"[L’espace] n’a de sens que si on l’accepte". Sens, S.E.N.Svr : remediation and reinterpretations
10.13125/2039-6597/3253
Le présent article étudie la représentation de la spatialité dans l’écosystème narratif formé par le roman graphique Sens et par l’application S.E.N.Svr. Il cherche à montrer qu’en plus des attractions déployées avec virtuosité, le texte transmédiatique Sens interroge nos représentations de l’espace grâce aux réinterprétations qu’implique l’opération de remédiation, qui s’apparente moins à un passage à la réalité virtuelle qu’à l’augmentation d’un univers fictionnel.
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2039-6597
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Adrien Frenay
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[L’espace] n’a de sens que si on l’accepte. De Sens à S.E.N.Svr : remédiation et réinterprétations
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Essay
2018-07-27
2018-02-20
2018-07-10
2018-07-27
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Adrien Frenay
2018/07/27
10.13125/2039-6597/3253
Centre des Sciences des Littératures en Langue Française (CSLF), Université Paris Nanterre
2039-6597
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[L’espace] n’a de sens que si on l’accepte. De Sens à S.E.N.Svr : remédiation et réinterprétations
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     [L’espace]  n’a  de  sens  que  si  on  l’accepte.  
      De  Sens  à  S.E.N.Svr  :  remédiation  et  
                 réinterprétations  
                                         Adrien  Frenay  


      Le   roman   graphique   è   ou   Sens1   (2014)   teste   les   limites   de   la  
représentation   graphique   du   monde.   À   l’aide   de   dispositifs  
spéculaires,   qui   sont   autant   d’attractions2   (mises   en   abyme   de  
l’énonciation,   de   l’énoncé   et   du   code3   qui   se   croisent   sans   cesse),   il  
interroge   et   dévoile   la   dimension   conventionnelle   de   l’espace  
fictionnel.   Le   motif   de   la   flèche   disséminé   tout   au   long   du   volume  
depuis   son   titre,   à   la   fois   direction   (d’un   parcours),   indication  
chronologique   (la   succession),   représentation   de   la   mécanique   de   la  
narration   picturale   séquentielle   (l’ordre   de   lecture)   et   seul   code  
linguistique  présent  (graphie)  est  l’instrument  de  cette  monstration.    
      Le   fait   que   cette   direction   (spatiale,   temporelle,   séquentielle,  
alphabétique)  puisse  aussi  se  nommer  sens  nous  invite  à  penser  que  la  
question   de   la   dimension   conventionnelle   de   l’espace,   c’est-­‐‑à-­‐‑dire,  
entre   autre,   celle   de   sa   signification   et   de   la   signification   de   sa  

                                                                                                 
                   1
                       Mathieu  2014.  
                   2
                       Je  reprends  le  mot  dans  le  sens  que  lui  donne,  à  la  suite  d’Eisenstein,  
Tom   Gunning   dans   l’article   qu’il   consacre   au   cinéma   des   premiers   temps  :  
«  Le   Cinéma   d'ʹattraction  :   le   film   des   premiers   temps,   son   spectateur,   et  
l'ʹavant-­‐‑garde  »,  Mille   huit   cent   quatre-­‐‑vingt-­‐‑quinze,   2006/3   (n°   50),   URL   :  
https://www.cairn.info/revue-­‐‑1895-­‐‑2006-­‐‑3-­‐‑page-­‐‑.htm.                                Je   remercie  
chaleureusement   Matteo   Stefanelli   de   m’avoir   suggéré   de   m’y   intéresser  
pour  comprendre  Sens.  
                   3
                       Dällenbach  1977  :  61.      


Between,  vol.  VIII,  n.  15  (Maggio/  May  20018)    
Adrien  Frenay,  [L’espace]  n’a  de  sens  que  si  on  l’accepte  



représentation,   s’amplifie   au   point   de   devenir   une   interrogation  
portant   sur   la   nature   conventionnelle   de   tout   code   au   service   de   la  
représentation.  
        En   cherchant   à   rendre   visible   ce   qui   est   habituellement   invisible  
(Dällenbach   1977  :   100),   en   cherchant,   aux   côtés   de   la   diégèse,   à   faire  
apparaître   les   modalités   de   production   et   de   codification   de   l’œuvre,  
Sens  semble,  bien  loin  d’offrir  des  clés  de  lecture  de  l’œuvre,  mettre  en  
échec   la   représentation   à   force   de   la   mettre   en   abyme.   Le   roman  
graphique,  en  se  mettant  en  scène,  ne  réaffirme  pas  sa  capacité  à  dire  le  
monde  ;  il  joue  de  toutes  les  possibilités  qu’il  a  de  dérouter  et  d’amuser  
le   lecteur.   Les   différentes   mises   en   abymes   et   l’oscillation   qui   naît   du  
jeu   sur   les   cadres   semblent   vouloir   mettre   en   échec   la   frontière   qui  
sépare  le  monde  réel  du  monde  représenté.    
        Cette   mise   en   échec   des   possibilités   de   la   représentation  
n’empêche  cependant  nullement  le  lecteur  de  reconstituer  une  histoire  
(une  homme  entre  dans  un  espace  désertique,  suit  des  flèches,  a  vieilli,  
puis  sort  de  l’espace  désertique)  et  d’éprouver  le  plaisir  vertigineux  des  
enchâssements   et   des   miroirs   qui   nous   amènent   finalement   à   penser  
avec  Borgès  que  «  si  les  personnages  d’une  fiction  peuvent  être  lecteurs  
ou  spectateurs,  nous,  leurs  lecteurs  ou  leurs  spectateurs,  pouvons  être  
des  personnages  fictifs  »  (Borgès  1992  :  77).  
        C’est   précisément   l’expérience   que   propose   en   2016   S.E.N.Svr,  
l’adaptation  vidéoludique  en  réalité  virtuelle  du  roman  graphique.  Le  
joueur  a  alors  la  possibilité  d’être  ce  personnage  mis  en  scène  dans  le  
livre,   parfois   en   caméra   subjective,   parfois   à   la   troisième   personne.   Il  
peut  faire  l’expérience  d’un  espace  fictionnel  dont  il  ne  connaissait  que  
quelques  vues  proposées  par  les  pages.  Il  peut  tourner  la  tête  et  parfois  
revenir  en  arrière.  Il  accède,  avec  quelques  modifications  scénaristiques  
induites   par   le   processus   de   remédiation,   à   la   projection   en   trois  
dimensions  d’un  monde  précédemment  bidimensionnel.  S.E.N.Svr  peut  
être   considéré   comme   une   augmentation   de   la   narration   graphique   et  
comme   une   expérience   complémentaire,   vécue   sur   le   mode   de  
l’enrichissement  d’un  écosystème  narratif  désormais  déployé  sur  deux  
media  différents.  



2  
                                                  Between,  vol.  VIII  ,  n.  15  (Maggio/May  2018)  



      Il   est   possible   alors   de   faire   l’hypothèse   que   la   spécularité  
envahissante  de  Sens  –  qui  semble  mettre  en  échec  toute  représentation  
en  dénonçant  non  seulement  sa  dimension  conventionnelle  (arbitraire,  
culturelle,   historiquement   située)   mais   également   son   efficacité   –   est  
réévaluée   dès   lors   que   le   roman   graphique   entre,   à   la   sortie   de  
l’application,   dans   l’écosystème   narratif   composée   des   deux  
productions.    
      L’application   permet   au   joueur   de   faire   une   expérience  
«  informatiquement   simulée  »   (Vial   2013  :   127)   de   l’univers  
précédemment   construit   par   Sens.   Cette   remédiation,   qui   ajoute   une  
«  réalité   simulationnelle  »   (ibid  :   136)   à   la   narration   graphique   –
désormais   transmédiale   –   nous   invite   à   interroger   à   nouveau   la  
représentation   du   monde   en   général   et   de   l’espace   en   particulier   à   la  
lumière   des   instruments   techniques   grâce   auxquels   nous   en   faisons  
l’expérience.  

         Sens  :  de  la  mise  en  abyme  à  la  mise  en  échec    
       Le  roman  graphique  de  Marc-­‐‑Antoine  Mathieu  propose  au  lecteur  
une  histoire  simple  :  en  noir,  blanc  et  nuances  de  gris,  un  homme  suit  
des  flèches.  De  la  porte  dont  il  sort  à  la  flèche  dans  laquelle  il  se  glisse,  
de   l’aplat   noir   qui   précède   l’apparition   de   la   porte   à   la   page   blanche  
qui   suit   la   disparition   de   la   flèche   dans   laquelle   il   s’est   glissé,   un  
homme   en   pardessus,   chapeau   et   mallette   (ou   attaché-­‐‑case)   va  
d’étendues   désertes   en   labyrinthes,   traverse   des   ruines,   des   lieux  
apparemment   clos   mais   finalement   ouverts,   des   canaux,   des  
montagnes,  des  dunes,  et  des  mers  déchaînées  à  la  poursuite  de  flèches  
qui  l’orientent,  par  à-­‐‑coups,  chaque  fois  dans  une  nouvelle  direction.  Il  
est  possible  d’interpréter  ce  parcours  comme  l’histoire  d’une  vie.  A  un  
second   niveau,   l’histoire   peut   être   lue   comme   une   métaphore   de  
l’existence   et   de   la   vanité   de   toute   recherche   de   sens   (signification   et  
direction).   Elle   critiquerait   alors   l’illusion   téléologique   de  
reconstruction   a   posteriori   d’un   parcours   de   vie   depuis   sa   fin   en  
dénonçant  le  caractère  tortueux  et  souvent  incohérent  du  chemin  qui  y  
mène.   Cependant,   le   caractère   presque   discontinu   des   «  scènes  »  


                                                                                                    3  
Adrien  Frenay,  [L’espace]  n’a  de  sens  que  si  on  l’accepte  



représentées,   attractions   monstratives   virtuoses,   qui   proviennent   de  
planches  auparavant  destinées  à  être  vendues  par  série  de  cinq4  et  qui  
ne  prennent  sens  que  parce  qu’elles  sont  placées  côte-­‐‑à-­‐‑côte,  contredit  
cette  première  lecture  organique.  Le  personnage  ne  fait  que  suivre  les  
ordres   que   formulent   les   flèches   qui   se   présentent   à   lui,   sous   des  
formes  diverses5.  
                                                                                                 
                   4
                        Marie   Blondiaux,   la   productrice   de   l’application   S.E.N.Svr   rappelle  
dans   une   vidéo   réalisée   pour   Fabbula   Magazine   intitulée   «  S.E.N.S   VR  
Abstraction  dessinée  et  VR  (https://youtu.be/eCDVB05INiw,  ajouté  le  6  juillet  
2016)  que  le  roman  graphique  Sens  naît  de  la  mise  en  album  d’un  ensemble  
de   séries   de   cinq   planches   qui   partagent   le   thème   graphique   de   la   flèche.   Il  
s’agit   donc   d’abord   de   planches   dessinées   en   petites   séries,   destinées   à   la  
vente   en   galerie   d’art.   La   mise   en   album   des   planches   propose   donc   un  
montage   d’attractions   qui   jouent   sur   les   limites   de   la   représentations  
graphiques  sur  papier  et  qui  ont  au  départ  pour  seul  point  commun  l’intérêt  
d’un   auteur   pour   un   motif   –   et   celui   d’un   galeriste   pour   une   opération  
commerciale  profitable.  Le  discontinu  initial  est  donc  mis  en  narration  deux  
fois,  la  première  par  l’auteur  et  l’éditeur  du  roman  graphique,  la  seconde  par  
les   auteurs   de   l’application  ;   chaque   remédiation   (montage   et   cadrage)   fait  
apparaître  des  tensions  entre  séquentialité  et  narration,  propres  au  médium.  
                   5
                        Dans   l’ordre  :   trou   de   serrure,   titre   du   roman   graphique   et   alphabet,  
panneaux  indicateurs,  vestige  affleurant,  porte,  signalétique  murale,  aiguille  
de  boussole,  ascenseur,  ticket,  construction,  traces  de  pas,  éclat  luminescent,  
rochers,  adhésif,  tapis  volant,  signalétique  routière,  esquif,  motifs  de  canaux,  
motifs   de   labyrinthe,   réseau   intérieur   de   la   tête   du   personnage,   réseau  
intérieur  du  corps  du  personnage,  motifs  d’une  terre  asséchée,  forme  dans  le  
lointain   déformée   par   la   chaleur,   pancarte,   aiguille   de   réveil,   toupie,   clés,  
colis,   éléments   emboités,   allumettes,   petit   matériel   de   bureau,   signe  
remplaçant   le   numéro   de   page,   alphabet   et   signalétique   de   cartographie,  
alphabet,  point  d’interrogation,  traces  de  pas  (d’animaux  ?),  oiseaux  dans  le  
ciel,  miroir,  grande  forme  retenue  par  des  cordes,  traces  dans  le  sable,  boule  
d’élastique   ou   de   corde,   mégalithe   frappé   par   la   foudre,   grain   de   sable  
formant   progressivement   dans   l’air   un   anneau   de   Moebius   ou   l’oméga,  
sculpture   formant   un   champ,   ombres   portées   des   sculptures   grandissantes,  
marquage   au   sol,   ombre   portée   du   personnage,   lieu   dans   lequel   le  
personnage  se  glisse  résigné,  flèche  sur  fond  blanc.  


4  
                                                    Between,  vol.  VIII  ,  n.  15  (Maggio/May  2018)  




                                            Seuils  
       Il  commence  même  à  le  faire  avant  la  page  de  titre.  Le  récit  met  en  
scène  le  début  d’une  histoire  :  on  discerne  page  après  page,  dans  l’aplat  
noir,   une   flèche   blanche   qui   s’avère,   à   mesure   qu’on   s’en   rapproche,  
par   effet   de   zoom,   être   un   trou   de   serrure.   Le   personnage   se   tient  
devant   la   porte.   On   aperçoit   à   travers   le   trou   de   serrure   un   paysage  
minimal   (du   blanc   et   du   gris   séparé   par   ce   qui   semble   être   une   ligne  
d’horizon).  Le  personnage  ouvre  la  porte.  Cette  dernière  se  referme.  La  
cadrage  change.  Le  lecteur  est  placé  en  face  de  l’homme  dont  le  visage  
est   partiellement   caché   par   un   chapeau.   On   aperçoit   la   porte,   en  
arrière-­‐‑plan,  qui  n’est  en  réalité  qu’un  chambranle  solitaire,  sans  murs  
pour  justifier  sa  présence.  La  page  suivante  est  la  page  de  titre,  rédigée  
entièrement   à   l’aide   de   flèche   dont   la   plus   important,   qu’on   identifie  
comme  le  titre,  indique  clairement  qu’il  faut  désormais  tourner  la  page.  
Chacun   à   leur   tour,   personnage   et   lecteur   franchissent   un   seuil   –  
littéralement,   mais   fictionnel   pour   le   personnage  ;   métaphoriquement  
mais  factuel  (éditorial)  pour  le  lecteur  (FIGURE  1).    
       La   métaphore   de   l’entrée   dans   la   fiction   est   ici   matérialisée.   La  
flèche,   comme   un   rabbit   hole,   nous   fait   entrer   dans   un   monde.   Le  
procédé   pourrait   être   utilisé   pour   expliquer   comment   commence   le  
récit.  Or,  le  fait  que  manifestement  la  porte  dont  sort  le  personnage  ne  
mène,   rétrospectivement,   sur   rien   remet   en   question   son   statut   même  
de  seuil.  Le  roman  graphique  fait  commencer  l’histoire  avant  le  début  
traditionnel  de  l’histoire.  Plus  encore,  la  réflexion  spéculaire  qui  porte  
sur   le   début   de   l’histoire   se   trouve   par   conséquent   et   de   manière  
étonnante   avant   le   seuil   éditorial   traditionnel   alors   qu’on   attend   des  
mises  en  abymes  qu’elles  interviennent  habituellement  à  l’intérieur  de  
l’histoire.   La   page   de   titre,   qui   sert   à   séparer   l’intérieur   de   l’extérieur  
du  récit  et  la  mise  en  abyme,  qui  sert,  si  l’on  en  croît  Marie  Laure  Ryan  
à   affermir   les   frontières   et   les   cadres   entre   le   monde   et   le   monde  
représenté   (Ryan   2005  :   208),   ne   sont   plus   des   frontières   efficaces  :  
l’espace  narratif  se  déploie  de  part  et  d’autre  de  la  page  de  titre.  
       Plus   encore,   la   réflexion   sur   la   question   de   la   continuité   ou   de   la  
discontinuité  du  monde  réel  et  du  monde  fictionnel  se  poursuit  après  


                                                                                                      5  
Adrien  Frenay,  [L’espace]  n’a  de  sens  que  si  on  l’accepte  



la  page  de  titre  :  les  traces  de  pas  dans  le  sable,  qui  ne  débutent  qu’au  
milieu  de  la  page,  indiquent  que  le  personnage,  après  la  page  de  titre,  
s’est   soudain   trouvé,   in   medias   res,   au   milieu   de   l’étendue,   sans   qu’on  
puisse   apercevoir   la   porte,   qui   a   disparu   (FIGURE   2).   Le   caractère  
illusoire   du   seuil   que   franchit   le   personnage   contamine   le   seuil  
éditorial  et  le  disqualifie.  Autour  de  la  page  de  titre  se  développe  donc  
deux  mises  en  abyme  de  l’énoncé,  qui  mettent  toutes  deux  en  scène  le  
début  de  l’histoire,  l’une  à  l’extérieur  de  l’histoire,  l’autre  à  l’intérieur.  
La  notion  d’extérieur  et  d’intérieur  de  la  fiction  remonte  même,  au  delà  
des  pages  dessinées,  au  niveau  de  la  couverture  :  l’histoire  que  raconte  
Sens   est   résumée   sur   la   couverture  :   un   personnage   apparaît   dans   ce  
qui   ressemble   à   une   case   sur   la   première   de   couverture  ;   il   a   disparu  
sur   la   quatrième.   La   couverture,   qui   est   l’un   des   seuils   qui   marquent  
l’entrée   en   fiction,   est   déjà   elle   aussi   contaminée   par   la   fiction,   non  
seulement  parce  qu’elle  raconte  déjà  l’histoire,  mais  aussi  parce  qu’elle  
représente,   en   tant   que   résumé,   un   autre   mise   en   abyme   externe   au  
récit.6    

                                               Oscillation  
     Un   autre   passage   permet   de   montrer   que   le   roman   graphique  
cherche   à   mettre   en   échec   les   cadres   qui   servent   habituellement   à  
séparer   de   manière   étanche   les   niveaux   de   narration   et   le   monde   du  
monde   représenté.   A   la   page   167,   le   personnage   trouve   un   livre.   Il  
ressemble  à  celui  que  lit  le  lecteur.  La  page  170  est  le  point  de  rencontre  

                                                                                                 
                   6
                        Notons   que   ces   seuils   éditoriaux   (couverture   et   page   de   titre)   sont  
partiellement  (couverture)  ou  entièrement  (page  de  titre)  contaminée  par  un  
objet   fictionnel   (la   flèche).   L’objet   qui   sert   à   construire   tout   à   la   fois   la  
représentation   de   l’espace   (direction),   la   représentation   du   temps   (la  
séquence),   la   représentation   de   la   causalité   liée   à   celle   du   temps   (sur   le  
modèle  du  sophisme  post  hoc  ergo  propter  hoc)  et  un  alphabet  sort  de  l’espace  
diégétique  :   il   sert   à   rédiger,   en   tant   qu’alphabet   (le   titre   sur   la   couverture,  
toutes   les   lettres   sur   la   page   de   titre),   des   pages   qui   n’appartiennent  
habituellement  pas  à  la  diégèse.    


6  
                                                               Between,  vol.  VIII  ,  n.  15  (Maggio/May  2018)  



entre  le  temps  du  raconter  et  le  temps  raconté  (cfr.  Ricoeur  1984)  ;  entre  
l’espace   du   personnage   dans   la   bande   dessinée   et   l’espace   du   lecteur  
(FIGURE   3).   Le   personnage   tient   un   livre   et   duplique   en   abyme   la  
position   du   lecteur   du   roman   graphique.   Ce   dernier   peut   alors   voir  
comme  une  scène,  comme  un  récit  encadrant,  ses  mains  tenir  le  livre  de  
la   même   manière   que   le   font,   dans   la   scène   encadrée,   celles   du  
personnage.   Le   lecteur   et   le   personnage   tiennent   un   livre   ouvert   qui  
comporte   sur   la   page   de   droite   une   page   repliée.   Une   fois   dépliée  
(opération  impossible  dans  la  version  numérisée  de  Sens),  le  lecteur  –  et  
donc,   on   l’imagine,   le   personnage   –   n’y   voit   qu’un   point,   en   bas   à  
droite,  assorti  d’un  texte  rédigé  grâce  à  un  alphabet  fait  de  flèches.  On  
finit   par   décrypter7   «  vous   êtes   ici  ».   Le   message   situe   donc   sur   une  
grande   page   entièrement   blanche   le   personnage   ainsi   que   le   lecteur  
(FIGURE  4).  
        Dans  ces  conditions,  non  seulement  l’espace  représenté  perd  tout  
son   sens   (sans   pour   autant   perdre   les   directions   qui   le   jonchent   sous  
forme  de  flèches)  mais  le  monde  du  lecteur  est  contaminé  par  la  perte  
de  repère  :  la  rencontre  du  monde  fictionnel  et  du  monde  factuel,  et  la  
mise  en  abyme  de  la  position  de  lecteur,  place  ce  même  lecteur  dans  un  
monde  séquentiel  (celui  de  la  lecture,  obéissant  aux  mêmes  injonctions  
fléchées)   qui   ne   se   sépare   plus   de   la   fiction   que   parce   qu’il  l’encadre   –  
comme  une  narration  parmi  d’autres  ?  Cette  mise  en  abyme  provoque  
une  oscillation  entre  monde  fictionnel  et  monde  factuel  similaire  à  celle  
que  provoque  les  jeux  de  miroirs  et  de  cadre  des  Ménines  (Dällenbach  
1977  :   21).   De   ce   fait,   l'ʹaspect   conventionnel   de   la   représentation   de  
l’espace   dans   la   fiction,   puisque   que   le   monde   factuel   n’est   qu’un  
encadrement  parmi  d’autres,  contamine  l’espace  tel  qu’il  est  conçu  dans  
le   monde   factuel.   Sens   cherche   donc   bien   à   remettre   en   cause,   non  
seulement  la  manière  dont  l’espace  est  représenté  dans  la  fiction,  mais  
s’attaque   aussi   à   l’espace   du   monde   factuel,   en   tant   qu’il   est   lui   aussi  
une  représentation  –  qui  pourrait  bien  être  trompeuse.  


                                                                                                 
                   7
                        Par   substitution,   à   l’aide   de   la   page   de   titre,   qui   livre   les   symboles  
correspondant  au  nom  de  l’auteur  et  au  nom  de  l’éditeur.  


                                                                                                                     7  
Adrien  Frenay,  [L’espace]  n’a  de  sens  que  si  on  l’accepte  




                                             Trompe-­‐‑l’œil  
       Le  regard  du  lecteur  est  en  effet  souvent  attiré  par  des  indices  qui  
se   révèlent   être   des   trompe-­‐‑l’œil.   A   la   page   38-­‐‑39,   arrivé   dans   ce   qui  
ressemble  à  l’intérieur  d’une  pyramide,  le  personnage  se  retrouve  dans  
une  pièce  vide  et  sans  issue.  Au  fond,  ce  qui  n’est  qu’un  trait  à  la  page  
38   devient   une   flèche   à   la   page   39   à   mesure   que   le   personnage   s’en  
rapproche  (FIGURE  5).  Or  cette  flèche  pointe  vers  un  coin  de  la  pièce,  
un   passage   sans   issue.   Ce   n’est   que   lorsque   le   personnage   s’immisce  
tout  de  même  dans  le  coin  de  la  pièce  que  le  lecteur  comprend  que  le  
point  de  vue  qui  lui  est  proposé  ne  lui  a  pas  permis  de  voir  que  ce  qu’il  
interprétait   comme   une   voie   sans   issue   était   en   réalité   un   passage  
étroit.   D’un   point   de   vue   graphique,   rien   n’indique   que   c’est   un  
passage.  Un  trait  vertical  sépare  deux  aplats  d’un  gris  taupe.  A  la  page  
40,  le  personnage  semble  tout  simplement  dessiné  à  moitié.  
       Deux   autres   moments   se   servent   du   cadrage   pour   tromper   le  
lecteur.   La   séquence   qui   va   de   la   page   54   à   la   page   61   montre   le  
personnage  face  à  l’horizon  (FIGURE  6).  Une  fois  qu’il  a  pris  un  ticket,  
qui   représente   une   flèche,   il   s’avance   vers   l’horizon.   Là   encore,   la  
représentation   graphique   de   ce   que   le   lecteur   interprète   comme  
l’horizon  est  minimale.  Un  trait,  droit  tant  qu’il  est  vu  de  loin,  de  plus  
en  plus  irrégulier  à  mesure  qu’on  s’en  approche,  sépare  deux  fractions  
blanches   de   la   page.   Cette   ligne   d’horizon   monte   à   mesure   que   le  
personnage  s’en  approche.  C’est  le  dessin  d’une  ombre  portée,  page  62,  
qui   nous   fait   comprendre   que   ce   que   nous   avions   interprété   comme  
une  ligne  d’horizon  était  en  fait  un  mur.  
       Une  scène  similaire  se  joue  p.  108-­‐‑110.  Le  personnage  avance  sur  
une  surface  gris  taupe  vers  ce  qui  semble  être  un  mur  noir.  Le  cadrage  
change   à   la   page   111   et   nous   dévoile   que   ce   qui   était   un   mur   est   en  
réalité   un   vide.   Le   personnage   finit   d’ailleurs   par   tomber   et   mais   se  
rattrape   à   une   flèche   qui   semblait   simplement   dessiné   sur   la   paroi  
verticale  du  mur  mais  qui  s’avère  être  un  adhésif  qui  se  décolle  lorsque  
le  personnage  s’y  agrippe,  pour  devenir  l’équivalent  d’un  tapis  volant  
(FIGURE  7).  



8  
                                                      Between,  vol.  VIII  ,  n.  15  (Maggio/May  2018)  



       Ces   jeux   avec   l’attente   du   lecteur   s’ajoutent   aux   nombreux  
moments   qui   incitent   ce   dernier   à   suivre   la   direction   des   flèches,   qui  
pointent  souvent  vers  l’extérieur  des  pages.  La  réflexion  méta-­‐‑narrative  
qui   se   développe   dans   Sens,   dont   le   signe   est   l’utilisation   de   la   flèche  
comme  seul  signe  interprétable,  met  en  question  la  capacité  du  medium  
à   proposer   une   représentation   de   l’espace   sur   un   support  
bidimensionnel.    
       Sens  propose  donc  une  réflexion  sur  deux  aspects  de  la  narration  
dans  son  rapport  à  l’espace  :  le  cadrage  et  le  montage.  Au  fil  des  pages,  
une  histoire  se  construit  dans  un  espace  qui  s’élabore.  Cependant,  s’il  
est  possible  de  recomposer  la  signification  générale  de  cette  histoire,  il  
n’en   reste   pas   moins   qu’elle   est   faite   d’une   multitude   de   séquences  
presque   autonomes   qui   s’offrent   à   des   opérations   de   montage   (de  
l’auteur,   de   l’éditeur,   du   lecteur).   La   mise   en   échec   de   la   narration  
comme  représentation  du  monde  et  de  l’espace  vient  de  la  difficulté  à  
faire   de   toutes   ces   différentes   attractions   spéculaires   un   fil   continu.  
L’adaptation  du  roman  graphique  en  jeu  vidéo  deux  ans  après  sa  sortie  
en   volume   est   l’exemple   d’une   nouvelle   tentative   de   montage   et   de  
cadrage.  

      S.E.N.Svr  :  virtuelle  et  bande  dessinée  augmentée  
En   mai   2016,   è   devient   une   application,   S.E.N.Svr,   écrite   par   Charles  
Ayats,   Armand   Lemarchand   et   Marc-­‐‑Antoine   Mathieu.   Elle   est  
présentée   comme   une   «  exploration   en   réalité   virtuelle  ».   Le   joueur  
peut   désormais   «  prolonge[r]   l’univers   du   livre   avec   une   expérience  
inédite  »8.   Sur   le   modèle   d’un   point-­‐‑and-­‐‑click,   le   joueur,   à   l’aide   d’un  
viseur   fixe   au   centre   du   champ   de   vision,   progresse   dans   l’espace  
dessiné  en  visant  les  flèches  qui  lui  permettent  d’accéder  aux  zones  que  
les   pages,   dans   le   livre,   faisaient   apparaître   successivement.   Le   jeu  
vidéo  offre  à  la  narration  les  espaces  qui  n’étaient  qu’imaginés  dans  le  
roman   graphique.   Cette   fois,   le   joueur   et   le   personnage   ne   font,   la  
                                                                                                 
                   8
                       Feuille  insérée  dans  le  volume  Sens  annonçant  la  sortie  prochaine  du  
jeu  vidéo.  


                                                                                                        9  
Adrien  Frenay,  [L’espace]  n’a  de  sens  que  si  on  l’accepte  



plupart  du  temps,  qu’un.  L’histoire  se  déroule  devant  l’œil  du  joueur,  
pris  dans  le  casque  de  «  réalité  virtuelle  ».    
         Le   joueur   à   la   possibilité   de   revivre   l’expérience   narrative  
proposée  par  la  bande  dessinée.  Le  chemin  parcouru  à  la  poursuite  des  
flèches   se   dote   d’une   ambiance   musicale   qui   identifie   les   espaces  
abstraits  représentés  (bruit  du  vent  et  impression  d’immensité  dans  un  
espace   désertique  ;   écho   des   pas   dans   une   grande   salle   fermée  ;   bruit  
du   tonnerre   et   bruit   d’éclat   de   la   pierre).   Plus   encore,   le   joueur   peut  
regarder  dans  toutes  les  directions.  Cependant,  son  parcours  n’est  pas  
libre.  Si  parfois  il  est  possible  de  revenir  en  arrière,  il  est  impossible  de  
ne   pas   suivre   le   chemin   imposé   par   l’histoire.   L’impression  
d’immensité   et   de   liberté   est   donc   rapidement   contrebalancée   par   la  
contrainte  de  direction.    
         La   remédiation   de   l’univers   fictionnel   de   Sens   en   jeu   vidéo,   qui  
plus  est  en  réalité  virtuelle,  provoque  une  transformation  de  la  «  forme  
d’expérience  »   (Triclot   2011  :   7)   à   l’œuvre   dans   la   confrontation   à  
l’univers  en  question.  «  L’expérience  instrumentée  »  (ibid  :  7)  offerte  par  
le  roman  graphique,  par  l’intermédiaire  de  l’objet  livre,  change  avec  le  
passage   à   un   autre   dispositif,   le   casque   de   réalité   virtuelle.   «  L’Etat  
romanesque  »   (ibid:   8)   fait   place   à   un   «  état   ludique  »   (ibid:   8)      qui  
implique  de  repenser  la  relation  du  joueur  à  l’espace  représentée.  
         Lorsque   le   joueur   met   le   casque   de   réalité   virtuelle   et  
éventuellement   les   écouteurs,   il   s’abstrait   en   partie   de   la   pièce   dans  
laquelle  il  est.  Assis  ou  debout,  il  voit  désormais  les  paysages  blanc  gris  
et  noir  sans  avoir  à  tourner  les  pages.  Un  mouvement  de  la  tête  suffit.  Il  
n’a   pas   non   plus   besoin   de   ses   mains   pour   avancer   dans   l’histoire   et  
dans  l’espace  :  il  lui  suffit  de  fixer  du  regard  les  flèches  qu’il  distingue  
dans  son  champ  visuel  pour  que  le  point  de  vue  (celui  du  personnage  
et   celui   du   joueur),   s’y   déplace.   Le   joueur   se   trouve   dans   «  une   zone  
intermédiaire,  un  entre  deux  »  (ibid  :  9).  
         Par   conséquent,   plus   qu’une   expérience   de   réalité   «  virtuelle  »,  
S.E.N.Svr   se   présente,   en   tant   que   remédiation,   comme   un  
enrichissement   de   l’univers   proposé   par   la   bande   dessinée.  
L’application  parvient  à  «  intensifier  […]  notre  expérience  de  l’espace  »  
(Ryan  2014  :  1).  


10  
                                                   Between,  vol.  VIII  ,  n.  15  (Maggio/May  2018)  




                                        Cadrages  
L’expérience  que  propose  S.E.N.Svr,  entre  liberté  de  regard  et  parcours  
imposé,   prolonge   l’expérience   entamée   par   Sens   portant   sur   la  
séquentialité   et   se   présente   comme   un   approfondissement   de   la  
réflexion  sur  les  limites  de  la  bande  dessinée  :  le  jeu  laisse  cette  fois  au  
joueur   le   soin   du   cadrage.   Alors   que   le   lecteur   imagine   à   partir   des  
cases,   des   vues,   qu’on   lui   propose   le   reste   d’un   espace   qu’il   suppose  
cohérent,   le   joueur   peut   porter   son   regard   où   bon   lui   semble,   même  
lorsque   le   personnage   se   déplace.   A   l’aide   du   casque,   il   compose   le  
paysage.  La  remédiation  repose  principalement  sur  la  possibilité  d’un  
recadrage   permanent.   Le   montage   en   est   donc   affecté  :   le   joueur   fait  
l’expérience   du   monde   projeté   au   cours   de   plusieurs   longs   plans  
séquences   dont   il   choisit   le   rythme.   L’espace   représenté   n’est   plus   le  
résultat   d’un   cadrage   contraint   par   la   case   ou   par   la   page  ;   l’espace  
représenté   est   construit   d’emblée   dans   l’application   afin   de   pouvoir  
être   vu   sous   tous   les   angles  :   le   joueur,   même   s’il   ne   décide   pas   du  
parcours,   choisit   le   regard   qu’il   veut   porter   sur   ce   parcours   et   en  
somme,   construit   lui-­‐‑même   les   cadres   (c’est-­‐‑à-­‐‑dire   son   champ   de  
vision)  qui  participent  à  construire  la  narration  (par  leur  qualité  et  leur  
ordre   et   la   vitesse   de   leur   succession,   notamment).   Un   grand   nombre  
de   narrations   est   possible,   selon   les   intérêts   et   les   mouvements  
corporels  de  chaque  joueur,  alors  même  que  la  direction  diégétique  est  
contrainte.  
       Certaines   scènes   sont   par   ailleurs   retravaillées.   Le   moment   de  
lecture   de   la   carte   est   adapté   au   nouveau   medium.   La   mise   en   abyme  
analysée   supra   construite   autour   de   la   carte   (Sens  :  170)   reposait   sur   la  
monstration   du   récepteur   du   récit.   Dans   la   bande   dessinée,   le  
personnage   est   mis   en   position   de   lecteur   et   lit   le   même   livre   que   le  
lecteur  du  volume.  Or,  dans  le  jeu  vidéo,  au  sein  duquel  le  joueur  n’est  
pas   qu’un   lecteur   et   n’est   pas   en   position   de   lecture   (du   moins,   si   le  
joueur   utilise   le   casque   de   réalité   virtuelle),   chercher   une   dimension  
réflexive   en   montrant   le   personnage   en   train   de   lire   serait   inefficace  
(c’est-­‐‑à-­‐‑dire   non   spéculaire).   L’idée   de   la   mise   en   abyme   y   est   donc  
représentée  spatialement  :  ouvrir  le  livre  revient  à  se  retrouver  dans  le  


                                                                                                    11  
Adrien  Frenay,  [L’espace]  n’a  de  sens  que  si  on  l’accepte  



livre.  Dès  lors  que  le  joueur  vise  le  livre  grâce  au  viseur  situé  au  centre  
de   son   champ   de   vision,   il   est   transporté   dans   le   monde   du   livre.   Il  
incarne  momentanément  un  tout  petit  personnage  sur  lequel  s’abattent  
les  pages  du  livre  qui  tournent.  Le  vertige  de  la  rencontre  inopinée  du  
lecteur   et   du   personnage   dans   le   livre   est   adaptée   ici   en   une  
représentation   spatiale   du   vertige   de   la   représentation.  
Thématiquement,  le  joueur  se  retrouve  à  l’intérieur  du  livre.  Les  pages  
du   livre,   toutes   marquées   d’une   flèche,   et   bien   plus   grande   que   le  
joueur,  tournent  l’une  après  l’autre  sur  lui.    

                                            Sens+S.E.N.Svr    
L’ensemble   Sens+S.E.N.Svr,   parce   qu’il   procède   d’une   remédiation   et  
donc  d’une  interprétation  de  l’un  par  l’autre,  nous  permet  de  réfléchir  
à  la  narration  en  contexte  transmédiatique  et  aux  enjeux  qui  concernent  
la  représentation  de  l’espace.  L’histoire  racontée  par  la  bande  dessinée  
et   par   le   jeu   se   ressemblent,   d’une   part   d’un   point   de   vue   diégétique  
(les   événements   qui   s’y   produisent   sont   globalement   les   mêmes)  ;  
d’autre  part  parce  qu’il  est  question,  principalement,  d’une  histoire  qui  
raconte  la  manière  dont  une  histoire  se  développe  en  bande  dessinée9.    
Ce   sont,   on   l’a   vu,   les   opérations   de   cadrage   et   de   montage   qui  
diffèrent   :   on   passe   d’une   multitude   de   scènes,   de   pages   dans   la   BD,  
choisit  par  un  dessinateur  à  une  série  de  longs  plans  séquences,  dont  la  
mise   en   scène   dépend   du   joueur.   Ainsi,   dans   le   roman   graphique,   le  
cadrage   est   fixe,   même   si   les   flèches   pointent   vers   l’extérieur   ou  
l’intérieur   de   la   page  ;   dans   l’application,   le   cadrage   dépend   des  
mouvements   oculaires   et   corporels   du   joueur.   Plus   qu’une   narration  
dans   ce   cas,   l’application   propose   un   grand   nombre   de   narrations  
possibles.  
                                                                                                 
                   9
                        On   pourrait   dire,   dans   le   cas   d’un   joueur   n’ayant   pas   lu   le   roman  
graphique,  qu’il  s’agit  d’une  histoire  qui  raconte  la  manière  dont  une  histoire  
se  développe  en  général.  Le  jeu  vidéo  proposerait  alors,  du  point  de  vue  de  
sa   réception,   une   réflexion   plus   large   et   qui   touche   toute   narration   définie  
par  une  certaine  forme  de  séquentialité  et  de  progression  inexorable  vers  sa  
fin.  


12  
                                                    Between,  vol.  VIII  ,  n.  15  (Maggio/May  2018)  



          S.E.N.Svr   offre   donc   à   la   vue,   grâce   au   dispositif   du   casque,   ces  
espaces  hors  pages  dont  l’existence  était  seulement  suggérée  au  lecteur  
de   la   bande   dessinée   par   le   biais   des   flèches   orientées   vers   l’extérieur  
du   cadre.   L’espace   représenté   dans   la   bande   dessinée   ne   serait   ainsi  
qu’un  fragment,  obtenu  par  une  opération  de  cadrage  demandé  par  le  
dispositif   de   représentation   qui   est   une   opération   de   sélection   d’une  
partie   parmi   un   tout   pré-­‐‑existant.   C’est   là   que   la   dimension  
interprétative   de   S.E.N.Svr   joue   à   plein  :   elle   nous   permet   de   faire  
l’hypothèse  qu’il  existe  un  monde  cohérent,  un  univers  dont  le  roman  
graphique   ne   représentait   qu’une   sélection.   L’espace   de   la   bande-­‐‑
dessinée   est   réinterprété   comme   un   monde   préexistant   dont   le  
dessinateur   ne   met   en   avant   que   certaines   vues.   Cette   interprétation  
rend   inopérante   la   question   de   la   référentialité   de   l’espace   représenté.  
Cet  espace  pointe  vers  un  espace  cohérent  qui  dépasse  le  cadre  de  son  
médium,  sans  être  pourtant  l’espace  réel.  

                               Un  virtuel  bien  réel  
         L’application   en   réalité   virtuelle   vient   même   littéralement  
augmenter  la  réalité  représentée  (la  fiction,  le  roman  graphique).    
         D’une  part,  les  étapes  de  création  de  l’objet  transmédiatique  Sens  
sont   marquées   par   un   processus   d’enrichissement   successif.   La  
constitution  d’un  roman  graphique  à  partir  des  séries  de  cinq  planches  
destinées   à   être   vendues   séparément   s’accompagne   de   la   construction  
d’un  monde  fictionnel  et  du  passage  d’une  forme  d’expérience  propre  
à  la  planche  et  à  l’exposition  à  une  forme  d’expérience  propre  au  livre.  
La   valeur   de   l’espace   est   confronté   aux   problèmes   que   posent   la   mise  
en  récit,  la  narration,  la  séquentialité.  La  conception  d’une  application  
vidéoludique  à  partir  de  cet  univers  graphique  préexistant  transforme  
encore  une  fois  l’expérience  de  l’espace  que   Sens  propose.  Ce  passage  
s’accompagne   d’une   migration   vers   la   recherche   d’un   «  état   ludique  »  
(Triclot  2011  :  13)  qui  modifie  l’expérience  que  le  joueur  fait  de  l’espace,  
entre  celui  où  il  se  trouvait  avant  de  mettre  le  casque  et  les  écouteurs,  
et  celui  au  sein  duquel  il  est  projeté.  



                                                                                                     13  
Adrien  Frenay,  [L’espace]  n’a  de  sens  que  si  on  l’accepte  



         D’autre  part,  ces  trois  remédiations  successives  représentent  une  
intensification   de   l’expérience   de   l’espace.   Dans   S.E.N.Svr,   pour  
reprendre   les   mots   de   Marie-­‐‑Laure   Ryan,   «  la   relation   du   joueur   à  
l’espace   peut   être   à   la   fois   émotionnelle   et   stratégique  »   (Ryan   2014  :  
7)10.   Le   joueur,   du   fait   de   la   projection   horizontale   et   de   la   vue  
subjective   peut   construire   sa   «  présence   en   réalité   virtuelle  »   (Fuchs  
2017  :   183-­‐‑184   et   Nitsche   2008  :   203   sq)   et   «  s’instancier   comme   être  
virtuel  »   (Vial   2013  :   133)   dans   la   relation   esthétique   et   émotionnelle  
qu’il  entretient  à  ce  nouveau  milieu  ;  puisqu’il  peut  viser  des  objets  ou  
des  lieux  interactifs,  il  considère  aussi  l’espace  de  manière  stratégique,  
comme  «    possibilité  d’action  »  (Ryan  2014  :  2).  Il  est  à  la  fois  le  «  joueur  
engagé   dans   une   quête  »   (2014  :   7)   qui   doit   traverser   l’espace   pour  
terminer   le   jeu   et   le   «  flâneur  »   pour   lequel   «  le   mouvement   dans  
l’espace   devient   sa   propre   fin,   et   fait   l’objet   d’un   plaisir   esthétique  »  
(ibid  :  7).  
         Plus   encore,   la   remédiation   s’apparente   à   une   augmentation  
dans  la  mesure  où  le  passage  de  l’activité  de  lecture  à  l’activité  ludique  
reproduit   partiellement   la   manière   dont   nous   faisons   l’expérience   de  
l’espace.   Avec   ou   sans   le   casque   de   réalité   virtuelle,   «  nous   faisons  
l’expérience   de   l’espace   par   nos   sens   et   par   les   mouvements   de   notre  
corps.   Nous   vivons   l’espace   de   manière   proprioceptive   et   kinésique  »  
(ibid  :   9).   L’application   offre   au   joueur   une   forme   d’expérience  
spécifique  que  le  roman  graphique  n’offrait  pas  :  la  possibilité  de  faire  
l’expérience   d’un   espace   de   manière   «  proprioceptive   et   kinésique  »  
sans   pour   autant   quitter   sa   relative   immobilité  ;   la   possibilité   de  
comparer  cette  expérience  avec  celle  qu’il  fait  lorsqu’il  retire  le  casque  
de  réalité  virtuelle  ou  lorsqu’il  ouvre  le  roman  graphique.  
         Enfin,   puisque   le   virtuel   dont   il   est   question   relève   de   la  
simulation  plus  que  de  l’illusion  (Vial  2013  :  133  et  Lévy  1996  :  11-­‐‑12),  
la   remédiation   augmente   en   un   derniers   sens   l’expérience   narrative  
                                                                                                 
                   10
                           Je   choisis   ici   de   ne   retenir   de   la   notion   «espace   émotionnel  »   ou   de  
«  relation   émotionnelle  »   à   l’espace   que   la   première   définition   qu’en   donne  
l’auteure  :   «  expérience   de   l’espace   associée   à   des   valeurs   affectives  »   qui  
«  construit  le  sujet  par  la  relation  qu’il  entretient  à  son  milieu  ambiant  ».    


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transmédiale.  Le  joueur  de  S.E.N.Svr  est  incité  à  enrichir  sa  perception  
et   sa   compréhension   de   l’espace   et   du   monde.   L’opération   de  
remédiation   implique   l’utilisation   d’un   nouvel   objet,   le   casque   de  
réalité  virtuelle.  La  narration  transmédiale  Sens+S.E.N.Svr  se  comprend  
donc   au   travers   de   la   coexistence,   de   la   juxtaposition   et   de   la  
superposition   d’objets   techniques   qui   donnent   accès   à   une  
représentation   du   monde.   La   remédiation   permet   au   joueur   de  
comprendre,  non  seulement  que  cette  simulation  ne  s’oppose  en  rien  à  
la   réalité,   mais   surtout   que   c’est   depuis   la   prise   en   compte   de   ces  
instruments   (récents   ou   anciens  ;   organiques,   analogiques   ou  
numériques  ;  trompe-­‐‑l’œil  imprimé,  trompe-­‐‑l’œil  simulé  ;  etc.)  qu’il  est  
possible   de   donner   du   sens   aux   expériences   que   nous   faisons   du  
monde.  
         L’espace   dont   nous   faisons   l’expérience   est,   dans   l’écosystème  
Sens+S.E.N.Svr,   le   résultat   de   la   convention   que   nous   passons   avec   les  
media  qui  le  représentent  et  les  contraintes  qui  régissent  ces  media  –  ici  
pour   Sens   la   séquentialité   et   le   post   hoc   ergo   propter   hoc.   Changer   de  
medium,   c’est   donc   changer   le   continuum   espace-­‐‑temps   (Schivelbusch  
1986  :   36)11   sur   lequel   repose   notre   représentation   de   l’espace   et   du  
temps   et   la   représentation   que   nous   nous   faisons   de   notre   parcours  
existentiel.  
         L’espace,   dans   le   contexte   de   Sens+S.E.N.Svr,   n’a   en   dehors   de  
cette  convention  ni  dimensions  particulières,  ni  histoire,  ni  aucun  sens.  
Toute   représentation   de   l’espace   apparaît   arbitraire,   culturellement   et  
historiquement   déterminée,   ancrée   dans   les   modalités   offertes   par   le  
dispositif  de  représentation  utilisé.    
         Dans   cette   optique,   Sens+S.E.N.Svr,   parce   qu’il   rend   visible   la  
dépendance   de   nos   représentations   de   l’espace   à   l’instrument   qui   les  
produit   nous   fait   comprendre   que   saisir   la   manière   dont   nous   nous  
représentons   l’espace   ne   repose   pas   tant   sur   la   recherche   et  
                                                                                                 
                   11
                          «  Si  un  élément  essentiel  d’un  continuum  espace-­‐‑temps  socioculturel  
donné  subit  une  transformation,  cela  affecte  la  structure  dans  son  ensemble  ;  
notre   perception   de   l’espace-­‐‑temps   perd   aussi   son   orientation   habituelle  »  :  
(je  traduis).  


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Adrien  Frenay,  [L’espace]  n’a  de  sens  que  si  on  l’accepte  



l’interprétation   des   élaborations   soi-­‐‑disant   secondes   que   généreraient  
un   espace   premier,   que   sur   l’attention   portée   au   objets,   aux  
«  expériences  instrumentées  »  (Triclot  2011  :  7),  aux  «  interfaces  »  (Vial  
2013  :   137)   et   aux   dispositifs   par   lesquels   passent   toutes   nos  
représentations  de  l’espace,  fictionnelles  comme  scientifiques.    
         Ainsi,  cette  narration  pourrait  être  aussi  une  invitation  à  l’étude  
de  l’espace  au  sein  d’une  poétique  historique  des  médiations  spatiales,  
portant   sur   ce   que   nous   donnent   à   voir   d’autres   dispositifs   comme   la  
camera   obscura   et   les   mécanismes   optiques,   les   modes   de   transports   et  
leurs   évolutions,   les   techniques   de   représentations   et   projections  
bidimensionnelles  et  tridimensionnelles  du  monde.  




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                                         Works  cited    
Mathieu,  Marc-­‐‑Antoine,  Sens,  Paris,  Delcourt,  2014.  
Ayats,   Charles   &   Lemarchand,   Antoine   &   Mathieu,   Marc-­‐‑Antoine,  
     S.E.N.Svr,  jeu  vidéo  co-­‐‑produit  par  Red  Corner  et  Arte,  2016.  
Baetens,   Jan   &   Frey,   Hugo,   The   Graphic   Novel.   An   Introduction,   New  
     York,  Cambridge  University  Press,  2015.  
Dällenbach,  Lucien,  Le  Récit  spéculaire.  Essai  sur  la  mise  en  abyme,  Paris,  
     Editions  du  Seuil,  1977.    
Fuchs,   Philippe,   Virtual   Reality   Headsets.   A   Theoretical   and   Pragmatic  
     Approach,  London,  CRC  Press,  2017.  
Garric,   Henri,   L’Engendrement   des   images   en   bande   dessinée,   Tours,  
     Presses  Universitaires  François-­‐‑Rabelais,  coll.  «  Iconotextes  »,  2013.  
Gunning,   Tom,   «  Le   Cinéma   d'ʹattraction  :   le   film   des   premiers   temps,  
     son   spectateur,   et   l'ʹavant-­‐‑garde  »,     in   Mille   huit   cent   quatre-­‐‑vingt-­‐‑
     quinze,   2006/3   (n°   50):   55-­‐‑65.   URL   :   https://www.cairn.info/revue-­‐‑
     1895-­‐‑2006-­‐‑3-­‐‑page-­‐‑.htm,  en  ligne  (dernier  accès  15  février  2018).  
  Lévy,   Pierre,   Qu’est-­‐‑ce   que   le   virtuel  ?,   Paris,   Editions   La   Découverte,  
     coll.  «  Sciences  et  société  »,  1996.  
Nitsche,  Michael,  Videogame  spaces.  Image,  Play  and  Structure  in  3D  
     Worlds,  Cambridge  MA,  London,  England,  MIT  Press,  2008.  
Ricœur,  Paul,  Temps  et  récit  2.  La  configuration  du  temps  dans  le  récit  de  
     fiction,  Paris,  Seuil,  Coll.  «  L’ordre  philosophique  »,  1984.  
Robert,  Pascal  (dir.),  Bande  dessinée  et  numérique,  Paris,  CNRS  Editions,  
     coll.  «  Les  Essentiels  d’Hermès  »,  2016.  
Ryan,   Marie-­‐‑Laure,   «  Logique   culturelle   de   la   métalepse  »,   in  
     Métalepses  :   entorses   au   pacte   de   la   représentation,   Paris,   Editions   de  
     l’EHESS,  2005.    
Ryan,  Marie-­‐‑Laure,  «  L’expérience  de  l’espace  dans  les  jeux  vidéo  et  les  
     récits   numériques  »,   Cahiers   de   narratologie   [en   ligne],   27,   2014,   en  
     ligne         depuis             le         18         décembre           2014.        URL  :  
     http://narratologie.revues.org/6997.  



                                                                                                      17  
Adrien  Frenay,  [L’espace]  n’a  de  sens  que  si  on  l’accepte  



Schivelbusch,   Wolfgang,   The   Railway   Journey.   The   Industrialisation   of  
    Time  and  Space  in  the  19th  Century  [1977],  New  York,  Berg,  1986.    
Triclot,  Mathieu,  Philosophie  des  jeux  vidéo,  Paris,  Zones,  2011.  
Vial,   Stéphane,   L’Etre   et   l’écran.   Comment   le   numérique   change   la  
    perception,  Paris,  Presses  Universitaires  de  France,  2013.  



                                               Sitography    
Page   consacrée   à   l’application   sur   le   site   internet   de   la   chaîne   ARTE,  
   http://sens.arte.tv/fr  (dernier  accès  15  février  2018).  
Page  consacrée  à  l’application  sur  le  site  participatif  creative.arte,  dédié  
   à  la  creation  visuelle  contemporaine  et  aux  medias  audiovisuels  et  
   numériques,                         http://creative.arte.tv/en/article/sens-­‐‑vr-­‐‑
   en?language=fr  (dernier  accès  15  février  2018).  



                                               Filmography  
Interview  filmée  de  l’équipe  de  développeur,  «  S.E.N.S  VR  Abstraction  
    dessinée   et   VR  »,   ajoutée   le   6   juillet,   Fabbula   Magazine,  
    https://youtu.be/eCDVB05INiw  (dernier  accès  15  février  2018).  



                                                 The  author    
       Adrien  Frenay  
Membre   du   Centre   des   Sciences   des   Littératures   en   Langue   Française  
(CSLF),   Adrien   Frenay   enseigne   à   l’Université   Paris   Nanterre.   Sa  
recherche   porte   sur   les   représentations   littéraires   de   l’espace.   Il  
s’intéresse   particulièrement   aux   transformations   poétiques   que  
provoquent   les   évolutions   des   modes   de   transports   modernes   et  
l’apparition   de   nouvelles   formes   de   médiations   spatiales.   Publication  
récente  :  “Mobilité  et  Modernité  dans  Le  Passé  Vivant”  (Revue  Tel  qu’en  
Songe  n°3,  2018).  


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Adrien  Frenay  is  a  member  of  the  Centre  des  Sciences  des  Littératures  
en   Langue   Française   (CSLF).   He   teaches   at   the   Université   Paris  
Nanterre.   His   current   research   interests   stem   from   his   desire   to  
understand   fundamental   aspects   of   our   relationship   with   space   and  
place   as   it   is   mediated   by   literary   representations.   These   fundamental  
aspects   include   the   way   these   literary   representations   may   change  
from  a  poetic  viewpoint  as  new  means  of  transport  and  new  means  of  
representing   space   appear   throughout   the   XIXth   and   XXIst   century.  
Recent   publication   :   “Mobilité   et   Modernité   dans   Le   Passé   Vivant”  
(Revue  Tel  qu’en  Songe  n°3,  2018).  
  
        Email:  af@parisnanterre.fr  



                                      The  article    
Date  sent:  15/03/2018    
Date  accepted:  30/04/2018  
Date  published:  30/05/2018  



                           How  to  quote  this  paper  
Frenay,   Adrien,   “[L’espace]   n’a   de   sens   que   si   on   l’accepte.   De   Sens   à  
S.E.N.Svr   :   remédiation   et   réinterprétations”,   Spazi   tra   le   nuvole.   Lo  
spazio   nel   fumetto,   Eds.   G.V.   Distefano,   M.   Guglielmi,   L.   Quaquarelli,  
Between,  VIII.15  (2018),  http://www.betweenjournal.it  




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