title: per una progettazione indipendente dai dispositivi: Capitolo 2: la terminologia e i principi

author: Donato Taddei

text:
                PER UNA PROGETTAZIONE   INDIPENDENTE DAI DISPOSITIVI
                DI
                DONATO TADDEI
            (C) ISTITUTO NAZIONALE DELLA PREVIDENZA SOCIALE (INPS) 2004 -
2005
LA RIPRODUZIONE E DISTRIBUZIONE E' LIBERA E INCORAGGIATA.
                Capitolo 2 -     La terminologia e i principi
                        fondamentali dell'indipendenza dai dispositivi.
                Sommario
                Capitolo 2 -     La terminologia e i principi
                        fondamentali dell'indipendenza dai dispositivi.
                2.1 -   Introduzione al Glossario dei termini
                2.2 -   Glossario per l'indipendenza dai dispositivi
                2.3 -           I 7 principi della indipendenza dai
dispositivi
                2.4 -   Introduzione ai principi
                2.5 -   La section 2 del "device independence principles"
                2.6 -   Riepilogo
                Capitolo 2 -     La terminologia e i principi
                        fondamentali dell'indipendenza dai dispositivi.
Dopo un anno, anche per forza maggiore,  riprendo il mio excursus attraverso
l'attivita' del gruppo di lavoro per l'indipendenza dai dispositivi al W3C
con titolo provvisorio:
"per una progettazione indipendente dai dispositivi"
cercando, dopo l'introduzione del precedente capitolo, di cominciare a
focalizzare le entita' implicate nella problematica e le loro relazioni,
vale a dire individuare  il lessico degli oggetti in analisi e i criteri
o "vincoli" generali di cui tener conto.
In questo capitolo vengono presentate le parti salienti di due documenti,
ENTRAMBI DEL 2003, PUBBLICATI DAL  DIWG/W3C:
  "Glossary of Terms for Device Independence" DEL 25 AGOSTO 2003
http://www.w3.org/tr/2003/WD-di-gloss-20030825/
E
"  Device Independence Principles" DELL'1 SETTEMBRE 2003
http://www.w3.org/tr/2003/NOTE-di-princ-20030901/
da cui abbiamo gia' tratto gli "scenari d'uso" dell'appendice A, al
paragrafo
1.6 del precedente capitolo.
Non avendo portato a termine la traduzione della Section 2 di questo
documento,
ne riporto in sua vece la corrispondente parte tratta dalla traduzione
integrale dello stesso,  intervenuta nel frattempo,  e curata da
Andrea Crevola
dottore in Scienze della Comunicazione. Insegna "d
Informatica e Comunicazione"
presso l'Università degli Studi di Torino.
Inoltre è un professionista attivo sui temi quali usabilità e accessibilità
dei sistemi informatici, architettura dell'informazione,
progetto e sviluppo di soluzioni per Internet Mobile,
applicazioni per la gestione dei contenuti e della conoscenza, applicazioni
del Semantic Web, ricerca e valutazione delle information and communication
technologies emergenti
al quale  sara' data la dovuta menzione negli "aknowledgements"
al prossimo ritocco del primo capitolo.
Tale traduzione itegrale e' reperibile all'indirizzo:
http://mobilewebsites.it/w3c/indipendenzadevice.htm
.
                2.1 -   Introduzione al Glossario dei termini
Il gruppo di lavoro ha estrapolato dalle definizioni presenti in altri
documenti
di altri gruppi di lavoro al w3c una serie di definizioni utili che
rientrano
nel campo di indagine della sua attivita'.
Non si tratta quindi di un nuovo vocabolario ma di uno strumento di
lavoro per tenere sotto controllo la evoluzione delle definizioni di
tali concetti negli altri vocabolari e nei differenti linguaggi di
marcatura,
e percio' viene pubblicato come documento interno (draft)
il 25 agosto 2003
  "Glossary of Terms for Device Independence"
http://www.w3.org/tr/2003/WD-di-gloss-20030825/
Questo documento fissa altresi' i criteri con cui questo glossario viene
manutenuto dal gruppo di lavoro per assicurare la backward compatibility
con definizioni precedenti e al tempo stesso permetterne l'aggiornamento o
la soppressione di voci.
Il vocabolario e' articolato in tre sezioni:
- i termini in uso, il glossario vero e proprio;
- quelli soppressi,
- versioni precedenti.
In tutte le sezioni ciascuna definizione e' univocamente identificata
da un link; quando un termine viene aggiornato, viene semplicemente spostato
nella sezione delle versioni precedenti
e al suo posto nel dizionario viene immessa la nuova definizione,
con l'aggiunta di un progressivo all'identificativo.
Se un termine viene soppresso, viene spostato nella relativa sezione.
I termini sono estratti dalle seguenti specifiche:
  Hypertext Transfer Protocol -- HTTP/1.1, giugno 1999. IETF RFC-2616

http://www.w3.org/Protocols/rfc2616/rfc2616.html
  Uniform Resource Identifiers (URI): Generic Syntax, giugno 1998. IETF
RFC-2396

http://www.ietf.org/rfc/rfc2396.txt
  Naming and Addressing: URIs, URLs, ...

http://www.w3.org/Addressing/
  Web Characterization Terminology & Definitions Sheet, Maggio 1999.

http://www.w3.org/1999/05/WCA-terms/
  Weaving the Web: Glossary, 1999, Tim Berners-Lee.

http://www.w3.org/People/Berners-Lee/Weaving/glossary.html
Nel prossimo paragrafo se ne riporta una traduzione italiana di tali
definizioni allo scopo:
A) -    difacilitare la comprensione delle pubblicazioni del gruppo
        che a tali concetti fanno riferimento;
B) -    di Identificare tali concetti per potere in seguito costruire
        una mappa delle loro relazioni e connessioni;
        Nel prossimo paragrafo i termini contrassegnati da un asterisco
individuano quei concetti che saranno oggetto del successivo documento
sui principi fondamentali (2.5.
I termini monitorati dal glossario per l'indipendenza dai dispositivi
sono i seguenti:
Access Mechanism, Active Perceivable Unit, Adaptation, Adaptation
Preferences, Application Personalization,  Authored Unit, Browser, Client,
Content Negotiation, Decomposition, Delivery Context, Delivery Unit,
Device, focus of attention, Functional Adaptation, Functional
User Experience,  Gateway , Harmonized Adaptation, Harmonized User
Experience, HTTP Client, HTTP Gateway, HTTP Payload Entity, HTTP Proxy,
HTTP Representation, HTTP Request, HTTP Response, HTTP Server,
Interaction, Modality, Navigation, Origin Server, Perceivable Unit,
Rendering, Rendering Preferences, Request, Resource,  Resource
Manifestation,
Uniform Resource Identifier, User,  User Agent, User Experience ,
variant, Web Page,  Web Page Identifier.
                2.2 -   Glossario per l'indipendenza dai dispositivi
*       Access Mechanism      meccanismo di accesso
una combinazione di hardware ( che includa uno o piu' dispositivi e
connessioni di rete) e di software (user-agend) che permetta ad un
utente di fruire e interagire col web utilizzando  una o piu'
modalita' (vista, suono, voce, tastiere, ecc.).
*        Active Perceivable Unit       segmento percepibile attivo
un segmento percettibile che sia stato  mostrato dallo user-agend e con cui
sia possibile interagire.
*     Adaptation      adattamento
un processo di  selezione, generazione o modifica che produce uno o piu'
segmenti percettibili in risposta ad una   specifica richiesta (di una
risorsa
uri), in un dato contesto d'uso.
*       Adaptation Preferences        adattamento personalizzato
una serie di preferenze, specificate da un utente, che possono  influire
sull'adattamento a un dato contesto d'uso, e cosi' adeguarsi alla
percezione dell'utente.
*       Application Personalization   personalizzazione di una applicazione
una serie di fattori, specificata dall'utente o da altro aspetto del
contesto di inoltro, che puo' influire sulle funzionalita' di una
applicazione, indipendentemente dal suo adattamento e dall'inoltro,
per adeguarsi alla percezione dell'utente.
        Authored Unit unita' concettuale
serie di materiali composti in singola entita' dall'autore inclusi:
raccolte di mark-up, fogli di stile, risorse multimediali, od anche
una immagine, un bottone, un segnale audio.
        Browser
un useragend che permette all'utente di percepire e interagire col web.
        Client
il ruolo adottato da una applicazione quando richiede una risorsa o ne
mostra
una sua manifestazione all'utente.
"Web Characterization Terminology & Definitions Sheet".
        Content Negotiation   Negoziazione dei contenuti
Il meccanismo per selezionare l'appropriata rappresentazione http
quando viene esaudita una richiesta.
La rappresentazione http di certe entita' nella risposta del server
(http response) puo' essere negoziata, comprese  le segnalazioni di errore
"Hypertext Transfer Protocol -- HTTP/1.1".
        Decomposition scomposizione
l'atto di scomporre una o piu' unita' concettuali in una serie  di
segmenti percettibili idonei al contesto di inoltro/ricezione.
*       Delivery Context      contesto di inoltro/ricezione
Una serie di attributi che caratterizzano le funzionalita' del meccanismo
di accesso e le preferenze dell'utente.
*       Delivery Unit unita' trasferita
una serie di materiali trasferiti attraverso la cooperazione di due
programmi web, per evadere una singola "http request", come Per esempio
puo' essere il caso del trasferimento di dati tra il server e un useragend;
Normalmente questo singolo scambio non e' percepito dall'utente.
*       Device        dispositivo
un apparato con cui un utente percepisce il web e interagisce con esso.
        Focus of Attention    Centro dell'attenzione
il punto del segmento percettibile attivo dove e' al momento fissata
l'attenzione dell'utente, come per esempio un paragrafo di testo, o una
immagine  sulla quale sia concentrato.
        Functional Adaptation adattamento funzionale
l'adattamento di una specifica risorsa che genera una  appropriata
e funzionale manifestazione  all'utente.
*       Functional User Experience    manifestazione funzionale
una serie di uno o piu' segmenti percettibili che mette in grado  l'utente
di completare una determinata funzione, predisposta dall'autore per un
determinato meccanismo di accesso.
        Gateway
un gateway e' un server intermediario che si incarica del colloquio con
altri server per ottenere determinate risorse o manifestazioni di esse.
Il client conosce questo server ma non sa che esso e' un intermediario.
"Web Characterization Terminology & Definitions Sheet".
*       Harmonized Adaptation adattamento armonizzato
l'adattamento di una funzione che sia sufficientemente armonizzata
col contesto di inoltro/ricezione.
*       Harmonized User Experience    percezione dell'utente armonizzata
una percezione dell'utente che sia sufficientemente armonizzata col
contesto di inoltro/ricezione e soddisfi i criteri qualitativi previsti
dall'autore.
        HTTP Client
un programma che stabilisce una connessione per mandare una  http request.
"Hypertext Transfer Protocol -- HTTP/1.1".
        HTTP Gateway
un http server che funge da intermediario con altri server.
A differenza di un proxy, esso riceve le richieste a determinate risorse
come se fosse il server originale; un http client puo' anche non
accorgersi di stare interagendo con un gateway.
"Hypertext Transfer Protocol -- HTTP/1.1".
      HTTP Payload Entity     entita' trasferibile
l'informazione trasferita come specificazione di una richiesta o di
una risposta. essa consiste di metainformazioni contenute nei campi
header della definizione e di contenuti contenuti nel corpo.
"Hypertext Transfer Protocol -- HTTP/1.1".
        HTTP Proxy
un programma intermediario che funge contemporaneamente da client e da
server
con lo scopo di avviare richieste e gestire risposte da altri server.
le richieste http provenienti dal client possono essere esaudite
all'interno di questo programma o redirette ad altri server, con o senza
traduzioni e adattamenti. Un proxy http deve quindi soddisfare sia tutti
i requisiti richiesti dalle specifiche, quelli del client http e quelli del
server http.
Un proxy si dice "trasparente" se non modifica  ne' la richiesta del client
ne' la risposta del server, tranne  i dati necessari alla  identificazione
e autenticazione del proxy stesso; si dice  "non trasparente" quando
manipola le richieste o le risposte al fine di fornire ulteriori servizi
agli useragend, come annotazioni di gruppo, trasformazioni di
datatypes, adattamenti di protocollo ed altri filtraggi.
Ove non esplicitamente specificato sotto il termine http proxy si
intendono entrambi i tipi.
                                        "Hypertext Transfer Protocol --
HTTP/1.1".
        HTTP Representation
una entita' http trasferibile, contenuta in una risposta, oggetto di
negoziazione dei contenuti. Possono percio' esserci molteplici
rappresentazioni della stessaentita'.
"  Hypertext Transfer Protocol -- HTTP/1.1".
        HTTP Request
un messaggio inviato da un client http che richiede l'esecuzione di
operazioni su determinate risorse; dicesi "effettuare una richiesta http"
l'invio di un tale messaggio.
"Hypertext Transfer   Protocol -- HTTP/1.1".
        HTTP Response
un messaggio in risposta alla precedente richiesta di un client.
                                         "Hypertext Transfer Protocol --
HTTP/1.1".
        HTTP Server
Un programma applicativo che accetta connessioni per evadere  richieste http
cui risponde con l'invio di messaggi "http responses".
Un singolo programma puo' implementare contemporaneamente sia il server
che il client http;  la definizione si riferisce al ruolo esercitato
dal programma in una specifica connessione e non alle funzionalita'
di carattere generale di esso.
Cosi', scegliendo sulla base della singola richiesta, un http server puo'
comportarsi da server origine, da gateway, da proxy, da tunnel, ecc.
"Hypertext Transfer Protocol -- HTTP/1.1".
        Interaction   Interazione
l'attivita' con cui l'utente puo' influenzare i dati e/o il processo di
una data applicazione, modificando le informazioni associate a un dato
segmento attivo. Il data-entry e' una comune forma di tale  attivita',
quando
p.es
. si interagisce con un segmento attivo che contiene un form.
        Modality
il tipo di canale comunicativo utilizzato per l'interazione che puo' essere,
ad esempio, visivo, gestuale, vocale;
comprende altresi' il modo con cui una idea viene  espressa
o percepita, e il modo con cui viene effettuata una data azione.
Questa definizione e' tratta da un lavoro non pubblicato
del gruppo per l'interazione multimodale.
        Navigation
Una attivita', basata su um meccanismo fornito da un segmento attivo,
con cui gli utenti possono spostare il focus della loro attenzione su
altro segmento che diverra'  cosi' quello attivo.
La Forma tipica  e' il link: una regione di un segmento che puo'  essere
attivata da una scelta dell'utente.
        Origin Server
Il server su cui risiede o deve essere creata una determinata risorsa.
"hypertext Transfer Protocol -- HTTP/1.1".
*       Perceivable Unit
una serie di materiali che, quando viene mostrata da un useragend,
viene percepita dall'utente e con cui puo' essere possibile una
qualche interazione.
Gli useragend  possono scegliere di mostrare alcuni o tutti i materiali,
ricevuti  in una singola unita' d'inoltro, in uno o piu' segmenti.
La maggior parte dei segmenti contiene, oltre alla rappresentazione,
anche un meccanismo per l'interazione; tuttavia su alcuni dispositivi
come le stampanti, il contenuto di ciascun segmento puo' contenere solo
rappresentazione.
        Rendering
l 'atto di  convertire segmenti in effetti fisici percettibili da un
utente e con cui possa interagire.
*       Rendering Preferences
una serie di preferenze, impostate dall'utente, che possono influenzare
il modo con cui un useragend mostra all'utente un dato segmento,
si' da influenzarne la percezione finale dell'utente.
        Request
un messaggio che descrive una singola operazione da effettuarsi nel
contesto di una specifica risorsa.
"Web Characterization Terminology & Definitions Sheet".
        Resource
un oggetto, un servizio, dati, una risorsa, identificabile da una uri.
Le risorse possono essere disponibili sotto forma di molteplici
rappresentazioni: per esempio in piu' lingue, in diversi formati, in
differenti dimensionie risoluzioni, o variare in altri modi.
"Hypertext Transfer Protocol -- HTTP/1.1".
        Resource Manifestation
la specifica manifestazione di una risorsa, in un certo tempo e in un certo
spazio.
Esiste un legame concettuale tra la risorsa e ciascuna delle sue
manifestazioni, nel senso  che ciascuna risorsa ha certte proprieta'
(come ad es. la "uri" o lo scopo) che vengono ereditate dalle sue
manifestazioni, la cui specifica struttura, forma e contenuto puo'
anche variare  in funzione del tempo  in cui sara' acceduto o del modo
con cui sara' visualizzato.
Questo legame concettuale dovra' essere mantenuto, Indipendentemente dal
modo con cui  sara' mostrato all'utente finale.
"Web Characterization Terminology & Definitions Sheet".
*       Uniform Resource Identifier
una breve stringa che identifica univocamente un documento html,
una immagine, un file da scaricare, un servizio o un mailbox.
        User
un umano che percepisce e interagisce col web.
        User Agent
un client capace di mostrare  materiali in un certo dispositivo.
i browsers ne sono un esempio ma anche i web robot che scandiscono il web
per raccogliere informazioni.
*       User Experience
il materiale mostrato da un useragend,   percepito dall'utente e con cui
possa eventualmente interagire.
        Variant
una risorsa puo' avere una o piu' rappresentazioni ad essa associate
in un determinato istante, che vengono anche dette appunto "varianti"
della risorsa. Cio' pero' non implica necessariamente che siano oggetto
di negoziazione.
"Hypertext Transfer Protocol -- HTTP/1.1".
*       Web Page
una raccolta di informazioni, consistenti di una o piu' risorse, che
devono essere mostrate contemporaneamente, identificata da una uri.
piu' specificamente una pagina web e' costituita da una risorsa
contenente 0, 1 o piu' altre risorse al suo interno che vengano  mostrate
in una unica soluzione cui fa riferimento l'"uri" dell' unica risorsa
non incorporata.
"Web Characterization Terminology & Definitions Sheet".
*       Web Page Identifier
un "uri" predisposto per essere riconosciuto dall'utente come
l'identificativo di una risorsa costituita da una pagina web
e che egli possa digitare esplicitamente per accedervi.
                2.3 -           I 7 principi della indipendenza dai
dispositivi
l' 1 Septembre 2003 il gruppo di lavoro per l'indipendenza dai dispositivi
al w3c pubblica una nota di lavoro (rivolta quindi agli altri GDL   del
w3c):
  Device Independence Principles
http://www.w3.org/tr/2003/NOTE-di-princ-20030901/
in cui propone una formulazione dei principi per l'indipendenza dai
dispositivi ,identificando due specifiche aree di intervento, che saranno
approfondite in  altri documenti oggetto di successivi capitoli:
l'analisi dei contesti di inoltro/ricezione con l'enucleazione di
attributi base e la struttura dei profili, e l'analisi delle
problematiche di sviluppo connesse e delle soluzioni tecniche allo stato
applicabili con i linguaggi di marcatura esistenti.
                2.4 -   Introduzione ai principi
Scopo di questo documento e' suggerire che i contenuti e le
applicazioni web possono essere progettate, realizzate o adattate
per consentire una migliore percezione all'utente quando viene veicolata
attraverso differenti meccanismi di accesso al web.
Percio' viene utilizzato il termine generale di "indipendenza dai
dispositivi", sebbene un meccanismo di accesso possa implicare una
molteplicita' di dispositivi, useragend, canali, modalita', formati ecc.
Il punto di partenza condiviso anche da altre attivita' del w3c e' quello
di permettere l'accesso al web a chiunque, dovunque, in qualunque momento
e con qualunque mezzo. Infatti il GDL per l'accessibilita' del web (WAI)
si occupa di garantire l'accesso a chiunque, disabili compresi;
l'attivita' per la internazionalizzazione del web si occupa invece di
garantire l'accesso dovunque, anche attraverso il supporto di linguaggi
e sistemi di scrittura;
infine il GDL per la device independence si occupa  di garantire
l'accesso in "qualunque momento", supportando i diversi meccanismi di
accesso
(compresi dispositivi mobili e pdas) e con "ogni mezzo", supportando
differenti modalita' di utilizzo (visuale, vocale), ecc..
Queste attivita' sono complementari  e in parte coincidono e si
sovrappongono:
per esempio poter scegliere una modalita' vocale su un determinato
dispositivo puo' essere essenziale per una persona con problemi di
visione, necessaria in determinati contesti(es. cattive condizioni di luce),
od anche solo preferita dall'utente.
Obbiettivo finale della indipendenza dai dispositivi e' far si' che
i contenuti si adattino alle necessita', possibilita' e limiti dell'ambiente
di ricezione, riducendo il rischio che un dato contenuto sia
progettato in modo da poter essere veicolato soltanto attraverso una
ristretta gamma di dispositivi e modalita' di accesso e di fruizione.
I principi descritti in questo documento devono intendersi complementari
a quelli proposti da Ian Jacobs il 9 titembre 2003
"Architecture of the World Wide Web, First Edition"
http://www.w3.org/tr/2003/WD-webarch-20031209/
comprendente un piu' largo insieme  di requisiti, vincoli, principi e
scelte progettuali capaci di influenzare il design di pagine web e quindi
il funzionamento degli agends.
Le implementazioni dei principi contenuti in questi documenti devono
essere altresi' conformi alle linee guida per l'accessibilita' dei
contenuti web (WCAG), alle linee guida per l'accessibilita' degli
strumenti di sviluppo (ATAG) e alle linee guida per l'accessibilita'
degli useragend (UAAG).
Con questo documento si intende, nell'ottica appunto della indipendenza dai
dispositivi, enucleare alcuni principi base che possono essere
utilizzati sia per valutare le soluzioni offerte dalle attuali
tecnologie, sia per la proposta di nuovi mark-up,  e potranno quindi
essere la base per successive raccomandazioni e specifiche.
Tali principi sono indipendenti da specifici linguaggi di marcatura,
dallo stile di sviluppo e  dai processi di adattamento e saranno
utilizzati in futuro dal GDL per proporre linee guida per lo
sviluppo di contenuti e applicazioni basate sui linguaggi di marcatura
esistenti, per proporre modifiche ed estensioni a tali linguaggi,
o per proporre progetti di implementazione di strumenti e procedure per
l'adattamento e la personalizzazione, o per lo sviluppo di nuovi
linguaggi  di marcatura.
Il documento esamina l'impatto della device independence da tre
angolazioni prospettiche:
- quella dell'utente che desidera accedere a una pagina web;
- quella delle tecniche di sviluppo utilizzate per creare tale pagina
- e quella delmeccanismo di consegna con cui  tale pagina e' resa
disponibile.
Questa tripartizione sara' ulteriormente approfondita nei prossimi
capitoli lasciando pero' per ultima la problematica piu' direttamente
correlata agli utenti, specie nelle sue implicazioni di usabilita',
di utilizzo degli useragend, con particolare riferimento ai requisiti
delle tecnologie assistive utilizzate dai disabili.
Per ciascuna di queste differenti angolazioni prospettiche
in questo capitolo vengono definiti e specificati alcuni concetti
e stabiliti dei principi base che catturano aspetti fondamentali, utili
allo studio  di approcci specifici per lo sviluppo di contenuti e
applicazioni e per i processi di trasformazione e di adattamento.
Essi sono indipendenti dagli scenari di uso e dalle tecniche di
implementazione, pero'  evidenziano aspetti della indipendenza dai
dispositivi applicabili a differenti contesti.
Nel prossimo paragrafo si riporta la section 2 di tale documento,
nella gia' citata traduzione di Andrea Crevola,
http://mobilewebsites.it/w3c/indipendenzadevice.htm
.
da cui si riporta anche la "Motivation" per completare il quadro dando
la parola direttamente al gruppo di lavoro:
                       1.3 Motivazione
Negli anni recenti si è assistito ad una proliferazione di tipologie di
dispositivi e di meccanismi di accesso al Web, estendo questi molto al di là
di
quelli concessi dal comune personal computer. Questi meccenismi d'accesso
vanno
da web tablets, appliances and TVs nelle case, ai dispositivi mobili come
telefoni, PDA, e meccanismi di accesso per the physically challenged. Le
possibilità di connessione si sono inoltre evolute sino ad includere modem a
larga banda, LAN e reti senza fili. Contemporaneamente anche i bisogni e le
aspettative degli utenti relativamente all'accesso, alla disponibilità e
alla
fruibilità dei contenuti web sono cresciuti. Ora gli utenti si aspettano di
ricevere informazioni importanti attraversi differenti meccanismi di accesso
in
diversi luoghi e in diversi momenti durante la giornata.
Per esempio, un utente potrebbe voler avere accesso ad alcune informazioni
web
utilizzando un PC connesso ad un cavo di rete quando è in casa, ma quando è
fuori lo stesso utente si aspetta di accedere alla stessa informazione
usando un
PDA connesso ad una rete di telefonia mobile.
Nell'appendice sugli Scenari d'uso diamo esempi di situazioni in cui
l'accesso
al Web può essere richiesto attraverso differenti meccanismi di accesso.
I creatori di contenuto non possono più continuare a lungo a sviluppare
contenuti che sono destinati ad una fruizione solo per mezzo di un singolo
meccanismo di access. La sfida chiave che devono affrontare è rendere i
propri
contenuti o appligazioni in grado di essere distribuiti attraverso una
varietà
di meccanismi di accesso con il minimo sforzo. L'implemenzazione di un sito
web
o di un'applicazione avendo in mente l'indipendenza dal dispositivo finale
può
potenzialmente essere motivo di risparmio, e assistere i creatori nel
offrire
agli utenti una migliore esperienza d'uso in ogni momento, in ogni luogo e
attraverso ogni meccanismo di accesso.
                2.5 -   La section 2 del "device independence principles"
  2 Principi
    2.1 La prospettiva dell'utente finale
      2.1.1 Concetti connessi all'utente finale
      2.1.2 Principi relativi all'utente finale
    2.2 La prospettiva dell'autore
      2.2.1 Concetti connessi all'autore
      2.2.2 Principi relativi all'autore
      2.2.3 Creazione indipendente dal dispositivo
    2.3 La prospettiva della distribuzione
      2.3.1 Concetti connessi alla distribuzione
      2.3.2 Principi relativi alla distribuzione
2 Principi
In questa sezione sono introdotti un certo numero di principi che sono
fondamentali nel raggiungimento dell'indipendenza dal dispositivo finale.
Essi sono chiamati principi (anziché, per esempio, linee guida o requisiti)
perché cercano di cogliere concetti e aspirazioni importanti che non sono
specifiche di alcuna particolare realizzazione. A differenza delle linee
guida,
essi non sono abbastanza specifici da guidare la pratica. Linee guida
potrebbero
essere sviluppate applicando i principi all'utilizzo delle attuali
tecnologie di
marcatura. A differenza dei requisiti, essi non propongono uno specifico
approccio a cui una nuova tecnologia deve conformarsi. I requisiti per nuove
tecnologie potrebbero essere sviluppati avvalendosi dei principi nel
processo
di progettazione.
Il fatto che questi principi siano usati per sviluppare future linee guida,
requisiti e raccomandazioni dipenderà dalla loro accettazione complessiva da
parte della comunità dello sviluppo Web. In questa fase tutti i principi
sono
espressi come "dovrebbe essere", in minuscolo. In futuro, se requisiti
saranno
sviluppati da loro, la convenzionale terminologia per la definizione di
requisiti ("DEVE", "DOVREBBE", "PUÓ") potrà essere utilizzata per indicare
differenti gradi di conformità (come definito in RFC2119).
Per scopi di illustrazione, i principi sono introdotti, con i concetti
utilizzati nella loro definizione, da tre prospettive: quella dell'utente
finale, dell'autore e del meccanismo di distribuzione. In ogni modo, i
principi
stessi possono avere implicazioni che influenzano più punti della catena di
distribuzione del contenuto.
2.1 La prospettiva dell'utente finale
2.1.1 Concetti connessi all'utente finale
Desideriamo permettere all'utente di percepire e interagire con il Web
utilizzando molti tipi di dispositivi, o più generalmente, attraverso molti
tipi
di meccanismi di accesso.
I principali concetti relativi all'utenteo sono i seguenti.
  esperienza d'uso
  un insieme di materiale elaborato da un programma utente che può essere
  percepito da un utente e coni il quale è possibile un'interazione
  dispositivo
  un apparato attraverso il quale un utente può percepire e interagire con
il
  Web
Esempio
2.1.1.1
: Dispositivi esistenti che sono comunemente utilizzati per
accedere al Web includono PC, PDA, telefoni in grado di accedere al web,
televisione interattiva.
  meccanismo di accesso
  una combinazione di componenti hardware (comprendenti uno o più
dispositivi e
  connessioni di rete) software (comprendenti uno o più programmi utente)
che
  consente ad un utente di percepire e interagire con il Web utilizzando una
o
  più mmodalità (vista, suono, tastiera, voce ecc.).
  Il meccanismo di accesso è un intermediario tra il Web e l'utente. Da
  un lato esso comunica con il Web per mezzo di protocolli e convenzioni
  di marcatura, dall'altro consente la percezione e l'interazione da parte
  di un utente.
Dal punto di vista dell'utente, un meccanismo d'accesso spesso corrisponde
ad un
singolo dispositivo.
Comunque, in alcune situazioni, il meccanismo di accesso può consistere di
più
di un dispositivo.
Esempio
2.1.1.2
: Una stampante può essere collegata ad un PC che è connesso
al
Web. L'apparato così combinato fornisce un meccanismo di accesso che offre
una
rappresentazione stampata di una pagina web.
Esempio
2.1.1.3
: Quando è in un centro commerciale, un utente può interagire
con
il Web simultaneamente attraverso un chiosco interattivo e un telefono
personale. L'informazione personale è scambiata per mezzo del telefono
personale connesso alla rete mobile, mentre l'informazione pubblica è
visualizzata, sotto il controllo del telefono, nel più ampio ma pubblico
schermo del chiosco equipaggiato con una connessione ad alta velocità.
A volte il meccanismo di accesso può includere l'uso di un aggiuntivo
sostegno da
parte della rete (Sometimes the access mechanism may include the use of
additional network support.)
Esempio
2.1.1.4
: Un fornitore di servizi potrebbe offrire un servizio che
consente l'interazione vocale con il web attraverso un telefono.
La combinazione del telefono e del servizio è il meccanismo di accesso
che consente una percezione aurale del contenuto web.
A volte il meccanismo di accesso può consentire la sincronizzazione per
un'interazione multimodale.
Esempio
2.1.1.5
: Un utente potrebbe essere in grado di accedere al Web
attraverso uno smartphone che contemporaneamente offre sia un'interfaccia
grafica direttamente sullo schermo del dispositivo e un'interfaccia vocale
offerta attraverso la rete. L'utenteo potrebbe così scegliere in ogni
momento
quale sia la modalità preferita per l'interazione, ad esempio la voce per
l'input e la grafica per l'output, la voce per entrambi o la grafica per
entrambi.
  unità percepibile
  un insieme di materiali che, elaborati da un programma utente, possono
essere
  percepiti da un utente e con i quali è possibile un'interazione.
La maggior parte delle unità percepibili offrono sia una presentazione e vie
di
interazione. Comunque, su alcune categorie di dispositivi, come le
stampanti, le
unità percepibili possono contenere solo una presentazione di contenuto.
  identificatore della pagina web
  uno Uniform Resource Identifier ideato per essere riconosciuto dall'utente
  come rappresentativo dell'identità di una specifica pagina (risorsa) web.
Un utente può indicare esplicitamente un identificatore come parte della sua
interazione o può indirettamente seguirne uno di essi selezionando un link,
selezionando un segnalibro precedentemente salvato, o attraverso altri
aspetti
dell'interazione con un'applicazione.
Esempio
2.1.1.6
: Un utente può vedere un identificatore di pagina web, come
"
www.esempio.com
" adottato in un messaggio pubblicitario. Ci si attende di
poter
usare questo identificatore per accedere a ulteriori informazioni relative
all'inserzionista o al prodotto secondo un'esperienza d'uso appropriata.
In alcuni casi, come nella navigazione vocale, l'utente può non conoscere
l'identificatore della pagina web utilizato per recuperare la prossima unità
percepibile.
unità percepibile.
Un'unità percepibile è fornita all'utente come una collezione di effetti
fisici,
visuali, aurali o tattili, attraverso uno o più dispositivi compresi nel
meccanismo di accesso. Controlli meccanici, come bottoni, tasti e puntatori,
e
input sonici, come comandi vocali (e possibilmente altre affordances)
consentono all'utente di interagire con l'unità percepibile.
Esempio
2.1.1.7
: Se un utente inserisce l'identificatore "
www.esempio.com
"
in un PDA connesso al web, l'unità percepibile risultante può essere una
visualizzazione grafica che mostra il logo aziendale, una brebe descrizione
delle sue attività e un link che quando selezionato conduce ad un'altra
pagina
con ulteriori informazioni sul prodotto.
L'interfaccia utente fisica è dove l'informazione che è stata trasmessa
in forma digitale diventa accessibile e manipolabile dall'utente.
  pagina web
  una collezione di informazioni, consistente di una o più risorse pensate
per
  essere elaborate contemporaneamente e identificate da un unico Uniform
  Resource Identifier
Per convenzione una pagina web può essere pensata come un'unità percepibile.
In ogni caso, in dipendenza dal meccanismo di accesso, e la granularità
delle sue
possibilità di presentazione, il numero di unità percepibili necessarie per
presentare una pagina web può variare.
Esempio
2.1.1.8
: Un dispositivo con limitate capacità, come un telefono
cellulare, può ricevere solo una piccola quantità di dati nel corso di una
singola interazione con il Web. Un simile dispositivo può non essere in
grado di
ricevere una grande risorsa in un unica unità percepibile. Le limitate
potenzialità di presentazione e di input su questo tipo di dispositivo
possono
inoltre favorire l'impiego di più di un'unità percepibile per migliorare
l'usabilità del sistema.
La qualità dell'esperienza d'uso dipende dal grado in cui questi materiali
sono stati adattati con successo ad un uso per mezzo di uno specifico
meccanismo di accesso.
Le possibili modalità di interazione sono largamente definite dal produttore
del dispositivo, ma il modo in cui esse sono incorporate in una o più
unità percepibili influenzerà la facilità d'uso di quel dispositivo per
l'utente.
Il prossimo concetto è relativo alla qualità dell'esperienza d'uso
attraverso un
dato meccanismo d'accesso in risposta ad un dato identificatore di pagina
web.
Esso è stato inteso per cogliere la minima qualità dell'esperienza d'uso
necessaria per essere utile ad un utente.
  esperienza d'uso funzionale
  un insieme di una o più unità percepibili che permettono all'utente di
  portare a termine la funzione ideata dall'autore per una data risorsa
  attraverso un dato meccanismo di accesso
La funzione intesa dall'autore può essere semplice come l'invio di alcune
informazioni all'utente.
Esempio
2.1.1.9
: Se la funzione intesa dall'autore consiste nel fatto che
l'utente sia in grado di percepire un brano di testo, un'esperienza d'uso
funzionale dovrebbe offrire una rappresentazione visibile o udibile di esso.
La funzione intesa dall'autore può essere complessa come guidare l'utente in
una sequenza di interazioni specifiche di un un'applicazione.
Esempio
2.1.1.10
: Se la funzione intesa dall'autore consiste nel fatto che
l'utente possa accedere al prossimo passaggio di un applicazione
interattiva,
un'esperienza d'uso dovrebbe essere funzionale all'utente affinché possa
riempire un campo e inviarlo.
Un'esperienza d'uso funzionale è definita nel rispetto di un particolare
meccanismo di accesso. Potrebbe non essere possibile otteneeere
un'esperienza
d'uso funzionale per particolari contenuti o applicazioni per ogni
meccanismo di accesso, il che potrebbe essere dovuto a intrinseche
limitazioni
dello stesso.
Lo scopo funzionale è definito dall'autore dell'applicazione, ed è possibile
che potrà discostarsi dall'attesa o dallo scopo dell'utente.
Esempio
2.1.1.11
: Un utente può accedere ad un sistema di prenotazione aerea
allo scopo di trovare il codice di abbreviazione utilizzato per identificare
un
particolare aereoporto. Se l'utente accede al sistema in modalità vocale, il
codice potrebbe non essere fornito dal momento che il nome dell'aereoporto
può
essere pronunciato solo senza abbreviazioni. L'utente può considerare che
questa particolare rappresentazione aurale non è funzionale al suo scopo.
In ogni caso, questa è una definizione di esperienza d'uso funzionale
centrata sull'utente.
L'esperienza d'uso è funzionale dal punto di vista dell'autore. Tuttavia
l'applicazione non trasmette all'utente l'informazione nella forma
desiderata.
Il fatto che l'esperienza d'uso associata ad una pagina web sia considerata
dall'utente funzionale o meno, chiaramente dipende dalla sua comprensione
delle funzioni associate a quella pagina web. L'utente può avere già
un'aspettativa di tale funzionalità, per esempio perché ha precedentemente
avuto
accesso da un altro dispositivo. Se le sue attese non ricevono riscontro,
l'utente può non essere sicuro se questo sia causato da errate aspettative
o dal fatto che sia stata veicolata un'esperienza d'uso non funzionale.
Se è la prima volta che ha avuto accesso alla pagina web, può solo fare
affidamento sull'integrità e sulla consistenza dell'esperienza d'uso
per stimare se essa sia funzionale o meno.
Molti fattori possono ostacolare il completamento di una funzione, come
quando
l'esperienza d'uso di una pagina web non è resa possibile, o ha elementi
danneggiati, o causa errori nel meccanismo di accesso. Dalla prospettiva
dell'utente, se l'utente non è in grado di portare a termine con successo la
funzione allora l'esperienza d'uso non è funzionale.
2.1.2 Principi relativi all'utente finale
 1: Accesso indipendente dal dispositivo
Perché determinati contenuti o applicazioni web siano indipendenti dal
dispositivo, dovrebbe essere possibile che un utente ottenga un'esperienza
d'uso funzionale associata all'identificatore univoco della risorsa
attraverso ogni meccanismo di accesso.
Si tratta di un principio fondamentale dalla prospettiva dell'utente. Esso
noni
afferma che l'esperienza d'uso sarà identica su tutti i dispositivi.
Ma afferma che l'utente dovrebbe essere in grado di ottenere un'esperienza
d'uso e che essa  dovrebbe infine essere funzionale.
Esempio
2.1.2.1
: Un utente indica un identificatore di pagina web per
una pagina di previsioni meteorologiche su differenti dispositivi.
Sullo schermo di un PDA, è mostrato il testo "Domani" assieme alla grafica
di un sole. Sullo schermo di
un telefono, viene mostrato il testo "Domani: sole". Su un computer di bordo
di
un'automobile, sono pronunciate le parole "Domani sarà soleggiato". Queste
sono tutte esperienze d'uso che hanno ricevuto un adattamento per essere
funzionali ai loro specifici meccanismi di accesso.
Esempio
2.1.2.2
: Se su alcuni dispositivi lo stesso identificatore di pagina
web del precedente esempio non offre alcuna esperienza d'uso, o l'esperienza
d'uso consiste nel testo "Impossibile visualizzare le immagini", questa
non sarà un'esperienza d'uso funzionale.
L'obiettivo è che l'esperienza d'uso dovrebbe essere possibile attraverso
ogni
meccanismo di accesso. Il metodo in cui la presentazione e l'interazione
sono
fornite può variare in relazione ai differenti meccanismi di accesso, ma la
possibilità di un'esperienza d'uso funzionale esiste sempre.
In particolare, dovrebbe essere possibile fornire un'esperienza d'uso
funzionale anche su dispositivi dalle limitate potenzialità - sebbene essa
possa essere di qualità ridotta se comparata con quella possibile
su dispositivi più performanti.
Esempio
2.1.2.3
: Laddove un'immagine apparirebbe su un dispositivo in grado
di
visualizzare grafica, un testo alternativo potrebbe essere visualizzato su
un
dispositivo solamente testuale, o il testo potrebbe essere pronunciato
quando si
ha accesso da un telefono vocale.
 2: Identificatori di pagina web indipendenti dal dispositivo
Un identificatore di pagina web che offre un'esperienza d'uso funzionale
attraverso un meccanismo di accesso dovrebbe anche offrire un'esperienza
d'uso
di equivalente funzionalità attraverso un altro meccanismo di accesso.
In altre parole, la funzione intesa per una pagina web è associata al suo
identificatore, e dovrebbe applicarsi a tutte le esperienze d'uso ottenute
dall'identificatore stesso senza importanza per quale meccanismo di accesso
sia utilizzato.
Esempio
2.1.2.4
: Inserendo tra i preferiti del proprio programma utente un
identificatore di una pagina web che fornisce un'esperienza d'uso funzionale
su un dispositivo dovrebbe essere possibile ottenere una corrispondente
esperienza d'uso su un altro disposivivo con una funzionalità equivalente.
L'esperienza dell'utente potrebbe essere differente a causa, tra l'altro,
di differenti capacità dei dispositivi, ma la loro funzione intesa
dall'autore
è la stessa e tale esperienza dovrebbe essere in entrambi i casi funzionale.
Per soddisfare questo principio potrebbe essere necessario restingere o
reinterpretare che cosa sia accettabile come identificatore di pagina web.
Per
esempio un URI che include un suffisso indicante il suo formato di
rappresentazione, come "esempio.html", potrebbe richiedere che esso sia
ignorato quando il materiale è adattato per un dispositivo non-HTML.
Ugualmente, ogni informazione specifica per un dispositivo codificata in
una stringa di richiesta (querystring) o in un frammento dell'URI, potrebbe
essere reinterpretata o ignorata. Sfortunatamente, molti sviluppatori
non rispettano le linee guida per la definizione di URI [URI-Style].
2.2 La prospettiva dell'autore
2.2.1 Concetti connessi all'autore
I principali concetti per il processo di creazione sono i seguenti:
Quando viene effettuata la richiesta di una pagina sul Web, non solo la
richiesta dovrebbe specificare l'identificatore della pagina web, ma
dovrebbe
anche offrire abbastanza informazioni sul meccanismo di accesso e le
necessita' dell'utente cosicché il giusto tipo di esperienza d'uso possa
essere offerto all'utente.
  contesto di distribuzione
  un insieme di attributi che caratterizzano le capacità del meccanismo di
  accesso e le preferenze dell'utente
Le informazioni sul contesto di distribuzione possono essere inviate come
parte di ogni richiesta, ma non è essenziale. Possibili implementazioni
alternative sono discusse a parte nel documento di introduzione
al contesto di distribuzione ("delivery context overview").
Il contesto di distribuzione esprime le capacità e le preferenze che possono
limitare la gamma di esperienze d'uso accettabili che possono essere
veicolate
attraverso un dato meccanismo di accesso. In particolare, le capacità del
dispositivo, che comprendono le modalità e le forme di rappresentazioni
supportate, le caratteristiche della rete sulla quale avviene la
trasmissione
e le preferenze dell'utente influenzeanno l'esperienza d'uso offerta.
Esempio
2.2.1.1
: Un PDA potrebbe avere uno schermo di una determinata
dimensionee possedere una cassa acustica. Esso potrebbe essere capace
di visualizzare codice HTML e riprodurre un audio. Potrebbe essere connesso
al
Web tramite una rete telefonica che consente solo una bassa velocità
di trasferimento dei dati. L'utente del PDA potrebbe essere in riunione
e preferire di non avvalersi dell'audio in quel momento.
Questi (e altri) attributi formano l'attuale contesto di distribuzione.
In questo caso specifico potrebbe essere appropriata la ricezione di
una pagina web che abbia una limitata quantità di testo sullo
schermo.
  unità di distribuzione
  un insieme di materiali trasferiti tra due programmi che collaborano
  attraverso il web in risposta ad una singola richiesta HTTP
Il trasferimento potrebbe, per esempio, avvenire tra un server e un
programma
utente. Gli utenti non sono normalmente consapevoli delle singole unità di
distribuzione.
La risposta ad una richiesta contenentte un identificatore di pagina web è
una
unità di distribuzione che contiene i dati (in un linguaggio di marcatura o
in un
formato di codifica dell'immagine, per esempio) che sarà utilizzata dal
meccanismo di accesso per offrire fisicamente l'esperienza d'uso. Essa
inoltre
consente all'utente di interagire con quella pagina e possibilmente generare
una successiva richiesta.
Esempio
2.2.1.2
: I linguaggi di marcatura come HTML, XHTML, SVG, ecc. sono
specificamente progettati come modi per rappresentare aspetti
dell'esperienza
d'uso. I formati di immagine come PNG e i linguaggi di programmazione come
ECMAScript possono inoltre essere utilizzati per rappresentare differenti
aspetti dell' esperienza d'uso. È comune incontrare determinate combinazioni
di queste rappresentazioni distribuite insieme. Per esempio, le pagine HTML
contengono spesso codice ECMAScript. Per simili combinazioni una singola
unità
didistribuzione può veicolare più di una rappresentazione. Alcune unità di
distribuzione, specialmente quelle associate con media non testuali
veicolano
spesso una singola rappresentazione. Le immagini sono un esempio di medium
spesso veicolato all'interno di proprie unità di distribuzione.
  adattamento
  un processo di selezione, generazione o modificazione che produce uno o
più
  unità percepiili in risposta alla richiesta di un identificatore di
risorsa
  in un determinato contesto di distribuzione
L'adattamento
è illustrato in questo diagramma come se avvenisse presso il
server (e quindi indicato come adattamento lato server) Esso può comunque
avere
luogo in punti mediani della catena di distribuzione, o presso il client
(indicato come adattamento lato client). Si veda il documento di
Introduzione al
Contesto di Distribuzione [DCO] per ulteriori spiegazioni.
Esistono molte tecniche che possono essere utilizzate per produrre un'
esperienza d'uso appropriata in risposta alla richiesta di una pagina web.
Fino a che
questi principi sono pensati per essere indipendenti dalla tecnologia, non
saranno affrontati in questa sede ulteriori approfondimenti relativi al
processo di adattamento.
La prospettiva del processo di creazione si concentra invece sulla qualita
dell'esperienza d'uso prodotta dal processo di adattamento e sulle
implicazioni sulla prospettiva dell'autore.
Il concetto di esperienza d'uso funzionale è già stato introdotto come parte
della prospettiva dell'utente finale.
Nonostante un'esperienza d'uso possa essere funzionale, in questo concetto è
sufficiente che all'utente sia permesso di portare a termine la funzione
ideata dall'autore, essa può non fornire una resa che incontra l'obiettivo
dell'autore in un particolare contesto di distribuzione. Il prossimo
concetto
tende ad esprimere questo aspetto.
  esperienza d'uso armonizzata
  un'esperienza d'uso funzionale che è sufficientemente armonizzata con il
  contesto di distribuzione per soddsifare i criteri di qualità dell'autore.
L'armonizzazione permette che l'esperienza dell'utente sia più specifica
rispetto al contesto di distribuzione affinché soddisfi determinati criteri,
come la semplicità d'uso e la qualità dell'esperienza d'uso, che sono
considerati importanti dall'autore. Essi possono perciò influenzare la
popolarità della pagina web o la fiducia che l'utente ripone
nell'applicazione
sottostante.
Esempio
2.2.1.3
: Il modo in cui l'informazione è disposta, nella
rappresentazione visuale di una pagina web, può prendere in considerazione
le
dimensioni dello schermo del dispositivo utilizzato. Questa informazione è
resa disponibile attraverso il contesto di distribuzione. La medesima
informazione può essere sistemata diversamente sullo stesso dispositivo per
migliorare l'impatto visivo o l'usabilità dell'interazione. Simili
cambiamenti non
influenzano la funzionalità dell'esperienza d'uso ma possono migliorare la
sua
attrattività. Questi aspetti sono spesso importanti per gli autori e per gli
utenti.
Gli strumenti di creazione e i processi di adattamento possono differire nel
modo in cui supportano esperienze d'uso armonizzate.
2.2.2 Principi relativi all'autore
I seguenti principi sono orientati al processo di creazione e di adattamento
dei contenuti che interviene durante tutto il tragitto di una unità di
distribuzione in risposta ad una richiesta da parte di un utente.
 3: Funzionalità
Dovrebbe essere possibile offire un'esperienza d'uso funzionale, in risposta
ad
una richiesta di una pagina web, in ogni dato contesto di distribuzione che
abbia un adeguato meccanismo di accesso.
Questo principio pone l' obbligo all'autore, agli strumenti di realizzazione
e
al processo di adattamento di offrire un'esperienza d'uso che permetta
all'utente di accedere con successo ad una pagina web, di ricevere
l'informazione o di completare l'interazione prevista.
Il principio è a tutti gli effetti una riformulazione del principio  1 dal
punto di vista del produttore piuttosto che da quello del fruitore.
A volte non è possibile fornire contenuti e funzionalità in un dato contesto
di
distribuzione a causa di limitazioni nel meccanismo di accesso.
 4: meccanismo di accesso incompatibile
Se un'esperienza d'uso funzionale di un applicazione non può essere offerta
a
causa di intrinseche limitazioni nel meccanismo d'accesso, dovrebbe essere
fornito un messaggio di spiegazione all'utente.
Esempio
2.2.2.1
: Un meccanismo di accesso non ha la capacità di riprodurre
suoni in output. Un'applicazione desidera offrire una funzione, come un
accompagnamento musicale, che può essere fornita solo attraverso un output
sonoro. L'applicazione non può quindi offrire un'esperienza d'uso funzionale
attraverso tale  meccanismo di accesso. In questo caso dovrebbe essere
fornito
un messaggio all'utente che indichi la natura dell'incompatibilità
(e possa suggerire alternative).
 5: Armonizzazione
Se l'autore lo desidera, dovrebbe essere possibile offrire un'esperienza
d'uso
armonizzata, in risposta alla richiesta di una pagina web, in ogni dato
contesto di distribuzione che abbia un adeguato meccanismo di accesso.
Questo principio va oltre il precedente per permettere all'autore di poter
fornire un'esperienza d'uso ben progettata per il contesto di
distribuzione. È Compito  degli strumenti di realizzazione e del processo di
adattamento di supportare la creazione e la veicolazione di esperienze d'uso
tagliata per specifici meccanismi d'accesso quando l'autore li esige.
In molte situazioni è necessario definire specifici dettagli circa
l'esperienza d'uso associata ad una particolare pagina web. Non è
sufficiente
che possa essere utilizzata solo un'esperienza d'uso predefinita o standard.
Gli autori dovrebbero essere in grado di controllare i precisi dettagli
dell'esperienza d'uso da essi desiderata. Al livello più dettagliato, un'
esperienza d'uso armonizzata potrebbe applicarsi solo ad un insieme davvero
ristretto di contesti di distribuzione. Comunque il principio  2
richiede che altri adattamenti siano disponibili per fornire esperienze
d'uso
funzionali per altri contesti di distribuzione.
Esempio
2.2.2.2
: Alcuni dispositivi, specialmente quelli piccoli come i
telefoni, sono fortemente limitate nelle loro capacità. Per creare
un'esperienza d'uso sufficientemente amichevole può essere necessario
armonizzare l'esperienza dell'utente di una particolare applicazione
su un telefono particolare.
2.2.3 Creazione dei contenuti indipendente dal dispositivo
Non è realistico attendersi che un autore crei esperienze d'uso differenti
per
ogni contesto di distribuzione. Ove possibile, il contenuto sorgente
dovrebbe
essere riutilizzato in più contesti di distribuzione.
Esperienze d'uso funzionali attagliate ad ogni contesto di distribuzione
possono essere generate utilizzando un processo di adattamento, indipendente
dal meccanismo di accesso, applicato ad una rappresentazione del contenuto.
Esempio
2.2.3.1
: Un approccio alla creazione di contenuti indipendenti dal
dispositivo finale consiste nell'utilizzare una tecnica di trasformazione
come
XSLT. Creando il contenuto in XML, il medesimo contenuto può essere adattato
a
differenti contesti di distribuzione usando fogli di stile XSL.
Alcuni approcci di creazione dei contenuti basata su una rappresentazione
indipendente dal dispositivo può in aggiunta permettere esperienze d'uso
personalizzate per essere offerte in alcuni contesti di distribuzione.
Le questioni che devono essere affrontate dagli autori sono descritte
in maggior dettaglio si veda il documento
Authoring Challenges for Device Independence
http://www.w3.org/tr/2003/WD-ATAG20-20030314/
2.3 La prospettiva della distribuzione
2.3.1 Concetti connessi alla distribuzione
I principali concetti relativi alla distribuzione dei contenuti sono i
seguenti.
  programma utente
  un client residente su un dispositivo che elabora la risorsa sul lato
  "client" convertendo  le unità percepibili in effetti fisici che possono
  essere percepiti da un utente e con il quale l'utente può interagire
Il programma utente è un software o un firmware residente in un dispositivo
(per esempio un browser) che fa sì che l'utente identifichi una pagina web
da
elaborare, assembli una richiesta appropriata per quella pagina
(possibilmente includendo il contesto di distribuzione), accetti la risposta
(unità di distribuzione), ed elabori questa risposta in una o più unità
percebibili.
Prima dell'elaborazione un programma utente può applicare un adattamento
lato
client, perciò sotto il controllo delle preferenze di adattamento, per
trasformare un'unità di distribuzione in un'unità percepibile.
Esempio
2.3.1.1
: Un programma utente puà elaborare il materiale che riceve
in
un'unità di distribuzione come una singola unità percepibile o come più di
una
unità, allo scopo di adattarsi meglio ad una limitata area di
visualizzazione.
Per esempio, WML offre comandi specifici per le unità di distribuzione,
<deck>,
e le unità percepibili, <card>.
Vi sono tre modi distinti in cui l'utente può personalizzare come una
pagina web gli viene presentata. Esse si distinguono in base a quale parte
della catena distributiva è responsabile dell'influenza esercitata
sull'esperienza d'uso dell'utente:
il motore di elaborazione del programma utente,
un processo di adattamento (nel server, nel client o in un intermediario),
o la funzionalità dell'applicazione stessa.
  preferenze di elaborazione
  un insieme di preferenze, specificate da un utente, che possono
influenzare
  il modo in cui il programma utente elabora un'unità percepibile e viene
così
  cambiata l'esperienza d'uso risultante.
Può essere possibile per un programma utente, sotto il controllo delle
preferenze di elaborazione, effettuare cambiamenti locali a unità
percepibili
quando esse sono elaborate. Questo dipenderà dal comportamento locale del
programma utente all'interno del dispositivo.
Esempio
2.3.1.2
: Un programma utente può consentire all'utente di
incrementare
localmente la dimensione del testo, di contertire il testo scritto in
parlato,
di migliorare l'accessibilità per ipovedenti e non vedenti.
Negli attuali programmi utente simili preferenze di elaborazione non sono
comunicate come parte del contesto di distribuzione e così non influenzano
l'unità di distribuzione inviata al dispositivo. Detto questo, ciò significa
anche che è possibile che un'esperienza d'uso diventi non funzionale
attraverso scelte inappropriate rispetto alle preferenze di elaborazione.
Esempio
2.3.1.3
: L'esperienza d'uso può usare testo nero su uno sfondo
bianco.
Se le preferenze di elaborazione locali impostano che lo sfondo può essere
solo nero, il testo diventerà illeggibile e quindi non funzionale.
  preferenze di adattamento
  un insieme di preferenze, specificate dall'utente, che possono influenzare
  l'adattamento di un contenuto ad un dato contesto di di distribuzione e
quindi
  cambiare la risultante esperienza d'uso.
L'utente può essere in grado di esprimere preferenze che influenzano il modo
in
cui la funzionalità del contenuto o dell'applicazione è presentata quando
esiste
più di una opzione a disposizione. Alcuni dispositivi possono accettare più
di
un modo di presentare una pagina web, o più di un metodo di interazione
con essa.
Esempio
2.3.1.4
: Anche se un meccanismo di accesso supporti le immagini, un
utente può preferire la ricezione di tutta l'informazione come testo
- anche perché in locale è in uso un convertitore dal testo al parlato.
Indicando una preferenza di adattamento per non ricevere immagini, il
processo di adattamento
può essere capace di fornire una migliore presentazione solamente testuale,
armonizzata al contesto di distribuzione, piuttosto che essere ottenuta da
una
sostituzione in locale delle immagini da parte dei loro testi alternativi.
Alcuni adattamenti possono avvenire all'interno della rete, per esempio nei
server proxy di transcodifica, o sul client prima che l'unità percepibile
finale sia elaborata.
Esempio
2.3.1.5
: Una pagina web può essere veicolata come codice HTML con
istruzioni di stile CSS incorporate che dipendono dal tipo di media.
L'identificazione di un tipo di media appropriato in accordo al contesto di
distribuzione, e la risultante selezione dello stile da applicare, dovrebbe
essere considerata come parte del processo di adattamento lato client. Il
risultato dello stile appropriato è un'unità percepibile che può essere
trasformata in segnali fisici. L'applicazione di un foglio di stile CSS in
conseguenza del tipo di media dovrebbe perciò essere considerata come parte
del
processo di adattamento sotto il controllo delle preferenze di adattamento.
Alcuni cambiamenti di esperienza d'uso possono essere raggunti sia
attraverso le
preferenze di elaborazione sia attraverso le preferenze del processo di
adattamento. In ogni caso, come illustrato dall'esempio 2.3.1.2, può essere
meglio avvalersi delle preferenze di adattamento, se disponibili, per
evitare la
possibilità di rovinare la funzionalità dell'esperienza d'uso.
  personalizzazione dell'applicazione
  un insieme di fattori, specificati da un utente o altri aspetti del
contesto
  di distribuzione, che può influenzare la funzionalità di un'applicazione,
  indipendentemente dal suo adattamento e distribuzione, e quindi cambiare
  l'esperienza d'uso risultante
La personalizzazione dell'applicazione può includere, per esempio, il
linguaggio preferito o la località preferita rispetto a cui rendere
specifica
l'esperienza d'uso.
Differenze nell'esperienza d'uso in conseguenza della personalizzazione
dell'applicazione esulano dagli scopi dell'indipendenza dal
dispositivo finale.
Esempio
2.3.1.6
: Un'applicazione di previsione meteorologiche può fornire
una
previsione che è selezionata sulla base della località dell'utente. Il fatto
che
questa previsione è per una specifica località è parte dell'applicazione,
sebbene possa utilizzare informazioni di partenza prese dal contesto di
distribuzione. La localizzazione è una forma di personalizzazione
dell'applicazione ed è una questione separata dal modo in cui la risultante
previsione è presentata all'utente - per esempio con un'icona visuale o con
un
messaggio di testo - che può essere influenzata dalle preferenze d
adattamento.
2.3.2 Principi relativi alla distribuzione
 6: Caratterizzazione del contesto di distribuzione
Il programma utente dovrebbe essere capace di associare le caratteristiche
del
contesto di distribuzione alla richiesta di una pagina web particolare.
Non sarà possibile conoscere se una specifica esperienza d'uso di alcune
pagine web può essere veicolata in quel contesto, o come generare
un'esperienza d'uso su misura, se le caratteristiche del contesto di
distribuzione non possono essere rese disponibili al processo di
adattamento.
Esempio
2.3.2.1
: Se è noto che è disponibile solo uno schermo monocromatico,
possono essere utilizzati differenti attributi per evidenziare importanti
passaggi di un testo piuttosto che il colore.
Esempio
2.3.2.2
: Se è noto che la trasmissione avrà luogo su una rete con
una
trasmissione lenta, le immagini possono essere ridotte di dimensioni o
convertite in alternative testuali.
 7: Preferenze di adattamento
Per un utente dovrebbe essere possibile fornire o aggiornare ogni preferenza
di
adattamento come parte del contesto di distribuzione.
Non è solo il programma utente che può automaticamente contribuire alle
preferenze di adattamento fornendo le caratteristiche del contesto di
distribuzione. Anche l'utente può fornire preferenze di adattamento che
possono essere utilizzate dal processo di adattamento per offrire
un'esperienza d'uso su misura, dopo aver considerato i vincoli della rete
e del dispositivo.
Il processo di adattamento puà consentire all'utente di ottenere la più
appropriata esperienza d'uso secondo le sue abilità e circostanze di
utilizzo.
Esempio
2.3.2.3
: In caso di fretta, un utente può richiedere una minore
qualità
di presentazione, come una minore risoluzione delle immagini, allo scopo di
velocizzare il trasferimento della pagina.
Esempio
2.3.2.4
: Se in auto, un utente può spostarsi da una presentazione
visuale a una presentazione solo vocale, in relazione al fatto che stia
guidando o invece in sosta.
Un autore può voler fornire un'esperienza d'uso specifica che sia
armonizzata
con il meccanismo d'accesso in un modo da esso definito. Ma è importante
che da questo non derivi che gli utenti siano esclusi dall'ottenere
un'esperienza funzionale che sia il più possibile conforme alle loro
necessità. La linea guida 2 delle User Agent Accessibility Guidelines [UAAG]
afferma che gli utenti devono avere accesso a tutto il contenuto, incluso
il contenuto condizionale. Per esempio, il programma utente potrebbe
consentire che l'utente aggiorni la descrizione del contesto di
distribuzione
per selezionare la versione maggiormente appropriata di un contenuto secondo
i suoi bisogni.
                2.6 -   Riepilogo
Si e' cercato innanzitutto di di circoscrivere l'ambito della  W3C
Device independence activity isolando e monitorando definizioni di concetti
presenti in altri documenti ufficiali e specifiche W3C,  di interesse
dell'indipendenza dei dispositivi.
"glossary of terms for device independence" (2.2).
Per la cronaca tali concetti ed entita' sono 45 circa,
meno di una cinquantina.
Sulla base di queste definizioni di concetti ed entita' si va poi
ad estrapolarne un numero ancora piu' ristretto (una quindicina)
dalla cui aggregazione scaturiscono i 7 fondamenti della device independence
ricavati approcciando il problema da tre differenti angolazioni
prospettiche:
- quella dell'utente che desidera accedere a una pagina web;
- quella delle tecniche di sviluppo utilizzate per creare tale pagina
- e quella delmeccanismo di consegna con cui  tale pagina e' resa
disponibile.
Dal punto di vista  dell'utente che accede a una pagina web
vengono formulati i primi 2 principi:
1: Accesso indipendente dal dispositivo
Perché determinati contenuti o applicazioni web siano indipendenti dal
dispositivo, dovrebbe essere possibile che un utente ottenga una
esperienza d'uso funzionale associata all'identificatore (uri) della
risorsa
richiewsta con qualsiasi meccanismo diaccesso.
2: Identificatori di pagina web indipendenti dal dispositivo
Un identificatore di pagina web che offre un'esperienza d'uso funzionale
attraverso un meccanismo di accesso dovrebbe anche offrire un'esperienza
d'uso
di equivalente funzionalità attraverso altri meccanismi di accesso.
Come si vede sono implicati i seguenti 7 concetti:
-       esperienza d'uso
-       dispositivo
-       meccanismo di accesso
-       unita' percepibile
-       identificatore dellapagina web (uri)
-       pagina  web
-       esperienza d'uso funzionale
Dal punto di vista delle tecniche di sviluppo utilizzate per creare
la  pagina vengono formulati 3 principi generali:
3: Funzionalità
Dovrebbe essere possibile offire un'esperienza d'uso funzionale, in risposta
ad
una richiesta di una pagina web, in ogni dato contesto di distribuzione che
abbia un adeguato meccanismo di accesso.
Questo principio pone l' obbligo all'autore, agli strumenti di realizzazione
e
al processo di adattamento, di offrire un'esperienza d'uso che permetta
all'utente di accedere con successo ad una pagina web, di ricevere
l'informazione o di completare l'interazione prevista.
Il principio è a tutti gli effetti una riformulazione del principio 1
dal punto di vista del produttore piuttosto che da quello del fruitore.
4: meccanismo di accesso incompatibile
Se un'esperienza d'uso funzionale di un applicazione non può essere offerta
a
causa di intrinseche limitazioni nel meccanismo d'accesso, dovrebbe essere
fornito un messaggio di spiegazione all'utente.
5: Armonizzazione
Se l'autore lo desidera, dovrebbe essere possibile offrire un'esperienza
d'uso
armonizzata, in risposta alla richiesta di una pagina web, in ogni dato
contesto di distribuzione che abbia un adeguato meccanismo di accesso.
Questo principio va oltre il precedente per permettere all'autore di poter
fornire un'esperienza d'uso ben progettata per il contesto di
distribuzione. È Compito  degli strumenti di realizzazione e del processo di
adattamento quello di supportare la creazione e la veicolazione di
esperienze
d'uso tagliate per specifici meccanismi d'accesso quando l'autore li esige.
il che implica i seguenti 4  concetti di
-       contesto di trasporto
-       unita' veicolata
-       adattamento
-       esperienza d'uso armonizzata
Dal punto di vista delmeccanismo di consegna con cui  la pagina e'
resa disponibile si ricavano gli ultimi 2 principi:
6: Caratterizzazione del contesto di distribuzione
Il programma utente dovrebbe essere capace di associare le caratteristiche
del
contesto di distribuzione alla richiesta di una pagina web particolare.
Non sarà possibile conoscere se una specifica esperienza d'uso di alcune
pagine web può essere veicolata in quel contesto, o come generare un'
esperienza d'uso su misura, se le caratteristiche del contesto di
distribuzione non possono essere rese disponibili al processo di
adattamento.
7: Preferenze di adattamento
Per un utente dovrebbe essere possibile fornire o aggiornare ogni preferenza
di
adattamento come parte del contesto di distribuzione.
Non è solo il programma utente che può automaticamente contribuire alle
preferenze di adattamento fornendo le caratteristiche del contesto di
distribuzione. Anche l'utente può fornire preferenze di adattamento che
possono essere utilizzate dal processo di adattamento per offrire un'
esperienza d'uso su misura, dopo aver considerato i vincoli della rete
e del dispositivo. Il processo di adattamento puà consentire all'utente
di ottenere la più appropriata esperienza d'uso secondo le sue abilità
e circostanze di utilizzo.
con l'implicazione quindi dei seguenti 4 concetti:
-       programma utente
-       preferenze di elaborazione
-       preferenze di adattamento
-       personalizzazione dell'applicazione


title: 825077 Computer Knowledge, Free and alwqays Up to Date 21

author: Andrew W.

text:
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Home DVD Production
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Instant Web Solutions
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Ipods and Imacs
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THe Flow of Traffic
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TotalHelpSolutionsa
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Webtraffic Ultra
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Thanks in Advance and if you find any of these sites hekofulto you please pass them along roytou friends.
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title: consulenza domini & server

author: Marco

text:
Devo creare una pagina web professionale (fin qui no problem) e metterla in
rete (qui nascono i miei problemi) ma ho delle perplessità:
anzitutto qual'è secondo voi il miglior server free?
Parlando di server a pagamento, invece (magari in Italia) ? (Avrei bisogno
di un server che supporti ASP (php non necessariamente) )
Una volta trovato il server mi serve il dominio.... anche li consigli x
registrazione domini??
Ogni link è ben accetto ;-))
Grazie a tutti quelli che mi risponderanno
--
Marco
Per l'email: sostituite inwind all' okkio


title: RIATTIVAZIONE DI ALTERWEB

author: redaziione

text:
A coloro che sono interessati al mondo sociale del disabile, è stato
riattivato il sito:
http://www.alterweb.it
E-Mail:
reda...@alterweb.it
                               VISITATELO!!!!!!!!!
LA REDAZIONE


title: E' il mio turno di rompere le balle...

author: Grizzly

text:
... o di farmi scambiare il favore generale ((-:
anche in pvt, a parte i neologismi che internet explorer ignora
simpaticamente (quali le div fisse passando sui bottoni) che mi dite di:
http://g-environment.blogspot.com/
ci sono solo piccolezze o devo buttare via tutto? (-:
--
     Shalom, Grizzly -
http://g-weblog.blogspot.com/
Linux user since 1994 - Teddybears collector since 1997
        Mnemonic Phone: ++39-[0 or 3]-931 702 385
"Comandante, ci siamo giocati il 94% degli schermi, se arrivano i
cardassiani CI FANNO UN C%%O COSI'!!!"
  - Bruno R.


title: Uso dei frame - cerco documentazione ufficiale

author: Exch

text:
Salve a tutti,
sto cercando della documentazione ufficiale in cui venga riportato ciò
che tutti raccomandano circa l'uso dei frame, ossia di evitarne l'uso.
Qualcuno mi può aiutare?
grazie
Exch


author: Stipe

text:
"Exch" <
ecli...@inwind.it
> ha scritto:
Salve a tutti,
sto cercando della documentazione ufficiale in cui venga riportato ciň
che tutti raccomandano circa l'uso dei frame, ossia di evitarne l'uso.
Qualcuno mi puň aiutare?
grazie
Stipe:
Requisito 2 (accessibilitŕ dei siti Internet) dell'allegato A del DM 8
luglio 2005
http://www.pubbliaccesso.gov.it/normative/DM080705-A.htm
spiegato in dettaglio e in maniera piů chiara qui
http://webaccessibile.org/legge-stanca/guida-ai-22-requisiti-tecnici/requisiti-2-e-3/


title: POSTA NON LEGGIBILE???

author: radagast

text:
salve tutti ho la e-mail con la tin e fino a poco tempo fa prima che
formattasi il pc non riuscivo ad aprire la pagina della e-mail cioč mi
appariva la pagina bianca con scritto operazione completata dopo la
formattazione il porblema č scomparso ora eco che ritorna che devo fare???
grazie a tutti
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
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title: Moderatori da ridere

author: Luca

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LEggete in questo forum che dicono riguardo agli ip e i dati personali
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Che tristezza
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questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
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title: Firewall e Direct Connect

author: Nico Marana

text:
Ciao ragazzi,
forse potete aiutarmi e vi prego di farlo.
Ho la possibilia' di avere un collegamento ad internet molto veloce in ufficio,
ma non posso
sfruttarlo in quanto non riesco a far funzionare alcuni programmi per il
download dei file
(tipo Direct Connect). Il computer dell'ufficio inoltre e' in una rete
intranet. Come
potrei ovviare al problema e poter finalmente usare Direct Connect?
Grazie,
Nico
--
Posted from  [195.75.14.62]
via Mailgate.ORG Server -
http://www.Mailgate.ORG


title: CMS accessibili

author: Marco(R)

text:
Stiamo valutando alcun CMS *accessibili* presenti in commercio.
Per ora ci sono capitati tra le mani FlexCMP e KeyCode WebHat .
Avete già lavorato con questi prodotti?
Grazie
--
Marco R.
CTWEB SERVICE
www.ctwebservice.net
info [at] ctwebservice [dot] net


author: giovanni manisi

text:
ciao a tutti,
ho raccolto links e software per accessibilita' e usabilita'.
li trovate su
www.stradeblu.it
giovanni


title: usare la testa (per muovere il mouse)

author: enoslx

text:
Ciao, sono qui di passaggio. Vedo gente lamentarsi che il traffico e' poco,
contribuisco con qualcosa di inerente alla materia, riguarda l'uso del
computer da parte di chi non puo' usare mani e braccia.
Tempo fa era in commercio un dispositivo chiamato UR-GEAR, un caschetto a
infrarossi con il quale si poteva videogiocare muovendo solo la testa (da
cui l'ambiguo oggetto di questo thread). Il driver fornito, che funziona su
win95/98 (niente 2k o xp) permette anche di spostare il cursore del mouse
nello stesso modo all'interno di windows, dove una tastiera su schermo
permetterebbe di scrivere.
Visto che il riferimento e' assoluto (una certa inclinazione della testa
corrisponde ad un preciso punto su schermo), non e' precisissimo, ma con un
poca di pazienza se ne acquisisce una sufficente padronanza. I bottoni sono
disposti su un comando da tenere in mano, ma siccome si tratta di semplici
pulsanti, qualunque appassionato di fai da te li puo' adattare in modo che
siano premuti ad esempio serrando i denti. Io l'ho provato, e' stata una
esperienza interessante.
L'aggeggio si trova usato ogni tanto su ebay per venti euro. Offrirlo a
qualcuno nelle condizioni di beneficiarne sarebbe una cosa carina, male che
vada ci si diverte a farlo funzionare e si fa una partica con i giochini
allegati :-)
Cordiali saluti
--
enoslx


title: usare la testa (per muovere il mouse)

author: an-di

text:
> Tempo fa era in commercio un dispositivo chiamato UR-GEAR, un caschetto a
> infrarossi con il quale si poteva videogiocare muovendo solo la testa
[CUT]
Ciao,
io sono molto interessato ai sistemi per la rilevazione del movimento dei
bulbi oculari, qualcuno di voi saprebbe indicarmi qualche link dove
approfondire l'argomento?
An-Di
--------------------------------
Inviato via
http://arianna.libero.it/usenet/


title: usare la testa (per muovere il mouse)

text:
Per chi fosse interessato ai sistemi di puntamento a testa riporto un
articolo da me assemblato per "pcciechi", una rassegna informatica gratuita
dedicata al modo con cui i non vedenti interagiscono col computer e
reperibile su:
www.cavazza.it/pcciechi/
Viene presentato un caso riportato dai giornali e questo da' lo spunto per
una disamina su tali dispositivi, tratta dal sito di Leonardo S.R.L.

www.leonardoausili.com/archivio38.htm
                        Donato
il seguente articolo tratto da "la Sicilia web"
5 Ottobre 2004, ma comparso anche su altri giornali e agenzie online,
introduce un excursus tratto dal sito di Leonardo s.r.l. sui sistemi di
puntamento a testa che permettono a persone completamente immobilizzate di
poter interagire con un computer e con la rete e, attraverso essi,
comunicare, lavorare, vivere.
Gia'' qualche anno fa pcciechi si era occupato, riportandolo dalla stampa,
del caso di Enzo Sacco, un ragazzo che versa in condizioni estreme e che
tuttavia continua a collaborare con lo staff di
aiutooo.com
 utilizzando
appunto sistemi a comando vocale e sistemi di puntamento a testa.
Buona lettura.
Scrive con gli occhi, farà il giornalista
CATANIA - Vuole fare il giornalista anche se può scrivere solo utilizzando
gli occhi: Danilo Ferrari, un giovane catanese di 20 anni affetto, sin dalla
nascita, da tetraparesi spastica, potrà coltivare la sua passione curando
una rubrica sulla rivista San Patrono d'Italia dei frati minori conventuali
di
Assisi.
La patologia invalidante costringe il giovane all'immobilità assoluta. Ma
Danilo è molto attivo dal punto di vista intellettivo, riesce a sentire e
vedere
perfettamente. Normalmente per scrivere utilizza l'«eyegaze system», un
particolare sistema a raggi infrarossi. Venerdì scorso, nel corso
dell'assemblea
nazionale degli uffici stampa che si è svolta a Catania, la madre, Adele, ha
parlato ai giornalisti presenti del desiderio del figlio di poter diventare
cronista per scrivere di calcio (il giovane è infatti grande tifoso del
Catania e va tutte le domeniche allo stadio).
L'ufficio stampa della giunta regionale dell'Umbria si è così subito
adoperato per trovare a Danilo una collaborazione mettendosi in contatto con
i frati
del Sacro convento di Assisi. «Abbiamo accettato con entusiasmo la proposta
dell'ufficio stampa della giunta regionale dell'Umbria», ha spiegato padre
Enzo Fortunato, portavoce della comunità religiosa. Dal prossimo mese di
novembre Danilo comincerà così a collaborare con la pubblicazione mensile
umbra.
La signora Adele ha raccontato che il figlio si è diplomato lo scorso anno
all'istituto psicopedagogico con indirizzo in scienze sociali. Quest'anno si
è iscritto alla facoltà di Scienze della formazione. «Danilo è riuscito a
sostenere gli esami di maturità grazie ai progressi dell'informatica - ha
detto
la madre - e per scrivere utilizza l'«eyegaze system». E continua a scrivere
abitualmente di tutto con questo metodo. Racconta le sue emozioni, tutto ciò
che vede durante il giorno, i viaggi che fa insieme alla famiglia molti dei
quali sono avvenuti in India dove portavamo Danilo con la speranza di
trovare
una cura per la sua malattia».
Il giovane è anche appassionato di filosofia e la materia in cui si
distingueva a scuola era l'italiano. E' attratto dalle problematiche sociali
ed è andato
personalmente a visitare i centri di accoglienza per tossicodipendenti ed
extracomunitari presenti nella sua città. «Perchè - ha spiegato alla mamma -
vivo personalmente il rifiuto da parte degli altri e voglio raccontare di
questa fetta della società in cui mi identifico».
Ma a Danilo piace anche scherzare e stare in compagnia dei suoi amici e dei
suoi ex compagni di scuola con i quali ha trovato un modo tutto particolare
di comunicare con gli occhi. «Lui non parla - ha raccontato la mamma - ma
comprende tutto, ed è anche un po' discolo. A scuola veniva sempre
richiamato
perchè, approfittando della sua situazione, durante le interrogazioni di
nascosto suggeriva le risposte ai compagni».
                Approfondimento
dal sito di Leonardo s.r.l.
www.leonardoausili.com/archivio38.htm
 I SISTEMI DI PUNTAMENTO A TESTA
del Dott. Alessio Manfredini
Nell'articolo di questo mese presenteremo alcuni sistemi di puntamento a
testa, cercando di darne una presentazione quanto più possibile accurata pur
consapevoli
della difficoltà dell'argomento.
Parte delle descrizioni derivano da prove effettuate durante Closing the Gap
a Minneapolis, in quanto alcuni di questi dispositivi non vengono
commercializzati
in Italia anche a causa dei prezzi assai elevati.
Riteniamo comunque importante la trattazione dell'argomento: molti di questi
dispositivi possono essere utilizzati con movimenti residui del capo o di
altri
distretti corporei. In associazione con alcuni software che emulano le
funzioni del mouse e con tastiere a video che consentono la predizione di
parola,
l'utilizzatore può avere accesso ad un uso completo del pc, con tutti i
vantaggi che questo comporta, pur avendo severissime limitazioni del
movimento.
Il principio di funzionamento della maggior parte di questi sistemi è quello
di utilizzare i movimenti della testa, o il movimento di un occhio o di un
punto del volto, ad esempio il naso (o, in alcuni casi, anche di un dito),
per emulare il movimento del mouse sullo schermo. In contemporanea a questo
tipo di emulazione dei movimenti del mouse, i sistemi di puntamento
utilizzano svariati metodi per simularne il click: uno switch di qualsiasi
tipo, un
sistema di switch tramite soffio della bocca, la chiusura per qualche
istante delle palpebre, una pausa nel punto in cui si vuole effettuare il
click (autoclick).
In un sistema di puntamento a testa risulta molto utile l'utilizzo di una
tastiera a video, in modo da rendere l'utilizzo del computer completamente
indipendente
dall'uso delle mani.
Da Windows 2000 in poi è disponibile una tastiera a video in Accesso
Facilitato. Un'altre tastiera a video si può scaricare dal sito
http://www.ac.net/~lakerat/cnt/
La scelta di un sistema di puntamento a testa va ponderata in base alla
persona che la utilizza e al risultato che si vuole ottenere. La prima cosa
da valutare
è il tipo di problema che l'utente affronta. A seconda del problema, ogni
sistema ha vantaggi e svantaggi sul tipo di movimento che l'utente è in
grado
di fare.
I sistemi di puntamento a testa possono essere divisi in tre categorie:
Sistemi che utilizzano i dots, ovvero dei piccoli adesivi da mettere sulla
fronte e che permettono al computer di rilevare i movimenti della testa;
Sistemi che utilizzano una o più telecamere per registrare i movimenti dell'
occhio o di un altro punto del viso;
Sistemi che utilizzano sensori per rilevare i movimenti.
Sistemi che utilizzano i dots
Rientrano nella prima categoria i seguenti prodotti che in questo articolo
andiamo ad analizzare: Headmouse prodotto dalla Origin Instruments; Tracker
2000
prodotto dalla Madentec Limited e trackIR prodotto dalla NaturalPoint.
Il sistema di puntamento a testa della Origin Instruments, si presenta in
due versioni, una versione standard per l'utilizzo sui desktop, HeadMouse, e
una
versione HeadMouse per portatili. La versione standard è dotata di un
apparecchio ricevente da posizionare sul monitor, con la funzione di
misurare e registrare
i movimenti del capo dell'utente attraverso un dots (piccolo adesivo posto
in mezzo alla fronte o sugli occhiali). Le funzioni di click e doppio click
del mouse vengono fornite o da un software specifico, (come Dragger), o da
sistemi come uno switch esterno o tramite soffio della bocca (Sip/Puff
Switch).
La versione per portatili è composta da un piccolo sensore ottico da
installare sulla parte alta dello schermo e un altro piccolo apparecchio che
va comunque
connesso al computer. Utilizzando in contemporanea HeadMouse con una
tastiera a video (la casa produttrice propone SofType) si può accedere
contemporaneamente
alle funzioni della tastiera e del mouse senza l'utilizzo delle mani.
Tracker 2000, prodotto dalla Madentec Limited, ha lo stesso principio di
funzionamento, ma può essere utilizzato indifferentemente su un portatile o
su
un desktop, cambiando semplicemente la disposizione di alcune leve. Anche in
questo caso le funzionalità di click del mouse sono emulate grazie a un
normale
switch, a un sistema Sip/puff switch o a un software specifico (viene
proposto Magic Cursor 2000). Anche in questo caso, utilizzando un software
specifico
(come ScreenDoors 2000), è possibile emulare a video una tastiera che
permette di sostituire le funzioni di una normale tastiera.
TrackIR AT, prodotto dalla NaturalPoint è l'ultimo dei prodotti analizzati
di questa categoria. Il principio di funzionamento non cambia, ma quello che
contraddistingue trackIR dagli altri due prodotti sono le dimensioni e la
facilità di connessione. TrackIR, è molto piccolo, leggero e senza altri
apparecchi
connessi. Va collegato direttamente alla porta del computer, può essere
installato indifferentemente su un desktop o su un portatile, si possono
collegare
due switch che emulano il tasto destro e il sinistro, o si può collegare un
sistema di Sip/Puff switch. Ha le medesime funzioni di click, doppio click
e drag. Funziona con le più comuni tastiere a video. Viene fornita la
tastiera a video gratuita Click and Type. E' dotato, oltre che dei dots,
anche di
due anelli da mettere al dito, che permettono il movimento del mouse sullo
schermo anche attraverso il solo movimento del dito. Essendo importante la
componente
software, è bene che il computer abbia una buona memoria di lavoro.
Tutti e tre i sistemi si rivelano utili per persone che non hanno problemi
di movimento del capo, in quanto necessitano, comunque, di un movimento
preciso
e delicato, sia in senso orizzontale che verticale. Diversamente bisogna
orientarsi sui prodotti illustrati nelle altre due categorie. Tutti e tre i
prodotti
si collegano direttamente alla porta del computer (rs-232, USB o ADB del
Macintosh) e sono di facile installazione.
Sistemi che utilizzano una o più telecamere per registrare i movimenti
Rientrano nella seconda categoria i seguenti prodotti: CameraMouse prodotto
dalla Cameramouse Inc; Quick Glance System prodotto dalla EyeTech Digital
System
Inc. ed Eyegaze System prodotto dalla LC Technologies.
CameraMouse è un sistema di puntamento a testa che utilizza una telecamera e
nessuna apparecchiatura o dots installata in testa. Il principio di
funzionamento
è abbastanza semplice e consiste nell'identificare un punto che può essere
un occhio, il naso, un orecchio, un dito o qualsiasi altra cosa che la
telecamera
identifica come punto di riferimento. I movimenti di questo punto di
riferimento si associano ai movimenti del mouse sullo schermo. E' abbastanza
preciso,
ma va configurato ogni volta prima di cominciare (procedimento che comunque
richiede pochissimo tempo). Richiede una configurazione hardware
particolare:
un computer mediamente molto potente, una scheda video professionale
(Matrox) e una scheda per l'acquisizione delle immagini dalla telecamera.
Quick Glance System è un sistema della EyeTech Digital System Inc. che
attraverso una telecamera e due sensori utilizza l'occhio e i suoi movimenti
come
riferimento per i movimenti del mouse sullo schermo. Consiste in una
telecamera posta nella parte bassa del monitor e di due sensori posti ai due
lati
del monitor. L'installazione risulta abbastanza difficile, la configurazione
iniziale consiste in un test della durata di un paio di minuti che può
essere
effettuata una sola volta e registrata sul computer in modo di permettere l'
accesso a più utenti in modo veloce. Il click del mouse può essere
effettuato
con la chiusura lenta di una palpebra. Unica nota negativa è il fatto che l'
utente deve rimanere abbastanza fermo nella posizione indicata inizialmente
altrimenti perde il posizionamento del cursore.
Eyegaze System prodotto dalla LC Technologies è un sistema di puntamento a
testa completo. Comprende infatti un personal computer con monitor lcd e
braccio
snodato, la videocamera e tutto il software necessario per il funzionamento.
Necessita di una calibrazione iniziale, definita dalla casa produttrice
facile,
veloce (circa 15 secondi) e completamente automatica. La telecamera segue i
micro movimenti dell'occhio e li trasferisce sullo schermo. Il sistema può
essere installato anche su una carrozzina, con la versione portatile anziché
desk.
Sono tutti e tre sistemi complessi per l'installazione, da configurare prima
di utilizzarli, ma di facile utilizzo per l'utente. Tutti e tre richiedono
che l'utilizzatore stia fermo in una posizione precisa, con un margine di
movimento limitato. Se vengono rispettate queste particolarità risultano
sistemi
abbastanza precisi e comodi nell'utilizzo. Tutti e tre hanno costi
abbastanza elevati.
Sistemi che utilizzano sensori per rilevare i movimenti
Rientrano, infine, nella terza categoria i seguenti prodotti: Headway
prodotto dalla Penny & Giles Computer Products e Headmaster prodotto dalla
Prentke
Romich Company.
Headway prodotto dalla Penny & Giles Computer Products è un sistema di
puntamento a testa che consente l'accesso al computer tramite un sensore
posizionato
sul capo (può anche essere tenuto in mano) che rileva l'inclinazione e la
flessione del capo e che permette l'emulazione del mouse attraverso
movimenti
del capo su due assi. La regolazione è automatica. Il sistema comprende una
piccola trackball a infrarossi con sei pulsanti: accensione, regolazione
della
velocità (5 diverse velocità), modalità (puntamento a testa - trackball),
click sinistro, destro e centrale. I click destro e sinistro possono essere
trasferiti
su due sensori esterni. La trackball consente l'utilizzo contemporaneo del
computer anche a chi non necessita del puntamento a testa.
Headmaster prodotto dalla Prentke Romich Company è un sistema di puntamento
senza l'utilizzo delle mani: muovendo la testa, il cursore del mouse si
muoverà
sullo schermo. I movimenti della testa vengono registrati da tre sensori
installati nella cuffia. Soffiando nel tubo (puff switch), installato nella
cuffia,
si possono effettuare selezioni e sostituire il click del mouse. Ha la
funzionalità dell'autoclick, ovvero emula un click del mouse quando il
puntatore
è fermo in un punto per qualche istante.
Entrambi sono sistemi facilmente installabili e configurabili, funzionano in
maniera corretta e abbastanza precisa e possono essere utilizzati anche da
chi non ha un controllo perfetto del capo essendo soggetto a sporadici
movimenti involontari.
Il consiglio è comunque quello di effettuare accurate prove presso centri
specializzati prima di decidere se e quale sistema di puntamento utilizzare:
le
variabili sono tante, e soltanto utilizzando il dispositivo ci si può
rendere conto dell'impegno che può richiedere il suo utilizzo.
Dott. Alessio Manfredini