title: [OT] The Matching Mole

author: Leo Rieser

text:
"MacGuffin" <
macg...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:FiuY6.68024$Rq1.5...@news.infostrada.it...
>
>
> Fu una giornata veramente memorabile.
> Ovviamente ci salutammo verso le 22 senza aver concluso un cazzo, e lo
poche
> tracce che avevamo ipotizzato erano abbastanza improbabili.
> Bello però.
>
Giornate indimenticabili effettivamente.
Noi il giorno prima (allora gli scritti si facevano a luglio) passammo il
tempo a svuotare il frigo (indigestione di pomodori e maionese) e ascoltare
Radio Radicale, dove tal "Culo Selvaggio" rispondeva alle telefonate in
diretta.
Ciao.
Leo.


title: [OT] The Matching Mole

author: ArAmesh

text:
"Enrico Battocchi" <
sgtp...@supereva.it
> ha scritto
> Notevole la proposta del Codacons: "Sequestrate le pagine Web".
Ce li vedo, con occhi leggermente strabici e con espressione idiota,
mentre stanno cercando di acchiappare l'aria.
--
ArAmesh
Raglia tutta la marmaglia
Quando raglia il Maraja'


title: [OT] The Matching Mole

author: MacGuffin

text:
"Leo Rieser" wrote
> >
> > Fu una giornata veramente memorabile.
> > Ovviamente ci salutammo verso le 22 senza aver concluso un cazzo, e lo
> poche
> > tracce che avevamo ipotizzato erano abbastanza improbabili.
> > Bello però.
> >
>
> Giornate indimenticabili effettivamente.
> Noi il giorno prima (allora gli scritti si facevano a luglio) passammo il
> tempo a svuotare il frigo (indigestione di pomodori e maionese) e
ascoltare
> Radio Radicale, dove tal "Culo Selvaggio" rispondeva alle telefonate in
> diretta.
>
Culo Selvaggio, non so perchè ma mi ricorda gli Squallor.
:)
****MacGuffin


title: [OT] The Matching Mole

text:
"MacGuffin" <
macg...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:YosZ6.25847$8R5.6...@news.infostrada.it...
>
>
>
> Culo Selvaggio, non so perchè ma mi ricorda gli Squallor.
>
>
> :)
>
>
Altro must di quei tempi.
Ciao.
Leo.


title: [OT] The Matching Mole

author: Loredana

text:
Enrico Battocchi <
sgtp...@supereva.it
> wrote in message
news:qea4jtoe554a1jdnr...@4ax.com...
> Ovvero talpe agli esami di maturita'.
>
> Ora , quando maturai nel '97, con circa 7 mesi di esperienza
> internettista sulle spalle, gia' circolavano speculazioni di possibili
> "truffe" basate su un semplicissimo fatto: che le scuole soggette al
> nostro Ministero, in ogni parte del mondo, usano (pare) le stesse
> tracce.
Non so nel 97, ma ora le tracce all'estero non sono le stesse di quelle
italiane.
Pero' che bella idea questa del contattare maturandi dell'altro emisfero!!
:-)
Loredana


title: Animatrix - Piccola analisi confusa sul 3D e ciò che sarà di noi.

text:
Avevo visto gli altri disponibili su Internet. Ma non questo (poichè mi son
tenuta lontana da "L'acchiappasogni").
Anche dagli altri si intuiva una tecnica d'animazione sconvolgente, e anche
sceneggiature mica male.
"L'ultimo volo dell'Osiris" mi ci ha fatto rimanere secca.
Tra gli animatrix non è quello più brillante - per quanto riguarda la
trama - ma sotto il profilo tecnico è stupefacente. Nel giro di pochissimi
anni la 3D è arrivata a risultati inimmaginabili, basti pensare che le prime
produzioni ("Toy Story") sono del 1995. E "Toy Story", anche se resta
delizioso, tecnicamente parlando sembra ormai più che incartapecorito.
Ricordo che durante la produzione di "Shrek", gli animatori si posero il
problema del realismo, soprattutto per quel che riguardava la principessa
Fiona.
Se si considera che "Shrek" è contemporaneo di "Final Fantasy" - e F.F. è
stato per forza di cose penalizzato sotto il profilo del realismo, per
coerenza con il videogame - Fiona è in effetti la prima figura 3D che poteva
ambire al realismo assoluto.
Quel che dissero gli animatori di "Shrek", fu che smisero di "limare" Fiona
per non farla diventare troppo "vera", onde evitare un effetto shock nei
confronti del pubblico. Che dire, forse è davvero così, piuttosto son
propensa a credere che l'estremo realismo in quel caso ci sarebbe stato come
i cavoli a merenda.
Già "Shrek" vive di un'ambiguità formale non indifferente (unico difetto che
trovo a quel film), che è tipica delle opere di trapasso.
Ma tant'è.
Ogni animatore - o amante del genere - sà da tempo che prima o poi si
sarebbe arrivati a "L'ultimo volo dell'Osiris", lo si sà dal '91, quando
uscì "La bella e la Bestia". Quel cartone, pur non essendo 3D, innescò il
processo del realismo cinematografico - e per "realismo cinematografico"
intendo l'avvicinamento da parte del cinema animato con quello degli attori
e dei set -, un processo che in un modo o nell'altro si sarebbe concluso con
un prodotto come l'Animatrix.
Concluso in realtà, non ancora.
"L'ultimo volo dell'Osiris" ha ancora delle pecche tecniche: le camminate a
tratti "zoppicate", la mancanza di controllo totale dei personaggi (perfetti
i primi piani dei protagonisti, ma così non si può dire delle scene
condivise con gli altri personaggi), qualche "accellerazione" scattosa nei
movimenti.
Ma sono pecche che tra pochissimo verranno azzerate, e di per sè - come ho
detto sopra - questo Animatrix è già annichilente.
Dunque ci siamo arrivati.
Siamo arrivati ad avere la globalizzazione anche nel cinema (o almeno in una
buona fetta di esso), ed è esemplare che questo sia avvenuto con "Matrix".
Aldilà degli sciacquoni parsivaliani, "Matrix" è il film più rappresentativo
di questi ultimi anni. Non il più bello, il più rappresentativo.
"Matrix" è molto "cartone animato", ma con attori in carne ed ossa. Gli
Animatrix sono molto "cinematografici", ma con attori in 3D.
Il cerchio si è chiuso.
Cap.Ripley
--
"Where did you learn how to spin, No Face?"
- Zeniba - "Spirited Away"


author: Camallo © ³

text:
"Cap.Ripley" <
cap.r...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:nATya.130180$3M4.2...@news1.tin.it...
>
> Il cerchio si è chiuso.
L'hai detto.
Saluti
Ale


author: SR

text:
> Avevo visto gli altri disponibili su Internet. Ma non questo (poichè mi
son
> tenuta lontana da "L'acchiappasogni").
Saggia decisione ;-)

Penso che hai colto nel segno.
Per un appassionato di computer andare a vedere un animazione
o un film realizzato in 3D è un po' come entrare in un laboratorio
per tastare gli ultimi progressi della computer grafica.
Ti soffermi a vedere quanto è fatto bene quell'oggetto di metallo...
quanto è realistica l'acqua.... quanto si muove bene quel tessuto...
Ma questo cortometraggio da la sensazione di qualcosa di diverso.
Non è più come se dicesse "vedi quanto siamo bravi?" ma
piuttosto "il film te lo facciamo noi". :-)
Siamo veramente ad un passo dal set virtuale.... o_O
Anche se quello che all'occhio sembra un piccolo passo può
essere tecnicamente un grande salto.
Ciao


text:
"Cap.Ripley" ha scritto nel messaggio
> "L'ultimo volo dell'Osiris" mi ci ha fatto rimanere secca.
> Tra gli animatrix non è quello più brillante - per quanto riguarda la
> trama - ma sotto il profilo tecnico è stupefacente.
A me ha deluso abbastanza. La computer grafica rende quasi perfette le scene
dove non ci sono esseri umani, ma quanto a questi, a parte alcuni primissimi
piani in cui hanno potuto scannerizzare una faccia vera e rivestire il
modello 3d con texture superdettagliate, non mi sebra ci sia molta
differenza con i personaggi di Final Fantasy. I personaggi di Animatrix
avranno pure più capelli ma i movimenti restano falsissimi e la mimica
facciale pure. Il combattimento iniziale sembra la presentazione di un
qualsiasi gioco per playstation.
Ne devono mangiare ancora, di pane duro.
Però devo ammettere che vedere questo corto e il film "Simone" (quello di
Andrew Niccol, segue rece) nella stessa sera, uno dopo l'altro, mi ha
colpito non poco. E dire che l'abbinamento è stato casuale, assolutamente
non programmato!
> Quel che dissero gli animatori di "Shrek", fu che smisero di "limare"
Fiona
> per non farla diventare troppo "vera", onde evitare un effetto shock nei
> confronti del pubblico.
Stronzatona.
> Aldilà degli sciacquoni parsivaliani, "Matrix" è il film più
rappresentativo
> di questi ultimi anni. Non il più bello, il più rappresentativo.
direi anche uno dei più belli. Ci si scorna su confronti impossibili fra
questo film e Blade Runner o 2001 (sempre e solo questi due titoli, sic!).
Mi piace sempre ricordare che nell'82 Blade Runner fu praticamente ignorato
e, nel migliore dei casi, sottovalutato. Lo stesso dicasi per 2001.
R.


author: Matteo L.

text:
Cap.Ripley <
cap.r...@tin.it
> wrote:
> "L'ultimo volo dell'Osiris" mi ci ha fatto rimanere secca.
<snip>
Tanto per nozionismo, se qualcuno lo volesse sapere la musica in
sottofondo e' "God is god" dei Juno Reactor, dall'album "Bible of
dreams" del '97.
Quella nella parte iniziale e' leggermente diversa da quella dell'album,
probabilmente e' un remix, quella nei titoli di coda mi e' sembrata
uguale.
Gli stessi Juno Reactor sono presenti nel doppio cd della colonna sonora
di Matrix Reloaded.
(oggi mi sento enciclopedico!)
--
Matteo L.
for mailbox messages sum 36 + 36


text:
Nonè che ti voglia deludere, ma "l'ultimo volo" è stato fatto dalla
Square Pictures (quelli di Final Fantasy the spirits within) ed è
assolutamente identico al film a livello tecnico.
il fatto che il film a cui è identico sia uscito almeno un paio di anni
fa ne dimostra chiaramente la natura a basso budget.
con identico non intendo solo da un punto di vista tecnico (con forse
leggeri miglioramenti nei visi) ma ha anche subito un pesante  "copia &
incolla".
il negrone dell'osiris non è altri che un personaggio (un marine) del
film di final fantasy.
moltissimi oggetti lio ho rivisti (ad esempio gli stessi cassettoni
dell'immondizia)
rispetto al film c'è stato solo un piccolo miglioramento nella
animazione facciale, e dei modelli facciali più curati.
per concludere, quello che hai visto è di 2 o 3 anni fa.
adesso puoi stupirti ancora di più :)
Cap.Ripley wrote:

--
George_Stobbart
"Sapete perchè le donne guardano i film porno fino alla fine?
  Perchè pensano che alla fine si sposano tutti!"
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                 /PC/Mafia
posted with...  Mozilla 1.4b


author: Alessandro Baldasseroni

text:
"Roberto76" <
robf...@libero.it
> wrote in message
news:2z%ya.22337$Ny5.6...@twister2.libero.it...
> "Cap.Ripley" ha scritto nel messaggio
>
> > "L'ultimo volo dell'Osiris" mi ci ha fatto rimanere secca.
> > Tra gli animatrix non è quello più brillante - per quanto riguarda la
> > trama - ma sotto il profilo tecnico è stupefacente.
>
> A me ha deluso abbastanza. La computer grafica rende quasi perfette le
scene
> dove non ci sono esseri umani, ma quanto a questi, a parte alcuni
primissimi
> piani in cui hanno potuto scannerizzare una faccia vera e rivestire il
> modello 3d con texture superdettagliate, non mi sebra ci sia molta
> differenza con i personaggi di Final Fantasy.
E invece c`e` un abisso in termini di qualita`, sia dei modelli che delle
animazioni.
In ogni caso i modelli non sono "scannerizzati" ma modellati e le texture
sono fatte da zero (dipinte), ovviamente sulla base di riferimenti
fotografici.
www.digitalsculptor.net
>I personaggi di Animatrix
> avranno pure più capelli
???
> ma i movimenti restano falsissimi e la mimica
> facciale pure. Il combattimento iniziale sembra la presentazione di un
> qualsiasi gioco per playstation.
See...ciao.
> Ne devono mangiare ancora, di pane duro.
Se intendi per ottenere un fotorealismo per il quale non distingui la
realta` da una scena in cg ti posso dare parzialmente ragione, in ogni caso
il passo avanti rispetto a FF e` notevolissimo e attualmente Final flight to
osiris segna la frontiera delle possibilita` della CG per produzioni di
questo tipo.
Ciao, Ale
A.Baldasseroni
www.eklettica.com


text:
"Cap.Ripley" ha scritto:
[...]
Di' la verita', avresti voluto vedere anche il culetto del protagonista,
vero? (-:
Non l'hanno messo perche' l'epitelio villloso non e' ancora ai levelli del
resto.
Per quello che mi riguarda, penso che non siamo tanto lontani da final
fantasy e quello che manca e' una cura del particolare omogenea in tutte le
sequenze. Vedere la manica rotta che scivola sulla spada (scena quasi
statica) ha rasentato la perfezione che, purtroppo, non e' stata neanche
avvicinata nelle scene di combattimento. E poi un uomo e una donna
dovrebbero combattere e muoversi in un modo piu' differenziato. Il dinamismo
dei cartoni animati (quelli migliori) lo possono raggiungere solo
analizzando e realizzando a regola d'arte il comportamento di particolari
"volanti" come capelli, vestiti laschi penzolanti ecc. Avere una
protagonista arrotolata in un abito aderente puo' alzare la sua carica
sensuale, ma e' anche una bella furbata che risparmia del lavoro ai
processori. Quando vedro' un guerriero giapponese con i capelli che arrivano
al sedere, indistinguibile in una scena di combattimento da un attore in
carne e ossa, allora credero' al miracolo.
Penso che in cinque anni dovrebbero farcela.


text:
> E invece c`e` un abisso in termini di qualita`, sia dei modelli che delle
> animazioni.
> In ogni caso i modelli non sono "scannerizzati" ma modellati
Nessuno modella più, ormai. E' solo uno spreco di tempo. Oggi i modelli
tridimensionali *veri*, modellini, calchi e simili, vengono trasferiti nei
computer attraverso gli scanner laser tridimensionali e poi lavorati a
piacimento.
> > ma i movimenti restano falsissimi e la mimica
> > facciale pure. Il combattimento iniziale sembra la presentazione di un
> > qualsiasi gioco per playstation.
>
> See...ciao.
Ciao.
A parte il fotorealismo, che non lo raggiungeremo nè domani, nè dopodomani
(è ancora troppo presto), l'artificiosità dei movimenti è, al momento, il
maggior punto a sfavore di queste realizzazioni e il risultato non è mai
molto dissimile dai calciatori di Fifa 2003. Eppure il motion capture
dovrebbe permettere di riprodurre esattamente i movimenti umani, questo
sembra un traguardo relativamente semplice da raggiungere, più semplice,
insomma, della resa della pelle umana o dei capelli. Strano.
> > Ne devono mangiare ancora, di pane duro.
>
> Se intendi per ottenere un fotorealismo per il quale non distingui la
> realta` da una scena in cg ti posso dare parzialmente ragione,
Parzialmente?
^__^
R.


author: Cee-Gee

text:
Credo che tu debba un attimo ridimensionarti caro Roberto76.
Penso davvero che tu stia parlando di argomenti che non conosci molto bene,
non te la prendere, ma credimi č cosě.
Lavoro nel settore e come me molte altre persone che probabilmente hanno
letto i tuoi commenti, ma essendo queste probabilmente piů sagge di me,
hanno evitato di commentare.
Si modella ancora da zero e molto.
Tutto č subordinato da una serie di cose che vanno dallo scopo finale di un
progetto, da motivi di budget e di tempo. Basta che ti connetti a qualsiasi
forum o sito professionale, e vedrai che ci sono centinaia di artisti
digitali nel mondo che lavorano ancora cosě. Certo č innegabile che spesso
si utilizzi il sistema della scansione 3d di maquette (modelli in resina in
scala ridotta) per poter velocizzare i tempi, e soprattuto per aderire piů
correttamente con quelle che sono le riichieste del regista/produttore.
Spesso i registi vogliono prima toccare con le loro mani, le creature o i
personaggi che poi verranno creati digitalmente.
Le maquette che vengono realizzate sono poi cosě accurate e cosě "amate" dal
regista, che lo studio decide poi di partire da una versione scansita per
creare il modello digitale.
Sappi comunque che un modello scansito č incredibilmente "sporco", pieno di
imperfezioni e che richiede una ripulitura che spesso costa piů che
realizzarlo da zero.
Cmq sappi, che nell'industrial design (e non solo), spesso un modello viene
creato al computer, e poi successivamente reso una scultura reale polimerica
(in genere resina), con macchine molto sofisticate come la Zeus. I clienti
cosě possono toccare e usare un senso 'umano', per comprendere le
funzionalitŕ e l'impatto di un oggetto, quello che altrimenti non
comprenderebbe vedendolo sullo schermo.
Il fotorealismo si č giŕ raggiunto.
E sarŕ sempre meglio.
Il motion capture č giŕ in grado di proporre movimenti naturali, non capisco
di che artificiositŕ parli.
Il problema non sono i dati di motion capture, ma la pesatura dei vertici,
il rigging etc.
Se non sai di cosa parlo, allora ti sei giŕ addentrato in un terreno a te
sconosciuto.
Ciao
Marco
"Roberto76" <
robf...@libero.it
> wrote in message
news:0V4za.23308$Ny5.6...@twister2.libero.it...
> > E invece c`e` un abisso in termini di qualita`, sia dei modelli che
delle
> > animazioni.
> > In ogni caso i modelli non sono "scannerizzati" ma modellati
>
> Nessuno modella piů, ormai. E' solo uno spreco di tempo. Oggi i modelli
> tridimensionali *veri*, modellini, calchi e simili, vengono trasferiti nei
> computer attraverso gli scanner laser tridimensionali e poi lavorati a
> piacimento.
>
> > > ma i movimenti restano falsissimi e la mimica
> > > facciale pure. Il combattimento iniziale sembra la presentazione di un
> > > qualsiasi gioco per playstation.
> >
> > See...ciao.
>
> Ciao.
> A parte il fotorealismo, che non lo raggiungeremo nč domani, nč dopodomani
> (č ancora troppo presto), l'artificiositŕ dei movimenti č, al momento, il
> maggior punto a sfavore di queste realizzazioni e il risultato non č mai
> molto dissimile dai calciatori di Fifa 2003. Eppure il motion capture
> dovrebbe permettere di riprodurre esattamente i movimenti umani, questo
> sembra un traguardo relativamente semplice da raggiungere, piů semplice,



author: ThirdEye

text:
Grazie Marco, per fortuna ci avete pensato tu e Ale, io non sono molto bravo
con la diplomazia ^_^


text:
"Roberto76" <
robf...@libero.it
> wrote in message
news:0V4za.23308$Ny5.6...@twister2.libero.it...
> > E invece c`e` un abisso in termini di qualita`, sia dei modelli che
delle
> > animazioni.
> > In ogni caso i modelli non sono "scannerizzati" ma modellati
>
> Nessuno modella più, ormai. E' solo uno spreco di tempo. Oggi i modelli
> tridimensionali *veri*, modellini, calchi e simili, vengono trasferiti nei
> computer attraverso gli scanner laser tridimensionali e poi lavorati a
> piacimento.
Fonte ? Sentito dire o servizio del tg5 ?
Ripeto , i personaggi di FFOTO sono modellati, cosi` come quelli di FF ,
cosi` come quelli di LOTR ecc ecc.
www.digitalsculptor.net
Che in particolari ambiti si utilizzi la tecnica da te descritta, ad esempio
in prototipazione meccanica , e` un altro paio di maniche, in ogni caso non
e` la norma e non e` questo il caso.
>
> > > ma i movimenti restano falsissimi e la mimica
> > > facciale pure. Il combattimento iniziale sembra la presentazione di un
> > > qualsiasi gioco per playstation.
> >
> > See...ciao.
>
> Ciao.
> A parte il fotorealismo, che non lo raggiungeremo nè domani, nè dopodomani
> (è ancora troppo presto), l'artificiosità dei movimenti è, al momento, il
> maggior punto a sfavore di queste realizzazioni e il risultato non è mai
> molto dissimile dai calciatori di Fifa 2003. Eppure il motion capture
> dovrebbe permettere di riprodurre esattamente i movimenti umani, questo
> sembra un traguardo relativamente semplice da raggiungere, più semplice,
> insomma, della resa della pelle umana o dei capelli. Strano.
Il fotorealismo e` piu` che ottenibile (e non senza sforzi), se parliamo di
immagini statiche, per quel che riguarda le animazioni entrano in gioco
tutta una serie di fattori che possono pregiudicare la "credibilita" della
resa finale, in ogni caso paragonare la resa delle animazioni di Fifa con
quelle della Square mi pare ridicolo.
>
> > > Ne devono mangiare ancora, di pane duro.
> >
> > Se intendi per ottenere un fotorealismo per il quale non distingui la
> > realta` da una scena in cg ti posso dare parzialmente ragione,
>
> Parzialmente?
> ^__^
Certo parzialmente.La realizzazione di personaggi umani fotorelistici e` una
delle frontiere della computergrafica, ma potrei citarti  parecchi casi di
produzioni cinematografiche e non in cui tu non hai distinto un fondale vero
da uno in cg, un veicolo vero da uno in cg, un character vero da uno in cg.
Ciao, Ale
www.eklettica.com


author: Alessandro D. Petaccia

text:
On Thu, 22 May 2003 14:12:12 GMT, "Roberto76" <
robf...@libero.it
>
wrote:
>> E invece c`e` un abisso in termini di qualita`, sia dei modelli che delle
>> animazioni.
>> In ogni caso i modelli non sono "scannerizzati" ma modellati
>
>Nessuno modella più, ormai. E' solo uno spreco di tempo. Oggi i modelli
>tridimensionali *veri*, modellini, calchi e simili, vengono trasferiti nei
>computer attraverso gli scanner laser tridimensionali e poi lavorati a
>piacimento.
Mica vero. Senza andare agli eccessi di quel CG che ha gia' risposto,
il 3D e' uno di quei campi dove il "metodo generico" non esiste. Ci
saranno casi in cui si crea prima la maquette e poi la si scandisce,
ma anche casi in cui si modella da zero. Per esperienza, dipende in
gran parte da due fattori:
1) l'utilizzo finale del modello,
2) il manico di chi lo crea. Con questo intendendo che a volte chi
lavora con la creta e' un miglior artista di chi lavora con Maya, e
puo' proporre cose oggettivamente valide fin da subito.
>A parte il fotorealismo, che non lo raggiungeremo nè domani, nè dopodomani
>(è ancora troppo presto),
Anche qui, bisogna distinguere. Il fotorealismo e' gia' arrivato da un
po', sul... mah... diciamo 70 percento dei soggetti possibili. Per
esempio una delle nemesi storiche del 3D e' il piatto di spaghetti,
difficilissimo da modellare e impossibile da animare, ma se mi guardo
intorno adesso, tutto quello che c'e' nel mio studio e' riproducibile
senza grossi problemi.
Gli e' che non conviene. Per avere fotorealismo vero dovresti usare
raytracing, radiosity, mappe HDRI e altre robe dai nomi minacciosi,
con tempi di rendering (e costi) astronomici. Per cui si', e' presto,
ma domani e dopodomani sara' un'altra storia; e fra l'altro, leggo che
i soliti della IL&M se ne sono appena usciti con una versione
migliorata delle HDRI che utilizzeranno nei prossimi film. Occhio...
ADP.


text:
On Thu, 22 May 2003 17:08:56 +0200, "Cee-Gee"
<
mspi...@megaprofessionalmilestone.it
> wrote:
Ehila', bel post, vediamo un po':
>Si modella ancora da zero e molto.
O si adoperano programmi per generare determinate cose, come le figure
umane, o si adoperano librerie piu' o meno personalizzate o standard;
qualche esempio; per l'architettura fino a qualche anno fa si
acquistavano licenze di modelli Viewpoint con figurini/manichini etc
nell'ambito edilizio per mostrare la proporzione delle costruzioni e
migliorare il senso di profondita' di campo, non e' l'unica societa'
ma e' ancora molto quotata.
Coi tools attuali e le bilbioteche disponibili ma modellazione da zero
e' molto contenuta rispetto a quella che si faceva una manciata di
anni fa (circa una decina), con i vari Topas/Sculpt 3d/etc.
>Tutto č subordinato da una serie di cose che vanno dallo scopo finale di un
>progetto, da motivi di budget e di tempo. Basta che ti connetti a qualsiasi
>forum o sito professionale, e vedrai che ci sono centinaia di artisti
>digitali nel mondo che lavorano ancora cosě. Certo č innegabile che spesso
>si utilizzi il sistema della scansione 3d di maquette (modelli in resina in
>scala ridotta) per poter velocizzare i tempi, e soprattuto per aderire piů
>correttamente con quelle che sono le riichieste del regista/produttore.
>Spesso i registi vogliono prima toccare con le loro mani, le creature o i
>personaggi che poi verranno creati digitalmente.
(Si parla di scannerizzare posizioni di punti nello spazio secondo
XYZ, all'origine con sonde meccaniche o puntatori tipo 'penne',
quest'ultimo tipo non e' neanche cosi' in disuso, in pratica si
'realizza' un modellino 'vero', come si faceva suppergiu' ai tempi
dello stop motion, e si disegnano delle 'griglie' sull'oggetto,
nell'intersezione tra queste si rivelano dei 'punti' che poi il soft
pensa a 'connettere'.).
Poi gli scanner a sonda comunque sono meno utilizzati o soppiantati da
quelli laser.
>Le maquette che vengono realizzate sono poi cosě accurate e cosě "amate" dal
>regista, che lo studio decide poi di partire da una versione scansita per
>creare il modello digitale.
>Sappi comunque che un modello scansito č incredibilmente "sporco", pieno di
>imperfezioni e che richiede una ripulitura che spesso costa piů che
>realizzarlo da zero.
Dipende anche da come viene scannerizzato, molto del lavoro e' fatto
dal soft dello scanner.
>Cmq sappi, che nell'industrial design (e non solo), spesso un modello viene
>creato al computer, e poi successivamente reso una scultura reale polimerica
>(in genere resina), con macchine molto sofisticate come la Zeus. I clienti
>cosě possono toccare e usare un senso 'umano', per comprendere le
>funzionalitŕ e l'impatto di un oggetto, quello che altrimenti non
>comprenderebbe vedendolo sullo schermo.
I sistemi di prototipazione rapida? Parlavo proprio l'altro giorno con
un 'tecnico' che lavora con l'Adidas e mi parlava proprio di queste
lavorazioni, solo che se nell'industrial design e' abbastanza
adoperato in ambito cine-televisivo lo e' di meno, proprio perche'
come dici tu in genere si parte da un 'modellino' poi da scansionare,
raramente il contrario.
>Il fotorealismo si č giŕ raggiunto.
Ce ne vuole ancora parecchio per raggiungerlo. la dinamica dei fluidi
non mi pare ancora il massimo, ad esempio.
>E sarŕ sempre meglio.
Speriamo perche' non ci siamo, possiamo parlare di
'foto-similrealismo'.
>Il motion capture č giŕ in grado di proporre movimenti naturali, non capisco
>di che artificiositŕ parli.
Beh oddio...
Ad esempio i movimenti di Final Fantasy sono stati 'scansionati' ' o
motion captured' etc, da un UNICO tecnico che li ha realizzati
tutti...
>Il problema non sono i dati di motion capture, ma la pesatura dei vertici,
>il rigging etc.
>Se non sai di cosa parlo, allora ti sei giŕ addentrato in un terreno a te
>sconosciuto.
Animazione scheletrico/procedurale?  Io ho iniziato con Crystal Topas,
tu?


text:
On Thu, 22 May 2003 15:49:20 GMT,
dre...@interfree.it
 (Dashie//_)
wrote:
>On Thu, 22 May 2003 17:08:56 +0200, "Cee-Gee"
><
mspi...@megaprofessionalmilestone.it
> wrote:
>
>Ehila', bel post, vediamo un po':
>
>>Si modella ancora da zero e molto.
>
>O si adoperano programmi per generare determinate cose, come le figure
>umane, o si adoperano librerie piu' o meno personalizzate o standard;
>qualche esempio; per l'architettura fino a qualche anno fa si
>acquistavano licenze di modelli Viewpoint con figurini/manichini etc
>nell'ambito edilizio per mostrare la proporzione delle costruzioni e
>migliorare il senso di profondita' di campo, non e' l'unica societa'
>ma e' ancora molto quotata.
Adesso usiamo quelli della Archvision (i famosi RPC): quelli si' che
sono fotorealistici!
>
>Coi tools attuali e le bilbioteche disponibili ma modellazione da zero
>e' molto contenuta rispetto a quella che si faceva una manciata di
>anni fa (circa una decina), con i vari Topas/Sculpt 3d/etc.
Oddio. Allora ti ricordi anche di quando ElectricImage costava 20mila
dollari?


text:
On Thu, 22 May 2003 17:22:08 +0200, "Alessandro Baldasseroni"
<
ekle...@infinito.it
> wrote:
>
>"Roberto76" <
robf...@libero.it
> wrote in message
>news:0V4za.23308$Ny5.6...@twister2.libero.it...
>> > E invece c`e` un abisso in termini di qualita`, sia dei modelli che
>delle
>> > animazioni.
>> > In ogni caso i modelli non sono "scannerizzati" ma modellati
>>
>> Nessuno modella piů, ormai. E' solo uno spreco di tempo. Oggi i modelli
>> tridimensionali *veri*, modellini, calchi e simili, vengono trasferiti nei
>> computer attraverso gli scanner laser tridimensionali e poi lavorati a
>> piacimento.
>
>Fonte ? Sentito dire o servizio del tg5 ?
>Ripeto , i personaggi di FFOTO sono modellati, cosi` come quelli di FF ,
>cosi` come quelli di LOTR ecc ecc.
>
www.digitalsculptor.net
Modellati assolutamente da zero? Senza adoperare varie textures per
bump-enviromental mapping? Parliamo un po' di questo 'da zero' :-)
>Che in particolari ambiti si utilizzi la tecnica da te descritta, ad esempio
>in prototipazione meccanica , e` un altro paio di maniche, in ogni caso non
>e` la norma e non e` questo il caso.
Oddio, che si realizzino prima dei modellini anche solo per
riferimento non e' cosi' campato in aria, comunque non significa
'partire da zero'.
>Il fotorealismo e` piu` che ottenibile (e non senza sforzi), se parliamo di
>immagini statiche, per quel che riguarda le animazioni entrano in gioco
>tutta una serie di fattori che possono pregiudicare la "credibilita" della
>resa finale, in ogni caso paragonare la resa delle animazioni di Fifa con
>quelle della Square mi pare ridicolo.
Oh ecco, fintanto che parliamo di immagini 'statiche' ci rientriamo
(anche se siamo un po' lungi dall'assoluto fotorealismo), se parliamo
di animazioni solo per fare un esempio la perfezione nell'animazione
gerarchica e varie dinamiche fisiche non sono ancora raggiunte, e i
tempi per rendere cio' che ancora e' simil-fotorealistico sono ancora
'pesanti'. Da qualche tempo si fa un gran parlare di adoperare
l'elevata potenza delle VPU attuali (in primis da Nvidia) per
diminuire soprattutto i tempi di previewing ed editing, ma anche li'
per il rendering si parla di shading non certo ai massimi livelli, non
fotorealistici.
>> > > Ne devono mangiare ancora, di pane duro.
>> >
>> > Se intendi per ottenere un fotorealismo per il quale non distingui la
>> > realta` da una scena in cg ti posso dare parzialmente ragione,
>>
>> Parzialmente?
>> ^__^
>
>Certo parzialmente.La realizzazione di personaggi umani fotorelistici e` una
Ok, ci siamo.
>delle frontiere della computergrafica, ma potrei citarti  parecchi casi di
>produzioni cinematografiche e non in cui tu non hai distinto un fondale vero
>da uno in cg, un veicolo vero da uno in cg, un character vero da uno in cg.
Principalmente perche' si adoperano in animazione e perche' i
riferimenti sono ben congegnati. L'integrazione della grafica 3d con
il 'reale' e' a buon livello, ma spesso si usano ancora le tecniche di
frontal projecting che si adoperavano, mutuate, non per il 3d in
Superman di diversi anni orsono.


text:
On Thu, 22 May 2003 15:55:52 GMT, Alessandro D. Petaccia
<
ale...@despammed.com
> wrote:
>On Thu, 22 May 2003 15:49:20 GMT,
dre...@interfree.it
 (Dashie//_)
>wrote:
>
>>On Thu, 22 May 2003 17:08:56 +0200, "Cee-Gee"
>><
mspi...@megaprofessionalmilestone.it
> wrote:
>>
>>Ehila', bel post, vediamo un po':
>>
>>>Si modella ancora da zero e molto.
>>
>>O si adoperano programmi per generare determinate cose, come le figure
>>umane, o si adoperano librerie piu' o meno personalizzate o standard;
>>qualche esempio; per l'architettura fino a qualche anno fa si
>>acquistavano licenze di modelli Viewpoint con figurini/manichini etc
>>nell'ambito edilizio per mostrare la proporzione delle costruzioni e
>>migliorare il senso di profondita' di campo, non e' l'unica societa'
>>ma e' ancora molto quotata.
>
>Adesso usiamo quelli della Archvision (i famosi RPC): quelli si' che
>sono fotorealistici!
Certo, pero' come riferimento di quel genere sono ancora molto
adoperati, per dire parliamo di modelli che devono avere il dettaglio
di quelli adoperati sul ponte di Titanic nelle scene 'di insieme'.
Sono molto adoperati ancora per i 'non dettagli', ad esempio per le
'sporgenze' di astronavi realizzati in 3d, il tecnico che realizzava
babylon V per dare l'impressione di maggiori dettagli adoperava
mettere sulla superficie delle astronavi anche cose incredibili come
dei trattori di campagna abilmente ridimensionati :-)
>>Coi tools attuali e le bilbioteche disponibili ma modellazione da zero
>>e' molto contenuta rispetto a quella che si faceva una manciata di
>>anni fa (circa una decina), con i vari Topas/Sculpt 3d/etc.
>
>Oddio. Allora ti ricordi anche di quando ElectricImage costava 20mila
>dollari?
 :-)
Tu te le ricordi le prime preview di Caligari? :-)


text:
On Thu, 22 May 2003 16:03:44 GMT,
dre...@interfree.it
 (Dashie//_)
wrote:
>On Thu, 22 May 2003 15:55:52 GMT, Alessandro D. Petaccia
><
ale...@despammed.com
> wrote:
>
>>Adesso usiamo quelli della Archvision (i famosi RPC): quelli si' che
>>sono fotorealistici!
>
>Certo, pero' come riferimento di quel genere sono ancora molto
>adoperati, per dire parliamo di modelli che devono avere il dettaglio
>di quelli adoperati sul ponte di Titanic nelle scene 'di insieme'.
>
>Sono molto adoperati ancora per i 'non dettagli', ad esempio per le
>'sporgenze' di astronavi realizzati in 3d, il tecnico che realizzava
>babylon V per dare l'impressione di maggiori dettagli adoperava
>mettere sulla superficie delle astronavi anche cose incredibili come
>dei trattori di campagna abilmente ridimensionati :-)
Mi ricordo. A me e' capitato di fare il contrario, nel ricostruire una
piazza al centro della quale sarebbe dovuta andare "una scultura in
metallo, astratta, che pero' ancora non c'e'..."; ci misi dei pezzi di
un robot, un successone.
>>Oddio. Allora ti ricordi anche di quando ElectricImage costava 20mila
>>dollari?
>
> :-)
>Tu te le ricordi le prime preview di Caligari? :-)
E come no, io usavo Real3D. Poi usci' la versione 1.0 e ancora ho in
mente la chiosa della recensione: "waste of a great interface".


text:
On Thu, 22 May 2003 16:09:12 GMT, Alessandro D. Petaccia
<
ale...@despammed.com
> wrote:
>Mi ricordo. A me e' capitato di fare il contrario, nel ricostruire una
>piazza al centro della quale sarebbe dovuta andare "una scultura in
>metallo, astratta, che pero' ancora non c'e'..."; ci misi dei pezzi di
>un robot, un successone.
Eheheheh io per prendere tempo per il lavoro di ricostruzione di una
costruzione ho reso trasparente il tutto mostrando i dettagli interni,
le scale etc, e in trasparenza il paesaggio, un successone, ho
guadagnato dei mesi in piu' :-)
>>>Oddio. Allora ti ricordi anche di quando ElectricImage costava 20mila
>>>dollari?
>>
>> :-)
>>Tu te le ricordi le prime preview di Caligari? :-)
>
>E come no, io usavo Real3D. Poi usci' la versione 1.0 e ancora ho in
>mente la chiosa della recensione: "waste of a great interface".
Real e' stato pero' anche uno dei primi ad adoperare le b-splines e un
linguaggio di scripting non male ;-)


text:
> Modellati assolutamente da zero? Senza adoperare varie textures per
> bump-enviromental mapping? Parliamo un po' di questo 'da zero' :-)
Conosco chi ha modellato i personaggi di LOTR (hai presente Gollum?) e ci ho
parlato un po', li ha modellati da ZERO, e quando dico ZERO intendo ZERO
(hai presente un cubo? Ecco)
> Oddio, che si realizzino prima dei modellini anche solo per
> riferimento non e' cosi' campato in aria, comunque non significa
> 'partire da zero'.
Qua stai andando fuori tema
> Oh ecco, fintanto che parliamo di immagini 'statiche' ci rientriamo
> (anche se siamo un po' lungi dall'assoluto fotorealismo),
No, non sono d'accordo affatto, secondo me il fotorealismo statico è già
stato raggiunto, potrei mostrarti centinaia di immagini che non
distingueresti da una foto nemmeno se sei esperto di cg come sembra tu sia
> se parliamo di animazioni solo per fare un esempio la perfezione
nell'animazione
> gerarchica e varie dinamiche fisiche non sono ancora raggiunte
dipende dai casi, per quanto riguarda fumo e fiamme ci siamo già arrivati
secondo me, per quanto riguarda l'acqua che cade da una bottiglia in un
bicchiere ancora no. Ma guardati Finding Nemo quando esce, avrai delle
sorprese. ;>
> tempi per rendere cio' che ancora e' simil-fotorealistico sono ancora
> 'pesanti'. Da qualche tempo si fa un gran parlare di adoperare
> l'elevata potenza delle VPU attuali (in primis da Nvidia) per
> diminuire soprattutto i tempi di previewing ed editing, ma anche li'
> per il rendering si parla di shading non certo ai massimi livelli, non
> fotorealistici.
E che c'entra? Stiamo andando fuori tema di nuovo
> Principalmente perche' si adoperano in animazione e perche' i
> riferimenti sono ben congegnati. L'integrazione della grafica 3d con
> il 'reale' e' a buon livello, ma spesso si usano ancora le tecniche di
> frontal projecting che si adoperavano, mutuate, non per il 3d in
> Superman di diversi anni orsono.
E siamo ancora fuori tema.


author: Russell Coutts

text:
Dashie//_ wrote:
>
> Ad esempio i movimenti di Final Fantasy sono stati 'scansionati' ' o
> motion captured' etc, da un UNICO tecnico che li ha realizzati
> tutti...
Belle tette. Complimenti.
Bye,
	Red
--
"30 orizzontale, 2 lettere: lo e' la domenica
di Rai 1."
"Opel."
"Eh?"
"Il 30 orizzontale e': costruisce l'Astra. Ed
e' di 4 lettere."
"Tu bari."


text:
Dashie//_ wrote:
>
> babylon V per dare l'impressione di maggiori dettagli adoperava
> mettere sulla superficie delle astronavi anche cose incredibili come
> dei trattori di campagna abilmente ridimensionati :-)
Beh, questa e' una tecnica derivata direttamente dal modellismo
tradizionale.
Sul modellino della "Event Horizon" ci avevano piazzato un X-Wing, se
non erro. Se poi si ha una "banca dei pezzi" molto fornita puoi fare un
ISD con pezzi di aerei e di carri armati :)



text:
On Thu, 22 May 2003 18:48:25 +0200, "ThirdEye" <
alb...@libero.it
>
wrote:
>> Modellati assolutamente da zero? Senza adoperare varie textures per
>> bump-enviromental mapping? Parliamo un po' di questo 'da zero' :-)
>
>Conosco chi ha modellato i personaggi di LOTR (hai presente Gollum?) e ci ho
>parlato un po', li ha modellati da ZERO, e quando dico ZERO intendo ZERO
>(hai presente un cubo? Ecco)
Leggi meglio, dicevo "Senza adoperare varie textures" etc? ;-)
Non e' un discorso di lana caprina o di 'pignoleria' visto che
adoperando bene shaders/textures (specie di bumping) si puo' evitare
di arricchire di dettagli e avere modelli 'gestibili' in termini di
superfici.
>> Oddio, che si realizzino prima dei modellini anche solo per
>> riferimento non e' cosi' campato in aria, comunque non significa
>> 'partire da zero'.
>
>Qua stai andando fuori tema
Manco per nulla, vedi sopra ;-)
>> Oh ecco, fintanto che parliamo di immagini 'statiche' ci rientriamo
>> (anche se siamo un po' lungi dall'assoluto fotorealismo),
>
>No, non sono d'accordo affatto, secondo me il fotorealismo statico è già
>stato raggiunto, potrei mostrarti centinaia di immagini che non
>distingueresti da una foto nemmeno se sei esperto di cg come sembra tu sia
(guarda che per lo statico stiamo dicendo la stessa cosa, solo che
sono assai piu' prudente sull'assoluto, e in genere le becco ;-)
>> se parliamo di animazioni solo per fare un esempio la perfezione
>nell'animazione
>> gerarchica e varie dinamiche fisiche non sono ancora raggiunte
>
>dipende dai casi, per quanto riguarda fumo e fiamme ci siamo già arrivati
>secondo me, per quanto riguarda l'acqua che cade da una bottiglia in un
Appunto, e io che dicevo sulla dinamica dei fluidi ? ;-)
(un fuoco in animazione particellare abbastanza convincente si poteva
fare dai tempi di lawnmover man, quello che risulta ancora non del
tutto realistico e' l'integrazione del fuoco con il resto, ad
esempio.)
>bicchiere ancora no. Ma guardati Finding Nemo quando esce, avrai delle
>sorprese. ;>
Guardero' ma sono anni che vedo ste cose, difficile che mi sorprenda
:-)
>> tempi per rendere cio' che ancora e' simil-fotorealistico sono ancora
>> 'pesanti'. Da qualche tempo si fa un gran parlare di adoperare
>> l'elevata potenza delle VPU attuali (in primis da Nvidia) per
>> diminuire soprattutto i tempi di previewing ed editing, ma anche li'
>> per il rendering si parla di shading non certo ai massimi livelli, non
>> fotorealistici.
>
>E che c'entra? Stiamo andando fuori tema di nuovo
C'entra c'entra, diminuire anche in modo relativo il costo di
elaborazione permetterebbe di semplificare la gestione delle risorse,
in primis le render farm.
Brutalmente detto, costando di meno almeno in fase di previewing (e
con la qualita' degli shaders proposti da Nvidia e Ati (si anche ati),
il solo preview si puo' anche adoperare direttamente per le produzioni
televisive, con piu' semplicita' di gestione e minor costi.), dicevo,
'brutalmente', costando meno si potrebbero realizzare molte piu'
animazioni o produzioni "alla square soft", ancora per questi e altri
motivi ancora 'costano troppo', vuoi per le dimensioni dei files,
considerando anche la gestione degli aplha channel, quindi di storing
su disco, portabilita', editing etc.
>> Principalmente perche' si adoperano in animazione e perche' i
>> riferimenti sono ben congegnati. L'integrazione della grafica 3d con
>> il 'reale' e' a buon livello, ma spesso si usano ancora le tecniche di
>> frontal projecting che si adoperavano, mutuate, non per il 3d in
>> Superman di diversi anni orsono.
>
>E siamo ancora fuori tema.
Si parlava di fotorealismo, l'integrazione con il 'reale' e' una delle
cose piu' importanti in questo caso, da qua il resto del discorso.


author: AP

text:
"Roberto76" <
robf...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
> Nessuno modella più, ormai. E' solo uno spreco di tempo. Oggi i modelli
> tridimensionali *veri*, modellini, calchi e simili, vengono trasferiti nei
> computer attraverso gli scanner laser tridimensionali e poi lavorati a
> piacimento.
Domenica scorsa ho visto anche la macchina che faceva il viceversa, ed era
la prima volta che la vedevo.
Dal disegno faceva il pezzo, con polveri di metallo.


text:
"ThirdEye" ha scritto nel messaggio
> No, non sono d'accordo affatto, secondo me il fotorealismo statico è già
> stato raggiunto, potrei mostrarti centinaia di immagini che non
> distingueresti da una foto nemmeno se sei esperto di cg come sembra tu sia
scommettiamo?
^___^
R.


text:
On Thu, 22 May 2003 18:54:40 +0200, Russell Coutts
<
red_l...@libero.it
> wrote:
>Dashie//_ wrote:
>>
>> Ad esempio i movimenti di Final Fantasy sono stati 'scansionati' ' o
>> motion captured' etc, da un UNICO tecnico che li ha realizzati
>> tutti...
>
>Belle tette. Complimenti.
I movimenti ... non la "tettonica" ..:-p


text:
"Alessandro Baldasseroni" ha scritto nel messaggio
> "Roberto76"  wrote in message
> Fonte ? Sentito dire o servizio del tg5 ?
> Ripeto , i personaggi di FFOTO sono modellati, cosi` come quelli di FF ,
> cosi` come quelli di LOTR ecc ecc.
Tu probabilmente sei un grafico CGI, non m'interessa. E' curioso come tutto
si sia originato dalla mia affermazione "non si modella più", come se questo
sminuisse la bontà del vostro lavoro. Insomma perchè non usare le gru per
erigere i grattacieli? Boh!
Però, ripeto, normalmente, al cinema, **se è possibile evitarlo**, non solo
non si modella ma non si anima nemmeno. Sconvolto? Il motion capture serve a
evitare la noia mortale dell'animazione vecchia maniera, o sbaglio? Non vedo
perchè un artificio simile non dovrebbe valere per la modellazione. Ovvio,
dove non è possibile fare altrimenti si modella ancora, ovvio.
> Il fotorealismo e` piu` che ottenibile (e non senza sforzi), se parliamo
di
> immagini statiche, per quel che riguarda le animazioni entrano in gioco
> tutta una serie di fattori che possono pregiudicare la "credibilita" della
> resa finale,
non parlo di animazioni o di immagini statiche. Parlo di personaggi umani,
statici o animati che siano. I dinosauri di Jurassic Park sono una cosa, gli
esseri umani sono tutt'altro. Non ci vorrano meno di vent'anni per ottenere
un clone digitale credibile che possa ingannare l'occhio.
> in ogni caso paragonare la resa delle animazioni di Fifa con
> quelle della Square mi pare ridicolo.
A me sembra ridicolo che tu non abbia colto l'esagerazione e la provocazione
insita nella mia affermazione.
> Certo parzialmente.La realizzazione di personaggi umani fotorelistici e`
una
> delle frontiere della computergrafica, ma potrei citarti  parecchi casi di
> produzioni cinematografiche e non in cui tu non hai distinto un fondale
vero
> da uno in cg, un veicolo vero da uno in cg, un character vero da uno in
cg.
scommettiamo? Io me ne accorgo SEMPRE. E quando me ne accorgo mi incazzo
SEMPRE, perchè se me ne sono accorto vuol dire che chi ha fatto
quell'immagine ha sbagliato. Devo dire che questo avviene sempre più
spesso,oggi se non usano la computer grafica non sono contenti.
R.


text:
On Thu, 22 May 2003 18:56:43 +0200, Russell Coutts
<
red_l...@libero.it
> wrote:
>Dashie//_ wrote:
>>
>> babylon V per dare l'impressione di maggiori dettagli adoperava
>> mettere sulla superficie delle astronavi anche cose incredibili come
>> dei trattori di campagna abilmente ridimensionati :-)
>
>Beh, questa e' una tecnica derivata direttamente dal modellismo
>tradizionale.
Ah si? Mai fatto un modellino 'tradizionale' :-)
>Sul modellino della "Event Horizon" ci avevano piazzato un X-Wing, se
>non erro. Se poi si ha una "banca dei pezzi" molto fornita puoi fare un
>ISD con pezzi di aerei e di carri armati :)
Vero :-)


text:

Neanche il culo (venuto meglio delle tette, IMO)?



text:
On Thu, 22 May 2003 17:15:51 GMT, "AP" <
duccio-A...@iaciners.org
>
wrote:

Un sistema di prototipazione rapido? Qualche anno fa era fantascienza,
io avevo visto uno che lavorava con la resina, ora nel design
industriale si adopera spessissimo, e a seconda del materiale usato si
puo' adoperare anche per realizzare protesi ortopediche, e in molti
campi, non solo nel design.


text:
"Roberto76" <
robf...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:YH7za.23792$Ny5.7...@twister2.libero.it...

Tutto quel che ti pare


text:
On Thu, 22 May 2003 19:30:30 +0200, Russell Coutts
<
red_l...@libero.it
> wrote:
>Dashie//_ wrote:
>>
>> On Thu, 22 May 2003 18:54:40 +0200, Russell Coutts
>> <
red_l...@libero.it
> wrote:
>>
>> >Dashie//_ wrote:
>> >>
>> >> Ad esempio i movimenti di Final Fantasy sono stati 'scansionati' ' o
>> >> motion captured' etc, da un UNICO tecnico che li ha realizzati
>> >> tutti...
>> >
>> >Belle tette. Complimenti.
>>
>> I movimenti ... non la "tettonica" ..:-p
>
>Neanche il culo (venuto meglio delle tette, IMO)?
Secondo me il problema principale del fotorealismo, specie sulla
modellazione 'umana' sono proprio le imperfezioni.
Se nell'editing 'normale' si tende a 'eliminare' i micro-difetti
fisici, come le macchie, i nei, le rughe, etc, in 3d si tende ad
'aggiungerli' per aumentare la percezione del dettaglio e per 'mirare'
alla 'imperfezione del reale'.
Il problema che mina alla base il fotorealismo e' che, insiemi
frattali a parte, tali imperfezioni hanno un _perche'_ su un
determinato punto della pelle o del corpo, e il livello di iterazioni
e casistica bio-chimica che porta a tali 'difetti' e' semplicemente
_impossibile_ da realizzare con un insieme di sistemi
statistico-frattale. Per questo sostengo che il foto-realismo -umano-
e' veramente al di la' da venire, anche per la dinamica dei movimenti
che non ha raggiunto l'assoluta perfezione.
Inoltre, specie in questo caso per il motion capturing, nella maggior
parte dei casi non ci sono 'attori' che 'interpretano' singolarmente
le varie parti, anche perche' il tipo di rilevazione e di movimento
per questo scopo non e' che sia del tutto 'immediato'.
In Final fantasy abbiamo dei movimenti qualche volta 'strani' specie
perche' sono fatti dalla _stessa_ persona,  cito:
"Um membro dello staff, con addosso una tuta nera super-attillata
guarnita con 37 marker rifrangenti, simulava i movimenti umani davanti
a 16 cineprese specializzate che erano collegate agli schermi del
computer. [cut]" ;-)


text:
"Cee-Gee" ha scritto nel messaggio
> Credo che tu debba un attimo ridimensionarti caro Roberto76.
Chi ti ha mandato? I fratelli Wachowski?
> Penso davvero che tu stia parlando di argomenti che non conosci molto
bene,
> non te la prendere, ma credimi è così.
Può darsi. Però ho visto tutti i making-of del mondo e un'idea me la sono
fatta. Lavori nel settore, hai detto, ma cosa fai? Lavori forse nel cinema?
> Lavoro nel settore e come me molte altre persone che probabilmente hanno
> letto i tuoi commenti, ma essendo queste probabilmente più sagge di me,
> hanno evitato di commentare.
Beh certo, hanno dato davvero dimostrazione di sublime saggezza.
> Si modella ancora da zero e molto.
> Tutto è subordinato da una serie di cose che vanno dallo scopo finale di
un
> progetto, da motivi di budget e di tempo. Basta che ti connetti a
qualsiasi
> forum o sito professionale, e vedrai che ci sono centinaia di artisti
> digitali nel mondo che lavorano ancora così. Certo è innegabile che spesso
> si utilizzi il sistema della scansione 3d di maquette (modelli in resina
in
> scala ridotta) per poter velocizzare i tempi, e soprattuto per aderire più
> correttamente con quelle che sono le riichieste del regista/produttore.
> Spesso i registi vogliono prima toccare con le loro mani, le creature o i
> personaggi che poi verranno creati digitalmente.
> Le maquette che vengono realizzate sono poi così accurate e così "amate"
dal
> regista, che lo studio decide poi di partire da una versione scansita per
> creare il modello digitale.
Io queste cose le davo per scontate, a dire il vero.
> Sappi comunque che un modello scansito è incredibilmente "sporco", pieno
di
> imperfezioni e che richiede una ripulitura che spesso costa più che
> realizzarlo da zero.
Se lo fanno è perchè in termini di tempi non ci sono paragoni con la
modellazione tradizionale. Le operazioni di ripulitura sono nulla in
confronto alla modellazione tradizionale di un oggetto complesso.
> Cmq sappi, che nell'industrial design (e non solo), spesso un modello
viene
> creato al computer, e poi successivamente reso una scultura reale
polimerica
> (in genere resina), con macchine molto sofisticate come la Zeus. I clienti
> così possono toccare e usare un senso 'umano', per comprendere le
> funzionalità e l'impatto di un oggetto, quello che altrimenti non
> comprenderebbe vedendolo sullo schermo.
embè? L'abbiamo detto circa 20 volte dall'inizio del thread.
> Il fotorealismo si è già raggiunto.
Dipende cosa rappresenti.
> E sarà sempre meglio.
Questo sì.
> Il motion capture è già in grado di proporre movimenti naturali, non
capisco
> di che artificiosità parli.
> Il problema non sono i dati di motion capture, ma la pesatura dei vertici,
> il rigging etc.
> Se non sai di cosa parlo, allora ti sei già addentrato in un terreno a te
> sconosciuto.
L'abituale sfoggio di conoscenze da parte di persone come te è cosa
risaputa. "La pesatura dei vertici" e "il rigging" eccetera buttati lì solo
per riempirsi la bocca è davvero triste. O mi spieghi in cosa consistono
oppure non li citi nemmeno. Questo è un NG di cinema, parliamo di cinema. Io
ho solo detto che l'episodio di Animatrix visto ieri non è affatto
sconvolgente, che il fotorealismo è di là da venire eccetera.
O vuoi colpevolizzarmi perchè vedo l'artificiosità del tutto?
R.


text:
> Tu probabilmente sei un grafico CGI, non m'interessa. E' curioso come
tutto
> si sia originato dalla mia affermazione "non si modella più", come se
questo
> sminuisse la bontà del vostro lavoro. Insomma perchè non usare le gru per
> erigere i grattacieli? Boh!
> Però, ripeto, normalmente, al cinema, **se è possibile evitarlo**, non
solo
> non si modella ma non si anima nemmeno. Sconvolto? Il motion capture serve
a
> evitare la noia mortale dell'animazione vecchia maniera, o sbaglio?
Sbagli, serve solo ad ottenere movimenti più convincenti, non a "evitare la
noia" e comunque richiede giorni di lavoro di rifinitura e keyframing
ugualmente
> perchè un artificio simile non dovrebbe valere per la modellazione. Ovvio,
> dove non è possibile fare altrimenti si modella ancora, ovvio.
Si modella ancora ovunque, ancora non è chiaro? Spesso le maquettes servono
solo come guide se non vuoi ottenere una nuvola di un milione di punti
> non parlo di animazioni o di immagini statiche. Parlo di personaggi umani,
> statici o animati che siano. I dinosauri di Jurassic Park sono una cosa,
gli
> esseri umani sono tutt'altro. Non ci vorrano meno di vent'anni per
ottenere
> un clone digitale credibile che possa ingannare l'occhio.
Scommettiamo?
> Io me ne accorgo SEMPRE. E quando me ne accorgo mi incazzo
> SEMPRE, perchè se me ne sono accorto vuol dire che chi ha fatto
> quell'immagine ha sbagliato.
bene trovami un difetto in queste per esempio (e già ti preannuncio che non
sono state impiegate scansioni, foto e cazzate varie):
http://www.amazonsoul.com/mika03.html
http://www.amazonsoul.com/dick03.html


text:
"ThirdEye" ha scritto nel messaggio
> > scommettiamo?
> > ^___^
> >
> Tutto quel che ti pare
mandami qualsiasi immagine tu ritenga assolutamente realistica e io ti dico
che ne penso. Credo che finiresti sul lastrico.
:-)
R.


text:
Credo che se avessi mai visto i lavori di Marco, conoscessi la sua
preparazione, e sapessi anche solo un po' quanto lui sia osannato nella
comunità grafica mondiale come 3Dista a quest'ora non faresti commenti
simili.


text:
> mandami qualsiasi immagine tu ritenga assolutamente realistica e io ti
dico
> che ne penso. Credo che finiresti sul lastrico.
> :-)
>
guarda due post sotto, fammi finire sul lastrico


text:
"ThirdEye" ha scritto nel messaggio
> Credo che se avessi mai visto i lavori di Marco, conoscessi la sua

???
R.


text:
> ???
Fa una ricerca su google e immetti "Marco Spitoni" nel motore di ricerca


text:
> Fa una ricerca su google e immetti "Marco Spitoni" nel motore di ricerca
Magari un'altra volta.
Ma non mi sembra di aver offeso nessuno. In fondo io non vado nei newsgroup
dedicati alla computer grafica dicendo NCUCDC, o chiedendo "ma sai che cos'è
la profondità di campo?", "E il piano americano?" e così via. Non esibirei
mai questo tipo di conoscenze in un contesto diverso dal mio d'origine.
Punto e basta. Lui sarà pure un gio della CGI, ma io sono libero di dire che
l'artificiosità dell'episodio matrixiano di ieri mi è parsa evidente.
Alla prossima,
R.


text:

Questa risposta non ci azzecca niente con quello che lui ha chiesto alla
fine :)
Uno puo' essere anche un genio della computer grafica, ma se uno fa
notare che l'artificiosita' di roba spacciata per fotorealistica e' fin
troppo evidente, beh, non e' che possa dire qualcosa come "eh, ma lo sai
quante ore ci sono volute" e cose del genere...
Ad esempio io mi domando quando mai si potra' vedere un diavolo di
modello di aereo fatto volare secondo le regole base della fisica...
ogni tentativo fatto col passare degli anni mi pare sempre peggio di
quello che lo ha preceduto. Me lo si puo' fare fotorealistico quanto ti
pare in un fermo immagine, ma se non mi ci applichi un modello "vero",
non potro' fare a meno di pensare che con i soldi usati per modellare e
animare quell'aereo "virtuale" ce ne si poteva noleggiare quasi uno
vero...



text:
> bene trovami un difetto in queste per esempio (e già ti preannuncio che
non
> sono state impiegate scansioni, foto e cazzate varie):
>
http://www.amazonsoul.com/mika03.html
>
http://www.amazonsoul.com/dick03.html
O_____O
Io personalmente li trovo reali al 99,90% con la
donna anziana che scende al 98%.
http://www.amazonsoul.com/uhlen01.html
Specie in quest'ultima un leggero effetto
"plastica", come se alcune superfici
risultassero tese o semplificate.
Ma c'è da dire che:
1 - Li osservo già con la consapevolezza che sono 3D.
2 - Bisognerebbe forse vederli integrati in un ambiente.
3 - Gli artefatti della compressione JPEG possono
avere un certo peso.
4 - La donna anziana può avere fatto un lifting. :-D
Anche i filmati fanno veramente impressione. :-o
Penso che una persona con occhio allenato
se ne può accorgere.... :-\
Ciao


text:
> Questa risposta non ci azzecca niente con quello che lui ha chiesto alla
> fine :)
Sinceramente di solito non mi rivolgo a uno che ne sa più di me dicendo "chi
ti ha mandato, i fratelli wachowski?"


text:
"Roberto76" <
robf...@libero.it
> wrote in message
news:uK7za.23743$lK4.6...@twister1.libero.it...
> "Alessandro Baldasseroni" ha scritto nel messaggio
>
> > "Roberto76"  wrote in message
>
> > Fonte ? Sentito dire o servizio del tg5 ?
> > Ripeto , i personaggi di FFOTO sono modellati, cosi` come quelli di FF ,
> > cosi` come quelli di LOTR ecc ecc.
>
> Tu probabilmente sei un grafico CGI, non m'interessa. E' curioso come
tutto
> si sia originato dalla mia affermazione "non si modella più", come se
questo
> sminuisse la bontà del vostro lavoro. Insomma perchè non usare le gru per
> erigere i grattacieli? Boh!
> Però, ripeto, normalmente, al cinema, **se è possibile evitarlo**, non
solo
> non si modella ma non si anima nemmeno. Sconvolto? Il motion capture serve
a
> evitare la noia mortale dell'animazione vecchia maniera, o sbaglio? Non
vedo
> perchè un artificio simile non dovrebbe valere per la modellazione. Ovvio,
> dove non è possibile fare altrimenti si modella ancora, ovvio.
Si`, Roberto ,sono un grafico digitale e francamente mi imbarazza
controbattere seriamente a un tale cumulo di banalita` , di inesattezze e di
luoghi comuni sulla computer grafica.
Il punto e` che non hai gli strumenti per parlare con cognizione di causa di
certe cose, ma quello che mi da realmente fastidio di te e e di altri e`
l`atteggiamento di supponenza con cui vengono tirati in ballo termini
relativamente altisonanti come alpha channel, motion capture, radiosity,
hdri, in contesti assolutamente fuori luogo e costruendoci sopra discorsi
allucinanti (sto meditando di usare una delle affermazioni di Dashie come
sign nei forum di grafica che frequento)
Finche` ti limiti a dire che il risultato di FFOTO non e` fotorealistico ti
do ragione,se non ti e` piaciuto poi e` una tua opinione persoanle che
rispetto, ma se tu e altri mi volete spiegare il perche` e il percome la
Square ha fallito tecnicamente visto che basta una sessione di mocap per
ottenere un movimento perfetto allora storco il naso, ci siamo chiariti ?
Per il resto massima stima e continuo a lurkare con interesse le tue
recensioni sui film di HK e non :)
Ciao, Ale
--
A.Baldasseroni
www.eklettica.com


text:
Dunque, quelli sono solo dei bozzetti (molto belli e molto ben riusciti) di
quelle che saranno le immagini finali. Ho preso in considerazione solo quei
due jpeg perchè sono quelli più riusciti secondo me (la donna anziana è
fatta un po' così..), le animazioni sono finora solo dei test. Sfido
chiunque, non consapevole di cosa stia osservando, a poter affermare con
certezza che quei due jpg sono fatti in cgi e non sono foto. Per la cronaca
l'autore di tutto ciò è la persona che ha "ripulito" i modelli 3D dei
personaggi di final fantasy, the spirits within (Renè Morel) e tutto quel
che vedi è cg al 100%, non sono state usate scansioni di modellini o foto
per le textures.


text:

Beh, questo no. Ma le sue obiezioni (fatte oltre la discussione sul
mittente di Cee Gee... anzi, quasi in fondo al post...) erano del tutto
pertinenti.



text:
> Beh, questo no. Ma le sue obiezioni (fatte oltre la discussione sul
> mittente di Cee Gee... anzi, quasi in fondo al post...) erano del tutto
> pertinenti.
>
parlavo più che altro del tono e del registro linguistico usato, mi sarei
dovuto spiegare meglio, te ne do atto.


text:
On Thu, 22 May 2003 19:47:27 +0200, "ThirdEye" <
alb...@libero.it
>
wrote:
>bene trovami un difetto in queste per esempio (e gią ti preannuncio che non
>sono state impiegate scansioni, foto e cazzate varie):
>
http://www.amazonsoul.com/mika03.html
>
http://www.amazonsoul.com/dick03.html
Sicuro che non sono state adoperate foto etc?
http://www.amazonsoul.com/technical1.html
--------------------
All characters are hand modeled
Software: Maya(3D) and Photoshop(texturing)
textures: 2048x2048 pixels
Projection Mapping (planar and cylindrical)
UVs are unfold with the Maya textures view tools
--------------------
Ottimo UV, bel modello con pochissimi poligoni, ma perche' tacere dei
programmi che sono usati per generare figure umane (andiamo sul
leggero)? Prendiamo ad esempio quel giocattolino  da circa 200euro
circa che si chiama "Poser", ecco qualche immagine:
http://labreport.curiouslabs.com/imagecatalogue/customimageview/709/?ReferrerURL=/imagecatalogue/image/list/3/0/
http://labreport.curiouslabs.com/imagecatalogue/customimageview/703/?ReferrerURL=/imagecatalogue/image/list/3/15/
http://labreport.curiouslabs.com/imagecatalogue/customimageview/724/?ReferrerURL=/imagecatalogue/image/list/3/15/
http://labreport.curiouslabs.com/imagecatalogue/customimageview/805/?ReferrerURL=/imagecatalogue/image/list/3/30/
http://labreport.curiouslabs.com/imagecatalogue/customimageview/806/?ReferrerURL=/imagecatalogue/image/list/3/15/
http://labreport.curiouslabs.com/imagecatalogue/customimageview/840/?ReferrerURL=/imagecatalogue/image/list/3/15/
http://labreport.curiouslabs.com/imagecatalogue/customimageview/845/?ReferrerURL=/imagecatalogue/image/list/3/30/
Non male no? :-)


text:
On Thu, 22 May 2003 20:37:15 +0100, "Alessandro Baldasseroni"
<
ekletti...@infinito.it
> wrote:
>allucinanti (sto meditando di usare una delle affermazioni di Dashie come
>sign nei forum di grafica che frequento)
A parte che non ti consento _espressamente_ di citarmi a sproposito,
quale affermazione 'incredibile' avrei fatto?
E dire che pensavo di star parlando con qualcuno in modo tranquillo e
pacato, poi te ne vieni fuori con queste frasi da troll, ma fammi il
favore, non ho tempo da perdere.


text:
> >bene trovami un difetto in queste per esempio (e già ti preannuncio che
non
> >sono state impiegate scansioni, foto e cazzate varie):
> >
http://www.amazonsoul.com/mika03.html
> >
http://www.amazonsoul.com/dick03.html
>
> Sicuro che non sono state adoperate foto etc?
>
Si, sicuro, ripeto, quel che so lo so perchè conosco gente che ad AmazonSoul
ci lavora, non lo dico per sentito dire.
>
http://www.amazonsoul.com/technical1.html
> --------------------
> All characters are hand modeled
>
> Software: Maya(3D) and Photoshop(texturing)
>
> textures: 2048x2048 pixels
>
> Projection Mapping (planar and cylindrical)
>
> UVs are unfold with the Maya textures view tools
> --------------------
> Ottimo UV, bel modello con pochissimi poligoni,
Veramente la mesh è piuttosto densa, altro che pochissimi poligoni, 20.000
poligoni per una testa non sono affatto pochi.
> ma perche' tacere dei programmi che sono usati per generare figure umane
(andiamo sul
> leggero)?
Perchè vanno bene al massimo per farci della previsualizzazione
>Prendiamo ad esempio quel giocattolino  da circa 200euro
> circa che si chiama "Poser", ecco qualche immagine:
>
Giusto un giocattolino, appunto.


text:
On Thu, 22 May 2003 21:09:26 +0200, "ThirdEye" <
alb...@libero.it
>
wrote:
>> >bene trovami un difetto in queste per esempio (e già ti preannuncio che
>non
>> >sono state impiegate scansioni, foto e cazzate varie):
>> >
http://www.amazonsoul.com/mika03.html
>> >
http://www.amazonsoul.com/dick03.html
>>
>> Sicuro che non sono state adoperate foto etc?
>>
>
>Si, sicuro, ripeto, quel che so lo so perchè conosco gente che ad AmazonSoul
>ci lavora, non lo dico per sentito dire.
Vedendo il link qua sotto si nota chiaramente che ci sono delle belle
UV maps (ad esempio), modello finale e a destra con le textures, ma
non vedo il problema, sinceramente (?).
>>
http://www.amazonsoul.com/technical1.html
>> Ottimo UV, bel modello con pochissimi poligoni,
>
>Veramente la mesh è piuttosto densa, altro che pochissimi poligoni, 20.000
>poligoni per una testa non sono affatto pochi.
Se guardi un esempio di mesh ottimizzata (con textures mappate etc)
scansionata ne hanno anche tre volte di piu', poi dipende dal modello,
ma non mi sembrano affatto tanti, specie per il tipo di mapping.
>> ma perche' tacere dei programmi che sono usati per generare figure umane
>(andiamo sul
>> leggero)?
>
>Perchè vanno bene al massimo per farci della previsualizzazione
>
>>Prendiamo ad esempio quel giocattolino  da circa 200euro
>> circa che si chiama "Poser", ecco qualche immagine:
>>
>Giusto un giocattolino, appunto.
Giocattolino che pero' e' adoperato da un bel po' di illustratori.


text:
"Dashie//_" <
dre...@interfree.it
> wrote in message
news:3ecd1fae...@powernews.libero.it...
> On Thu, 22 May 2003 20:37:15 +0100, "Alessandro Baldasseroni"
> <
ekletti...@infinito.it
> wrote:
>
>
> >allucinanti (sto meditando di usare una delle affermazioni di Dashie come
> >sign nei forum di grafica che frequento)
>
> A parte che non ti consento _espressamente_ di citarmi a sproposito,
> quale affermazione 'incredibile' avrei fatto?
tranquillo Dashie non ti scaldare, ero ironico ,in ogni caso ho riletto
quello che hai scritto e non lo trovo neanche piu` divertente.
questo in particolare e` una perla di non-sense (peccato che e` troppo lunga
come sign)
"Brutalmente detto, costando di meno almeno in fase di previewing (e
con la qualita' degli shaders proposti da Nvidia e Ati (si anche ati),
il solo preview si puo' anche adoperare direttamente per le produzioni
televisive, con piu' semplicita' di gestione e minor costi.), dicevo,
'brutalmente', costando meno si potrebbero realizzare molte piu'
animazioni o produzioni "alla square soft", ancora per questi e altri
motivi ancora 'costano troppo', vuoi per le dimensioni dei files,
considerando anche la gestione degli aplha channel, quindi di storing
su disco, portabilita', editing etc."
>
> E dire che pensavo di star parlando con qualcuno in modo tranquillo e
> pacato, poi te ne vieni fuori con queste frasi da troll, ma fammi il
> favore, non ho tempo da perdere.
neanch`io Dashie.
--
A.Baldasseroni
www.eklettica.com


text:
On Thu, 22 May 2003 20:37:15 +0100, "Alessandro Baldasseroni"
<
ekletti...@infinito.it
> wrote:
>ma se tu e altri mi volete spiegare il perche` e il percome la
>Square ha fallito tecnicamente visto che basta una sessione di mocap per
>ottenere un movimento perfetto allora storco il naso, ci siamo chiariti ?
E chi avrebbe detto che "basta una sessione di mocap per ottenere un
movimento perfetto"? (sto cercando di capire questo strano astio del
tutto personale)
Indicamelo, fammelo un po' vedere in un post.


text:
On Thu, 22 May 2003 21:28:38 +0100, "Alessandro Baldasseroni"
<
ekletti...@infinito.it
> wrote:
>
>"Dashie//_" <
dre...@interfree.it
> wrote in message
>news:3ecd1fae...@powernews.libero.it...
>> On Thu, 22 May 2003 20:37:15 +0100, "Alessandro Baldasseroni"
>> <
ekletti...@infinito.it
> wrote:
>>
>>
>> >allucinanti (sto meditando di usare una delle affermazioni di Dashie come
>> >sign nei forum di grafica che frequento)
>>
>> A parte che non ti consento _espressamente_ di citarmi a sproposito,
>> quale affermazione 'incredibile' avrei fatto?
>
>tranquillo Dashie non ti scaldare, ero ironico ,in ogni caso ho riletto
>quello che hai scritto e non lo trovo neanche piu` divertente.
>
>questo in particolare e` una perla di non-sense (peccato che e` troppo lunga
>come sign)
>
>"Brutalmente detto, costando di meno almeno in fase di previewing (e
>con la qualita' degli shaders proposti da Nvidia e Ati (si anche ati),
>il solo preview si puo' anche adoperare direttamente per le produzioni
>televisive, con piu' semplicita' di gestione e minor costi.), dicevo,
>'brutalmente', costando meno si potrebbero realizzare molte piu'
>animazioni o produzioni "alla square soft", ancora per questi e altri
>motivi ancora 'costano troppo', vuoi per le dimensioni dei files,
>considerando anche la gestione degli aplha channel, quindi di storing
>su disco, portabilita', editing etc."
Cosa ci sarebbe di strano? Cosa non e' "chiaro"?
Mai sentito parlare delle nuove VPU Nvidia e Ati?
Questi sono discorsi che si fanno da mesi a riguardo di entrambe le
nuove VPU.
Sentiamo, sono curioso.


text:
> Vedendo il link qua sotto si nota chiaramente che ci sono delle belle
> UV maps (ad esempio), modello finale e a destra con le textures, ma
> non vedo il problema, sinceramente (?).
nemmeno io, le mappe UV dove cavolo le hai viste che non ci sono??
> Se guardi un esempio di mesh ottimizzata (con textures mappate etc)
> scansionata ne hanno anche tre volte di piu', poi dipende dal modello,
> ma non mi sembrano affatto tanti, specie per il tipo di mapping.
>
Quella mesh è densa per il tipo di tecnica utilizzata, punto. Non stiamo
parlando di scansioni e cose simili (come ho detto circa 700 post fa) ma di
modellazione poligonale partendo da ZERO.
> Giocattolino che pero' e' adoperato da un bel po' di illustratori.
>
Si quelli che non hanno tempo, o voglia, o capacità per farseli da soli i
modelli.


text:
On Thu, 22 May 2003 21:46:16 +0200, "ThirdEye" <
alb...@libero.it
>
wrote:
>
>> Vedendo il link qua sotto si nota chiaramente che ci sono delle belle
>> UV maps (ad esempio), modello finale e a destra con le textures, ma
>> non vedo il problema, sinceramente (?).
>
>nemmeno io, le mappe UV dove cavolo le hai viste che non ci sono??
(dal sito)

http://www.amazonsoul.com/technical1.html
 --------------------
 All characters are hand modeled
 Software: Maya(3D) and Photoshop(texturing)
 textures: 2048x2048 pixels
 Projection Mapping (planar and cylindrical)
 UVs are unfold with the Maya textures view tools
 --------------------
Dicevi?
>> Se guardi un esempio di mesh ottimizzata (con textures mappate etc)
>> scansionata ne hanno anche tre volte di piu', poi dipende dal modello,
>> ma non mi sembrano affatto tanti, specie per il tipo di mapping.
>>
>Quella mesh è densa per il tipo di tecnica utilizzata, punto. Non stiamo
>parlando di scansioni e cose simili (come ho detto circa 700 post fa) ma di
>modellazione poligonale partendo da ZERO.
(infatti dicevo che non sono poi tanti poligoni o mesh, in relazione a
quelli che si possono ottenere ad esempio da un oggetto scansionato in
3D, continuo a non realizzare perche' te la prendi).


text:
> Dicevi?
E quelle sarebbero le UV? Ma fammi il piacere
> (infatti dicevo che non sono poi tanti poligoni o mesh, in relazione a
> quelli che si possono ottenere ad esempio da un oggetto scansionato in
> 3D, continuo a non realizzare perche' te la prendi).
Perchè stai dicendo una marea di fregnacce su un argomento di cui in maniera
evidente non sai molto


text:
"Dashie//_" <
dre...@interfree.it
> wrote in message
news:3ecd25dd...@powernews.libero.it...
> On Thu, 22 May 2003 20:37:15 +0100, "Alessandro Baldasseroni"
> <
ekletti...@infinito.it
> wrote:
>
>
> >ma se tu e altri mi volete spiegare il perche` e il percome la
> >Square ha fallito tecnicamente visto che basta una sessione di mocap per
> >ottenere un movimento perfetto allora storco il naso, ci siamo chiariti ?
>
> E chi avrebbe detto che "basta una sessione di mocap per ottenere un
> movimento perfetto"?
non era rivolto a te Dashie, vedi sotto.
 (sto cercando di capire questo strano astio del
> tutto personale)
veramente a parte citarti per cioe` che hai scritto nel post in risposta a
Roberto76  non mi pare che io e te abbiamo mai interloquito con astio, o si`
?
Ma ti sei offeso ?
>
> Indicamelo, fammelo un po' vedere in un post.
Roberto76 wrote :
A parte il fotorealismo, che non lo raggiungeremo nč domani, nč dopodomani
(č ancora troppo presto), l'artificiositŕ dei movimenti č, al momento, il
maggior punto a sfavore di queste realizzazioni e il risultato non č mai
molto dissimile dai calciatori di Fifa 2003. Eppure il motion capture
dovrebbe permettere di riprodurre esattamente i movimenti umani, questo
sembra un traguardo relativamente semplice da raggiungere, piů semplice,
insomma, della resa della pelle umana o dei capelli. Strano.
Io riassumevo il concetto, forse sono stato troppo succinto ?
Dashie , un solo consiglio, fermati qui, non andare sul tecnico, non
ostentare una competenza che e` evidente che non hai, non mi paragonare gli
shader real time delle schede grafiche, anche di ultima generazione, con
Renderman, non mi affiancare ai lavori di modellazione e texturing di Morel
le boiate fatte con le librerie Poser, , non mi parlare di "gestione degli
alpha channel" come di una variabile di cui tenere ampio conto in una
produzione video, ok ? Andiamo avanti ?
No,questo e` il mio ultimo post in merito.



text:
Dashie//_ wrote:
>
> Cosa ci sarebbe di strano? Cosa non e' "chiaro"?
>
> Mai sentito parlare delle nuove VPU Nvidia e Ati?
> Questi sono discorsi che si fanno da mesi a riguardo di entrambe le
> nuove VPU.
Non so perche' ma e' come se si sia intaccato una specie di privilegio
di casta.
Non entro nel merito della questione perche' non ne so quasi niente, ma,
basandomi solo su quello che leggo, la reazione mi pare un po'
esagerata...



text:
On Thu, 22 May 2003 21:28:38 +0100, "Alessandro Baldasseroni"
<
ekletti...@infinito.it
> wrote:
>"Brutalmente detto, costando di meno almeno in fase di previewing (e
>con la qualita' degli shaders proposti da Nvidia e Ati (si anche ati),
>il solo preview si puo' anche adoperare direttamente per le produzioni
>televisive, con piu' semplicita' di gestione e minor costi.), dicevo,
>'brutalmente', costando meno si potrebbero realizzare molte piu'
>animazioni o produzioni "alla square soft", ancora per questi e altri
>motivi ancora 'costano troppo', vuoi per le dimensioni dei files,
>considerando anche la gestione degli aplha channel, quindi di storing
>su disco, portabilita', editing etc."
Dunque, tanto per informazione :
http://www.ati.com/developer/sdk/radeonSDK/html/Tools/RenderMonkey.html
e cerca RenderMonkey Tool Suite.
Non mi va di cercare l'equivalente (o quasi) di nvidia, pero' riporto
un piccolo passo:
"RenderMonkey is a suite of open, extensible shader development tools
for both current and future hardware that allows programmers and
artists to collaborate on creating realtime shader effects.
ATI showed these tools publicly for the first time at Siggraph 2002 in
San Antonio, on the ATI booth and in a number of partner sessions".
"A number of sample shader workspaces are provided as a starting point
for shader developers. These include:
Bump Mapping
Metallic Effects
Terrain Effects
Non Photorealistic Effects
Simple Lighting Effects
Noise Effects - Fire, Clouds
Water Effects"
Si parla gia' di Plugin per Maya e vari (anche Lightwave se non erro).
Sono MESI che si parla della possibilita' di impiegare, nel prossimo
futuro, VPU Ati (o Nvidia, che tra l'altro come saprai godono di un
miglior supporto OpenGl) singole, array o similari di queste schede
anche in luogo di renderfarm, soprattutto per il previewing e
l'editing delle animazioni.
(Una GPU e' in genere assai piu' potente per questi calcoli di una
singola CPU pentium o amd, l'utilizzo di una di queste VPU, cosi'
ribattezzate dalla nuova generazione Ati97xx e Nvidia58xx potrebbe
dare la possibilita' a molti studi di aggiornare in modo significativo
le proprie possibilita' operative).
L'output generato dagli shaders di questi sistemi si presta anche ad
essere utilizzato, volendo, come output per animazioni in formato
video pur non risultando fotorealistici, o anche per moltissimi usi,
non ultimo quello dello sviluppo di animazioni e simili per videogames
con un abbattimento dei costi di gestione di licenze dei programmi.
Con l'utilizzo di questi sistemi si potranno significativamente
abbattere i costi di produzione e realizzare, anche in futura
prospettiva cine-, opere animate di elevato livello che ora
richiederebbero delle render farm e di varie licenze, seppur limitate
al solo motore di rendering distribuito.
Il resto e' detto 'senza tecnicismi' curiosi, l'alpha channel
'influisce' anch'esso sulle dimensioni del file su disco, e quindi
sulla portabilita' e gestione dei files (che per output per pellicola
non sono certo quelle che si adoperano in genere per le animazioni per
la tv, per il quale ambito con la Perception la media era di 1.5mb in
formato tga24).
E' piu' chiaro cosi'?
La prossima volta chiedi spiegazioni e non pensare 'di default' che
gli altri dicano cazzate.
Grazie per la cortese attenzione e scusate per il dilungarsi della
cosa, ahime' volutamente in tono discorsivo originario ma bellamente
frainteso.
Saluti.


text:
On Thu, 22 May 2003 22:09:48 +0100, "Alessandro Baldasseroni"
<
ekletti...@infinito.it
> wrote:
>Dashie , un solo consiglio, fermati qui, non andare sul tecnico, non
>ostentare una competenza che e` evidente che non hai, non mi paragonare gli
Questa e' bella.
>shader real time delle schede grafiche, anche di ultima generazione, con
Allora non hai capito un bel NULLA del mio discorso, ma vai a
rileggere quello che ho scritto dopo per cortesia e vedi di non
offendere gli altri.
>Renderman, non mi affiancare ai lavori di modellazione e texturing di Morel
Ma chi sta affiancando un bel nulla, ho solo fatto presente che si
possono ottenere dei buoni risultati anche con Poser (e programmi
similari ma ben piu' potenti), per varie applicazioni.
>le boiate fatte con le librerie Poser, , non mi parlare di "gestione degli
Vabbe', chiamale boiate, poi chiedi a un po' di illustratori quanti
non lo adoperano.
>alpha channel" come di una variabile di cui tenere ampio conto in una
>produzione video, ok ? Andiamo avanti ?
Tenere ampio conto... io parlavo di questo nel computo delle
dimensioni di un file, per esempio, poi mi spiegherai questo 'ampio
conto'.
>No,questo e` il mio ultimo post in merito.
Bello, dimostri di non aver capito un bel nulla di cio' che dicevo, e
che forse non sei poi cosi' informato sui nuovi sviluppi possibili
della possibilita' di adoperare le nuove VPU ANCHE per velocizzare i
calcoli di rendering, proprio come simil-coprocessori, e NON sto
parlando di adoperarli per farci girare giochi.
Se pensi che non capisca la differenza non so cosa pensare...
Informati meglio, controlla quello che dico su rendermonkey e simili,
e su, stranamente, i plugin annunciati per Maya e simili, POI vienimi
a ridire queste cose.


text:
> Non so perche' ma e' come se si sia intaccato una specie di privilegio
> di casta.
Bazzico nel 3D da qualche anno e ti assicuro che non ho mai trovato nessun
altro ambiente in cui tutti sono felici di condividere le proprie conoscenze
ed aiutare gli altri, tra l'altro quelli che più si prodigano coi loro
consigli e aiuti sono proprio i migliori del campo, (sarebbe un po' come
dire che Zidane e Ronaldo scendono in strada ogni due tre giorni a insegnare
ai novellini come si gioca a pallone). Sono uno dei moderatori di
www.cgtalk.com
 (il più grande sito-forum mondiale di grafica 3D dedicato ai
professionisti e agli aspiranti tali) e come tale ogni giorno dedico ore a
coloro i quali si avvicinano al 3D e chiedono l'aiuto di chi è dell'ambiente
da più tempo di loro, non c'è nulla di elitario davvero. Mi sono spesso
ritrovato ad avere l'opportunità di parlare coi "mostri sacri" del settore e
mai ho sentito nessuno di loro parlare dall'alto di un piedistallo.
> Non entro nel merito della questione perche' non ne so quasi niente, ma,
> basandomi solo su quello che leggo, la reazione mi pare un po'
> esagerata...
Sarà che dopo un po' la gente si rompe di sentire altra gente sminuire il
proprio lavoro dicendo "tanto fa tutto il computer", sarà che uno si fa il
c*** da mattina a sera per ottenere certi risultati che purtroppo non tutti
possono apprezzare per forza di cose, saranno tante altre cose che non
elenco. Il 3D resta ancora una cosa un po' particolare, è una forma d'arte
come un'altra, ma oltre a dover imparare le tecniche di pittura, scultura,
fotografia ecc devi anche sapere usare lo strumento, e ti assicuro che non è
affatto facile. Imparare l'uso di un pennello o di una macchina fotografica
non è poi troppo complicato (di certo lo è l'imparare a usarli come si
deve). I principi di funzionamento di un obiettivo o di un pennello si
possono imparare in un po' di giorni di duro lavoro, ma ciò è paragonabile
all'apprendimento di uno solo dei mille e più strumenti di cui un moderno
programma di grafica 3D dispone. Se ti avvicini ad un programma come
Softimage o Maya o RenderMan anche il solo imparare i fondamentali richiede
talvolta mesi di lavoro e talora richiede conoscenze che solo un buon
programmatore può avere. La grafica 3D sta diventando più a misura d'uomo,
certo, ma ti assicuro che più si va avanti e più gli strumenti e le
possibilità a disposizione aumentano, e un buon grafico deve saper stare al
passo e imparare tutto quello che arriva di nuovo. Il problema non è
l'elitarismo, è il parlare più o meno a sproposito di certe cose. Nel thread
finora ho letto castronerie che farebbero ridere chiunque ne sappia almeno
un po' dell'argomento, sempre per trasposizione mi verrebbe da dire che
qualcuno ha affermato che "un pallonetto e un rigore" sono la stessa cosa, e
l'ha fatto pensando di avere ragione e dando del saccente a chi invece sa
distinguere le due cose perchè sono cose su cui con fatica ci campa.


text:
Qua si continua a dire a Ronaldo di imparare a palleggiare che non ne è
capace, proprio non ci siamo.


text:
On Thu, 22 May 2003 22:09:48 +0100, "Alessandro Baldasseroni"
<
ekletti...@infinito.it
> wrote:
>> E chi avrebbe detto che "basta una sessione di mocap per ottenere un
>> movimento perfetto"?
>
>non era rivolto a te Dashie, vedi sotto.
>
> (sto cercando di capire questo strano astio del
>> tutto personale)
>
>veramente a parte citarti per cioe` che hai scritto nel post in risposta a
>Roberto76  non mi pare che io e te abbiamo mai interloquito con astio, o si`
>?
>Ma ti sei offeso ?
Io non mi sono affatto offeso, ma tu stai facendo di tutto per
fraintendere le parole degli altri. A volte capire che si scrive in
tono 'sbrigativo' e non approfondito di certi argomenti su un NG non
legato a questi temi sarebbe anche meglio.
Ah, per cortesia, evita in futuro le uscite sul 'non sai di cosa stai
parlando' a me rivolto, si da il caso che mi occupi di queste cose (e
ripeto e ripetero' in ambito VIDEO) dal 1985 circa, sia dal punto di
vista di 'editing' (ho avuto uno dei primi PAR di DPS collegato ad un
Micropolis ad alta velocita', quando ancora le serie AV non esistevano
e c'erano problemi di ricalibrazione termica, saprai di cosa sto
parlando), sia, nel passato, dal punto di vista 'programmativo' (mai
ottimizzata una routine di clipping in 3d? Presente i volumi Addison
Wesley? Mah, passato troppo tempo, parlo di circa il '92, ormai di "C"
ricordo poco...), non mi dilungo su altro che tanto come di questa
'conversazione' in realta' non importa granche' a nessuno.
Evita, in futuro, di affibbiarmi giudizi di merito senza conoscere il
tuo interlocutore, ti ringrazio molto, senza rancore, davvero,
ribecchiamoci in mail :-)


text:
On Thu, 22 May 2003 22:38:18 +0200, "ThirdEye" <
alb...@libero.it
>
wrote:
>Qua si continua a dire a Ronaldo di imparare a palleggiare che non ne è
>capace, proprio non ci siamo.
Si come per gli UVs che non ci sono :-)
(sempre che le cose scritte non abbiano valore a seconda di come si
leggono).
In ogni caso non seguo il calcio, comunque. Mi dispiace, non so
perche' l'hai presa tanto male, non mi pare che, almeno da una parte,
si stia insultando nessuno.
Senza rancore (chissa' perche' poi ce ne dovrebbe essere, si sta solo
parlando).


text:
ThirdEye wrote:
>
> > Non so perche' ma e' come se si sia intaccato una specie di privilegio
> > di casta.
>
> Bazzico nel 3D da qualche anno e ti assicuro che non ho mai trovato nessun
> altro ambiente in cui tutti sono felici di condividere le proprie conoscenze
Boh... ti dico solo quale era la mia impressione vedendo
l'atteggiamento. Anche la tua risposta di prima a Roberto76, ad esempio,
mi aveva fatto propendere per la storia della "casta", ad essere
sinceri...
> passo e imparare tutto quello che arriva di nuovo. Il problema non è
> l'elitarismo, è il parlare più o meno a sproposito di certe cose.
Questo e' ovvio. Di sicuro non solo nel tuo campo. Anche io sento le mie
belle dosi di castronerie...
> l'ha fatto pensando di avere ragione e dando del saccente a chi invece sa
> distinguere le due cose perchè sono cose su cui con fatica ci campa.
Ok.
Grazie per la precisazione :)



text:
Dashie//_ wrote:
>
> Ah, per cortesia, evita in futuro le uscite sul 'non sai di cosa stai
> parlando' a me rivolto, si da il caso che mi occupi di queste cose (e
> ripeto e ripetero' in ambito VIDEO) dal 1985 circa,
E' per questo che non sopporti "Avalon"? ;)



author: ribalto

text:
ThirdEye ha scritto:
> Conosco chi ha modellato i personaggi di LOTR (hai presente Gollum?)
> e ci ho parlato un po', li ha modellati da ZERO, e quando dico ZERO
> intendo ZERO (hai presente un cubo? Ecco)
Dai tempi di "Jurassik Park" -altra epoca- Gollum è l'unica creatura
digitale che mi realmente impressionato, per vedendone la "imperfezioni".
Ovviamente, con ciò, non voglio sminuire il lavoro di nessuno.
Ciao
Flavio
--
Qualche immagine: "
http://flaviomasi.studiopz.com/espo-a.htm
"


text:
On Thu, 22 May 2003 22:02:22 +0200, "ThirdEye" <
alb...@libero.it
>
wrote:

Dove sarebbero queste maree di fregnacce, visto che tutto quanto ho
detto sulle VPU in futuro e' suffragato dal fatto che (sempre per
rendermonkey) ATi in una conferenza ha detto:
"3D studio Max, Lightwave, Soft Image and other significant rendering
packages will get their own plugins later, we learned from ATI. ", in
una conferenza al Siggraph 2002.
Prova a dimostrare il contrario, cosi' vediamo chi dice fregnacce,
dai.
INOLTRE
Qua di 'evidente' non ti dico cosa si vede in evidenza.
Del resto sul sito nelle info tecniche vedo scritto:
-----
 Projection Mapping (planar and cylindrical)
 UVs are unfold with the Maya textures view tools
------
Se leggo UVs io penso ai mapping UVs, se poi e' scritto 'male' e si
lascia fraintendere non so che farci.
Del resto non ci trovo nulla di male o di strano nell'adoperare UV
mapping, ne' sto dicendo in qualche modo che sia fatto male.
Mah, sinceramente, non scaldarti cosi' tanto, visto anche che non c'e'
alcun motivo che insulti, visto che non ho detto per nulla fregnacce.


text:
On Thu, 22 May 2003 23:05:23 +0200, Russell Coutts
<
red_l...@libero.it
> wrote:
>Dashie//_ wrote:
>>
>> Ah, per cortesia, evita in futuro le uscite sul 'non sai di cosa stai
>> parlando' a me rivolto, si da il caso che mi occupi di queste cose (e
>> ripeto e ripetero' in ambito VIDEO) dal 1985 circa,
>
>E' per questo che non sopporti "Avalon"? ;)
Eh si come no 8-))))
(ma io non ho mica capito ancora se ti piace o no Avalon :D


text:
"ribalto" <
fl....@tin.it
> ha scritto nel messaggio
> > Conosco chi ha modellato i personaggi di LOTR (hai presente Gollum?)
> > e ci ho parlato un po', li ha modellati da ZERO, e quando dico ZERO
> > intendo ZERO (hai presente un cubo? Ecco)
>
> Dai tempi di "Jurassik Park" -altra epoca- Gollum è l'unica creatura
> digitale che mi realmente impressionato
Gollum era un povero cristo magro magro con una tutina con le palline
colorate addosso.


text:
Dashie//_ wrote:
>
> (ma io non ho mica capito ancora se ti piace o no Avalon :D
(capolavoro)



text:
On Thu, 22 May 2003 23:26:59 +0200, Russell Coutts
<
red_l...@libero.it
> wrote:
>Dashie//_ wrote:
>>
>> (ma io non ho mica capito ancora se ti piace o no Avalon :D
>
>(capolavoro)
Ohhhhhh ^___^


text:
> A parte il fotorealismo, che non lo raggiungeremo nè domani, nè dopodomani
> (è ancora troppo presto), l'artificiosità dei movimenti è, al momento, il
> maggior punto a sfavore di queste realizzazioni e il risultato non è mai
> molto dissimile dai calciatori di Fifa 2003. Eppure il motion capture
> dovrebbe permettere di riprodurre esattamente i movimenti umani, questo
> sembra un traguardo relativamente semplice da raggiungere, più semplice,
> insomma, della resa della pelle umana o dei capelli. Strano.
te lo spiego io! nel corpo umano c'è la pelle che ha una elasticità diversa
in ogni suo punto.
la pelle è attaccata in modo non uniforme ai muscoli che anche loro hanno
una elasticità diversa in ogni suo punto.
conclusione far fare dei movimenti reali (tipo la pelle del gomito quando si
chiude l'avambraccio, oppure la spalla con il muscolo che rientra quando
alzi un braccio) servirbbero non dei calcoli per la renderizzazione della
grafica, ma dei calcoli per ogni lembo di pelle che si muove (con il
sottostante muscolo e osso). Tale calcolo impegnerebbe non poco un sistema
di computer come quello del progetto genoma.


text:
> Il motion capture č gią in grado di proporre movimenti naturali, non
capisco
> di che artificiositą parli.
leggiti il mio post.


text:
"George_Stobbart" <
consde...@tiscalinet.it
> ha scritto nel messaggio
news:bai6u0$vab$1...@lacerta.tiscalinet.it...
> Nonè che ti voglia deludere, ma "l'ultimo volo" è stato fatto dalla
> Square Pictures (quelli di Final Fantasy the spirits within) ed è
> assolutamente identico al film a livello tecnico.
> il fatto che il film a cui è identico sia uscito almeno un paio di anni
> fa ne dimostra chiaramente la natura a basso budget.
> con identico non intendo solo da un punto di vista tecnico (con forse
> leggeri miglioramenti nei visi) ma ha anche subito un pesante  "copia &
> incolla".
> il negrone dell'osiris non è altri che un personaggio (un marine) del
> film di final fantasy.
> moltissimi oggetti lio ho rivisti (ad esempio gli stessi cassettoni
> dell'immondizia)
> rispetto al film c'è stato solo un piccolo miglioramento nella
> animazione facciale, e dei modelli facciali più curati.
>
> per concludere, quello che hai visto è di 2 o 3 anni fa.
> adesso puoi stupirti ancora di più :)
ehm ricordati che final fantasy è uscito 4 (QUATTRO) anni dopo la creazione
dei modelli. se non sbaglio si parla ancora di 3dstudiomax 3!


text:
On Thu, 22 May 2003 22:36:42 +0200, "ThirdEye" <
alb...@libero.it
>
wrote:
(bla bla bla)
>Se ti avvicini ad un programma come Softimage o Maya o RenderMan
Renderman non e' un programma, e paragonarlo a XSI o Maya o a
qualunque altro modellatore/renderer e' un errore sul quale ti si
potrebbe flammare senza pieta'.
Cosa che non ho nessuna intenzione di fare, ma ci tenevo a
sottolineare questo erroruccio perche' sono rimasto sbalordito e
disgustato dal tono di gran parte di questo thread. Sembra che chi non
sa fare un rigging non abbia il diritto di criticare la grafica 3D,
che invece e' comunicazione e come tale dovrebbe essere trattata.
Se puo' criticare solo l'esperto, ti mando Kai Krause a bucarti le
gomme perche' hai definito "Poser" un giocattolo senza essere un drago
di C++; e la prossima volta che ti si pianta Windows e tiri delle
madonne contro la Microsoft, verra'  Bill Gheits e ti costringera' a
scriverti le tue DLL.
O, piu' in topic: in base a quale competenza veniamo qui a parlare di
cinema?
ADP


text:
On Thu, 22 May 2003 21:53:50 GMT, Alessandro D. Petaccia
<
bla...@getridofthis.iol.it
> wrote:
>On Thu, 22 May 2003 22:36:42 +0200, "ThirdEye" <
alb...@libero.it
>
>wrote:
>
>(bla bla bla)
>
>>Se ti avvicini ad un programma come Softimage o Maya o RenderMan
>
>Renderman non e' un programma, e paragonarlo a XSI o Maya o a
>qualunque altro modellatore/renderer e' un errore sul quale ti si
>potrebbe flammare senza pieta'.
Infatti il .rib e' piu' inteso come formato, o come set di
procedure+shader... un programma 'stand alone' Renderman paragonabile
a XSI o Maya non esiste...ma se questo basta per un flame... :-)
>Cosa che non ho nessuna intenzione di fare, ma ci tenevo a
>sottolineare questo erroruccio perche' sono rimasto sbalordito e
>disgustato dal tono di gran parte di questo thread. Sembra che chi non
>sa fare un rigging non abbia il diritto di criticare la grafica 3D,
>che invece e' comunicazione e come tale dovrebbe essere trattata.
Boh, non sono certo io che do addosso per qualche ragione, se poi ho
dato questa impressione me ne scuso...
>Se puo' criticare solo l'esperto, ti mando Kai Krause a bucarti le
>gomme perche' hai definito "Poser" un giocattolo senza essere un drago
>di C++; e la prossima volta che ti si pianta Windows e tiri delle
>madonne contro la Microsoft, verra'  Bill Gheits e ti costringera' a
>scriverti le tue DLL.
ROTFL ^____^
>O, piu' in topic: in base a quale competenza veniamo qui a parlare di
>cinema?
Perche' ci piace? :-)


text:

Perche'? ci piace? (cosi' e' perfetto :)



text:
On Fri, 23 May 2003 00:20:25 +0200, Russell Coutts
<
red_l...@libero.it
> wrote:
>Dashie//_ wrote:
>>
>> On Thu, 22 May 2003 21:53:50 GMT, Alessandro D. Petaccia
>> <
bla...@getridofthis.iol.it
> wrote:
>>
>> >O, piu' in topic: in base a quale competenza veniamo qui a parlare di
>> >cinema?
>>
>> Perche' ci piace? :-)
>
>Perche'? ci piace? (cosi' e' perfetto :)
Beh, in effetti ... ;-)


text:
"Roberto76" <
robf...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:2z%ya.22337$Ny5.6...@twister2.libero.it...
> > "L'ultimo volo dell'Osiris" mi ci ha fatto rimanere secca.
(cut)
> A me ha deluso abbastanza. La computer grafica rende quasi perfette le
scene
> dove non ci sono esseri umani, ma quanto a questi, a parte alcuni
primissimi
> piani in cui hanno potuto scannerizzare una faccia vera e rivestire il
> modello 3d con texture superdettagliate, non mi sebra ci sia molta
> differenza con i personaggi di Final Fantasy.
Come ho scritto nel post, non ho detto che si sia raggiunta la perfezione, e
ho elencato quelli che secondo me sono gli "errori" più evidenti.
Però, dire che tra "L'ultimo volo dell'Osiris" e "Final Fantasy" non vi sia
molta differenza, suona alle mie orecchie come un'orrenda scantonata.
Non voglio addentrarmi in discorsi tecnici a cui saprei rispondere
pochissimo, a dirla tutta, non è il mio mestiere sapere come ha fatto cosa.
Però diciamo che di animazioni per forza di cose qualcosina ne so, e so
vedere un miglioramento, quando ce n'è uno.
Tu dici "a parte primissimi piani", e non è cosa da poco. Io aggiungerei
anche certi dettagli non umani.
Senza contare che "Final Fantasy" - come dicevo prima - subisce la
penalizzazione del suo background "videogiocaro".
(cut)
> Il combattimento iniziale sembra la presentazione di un
> qualsiasi gioco per playstation.
Ma via.....
(cut)
> > Aldilà degli sciacquoni parsivaliani, "Matrix" è il film più
rappresentativo
> > di questi ultimi anni. Non il più bello, il più rappresentativo.
>
> direi anche uno dei più belli. Ci si scorna su confronti impossibili fra
> questo film e Blade Runner o 2001 (sempre e solo questi due titoli, sic!).
No, non trovo affatto che sia uno dei più belli. Ha delle incongruenze
mostruose, e una trama ridicola. Però è rappresentativo, e lo è fuor di
dubbio.
Tutta quella pappina pseudo-mistica è rappresentativa del sentire attuale,
quei vestiti, quello sfoggio tecnico, è rappresentativo.
Se non è ridicolo paragonare "B.R." e 2001 per il solito motivo della
rilevanza storica, lo è invece moltissimo per quanto riguarda la qualità.
Matrix è - e in questo c'è molto della sua forza - un giocattolone.
> Mi piace sempre ricordare che nell'82 Blade Runner fu praticamente
ignorato
> e, nel migliore dei casi, sottovalutato. Lo stesso dicasi per 2001.
Proprio al contrario di "Matrix" che è osannato per la maggior parte delle
volte, e dalla maggior parte delle persone.
Cap.Ripley
--
"Hey,  you  sass  that  hoopy  Ford  Prefect? There's a frood who
really knows where his towel is."
D. Adams - THGTTG


text:
"dr.falken" <dr.f...@TOGLIMIlibero.it> ha scritto nel messaggio
news:wj4za.23207$Ny5.6...@twister2.libero.it...
(cut)
> Di' la verita', avresti voluto vedere anche il culetto del protagonista,
> vero? (-:
Schifo non mi avrebbe fatto:)
> Per quello che mi riguarda, penso che non siamo tanto lontani da final
> fantasy e quello che manca e' una cura del particolare omogenea in tutte
le
> sequenze.
E questo l'ho detto anch'io.
Ma io la differenza da F.F. ce la vedo eccome.
Non ho detto che L.U.V.D.O. č perfetto, ma che č la cosa piů vicina al
realismo che si sia mai vista, mentre F.F. non lo č.
Son passati due anni e si vede.
(cut)
> Penso che in cinque anni dovrebbero farcela.
Forse anche meno. Dicono meraviglie del Nemo della Pixar.



text:
> ehm ricordati che final fantasy è uscito 4 (QUATTRO) anni dopo la
creazione
> dei modelli. se non sbaglio si parla ancora di 3dstudiomax 3!
non hanno usato Max ma Maya


text:
> Renderman non e' un programma, e paragonarlo a XSI o Maya o a
> qualunque altro modellatore/renderer e' un errore sul quale ti si
> potrebbe flammare senza pieta'.
>
Mi spieghi come avrei dovuto far capire cos'è Renderman a una persona che
per sua stessa ammissione non sa nulla di 3D se non chiamandolo "programma"?
> Se puo' criticare solo l'esperto, ti mando Kai Krause a bucarti le
> gomme perche' hai definito "Poser" un giocattolo senza essere un drago
> di C++;
ribadisco, per me è un giocattolo, poi ognuno ha le sue opinioni.
e la prossima volta che ti si pianta Windows e tiri delle
> madonne contro la Microsoft, verra'  Bill Gheits e ti costringera' a
> scriverti le tue DLL.
mai tirato madonne contro windows, in 3-4 anni win2k prima e xp poi mi si
saranno piantati si e no 4-5 volte


text:
> Si come per gli UVs che non ci sono :-)
Il bello è che tu sei ancora convinto che in quella pagina ci fossero le
mappe uv ;-)
> Senza rancore (chissa' perche' poi ce ne dovrebbe essere, si sta solo
> parlando).
questo sempre ;-)


text:
> Dunque, quelli sono solo dei bozzetti (molto belli e molto ben riusciti)
di
> quelle che saranno le immagini finali. Ho preso in considerazione solo
quei
> due jpeg perchè sono quelli più riusciti secondo me (la donna anziana è
> fatta un po' così..), le animazioni sono finora solo dei test. Sfido
> chiunque, non consapevole di cosa stia osservando, a poter affermare con
> certezza che quei due jpg sono fatti in cgi e non sono foto. Per la
cronaca
> l'autore di tutto ciò è la persona che ha "ripulito" i modelli 3D dei
> personaggi di final fantasy, the spirits within (Renè Morel) e tutto quel
> che vedi è cg al 100%, non sono state usate scansioni di modellini o foto
> per le textures.
Per me sono fantastici, ma io non sono un esperto di computer grafica...
Penso che chi ha l'occhio allenato può distinguerli da una persona
reale, come se in un film viene utilizzato un modello reale di un veicolo
piuttosto che un rendering.
Ma certo che un medio osservatore viene ingannato al 100%.
Infatti è passata mia madre mentre guardavo la ragazza e ha detto:
Lei: "Ti piacerebbe vero?"
Io: "Beh... certo...."
Lei: "Considera che quella è finta, sta solo sullo schermo!"
Io: "Già... e poi è finta sul serio..."
:-))
Ciao


text:
"Cap.Ripley"  ha scritto nel messaggio
> > Mi piace sempre ricordare che nell'82 Blade Runner fu praticamente
> ignorato
> > e, nel migliore dei casi, sottovalutato. Lo stesso dicasi per 2001.
>
> Proprio al contrario di "Matrix" che è osannato per la maggior parte delle
> volte, e dalla maggior parte delle persone.
e questo dovrebbe bastare a considerarlo trascurabile, presumo.
R.


text:
"Roberto76" <
robf...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
> > Proprio al contrario di "Matrix" che è osannato per la maggior parte delle
> > volte, e dalla maggior parte delle persone.
>
> e questo dovrebbe bastare a considerarlo trascurabile, presumo.
infatti.


text:
On Fri, 23 May 2003 03:45:42 +0200, "ThirdEye" <
alb...@libero.it
>
wrote:
>> Renderman non e' un programma, e paragonarlo a XSI o Maya o a
>> qualunque altro modellatore/renderer e' un errore sul quale ti si
>> potrebbe flammare senza pieta'.
>>
>
>Mi spieghi come avrei dovuto far capire cos'è Renderman a una persona che
>per sua stessa ammissione non sa nulla di 3D se non chiamandolo "programma"?
>ribadisco, per me è un giocattolo, poi ognuno ha le sue opinioni.
>mai tirato madonne contro windows,
Capito tutto, eh?