o emulazione). “Recommendation: Collect information to
support emulation /virtualization in a timely manner. In particular, obtain source code and
build instructions (if available), and install the artefact as soon as possible in an emulated /
virtualized environment - while an original reference installation and/or the artefact’s creator
are available”.
     Introduciamo l'opera d'arte oggetto del presente caso di studio. “Technically [ Brutalism] is
composed of different software elements embedded in the shell of an Ubuntu operating system.
It requires an internet connection to connect to Google and outputs to either RS232 or USB
printers. We knew that interfaces with external systems cause the most problems”. 104 Oltre a
questo sistema digitale complesso l’installazione è composta da un elemento scultoreo-
architettonico: “un modello in scala del quartier generale militare del Perù, un esempio di
1013.. L’altro caso di studio è Becoming, di M. Craig‐Martin, “‘Becoming’, Michael Craig-Martin, 2003 |
   Tate,” https://www.tate.org.uk/art/artworks/craig-martin-becoming-t11812. “Becoming.mov on
   Vimeo,” https://vimeo.com/114122231. Per la conservazione di Becoming, vedi: 44., 8-12 e 3., 85,
   87.
102Ivi, 84.
10323..
10424. 88.


                                                 211
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architettura 'brutale', soprannominato il Piccolo Pentagono. Durante la presidenza di Fujimori,
l'edificio è diventato noto per le torture, gli omicidi e le sparizioni condotte dal servizio segreto.
La scultura incorpora un computer programmato per la ricerca su internet di riferimenti alla
parola 'Brutalismo', raccogliendo estratti sulle dittature latino-americane e globali, ma anche
sull'architettura, forgiando associazioni tra diversi tipi di 'brutalismo', che vengono 'sputate,
[da stampanti incorporate nella scultura] sul pavimento della galleria”. 105 Che cosa hanno
salvato i conservatori di Brutalism? L’obbiettivo della conservazione del software è permettere al
codice di continuare a fare quello per cui è stato progettato. 106 Nel caso di Brutalism:
connettersi a internet, cercare informazioni sulla rete, registrarle in un database. Non ci si
preoccupa di link rotti o dati mancanti 107, il software cerca quello che vi è nella rete nel
momento in cui viene eseguito. I dati vengono aggiornati nel database in tempo reale. Questo è
l’elemento tecnico più significativo dell’opera. La virtualizzazione è la strategia appropriata per
lavori che sono basati su tecnologie web: “Virtualization is today ubiquitous for web server” 108.
L’applicazione all’interno di Brutalism è un client web particolare che invia e ricevere messaggi
http, come opera un server web. Per l’output: “at the planning stage we expected problems
when setting up the printers, but because they already use a fairly recent type of connection,
namely, a USB connection, this proved to be straightforward”. 109
     La macchina virtuale scelta per Brutalism è VMware, preferita a Virtual Box, considerata
come seconda scelta. Dopo aver implementato la macchina virtuale, si è installato in essa
l’immagine del sistema operativo. Si è copiato il codice d’arte nella macchina virtuale insieme a
informazioni reperite dall’hard disk consegnato dall’artista (come ad esempio il programma
usato per lo sviluppo del codice). È stata eseguita la comparazione del comportamento del
software all’interno della macchina virtuale e all’interno del computer originario. L’intero
ambiente software della macchina virtuale, compreso il codice d’arte, è stato esportato in un file
OVF, inserito poi nello storage file system dell’Information System department.
    Il seguente workflow, sebbene in certi casi modificato in favore dell’emulazione, è indicativo
delle pratiche di preservazione alla Tate: “1. Description of the artwork. 2. Documentation of
the hardware and software environments. 3. Identification of the artwork’s significant
properties and associated risks for long-term preservation, in discussion with the other
stakeholders. 4. If software is bespoke, analysis of the function of the source code supplied, by
someone other than the original programmer. 5. Creation of exhibition copy. If any extra
software must be added to the physical computer (e.g. libraries or drivers for particular
printers) then this should also be made a documented component of the artwork. 6. Creation
of virtual machine using the physical to virtual process. 7. Compare the significant properties

105Ibidem (traduzione mia).
10644., 15.
107 Questo era il problema di Spook… nel caso di studio 3.7.
108“Rather than the days of having dedicated rack servers, today with only one rack appliance, a
   sysadmin can host numeros virtual servers, all with different purposes and software environments.
   This can be incredibly useful for the long term preservation and access to artwork that are web-based,
   and require very specific server environments, as virtualization removes a device specific dependency
   that is not teneable over the long term”. 27., 530.
1093., 88.


                                                  212
               M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale

in the physical and virtual machines. Specialist technical support is likely to be required to
identify the less visible differences between the physical and virtual machines. 8. Add virtual
machine to the virtualisation platform running the other Tate servers. 9. Create OVF file and
test it on Virtual Box. 10. Add the OVF file to Tate’s High Value Digital Asset (HVDA) storage
system. 11. All the new elements created must be tracked in the Tate’s Collection Management
System, “The Museum System” (TMS), so a component with a unique identifier is created for
the following elements: physical back-up machine, virtual machine on virtualisation platform,
OVF file on the HVDA system, individual software required, for example the operating system
and particular libraries or drivers”.110
      Ripetiamo che l’approccio alla conservazione della Tate è quello di astrarre il software
dell’opera da ogni sistema hardware. L’astrazione è ottenuta con la creazione dell’immagine di
un supporto di memoria (hard disk). L’immagine conserva sia il contenuto che la descrizione
del contenuto del codice d’arte e dell’ambiente software (il sistema operativo e il software di
esecuzione) che permette a questo di essere eseguito. Poiché il sistema operativo si interfaccia
con l’hardware e poiché il software di esecuzione può essere codice proprietario, creando due
immagini, una dedicata al codice d’arte e un’altra al suo contesto software, si può assicurare la
conservazione nel lungo periodo lasciando la possibilità di trasportare l’immagine dell’opera su
un diverso contesto software. In altre parole, l’immagine del codice d’arte può essere resa
indipendente dai livelli sottostanti “through the substitution of existing and installed software
components with abstract software dependencies”. 111 “This yields an abstracted artefact, which
may not only be rendered by its original software environment, but also by any other
environment providing the well defined software dependencies”. 112 L’analisi del sistema
hardware e software è finalizzato principalmente all’individuazione delle dipendenze. “Tools are
available to support the process of determining software dependencies for a digital artwork, to a
certain extent”.113 Creare una immagine ai fini della conservazione, analizzare il sistema e
individuare le dipendenze sono operazioni complesse, durante la quale bisogna individuare e
salvare le proprietà significative dell’opera. “Nonetheless, if a disk image can be run correctly on
either an emulation or virtualization platform, and if it is comparable with an approved version
of an artwork, then hardware dependencies can be considered to have been removed, or at least
decreased, and the risks to the longevity of the software can be better managed. If any
dependencies are identified during the process of emulation, then a future move to a different
emulator or virtualiser is less likely to be problematic”. 114
   Valutare i rischi, incapsulare o migrare, analizzare un sistema. Occorrono nuove competenze
e nuovi ruoli per i conservatori, che devono interagire con i curatori d’arte e con i dipartimenti
tecnici.115 “Conservators of software-based works will need to learn how to access the
mechanisms for community support that already exist around software and gaming and find
110Ivi, 88-89.
11123., 21.
112Ibidem.
113Ibidem. Una lista di strumenti per la creazione dell’immagine e per l'analisi dei sistemi
   hardware/software: Ivi, 43-47.
11414., 9. Sulle dipendenze vedi anche 17..
11546., 123-126; 44., 17. 14., 5-6.


                                               213
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ways to build and maintain these networks”. 116 Ciò in linea a quanto mostratoci da Ippolito
sugli effetti del digitale sulla società e sull’arte (vedi paragrafo 2.10). Con le macchine
analogiche la soluzione di problemi tecnici era compito di professionisti per lo più anziani con
una vita di esperienze su un apparecchio o una tecnologia. Nell’era digitale le chiavi per far
funzionare hardware e software critico sono nelle mani delle giovani generazioni e nella
creatività delle loro sperimentazioni.

        Flusser Hypertext– Gruppo di ricerca dell’ITAS -1992 117




                        Illustrazione 11: L'installazione del Flusser Hypertext in
                        una esibizione presso il ZKM di Karlsruhe. Martin
                        Häberle et al., “A Case Study on Emulation-based
                        Preservation in the Museum: Flusser Hypertext,” in
                        Proceedings of the 13th International Conference on
                        Digital Preservation (IPRES), Bern, Switzerland, October
                        3 - 6, 2016, 153,
                        https://services.phaidra.univie.ac.at/api/object/o:502767
                        /diss/Content/get.




11644., 19.
117Caso di studio tratto da 33.. L’ITAS è l’Institute for Technology Assessment and Systems Analysis del
   Karlsruhe Nuclear Research Center, che è oggi parte del Karlsruhe Institute of Technology. “KIT - ITAS,”
   https://www.itas.kit.edu/english. Si può navigare il Flusser Hypertext sul web grazie alla piattaforma
   BwFLA (vedi paragrafo 2.9): “The Digital Heritage of Vilèm Flusser -- bwFLA: Emulation as a
   Service,” http://eaas.uni-freiburg.de/demo-flusser.html.


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              M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale




                      Illustrazione 12: La soluzione installativa adottata con il
                      computer nascosto alla vista dell'utente sotto il tavolo.
                      Martin Häberle et al., “A Case Study on Emulation-
                      based Preservation in the Museum: Flusser Hypertext,”
                      in Proceedings of the 13th International Conference on
                      Digital Preservation (IPRES), Bern, Switzerland, October
                      3 - 6, 2016, 153,
                      https://services.phaidra.univie.ac.at/api/object/o:502767
                      /diss/Content/get.

Titolo dell’opera: Flusser Hypertext
Ambito artistico: Ipertesto elettronico
Autore: Gruppo di ricerca dell’ITAS (Institute for Technology Assessment and Systems
Analysis) del Karlsruhe Nuclear Research Center, oggi parte del Karlsruhe Institute of
Technology
Composizione hardware e software originari:                 Programma informatico dell’autore –
Registrazione audio – Testi - Immagini
Data della creazione: 1992
Conservato presso: Flusser Archive – Berlino, Germania
Progetto di conservazione a cura di: ZKM Zentrum für Kunst und Medien di Karlsruhe -
Università delle Arti e del Design di Karlsruhe - Università d’arte di Berlino
Data delle operazioni di preservazione: 2013
Strategia applicata per la preservazione: Emulazione
Composizione hardware e software dopo l’intervento di preservazione: Emulatore -
Programma informatico dell’autore sotto forma di file immagine – Registrazione audio – Testi -
Immagini


     Questo caso di studio, realizzato dal ZKM Zentrum für Kunst und Medien di Karlsruhe,
dall’Università delle Arti e del Design di Karlsruhe e dall’Università d’arte di Berlino, ci mostra
le operazioni di emulazione di un ipertesto creato nel 1992 e rimasto inerte circa venti anni


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all’interno di un Macintosh Performa 630 (entrato in commercio proprio nel 1992). Durante
una esposizione nel 2010 attraverso hardware obsoleto simile a quello originale si erano
registrati malfunzionamenti. Nel 2013 un team di esperti delle istituzioni sopra citate è riuscito
a dare nuova vita e un ambiente conservativo a lungo termine al software in oggetto per mezzo
dell’emulazione. L’opera che presentiamo in questa sede, inserita in un emulatore, è stata
esposta presso Trasmediale, presso il ZKM di Karlsruhe e presso la galleria e museo d’arte The
West di Den Haag, Olanda.
    Se considerassimo una nozione ristretta di arte il Flusser Hypertext potrebbe non rientrare nei
confini della creazione artistica. Non è stato ideato o sviluppato da un artista, ma da un gruppo
di ricercatori presso i laboratori ITAS. Trattandosi sostanzialmente della versione elettronica e
ipertestuale di un testo scientifico, forse non ha esattamente quella carica estetica ed emozionale
che inficia altre opere che abbiamo incontrato in questo testo. Eppure lo inseriamo in questa
trattazione non solo perché questo caso di studio mostra in modo chiaro la strategia
dell’emulazione: workflow, soluzioni tecniche adottate, problemi rilevati, lezioni imparate, ma
anche perché sentiamo il suo valore tra gli incerti confini dell’arte nell’era digitale, quando
scienza, tecnologia, cultura, storia e arte fanno saltare le loro categorie verso l’indistinto, il
valore si identifica con la creazione da parte dell’uomo, che è la definizione più genuina di arte.
Cerchiamo di articolare brevemente la spiegazione di questo concetto. Il compito dei musei è
selezionare e conservare opere significative per le future generazioni. Questo concetto di museo
a cui siamo abituati e al quale non potremmo mai rinunciare, non solo per le nostre abitudini
di vita, ma nemmeno teoricamente, rischia di rimanere ancorato, con l’avvento delle tecnologie
digitali, alla fase precedente di un paradigma di arte in fase di cambiamento. 118 È sempre
difficile stabilire ciò che è arte. Vi è sempre una sfasatura tra l’arte viva dei produttori di idee e
oggetti e il sistema (e il mercato) dell’arte in vigore in un certo periodo storico. Di quest’ultimo,
d’altronde, non è possibile fare a meno, perché senza di esso e senza artisti riconosciuti, musei e
critici d’arte non vi sarebbe né risposta alla domanda di ordine e di chiarezza da parte delle
persone fuori da questo sistema, né funzione culturale. Questa sfasatura si fa sentire nella storia
quando le innovazioni e le avanguardie premono e le istituzioni ufficiali (che prima erano state
frutto di avanguardia) diventano conservatrici nel definire ciò che è arte. In questo scenario tra
le centinaia di migliaia di utenti che usano programmi di authoring (Photoshop, 3D Studio
Max e molti altri), tra gli sviluppatori di software (grandi ditte multinazionali e singoli
sperimentatori), tra i così detti makers (manipolatori di hardware, software e reti) non saranno
pochi gli ingegni che hanno “creato” delle opere d’arte. 119 Molti di coloro che sviluppano gli
strumenti di authoring, le piattaforme di condivisione, i computer e i sistemi operativi, per
risalire fino ai pionieri della rete e del computer andrebbero ammessi nei luoghi deputati
all’arte. Le istituzioni che attualmente decretano ciò che è arte sono ancora molto lontane dal
consegnare valore al vivo mondo della creazione digitale. Alcuni nuovi operatori dell’arte
digitale si sono ritagliati i loro circuiti di produzione e diffussione, festival, esposizioni e

118Seguiamo 29.. Il mondo (le cose) segue un ritmo diverso rispetto alle categorie create dall’uomo per
   descriverlo (le parole).
119Per gli strumenti di authoring, ovvero i programmi informatici che servono a creare contenuti vedi
   49.. L’autore tratta in dettaglio due ambiti del digitale per presentare la sua analisi del mondo del
   software, che tocca anche i temi dell’arte: la grafica in movimento e gli effetti speciali per il cinema.


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                M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale

concorsi internazionali che intrattengono un rapporto ambiguo con il sitema ufficiale
dell’arte.120
     Il Flusser Hypertext fa sentire tutta la sua bellezza nel contesto che abbiamo delineato. È un
importante ipertesto elettronico sviluppato nel 1992, quando il web muoveva parallelamente i
suoi primi passi. Le modalità di implementazione di un sistema integrato per i contenuti
testuali, iconici e sonori non erano ancora assestate. Sappiamo che successivamente la
navigazione ipertestuale del web sarebbe diventata uno standard incontrastato. Il Flusser
Hypertext rappresenta un documento di notevole valore culturale, tecnologico e artistico di una
fase ricca di ricerche e di sperimentazioni nel campo della creazione e della fruizione
multimediale.121 Inoltre rappresenta una proposta di presentazione elettronica di testi scientifici.
Il contenuto è un discorso del filosofo e teorico dei media ceco Vilém Flusser (1920-1991)
pronunciato a una conferenza dell’ITAS nel 1989. Tratta gli stessi argomenti che hanno
informato la realizzazione elettronica dell’ipertesto: “By building upon his earlier language
philosophy and communication theory, Flusser’s media theory of the 1970s and 1980s can be
read as an analysis of the coming informatized society, claiming (similar to Marshall McLuhan)
the end of writing as the dominant discursive form. According to Flusser, written text and the
linear structure of discourses will vanish and soon be replaced by what he called ―synthetic
images-: visualizations of concepts that need not be transcoded into letters but can be
calculated as computer generated images”. 122 La trascrizione del discorso è stata divisa 47 slide
principali da seguire sequenzialmente. Vi sono altre 400 slide che da quelle principali si
diramano lungo l’ipertesto. Contengono informazioni bibliografiche, immagini, esempi,
commenti e annotazioni. Per mezzo di un editor di testo incorporato nel sistema l’utente può
aggiungere ulteriori commenti o annotazioni. L’ipertesto cresce su stesso incorporando sviluppi
critici, tesi contrapposte, interpretazioni. L’utente può ascoltare il discorso attraverso la
registrazione audio. Il sistema passa alla slide successiva una volta terminata la lettura della
porzione di testo contenuta in ogni slide.
L’emulatore scelto come ambiente conservativo per il Flusser Hypertext è Basilisk II, che emula il
funzionamento dell’hardware originario: un Macintosh Performa 630. Il processo di
emulazione è iniziato con la creazione del file/immagine dell’hard disk del computer nel quale è
contenuta l’opera oggetto di conservazione. Nell’immagine è contenuto sia il sistema operativo
che il software dell’opera stessa. Il file/immagine è stato inserito nel sistema che contiene
l’emulatore. Il passo successivo è la configurazione dell’emulatore. Tra le configurazioni, è

120Tra i più famosi ricordiamo lo ZKM- Centre for Art and Media di Karlsruhe “ZKM,”
   https://zkm.de/en;       Transmediale    a     Berlino       “art&digitalculture      |    transmediale,”
   https://transmediale.de/;        Ars     Electronica         a      Linz,        “Ars        Electronica,”
   https://ars.electronica.art/news/en/.
121In questo contesto è importante ricordare Ted Nelson (1937), quasi misconosciuto pioniere
   dell’ipertesto, che ha elaborato una proposta di rete diversa da quella creata dai link del web, “Project
   Xanadu,” http://www.xanadu.net/. Per una storia dell’ipertesto vedi 11.. L’autrice argomenta che
   attribuire a Tim Berners-Lee “l’invenzione” del web, come se la Rete fosse nata da una sua intuizione
   di genio, vuol dire non riconoscere i debiti di questi verso Ted Nelson e la sua nozione di ipertesto,
   che risale al 1960.
12233., 150.


                                                   217
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possibile settare la risoluzione e la profondità dei colori dello schermo, l’uso o meno di
acceleratori per la scheda grafica, la quantità di memoria RAM e di quella di massa, il tipo di
processore. La preparazione dell’immagine è stata la fase più delicata, foriera di problemi tecnici
e dispendiosa in termini di tempo. Richiede un’accurata analisi dell’ambiente in cui vive il
software d’arte. Driver, file e interfacce del sistema obsoleto possono non essere compresi
nell’ambiente dell’emulatore e vanno dunque aggiustati e adattati in questa fase. Funzioni del
sistema operativo non previste dall’emulatore vanno disattivate se non connesse con l’opera. Se
nel codice vi sono bug o risorse mancanti questa operazione è ancora più complessa. Al
momento di avviare il programma all’interno dell’emulatore il sistema ha rilevato
incompatibilità, comparivano messaggi di errore e alcune funzionalità non davano risposta,
come per l’audio dell’ipertesto. Le soluzioni vanno rintracciate caso per caso. Vanno prese
talvolta soluzioni drastiche, da sottoporre alla decisione dei curatori, come è avvenuto nel caso
nella modifica del software per risolvere l’appena citato problema audio. È stata una soluzione
estrema perché scopo dell’emulazione è la conservazione del codice così come è stato
consegnato dell’artista. Confontare l’opera emulata con quella funzionante sul computer
originario, in modo da verificarne il corretto funzionamento, è particolarmente importante per
le opere di arte digitale e questo confronto va effettuato quando l’hardware obsoleto è ancora in
condizioni ottimali.
Concludiamo con l’esposizione presso lo ZKM di Karlsruhe. 123 I curatori hanno mirato a un
look and fell simile a quello originario. Il mini computer moderno con l’emulatore al suo
interno è stato nascosto sotto la scrivania usata nell’installazione e connesse a esso vi erano
periferiche storiche: tastiera e mouse124 vintage Apple sopra la scrivania, più un paio di casse
audio risalenti agli anni Novanta connesse al mini PC con cavi audio standard. “The whole
arrangement looked quite authentic; as if it came straight from the 90s”. 125 Di fronte allo
spettatore, su un vecchio monitor simile a quello originario (un “15 inch vintage Apple
multiscan color display”126) la tipica grafica dei software anni ’90. “After booting-up the host
system, the emulation automatically starts. “The emulator presents the desktop of the vintage
Mac system to the user, including an icon in the center for starting the Flusser Hypertext
waiting to get double-clicked”.127



123“ZKM,” https://zkm.de/en/introduction-to-the-exhibtion.
124Per collegarli al mini PC è servito un adattatore da Apple Desktop Bus (ADB) a USB, ancora nel
   mercato. 33., 153.
125Ibidem.
126Ibidem.
127Ivi, 154. In una installazione e caso di studio simile 26. è stata presentata attraverso EmiL (vedi
   paragrafo 2.9) My Boyfriend Came Back From The War del 1996 di Olia Lialina. “Lialina Olia -
   EduEDA - The EDUcational Encyclopedia of Digital Arts,” http://www.edueda.net/index.php?
   title=Lialina_Olia. Vedi “War,” http://www.teleportacia.org/war/wara.htm per navigare dal proprio
   computer questa opera del 1996. Questa artista russa è tra le rappresentanti storiche della net art,
   l’arte che nasce con la rete e sfrutta le sue possibilità tecnologiche come espressione artistica, attraversa
   temi come l’interazione utente, i rapporti di potere che si creano per mezzo della tecnologia, internet
   come mezzo di comunicazione e di diffusione di nuove espressioni artistiche.


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         Click! A Crowd-Curated Exhibition – Brooklyn Museum – 1979. 128




                    Illustrazione 13: Dubrow Cafeteria. Marcia Bricker Halperin
                    Photography, http://brickerhalperinphotography.blogspot.com/.

     •    Titolo dell’opera: Click! A Crowd-Curated Exhibition
     •    Ambito artistico: Mostra d’arte – Applicazione web – Fotografia digitale
     •    Autore: Brooklyn Museum - a cura di Shelley Bernstein, manager dell’Information
          Systems del museo, former Vice Director of Digital Engagement & Technology.
     •    Composizione hardware e software originari: Programma informatico dell’autore –
          Fotografie digitali
     •    Data della creazione: 2008
     •    Conservato presso: Conservazione proliferativa nel web
     •    Progetto di conservazione a cura di: -
     •    Data delle operazioni di preservazione: 2008 - Presente
     •    Strategia applicata per la preservazione: Conservazione proliferativa
     •    Composizione hardware e software dopo l’intervento di preservazione:
          Programma informatico dell’autore – Fotografie digitali


    In questo caso di studio osserviamo la conservazione proliferativa nel web. Si vedrà dopo
dieci anni come vive nella rete un esperimento di crowdsourcing (vedi paragrafo 2.10) del


128L’iniziativa del Brooklyn Museum (“Brooklyn Museum,” https://www.brooklynmuseum.org/) oggetto
   di questo caso di studio è citata in Ippolito, “Trusting Amateurs with Our Future,” 544. L’evento
   (“Brooklyn           Museum:           Click!         A        Crowd-Curated             Exhibition,”
   https://www.brooklynmuseum.org/exhibitions/click/) è trattato in dettaglio in 6., 31., 59., 28.


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Brooklyn Museum di New York. 129 Si osserverà come un’opera fotografica che è stata
protagonista di questo esperimento è conservata naturalmente nel web.
     Click! A Crowd-Curated Exhibition130, del 2008 al Brooklin Museum di New York, è stata
curata da Shelley Bernstein, manager dell’Information Systems del museo, former Vice Director of
Digital Engagement & Technology. Nonostante molteplici aspetti dell’esibizione siano stati presi
in carico da questa curatrice, la selezione delle opere fotografiche oggetto di questa mostra è
stata effettuata dagli utenti attraverso un’applicazione web in cui potevano esprimere una
valutazione sulle fotografie partecipanti alla selezione. Dopo aver lanciato una open call per
artisti fotografi sul tema Changing Faces of Brooklyn, è stato possibile per chiunque visionare le
immagini e compiere questa valutazione. Tra le 389 fotografie partecipanti, il 20% con il
maggior numero di voti è stato stampato ed esposto in uno dei vani del Brooklin Museum. I
votanti (sono stati 3344) dovevano indicare la loro provenienza geografica e il loro grado di
conoscenza dell’arte. Sono particolarmente interessanti alcune funzionalità dell’applicazione
web per votare: 1) L’URL della pagina è stata disabilitata per inibire gli artisti dall’inviare ad
amici e conoscenti il link e raccogliere voti in questo modo. 2) L’utente che si approccia alle
quasi 400 fotografie per valutarle si trova a visionarle in ordine casuale a ogni refresh della
pagina ed è costretto a scorrerle una per volta con il tasto next, senza una visione d’insieme di
tutte le foto; così viene reso difficile votare per una foto su indicazione di qualcuno. 3) Nella
fase di valutazione le fotografie compaiono accompagnate dal titolo e dall’artist steatment senza
il nome dell’autore. 4) I commenti erano abilitati, ma oscurati a tutti gli altri utenti fino alla
fine della fase di valutazione. Queste limitazioni sono state inserite dagli organizzatori per
minimizzare l’influenza e le opinioni della massa o dei singoli, per creare un giudizio
indipendente e diversificato. Si è voluto verificare il presupposto che un gruppo molto largo ed
eterogeneo possa compiere una selezione artistica più giusta rispetto a quella compiuta da un
singolo o da un gruppo ristretto di professionisti del settore. 131 Per fare interessare il publico
non esperto gli organizzatori hanno pubblicizzato l’evento in caffè, librerie, siti di photosharing,
come Flickr132. La piattaforma di voto ha permesso di creare statistiche, come la distribuzione
dei voti per grado di conoscenza dell’arte. Si può verificare se esperti e non esperti abbiano
valutato positivamente le stesse opere o al contrario i giudizi differissero. Ebbene, le valutazioni
dei diversi gruppi di utenti hanno mostrato poche differenze. 133
    Per quanto riguarda la conservazione, la prima scoperta è stata che il sito/applicazione web

129Vedi “Brooklyn Museum: Click! A Crowd-Curated Exhibition”.
130Ibidem.
13169..
132“Trova la tua ispirazione | Flickr,” https://www.flickr.com/. Oggi lo standard per la pubblicazione
   online di fotografie è “Instagram,” https://www.instagram.com/?hl=en.
133Non è raro nel panorama artistico contemporaneo che i curatori di esposizioni artistiche riescano a
   inserire in esse un valore aggiunto che, parafrasando una frase della linguista Maria Corti (Principi
   della comunicazione letteraria, 1976), non è assolutamente la somma dei valori parziali delle opere
   d’arte che partecipano all’esposizione. La nuova figura del critico-curatore, cfr. 10., si comporta da
   artista e la mostra come un’opera d’arte. L’operazione del Brooklyn Museum mostra certe affinità con
   opere di net art, l’arte che vive nelle reti e ha come oggetto la società che vi è dietro. Secondo chi
   scrive, a questa mostra è attribuibile un valore artistico.


                                                 220
               M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale

della mostra Click! è off-line. Nonostante ciò il blog134 del Brooklyn museum permette di
ricostruire, post dopo post, una “cronaca” di tutte le fasi dell’evento. Il blog presenta molti link
rotti verso quel sito, ma anche interessanti collegamenti a blog di artisti e collettivi di artisti.
Uno dei post135 ci ha consegnato uno screenshot dell’interfaccia di voto. Si è poi scoperto che la
Way back machine dell’Internet Archive ha conservato e registrato il sito/applicazione web di
questo evento artistico.136 In esso abbiamo potuto vedere: tutte le fotografie partecipanti, le 76
più votate, l’elenco degli artisti partecipanti, strumenti dell’applicazione per comparare le foto
più votate. Sulla way back machine è presente la versione del sito della mostra con la open call
ancora in corso, poi a un’altra data con con lo strumento attivo per la votazione e a un’altra
ancora dopo la pubblicazione delle foto vincitrici. Nella versione in cui nel 2008 si poteva
votare la navigazione è oggi inibita oltre la pagina di benvenuto, in quanto bisognerebbe
inserire username e password. Questo è uno dei limiti che presenta la piattaforma dell’Internet
archive.
     Si è compiuto una ricerca nella collezione del museo dal sito attualmente online e si è
reperito: informazioni sulla mostra (date, sinossi e altro) e cinque immagini dell’esibizione
avvenuta nelle sale del Brooklyn Museum. Nessuna traccia su questa piattaforma delle
fotografie vincitrici. Aggiungiamo che il museo ha creato una API per sviluppatori web, i quali
possono estrarre immagini e informazioni e inserire i dati (in formato JSON) raccolti nella
propria applicazione. È una carta bianca per esposizioni online non curate dal museo.
      Come ulteriore esperimento si è cercato in quante istanze compaia sul web la fotografia
Dubrow’s Cafeteria di Marcia Bricker Halperin, a distanza di dieci anni da quando è risulata la
più apprezzata secondo la valutazione estetica collettiva attuata al Brooklyn Museum. Dubrow’s
Cafeteria è lo scatto di un artista che ha avuto una certa risonanza nella città di New York dopo
aver immortalato alcune caffetterie alla fine degli anni ’70. La ricerca è stata condotta sui
motori di ricerca generalistici del web e i più famosi siti di photosharing. ll numero delle istanze
conservate di questa foto è 22, comprendendo quella sul blog del Brooklyn Museum e quella
sull’Internet Archive. Tre di queste istanze appartengono a una istituzione importante, il New
York Times. Tre sono su social network (Facebook, Pinterest, Tumblr) 137. Due in siti di raccolta



134“click - BKM TECH,” https://www.brooklynmuseum.org/community/blogosphere/tag/click/
135“Minimizing                  Influence                -                BKM                   TECH,”
   https://www.brooklynmuseum.org/community/blogosphere/2008/03/31/minimizing-influence/
136“Brooklyn Museum: Exhibitions: Click! A Crowd-Curated Exhibition: What's in the Gallery,”
   https://web.archive.org/web/20080630223740/http://www.brooklynmuseum.org:80/exhibitions/clic
   k/gallery.php
137Il successo di Facebook “Facebook,” https://www.facebook.com/ nasce dal fatto che si può interagire
   con persone di cui si ha preliminarmente delle informazioni date dai contatti della loro rete. I
   contenuti inviati su Facebook sono visibili unicamente alla rete delle proprie conoscenze. Scopo di
   Pinterest è invece la condivisione pubblica di foto e immagini per offrire e trovare ispirazione.
   “Pinterest,” https://www.pinterest.it/. Tumblr è un servizio di microblogging. Se il blog “classico” è
   composto da post principalmente testuali (e di solito contenenti un pensiero articolato), Tumblr si
   focalizza su post composti principalmente da contenuti multimediali. “Tumblr,”
   https://www.tumblr.com/.


                                                 221
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e diffusione di opere artistiche di larga diffusione (Mashable 138 e Art Stack139). Una è presente
su blurb.com.140 Le altre istanze sono “conservate” in blog e siti con una risonanza pubblica
minore, tra cui il blog dell’autrice.141
   La proliferazione di una fotografia della famosa artista-fotografa americana Nan Golding del
1980 ci porta alle conclusioni di questo piccolo esperimento. Abbiamo cercato The hug New
York City142 con gli stessi criteri di Dubrow’s Cafeteria. La foto è stata esposta recentemente al
Moma di New York e alla Triennale di Milano. Una miriade di blog e di siti web hanno
pubblicizzato questi eventi e l’hanno pubblicata come foto-copertina. Molti siti ne vendono la
stampa. È presente su Wikipedia ed è entrata in collezione permanente al Moma.
        Il web rappresenta il mondo “in sedicesimo” e asseconda le scelte delle istituzioni
internazionali del sistema dell’arte. La rete si occupa “naturalmente” di conservare nei suoi
server sparsi per il mondo The hug di Nan Goldin, ma ha anche ritagliato un piccolo spazio per
Dubrow’s Cafeteria. Se i musei in futuro fallissero nella loro missione, possiamo sperare di
attingere dal web istanze o tracce del patrimonio artistico digitale. La rete è uno dei campi in
cui si svolge la competizione dell’accesso alla memoria collettiva.
     Il web è fatto di server, che conservano dati nella memoria di massa e li mettono a
disposizione di altri nodi. Il web è anche un mastodontico diffuso supporto di memoria.
Condivide alcune caratteristiche degli archivi e dei musei, ad esempio standard per reperire le
informazioni e la cura di esse da parte di ogni nodo della rete.




        Ringraziamenti

Si ringrazia la Professoressa Lucilla Saccà, docente di Storia dell’Arte Contemporanea
dell’Università degli Studi di Firenze, Dipartimento S.A.G.A.S e Centro Studi Jorge Eielson e
referente della presentazione espositiva negli spazi della Biblioteca Umanistica, che ha letto e
commentato il testo, dando preziosi suggerimenti.




138Mashable nasce come blog di un singolo autore su argomenti che riguardano il mondo digitale. Nel
   tempo diventa una grande piattaforma di entertainment e aggregatore e diffusore di creative e
   innovative opere digitali. “Mashable,” https://mashable.com/?europe=true.
139 “ArtStack - art online,” https://theartstack.com/shop. ArtStack è un sito per la vendita di opera d’arte
   attraverso la rete.
140Servizio web per la stampa in proprio. “Create, Print, and Sell Professional-Quality Photo Books |
   Blurb,” http://www.blurb.com.
141“Marcia Bricker Halperin Photography,” http://brickerhalperinphotography.blogspot.com/.
142“Nan Goldin - Wikipedia,” https://en.wikipedia.org/wiki/Nan_Goldin.


                                                   222
                M. Foti – Una panoramica delle strategie di conservazione di opere d'arte digitale


         Opere d’arte, tecnologie, piattaforme software citate143

     •    15 seconds of fame del Gruppo di ricerca dell’Università di Lubiana: Caso di
          studio 3.5.
     •    24h Social di Conor McGurrigle: Caso di studio 3.7.
     •    7000 quercie di Joseph Beuys: Caso di studio 3.7.
     •    Art stack: Caso di studio 3.10.
     •    Aspen Moviemap: Caso di studio 3.6.
     •    Arduino: Paragrafo 10, Casi di studio 3.2, 3.5, 3.6.
     •    Becoming di Michael Craig‐Martin: Caso di studio 3.8.
     •    Brutalism: Stereo Reality Environment 3 di J. C. Martinat Mendoza: Caso di
          studio 3.8.
     •    Click! A CrowddiCurated Exhibition del Brooklyn Museum: Caso di studio 3.6.
     •    Deviant art: Paragrafo 2.6.
     •    Diab DS-101 Computer di Richard Hamilton: Caso di studio 3.1.
     •    DISP di Peter Struycken: Caso di studio 3.3.
     •    Displacement di Michael Naimark: Caso di studio 3.6.
     •    Dubrow Cafeteria di Marcia Bricker Halperin: Caso di studio 3.10.
     •    Facebook: Caso di studio 3.10.
     •    Flickr: Caso di studio 3.10.
     •    Flusser Hypertext del Gruppo di ricerca dell’ITAS: Caso di studio 3.5.
     •    Instagram: Caso di studio 3.10.
     •    Karlsruhe Moviemap di Michael Naimark: Caso di studio 3.6.
     •    Legible city di Jeffrey Shaw: Caso di studio 3.6.
     •    Liquid perceptron di Hans Diebner: Caso di studio 3.5.
     •    Magnavox Odyssey: Paragrafo 2.6.
     •    Nama Land di Conor McGurrigle: Paragrafo 3.7.
     •    Quantel Paintbox: Caso di studio 3.1.


143In neretto le opere oggetto principale dei casi di studio, per le opere d’arte è riportato l’autore.


                                                     223
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•    Pinterest: Caso di studio 3.10.
•    Poly Smooth: Paragrafo 2.5.
•    Processing: Paragrafo 2.5.
•    Raspberry Pi: Caso di studio 3.5.
•    Reabracadabra di Eduardo Kac: Caso di studio 3.2.
•    Realtà aumentata: Introduzione, Casi di studio 3.5, 3.7.
•    Realtà virtuale: Paragrafo 2.7.
•    SHIFT 34 di Peter Struycken: Caso di studio 3.3.

•    Spook… di Conor McGurrigle: Caso di studio 3.7.
•    Street view (Google map): Caso di studio 3.3.
•    Tumblr: Caso di studio 3.10.
•    Mashable: Caso di studio 3.10.
•    Vimeo: Paragrafo 2.7.
•    Vine: Caso di studio 7.
•    Voxels liquid di Ricardo Cabello: Paragrafo 2.7.
•    Word Lens (Snapchat): Caso di studio 3.5.


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