Comics in a Room. Hikikomori and NEET in the Ninth Art
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Il rinchiudersi in sé stessi e in stanze private è un problema divenuto attuale, a causa dell’insorgere dei fenomeni hikikomori e NEET. Nella nona arte questi ambienti si sono trasformati in spunto narrativo per molte opere. È il caso di manga quali Welcome to the NHK, Mēteru no kimochi o i lavori di Asano Inio; ma anche, nella produzione italiana, dei lavori di Zerocalcare o di Habitat di Raffaele Sorrentino. Dopo un’analisi di questi due fenomeni sociali, analizzeremo come questo spazio venga rappresentato, riflettendo i cambiamenti del contesto sociale. 
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2039-6597
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Simone Marchisano
Between
Fumetti in una stanza. Hikikomori e NEET nella nona arte
Text.Serial.Journal
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Essay
2018-10-30
2018-02-21
2018-07-10
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Simone Marchisano
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Fumetti in una stanza. Hikikomori e NEET nella nona arte
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           Fumetti in una stanza.
     Hikikomori e NEET nella nona arte
   Simone Marchisano - Lisa Maya Quaianni Manuzzato


                                           I was one of the hikikomori currently so
                                    popular here in Japan. Not to mention that I was
                                    somewhat of a veteran hikikomori. I left my
                                    apartment only once a week, and then I'd just to go
                                    to a convenience store for food and cigarettes. My
                                    friends numbered zero, and I slept sixteen hours a
                                    day.
                                           This year would mark four full years of living
                                    as a hikikomori. My lifestyle had caused me to drop
                                    out of college.
                                           Seriously, I was such a frightful hikikomori
                                    that I should have been approaching professional
                                    status1.




      Il rinchiudersi in sé stessi e in claustrofobiche stanze private,
fisiche come mentali, è un problema diventato drammaticamente di
stretta attualità tra le giovani generazioni.
      Se è vero che «il fumetto ci racconta il proprio tempo e la società
che lo ha prodotto nel momento in cui include o esclude, valorizza o
rimuove, consentendoci di accedere alla sfera profonda di quella
produzione simbolica che incarna i piani fondamentali dell’esperienza
sociale» (Brancato 2017: 119), non deve quindi stupire come in recenti
opere della nona arte gli ambienti privati e personali della propria casa,
spesso in passato rappresentati come non-luoghi anonimi non
caratterizzati, negli ultimi anni si siano trasformati non solo in uno

     1   Takimoto 2007: 11.



Between, vol. VIII, n. 15 (Maggio/ May 2018)
Simone Marchisano - Lisa Maya Quaianni Manuzzato, Fumetti in una stanza



spazio agito dai personaggi, ma in un vero e proprio spunto narrativo
per l’azione stessa. Uno spunto narrativo che si fa quindi anche spazio
diegetico, quello spazio fittizio dove i personaggi vivono e agiscono,
costruito dal lettore di fumetti nell’azione stessa del leggere2.
      Nella nostra analisi ci concentreremo sulla maggiore importanza
che questo spazio ha acquisito come ruolo narrativo nel fumetto,
importanza che ci pare cresciuta insieme all’attenzione verso due
recenti fenomeni sociali: i NEET e gli hikikomori. Nonostante
l’interconnessione con temi di natura sociologica, non ci avvicineremo
all’argomento attraverso una metodologia sociologica. Prediligeremo
invece un’analisi critica attuata su alcune opere della nona arte,
cercando di inserirle nel loro contesto produttivo e sottolineandone la
capacità comunicativa, soprattutto riguardo a struttura narrativa e resa
visuale. Approfondiremo quindi le logiche spaziali adottate dagli
autori, per capire come si muovono i loro personaggi e come si
rapportano con esso. E cercheremo di capire quanta corrispondenza ci
sia tra lo spazio extradiegetico in cui il lettore è situato e lo spazio
diegetico del protagonista delle storie.
      Per attuare questa ricerca, si è deciso di mettere a confronto opere
provenienti da due contesti fumettistici molto diversi, ma che ci paiono
i maggiormente indicati per analizzare il rapporto tra spazio chiuso e
nuovi fenomeni sociali. Partiremo dal Giappone – dove il fenomeno
degli hikikomori è nato – per poi tornare in Italia, realtà dove la
diffusione dei NEET è stata più importante che in altri paesi
occidentali. Per affrontare meglio la tematica hikikomori, abbiamo
selezionato due opere manga il cui spunto narrativo nasce proprio da
questofenomeno (Welcome to the NHK, Mēteru no kimochi), a cui
aggiungiamo un’analisi del corpus dell’autore Asano Inio, dove lo
spazio chiuso emerge come elemento imprescindibile. Nel complesso
appare più sfumato, invece, il rapporto tra le opere italiane prese in
esame e il tema dei NEET. La selezione si concentra su due autoridella
nuova generazioni di fumettisti italiani: l’ormai celebre Zerocalcare e il
più giovane Raffaele Sorrentino. Entrambi emersi grazie al circuito

      2   Lefèvre 2007.



2
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delle autoproduzioni, le loro opere qui analizzate affrontano in modo
complesso il delicato rapporto tra spazio domestico chiuso, crisi
economica e giovani precari.

          NEET e hikikomori: un approccio al fenomeno
      Partiamo dallo spiegare questi fenomeni sociali. Dei NEET forse
non serve dare una definizione, vista la loro diffusione in Occidente:
acronimo inglese che sta per not (engaged) in education, employment or
training e tradotto in italiano a volte come né-né, i NEET sono persone
non impegnate né nello studio, né nel lavoro, né in un percorso
formativo e che hanno smesso di ricercare attivamente un impiego.
      Meno noti e con una definizione non ancora univoca sono invece
gli hikikomori, termine giapponese con cui si fa solitamente riferimento
a quegli adolescenti o giovani adulti della società nipponica che si
ritirano dalla vita attiva (lavorativa e sociale), scegliendo come estrema
soluzione il rinchiudersi nella propria casa o stanza: perché la
sindrome sia diagnosticata, le persone devono aver trascorso almeno
sei mesi in isolamento sociale3. La parola giapponese, composta dai
verbi hiku (tirare) e komoru (ritirarsi), ha infatti il significato letterale di
“stare in disparte, isolarsi”. Si tratta di un comportamento inusualeper
la cultura nipponica, incentrata sul concetto di gruppo (e di individuo
che esiste in relazione ad esso): il ritiro dal mondo esterno è dovuto al
desiderio di evitare le responsabilità dell’età adulta, particolarmente
forti in una società tradizionale come quella giapponese4. Negli ultimi


      3   Le teorie sul fenomeno degli hikikomori passano dal considerarla una malattia a iden-
tificarla invece come un fenomeno sociale, una scelta estrema che può piuttosto portare –
come conseguenza – allo sviluppo di patologie successive. Il sito “Hikikomori Italia” lo defi-
nisce un «meccanismo di difesa messo in atto come reazione alle eccessive pressioni di rea-
lizzazione sociale tipiche delle moderne società individualistiche» (Crepaldi 2013). Recenti
ricerche hanno rilevato la presenza di “nuovi hikikomori”, dove il fenomeno è un risultato
della crisi economica e della maggiore difficoltà, per molti giapponesi, a trovare o mantenere
un posto di lavoro.
        4 Va ricordato che nella cultura nipponica vige una netta distinzione tra il concetto di

uchi (“interno”, ma anche “casa”) e soto (“esterno”): la casa viene intesa come la dimensione
“interna”, contrapposta a quella “esterna”. Questa dicotomia ha origine nello ie (casa nel



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Simone Marchisano - Lisa Maya Quaianni Manuzzato, Fumetti in una stanza



anni sono iniziati ad apparire casi anche in altri paesi occidentali, Italia
compresa. Come per i NEET, i cambiamenti socio-economici e i
peggioramenti nel mercato del lavoro sono parte del problema, e
hanno provocatoinvoluzioni da una generazione alla successiva5.
     Questo creare un mondo alternativo o parallelo rispetto alla
società, richiudendosi in esso, si può in Giappone far risalire almeno al
1975, quando i sociologi Nakano Osamu6 e Hirano Hideaki
identificano la realtà degli Kapuseruningen (uomini-capsula), con cui
riconoscono i giovani che trascorrono gran parte del loro tempo in
posti chiusi, ma in attività collegate all’esterno: «Nonostante il suo
corpo fisico sia all’interno di una stanza, l’ambito delle sue
ramificazioni, grazie alla tecnologia telematica, è estremamente vasto»
(Griner - Furnari 1999: 34). Un fenomeno che Massimiliano Griner e
Rosa Isabella Furnari leggono come anticipatore della comparsa degli
otaku, individui che nutrono un interesse talmente ossessivo per
qualcosa (manga, anime, computer, videogiochi, divise militari…) da
arrivare a modificare la loro vita personale (tempo libero, relazioni
interpersonali) in funzione della loro passione7. Il tutto va
contestualizzato in un periodo storico – dalla fine degli anni Ottanta in
poi – che vede l’insorgere nel Sol Levante di incertezze economiche e

senso di nucleo familiare), sistema giuridico nipponico nato nel periodo Tokugawa in cui la
famiglia nel suo insieme è considerata più importante di ogni suo singolo membro.
       5 Come spiega Antonio Piotti, «Ricci individua bene il contrasto tra le nuove genera-

zioni giapponesi e quelle dei loro padri, immersi in una cultura dell’azienda-patria che as-
sorbe tutto il loro tempo, così come coglie altrettanto bene il significato materno del compor-
tamento hikikomori» (Piotti, Antonio, “La società degli hikikomori”, in Ricci 2008).
       6 I nomi giapponesi sono riportati secondo l'ordine tradizionale nipponico, ossia con il

cognome seguito dal nome, mentre quelli occidentali sono nella forma nome e cognome.
       7 Peter Carey ricorda nel suo libro l’opinione di Jon Kessler e Timothy Blum: «Gli otaku

sono quella generazione di ragazzini abituati dagli esami di ammissione universitari a me-
morizzare grandi quantità di informazioni prive di contesto. A un certo punto qualcosa si
inceppa e loro rimangono bloccati sulla modalità di ‘raccolta informazioni’, e continuano a
immagazzinare e a scambiarsi ossessivamente informazioni apparentemente senza senso,
come le taglie di reggiseno delle star, dettagli sui Levi’s 501 o anche i segreti sulle loro teme-
rarie irruzioni nelle varie banche dati. Gli otaku sono dei tossici dell’informazione, social-
mente inetti, che escono raramente di casa e preferiscono interfacciarsi con il mondo attra-
verso banche dati, modem e fax» (Carey 2006: 55). Il significato attuale del termine otaku si
diffonde tra la fine degli anni Settanta e i primi anni Ottanta.



4
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sociali, incarnando «l’inizio di quell’alienazione endemica figlia della
paura dell’altro che ancora oggi colpisce soprattutto le generazioni più
giovani» (Mazzola 2015: 57).




        In Video Girl Ai la giovane Ai compare in carne e ossa nella stanza di Yota, quando il ragazzo cerca di
vedere una videocassetta recuperata in unomisterioso videonoleggio.



     È qui che la stanza privata si impone come elemento cardine dei
giovani giapponesi, comparendo già in opere quali Video Girl Ai di
Katsura Masakazu8 (1990-1993), che esordisce proprio con la
rappresentazione del protagonista – il sedicenne Yota – nella sua
stanza, naturalmente fornita di videoregistratore, all’epoca
imprescindibile nelle case dei giovani giapponesi e oggetto attorno a
cui gira tutta la trama. La stanza è solitamente in stile occidentale e
rappresentata con letto, personal computer connesso a Internet, libri,


       8Katsura Masakazu (Prefettura di Fukui, 1962) è un mangaka conosciuto per le serie di
genere sci-fiWing-man, Shadow Lady, DNA² e Zetman, e per le commedie romantiche Video Girl
Ai e I"s. La notorietà giunge proprio con Video Girl Ai, commedia shōnen (ovvero indirizzata
a un pubblico di maschi adolescenti) dalle sfumature erotiche incentrata su un triangolo
amoroso tra giovani liceali. Katsura ha anche lavorato come characterdesigner per serie ani-
mate.



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Simone Marchisano - Lisa Maya Quaianni Manuzzato, Fumetti in una stanza



manga, videogiochi, poster, gadget. Elementi che identificano la
“comunità” di riferimento e che rendono questo spazio il centro
dell’attività sociale, sempre più virtuale e indiretta: barriere costituite
da porte e muri delle stanze, ma anche collegamenti virtuali che
sostituiscono quelli reali.
      Tuttavia sia gli otaku che gli hikikomori sono progressivamente
passati dall’essere considerati problematici, se non pericolosi9 per la
società nipponica, a evolversi in target di riferimento dell’industria di
anime e manga. Trattati nella produzione fumettistica giapponese a
volte con sfumature drammatiche (o tendenti a sottolinearne
l’allarmante diffusione sociale), a volte con venature comiche10, negli
ultimi anni la loro rappresentazione muta. Come rilevato da Ulrich
Heinze e Penelope Thomas nel 2014, i media giapponesi hanno iniziato
a riflettere un cambio culturale nelle narrazioni dell’immaginario, con
la comparsa di personaggi hikikomori che assurgono al ruolo di
protagonisti11.

      9   In particolare, la cattiva fama degli otaku crebbe nel 1989 con un caso di cronaca nera
che destò particolare stupore in Giappone: il ventiseienne Miyazaki Tsutomu venne arresta-
to per aver ucciso quattro bambine e aver aggredito sessualmente altri minori. Quando la
stampa scoprì la sua sterminata collezione di videocassette di manga, anime e film horror,
l’opinione pubblica associò gli otaku e la loro mancanza di relazioni sociali al comportamento
antisociale di Miyazaki, pericoloso e psicologicamente disturbato. Per un’analisi più appro-
fondita del caso Miyazaki, del fenomeno degli otaku e della loro percezione nella società
nipponica vedi Kinsella, 1998.
        10 Vogliamo qui sottolineareche le opere che citiamo in queste pagine sono indirizzate

a un pubblico eterogeneo – come dimostra l’analisi delle riviste su cui sono pubblicate, che
vantano target e generi assai diversi: da Monthly Shōnen Ace (Welcome to the N.H.K.), rivista
shōnen, alla popolarissima Weekly Young Jump (Mēteru no kimochi), rivista seinen (per giovani
maschi adulti); da Manga Erotics F (Umibe no onnanoko), bimensile noto per una produzione
più underground, a Big Comic Spirits (DeDeDe), settimanale seinen tra i primi venti per circola-
zione (dati di diffusione della Japanese Magazine Publishers Association aggiornati a set-
tembre 2017, consultabili al sito Internet: https://www.j-magazine.or.jp).
        11Heinze, Thomas 2014: 151. Anticipatrice di questa produzione può essere considera-

ta la produzione attorno all’episodio Densha Otoko, che ha portato alla realizzazione di un
libro, un tv-drama, un film e ben quattro manga, tutti tra il 2004 e il 2005. L’episodio – la cui
veridicità non è mai stata provata – venne inizialmente raccontato in prima persona da un
anonimo utente di 2-Channel, il più grande forum del web nipponico: l’uomo, che si descris-
se come otaku, aveva salvato in metropolitana una ragazza dalle molestie di un ubriaco. È
l’inizio di una discussione tra l’utente e la comunità del forum, che cerca di consigliarlo al



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            Manga e hikikomori: Welcome to the NHK


      Tra i manga12che trattano esplicitamente il tema degli hikikomori
troviamo la serie Welcome to the NHK: nata come romanzo semi-
autobiografico di Takimoto Tatsuhiko, diviene con i disegni di Oiwa
Kendi un manga, pubblicato su Monthly Shōnen Ace e infine trasposto
in animazione13. Le vicissitudini del giovane protagonista vengono
trattate con toni da commedia: Tatsuhiro è un ragazzo ventiduenne che
vive da circa quattro anni praticamente recluso nel suo appartamento,
si definisce un hikikomori e riesce ad andare avanti grazie ai soldi inviati
dai genitori. L’incontro con la misteriosa Misaki, che lo coinvolge nel
suo “progetto” di curarlo, lo aiuterà a cambiare il suo stile di vita.

meglio per fare colpo sulla ragazza. Parte della discussione venne in seguito raccolta in un
sito web e pubblicata in un romanzo, creando un vero e proprio fenomeno mediatico e socia-
le. Come sostiene Alisa Freedman, «Train Man's transformation was encouraged by many 2-
Channel subscribers who manifest their withdrawal from society through spatial retreat,
feeling more comfortable interacting with people online rather than face-to-face. In some
versions of the story, a few of Train Man's supporters were hikikomori, predominantly young
men who enclose themselves in their homes and refuse to participate in the world outside.
While perpetuating stereotypes of women in general and of subcultures of men, Train Man
has influenced the development of a new kind of romantic male hero in Japanese literature
and visual media: the compassionate, motivated otaku with disposable income and leisure
time» (Freedman, 2009).
      12
         Per approfondire le caratteristiche stilistiche del manga si consiglia la lettura di
Bouissou, 2010 e di MacWilliams, 2008, che sottolinea: «In manga, as in anime, itis the flow
of images thatiskey. According to AarnoudRommens, the storytelling relies upon an “ana-
lytical montage,” by which he means that a sequence of images scatters the narrative action
over several frames through a flexible page layout rather than having one picture/text to
represent one story event. Moreover, by adopting a style of having different “camera an-
gles,” fading in and out, and so on—manga can mimic a cinematic style by creating a seam-
less visual continuum that turns the act of reading into a scanning of images» (MacWilliams,
2008: 7).
       13Takimoto Tatsuhiko (1978) è noto soprattutto per aver scritto Welcome to the N.H.K.,

che nasce come romanzo pubblicato nel 2002 dalla Kadokawa Shoten (con illustrazione di
copertina di ABeYoshitoshi). La trasposizione in manga avviene nel 2004, quando inizia la
serializzazione sulla rivista Monthly Shōnen Ace, che dura fino al 2007: la serie viene poi rac-
colta in otto tankobon (volumetti di circa 200 pagine l’uno). I disegni del manga sono ad ope-
ra di Oiwa Kendi. Nel 2006 viene trasmessa la serie animata di 24 episodi, realizzata dallo
studio Gonzo.



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Simone Marchisano - Lisa Maya Quaianni Manuzzato, Fumetti in una stanza




      La stanza di Tatsuhiro, l’hikikomori protagonista di Welcome to the NHK.



     Nonostante il protagonista venga “etichettato” come hikikomori,
Tatsuhiro sembra più un NEET con fobie sociali e disturbi psicologici:
non ha enormi difficoltà a uscire dal suo appartamento – è nel mondo
esterno chespesso si svolge l’azione – e riesce a instaurare relazioni con
persone estranee alla famiglia (Misaki e il vicino Kaoru fra tutti).
     Se l’analisi dei problemi mentali e sociali delle persone che il
protagonista incontra è ben sviluppata (gruppi di suicidio collettivo,
otaku con il complesso di Lolita, seguaci di sette), lo è meno la resa



8
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dello spazio casalingo e della stanza, rappresentata come luogo caotico
e disordinato. Degno di nota è comunque il primo capitolo, dove il
protagonista – che ha assunto delle droghe allucinogene per
dimenticare la sua condizione di reietto della società – immagina gli
oggetti della sua casa prendere vita e svelargli il “complotto” di cui
sarebbe vittima: in realtà il business di anime, manga e videogiochi
sarebbe il vero responsabile del fenomeno degli hikikomori, avendo
tutto l’interesse ad alimentare universi paralleli di finzione dove
rifugiarsi14.




        Nel primo tankobon di Welcome to the NHK,Tatsuhirosi immagina gli oggetti della sua casa prendere vita, per
svelargli il “complotto” di cui sarebbe vittima insieme a tutti gli altri hikikomori.




       Manga e hikikomori:Mēteru no kimochi

     Particolarmente interessante ai fini del nostro discorso è Mēteru no
kimochi (“La Mia Maetel”), seinen manga in tre tankobon scritto e




       14Da questa scena deriva il titolo dell’opera: NHK è infatti l’acronimo con cui è cono-
sciuta la Nippon Hōsō Kyōkai, la televisione pubblica giapponese. Tatsuhiro è convinto che
la cospirazione sia guidata proprio dalla NHK, che starebbe quindi per Nihon Hikikomori-
Kyōkai, “Associazione Giapponese di Hikikomori”.



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Simone Marchisano - Lisa Maya Quaianni Manuzzato, Fumetti in una stanza



disegnato da Oku Hiroya15e pubblicato a partire dal 2006 sulle pagine
della rivista Weekly Young Jump.
      Storia d’amore con momenti erotici – nel classico stile dell’autore,
noto per la serie Gantz – il manga ha come protagonista Shintaro,
hikikomori da quindici anni. Alla morte dell’anziano padre il ragazzo
viene accudito dalla nuova matrigna, la giovane e sensuale Haruka, di
cui si innamora e che lo convince a uscire dalla sua reclusione. Come in
Welcome to the NHK il protagonista si imbatte nella presenza salvifica di
una donna, e come nella precedente serie il primo incontro tra i due
avviene attraverso una porta. La relazione di Shintaro con gli altri
personaggi (il padre prima e Haruka poi) passa sempre attraverso
questa “soglia”, fino a quando la ragazza non lo convince a uscire dalla
stanza: tanto che non vediamo in viso il protagonista fino a quando
Haruka non apre la porta della camera. Una scelta narrativa che rende
gli ostacoli fisici “reali” anche per il lettore.




      La stanza di Shintaro, l’hikikomori protagonista di Mēteru no kimochi.



      È sempre questa stanza il luogo in cui avviene prevalentemente
l’azione e in cui vediamo Shintaro agirne lo spazio: lo troviamo
sdraiato, in piedi, al computer, a leggere, attaccato alla porta nell’attesa
di Haruka, a riflettere, fino alla scena clou della prima volta tra i due. Il

      15Oku Hiroya (Fukuoka, 1967) è un mangaka noto per aver creato il seinen fantascienti-
fico Gantz (2000-2013), famoso per le scene sessuali esplicite e violente. Tra le altre sue opere
segnaliamo Hen e Inuyashiki.



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                                                                      Between, vol. , n. (Mese/Month 2011)



protagonista si è totalmente adattato nella sua quotidianità al
microcosmo della camera, spesso mostrata con inquadrature dall’alto
(diffuse anche in Gantz) che riescono a rendere lo spazio angusto e
pieno di oggetti16, grazie agli sfondi realizzati in digitale17. L’universo
simbolico della stanza chiusa assume la funzione di “isola protetta”, in
un’atmosfera claustrofobica che inizierà a pervadere anche Haruka18.




        Haruka si ammala e, per aiutare la ragazza Shintaro, è costretto a uscire da casa sua per la prima volta dopo
anni: Oku rende visivamente le sensazioni fisiche e psicologiche del personaggio.




        Hikikomori, NEET e furītā: i manga di Asano Inio

     Nel contesto preso in analisi, uno degli autori più rappresentativi
del panorama giapponese contemporaneo è Asano Inio. Nato nel 1980,

        16Vale la pena citare il manga breve Terebibakarimiteru to baka ni naru (“Guardare la TV
tutto il tempo ti rende stupido”) di Yamamoto Naoki, giocato sull’utilizzo di
un’inquadratura fissa della protagonista, una hikikomori, nel suo letto.
       17Gli sfondi di Oku sono realizzati in computer grafica 3D: vedi Gravett 2017: 305.

       18 Negli hikikomori l’universo simbolico della “stanza chiusa” può significare luogo di

rifugio o luogo di “prigionia” (Teo 2010). Il progressivo venir meno dell’isolamento spaziale
provoca in Shintaro cambiamenti sia fisici che psicologici; allo stesso tempo la vita di Haruka
si adatta a questa claustrofobia soffusa, in una dipendenza di questa strana famiglia nucleare
formata da figlio e matrigna.



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Simone Marchisano - Lisa Maya Quaianni Manuzzato, Fumetti in una stanza



Asano è considerato il portavoce della generazione millennial19. Nelle
sue opere il confine tra hikikomori, NEET e furītā20è alquanto sfumato e,
seppure non sia esplicitato, possiamo affermare che molti personaggi
delineati dall’autore siano ascrivibili a queste categorie sociologiche.
      I suoi protagonisti sono giovani studenti o lavoratori precari che
non riescono a rapportarsi con il concetto giapponese di shūshinkoyō, il
lavoro a tempo indeterminato in un'azienda, che ha contrassegnato il
Giappone per generazioni. Sono personaggi non a loro agio con le
tappe previste dalla società del Sol Levante: laurea, lavoro,
matrimonio, figli21. Allo stesso tempo sembrano consapevoli
dell’impossibilità di sfuggire a queste regole. Le conseguenze
psicologiche di tale scontro interiore si manifestano nelle forme più
diverse: isolamento, alienazione, perversione sessuale, tendenze alla
violenza nei confronti degli altri e di sé stessi.
      Il costante conflitto tra individuo e società non è solo
rappresentato dalle personalità dei personaggi, ma anche dagli
ambienti in cui questi si muovono. Sono spesso raffigurati o all’interno
di spazi chiusi come stanze e ambienti privati o in ambienti aperti di
tipo urbano, in cui sono presenti elementi architettonici come
grattacieli, stazioni ferroviarie e centri affollati. Entrambe queste
ambientazioni diventano in Asano sintomo del disagio provato dai
protagonisti, seppur in modo differente. Le stanze sono ricolme di
oggetti, solitamente legati al contesto infantile o alla cultura otaku
(action figure, manga, videogame): le tavole che riproducono questi


19 Con questo termine indichiamo la generazione di persone nate tra i primi anni Ottanta e
Novanta del XX secolo. I contorni della generazione millennial e la definizione variano a se-
conda dell’autore di riferimento. Ai fini della nostra trattazione, ci riferiamo a quanto teoriz-
zato da Neil Howe e da William Strauss, secondo i quali con generazione millennial ci si rife-
risce agli individui nati tra il 1982 e i primi anni 2000 (Howe, Strauss 2000).
20 La parola furītā (da freeter, neologismo coniato dall’unione del termine inglese free e del te-

desco Arbeiter) indica i giovani giapponesi che vivono di lavori saltuari o part time.
21 Ciò è particolarmente evidente fin dagli esordi dell’autore. Si prenda ad esempio il caso di

Solanin (Soranin), manga pubblicato tra il 2005 e il 2006 che ha contribuito alla fama di Asano
in tutto il mondo. I protagonisti dell’opera sono giovani che, conclusa l’università, non han-
no una vera direzione e lavorano part time o con lavori saltuari semplicemente per pagare
l’affitto.



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                                                                     Between, vol. , n. (Mese/Month 2011)



spazi sono segnate da gabbie chiuse e vignette fitte22. Questi ambienti
diventano il luogo in cui i protagonisti possono essere veramente chi
sono, lontani dagli occhi della famiglia o della società.




Seki, uno dei personaggi secondari in Oyasumi Punpun (Asano Inio), nella propria stanza. Il personaggio si trova a
proprio agio nonostante l’ambiente claustrofobico.



     È anche vero che questi luoghi così chiusi e claustrofobici
assumono i contorni di un guscio che protegge, ma allo stesso tempo
isola. Diventano dunque il simbolo della solitudine dei protagonisti,
della loro incapacità direlazionarsi con il mondo se non attraverso
connessioni Internet che creano un luogo “altro”, sia dalla stanza sia
dalla società esterna. Anche se non direttamente esplicitato dall’autore,
dunque, ricalcano la descrizione delle stanze in cui si rinchiudono i

22   Si vedano a tale proposito le vignette presenti nell’apparato iconografico.



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Simone Marchisano - Lisa Maya Quaianni Manuzzato, Fumetti in una stanza



giovani hikikomori. A questi luoghi si contrappongono le già citate
rappresentazioni di ambienti aperti, dove i personaggi sembrano però
perdere la propria autenticità. La dicotomia tra dentro e fuori diventa
contrasto tra claustrofobia e agorafobia, con i personaggi costretti a
vivere le proprie vite in un perenne stato di angoscia.
     Esempi di tali rappresentazioni e del contrasto generato tra spazi
chiusi e aperti sono presenti nella maggior parte delle opere di Asano.
In questa analisi faremo riferimento in particolar modo a Umibe no
onnanoko, pubblicato tra il 2009 e il 2013 e tradotto in Italia con il titolo
La ragazza in riva al mare, e Dead deaddemon’sdededededestruction (da qui
in poi abbreviato in DeDeDe), scritto a partire dal 2014 e non ancora
concluso.




Particolare di un interno tratto da Dead deaddemon’sdededededestruction di Asano Inio. Da notare l’accumulo
disordinato di oggetti quali manga, console per videogiochi, personal computer, action figure.




     Umibe no onnanoko è il racconto della scoperta della sessualità che
coinvolge due adolescenti segnati dalla solitudine, generata o
dall’assenza della famiglia o dalla sua incapacità di capirli. Koume,



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                                                                 Between, vol. , n. (Mese/Month 2011)



all’apparenza studentessa timida e gentile con una famiglia premurosa,
nasconde in realtà forti pulsioni sessuali. Isobe è un suo compagno di
classe, introverso e asociale, che trascorre il tempo libero in stanza, in
una casa dove vive senza genitori e dove si collega al computer per
ricostruire le dinamiche della morte del fratello maggiore, episodio che
lo ha profondamente segnato e che lo porta a covare un sentimento di
odio nei confronti della società. Motore dell’azione è l’invito di Isobe a
Koume a diventare la propria schiava sessuale. Da qui, la parte più
intima e significativa dell’opera si svolgerà entro le pareti della casa e
soprattutto nella stanza di Isobe. Il luogo chiuso diventa non solo il
luogo della solitudine del protagonista, ma anche quello in cui i due
personaggi si incontrano e possono dare libero sfogo ai propri “io”
autentici: lui può essere cinico, e insieme possono esplicitare i propri
desideri sessuali più profondi e inconfessabili. Al contrario, fuori sono
entrambi costretti a mantenere le apparenze.




Koume e Isobe, i due protagonisti del manga di Asano Inio Umibe no onnanoko, nella stanza di Isobe. Solo qui
possono essere veramente loro stessi e dare sfogo alle proprie pulsioni sessuali.




     DeDeDe riprende il nucleo centrale della rappresentazione degli
spazi in Asano Inio. Delle grandi navi aliene stanziano sopra i cieli del



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Simone Marchisano - Lisa Maya Quaianni Manuzzato, Fumetti in una stanza



Giappone: il Paese si trova in guerra con gli invasori alieni, ma questo
non sembra sconvolgere la vita delle protagoniste – due studentesse,
Koyama Kadode e Nakagawa Kouran – che continuano la loro vita di
sempre tra scuola, compiti e test di ammissione. Anche qui si
ripropone il contrasto tra dentro e fuori: Kadode e Kouran sono spesso
ritratte nelle loro stanze intente a giocare a videogiochi online di
guerra, mentre fuori sentono il disagio e la pressione esercitata dalla
società, che prevede per loro il canonico percorso di studio, lavoro,
famiglia. Una tavola che ben esemplifica il contrasto tra la quotidianità
e la minaccia esterna è proposta dall’autore già nel primo volume:
dopo un banale litigio a causa dell’innamoramento di Kadode per un
professore, le due protagoniste rientrano a casa attraversando una
Tokyo semideserta in cui il cielo è completamente coperto dalla nave
aliena23.
      Il “fuori” diventa dunque opprimente anche per l’elemento alieno,
possibile metafora dei conflitti mondiali caratterizzati da attentati
sporadici e imprevedibili contro cui si può solo continuare a vivere
come nulla fosse. Un personaggio secondario che invece reagisce alla
minaccia in modo peculiare è Hiroshi, fratello maggiore di Kouran. Il
ragazzo, che ha frequentato un’università prestigiosa ma non lavora,
vive da (auto)recluso e passa il tempo nella sua stanza – dalla quale
spesso non esce per giorni –per “controllare cosa sta accadendo su
Internet” e gestire profili sui social network.




23   Asano2017: 137.



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                                                                        Between, vol. , n. (Mese/Month 2011)




        Kadode e Kouran, protagoniste di Dead deaddemon’sdededededestruction all’esterno delle loro stanze. Il cielo
completamente coperto dalla nave aliena che sovrasta Tokyo dona alla scena una sensazionedi inquietudine, che fa
da sottofondo all’intera narrazione.




   I NEET nel panorama fumettistico italiano: da
Zerocalcare ad Habitat di Raffaele Sorrentino




        Striscia di NeetKidz, serie di Zerocalcare apparsa sul settimanale “Internazionale”.



     Seppure in modo più blando, tracce di questi fenomeni – dovuti a
pressioni sociali ed economiche sui più giovani – fanno capolino anche
nella produzione occidentale: nella nostra analisi ci soffermeremo sulla
produzione italiana, dove troviamo la casa come elemento narrativo e


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Simone Marchisano - Lisa Maya Quaianni Manuzzato, Fumetti in una stanza



spazio diegetico, anche se investigato in tono minore rispetto agli
esempi nipponici. Se realtà quali otaku o hikikomori non sono rilevanti
nella nostra società, ritroviamo però rappresentazioni di personaggi
NEET, in opere dove il riferimento alla crisi economica e alla precarietà
lavorativa delle nuove generazioni si fa più marcato.Del resto nel
rapporto OCSE (l'Organizzazione per la cooperazione e lo sviluppo
economico) del 2017l’Italia appare tra i paesi europei dove il fenomeno
dei né-né è stabilmentepiù presente, occupando la prima posizione nel
2016 con il 26,02% di NEET tra i giovani dai 15 ai 29 anni24. Si tratta di
una composizione demograficamente eterogenea, dissimile al suo
interno anche per livelli di educazione, con tuttavia un comune
sentimento di insoddisfazione che troviamo incanalato anche in recenti
produzioni a fumetti.
      Il tema dei NEETè infatti molto presente nell’opera di
Zerocalcare25, a partire dalla serie Neet Kidz, apparsa sulla rivista
settimanale Internazionale dal 2012 al 2014. Come in molte strisce
umoristiche anche qui non abbiamo una vera rappresentazione dello
spazio26, che viene delineato con elementi caratteristici e simbolici: il
computer in cui i personaggi seguono serie e film, o il divano da cui
commentano i programmi televisivi. A questa rappresentazione visiva
si      collegano   discorsi    sulla     propria     precarietà,      che
leganoindissolubilmente l’ambiente, lo scenario e il discorso: il contesto
e il messaggio.
      Questi dialoghi dei personaggi su argomenti attuali – soliloqui
camuffati da scambi di opinioni – compaiono spesso nell’opera di
Zerocalcare, nelle storie realizzate sia per il web che per le

      24   OECD 2018.
      25  Zerocalcare è lo pseudonimo di Michele Rech (Arezzo, 1983). Dopo un esordio nella
scena underground romana inizia a farsi conoscere e collabora a varie testate, tra cui il quoti-
diano Liberazione e le rivisteCarta, Repubblica XL, Wired e Internazionale. Ha inoltre pubblicato
per la rivista a fumetti Canemucco e per Zuda Comics, la divisione online della DC Comics.
Nel 2011 apre un blog e pubblica il suo primo libro a fumetti, La profezia dell’armadillo, presto
ristampato da BAO Publishing che editerà anche i successivi Un polpo alla gola (2012), Ogni
maledetto lunedì su due (2013), Dodici (2013), Dimentica il mio nome (2014), L'elenco telefonico de-
gli accolli (2015), Kobane Calling (2016), Macerie Prime (2017).
        26 Barbieri 2016: 118-119.




18
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pubblicazioni cartacee, come nella sua graphic novel Un polpo alla gola
(2012). I suoi personaggi rispecchiano l’autore, a cui interessa
raccontare «l’attualità, anche solo della vita quotidiana» (Pavan 2014:
134) dei suoi coetanei: il divano a righe – curiosamente uguale sia in
NeetKidz che nel resto della produzione dell’autore – assurge a simbolo
di una dipendenza verso uno stile di vita che potremmo leggere in
funzione di “oppio dei popoli”, espressione di una generazione
paralizzata tra crisi economica e precarietà lavorativa. Paralizzata a tal
punto che l’alter ego a fumetti di Zerocalcare arriva a chiedersi,
commentando la sua serata ideale – da passare in poltrona davanti a
un telefilm: «Chissà se da piccolo mi avessero detto che a ventott’anni
questo sarebbe stato il momento più bello delle mie giornate, se mi
sarei suicidato prima»27 (Zerocalcare 2012: 118).
     L’opera di Zerocalcare tende ad esprimere una condizione
piuttosto che a raccontarla, grazie a uno stile lineare facilmente
comprensibile ai lettori a cui si rivolge: coetanei che hanno visto
accrescerele proprie incertezze, economiche e lavorative. Sono, a detta
dello stesso autore, «storie più intime e meno politiche» (Pavan 2014:
131) rispetto alla sua prima produzione, nate per un’esigenza personale
e cresciute online man mano che aumentava il suo pubblico. La
capacità di mescolare racconto autobiografico e citazioni pop, dalle
serie animate anni Ottanta ai serial contemporanei, aiuta il lettore a
identificarsi con un contesto socio-culturale che sente affine, compresa
la rappresentazione spaziale dell’ambiente abitativo. Come affermato
in varie interviste28, lo spauracchio di Zerocalcare è lo stesso del suo
pubblico: entrare (o rimanere) nel conteggio dei né-né, tra un
momentaneo lavoro precario e l’altro.




      27Come individua Claudio Maringelli, in tutta l’opera di Zerocalcare troviamo ele-
menti che simbolizzano una dipendenza verso un modo di vivere, un «macchinario per il
consenso (e forse anche per la distrazione)» di questa generazione (Maringelli 2015).
      28
           Pavan 2014: 136.



                                                                                      19
Simone Marchisano - Lisa Maya Quaianni Manuzzato, Fumetti in una stanza




         Vignetta tratta da Un polpo alla gola (2012) di Zerocalcare: il divano a righe è lo stesso che compare nelle
strisce di NeetKidz.




     Il rapporto tra crisi economica e spazi domestici è in parte lo
spunto anche di Habitat di Raffaele Sorrentino29, un’autoproduzione
uscita per il gruppo Canemarcio nel 2015. Siamo in una Bologna in cui
serpeggiano malumori e rivolte contro le politiche del governo, il
lavoro è poco e la crisi si fa sentire. Gabriele e Giulia sono due giovani
con lavori precari, che alla scomparsa della loro affittuaria decidono –
per non perdere il vantaggioso contratto d’affitto – di far finta di nulla
e continuare a occuparne l’appartamento. Gabriele comincia però a
sentire la presenza di un vicino, che dalla casa di fronte sembra spiarli.
È l’inizio di un percorso che porterà il protagonista al rinchiudersi
sempre di più in casa, trascinandolo verso la pazzia.



         Raffaele Sorrentino (Salerno, 1990) è fumettista e illustratore. Ha studiato fumetto
        29

all’Accademia di Belle Arti di Bologna, dove nel 2012 è tra i fondatori del collettivo Cane-
marcio, attivo fino al 2016. Partecipa a varie mostre e pubblicazioni autoprodotte e lavora a
diverse riviste indipendenti. Attualmente fa parte del collettivo di autoproduzione Sciame,
che si occupa di fumetti e illustrazioni (si ringrazia Maria-Angela Silleni per averci fatto co-
noscere l’opera.)



20
                                                                        Between, vol. , n. (Mese/Month 2011)




     In Habitat, Gabriele inizia a soffrire di allucinazioni: è il percorso che lo porterà alla pazzia.



     In Habitat il tratto pulito di Sorrentino si concentra sui personaggi,
senza investigare dettagliatamente gli spazi dell’abitazione. Come
rileva Ettore Gabrielli30, gli sfondi sono quasi inesistenti, uniformati in
pareti bianche su cui sfila la progressiva pazzia del protagonista.
L’attenzione è sul clima psicologico che si viene a creare, tra la paura di
perdere la propria quotidianità e l’angosciante presenza di un
misterioso vicino. La casa, per quanto elemento fondamentale della
trama, non diventa vero personaggio caratterizzato da elementi
simbolici forti, come invece lo spazio abitato dallo Zerocalcare a
fumetti (il divano, il computer, la televisione). Questa
rappresentazione, con una maggiore astrazione della storia,porta con
sé una resa claustrofobica dell’ambiente abitativo, che può essere letta
sia nel contesto socio-culturale delineato dall’autore (la crisi
economica) che in un racconto atemporale. Anche dal punto di vista
tematico, il concetto di NEET non è mai espressamente citato in Habitat,
nonostante Gabriele lo diventi chiaramente. Sorrentino è del resto più
interessato a rappresentare il disagio mentale nel protagonista che i
suoi motivi scatenanti, lasciando la crisi come causa espressamente


     30   Gabrielli 2016.



                                                                                                          21
Simone Marchisano - Lisa Maya Quaianni Manuzzato, Fumetti in una stanza



citata ma non indagata. È interessante però rilevare come – nei due
autori italiani presi in esame – l’abitazione assuma un significato
opposto e speculare. Da casa come rifugio per antonomasia in
Zerocalcare, a spazio necessario ma ossessivo in Sorrentino, la
presenza, quasi soverchiante, dell’elemento casa rimane.




       Lo stile pulito di Sorrentino aiuta il lettore a concentrarsi sul personaggio di Gabriele, che si sente osservato
da un misterioso vicino.




        Il fumetto come racconto del presente

           Di particolare importanza è quanto stabilisce l’arte a proposito di manifestazioni per
       la cui disamina la scienza non possiede ancora i mezzi adeguati, mentre invece l’intuito
                    artistico anticipa delle conoscenze che alla ricerca servono come segnavia.31


      Al termine di questo breve excursus tra produzione giapponese e
italiana, possiamo già permetterci di trarre delle conclusioni.
      Abbiamo analizzato come l’emergere di soggetti quali NEET e
hikikomori, dovuto a forti cambiamenti nel tessuto sociale, sia stato
recepito dall’industria culturale del fumetto attraverso narrazioni e
visioni ispirate al presente. In particolare, queste visioni hanno dato

        31   Hauser 1979: 8.



22
                                                         Between, vol. , n. (Mese/Month 2011)



vita a quello che ci pare un interessante sottotema: la rappresentazione
di un rapporto complesso ed eterogeneo con le realtà abitative di molti
giovani. Non solamente ambientazione visiva per le storie, queste
stanze e case diventano un escamotage narrativo per avvicinarsi
all’universo del proprio pubblico, che in parte potremmo far
combaciare con la generazione millennial.
      Naturalmente dovute differenze vanno fatte in relazione ai diversi
contesti produttivi presi in esame. Nonostante tutti i fumetti siano stati
pubblicati nell'arco di un decennio, e più precisamente tra il 2004
(Welcome to the NHK) e il 2015 (Habitat), si possono riscontrare tra loro
notevoli differenze. I primi realizzati sono i manga con hikikomori
protagonisti: spartiacque per il tema è sicuramente la pubblicazione nel
2002 del romanzo N.H.K. niYōkoso!,uscito mentre il fenomeno inizia a
essere seguito dai media. Sono anche anni di una costante recessione in
Giappone, che si protrarrà per tutta la prima decade del nuovo
millennio: Lisette Gebhardt lo denominerà «il decennio del
precariato»32. Per quanto riguarda crisi economica, recessione e
problemi di precarietà, tuttavia, in Welcome to the NHK e Mēteru no
kimochi troviamo solo brevi cenni, non fondamentali ai fini della storia.
Possiamo invece accostare le opere di Asano, sia cronologicamente che
per affinità generazionale33, ai lavori di Zerocalcare e in parte al
fumetto di Sorrentino. In particolare, il tema della crisi diviene più
esplicito nei fumetti italiani presi in esame, con una maggiore presa di
coscienza del problema del precariato.
      In questo viaggio tra stanze di metropoli giapponesi e case di
periferia italiane, i fumetti riflettono diverse abitudini e scelte abitative.
Da un punto di vista di rappresentazione visiva, oltre alle sensibilità
del singolo autore non dobbiamo dimenticare le caratteristiche
stilistiche proprie di ogni genere analizzato: dagli shōnen manga ai
seinenmanga, dalle strisce umoristiche ai fumetti underground italiani.

      32
           La definizione di Lisette Gebhardt è citata in Iwata-Weickgenannt, Rosenbaum 2015.
      33
          Asano, Zerocalcare e Sorrentino appartengono biograficamente alla generazione mil-
lennial: il più anziano è Asano, nato nel 1980. Takimoto e soprattutto Oku appartengono in-
vece a generazioni precedenti.




                                                                                          23
Simone Marchisano - Lisa Maya Quaianni Manuzzato, Fumetti in una stanza



In alcuni autori riscontriamo una simbologia più marcata, fatta di
elementi tipici dei giovani giapponesi e italiani – da letti futon, fumetti
e computer nei manga, a divani e ancora computer in Zerocalcare.
Fondamentale quindi la presenza tecnologica, spesso unico canale
verso l'“esterno”.
     Ma soprattutto, entrambe queste produzioni parlano al loro
pubblico. In scenari diversi, ma per ragioni similari, con l’aumento
della percentuale di una popolazione in età attiva che si rinchiude – in
modo “definitivo” o più saltuario – all’interno della propria casa, gli
spazi chiusi acquistano una doppia valenza di luogo protettivo e di
prigione, dove è poi la sensibilità degli autori a prediligere una lettura
piuttosto che un’altra. A livello narrativo, questi luoghi diventano veri
e propri palcoscenici per i soliloqui dei protagonisti. Torniamo quindi a
citare Brancato, ricordando che i microcosmi narrativi del fumetto
possono venire ricondotti a soggettività storiche precise:«Una dinamica
che vale per ogni testo a fumetti, specie quando capace di registrare
una forte adesione da parte del pubblico, innescando quelle dinamiche
di scambio che rendono virtuoso il ciclo della comunicazione»
(Brancato 2017: 118). L’impressione è dunque di uno spazio diegetico
che parla allo spazio extradiegetico dove si situa il lettore, creando un
corto circuito che rende la fruizione delle opere un’esperienza a tratti
claustrofobica.




24
                                               Between, vol. , n. (Mese/Month 2011)




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Simone Marchisano - Lisa Maya Quaianni Manuzzato, Fumetti in una stanza



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                                    Gli autori


       Lisa Maya Quaianni Manuzzato

(Milano, 1984) si laurea con lode al corso magistrale di Scienze dello
Spettacolo e della Comunicazione Multimediale (Università degli Studi
di Milano, 2010), con una tesi in Storia del Cinema d’Animazione.
Collabora ai libri curati da Giannalberto Bendazzi Animation: A World
History (Focal Press, 2015) e Animazione. Una storia globale (UTET, 2017),
occupandosi dei capitoli sull’animazione giapponese. Si interessa alla
produzione fumettistica e animata spagnola e alle autoproduzioni a
fumetti, argomenti che affronta nelle sue partecipazioni al Congreso
Cómic y Compromiso Social (Universidad de Valencia, 2015) e al
Congreso Internacional de Estudios Interdisciplinares sobre Cómic
(Universidad de Zaragoza, 2017). Si occupa di comunicazione per
WOW Spazio Fumetto – Museo del Fumetto di Milano, dove ha anche
curato mostre ed eventi legati alla cultura nipponica e alle
autoproduzioni. Collabora con il sito di critica del fumetto Lo Spazio
Bianco.

       Email: maya.quaianni@gmail.com



Simone Marchisano




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                                            Between, vol. , n. (Mese/Month 2011)



(Napoli, 1989) si laurea in Lettere moderne presso l’Università degli
Studi di Milano con una tesi sull’omosessualità nella cultura e
letteratura indiana contemporanea, conseguendo poi la laurea
magistrale con lode in Giornalismo e cultura editoriale presso
l’Università degli Studi di Parma con una tesi in Letterature moderne
comparate. Si interessa di comparatistica e cultural studies e durante il
percorso universitario ha approfondito il rapporto tra letteratura,
fumetto e media digitali. Ha lavorato a WOW Spazio Fumetto – Museo
del Fumetto di Milano occupandosi di comunicazione e allestimento
mostre ed eventi e ha collaborato con Fumettologica, rivista online di
cultura del fumetto. Attualmentesi occupa di comunicazione digitale.

      Email: s.marchisano@gmail.com



                              L’articolo
Data invio: 15/03/2018
Data accettazione: 30/04/2018
Data pubblicazione: 30/05/2018



                  Come citare questo articolo
Marchisano, Simone - Quaianni Manuzzato, Lisa Maya, “Fumetti in
una stanza. Hikikomori e NEET nella nona arte”, Spazi tra le nuvole. Lo
spazio nel fumetto, Eds. G.V. Distefano, M. Guglielmi, L. Quaquarel-
li, Between, VIII.15 (2018), http://www.betweenjournal.it




                                                                             29
