title: The Withcer 3: Wild Hunt Level Designer Reveals New Details About the Game in an Interview

author: DLL

text:
Intervista chilometrica che possiamo riassumere con:

SI, ci sono le torri da scalare.(e non sto scherzando.)

There is so much about The Witcher 3: Wild Hunt on the media front
right now. Tons of screenshots and details about the game have emerged
on the internet from different sources in past days, and CD Projekt RED
is as well keeping the air warm by throwing crumbs towards the eager
fans. Just recently, the developer published an interview with Miles
Tost, The Witcher 3: Wild Hunt Level Designer, as part of new Community
Developer Spotlight features on the game’s forums. In the interview,
Miles answered tons of questions, mainly focusing on but not limited to
level design. The interview is thousands of words itself, so without
further ado, I will let you dive right into it below.

-What is your name? Where are you from?

My newest nickname is “Mr. Deutsch”, I like to stick to my actual name
– Miles Tost.
I’m from a tiny town in northern Germany.

-How long have you been working for CDPR?
-How did you find out about CDPR and how did you start working for
them?

I’ve been working here since January 2013. Found out about them by
playing TW2 when it came out (friends recommended to me I should play
it, picked it up on release) and I ended up really liking the game.
Eventually I caught up on playing the first game, which was to my
shame, only after I had started working here. Since then I’ve also come
around to reading the books. I first met CDPR at Quo Vadis, a German
Developer Conference in Berlin and finally applied after meeting some
of the folks at the recruitment booth at Gamescom 2012.

-How did you get into level design? Is CDPR the first studio you worked
for?

So…big reveal here: I like video games. A lot. One thing that has
always fascinated me how well designed levels are able to convey
certain messages (how mechanics work, where you need to go, even entire
sub-stories) without the use of words. It’s quite psychological if you
think about it and it makes creating a level almost like a puzzle to
the designer itself. On the other hand I also played a lot of RTS, like
WarCraft 3, for which I ended up modding quite a bit (in some other
games as well, but none really as focused), exploring how, with only
minimally altering the game mechanics, but applying greater changes or
flatout creating new maps, I could enhance the experience. I would have
LAN parties with my friends, playing various custom maps and seeing how
differently they reacted to some of the things. Sometimes it went
well…others, not so much.

-Have you always wanted to work as a level designer? Was it always your
dream job?

I didn’t know I wanted to unless I really started working here. I knew
that I loved world-building but I also always loved the technical,
psychological factor of creating worlds, the game design part. How do I
make a player want to go this way, without not offering this other way?
How can I make him use this ability without flat out telling him to? I
always thought the job was more to one extreme: you either create art
or you create sketches / do technical stuff like scripting all day.
That’s why Level Design was never really on my radar, since I wanted to
do a little bit of both. Not a big coder/scripter myself (on it
though!), nor did I want to solely create art to implement according to
how I am told to implement it. I know it’s like that in some other
studios so you can’t imagine how excited I was to figure out that I
could do the best of both worlds at CDPR. That excitement is only top
by the excitement I felt when I actually got here.

-What does the role of a level designer imply? What exactly do you do?

I sort of see myself as the bridge between the Environment Artists and
Game Designers / Quest Designers. Where at CDPR Environment Artists
make things look stunningly awesome and Game Designers create enticing
mechanics, I try to make the marriage of form and function work. It’s
really quite varied, depending where in the project development we are.
At the beginning we used to create lots of maps of the subregions of
the world, determining characteristics, basically planning and making
sure the POIs of this world are consistent. One day I will be creating
and/or finalising locations in the engine, shaping mountains, forests,
the stones around a campfire. The other day I’d be pondering about why
the player can’t find that thing they’re supposed to find and on even
other days I’ll try to help NPCs not bump into objects by working on
our Navmesh or going through all the doors in the world and make sure
they’re properly locked/unlocked. Lots of other things in between. I
recall a time where I briefly became an interior designer.

-How does a level designer interact with members of other teams in the
studio?
 Which team works the closest with the level design team?

It’s hard to say, who Level Design works the closest with. Environment
Artists are, like the Level Designers, part of the Locations Team, as
in: we consider ourselves to be the in the same department. As Level
Designers we work closely with Gameplay and Quest Design. And here it
really is varied – sometimes we create locations because there’s
gameplay or a quest that needs one. Sometimes it’s the other way round
where we created a location that could really do with some additional
gameplay or even a quest. For us it’s important that both, quest and
gameplay implement naturally with the location, supporting each other.
No good to have a location that tells the opposite story of what
happened in a quest or to have a combat space that is just too small
and has tons of objects in the way where both Geralt and Monsters can
get blocked. It is when all of it comes together in a positive way,
magic happens.

-Could you briefly walk us through a typical day in the office as a
level designer?

Uh, typical. Well – typical day nowadays is very different than half a
year or even a year ago. It really depends on what state of development
we are in. And even then, all sorts of things happen. Just the other
day I spent a couple of days helping out Lighting Novigrad City and
some villages. Apparently we have this dynamic time of day thing and
people would like to see things at night. Go figure. Nowadays it’s a
lot of bugfixing and even those are getting less and more and more
minor. Early on there was a lot of making maps/sketches, preparing
design documents for regions in our world. Then we went on and started
implementing the first pass of POIs on the level. Then iterations
follow. Playtests result in things working well / not so well. Changes
need to be made accordingly, you do multiple decoration passes on each
location until eventually it reaches final quality. Standards evolve as
you “unlock” more and more new awesome tech, better looking assets get
made, so you can end up doing multiple final quality passes
Then there’s things like…maybe a location looks really good but doesn’t
play quite well for various reasons. Or it looks good but could be
more/less interactive, etc etc. All sorts of “passes” really.

-Can you name some of the tools you use daily as a level designer?

I use Photoshop pretty frequently. A notepad and a pen and of course –
our very own Engine RedEngine3. Also, I use the coffee machine multiple
times a day. Spotify is also a big one. It’s funny, when working on
some locations, certain tracks would be playing on my playlist – and
now when I look at these locations, I hear the song(s). Interesting
phenomenon as you sort of associate moods, images, songs and even
smells with places you made. Had a chat with Peter Gelencser (Senior
Level Designer) about it, and apparently I’m not alone with this!

-What are some of the tricks you use in order to make sure a player
sees and appreciates a certain aspect of the game that you worked on,
such as a point of interest?

Okay, I could go on and on about this and how much this fascinates me.
Maybe the one that might be surprising to people not familiar with game
development is that, at least here at CDPR, we use a lot of traditional
image composition techniques, much like painters would use them. For
example, you climb up a slope, you are greeted with a nice view. The
view would be carefully crafted for this one (sometimes multiple)
perspectives. We’d play with shapes and composition to help guide the
eye of the player to objects/places we want the player to see and
explore or likewise, try to hide certain things that way. Light also
plays a big role here, as a bright spot in the distance can easily grab
the players attention. It works quite subliminal and if you play your
cards right, you guys feel like you all figured this super complex
dungeon out on your own, when really… we had you by the strings all
along! That is… until you turn around 180° and walk the other way…or is
it?

-Can you tell us about an especially funny bug you encountered while
working on Witcher 3?

Hm, we actually have a folder on a shared network drive internally we
lovingly refer to as “Screens of Glory”. Going in there is basically
like opening Pandora’s Box. The amount of wickedness and hilarity in
that folder is off the charts. Kinda makes me wish you could see it, at
the same time I’m glad.
Once I had an object suddenly block the view on a dialogue cutscene. It
was moving, so it was even more confusing to me. It was only after the
cutscene I realised that it was literally one of our cats in the game
that moved itself in front of the camera. Took me a while of
contemplation to figure out whether this was a bug or a feature.
Realistic cat AI, anyone?

-In the world of the Witcher, who would the level designers be? What
mindset would they adopt?
 Would they be a merchant? Or maybe a sorcerer?

That is such a cool question and I can already hear my colleagues make
fun of me no matter what I will answer here, haha.

-Do you have any tips for someone that would want to get into level
design? Assuming they have zero experience and don’t know where to
start from.

Make something. First of all you should really try to figure out if
this is something for you. So go and make something. Try to mod for
some game you like. Mess around with the tools. Maybe you have some
friends that you can create something with. Eventually you’ll want to
create more focused work. It’s important to have stuff to show. People
want to see how you think, how you work. Best way to do this is by
taking a look at some work you’ve done. So whatever you focus on, be it
some maps for a shooter or RTS or a dungeon for an RPG, make sure to
think it through and most importantly: finish it. It helps to document
your work, for yourself but also for others to understand what and why
you’ve been doing certain things.
Start small, don’t go out with the goal of making a total conversion as
your first project.

-You are well known for your amazing hairstyle. How do you keep your
hair in such pristine condition?
 Are Witcher secrets involved?

Yes, I just aard myself in the face each morning and put hairspray on
whatever result I get. Learned early on that contact lenses should be
applied AFTER aarding, not before.

-I have a tendency to notice in some games a use of forced perspective
on asset scales, like the topology of a mountain for example, to make
an asset seem huge from a distance but takes about 2 minutes to travel
to and you find it’s really quite small and not that far away. I’ve
also seen utilized a low focal length camera to make LOD assets appear
smaller and more distant.
 What was the Witcher’s philosophy regarding this?

Hm, good question! On one hand, you want your world to be believable,
it helps us, that our world is reaaally big. Not bragging here, but it
gives us a lot of space to simulate a more believable distance. On the
other hand sailing for 30-40m in a straight line to reach one of the
other Skellige Isles is not really a lot of fun. This actually was a
thing at some point and when we realised this wasn’t quite as cool,
especially since we’re making a game about Geralt the Monster Hunter
and not Geralt the Sailor, we actually had to go out and move entire
islands including content closer to each other (interesting topic right
there btw). So while you won’t take actual days to travel from one end
of the world to the other, some of your goals will still take you a
reasonably lengthy amount of time to reach. Our philosophy here is that
exploring the world, even just simply roaming off-road, should be fun
and rewarding. Reaching a place in the distance that takes you some
time and hassle to get to, but eventually you finally do and ideally
you can look back and see “Woa, I came all the way from down there!”.
I’d argue that just that by itself can already make for quite a
rewarding experience.

-How are your editing tools ? Painful, Pleasurable, or Ponderous?

All of these. Order may vary depending on developer, time since last
coffee and how much exposure to sunlight there’s been in the last 24h.
Just how much level or area symmetry is there, if at all?

-Dragon Age and other RPGs have environments that, if divided in two
equal halves down the middle, practically mirror each other. This seems
kind of sloppy and uninspired. In those instances, every area (and
sometimes every other area) appears to have been generated by a script
using same assets instead of being crafted by hand, if you will.

Unless it is meticulously crafted (elven) architecture, you won’t find
that in our game. I mean, even then it will never be perfectly
symmetrical, since people are not machines in the witcher universe.
It’d be simply unrealistic – if you found something perfectly
symmetrical in our game it probably would be the exception and it would
have to make good sense why it’d be like that. Can’t think of a
location that would be like that on the spot to be honest with you. We
generally pride ourselves on spending extra time on creating and adding
imperfections to every single location, again, to make it more
believable.
Also: no, we don’t have magical “make level” buttons.

-When designing dungeons did you go for a “horror”‘vibe?
 Many turns and corners, etc, with areas made for monsters to take
advantage of and ambush you.

With some we did, with some we didn’t. Sometimes you want to go for
more of a mystical vibe, for example. It helps that, much like in the
previous games, dungeons and caves are very dark unless you come
prepared though. Luckily this time around, Geralt has a torch. Comes in
handy should you not have your cat potion or if you have it, but
already find yourself at the edge of the toxicity threshold. You can
even fight while wielding the torch in one hand, however, IIRC it
renders Geralt unable to parry attacks.
Does look quite spectacular with the dynamic shadows, though.

-How big is the biggest dungeon?

5 (Okay, seriously. it’s 6.). There’s some really large dungeons. I
guess some of them offer 1+ game time, depending on how good you are
with combat, how thoroughly you explore them (SECRETS!!!) and how well
you cope with being in utter darkness for an extended period of time.

-Is there a level where all the fan questions go, and must escape from
if they are ever to be answered?

Yes, same place where we put all the sick graphix.

-Are we going to see lots of the same stuff all over the world?
 e.g. DA:I has the same dead trees/logs everywhere I go. Please tell me
you guys are making the world look and feel more real in every way.

Reusing assets is not untypical in game development, especially in open
world games where there are huge areas of land to cover. However, with
creative usage and combination with a variety of different assets, as
well as a high variation of “basic” assets (last I checked we had more
than 15 variations of chairs for example. CHAIRS.) you can mask the
fact, that assets are reused. Sure, you might see one kind of crate
reappear in multiple places in the world, but since we arrange all of
them by hand, none will be placed like the other, especially since
usually there’s all sorts of different decoration placed around. There
might be something on top of the crate, some barrel next to it, etc.
These things change and it helps making the world feel more alive that
way. Note that reusing assets, even though we try to minimise it as
much as possible, is necessary for us if we want to ever finish this
game. It will not be jarring in the game, I promise.

-Also…for my example it just had to be crates, right?
 How many dungeons/caves are in the game and how do you keep them
different (design and structurewise) without making it (feel) copy &
paste?

By not copy and pasting them. We have some more or less modular asset
sets, that “speed up” the creation of a dungeon. Don’t think of these
as finished rooms however: it’s more like small pieces of walls, bend
in varying angles. Every cave/dungeon is built completely from scratch
and decorated individually.
This results in every single cave having a unique layout.

-Did you design areas with the enemies in mind?
 Something like “alright I’ll place some ponds here for Water Hags,
I’ll make this hilltop a clearing so the Griffin can nest here, oh and
I musn’t forget a clear sky so the Harpies’ movements aren’t
restricted” etc. Or were you more focused on making sure the player had
some sense of direction/orientation and wouldn’t get lost?

I don’t think those points are mutually exclusive. Generally: yes,
often, if we knew about a fight having a high chance of happening
around a certain area, we would playtest it and make sure it plays out
smoothly. Possibly add some destructible objects to make the fight look
more spectacular / give the player the chance to use the environment to
his advantage. If we knew what the creature was, like the Griffon you
mention, we’d also try to reflect it living within the area and
influencing the eco-system there. Trees around a griffon nest, way
before you even get to the nest, might be broken half way and show
marks of scratching. Apparently they use trees to build their nests and
if you have a close look at your surroundings, you can see all these
hints in the environments that not even Geralt notices.

-What will the Point of Interest density be like for the sailing?

Can’t really answer this accurately, but wanted to assure you guys that
there’s more to the open sea than the main islands of the Skellige
Archipelago.

-Is there a particular area or piece of level design that you are
particularly proud of, and a big step up from the previous game or
other RPG’s in this genre?

Let’s get back to this post release.

-I see lots of steep, rocky mountains. Are those basically no go zones,
or are there passages that snake around mountains, or to the summit? Or
perhaps tunnels going through?

Mix of all of these things. Some are inaccessible from one angle but
might be traversable using a different path.

-Are the most of the doors closed in Novigrad? Can we access a lot of
the buildings in the city?

Some doors are permanently closed, many others open up to you as you
make new friends in the city following different quests – many more are
“generic” houses that add another layer of storytelling to the city.
They don’t really have any quests attached to them, but entering them
offers an interesting view as to how the people in that very district
of the city differ from others and how they live their lives.
In the poor district for example you’ll find people making the most out
of what little space they have, holding on tight to every single thing
they own (most of which the people of rich district would consider
junk). To come back to the accessibility of houses in Novigrad: I feel
like you’d be surprised just how accessible the city is. MANY open
buildings. Don’t have an exact number, but it exceeds a hundred by far.

-Novigrad is the most impressive medieval city I’ve seen. How many of
those buildings have actual interiors that we can enter?

More than a third of the houses, IIRC.

-Are there in game some super long and complicated dungeons?

Yes.

-About the map borders: I’m wondering about all the area between the
edge of where you can go, and the farthest you can see, so if you can
elaborate about that I’ll be happy.
 It’s said that if we see something interesting, we can go there. Now
if the border is an ocean or a steep mountain that blocks the view of
anything beyond it, there’s no problem, because there’s nothing to be
seen. However, and this is under the assumption that at least one map
border will sprawl out in regular terrain, what did you do to make it
still believable but not tease us with cool things that we can’t reach?
Is there even such an area beyond the border of “can see, can’t go”
that is designed with as much care as the rest of the world?

Good question. You’re right, that’s exactly a balance we tried to
maintain. Ultimately, we have to come to terms with the fact that our
game is just that: a game, and as such it has to end somewhere. As sad
as it might be. Generally you’ll find that outside of the borders of
our world, there’s nothing of great interest placed. You might see some
landmarks, like a distant lake or mountains, etc, but nothing that
would be a genuine POI to the player. I guess it is in the realm of
“believable” enough and it’s something that you can quickly get over
simply by turning around and facing towards the playable area. I guess
you could say that we failed in our efforts of making this a great game
where exploration is fun IF you constantly want to leave our world and
ignore all the POIs we placed within the playable area. That’d hurt my
feelings. :'(

-Since this is an “multi-region open world environment” how does that
effect the flow control of the various points of interest? How does the
open world level design direct players towards the goal of a given
quest and attempt to prevent confusion and/or idling? Is it just quest
markers? Are any of the levels you have designed time sensitive? Are
there consequences to abandoning a quest mid-story?

Each of the regions that’d be divided by a loading screen are planned
and executed independently from each other, when it comes to POI
placement. This means that Novigrad / No Man’s Land have been designed
as if they were one entity (no loading screen in between) and Skellige
was designed on it’s own.

-We have heard from several sources that the world can change based on
choices the player character makes in the game.
 Have you developed any points of interest or levels where you have to
plan for multiple scenarios depending on prior choices the player has
made in the game? If yes, how does that affect your design and what is
it like designing for these varying possibilities?

Yes, been there – done that. There’s a special kind of pleasure quest
designers derive from having you create a beautiful location, only to
have you destroy it and put it through all kinds of wicked misery right
after. Sometimes it’s even different kinds of misery, since locations
have more than two different states. So depending on your action,
there’s multiple ways this village gets messed with. We get back at
them though, by topping their wickedness with a little of our own. “Did
that corpse REALLY have to imply him dying THAT cruelly?” or “Okay,
since we’re all about exploration, we need to make this bigger and I
put optional stuffs all over the place, you now just need to implement
this puzzle I thought of.”

-Are you satisfied with the world you have created? There’s something
you would change/improve now that the contents are locked?

I really love the fact that we managed to create a consistent world. I
remember days of planning with Peter about having POIs focused on
enhancing the world’s overall believability. Every village is there,
because the people decided to settle there for a reason. They all have
their sources of food (or used to *cough* No Man’s Land *cough*), they
have “their” thing, like this village might specialise in fishing, this
one seems to build ALL the carts/waggons in the world – oh there’s
people making coal, I wonder where they get the wood for that… would
you believe it, there’s a lumbermill closeby next to the forest!
You get the drill. Nothing is placed just for the sake of having it
there. If we found ourselves wanting to make a village at a hazardous
place, or generally a hard to live in area, we’d actively research and
try to implement how these people would’ve done it and how the
environment would influence their lifestyle. So these guys live on the
side of the mountain, they need to fortify their houses with additional
scaffolds. Why would they go through all the trouble of living there?
Because there is this super unique resource that they gather and can
make a living off. I remember in Skellige we had planned a farmstead to
support the “believable infrastructure” thing, which we ultimately
ended up removing since the Story Team told us “Skelligers are not
farmers. They pillage and take what they need.” (We ended up replacing
the crop farms by cattle farms – Skelligers still need meat after all!)

-I know it won’t be much (if at all), but how big is the environmental
destruction?

Reasonable. We had way too much at one point resulting in all sorts of
havoc (NPC pathing being messed up, PCs glowing red and melting) and it
feeling less smooth for the player as well, with all the debris
everywhere. So we toned it down a bit, but you can still have some fun
wreaking destruction to all kinds of things using Aard or bombs.

-One of my pet peeves in Skyrim was following a river upstream and
finding that it just disappeared into a group of rocks into the side of
the valley, and that would make me remember how implausible the
topology in Skyrim actually was.
 I was wondering how close attention you guys paid to real
geomorphology when designing the world of the Witcher 3, and are there
any specific locations in the real world that you guys modeled your
terrain off? Did Skellige for example borrow any features from specific
Archipelagos in Norway?

Oh definitely. We use a lot of references when creating our
environments. Not only photos and concept art, but sometimes even
paintings. I’ve answered this indirectly in other questions. We care a
lot about creating a consistent world, but at the same time our
possibilities are not limitless. I’d love for every river to have a
source that maybe you can even explore and find something cool in, etc,
but I’m afraid then we’d never release the game or would have to
sacrifice quality elsewhere.

-How did you make Novigrad’s five districts feel different? Did you
change up the architecture, the way the buildings were placed maybe?

They are architecturally different in that you can notice the wealth of
the people living in there simply by what material has been used to
build the house and in what shape that material is. The poorer the
district, the dirtier you will find it. People will be vastly
different. No beggars sitting on the streets of the Rich District. You
are more likely to be attacked at night by a group of bandits when in
the poorer districts as well.

-Interiors – Are TW3’s interiors qualitively different from Tw2’s? How
so? What kind of environmental puzzles are there?

Tons and tons of more detail, even in the most unimportant interiors.
We like to take our time and make it so you can tell what kind of
person lives in a place, just by studying the interior of their house.
Most obvious is whether he’s rich or not, but then there’s also habits
and characteristics you can pick up on. I remember creating the
interior of a very poor guy, who (untypical for poor people in our
world) was hoarding a lot of books and had a dedicated reading corner,
somewhat hidden away in his house. He seems to be smarter than the
average peasant. Why is he trying to hide that fact? Nilfgaardian Spy
or maybe just a scholar with a streak of bad luck? And with this you
sort of end up shaping your own version of this guys story in your head
and perhaps you might even find more indication to support it.

-How did you go about creating the level design for the Ciri missions?
 Are the levels/areas vastly different to Geralts open world? How do
they differ? And what challenges did you face and what did you enjoy
about designing those levels?

Ciri’s gameplay sections are a lot more linear in their design in
regards to the actual locations. However, they are only like that when
you play as Ciri and some of them later can be freely explored by the
player as Geralt. In terms of making this feel believable, it’s helpful
that Ciri never got the hang of weaving signs.

-TW2 had great level design in my humble opinion. It was fun to
explore, filled with detail, I never got frustratingly lost, and most
importantly it felt like a real place.
 Were you able to manage the same level of detail and “handcrafted
feel” for TW3 despite the world being 35 times bigger? Did you have to
sacrifice or change any of that?

Ha, as I answer this I realise how crazy it sounds – but yes. I firmly
believe we did manage that and even brought it to a whole other level
than W2.

-What time of the year is it in the Witcher 3?
 I’ve always wondered that even though Skellige is farther south than
most of the Northern Kingdoms, it still seems to be permanently covered
in snow and frost whereas Novigrad and Temeria aren’t. Is it mainly
altitude that determines this or is there some other kind of weather
phenomena influencing that?

If you look through old screenshots of Skellige and compare it to more
recent ones you will notice that we defrosted Skellige quite a bit.
There’s multiple reason for this, including the altitude relative to
the actual north in the witcher universe, but I can’t really go into it
now without spoiling anything of the story. Stylistically for us in the
Locations Team though, its more interesting to create and look at
semi-snowy environments rather than ones that are basically just white.
Not to say that creating winter environments is impossible or that they
are generally boring, but rather that it is more difficult to make them
interesting and break the monotony. So we went with …both, really.

-It’s said in the books that many main human cities were built on elven
ones, such as Novigrad. Did you keep this in mind when designing them?
If so, what did you do to give that vague elven foundation? Or did you
work under the concept that it’s been such a long time ago that there’s
barely any elven touch left?

Always something that I remembered from the books and I always tried to
bring up and pester people whenever there was a chance for it. Without
going into further detail, all I can say so far is:
Mission successful.

-One thing I noticed during the newest gameplay video is the really
apparent pop-in of distant vegetation, buildings etc as the game was
switching between different LOD levels. Is there a way this will be
mitigated by the time the game releases?
 Like for example, in Witcher 2 you guys used a dithering technique to
make the transition between the LOD levels a lot less noticeable, but
it seems this sort of method is completely missing in Witcher 3 and the
LOD’s just switch instantaneously. Was it a technical limitation/
performance issues that prevented you from using the same method as W2,
because W3 is a lot larger and needs to draw a lot more objects, or was
it simply not implemented in time for the press event?

Not my area of expertise, but I do know that code is working feverishly
on something for this.

-What did you do to make sure the underground levels are still varied,
in size, design and mood? It seems to me you have much more limited
tools when crafting these maps, and I hope they won’t feel copy-pasty.

Hand-Crafting everything and being aware of possible repetition you
constantly go and challenge yourself to create something new. Let’s
take Elven Ruins as an example. We always try to think what purpose
these ruins might’ve served at some point and how we can translate this
to the player without additional dialogue. Ancient Aqueduct or
Necropolis maybe? How can we take this function and make it
understandable, elaborate on it? Maybe we can try and show the process
of burial, the rituals, etc. Embalming Chambers, a grave that looks
more important than others, etc. As with caves, there’s a lot more room
to play with, especially factoring in a degree of suspension of
disbelief and an allowance for grounded, yet a bit more fantastical
places. One motivator for us was to have caves always feel worth
exploring and one factor for this is definitely by having it look
different in ways that the player never knows what he will find.

-Can we climb every building in game?

As long as Geralt can reach it, you should.

-About Skellige, will it have any fairly large settlements or will all
of them be small villages? Also besides the main island will we see
settlements on the other smaller islands?
 P.S. Can they fully and unequivocally confirm that oxenfurt will be in
the game? (Yes i know that I’ve asked before and many have users have
answered yes but i wont be happy until I hear it directly from the
devs.

You win three ‘Yes’es.

-Will we get a densely packed forest?

Why only one?

-How do you decide that a dungeon/area/etc is good enough to be
implemented into the final product?

Dungeons are not created in a separate place and then imported into the
game. We build them right into the level and make sure everything fits
in proper. If, even after multiple playtests by many different people
and after several iterations it doesn’t feel “good enough”, we cut it.
Sometimes ideas don’t work out and just sound more awesome on paper
than they really are. Sometimes events have it that one place gets
reused for something entirely else, something that fits this place
better than its original intention. Ultimately it boils down to playing
the location in context and without context and feeling whether it is
deemed adequate for the experience we’re trying to create or not.

-Miles Tost is the best person to ask about Easter eggs… Can we assume
there will be more famous dead bodies for us to find?

I have it here crossed off my to-do-list with a check mark: “More
famous dead bodies.”
We know you guys like dead bodies of the famous kind.

-How much do you believe a location can tell a story?
 Blood, broken furniture, small details of daily life etcetera, adding
detail without exposition or explanation. I’m thinking of the houses
and their individuality in Flotsam.
 Can this interact with Geralt’s senses?

I feel like I have at least hinted at this in other answers. Short
answer: Yes, locations can tell stories of their own and also help
telling the story of a quest. Some of these Geralt will be able to pick
up and comment more on, some of these will just stand for themselves
without further explanation and left to your imagination.

-How did you decide how far apart to place villages/towns?
 Aside from how it would be like in real life, how did you balance that
with player needs?
 This is especially true now that we’ve learnt weapon repair requires
blacksmiths, and alcohol needs to be bought for potions.

Honestly, we winged it initially. Then you implement quests and
encounters, communities and playtest as you go and ultimately end up
pissing everyone off when you ultimately have to move the village.
Haha, I’m kidding – it didn’t happen very often, but we did have some
instances where for various reasons we had to move larger locations.
Sometimes you have just the content moved, so one village that was less
important might suddenly get promoted to a “main quest” village,
because it happens to be in a more convenient spot. As with the
remainder of your question: lots of playtesting and iterating.

-Are there areas that require certain mountaineering skills, to be
taken at level-up, in order to reach?

We actually used to have something like this – using perks/potions to
increase jump distance or increase the amount of time you can spend
underwater. It was really tough to design locations with this in mind,
without having players that went a different skill-path feel like
they’re left out. Also balancing it got to be a problem, as increasing
the jump distance of players through skillpoints meant that the player
now could suddenly reach an uncountable amount of new places, which
they player shouldn’t be able to reach (locations that open through
quest for example). Lastly, the design didn’t really fit with the
schedule. You either make a lot of these “special” places, only
reachable with the perk, but then you have even more content the other
players might feel left out from. Make less of the content and suddenly
the perk doesn’t feel worth investing in anymore. So instead, we
counted our losses and we opted to just make more content for everyone
to enjoy.

-Transition between outside and inside will have no cutscenes, the same
for sewers and dungeons?

Yes. I mean, sometimes you might enter a dungeon/sewer part on
Cutscene, because you are being accompanied by someone. In general
however, there’s no loading screen between these spaces and you can
transition freely in between them outside of quest. Interesting
challenge by the way, fitting an entire sewer system underneath
Novigrad. In games with loading screens between sewers and the rest of
the city, you are free from size constraints, as these sewers can be
created “in their own space”. In Wild Hunt however, we had situations
where we had to alter the path of a sewer because we found there was a
basement from a house in the way or vice versa. Some houses couldn’t
have basements because the sewers were running right underneath it.
Other times we’d make use of these situations and allow the player to
break into the sewers below through what looked like a regular
basement.

-Since Geralt is now a lot more nimble and can get to more places than
ever before, just how big a role does verticality play in TW3 when it
comes to level design?

It’s fairly important, since it allowed us to grow the world into a
different dimension, if that makes sense. I mean, the game is by far no
action platformer and Geralt is not Mario or Ezio for that matter. But
it did enable us to make some use of situations where we could offer a
further branch with the player finding a secret passage through
climbing / jumping.
 So … I don’t know, you might have a quest where you a) get to talk
your way into the fort b) fight your way into the fort or c) maybe take
a look around and find an alternate route inside. It’s usually of
course not this clear cut, but you get the basic idea.
 The way we usually like to implement Geralt’s newfound jumping ability
is in an optional manner, where it’s part of exploring the world and
rewards some additional goodies for those brave enough to venture out.
Top of my mind there’d be a place of power only accessible by
performing a series of jumps; you can complete the game entirely
without doing this though.

-Kaer Morhen, what we can do there?
 Is it just a prologue place or we can come back and explore -maybe a
secret door, with secret book , with secret sword and secret story (at
least as dlc)?

Fully explorable region. And no, I’m not just speaking of the castle.

-I’ve played so many games where the scale feels off. Like a game can
feel too small and claustrophobic, like ME2, where it just feels like
every planet hub is just a small area and even the dungeons feel small.
Or the opposite, games like Kingdoms of Amalur, feel too big, like
oversized.
 How do you focus the scale of a large, open-world game so that it
feels large, but still appropriate to scale for a single-player game?
 I do think Skyrim did a great job in giving players a large world that
felt very well scaled. What kind of thoughts or designs go into scale
for TW3? It is an aspect of games that I notice as I play them, but not
something I understand much about. Any thoughts you’d be willing to
share about this, I’d love to hear.

Hm, I actually had a hard time figuring out whether there’s anything
“special” we do, to … let’s say “deceitfully” simulate the world’s
scale. It really is just working with how objects relate in size to
Geralt. If you’re standing next to a tree, you get a pretty good idea
how big that tree is. If you see the same tree in a distance away from
you, you will be able to gauge how far it is away simply by how large
the tree appears to you – the smaller, the further. So far, simple
enough. I think the problem that many games might’ve found themselves
in so far is, that because of the limited amount of actual area they
had, people needed to come up with tricks to make distances feel larger
than they are. Resulting in awesome views and weirdly short trips to
“that thing far away.” For us, I feel like we didn’t really have that
problem.
 The sense of scale and distance evolved quite naturally, because if we
wanted to put an object far away, we would put it far away. Now talking
about individual objects, we like to keep it close to realistic size
but are not afraid to put gameplay in favor of realism if need be.
Interiors would be one example here, which tend to be quite small. To
improve gameplay here, we have a special interior camera that zooms in
a bit closer to Geralt’s shoulder. Helps with making these spaces play
well but at the same time emphasizing how small some of these living
spaces really are.
 Combat places in interiors had to be planned a bit more in depth and
tested multiple times to make sure everything feels comfortable. It’s
of course also a production issue with interiors, since larger
buildings would need more time and performance budget spend when
decorating. So again, multiple factors as always.

-Is there any specific level or point of interest you have designed or
helped design that you are especially proud of? What about that
particular point of interest makes it stand out to you?

Yes. Let’s chat about this after release. Although I did mention in one
of the other questions that I’m really proud about the consistency of
the world with the focus spent on creating a believable infrastructure.
Nothing that many people will actually notice I reckon. I believe
there’s this situation where people will “feel” the world is seemingly
more alive than in other games but can’t really point their finger on
what “it” is that makes it so. It’s the sum of all these seemingly
unimportant/hard to notice details, that’d be the answer to that
question!

-Is water in No Mans Land implemented as a plane throughout, resulting
in a single water layer?
 Is this why Geralt must climb a ledge to enter the Tree Hearts cave,
or are you guys simply “ledge-happy”?

We do have “zero level” water, but are able to decide whether this
applies in underground locations or not. To be frank, with the Tree
Heart Cave, we also wanted to show off Geralt’s newfound jumping and
free-climbing abilities. The ledge you had to climb to enter the cave
is no result of any limitations of sort, but rather a design choice. Of
course, with different caves you’ll have different ways of accessing
them. Like walking.

-Interactivity – Can Geralt move objects around as a tactic? What sort
of destructible environments can we expect?
 Are the muck, beehive and swamp gas examples the norm or the exception
when it comes to taking advantage of the environment?

Yeah, they’re fairly frequent. You can of course create your own gas
clouds to ignite with certain kinds of bombs. Some bombs will also
attract monsters through smell, which can be an asset to the player as
well. Lots of stuff you can move around/destroy for the fun of it, not
all of it is particularly useful other than for the eye candy and
empowerment it might give to the player.
 Got to have a little fun every once in a while, right?

-We know the world is quite large, so most of it must have been just
generated. How much of it actually does get the hand-crafted level
design treatment?

Ah, we in the Locations Team are really proud of the fact that
everything is hand-crafted, which is why you keep hearing us say it
over and over. Your conclusion there makes my heart almost hurt just a
little bit. So for this reason, to be a hundred percent sure, I called
in what is now called the Environment Council, consisting of me, Daniel
Olejnik (Senior Environment Artist) and Marcin Michalski (also a Senior
Environment Artist).
 We discussed this and shed a couple of tears together. Enough of it is
hand-crafted for us to not feel like lying when we say that everything
has been hand-crafted by us. Even when the team created the basic land
shape it started out in zBrush, then got some erosion applied via
software, and then iterated in-engine (sculpting the terrain without
terrain brush tools). Terrain Textures are painted by hand, assets
including foliage are placed by hand as well. We do have foliage
generation for a basic foliage layer based off the type of terrain
texture used (which again is painted by hand). It will apply a layer of
grass. However, any further vegetation, trees, bushes, flowers, etc,
are all hand placed.
 Think about Novigrad City: none of the houses have been placed
procedurally or by an algorithm, the city was carefully planned and
crafted all the way from the rough districts to individual pathways in
between (or through) houses. Also I realise that the question might’ve
been meant differently. In that regard: Terrain was shaped by hand,
erosion effects are applied, at this point, there’s virtually no spot
of terrain in the world that hasn’t been touched by a dev.
 Yes, it is an insane amount of work that we did have to sacrifice our
fair share of evenings for – but for us it’s just worth it and
honestly, we firmly believe it makes for a better game, because it
makes the world more enjoyable.
 If we wouldn’t we would’ve not done it, right?


title: Painkiller Overdose: esiste !

author: AmigOS

text: .... mi è appena arricavo da Multiplayer.it :-)


title: Ciao, sto cercando un gioco per PC

author: Fulvio Ciapessoni

text:
Ciao, sto cercando il gioco di Robotech (Macross e Mospeada) per PC.
Le versioni che ho trovato su internet fanno a dir poco schifo.
Se ne sapete qualcosa scrivetemi.
Grazie.


title: [OT] Louradariallouratoriuo...

author: bboy

text:
http://www.hatingline.splinder.com/post/11784739/taritiritudalloratorio%3F+chessstowria%21%21
..tiè Lord, almeno te passa un pò... ;)


title: [OT] Louradariallouratoriuo...

author: Berto The Third

text:
bboy ha scritto:
>
http://www.hatingline.splinder.com/post/11784739/taritiritudalloratorio%3F+chessstowria%21%21
Notevole....1,2,3....shtellah!


title: [OT] Louradariallouratoriuo...

author: Lord Alucard

text:
bboy wrote:
>
http://www.hatingline.splinder.com/post/11784739/taritiritudalloratorio%3F+chessstowria%21%21
>
> ..tič Lord, almeno te passa un pň... ;)
La parte finale la preferisco al resto, intorno a minuto 3 in poi.
Ancora piu' ridicolo il commento #16 dove viene usato il termine "lammerda".
Neologismi moderni.
--
Don't break, don't break my heart,
and I won't break your heart shaped glasses.


title: [OT] Louradariallouratoriuo...

text:
Lord Alucard <
macrossT...@yahoo.com
> ha scritto:
[...]
> La parte finale la preferisco al resto, intorno a minuto 3 in poi.
..la parte dove discute dello "spogliarellista ricchionazzo", vè ?
..c'avrei giurato... :P
[...]
> Neologismi moderni.
Non ti senti anche tu un vecchio di merda, quando leggi tutti kuesti
giovani ke skrivono con la k ?


title: [OT] Louradariallouratoriuo...

text:
bboy wrote:
> ..la parte dove discute dello "spogliarellista ricchionazzo", vè ?
> ..c'avrei giurato... :P
si chiama Pancrazio
amico de Tupazio,
d'a lazio,
nei slip c'ha l'ovatta, mica er cazzo.
Cmq sta canzoncella non me la levo piu' di torno...mannaggia a te!!
> Non ti senti anche tu un vecchio di merda, quando leggi tutti kuesti
> giovani ke skrivono con la k ?
No, mi sento vecchio per ben altri motivi.
Quando vedo ste cose provo solo compassione.



title: THE DIVISION SCOOP !!!

text:
The Witcher 3 è stato eletto anche al SXSW GAMING AWARDS 2016 come
gioco dell'anno.

A questo punto, pare che abbia vinto il 99,99% dei GOTY ad eccezione
di un SOLO evento.

indovinate quale


title: THE DIVISION SCOOP !!!

author: interzoid

text:

Devi scrivere THE DIVISION più volte anche nel testo.
Tipo così:
The Witcher 3 è stato THE DIVISION eletto anche al SXSW THE DIVISION
GAMING AWARDS 2016 come THE DIVISION gioco dell'anno.


title: THE DIVISION SCOOP !!!

text:
On Mon, 21 Mar 2016 23:10:15 +0100, interzoid <
zoid...@tin.it
> wrote:

>Il 3/21/2016 10:55 PM, AmigOS ha scritto:
>>
>> The Witcher 3 č stato eletto anche al SXSW GAMING AWARDS 2016 come
>> gioco dell'anno.
>>
>> A questo punto, pare che abbia vinto il 99,99% dei GOTY ad eccezione
>> di un SOLO evento.
>>
>> indovinate quale
>
>Devi scrivere THE DIVISION piů volte anche nel testo.
>Tipo cosě:
>The Witcher 3 č stato THE DIVISION eletto anche al SXSW THE DIVISION
>GAMING AWARDS 2016 come THE DIVISION gioco dell'anno.

Cazzo ma c'hai ragggggione !!!
Ma se faccio come nelle e-mail dell'ufficio ?

Tipo

"URGENTISSIMO - THE DIVISION bla bla bla DIVISION bla bla bla"


title: THE DIVISION SCOOP !!!

author: Topolaccio

text:
AmigOS ha scritto:

> The Witcher 3 è stato eletto anche al SXSW GAMING AWARDS 2016 come
> gioco dell'anno.

Poland on the top of the world!

> A questo punto, pare che abbia vinto il 99,99% dei GOTY ad eccezione
> di un SOLO evento.
> indovinate quale

Shame on us!


title: THE DIVISION SCOOP !!!

author: Emanuele aka Torsen

text:
AmigOS ci ha detto :

Solo perchè questo è un GOTY di elite (dangerous).

--
Emanuele aka Torsen
PSN ID: Torsen_ITA
Steam ID: _torsen_


title: THE DIVISION SCOOP !!!

author: Gnappo

text:
> > A questo punto, pare che abbia vinto il 99,99% dei GOTY ad eccezione
> > di un SOLO evento.
> > indovinate quale
>
> Shame on us!

Siamo troppo pochi purtroppo perchè vinca il gioco migliore.


title: Ancel era fuori di testa

author: Interzoid

text:
Lol, o sapeva che la shitstorm stava arrivando o UBI gliela fatta pagare.

https://www.usgamer.net/amp/report-michel-ancel-beyond-good-and-evil-2-abuse-mismanagement-liberation


title: Ancel era fuori di testa

author: Lorenz

text:
Interzoid ha detto questo venerdì :
> Lol, o sapeva che la shitstorm stava arrivando o UBI gliela fatta pagare.
>
>
https://www.usgamer.net/amp/report-michel-ancel-beyond-good-and-evil-2-abuse-mismanagement-liberation

Sto gioco diventera' waporware...


title: Ancel era fuori di testa

text:
Lorenz ha pensato forte :

Ops...Vaporware


title: Ancel era fuori di testa

author: Lord Alucard 144Hz

text:
> Lol, o sapeva che la shitstorm stava arrivando o UBI gliela fatta pagare.
>
>
https://www.usgamer.net/amp/report-michel-ancel-beyond-good-and-evil-2-abuse-mismanagement-liberation

Oppure gli buttano abbastanza merda addosso per non dargli un cazzo in
soldi.
Tipico.

--
Piattaforma Rousseau, alle 12 aveva votato il 30% degli aventi disagio.


title: upgrade x gaming

text:
salve attualmente monto su di una asus p5n32 e sli un e6750 e una 8800 gtx
con 4 gb di ram....(windows xp me ne riconosce solo 3.2gb),,,,volevo
cambiare procio e vga....mi potete dare qualche consiglio?scopo:giocare
decentemente o dignitosamente per lo meno  a qualche gioco
recente...:-)vorrei spendere max 400 euro....
sareste cosi gentili da spendere un minuto per un eventuale risposta?1000
grazie....


title: upgrade x gaming

author: rogermorse

text:
marco.m ha scritto:

e8400 + 4870 e ti avanzano pure soldi. se hai un buon alimentatore puoi
anche andare su una doppia scheda grafica oppure prendere una della
nuova serie 5xxx ATI.


title: SILENT HILL 2 - RITORNATO A CASA

author: Hellraiser

text:
Ragasuoli, un ragazzo tra voi mi aveva chiesto notizie sul gioco menzionato
nell'oggetto di questo messaggio.
Purtroppo ho perso ogni traccia dell'indirizzo e-mail del diretto
interessato.
Be' ora Silent Hill 2 č di nuovo nelle mani del legittimo proprietario,
MUHAHAH, io...
Quindi ora puņ chiedermi delucidazioni.
--
Hellraiser
abraxaas...@tiscalinet.it


title: planescape torment

author: Ronie

text:
nonostante abbia già una copia,me ne voglio comprare un'altra identica
su e-bay !!!

--- news://
freenews.netfront.net/
 - complaints:
ne...@netfront.net
 ---


title: Vendite MW3 vs vendite BF3

text:
Cristo, non immaginavo un divario simile:

http://www.tomshw.it/cont/news/modern-warfare-3-polverizza-battlefield-3-che-successone/34954/1.html

Addirittura 1 mld di dollari di incassi in 16 giorni. Da pelle d'oca.


title: Vendite MW3 vs vendite BF3

author: [ b a z ]

text:
Nel suo scritto precedente, Topolaccio ha sostenuto :
> Cristo, non immaginavo un divario simile:
>
>
http://www.tomshw.it/cont/news/modern-warfare-3-polverizza-battlefield-3-che-successone/34954/1.html

>
> Addirittura 1 mld di dollari di incassi in 16 giorni. Da pelle d'oca.

se si è scoperto che il multi di MW3 non crasha, a dispetto di BF3,
allora si capisce l'impennata di vendite

--
[ b a z ]
"Scettico io? Ne dubito!"
" La coerenza è l'ultimo rifugio delle persone prive di immaginazione"
- socio MSTC - Responsabile Gruppi Antanati Gomito/Piede
- SnS pf - socio sostenitore n°16506
- Mister Vistracàonpetto


title: Vendite MW3 vs vendite BF3

text:
Nel suo scritto precedente, Topolaccio ha sostenuto :
> Cristo, non immaginavo un divario simile:
>
>
http://www.tomshw.it/cont/news/modern-warfare-3-polverizza-battlefield-3-che-successone/34954/1.html

>
> Addirittura 1 mld di dollari di incassi in 16 giorni. Da pelle d'oca.

Cosa ti aspettavi... che vincesse BF3? :D


title: Vendite MW3 vs vendite BF3

text:
Lorenz <
lor...@alientech.it
> wrote:

> Cosa ti aspettavi... che vincesse BF3? :D

Nelle vendite? No.

Rimango basito dal volume di soldi mosso dall'industra videoludica, in
grado di spazzare blockbuster holliwoodiani come Avatar.

E in Italia, ovviamente, non ci investiamo manco un centesimo, in
questa industria...


title: Vendite MW3 vs vendite BF3

text:
Scriveva Topolaccio martedì, 13/12/11:

In effetti oltre alla Milestone chi ce sta? Almeno di SH di un certo
peso...


title: Vendite MW3 vs vendite BF3

text:
Lorenz <
lor...@alientech.it
> wrote:

> In effetti oltre alla Milestone chi ce sta?

Beh, la risposta qui è d'obbligo: Gioventù Ribbbbelle!


title: Vendite MW3 vs vendite BF3

author: Caneblu

text:
Topolaccio ha usato la sua tastiera per scrivere :
> Beh, la risposta qui è d'obbligo: Gioventù Ribbbbelle!

stanno già facendo lo spin-off Silvio ribelle

--
http://www.simracing.biz


title: Vendite MW3 vs vendite BF3

author: TorquemadA

text:
Il 13/12/2011, Topolaccio ha detto :
> Cristo, non immaginavo un divario simile:
>
>
http://www.tomshw.it/cont/news/modern-warfare-3-polverizza-battlefield-3-che-successone/34954/1.html

>
> Addirittura 1 mld di dollari di incassi in 16 giorni. Da pelle d'oca.

Mi autocito da una risposta che ho dato sullo stesso argomento a
SidneyBlue su IAC:
A mio avviso, tralasciando il fatto che CoD<BF3 (imho), sono paragoni
del cazzo.
Per vedere Avatar quanto si spendeva? Dagli 8 ai 12 euro, a seconda del
cinema e della città.
Per giocare a CoD? Dai 49 della versione per pc ai 70 (LOL) della
"inferior version".

--

Donne? Non mi fido di una cosa che sanguina per cinque giorni e che non
muore...


title: Vendite MW3 vs vendite BF3

text:

L'età media di questo paese di fossili è di 46 anni. Ma mi sta bene,
siamo culturalmente inferiori, è giusto che ci (auto)estinguiamo come
lemming spazzati via da civiltà superiori e dominanti.
--
          BUGS
          	Non ce ne sono!  Be', forse uno o due.
          		-- Tratto dal `man popclient', autore Carl Harris
          		   <
ceha...@vt.edu
>.


title: Vendite MW3 vs vendite BF3

author: AmigOS

text:
On Thu, 15 Dec 2011 18:19:09 +0100, dan...@father.nostromo.wy
(daniele.g) wrote:

>L'etŕ media di questo paese di fossili č di 46 anni. Ma mi sta bene,
>siamo culturalmente inferiori, č giusto che ci (auto)estinguiamo come
>lemming spazzati via da civiltŕ superiori e dominanti.

Sinceramente dubito che sia un problema di etŕ media degli Italiani.


title: Vendite MW3 vs vendite BF3

text:
AmigOS <
ami...@amigos.it
> writes:

> On Thu, 15 Dec 2011 18:19:09 +0100, dan...@father.nostromo.wy
> (daniele.g) wrote:
>
>>L'età media di questo paese di fossili è di 46 anni. Ma mi sta bene,
>>siamo culturalmente inferiori, è giusto che ci (auto)estinguiamo come
>>lemming spazzati via da civiltà superiori e dominanti.
>
> Sinceramente dubito che sia un problema di età media degli Italiani.

No infatti, è un problema di obsolescenza.
--
       L'entusiasmo senza la conoscenza e' come correre al buio.


title: Vendite MW3 vs vendite BF3

text:
On Fri, 16 Dec 2011 14:32:54 +0100, dan...@father.nostromo.wy
(daniele.g) wrote:

>> Sinceramente dubito che sia un problema di età media degli Italiani.
>
>No infatti, è un problema di obsolescenza.

Ovviamente non è questo il problema, visto che l'Italia è piena di
"consumatori" di videogiochi e brilliamo anche nella categoria Pirata.


title: Vendite MW3 vs vendite BF3

text:

SIamo anche i secondi al mondo per possesso di cellulari e non abbiamo
neanche una cazzo di industria che ne produce. Siamo un paese di
pensionati basso know-how, per questo siamo obsoleti, e anche perché
abbiamo una classe dirigente di vecchi rincoglioniti che ha visto il
proprio massimo fulgore negli anni '60.
--
           This signature was automatically generated with
           Signify v1.14.  For this and other cool products,
           check out
http://www.debian.org/


title: Vendite MW3 vs vendite BF3

text:
On Fri, 16 Dec 2011 23:08:17 +0100, dan...@father.nostromo.wy
(daniele.g) wrote:

>SIamo anche i secondi al mondo per possesso di cellulari e non abbiamo
>neanche una cazzo di industria che ne produce. Siamo un paese di
>pensionati basso know-how, per questo siamo obsoleti, e anche perché
>abbiamo una classe dirigente di vecchi rincoglioniti che ha visto il
>proprio massimo fulgore negli anni '60.

Sull'ultima parte quoto.


title: Vendite MW3 vs vendite BF3

text:
AmigOS <
ami...@amigos.it
> writes:

> On Fri, 16 Dec 2011 23:08:17 +0100, dan...@father.nostromo.wy
> (daniele.g) wrote:
>
>>Siamo anche i secondi al mondo per possesso di cellulari e non abbiamo
>>neanche una cazzo di industria che ne produce. Siamo un paese di
>>pensionati basso know-how, per questo siamo obsoleti, e anche perché
>>abbiamo una classe dirigente di vecchi rincoglioniti che ha visto il
>>proprio massimo fulgore negli anni '60.
>
> Sull'ultima parte quoto.

Comprensibile, 'sto inkazzato e non vado tanto per il sottile.
--
                L'erba del micino e' sempre piu' verde.


title: Info su bot per Half-Life

author: GheboL

text:
Sono un grande appassionato di shooters in prima persona ma non seguo molto
questo NG per cui perdonatemi se le mie domande potrebbero sembrare delle
eresie.
Vorrei sapere se esistono bot per Half-Life per il gioco in singolo e se
possibile anche i siti dove scaricarli.
grazie.
--
ciao
 Gabriele Petrelli a.k.a. GheboL <- dura lex sed lex
 e-mails:
petr...@gulliver.unian.it

ghe...@hotmail.com
 my page:
http://ghebol.i.am/


title: BUG in ME2

text:
Mi � capitato un paio di volte, portando Shepard troppo vicino ai
"bordi" di una stanza o di un precipizio (mi � capitato sul pianeta
del crash della Normandy) il personaggio comincia a camminare
nell'aria o sulle pareti e si impalla, ovvero non riesco pi� a
riportarlo "con i piedi per terra". Per fortuna ho il vizio di fare
quick save frequentemente, altrimenti rifare una missione da capo per
un bug del genere sarebbe decisamente palloso. Per ora ho notato solo
questo bug, oltre a leggeri difetti di compenetrazione tra solidi,
soprattutto nelle scene dei dialoghi, che non danno problemi, ma sono
brutti a vedersi, per il resto, il gioco � un capolavoro.
------------------------------------------------------------
"Siamo i figli di mezzo della storia, senza scopo n� posto.
Non abbiamo la grande guerra n� la grande depressione.
La nostra grande guerra � spirituale,
la nostra grande depressione � la nostra vita."
Tyler Durden


title: BUG in ME2

author: Tex Murphy

text:
"TorquemadA" <
AZZ...@hotmail.it
> ha scritto nel messaggio
news:urr4o59mfais1vq37...@4ax.com...
> Mi � capitato un paio di volte, portando Shepard troppo vicino ai
> "bordi" di una stanza o di un precipizio (mi � capitato sul pianeta
> del crash della Normandy) il personaggio comincia a camminare
> nell'aria o sulle pareti e si impalla, ovvero non riesco pi� a
> riportarlo "con i piedi per terra". Per fortuna ho il vizio di fare
> quick save frequentemente, altrimenti rifare una missione da capo per
> un bug del genere sarebbe decisamente palloso. Per ora ho notato solo
> questo bug, oltre a leggeri difetti di compenetrazione tra solidi,
> soprattutto nelle scene dei dialoghi, che non danno problemi, ma sono
> brutti a vedersi, per il resto, il gioco � un capolavoro.
>
Confermo, mi � capitato su Omega mi pare (l'asteroide con le bande
mercenarie) un paio di volte, forse tre.
La prima ho dovuto ricaricare, le altre me la sono cavata spostandomi.
Non ho capito dove � capitato a te....crash della Normandy ?
Io sono oltre le dieci ore di gioco, non so di preciso, ho appena reclutato
Jack e fortunatamente per ora non mi � pi� capitato.


title: BUG in ME2

text:
Il 22/02/10, TorquemadA ha detto :
> Mi ï¿œ capitato un paio di volte, portando Shepard troppo vicino ai
> "bordi" di una stanza o di un precipizio (mi ï¿œ capitato sul pianeta
> del crash della Normandy) il personaggio comincia a camminare
> nell'aria o sulle pareti e si impalla, ovvero non riesco piï¿œ a
> riportarlo "con i piedi per terra".
Fino ad ora non ho mai dovuto ricaricare per un problema del genere...
e sono ormai a 45 ore di gioco.
> Per fortuna ho il vizio di fare
> quick save frequentemente, altrimenti rifare una missione da capo per
> un bug del genere sarebbe decisamente palloso. Per ora ho notato solo
> questo bug, oltre a leggeri difetti di compenetrazione tra solidi,
> soprattutto nelle scene dei dialoghi, che non danno problemi, ma sono
> brutti a vedersi, per il resto, il gioco ï¿œ un capolavoro.
Piuttosto a volte (poche per fortuna) noto che durante i dialoghi
alcuni personaggi si "teletrasportano" da un punto all'altro della
scena...


title: BUG in ME2

author: Michelangelo

text:
"TorquemadA" <
AZZ...@hotmail.it
> ha scritto nel messaggio
news:urr4o59mfais1vq37...@4ax.com...
> Mi � capitato un paio di volte,
Confermo.
--
Michelangelo
Dormono i vertici dei monti e i baratri,
le balze e le forre;
e le creature della terra bruna,
e le fiere che ai monti s'acquattano, e gli sciami,
e i cetacei nel fondo del mare lucente.
Dormono le famiglie degli uccelli
fermo palpito d'ali.


title: BUG in ME2

text:
Lorenz <
lor...@alientech.it
> wrote:
> Piuttosto a volte (poche per fortuna) noto che durante i dialoghi
> alcuni personaggi si "teletrasportano" da un punto all'altro della
> scena...
Sì che palle ogni tanto salta fuori questo glitch che rovina l'effetto
"cinema".


title: BUG in ME2

author: ullim

text:
> Per ora ho notato solo
> questo bug, oltre a leggeri difetti di compenetrazione tra solidi,
> soprattutto nelle scene dei dialoghi, che non danno problemi, ma sono
> brutti a vedersi, per il resto, il gioco � un capolavoro.
Altro bugghino di poco conto: se cambi le impostazioni della tastiera
predefinite poi nel tutorial continua a dirti di premere il tasto
predefinito, che ovviamente non funziona, e ti devi ricordare cosa hai
settato tu.


title: BUG in ME2

text:
On Mon, 22 Feb 2010 14:00:21 +0100, "Tex Murphy"
<
alepun...@liberopunto.it
> wrote:
>Non ho capito dove � capitato a te....crash della Normandy ?
Uno dei DLC, ti fa esplorare il pianeta dove si � schiantata la
Normandy. Missione a mio avviso inutile, serve giusto per
raggranellare un p� di Exp.



title: BUG in ME2

author: Topolaccio

text:
"ullim" <
dataf...@virgilio.it
> wrote:
> Altro bugghino di poco conto: se cambi le impostazioni della tastiera
> predefinite poi nel tutorial continua a dirti di premere il tasto
> predefinito, che ovviamente non funziona, e ti devi ricordare cosa hai
> settato tu.
E' vero, l'ho notato pure io. Sono piccolezze, eh, ma danno un certo
fastidio proprio perché non ci voleva un cazzo a evitarle.


title: BUG in ME2

text:
ullim ha spiegato il 22/02/10 :
>> Per ora ho notato solo
>> questo bug, oltre a leggeri difetti di compenetrazione tra solidi,
>> soprattutto nelle scene dei dialoghi, che non danno problemi, ma sono
>> brutti a vedersi, per il resto, il gioco ï¿œ un capolavoro.
>
> Altro bugghino di poco conto: se cambi le impostazioni della tastiera
> predefinite poi nel tutorial continua a dirti di premere il tasto
> predefinito, che ovviamente non funziona, e ti devi ricordare cosa hai
> settato tu.
Una curiositï¿œ... sulla versione pc ï¿œ possibile regolare la distanza
della telecamera dietro Shepard? Infatti in ME2 l'hanno avvicinata
rispetto a quanto accadeva con l'1... e francamente la preferivo
com'era prima.


title: Ce l'ho quasi fatta! - Spidey 3

author: Mazzabub�

text:
Ho risolto il caso connors usando il trucchetto che ho visto su youtube...
In pratica una volta inserito l'antidoto devo allontanarmi, e non rimanere
vicino all'antidoto... Cos�' facendo i lucertoloni non attaccano l'antidoto!
https://www.youtube.com/watch?v=Ogb_2Xaywww

E adesso... via per il gran finale con Venom!!!


title: Ce l'ho quasi fatta! - Spidey 3

text: thanks for sharing my video


title: Ce l'ho quasi fatta! - Spidey 3

author: Mazzabubù

text:
<
harkira...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:d149ee94-064e-48df...@googlegroups.com...
> thanks for sharing my video

Thank you for your brilliant intuition!


title: Max il Pazzo

text:
Cristo di una Madonna, è un film pazzesco.
PAZZESCO!
Davvero, un connubio di arte e spettacolarità che in vita mia non avevo
mai visto.
Mai.
La colonna sonora è un capolavoro (maronna, quei cazzo di violini...)!
La fotografia è da uscir di testa, ci sono un'infinità di inquadrature
che mi hanno ammutolito.
La storia è raccontata con un ritmo che non lascia praticamente un
attimo di respiro.
E poi tutte quelle macchine che trasudano truzzaggine da ogni poro, ma
che non hanno un cazzo di finto... sono *reali*, se durante il film
chiudi gli occhi riesci a sentire l'odore della benzina, il calore degli
scarichi, la scomodità dei sedili, e SOPRATTUTTO il rombo e le
vibrazioni del V8 a nitrometano.
Le poche scene che non ti pompano adrenalina nel sangue sono cariche di
una forza emotiva tale che ti entrano in corpo come un sorso d'acqua
dopo aver corso sotto al sole a perdifiato per ore. Ti ristorano e ti
preparano alla successiva scena di inseguimenti, combattimenti,
esplosioni e numeri acrobatici da lasciarti a bocca aperta.
E, come ha detto un amico che era con me a vedere il film (e che tra
l'altro fa il grafico ed è laureato in nuove tecnologie per le arti,
ovvero si occupa da anni di cinema e regia), non c'è una virgola di Mad
Max che sia fuori posto. Non che fosse necessario il parere di un
esperto, perché chi ha non dico un minimo di sensibilità artistica, ma
proprio occhi per vedere, si accorge che ogni inquadratura, ogni scena è
curata e girata in maniera perfetta.
E parliamo di un regista che ha appena compiuto 70 anni, cazzo.
70 anni.
E dà una quantità di merda tale in testa a Michael Bay e compagnia bella
da farli nuotare in un oceano profondo quanto la fossa delle Marianne
per l'eternità.
Ma attenzione, non è un'americanata, e chi si azzarda a dire una
minchiata simile non capisce nulla nè di questo film nè di cinema.
Non è un'opinione, è semplicemente che non ha la sensibilità per
cogliere gli aspetti di un prodotto così incredibilmente buono.
Punto.
Giuro su Dio, è la settima arte. E' cinema in una delle sue migliori
espressioni.
E' chiaro, brutta massa di cornuti, non è un film d'amore, non è un film
drammatico, non è un thriller, non è un film d'avventura, non è un film
comico (nonostante *tutti* questi aspetti siano presenti nelle 2 ore di
proiezione).
No, è azione di razza purissima, con un "pedigree" lungo 120 chilometri
e due coglioni che fumano.
In questo film vieni rapito fin dall'inizio, e non hai bisogno di
giustificare un cazzo. Ogni scelta narrativa ha un senso, non ci sono
momenti in cui dici "ma che puttanata, questa se la potevano risparmiare".
Ah, last but not least, non posso fare a meno di elogiare
un'indimenticabile Charlize Theron.
Brava, bravissima! Se fosse qui davanti a me in questo momento non
riuscirei a smettere di dirglielo.
Era dai tempi di Ellen Ripley in Aliens che una donna non spiccava in un
ruolo da dura come in questo film. Eccellente.
Insomma, in definitiva Mad Max Riesce in maniera sublime ad unire
spettacolarità e coerenza narrativa, e questa cosa, in un tempo in cui
un elfo biondo saltella su rocce che cadono nel vuoto che manco Will
Coyote, e sei stronzi capitanati da Nick Fury spaccano qualsiasi cosa
senza alcun senso se non quello di fare più rumore possibile, mi rende
felice, CAZZO.

ANDATE A VEDERLO!!!!

--

Michelangelo

<<Guardo intorno nell'ufficio... tutto quello che vedo sono
le facce stanche e pallide del team di Keeper. Dopo 16 ore
al giorno, 7 giorni la settimana, per quasi 5 mesi... questo
gioco è stato scritto con passione e sono orgoglioso di farne
parte. Non spero solo che vi piaccia, spero anche che siate
consapevoli dell'enorme quantità di lavoro che abbiamo svolto.>>

Jonty Barnes


title: Max il Pazzo

author: Emanuele aka Torsen

text:
Michelangelo scriveva il 21/05/2015 :
> Cristo di una Madonna, è un film pazzesco.
> PAZZESCO!
> No, è azione di razza purissima, con un "pedigree" lungo 120 chilometri e due
> coglioni che fumano.
> In questo film vieni rapito fin dall'inizio, e non hai bisogno di
> giustificare un cazzo. Ogni scelta narrativa ha un senso, non ci sono
> momenti in cui dici "ma che puttanata, questa se la potevano risparmiare".
> Ah, last but not least, non posso fare a meno di elogiare un'indimenticabile
> Charlize Theron.
> Brava, bravissima! Se fosse qui davanti a me in questo momento non riuscirei
> a smettere di dirglielo.
>
> ANDATE A VEDERLO!!!!

Quoto tutto.
Visto ieri, conto di andarlo a rivedere nel fine settimana.

--
Emanuele


title: Max il Pazzo

author: interzoid

text:
Michelangelo <
subotai77...@gmail.com
> wrote in
news:mjj3oa$rmd$
1...@speranza.aioe.org
:

> Cristo di una Madonna, è un film pazzesco.
> PAZZESCO!

Azz, dal subject pensavo parlassi di Allegri
E VAI COL DOBLETE!


title: Max il Pazzo

text:
"interzoid"  ha scritto:

> Azz, dal subject pensavo parlassi di Allegri
> E VAI COL DOBLETE!

LOL


title: Max il Pazzo

author: John Dodo

text:
Il Thu, 21 May 2015 01:01:30 +0200, Michelangelo ha scritto:
> E parliamo di un regista che ha appena compiuto 70 anni, cazzo.
> 70 anni.

Chi, ridley scott? ahah

--
- I'm afraid to close my eyes, I'm afraid to open them

- Devi sparargli sul naso!

- Rivoglio il mio scellino!


title: Max il Pazzo

text:
interzoid <
zoid...@tin.it
> ha scritto:
> Michelangelo <
subotai77...@gmail.com
> wrote in
> news:mjj3oa$rmd$
1...@speranza.aioe.org
:
>
>> Cristo di una Madonna, č un film pazzesco.
>> PAZZESCO!
>
> Azz, dal subject pensavo parlassi di Allegri
> E VAI COL DOBLETE!
>

Sě perň anche tu hai un nick che inizia per.... i... i.... no
 scusa, non ce la faccio a dirlo.

--


title: Max il Pazzo

text:
Snake01 <a@b.c> wrote in news:mjkbef$go3$
1...@speranza.aioe.org
:

Un giorno cambierň "zoid" con "merda" :D


title: Max il Pazzo

text:
interzoid ha scritto:

> Un giorno cambierň "zoid" con "merda" :D

Dovresti farlo subito... a me all'inizio stavi ancora piu' antipatico
di quanto gia' mi stai adesso perche' pensavo fossi pure interista...
il che spiegherebbe tra l'altro perche' sei sempre cosi' inacidito.


title: Max il Pazzo

author: Connor MacLeod

text:
Topolaccio ha usato la sua tastiera per scrivere :
> a me all'inizio stavi ancora piu' antipatico
> di quanto gia' mi stai adesso

possibile?

--
http://it.socialclub.rockstargames.com/crew/it-icga


title: Max il Pazzo

author: Solid

text:

Puoi nasconderti quanto vuoi in pubblico, ma nel buio dela tuo soggiorno
lo sanno tutti che ti svoci su questa:
https://www.youtube.com/watch?v=-s87qYUy6MU


title: Max il Pazzo

text:
Solid <solid@suc.a> wrote in news:mjkosl$75e$
3...@dont-email.me
:

>
https://www.youtube.com/watch?v=-s87qYUy6MU

E per forza, "pazza" = topolaccio


title: Max il Pazzo

text:

Amiamo immaginarlo che balla in curva sud a Sansiro con le sise pelose
al vento, mani rigorosamente sopra le spalle e un torrone spalmato in
fronte a mo' di bandana


title: Max il Pazzo

text:
Solid ha scritto:

> Puoi nasconderti quanto vuoi in pubblico, ma nel buio dela tuo soggiorno
> lo sanno tutti che ti svoci su questa:
>
https://www.youtube.com/watch?v=-s87qYUy6MU

Non fa ridere.

Io sotto la doccia canto cosi':

https://youtu.be/IIfZehhqIXk


title: Max il Pazzo

text:
Solid ha scritto:

> Amiamo immaginarlo che balla in curva sud a Sansiro

Io non sono mai stato cosi' offensivo nei tuoi confronti.


title: Max il Pazzo

text:
Il 21/05/2015 12.00, John Dodo ha scritto:
> Il Thu, 21 May 2015 01:01:30 +0200, Michelangelo ha scritto:
>> E parliamo di un regista che ha appena compiuto 70 anni, cazzo.
>> 70 anni.
>
> Chi, ridley scott? ahah

Ridley Scott?
Hai sbagliato a mettere la presa del microonde nel muro e te la sei
infilata ar culo?



title: Max il Pazzo

text:
Il Fri, 22 May 2015 00:31:11 +0200, Michelangelo ha scritto:
> Ridley Scott?
> Hai sbagliato a mettere la presa del microonde nel muro e te la sei
> infilata ar culo?

Era solo la constatazione delle differenze tra ultrasettantenni, uno sforna
l'inconcludente prometheus l'altro un mad max primo di una trilogia che
potrebbe aver senso giá solo col primo film.



title: Max il Pazzo

text:
Il 22/05/2015 01.39, John Dodo ha scritto:
> Il Fri, 22 May 2015 00:31:11 +0200, Michelangelo ha scritto:
>> Ridley Scott?
>> Hai sbagliato a mettere la presa del microonde nel muro e te la sei
>> infilata ar culo?
>
> Era solo la constatazione delle differenze tra ultrasettantenni

Aaaaaah, ok.

> uno sforna l'inconcludente prometheus

Non ricordarmi certe cose, per piacere.
Divento suscettibile.
Perché a questa schiera di registi bolliti possiamo pure aggiungere
Cameron e Spielberg, che ormai è meglio se fanno i produttori e la regia
la lasciano agli altri

> l'altro un mad max primo di una trilogia che
> potrebbe aver senso giá solo col primo film.

Ah, ma si parla proprio di una nuova trilogia?
Hai qualche link?



title: Max il Pazzo

text:
Il Fri, 22 May 2015 11:38:49 +0200, Michelangelo ha scritto:
> Non ricordarmi certe cose, per piacere.
> Divento suscettibile.
> Perché a questa schiera di registi bolliti possiamo pure aggiungere
> Cameron e Spielberg, che ormai è meglio se fanno i produttori e la regia
> la lasciano agli altri

In effetti il fatto che il regista del prossimo blade runner (si ok, é giá
blasfemo parlare del seguito, ma ormai sembra deciso, quindi meglio
rassegnarsi) sia villeneuve e non lui potrebbe essere positivo, ma
preferirei vederlo piú come film separato con la medesima ambientazione
anziché un proseguio forzato della storia.

> Ah, ma si parla proprio di una nuova trilogia?
> Hai qualche link?

http://www.bestmovie.it/news/mad-max-george-miller-svela-il-titolo-del-prossimo-film-della-nuova-trilogia/380425/




title: Max il Pazzo

text:
Il 22/05/2015 12.23, John Dodo ha scritto:

> In effetti il fatto che il regista del prossimo blade runner (si ok, é giá
> blasfemo parlare del seguito, ma ormai sembra deciso, quindi meglio
> rassegnarsi) sia villeneuve e non lui potrebbe essere positivo, ma
> preferirei vederlo piú come film separato con la medesima ambientazione
> anziché un proseguio forzato della storia.

Eh, concordo.
Ma "Blade Runner" è un titolo che attira milioni di persone al cinema...

>> Ah, ma si parla proprio di una nuova trilogia?
>> Hai qualche link?

>
http://www.bestmovie.it/news/mad-max-george-miller-svela-il-titolo-del-prossimo-film-della-nuova-trilogia/380425/

Mad Max: The Wasteland
Già mi sto pasticciando furiosamente!



title: Max il Pazzo

author: Lord Alucard

text:
> Il 22/05/2015 12.23, John Dodo ha scritto:
>
>> In effetti il fatto che il regista del prossimo blade runner (si ok, é giá
>> blasfemo parlare del seguito, ma ormai sembra deciso, quindi meglio
>> rassegnarsi) sia villeneuve e non lui potrebbe essere positivo, ma
>> preferirei vederlo piú come film separato con la medesima ambientazione
>> anziché un proseguio forzato della storia.
>
> Eh, concordo.
> Ma "Blade Runner" è un titolo che attira milioni di persone al cinema...
>
>>> Ah, ma si parla proprio di una nuova trilogia?
>>> Hai qualche link?
>
>>
http://www.bestmovie.it/news/mad-max-george-miller-svela-il-titolo-del-prossimo-film-della-nuova-trilogia/380425/

>
> Mad Max: The Wasteland
> Già mi sto pasticciando furiosamente!

Basta.
Domani lo vado a rivedere, ho deciso.

--
Florenzi segna e va a baciare la nonna. O almeno spero fosse la nonna.


title: Max il Pazzo

text:
Il 22/05/2015 12.59, Lord Alucard ha scritto:

> Basta.
> Domani lo vado a rivedere, ho deciso.

Minchia che voglia che viene pure ammè.
Anche solo per vedere il chitarrista.



title: Max il Pazzo

text:
Il Fri, 22 May 2015 12:59:13 +0200, Lord Alucard ha scritto:
> Basta.
> Domani lo vado a rivedere, ho deciso.

https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/600662498254008320

Ciao Hideo!



title: Max il Pazzo

author: Berto The Third

text:

perche' da dove deriva il prefisso inter?


title: Max il Pazzo

text:
Lord Alucard ha scritto:

> Basta.
> Domani lo vado a rivedere, ho deciso.

Ci stavo pensando seriamente anche io.


title: Max il Pazzo

text:
Berto The Third ha scritto:

> perche' da dove deriva il prefisso inter?

Solitamente dal bucio del culo.


title: Max il Pazzo

text:

E' impossibile, almeno un'altra volta prima che lo tolgano dalla
programmazione va rivisto.
Non lo daranno più al cinema e in TV non sarà lo stesso.

Anzi, se mi gira il chicchéro ci rivado pure in settimana, con la carta
IKEA da UCI, a prezzo barbone.

--
Barcone di disperati affonda al largo della Tunisia. A 150 anni dal
varo.


title: Max il Pazzo

text:
Lord Alucard ha scritto:

> Non lo daranno più al cinema e in TV non sarà lo stesso.

No beh in TV non ha minimamente senso un film del genere.

Ad ogni modo, nel caso non riuscissi a tornare al cinema mi rincuoro col
fatto che Fury Road e' solo il primo di una nuova trilogia. Anche se,
onestamente, non so cosa possa piu' inventarsi Miller per stupire lo
spettatore, dopo quanto mostrato con Fury Road.


title: Max il Pazzo

text:
Il Fri, 22 May 2015 05:47:30 -0700 (PDT), Topolaccio ha scritto:
> No beh in TV non ha minimamente senso un film del genere.
>
> Ad ogni modo, nel caso non riuscissi a tornare al cinema mi rincuoro col
> fatto che Fury Road e' solo il primo di una nuova trilogia. Anche se,
> onestamente, non so cosa possa piu' inventarsi Miller per stupire lo
> spettatore, dopo quanto mostrato con Fury Road.

A livello tecnico-qualitativo non saprei, ma potrebbe inventarsi una storia
diversa da un inseguimento lungo 2 ore :)



title: Max il Pazzo

text:
Sembra che Topolaccio abbia detto :
>> Non lo daranno più al cinema e in TV non sarà lo stesso.
>
> No beh in TV non ha minimamente senso un film del genere.

SI NARRA che (caps) bruceranno tutte le pellicole mondiali (rigorosamente nelle pizze
metalliche) appena tolto dalla rcadia di mezzo, sala STOCAZZO

--
http://it.socialclub.rockstargames.com/crew/it-icga


title: Max il Pazzo

text:
> Sembra che Topolaccio abbia detto :
>>> Non lo daranno più al cinema e in TV non sarà lo stesso.
>>
>> No beh in TV non ha minimamente senso un film del genere.
>
> SI NARRA che (caps) bruceranno tutte le pellicole mondiali (rigorosamente
> nelle pizze metalliche) appena tolto dalla rcadia di mezzo, sala STOCAZZO

E le copie digitali?



title: Max il Pazzo

text:
Lord Alucard scriveva il 22/05/2015 :
>> Sembra che Topolaccio abbia detto :
>>>> Non lo daranno più al cinema e in TV non sarà lo stesso.
>>>
>>> No beh in TV non ha minimamente senso un film del genere.
>>
>> SI NARRA che (caps) bruceranno tutte le pellicole mondiali (rigorosamente
>> nelle pizze metalliche) appena tolto dalla rcadia di mezzo, sala STOCAZZO
>
> E le copie digitali?

bruceranno tutto, TUTTO CAPISCI? *TUTTO*

--
http://it.socialclub.rockstargames.com/crew/it-icga


title: Max il Pazzo

text:
> Lord Alucard scriveva il 22/05/2015 :
>>> Sembra che Topolaccio abbia detto :
>>>>> Non lo daranno più al cinema e in TV non sarà lo stesso.
>>>>
>>>> No beh in TV non ha minimamente senso un film del genere.
>>>
>>> SI NARRA che (caps) bruceranno tutte le pellicole mondiali (rigorosamente
>>> nelle pizze metalliche) appena tolto dalla rcadia di mezzo, sala STOCAZZO
>>
>> E le copie digitali?
>
> bruceranno tutto, TUTTO CAPISCI? *TUTTO*

Anche la trama delle mimetiche dei coreani di Crysis?

--
Ferrara scende in piazza vestito da donna. E non avrà paura se non sarà
bella come vuoi tu.


title: Max il Pazzo

text:
Lord Alucard ha usato la sua tastiera per scrivere :
>> Lord Alucard scriveva il 22/05/2015 :
>>>> Sembra che Topolaccio abbia detto :
>>>>>> Non lo daranno più al cinema e in TV non sarà lo stesso.
>>>>>
>>>>> No beh in TV non ha minimamente senso un film del genere.
>>>>
>>>> SI NARRA che (caps) bruceranno tutte le pellicole mondiali (rigorosamente
>>>> nelle pizze metalliche) appena tolto dalla rcadia di mezzo, sala STOCAZZO
>>>
>>> E le copie digitali?
>>
>> bruceranno tutto, TUTTO CAPISCI? *TUTTO*
>
> Anche la trama delle mimetiche dei coreani di Crysis?

quella ha come paladino ruggero, la vedo difficile perchè citta

--
http://it.socialclub.rockstargames.com/crew/it-icga


title: Max il Pazzo

text:
Connor MacLeod ha scritto:

> SI NARRA che (caps) bruceranno tutte le pellicole mondiali (rigorosamente nelle pizze
> metalliche) appena tolto dalla rcadia di mezzo, sala STOCAZZO

Se alla dogana (sul Po) ti fanno passare una bella scorta di orecchiette
con le cime di rapa, te la fai una bella trasferta a Melzo per vedere
IL CINEMA per la prima volta in vita tua? Poi se vuoi puoi anche mettere
la seggiola accanto ai binari per vedere passare il treno.


title: Max il Pazzo

text:
Topolaccio ci ha detto :

eh ma il treno è sempre il treno

--
http://it.socialclub.rockstargames.com/crew/it-icga


title: Max il Pazzo

text:
Il 22/05/2015 14.47, Topolaccio ha scritto:

> Anche se, onestamente, non so cosa possa piu' inventarsi Miller per stupire lo
> spettatore, dopo quanto mostrato con Fury Road.

E questo è quello che mi preoccupa di più.
Mi hai proprio tolto non le parole di bocca, ma il pensiero dai neuroni.
:-D
Il rischio di trasformare un capolavoro di regia in una truzzata senza
senso è altissimo.
Quando fai un film così già è difficile bissare, a migliorare
ulteriormente in pochi riescono, figurati farne 3 uno più bello dell'altro.
Dipende da troppi fattori ed è inutile fare previsioni.
Speriamo...



title: Project Cars reale vs virtuale...

author: Lorenz

text:
Circuito di Laguna Seca...

http://tinyurl.com/lq8vn3z

Impressive.

--

----Android NewsGroup Reader----
http://www.piaohong.tk/newsgroup


title: Project Cars reale vs virtuale...

author: bric-out

text:
Il giorno lunedì 28 aprile 2014 17:18:18 UTC+2, Lorenz ha scritto:
> Circuito di Laguna Seca...
>
>
>
>
http://tinyurl.com/lq8vn3z

>
>
>
>
>
> Impressive.

a tratti il reale sembra il simulato...
però l'asfalto così a laguna fatta-seca mi sembra esagerato

non c'è qualcosa di provabile in giro? Arrrr!


title: Project Cars reale vs virtuale...

text:
 bric-out <
bri...@gmail.com
> ha scritto:
> Il giorno lunedě 28 aprile 2014 17:18:18 UTC+2, Lorenz ha scritto:
>> Circuito di Laguna Seca...
>>
>>
>>
>>
http://tinyurl.com/lq8vn3z

>>
>>
>>
>>
>>
>> Impressive.
>
> a tratti il reale sembra il simulato...
> perň l'asfalto cosě a laguna fatta-seca mi sembra esagerato

Vabbe'...l'hanno voluto rendere piu' reale del reale :D

>
> non c'č qualcosa di provabile in giro? Arrrr!
>

Mi pare di no...



title: Project Cars reale vs virtuale...

text:
"bric-out"  ha scritto:

> non c'� qualcosa di provabile in giro? Arrrr!

Eh s�, la beta a cui c'era da iscriversi l'anno scorso, mannaggia...


title: Hail to the king

text:
http://www.youtube.com/watch?v=On5tn8mpC3k

--

Michelangelo

Occhio, malocchio, prezzemolo e finocchio, ego me baptizzo contro il
malocchio.
E con il peperoncino e un po' d'insaléta mi protegge la Madonna
dell'Incoronéta.
Con l'olio, il sale, e l'aceto mi protegge la Madonna dello Sterpeto.
Corrrrrno di bue, latte screméto, proteggi questa chésa dall'innominéto

---
Questa e-mail è priva di virus e malware perché è attiva la protezione avast! Antivirus.
http://www.avast.com


title: Dragons Lair/Space Ace

author: Tommaso Pirotti

text:
Bella bragazz!!
Qualcuno ha un'idea su dove si potrebbe reperire una copia di Dragons'
Lair e di Space Ace? Erano due giochi talmente bellini bellini che
srebbe bellissimo farci una partitella....:-)


title: Dragons Lair/Space Ace

author: Mao

text:
Tommaso Pirotti <
tommaso...@mo.nettuno.it
> wrote in message
38D569A8...@mo.nettuno.it...

Non so da dove scrivi ma ti  posso dire che ho visto poco tempo fa a Bologna
all'Euromercato Dragon Lair in versione gioco su DVD a L. 109.000.


title: Dragons Lair/Space Ace

text:
Mao wrote:

Si, In realtà l'ho visto anche io ieri all'Euromercato a Bologna (Casalecchio) a
quel prezzo :-) Però che cazzo!! Ci giocavo duecento anni fa in sala
giochi....ancora siamo a sti prezzi? e io che speravo di trovarlo su qualche
sito di abandonware....
Ma ha senso sta cosa? Mah....


title: IMMORTAL: And the Death that Follows

author: Lord Alucard 144Hz

text:
https://www.youtube.com/watch?v=Dhk6HBBKxXs

Sta moda dei personaggi alla Gurren Lagann mi piace. Stiloso, devo
vedere del gamplay vero però.

--
Autista romano scrive “Vaccinati sto cazzo” sul display del bus. Ora è
assessore ai Trasporti.


title: AmigaOS e' un coglione

author: Ronie

text:
BLBLBLBLBLBLBLBLBLBLBLBLBL!!!!!!!!!
--
Tessera n.0 club virtuale "Josï¿œ Mourinho is the jockey"
Non c'era bisogno che dimostrassi ulteriormente che razza di merda
umana tu sia.... morirai tu e la tua famiglia, giovani e soffrendo come
cani... ï¿œ questo il vostro destino (booling)


title: AmigaOS e' un coglione

author: AmigOS

text:
On Mon, 21 Sep 2009 18:05:16 +0200, Ronie <inv...@invalid.invalid>
wrote:
>BLBLBLBLBLBLBLBLBLBLBLBLBL!!!!!!!!!
Il sistema operativo di Amiga � un coglione ?
.... e Windows � uno sciocchino !


title: tomb raider III AIUTO

author: Mirko Benetti

text:
Sono fermo alle gole di Madubu, ho oltrepassato la porta che da sulle
cascate sono in cima cosa devo fare ora non riesco più ad andare avanti


title: Battlelog sotto attacco!?

author: [ b a z ]

text:
"Un aggiornamento sulle recenti interruzioni del server Battlefield

Le interruzioni corrente dei server di Battlefield 3 sono il risultato
di attivitï¿œ che sembra essere volto a sopraffare i nostri server del
gioco. Stiamo lavorando per risolvere il problema il piï¿œ rapidamente
possibile, e apprezziamo la vostra pazienza e supporto.

Per le informazioni piï¿œ recenti su questo problema, potete andare a
Battlelog. Siamo delusi da queste attivitï¿œ e l'impatto che hanno sulla
capacitï¿œ di godere BF3, e vi ringraziamo per la vostra pazienza mentre
lavoriamo su una risoluzione per questo problema."

https://help.ea.com/it/article/an-update-on-the-recent-battlefield-server-issues

--
[ b a z ]
"Scettico io? Ne dubito!"
" La coerenza ï¿œ l'ultimo rifugio delle persone prive di immaginazione"
- socio MSTC - Responsabile Gruppi Antanati Gomito/Piede
- Mister Vistracï¿œonpetto


title: Battlelog sotto attacco!?

text:
[ b a z ] ha pensato forte :
> "Un aggiornamento sulle recenti interruzioni del server Battlefield
>
> Le interruzioni corrente dei server di Battlefield 3 sono il risultato di
> attivitï¿œ che sembra essere volto a sopraffare i nostri server del gioco.
> Stiamo lavorando per risolvere il problema il piï¿œ rapidamente possibile, e
> apprezziamo la vostra pazienza e supporto.
>
> Per le informazioni piï¿œ recenti su questo problema, potete andare a
> Battlelog. Siamo delusi da queste attivitï¿œ e l'impatto che hanno sulla
> capacitï¿œ di godere BF3, e vi ringraziamo per la vostra pazienza mentre
> lavoriamo su una risoluzione per questo problema."
>
>
https://help.ea.com/it/article/an-update-on-the-recent-battlefield-server-issues

avranno cominciato a spegnere qualche server visto che ï¿œ uscito da
quasi 2 anni


title: Skyrim – PC Original vs. Special Edition Remaster Graphics Comparison


text:
On Sat, 29 Oct 2016 10:58:06 +0200, AmigOS <
ami...@amigos.it
> wrote:

>
>
https://www.youtube.com/watch?v=mczA3LlUyWo

https://www.youtube.com/watch?v=T6EjcESYIXk


author: Fabrizio "FiFaGi"

text: sembran cose per cui bastava una bella patch corposa...


author: Max

text:
On 29/10/2016 10:58, AmigOS wrote:
>
>
https://www.youtube.com/watch?v=mczA3LlUyWo

Io ho il vecchio skyrim + 10-12 mod ed è enormemente superiore a questa
nuova edizione Remaster.


author: Gnappo

text:
> >
https://www.youtube.com/watch?v=mczA3LlUyWo

>
> Io ho il vecchio skyrim + 10-12 mod ed è enormemente superiore a questa
> nuova edizione Remaster.

Non solo questo (anche se date tempo ai modder di convertire i loro mod per il "nuovo" Skyrim, l'eventuale problema è l'SKSE i cui tempi sono incerti) ma l'audio è nettamente inferiore:

https://tinyurl.com/jbxdmj7

Anche qui comunque scompattando l'audio dell'originale e portandolo su quello nuovo il problema si risolve, e di sicuro presto arriverà un mod per
fare questo.


author: John 144hz Dodo

text:
Il Sat, 29 Oct 2016 10:58:06 +0200, AmigOS ha scritto:
>
https://www.youtube.com/watch?v=mczA3LlUyWo

Meglio l'originale, bel lavoro rotfl

--
- I'm afraid to close my eyes, I'm afraid to open them

- Devi sparargli sul naso!

- Rivoglio il mio scellino!


text:
Il 29/10/2016, John 144hz Dodo ha detto :
> Il Sat, 29 Oct 2016 10:58:06 +0200, AmigOS ha scritto:
>>
https://www.youtube.com/watch?v=mczA3LlUyWo

>
> Meglio l'originale, bel lavoro rotfl

Che t'aspettavi da Brutthesda? :D


text:
Il 29/10/2016 12:38, Gnappo ha scritto:
> Anche qui comunque scompattando l'audio dell'originale e portandolo su quello nuovo il problema si risolve, e di sicuro presto arriverà un mod per
> fare questo.

C'è già un mod che risolve il problema, si chiama Immersive Sounds.
Cmq non mi ricordavo di quanto fosse brutto Skyrim non moddato finché
ieri non ho lanciato questa edizione speziala, come cazzo facevamo a
giocarlo? :O

Il buono di questa SE è l'eseguibile a 64 bit, il che teoricamente
significa che si può moddare praticamente all'infinito senza paura che
crashi pure il cristo dalla croce.


text:
Il Sat, 29 Oct 2016 13:16:43 +0200, Lorenz ha scritto:
> Che t'aspettavi da Brutthesda? :D

Sí, ma sono davvero scandalosi...a parte l'illuminazione cambiata
(preferivo prima), quelle texture slavate non si possono vedere, come cazzo
si fa



text:
> Il buono di questa SE è l'eseguibile a 64 bit, il che teoricamente
> significa che si può moddare praticamente all'infinito senza paura che
> crashi pure il cristo dalla croce.

Il problema resta lo SKSE perchè il team sta ancora lavorando a quello di
Fallout 4 quindi questo non è nelle loro priorità immediate (anche se saranno
praticamente "costretti" a farlo velocemente). Quello di Fallout 4 è ancora
molto acerbo tra l'altro.


author: rogermorse

text:
Il 29/10/2016 17:37, John 144hz Dodo ha scritto:
> Il Sat, 29 Oct 2016 13:16:43 +0200, Lorenz ha scritto:
>> Che t'aspettavi da Brutthesda? :D
>
> Sí, ma sono davvero scandalosi...a parte l'illuminazione cambiata
> (preferivo prima), quelle texture slavate non si possono vedere, come cazzo
> si fa
>
>

ma poi il cielo cambia (e non e' il meteo...) da azzurrino pallido
freddo grigiolino, a blu terso, manco fossimo ai caraibi d'estate. E
pure le scene stellate con nebbiolina bluastra luminosa....non sembra
neanche notte.

mah


author: Solid

text:

Questo è sempre così nei giochi Bethesda in particolare, e in qualsiasi
vg in generale che non sia un survival horror. La notte non è mai notte
ma un piscio bluastro con il contrasto impostato a -100


text:
Solid <solid@suc.a> writes:

> Il buono di questa SE è l'eseguibile a 64 bit, il che teoricamente
> significa che si può moddare praticamente all'infinito senza paura che
> crashi pure il cristo dalla croce.

Ma santiddio, larchitettura a 64bit è in giro da 12 anni ormai, come
cazzo è possibile che ancora circola tutto questo software a 32bit?
Capisco che in un primo momento ci fosse molto codice legacy da
sfruttare, ma ancora?
--
                     Dona i tuoi cicli di clock alla ricerca!

http://boinc.berkeley.edu/

                          --------------------
       Il prossimo anno il Papa andra' a Cuba per la prima volta:
       ha finito i sigari.
       		-- Panfilo Maria Lippi, "TABLOID TABLOID"@"Mai Dire Gol"
       		   del 1997


author: Fra

text:
Gli os a 64 bit sono il default da poco tempo
Prima era pieno di 32 bit


text:
Il 31/10/2016 19:23, daniele.g ha scritto:
> Solid <solid@suc.a> writes:
>
>> Il buono di questa SE è l'eseguibile a 64 bit, il che teoricamente
>> significa che si può moddare praticamente all'infinito senza paura che
>> crashi pure il cristo dalla croce.
>
> Ma santiddio, larchitettura a 64bit è in giro da 12 anni ormai, come
> cazzo è possibile che ancora circola tutto questo software a 32bit?
> Capisco che in un primo momento ci fosse molto codice legacy da
> sfruttare, ma ancora?

Purtroppo Bruttesda usa quel cancro fulminante di engine da più di 12
anni ormai...


title: crysis - chi mi aiuta ?

author: nero

text:
Salve. Mi trovo al livello "relic" (al quinto salvataggio in automatico che
fa) dove c'� il ponte con sotto il gommone con il quale si va alla cascata.
Arrivato a questo punto cosa devo fare ? Ho provato a guidare il gommone
fino alla cascata ma da li nn so piu andare avanti, cosa devo fare ? Leggo
su soluzioni online che si dovrebbe giungere a un cimitero ma non riesco ad
avere idea della strada da seguire.
Mi appello alla clemenza di qualcuno molto piu' bravo di me !


title: crysis - chi mi aiuta ?

text:
nero ha scritto:
> Salve. Mi trovo al livello "relic" (al quinto salvataggio in automatico che
> fa) dove c'ï¿œ il ponte con sotto il gommone con il quale si va alla cascata.
> Arrivato a questo punto cosa devo fare ? Ho provato a guidare il gommone
> fino alla cascata ma da li nn so piu andare avanti, cosa devo fare ? Leggo
> su soluzioni online che si dovrebbe giungere a un cimitero ma non riesco ad
> avere idea della strada da seguire.
> Mi appello alla clemenza di qualcuno molto piu' bravo di me !
>
>
ci sono dei massi, usa la forza massima (maximum strength) per saltare
piu' in alto e arrampicarti su quel dirupo. Poi continua e risalirai il
ruscello.
Sempre se ho capito il punto in cui sei, per esempio non ho mai usato un
gommone in crysis in quel punto.
--
"what does big muscle do for you.....?"
"It makes you strong as hell and scary as fuck."


title: crysis - chi mi aiuta ?

text:
nero ha scritto:
> Salve. Mi trovo al livello "relic" (al quinto salvataggio in automatico che
> fa) dove c'ï¿œ il ponte con sotto il gommone con il quale si va alla cascata.
> Arrivato a questo punto cosa devo fare ? Ho provato a guidare il gommone
> fino alla cascata ma da li nn so piu andare avanti, cosa devo fare ? Leggo
> su soluzioni online che si dovrebbe giungere a un cimitero ma non riesco ad
> avere idea della strada da seguire.
> Mi appello alla clemenza di qualcuno molto piu' bravo di me !
devi saltare giï¿œ dalla cascata... puoi farlo pure con tutto il gommone
(ovviamente danneggiandolo). tieniti a portata di mano qualche razzo del
bazooka che subito dopo essere saltato incontri un elicottero.
ciao,
2m23


title: crysis - chi mi aiuta ?

text:
> devi saltare gi� dalla cascata... puoi farlo pure con tutto il gommone
> (ovviamente danneggiandolo). tieniti a portata di mano qualche razzo del
> bazooka che subito dopo essere saltato incontri un elicottero.
>
No scusa, io l'elicottero nel punto in cui mi sono bloccato non lo incontro,
l'elicottero gi� l'ho fatto fuori prima con il lanciamissili, sopra
all'accampamento militare. Nel punto in cui sono arrivato io sono giunto a
bordo di un camion, il gommone si trova sotto al ponte che c'�, uso il
gommone, arrivo ai piedi della cascata e da li forse devo saltare sui massi
usando la forza massima come dice rogermorse.
Se vi � utile, si tratta del quinto salvataggio di relic.
Se poi proprio non dovessi farcela, dove posso trovare un salvataggio che mi
porta un pezzo avanti ?
> ciao,
> 2m23


title: crysis - chi mi aiuta ?

author: Berto The Third

text:
nero ha scritto:
> Se poi proprio non dovessi farcela
Ma si che ce la fai, e' 'na strunzata!


title: crysis - chi mi aiuta ?

text:
rogermorse ha scritto:
> ci sono dei massi, usa la forza massima (maximum strength) per saltare
> piu' in alto e arrampicarti su quel dirupo. Poi continua e risalirai il
> ruscello.
>
> Sempre se ho capito il punto in cui sei, per esempio non ho mai usato un
> gommone in crysis in quel punto.
Dove ï¿œ il gommone in quel livello? o.O
Ma stiamo parlando del ponte oltre il quale c'ï¿œ la base in cui fare
piazza pulita vero? Perchï¿œ buttarsi?


title: crysis - chi mi aiuta ?

text:
nero ha scritto:
>> devi saltare giï¿œ dalla cascata... puoi farlo pure con tutto il gommone
>> (ovviamente danneggiandolo). tieniti a portata di mano qualche razzo del
>> bazooka che subito dopo essere saltato incontri un elicottero.
>>
>
> No scusa, io l'elicottero nel punto in cui mi sono bloccato non lo incontro,
> l'elicottero giï¿œ l'ho fatto fuori prima con il lanciamissili, sopra
> all'accampamento militare.
no, allora non ci stiamo capendo.
non ricordo bene il punto che dici tu perï¿œ prima hai citato una
soluzione che ti indica che alla fine dovresti arrivare ad un
cimitero... beh, a quel cimitero (l'unico in Crysis, che io ricordi) ci
arrivi rubando molto prima un gommone e quindi seguendo il fiume,
saltando dalle cascate, facendo fuori l'elicottero e procedendo sempre
seguendo il fiume.
p.s. la missione cui mi riferisco ï¿œ di notte.
se invece intendi quella col ponte lungo prima della base militare
allora io l'ho fatta scendendo le roccie sulla sinistra del ponte,
tuffandomi in acqua e risbucando sulla destra della riva opposta, dove
c'ï¿œ un sentiero che ti porta alla base. ripulita la base devi procedere
attraverso una specie di risaia per ritrovarti ad un altro accampamento
(che protegge gli scavi).
ciao,
2m23


title: crysis - chi mi aiuta ?

text:
> se invece intendi quella col ponte lungo prima della base militare
> allora io l'ho fatta scendendo le roccie sulla sinistra del ponte,
> tuffandomi in acqua e risbucando sulla destra della riva opposta, dove c'�
> un sentiero che ti porta alla base. ripulita la base devi procedere
> attraverso una specie di risaia per ritrovarti ad un altro accampamento
> (che protegge gli scavi).
Si � quello degli scavi...domani ci provo, vediamo come va poi...