text:
Dopo dura riflessione, TigerShark ha scritto :

il demo di crysostasis l'ho visto mille anni fa, e son due bandierine e
le goccioline
tra le altre cose, l'acqu meno realistica mai vista in un videogioco
bioshock con i suoi effetti software spacca in due sta demo bislacca
http://www.youtube.com/watch?v=X9OhEubXnyI&fmt=18
bella merda, solo qualcuno che ha scoperto i VG l'altro ieri si può
meravigliare
questa è acqua (e software)
http://www.youtube.com/watch?v=ysSO5H2Xe1c&fmt=22
http://www.youtube.com/watch?v=x-nfwMaPY54&fmt=22
o
http://www.youtube.com/watch?v=CyDcAyIPaXA&fmt=22
dai, in quella merda di demo sembraa che sull'acqua galleggino delle
'scosse bianche' e le particelle son cosi granulose da notarsi
cerchiamo di essere meno niubbi per cortesia


title: PhysX, il prezzo prestazionale da pagare da pagare

author: TigerShark

text:
"Black Angel" <
das...@asd.it
> ha scritto nel messaggio
news:4953daf5$0$11369$5fc...@news.tiscali.it...
> tra le altre cose, l'acqu meno realistica mai vista in un videogioco
> bioshock con i suoi effetti software spacca in due sta demo bislacca
bioshock ce l'ho e non mi sembra mica cosi tanto realistica l'acqua...


author: Black Angel

text:
Il 25/12/2008, TigerShark ha detto :

allora se ce l'hai conviene che lo installi
perchè se solo pensi di poterla paragonare a quello schifo della tech
demo, potrei dubitare della tua vista
no dico, ma stai scherzando?


text:
"Black Angel" <
das...@asd.it
> ha scritto nel messaggio
news:4953dfa3$0$750$5fc...@news.tiscali.it...
> no dico, ma stai scherzando?
penso che comunque la tecnologia PhysX sia ancora agli albori, solo ora si
inizia ad applicarla timidamente a videogiochi reali, anzi non è stata
ancora applicata realmente, per cui c'è da aspettarsi un'evoluzione. Dato
che è possibile realizzare rappresentazioni fisiche accurate via "software"
non vedo per quale motivo non si debba poter fare meglio utilizzando la
potenza di una Gpu...trovo la vostra aggressione verso tale tecnologia
abbastanza ingiustificata.


author: unkle

text:
Black Angel wrote:
> come volevasi dimostrare
rosichi pure a Natale infatti


text:
unkle ha pensato forte :
> Black Angel wrote:
>
>> come volevasi dimostrare
>
> rosichi pure a Natale infatti
ritorna a giocare con la ps3 cretino


text:
TigerShark ha usato la sua tastiera per scrivere :

non c'è aggressione, ma disanima tecnica
spostare i calcoli fisici dalla cpu alla gpu ora è insensato perchè:
1) le cpu e le gpu stanno convergendo in soluzioni ibride
2) attualmente la potenza a disposizione delle gpu non è tale da
giustificare un hit cosi consistente
3) physX non è nè standard nè aperto, come lo saranno le directx11 e
non è nemmeno lontanamente suportato in maniera decente


author: Michelangelo

text:
"Black Angel" <
das...@asd.it
> ha scritto nel messaggio
news:4953dfa3$0$750$5fc...@news.tiscali.it...

Black, ci sono dei punti in cui l'acqua di Biocock non è fatta un cazzo
bene.
Ad esempio quella in cui stai camminando ed all'improvviso si rompe uno dei
tunnel di collegamento tra due porzioni di città (uno di quei punti in cui è
possibile vedere la città sommersa e i pesci che nuotano in prossimità del
vetro): la cascata che si forma si vede perfettamente che è divisa in 2 o 3
parti per dare l'impressioni che l'acqua, picchiando su una superficie cambi
direzione e formi un'altra cascata (più piccola).
Poi nel link che hai postato non è che le onde di propagazione siamo molto
credibili...



text:
"Black Angel" <
das...@asd.it
> ha scritto nel messaggio
news:4953fb04$0$11386$5fc...@news.tiscali.it...
> 1) le cpu e le gpu stanno convergendo in soluzioni ibride
> 2) attualmente la potenza a disposizione delle gpu non è tale da
> giustificare un hit cosi consistente
Cago ancora la minchia perchè non mi hai risposto in modo soddisfacente.
Se in un determinato gioco con una determinata configurazione hardware in un
gioco arrivi a 60 FPS, sei disposto a rinunciare a 10 di quegli FPS per
implementare gli effetti della fisica?
Sì o no?
Io personalmente non avre problemi.
Il problema ovviamente si pone quando gli FPS sono 30 e per avere gli
effetti della fisica devo scendere a 20.
E in tal caso non mi dispiacerebbe avere la possibilità di scalare un po' il
dettaglio e magari eliminare i suddetti effetti per potermi godere un gioco
invece che guardare uno slideshow. Ma ciò non toglie che non avrei nulla in
contrario all'introdurre la fisica se posso disabilitarla.



text:
"Michelangelo" <
subotai77...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:4954057d$0$1122$4faf...@reader1.news.tin.it...
> Black, ci sono dei punti in cui l'acqua di Biocock non è fatta un cazzo
> bene.
ma infatti qui stiamo confondendo la conformità del comportamento di un
fluido o di un solido con le leggi della fisica e la qualità grafica della
sua rappresentazione..sono due cose parecchio diverse...è come dire che i
lcielo di call of duty 4 è bello, mentre invece è un'immagine statica


author: Solid Christ

text:
TigerShark ha scritto:
> "Black Angel" <
das...@asd.it
> ha scritto nel messaggio
> news:4953dfa3$0$750$5fc...@news.tiscali.it...
>> no dico, ma stai scherzando?
>
> penso che comunque la tecnologia PhysX sia ancora agli albori, solo ora
> si inizia ad applicarla timidamente a videogiochi reali, anzi non è
> stata ancora applicata realmente, per cui c'è da aspettarsi
> un'evoluzione.
Vabbè, potevano aspettare una migliore ottimizzazione prima di
rilasciarla sul mercato.
Così creano solo false necessità per tirare il gregge verso una casa che
quest' anno ha preso sonori schiaffoni in quasi ogni fascia.
--
S.C.


text:
Michelangelo ha scritto:
> Cago ancora la minchia perchè non mi hai risposto in modo soddisfacente.
> Se in un determinato gioco con una determinata configurazione hardware
> in un gioco arrivi a 60 FPS, sei disposto a rinunciare a 10 di quegli
> FPS per implementare gli effetti della fisica?
Scusami eh ma tu credi veramente che i titoli di prossima uscita
gireranno tutti a 60 sparati sulle macchine odierne?
Ecco.
A questo punto non è meglio aspettare un paio di generazioni per poi
(retro)attivare un' opzione che ad oggi farebbe solo aumentare il numero
di casi di malattie mentali?
Io sono uno di quelli che pensa che il "very high" di Crysis sia stato
una puttanata evitabile.
Bastava tenerlo nascosto in un qualsiasi .ini (così gli smanettoni, se
proprio volevano andarsela a cercare, potevano farlo) e attivarlo ADESSO
- che ci son le schede giuste per muovere quel livello di dettaglio -
tramite apposita patch.
La Crytek si sarebbe evitata parecchie magagne e molti picciari, me
incluso, avrebbero rosicato di meno.
--
S.C.


text:
"Solid Christ" <
s...@c.no
> ha scritto nel messaggio
news:j2Z4l.26211$J84....@tornado.fastwebnet.it...
> Scusami eh ma tu credi veramente che i titoli di prossima uscita gireranno
> tutti a 60 sparati sulle macchine odierne?
Il mio discorso non era questo.
Mirror'e Edge non mi sembra un titolo che abbisogni di un processore a 16
core e 4 schede video in SLI.
A questo punto, se con un PC *odierno* riesco a godermelo a 60 FPS, sarei
pronto a rinunciare a 10 FPS per aggiungerci effetti di fisica?
La risposta è sì. Ovviamente se esisteranno altri giochi come MsE che non
dovrebbero aver bisogno di un mostro per girare.
E' chiaro, come ho già specificato, che se son costretto a vedermi uno
slideshow per attivare sti benedetti effetti allora faccio a meno,
ma non mi da il minimo fastidio averli comunque attivabili.
Non sono uno della serie "no high-detail no party".
:)
E augurami almeno buon compleanno, brutta zoccola, che oggi son 31...



text:
"Solid Christ" <
s...@c.no
> ha scritto nel messaggio
news:EYY4l.26210$J84....@tornado.fastwebnet.it...
> Vabbè, potevano aspettare una migliore ottimizzazione prima di rilasciarla
> sul mercato.
> Così creano solo false necessità per tirare il gregge verso una casa che
> quest' anno ha preso sonori schiaffoni in quasi ogni fascia.
vabbe tutti questi schiaffoni io sinceramente non l'ho visti, c'è stata una
ripresa da parte di Amd notevole e questo non si discute, ma onestamente era
il minimo che potesse fare dopo anni di quiescienza...fallire anche con la
serie 4000 sarebbe stata la fine per lei..


author: Boromir

text:
Black Angel wrote:
>
http://www.youtube.com/watch?v=X9OhEubXnyI&fmt=18
Bioshock l'ho finito nemmeno un mese fa e l'acqua è molto ridimensionata
rispetto al video.
Specie quando ci sono le goccie che cadono sulla pozzanghera: i cerchietti
sono scattosi e poco fluidi.
Cmq è sempre meglio dell'acqua di Cryostasis.
Cmq gli effetti di mirror's edge sono bellissimi


text:
Michelangelo ha scritto:
> E augurami almeno buon compleanno, brutta zoccola, che oggi son 31...
:*
Te sei regalato un par de mignotte per festeggiare alla glande?
--
S.C.


author: DanySK

text:
Black Angel ha scritto:
Ma se invece di mandare le immagini ci mandi il link alla recensione? -.-
Inoltre bisogna vedere se i calcoli da fare sono gli stessi o no con
physx acceso e spento.
--
Ing. Danilo Pianini
"DanySK"
MSN: danysk_AT_alientech_DOT_it
Skype:
dany.sk
www.astice.org
Consigliere membro del direttivo
Direttore della rivista "I2 - Informa Ingegneri"


text:
Black Angel ha scritto:
> no dico, ma stai scherzando?
Ehm... realistica l'acqua di Bioshock? Con tutto che adoro quel gioco,
sembra mercurio.



text:
Black Angel ha scritto:
> spostare i calcoli fisici dalla cpu alla gpu ora è insensato perchè:
> 1) le cpu e le gpu stanno convergendo in soluzioni ibride
> 2) attualmente la potenza a disposizione delle gpu non è tale da
> giustificare un hit cosi consistente
> 3) physX non è nè standard nè aperto, come lo saranno le directx11 e non
> è nemmeno lontanamente suportato in maniera decente
Se il calcolo si presta alla parallelizzazione e non richiede branching,
spostarlo sulla GPU è una mossa estremamente valida. Così come per il
video. Se il calcolo è di tipo SIMD, che lo esegua una macchina
specifica per i calcoli SIMD.



author: AndreaCD

text:
"TigerShark" <
tiger...@tigershark.com
> ha scritto nel messaggio
news:4953de32$0$1114$4faf...@reader2.news.tin.it...
>>
> bioshock ce l'ho e non mi sembra mica cosi tanto realistica l'acqua...
Allora hai qualche problema ai driver, perchè l'acqua è decisamente meglio
di quello schifo di demo dove l'acqua sembrano scintille di una fresa.
A.CiD


text:
"DanySK" <dany...@SPAMalientech.it> ha scritto nel messaggio
news:4955059a$0$1116$4faf...@reader1.news.tin.it...
> Black Angel ha scritto:
>> no dico, ma stai scherzando?
>
> Ehm... realistica l'acqua di Bioshock? Con tutto che adoro quel gioco,
> sembra mercurio.
>
Nulla è davvero realistico nei giochi odierni, però dovrebbe essere almeno
credibile.
Uno zampillare d'acqua nond eve essere assimilabile a scintille da fresa,
come nella demo...
A.CiD


author: PdG

text:
Sembra che Boromir abbia detto :

mah...



text:
"Black Angel" <
das...@asd.it
> ha scritto nel messaggio
news:49537cb3$0$11382$5fc...@news.tiscali.it...
> VENTIPERCENTOINMENOSULFRAMERATE
una curiosità, se fosse vera questa cosa, per quale motivo lanciando il
techdemo di cryostasis con l'elaborazione fisica settata su software diventa
letteralmente inguardabile e scattoso???


text:
"Solid Christ" <
s...@c.no
> ha scritto nel messaggio
news:lf55l.26371$J84....@tornado.fastwebnet.it...

Macchè.
Alucard è a Cuba e Topolazza ormai ha famiglia...



author: Lorenz

text:
Nel suo scritto precedente, DanySK ha sostenuto :
> Black Angel ha scritto:
>> no dico, ma stai scherzando?
>
> Ehm... realistica l'acqua di Bioshock? Con tutto che adoro quel gioco, sembra
> mercurio.
Ci sta di moolto peggio in giro comunque... e poco di meglio.


text:
PdG ci ha detto :

Quoto...:D


text:
Lorenz ha scritto:
> Ci sta di moolto peggio in giro comunque... e poco di meglio.
Se dici "realistico" io confronto con la realtà, non col resto del mercato.



text:
DanySK ci ha detto :
> Lorenz ha scritto:
>> Ci sta di moolto peggio in giro comunque... e poco di meglio.
>
> Se dici "realistico" io confronto con la realtà, non col resto del mercato.
Non ho detto io che è realistica in senso assoluto... ma in ambito del
gaming,
quella rappresentata in BS rimane comunque una delle migliori.


text:
Il 26/12/2008, Lorenz ha detto :

devo dire che son d'accordo con ba. Un paio di bandierine brutte messe
li' senza nessun impatto sul gameplay, che riducono paurosamente il
framerate.
A che pro?
A me continua a sembrare che havock faccia altrettanto bene se non
meglio.



author: giglio robbo' d'acciaio

text:
"Michelangelo" <
subotai77...@gmail.com
> writes:
> Poi nel link che hai postato non è che le onde di propagazione siamo
> molto credibili...
E già che c'erano potevano mettere dei video con una definizione più
bassa


text:
DanySK <dany...@SPAMalientech.it> writes:
> Black Angel ha scritto:
>> no dico, ma stai scherzando?
>
> Ehm... realistica l'acqua di Bioshock? Con tutto che adoro quel gioco,
> sembra mercurio.
Anche l'acqua che zampilla... Nel secondo video segnalato gli spruzzi
verso l'alto sembrano ottenuti con delle gif animate.


text:
Scriveva DanySK venerdì, 26/12/2008:
> Black Angel ha scritto:
>> spostare i calcoli fisici dalla cpu alla gpu ora è insensato perchè:
>> 1) le cpu e le gpu stanno convergendo in soluzioni ibride
>> 2) attualmente la potenza a disposizione delle gpu non è tale da
>> giustificare un hit cosi consistente
>> 3) physX non è nè standard nè aperto, come lo saranno le directx11 e non è
>> nemmeno lontanamente suportato in maniera decente
>
> Se il calcolo si presta alla parallelizzazione e non richiede branching,
> spostarlo sulla GPU è una mossa estremamente valida. Così come per il video.
> Se il calcolo è di tipo SIMD, che lo esegua una macchina specifica per i
> calcoli SIMD.
se la gpu non stesse eseguendo niente sarei d'accordo
peccato però che in contesti come il videogaming, si spremuta sino
all'osso
a meno di non usare risoluzioni basse per far fare da tappo alla cpu,.
ma non vedo davvero il senso di ciò


text:
Michelangelo ha detto questo giovedì :
> "Black Angel" <
das...@asd.it
> ha scritto nel messaggio
> news:4953dfa3$0$750$5fc...@news.tiscali.it...
>> Il 25/12/2008, TigerShark ha detto :
>>> "Black Angel" <
das...@asd.it
> ha scritto nel messaggio
>>> news:4953daf5$0$11369$5fc...@news.tiscali.it...
>>>> tra le altre cose, l'acqu meno realistica mai vista in un videogioco
>>>> bioshock con i suoi effetti software spacca in due sta demo bislacca
>>>
>>> bioshock ce l'ho e non mi sembra mica cosi tanto realistica l'acqua...
>>
>> allora se ce l'hai conviene che lo installi
>> perchè se solo pensi di poterla paragonare a quello schifo della tech demo,
>> potrei dubitare della tua vista
>>
>> no dico, ma stai scherzando?
>
> Black, ci sono dei punti in cui l'acqua di Biocock non è fatta un cazzo bene.
> Ad esempio quella in cui stai camminando ed all'improvviso si rompe uno dei
> tunnel di collegamento tra due porzioni di città (uno di quei punti in cui è
> possibile vedere la città sommersa e i pesci che nuotano in prossimità del
> vetro): la cascata che si forma si vede perfettamente che è divisa in 2 o 3
> parti per dare l'impressioni che l'acqua, picchiando su una superficie cambi
> direzione e formi un'altra cascata (più piccola).
> Poi nel link che hai postato non è che le onde di propagazione siamo molto
> credibili...
nessuno ha detto che sia acqua reale, ma solo che è enormemente più
realistica di quella demo con le particelle 'granulose' e le scintille
galleggianti
davvero, quella roba non vuol vista


text:
Scriveva DanySK venerdì, 26/12/2008:
> Black Angel ha scritto:
>> no dico, ma stai scherzando?
>
> Ehm... realistica l'acqua di Bioshock? Con tutto che adoro quel gioco, sembra
> mercurio.
non la sto paragonando con la fonte rocchetta, ma con quell'aborto di
acqua della tech demo di nvidia, dove più che un fluido che si propaga
(come almeno fa in bioshock) qui sembrano biglie rotolanti di gelatina
scintillante


text:
Nel suo scritto precedente, Boromir ha sostenuto :
> Black Angel wrote:
>>
http://www.youtube.com/watch?v=X9OhEubXnyI&fmt=18
>
> Bioshock l'ho finito nemmeno un mese fa e l'acqua è molto ridimensionata
> rispetto al video.
> Specie quando ci sono le goccie che cadono sulla pozzanghera: i cerchietti
> sono scattosi e poco fluidi.
l'hai giocato sulla ps3?
> Cmq è sempre meglio dell'acqua di Cryostasis.
quotone
> Cmq gli effetti di mirror's edge sono bellissimi
son bandierine, sparse qua e la


text:
Il 26/12/2008, AndreaCD ha detto :

quoto al 110%


text:
Il 26/12/2008, AndreaCD ha detto :
>

quoto al 110%


text:
TigerShark ci ha detto :

perchè una cosa implementata per girare su una gpu, gira LENTA sulla
cpu
mentre una progettata per girare su una cpu magari nemmeno gira su una
gpu
non è che ci voglia la laurea al poli


text:
DanySK ci ha detto :
> Black Angel ha scritto:
>
> Ma se invece di mandare le immagini ci mandi il link alla recensione? -.-
non era una recensione, erano commenti a questi due bench
non ggiungeva niente alla discussione più di quanto abbiam detto, ma se
vuoi te la cerco
>
> Inoltre bisogna vedere se i calcoli da fare sono gli stessi o no con physx
> acceso e spento.
è sempre acceso, in tutti i test


text:
"Black Angel" <
das...@asd.it
> ha scritto nel messaggio
news:49560dcb$0$745$5fc...@news.tiscali.it...
> perchè una cosa implementata per girare su una gpu, gira LENTA sulla cpu
> mentre una progettata per girare su una cpu magari nemmeno gira su una gpu
> non è che ci voglia la laurea al poli
si non ci vuole la laurea nemmeno per capire che una cosa basata sul motore
PhysX gira indipendentemente sia su CPU sia su GPU quindi ciò che dici non è
vero, ovviamente su GPU gira più velocemente e i risultati di questa
maggiore efficienza si notano. Cioò che tu scrivi sarebbe vero se le
librerie PhysX non si potessero emulare via software


text:
"Black Angel" <
das...@asd.it
> ha scritto nel messaggio
news:49560dcb$0$745$5fc...@news.tiscali.it...
> non è che ci voglia la laurea al poli
e poi comunque io riprendevo il discorso del 20% in meno sul frame rate,
dato che per come tu hai impostato la discussione sembrerebbe che con le
PhysX fatte girare su GPU si ottengano il 20% in meno di fps, cosa che non è
assolutamente vera, come dimostrato da questa cagata di demo


text:
Black Angel wrote:
>> Bioshock l'ho finito nemmeno un mese fa e l'acqua è
>> molto ridimensionata rispetto al video.
>> Specie quando ci sono le goccie che cadono sulla
>> pozzanghera: i cerchietti sono scattosi e poco fluidi.
>
> l'hai giocato sulla ps3?
 No, sul pc ultrapompato
>> Cmq gli effetti di mirror's edge sono bellissimi
>
> son bandierine, sparse qua e la
Nsomma...


text:
PdG wrote:
> Un paio di bandierine brutte messe li' senza nessun impatto sul gameplay,
> che
> riducono paurosamente il framerate.
C'è un video senza l'effetto rallenty tanto discusso, da vedere
> A che pro?
La verosimiglianza aumenta l'immersività, questa è cosa gradita nei vg


text:
Dopo dura riflessione, Boromir ha scritto :
> Black Angel wrote:
>>> Bioshock l'ho finito nemmeno un mese fa e l'acqua è
>>> molto ridimensionata rispetto al video.
>>> Specie quando ci sono le goccie che cadono sulla
>>> pozzanghera: i cerchietti sono scattosi e poco fluidi.
>>
>> l'hai giocato sulla ps3?
>
>  No, sul pc ultrapompato
boh quello è un video della versione 360, mi fa strano che sul pc sia
diverso, sinceramente
>
>>> Cmq gli effetti di mirror's edge sono bellissimi
>>
>> son bandierine, sparse qua e la
>
> Nsomma...
come nsomma?


text:
Dopo dura riflessione, TigerShark ha scritto :

ah non è vero?
mi sarei inventato i benchmark o avrei corrotto i siti che li hanno
condotti?


text:
Sembra che TigerShark abbia detto :

senti, se non sai le cose possiamo anche fermarci qui
tanto mi sembra di ragionare con un muro
PhysX è nato prima (e completamente) per girare su un DSP, quindi nè è
stata fatta una versione per le GPU da nvidia ( CHE E' LA PROPRIETARIA
)
quindi un porting schifoso software messo li solo per far risaltare la
versione gpu (AMMENOCHE il proprietario della tecnologia non sia più
nvidia che vuol puntare su sta cosa ma bensi intel)
dai ma credi a babbo natale?


text:
Black Angel wrote:
>>> l'hai giocato sulla ps3?
>>
>>  No, sul pc ultrapompato
>
> boh quello è un video della versione 360, mi fa strano
> che sul pc sia diverso, sinceramente
Se guardi bene il video c'è un frangente in cui mostra i cerchietti
scattosi, qui:
al secondo 53 circa, ma qui non si vede benissimo
Certo, bisogna soffermarsi a guardare bene, però ...
>>> son bandierine, sparse qua e la
>>
>> Nsomma...
>
> come nsomma?
Sono tutte cose di contorno che aumentano l'immersività


text:
Sembra che Boromir abbia detto :
> PdG wrote:
>> Un paio di bandierine brutte messe li' senza nessun impatto sul gameplay,
>> che
>> riducono paurosamente il framerate.
>
> C'è un video senza l'effetto rallenty tanto discusso, da vedere
e tu che ne sai della configurazione usata e dell'impatto
prestazionale?
>
>> A che pro?
>
> La verosimiglianza aumenta l'immersività, questa è cosa gradita nei vg
prima di tutto la grafica
i tempi delle stanghette che scivolano verosimilmente nel loro
background nero è passato da un pò


text:
Boromir ha spiegato il 27/12/2008 :

per te delle bandierine qui e la aumentano l'immersitivà abbassando le
performances del 20%?
avessero migliorato l'illuminazione usando quel 20% avrebbero fatto
cosa molto più gradita ed immersiva


text:
Sembra che Boromir abbia detto :
>> A che pro?
>
> La verosimiglianza aumenta l'immersività, questa è cosa gradita nei vg
Certo, a che prezzo?
Ne riparleremo quando avremo non solo delle tech demo o un gioco che ne
sfrutta la potenza solo per qualche animazione di contorno, ma una
tecnologia sfruttata da molti titoli ed accessibile a prezzo decente.



text:
"Black Angel" <
das...@asd.it
> ha scritto nel messaggio
news:4955f993$0$731$5fc...@news.tiscali.it...
> davvero, quella roba non vuol vista
Direi solo secondo il tuo gusto estetico.
--
Michelangelo
------------------------
Ogni volta che si tocca l'argomento sembra che ti si
restringano tanto le chiappe che se qualcuno ti ficcasse un
pezzo di carbone nel culo saresti capace di cacare un diamante


text:
"Black Angel" <
das...@asd.it
> ha scritto nel messaggio
news:4955f9ec$0$732$5fc...@news.tiscali.it...
> Scriveva DanySK venerdì, 26/12/2008:
>> Black Angel ha scritto:
>>> no dico, ma stai scherzando?
>>
>> Ehm... realistica l'acqua di Bioshock? Con tutto che adoro quel gioco,
>> sembra mercurio.
>
> non la sto paragonando con la fonte rocchetta
Sì, sì, anche tutti gli altri che stanno scrivendo in questo thread.
O comunque anche io non la sto paragonando con un filmato vero.



text:
"PdG" <
pdg...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:mn.db087d8c6...@gmail.com...
> Certo, a che prezzo?
> Ne riparleremo quando avremo non solo delle tech demo o un gioco che ne
> sfrutta la potenza solo per qualche animazione di contorno, ma una
> tecnologia sfruttata da molti titoli ed accessibile a prezzo decente.
Per arrivare ad un gioco che sfrutti la fisica vogliamo metterci in testa
che bisogna passare anche per le tech demo e gli effetti applicati su un
paio di bandierine del cazzo o facciamo finta di niente?



text:
Dopo dura riflessione, Michelangelo ha scritto :
> "PdG" <
pdg...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
> news:mn.db087d8c6...@gmail.com...
>
>> Certo, a che prezzo?
>> Ne riparleremo quando avremo non solo delle tech demo o un gioco che ne
>> sfrutta la potenza solo per qualche animazione di contorno, ma una
>> tecnologia sfruttata da molti titoli ed accessibile a prezzo decente.
>
> Per arrivare ad un gioco che sfrutti la fisica vogliamo metterci in testa che
> bisogna passare anche per le tech demo e gli effetti applicati su un paio di
> bandierine del cazzo o facciamo finta di niente?
Ovvio.
Ma mi sembra che siamo ancora parecchio lontani.
Imho finche' la fisica non passera' per le console non vedremo nulla.



text:
PdG wrote:
> Imho finche' la fisica non passera' per le console non
> vedremo nulla.
C'è dai tempi di psi ops per ps2


text:
Boromir ha spiegato il 27/12/2008 :

hardware?



text:
"PdG" <
pdg...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:mn.db697d8c2...@gmail.com...
> Imho finche' la fisica non passera' per le console non vedremo nulla.
Altro passaggio irrinunciabile, eh?
Uff... ste console della minchia...



text:
Scriveva Michelangelo sabato, 27/12/2008:
> "PdG" <
pdg...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
> news:mn.db697d8c2...@gmail.com...
>
>> Imho finche' la fisica non passera' per le console non vedremo nulla.
>
> Altro passaggio irrinunciabile, eh?
> Uff... ste console della minchia...
Eh lo so.. ma finche' il 90% dei profitti gira li'.. vedila dal lato
positivo: fino al 2011 pare non uscira' nessuna nuova console.. quindi
il mercato hardware fino al 2011 dovrebbe stare tranquillo senza dover
come sempre correre per vendere la vecchia scheda video diventata
obsoleta dopo 3 mesi.



text:
"PdG" <
pdg...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:49574ef3$0$848$4faf...@reader5.news.tin.it...

Elalà.
E di chi dovrebbe essere il turno stavolta?
Nuova Xbox?



text:
Black Angel ha scritto:
> se la gpu non stesse eseguendo niente sarei d'accordo
> peccato però che in contesti come il videogaming, si spremuta sino all'osso
> a meno di non usare risoluzioni basse per far fare da tappo alla cpu,.
> ma non vedo davvero il senso di ciò
Non avrebbe senso se la CPU si girasse i pollici. Dato che sono entrambe
spremute a fondo e dato che la stessa mole di calcolo pesa molto meno
sulla GPU, è conveniente spostare lì quel calcolo.
Il confronto che spesso si fa fra PX on sulla GPU e PX off sulla CPU è
insensato, perché cambia la mole di lavoro da svolgere. A mio avviso la
stessa fisica di quelle attuali realizzata con PX e messa in esecuzione
su una GPU modificherebbe ben poco le prestazioni. Chiaro che invece se
si attivano effetti molto più avanzati il discorso cambia, ma eseguirli
in CPU significherebbe semplicemente non giocare.
--
Ing. Danilo Pianini
"DanySK"
MSN: danysk_AT_alientech_DOT_it
Skype:
dany.sk
www.astice.org
Consigliere membro del direttivo
Direttore della rivista "I2 - Informa Ingegneri"


text:
Black Angel ha scritto:
> perchè una cosa implementata per girare su una gpu, gira LENTA sulla cpu
SIMD
> mentre una progettata per girare su una cpu magari nemmeno gira su una gpu
In realtà ora le GPU sono turing-complete. Quindi semplicemente gira lenta.
Diciamo che si passa da un 20x a favore delle GPU sul SIMD a un 20x a
favore delle CPU sul MIMD. Riuscire a far fare il grosso e solo quello
del lavoro "bruto" alla GPU sarebbe davvero una gran cosa.



text:
Michelangelo ha usato la sua tastiera per scrivere :
> "PdG" <
pdg...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
> news:49574ef3$0$848$4faf...@reader5.news.tin.it...
>> Scriveva Michelangelo sabato, 27/12/2008:
>>> "PdG" <
pdg...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
>>> news:mn.db697d8c2...@gmail.com...
>>>
>>>> Imho finche' la fisica non passera' per le console non vedremo nulla.
>>>
>>> Altro passaggio irrinunciabile, eh?
>>> Uff... ste console della minchia...
>>
>> Eh lo so.. ma finche' il 90% dei profitti gira li'.. vedila dal lato
>> positivo: fino al 2011 pare non uscira' nessuna nuova console.. quindi il
>> mercato hardware fino al 2011 dovrebbe stare tranquillo senza dover come
>> sempre correre per vendere la vecchia scheda video diventata obsoleta dopo
>> 3 mesi.
>
> Elalà.
> E di chi dovrebbe essere il turno stavolta?
> Nuova Xbox?
l' Xbox NeXt dovrebbe arrivare nel Natale 2010


text:
DanySK ha usato la sua tastiera per scrivere :
> Black Angel ha scritto:
>> perchè una cosa implementata per girare su una gpu, gira LENTA sulla cpu
>
> SIMD
>
>> mentre una progettata per girare su una cpu magari nemmeno gira su una gpu
>
> In realtà ora le GPU sono turing-complete. Quindi semplicemente gira lenta.
>
> Diciamo che si passa da un 20x a favore delle GPU sul SIMD a un 20x a favore
> delle CPU sul MIMD. Riuscire a far fare il grosso e solo quello del lavoro
> "bruto" alla GPU sarebbe davvero una gran cosa.
certo non puoi ignorare il fatto che assegnare 100 unità di 800,
rallenti di 1/8 l'elaborazione di shding che è la più pesante
inoltre non parliamo di flusso di dati e context switching
gli shaders non leggono e scrivono dalla memoria di sistema


text:
Black Angel ha scritto:
> certo non puoi ignorare il fatto che assegnare 100 unità di 800,
> rallenti di 1/8 l'elaborazione di shding che è la più pesante
Beh, e tu non puoi ignorare il fatto che assegnare 3 core su 4 riduca di
3/4 le prestazioni della CPU -.-
O spegniamo la fisica avanzata o, dato che è calcolo SIMD, lo facciamo
fare al processore SIMD.
> inoltre non parliamo di flusso di dati e context switching
> gli shaders non leggono e scrivono dalla memoria di sistema
Context switch lo fa la CPU e solo nel passaggio da processo a processo
(cambio del CP e dei riferimenti), non credo avvenga un processo simile
nelle GPU fra un'istruzione e l'altra.



text:
DanySK ha pensato forte :
> Black Angel ha scritto:
>> se la gpu non stesse eseguendo niente sarei d'accordo
>> peccato però che in contesti come il videogaming, si spremuta sino all'osso
>> a meno di non usare risoluzioni basse per far fare da tappo alla cpu,. ma
>> non vedo davvero il senso di ciò
>
> Non avrebbe senso se la CPU si girasse i pollici. Dato che sono entrambe
> spremute a fondo e dato che la stessa mole di calcolo pesa molto meno sulla
> GPU, è conveniente spostare lì quel calcolo.
hai degli studi in merito? links?
perchè io penso esattamente il contrario ed anche dai bench finora
pubblicati, la cosidetta 'accelerazione fisica' porta sempre ad un
enorme degrado delle prestazioni


text:
Dopo dura riflessione, Michelangelo ha scritto :
> "Black Angel" <
das...@asd.it
> ha scritto nel messaggio
> news:4955f993$0$731$5fc...@news.tiscali.it...
>
>> davvero, quella roba non vuol vista
>
> Direi solo secondo il tuo gusto estetico.
perchè vuoi rendere soggettivo il fatto che quell'acqua è schifosamente
granulare, gelatinosa e con le 'scintille' galleggianti?
se è gusto estetico, chi è qua che pensa che quella robccia sia anche
lontanamente scambiabile per acqua?


text:
DanySK ha spiegato il 30/12/2008 :
> Black Angel ha scritto:
>> certo non puoi ignorare il fatto che assegnare 100 unità di 800, rallenti
>> di 1/8 l'elaborazione di shding che è la più pesante
>
> Beh, e tu non puoi ignorare il fatto che assegnare 3 core su 4 riduca di 3/4
> le prestazioni della CPU -.-
si vabbè, se la buttiamo sul ridere
>
> O spegniamo la fisica avanzata o, dato che è calcolo SIMD, lo facciamo fare
> al processore SIMD.
1) se la fisica 'avanzata' è sventolare delle bandierine, siamo messi
molto male
2) in quale mondo e su quale base consideri il calcolo della scena
fisica, ivi incluso quello delle collisioni, deformazione geometriche
etc SIMD o meno?
ci rendiamo conto o no che le unità fragament come gli shaders son
incapaci di previsioni di salto, sprovviste di cache (buffer teture a
parte) e son tremendamente non adatte per questo genere di calcoli?
>
>> inoltre non parliamo di flusso di dati e context switching
>> gli shaders non leggono e scrivono dalla memoria di sistema
>
> Context switch lo fa la CPU e solo nel passaggio da processo a processo
> (cambio del CP e dei riferimenti), non credo avvenga un processo simile nelle
> GPU fra un'istruzione e l'altra.
infatti ho parlato di contet switch in termini di 'non parliamone'
perchè ne sono completamente incapaci e non hanno dei registri interni
pensa te che efficienza
non a caso si ha un drop del 20% nelle performances e per una
bandierina e dell'acqua granulosa, non oso pensare che succederebbe
usando particelle più fini, nell'ordine almeno di 1/10 .. 1/20 di
quella rob
non scherziamo, via


text:
"Black Angel" <
das...@asd.it
> ha scritto nel messaggio
news:495b1ea3$0$744$5fc...@news.tiscali.it...
> se è gusto estetico, chi è qua che pensa che quella robccia sia anche
> lontanamente scambiabile per acqua?
Io.
Questo non significa che io abbia ragione, per carità.
--
Michelangelo


text:
Black Angel ha scritto:
> hai degli studi in merito? links?
http://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_physx_performance/page4.asp
e pagine a seguire.
> perchè io penso esattamente il contrario ed anche dai bench finora
> pubblicati, la cosidetta 'accelerazione fisica' porta sempre ad un
> enorme degrado delle prestazioni
A me sembra proprio invece che lo spostare calcolo SIMD dalla CPU alla
GPU porti un beneficio rilevante, come la logica suggerisce.



text:
Black Angel ha scritto:
> se è gusto estetico, chi è qua che pensa che quella robccia sia anche
> lontanamente scambiabile per acqua?
Quello che conta comunque non è quanto somigli all'acqua vera, ma quanta
mole di calcolo riesce a reggere e soprattutto la differenza fra lo
stesso calcolo su CPU e GPU.



text:
Black Angel ha scritto:
> 1) se la fisica 'avanzata' è sventolare delle bandierine, siamo messi
> molto male
Quella è una demo. Fisica avanzata significa poter fare più conti, e meglio.
> 2) in quale mondo e su quale base consideri il calcolo della scena
> fisica, ivi incluso quello delle collisioni, deformazione geometriche
> etc SIMD o meno?
Una sola istruzione da applicare a numerosi dati, così come avviene per
la grafica, senza necessità di branching.
> ci rendiamo conto o no che le unità fragament come gli shaders son
> incapaci di previsioni di salto, sprovviste di cache (buffer teture a
> parte) e son tremendamente non adatte per questo genere di calcoli?
Ehmm... non vedo perché dovrebbero essere pieni di branching i calcoli
di fisica. Basta studiarli in maniera opportuna.
> infatti ho parlato di contet switch in termini di 'non parliamone'
> perchè ne sono completamente incapaci e non hanno dei registri interni
Ma non lo fanno XD
Nemmeno gli serve, che devono esser efficienti a fare?
> pensa te che efficienza
> non a caso si ha un drop del 20% nelle performances e per una bandierina
> e dell'acqua granulosa, non oso pensare che succederebbe usando
> particelle più fini, nell'ordine almeno di 1/10 .. 1/20 di quella rob
Boh, io nei test di Firingsquad vedo una situazione diversa da quella
che presenti e più conforme a quella che mi aspetto.



text:
"DanySK" <dany...@SPAMalientech.it> ha scritto nel messaggio
news:495ba285$0$1113$4faf...@reader2.news.tin.it...
> Quello che conta comunque non è quanto somigli all'acqua vera, ma quanta
> mole di calcolo riesce a reggere e soprattutto la differenza fra lo stesso
> calcolo su CPU e GPU.
concordo, io continuo a pensare che se l'evoluzione informatica fosse dipesa
dalla gente che parla cosi a quest'ora ci ritroveremmo ancora ad usare
l'amiga 1000 super ottimizzato magari...ma pur sempre un'amiga.....Spirito
pionieristico pari a 0


text:
Sembra che TigerShark abbia detto :
> concordo, io continuo a pensare che se l'evoluzione informatica fosse dipesa
> dalla gente che parla cosi a quest'ora ci ritroveremmo ancora ad usare
> l'amiga 1000 super ottimizzato magari...ma pur sempre un'amiga.....Spirito
> pionieristico pari a 0
tu sei quello de "fallout 3 e' na merda perche' ha la grafica brutta"?



text:
"PdG" <
pdg...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:495c9909$0$838$4faf...@reader5.news.tin.it...
> tu sei quello de "fallout 3 e' na merda perche' ha la grafica brutta"?
oh nun me piace, che ci posso fare? Poi lo reinstallai, effettivamente quei
bug di cui parlavo nn c'erano piu ma comunque continua a non piacermi come
titolo, troppo seccante la dinamica di gioco, le risposte le domande insomma
dopo 10 minuti già mi trascinavo le palle, per quanto riguarda la grafica si
effettivamente non è male.


text:
DanySK wrote:
> Boh, io nei test di Firingsquad vedo una situazione diversa da quella
> che presenti e più conforme a quella che mi aspetto.
Guarda che stai parlando di tecnicismi con BA
cioé, gli ingegneri nVIDIA gli fanno una pippa proprio :°°°D


text:
DanySK ha usato la sua tastiera per scrivere :
> Black Angel ha scritto:
>> hai degli studi in merito? links?
>
>
http://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_physx_performance/page4.asp
> e pagine a seguire.
>
>> perchè io penso esattamente il contrario ed anche dai bench finora
>> pubblicati, la cosidetta 'accelerazione fisica' porta sempre ad un enorme
>> degrado delle prestazioni
>
> A me sembra proprio invece che lo spostare calcolo SIMD dalla CPU alla GPU
> porti un beneficio rilevante, come la logica suggerisce.
non so come funzioni la logica nella tua timeline, ma in questo
universo il -20% è un degrado


text:
DanySK ha pensato forte :
> Quello che conta comunque non è quanto somigli all'acqua vera
see bonanotte


text:
DanySK ha pensato forte :
> Black Angel ha scritto:
>> 1) se la fisica 'avanzata' è sventolare delle bandierine, siamo messi molto
>> male
>
> Quella è una demo. Fisica avanzata significa poter fare più conti, e meglio.
no fisica avanzat significa implementazione raffinat che usa le ultime
tecniche
quella è merdina
>
>> 2) in quale mondo e su quale base consideri il calcolo della scena fisica,
>> ivi incluso quello delle collisioni, deformazione geometriche etc SIMD o
>> meno?
>
> Una sola istruzione da applicare a numerosi dati, così come avviene per la
> grafica, senza necessità di branching.
so cosa significa SIMD, è che il calcolo in questione non mi pare
c'entri un piffero e ti chiedo di dimostrare ciò che affermi, cioè il
contrario
>
>> ci rendiamo conto o no che le unità fragament come gli shaders son incapaci
>> di previsioni di salto, sprovviste di cache (buffer teture a parte) e son
>> tremendamente non adatte per questo genere di calcoli?
>
> Ehmm... non vedo perché dovrebbero essere pieni di branching i calcoli di
> fisica. Basta studiarli in maniera opportuna.
che salto dovrebbe avere un  controllo che avviene 60-120 volte al
secondo su ogni punto del setup fisico della scena e che determina
tessellazioni, deformazioni su funzione, divisione ed accorpamento di
strutture?
(perchè sai che il setup dei poligoni è accompagnato da un altro molto
simile che ricalca la scena fisica, no?)
>
>> infatti ho parlato di contet switch in termini di 'non parliamone' perchè
>> ne sono completamente incapaci e non hanno dei registri interni
>
> Ma non lo fanno XD
> Nemmeno gli serve, che devono esser efficienti a fare?
dai stiamo parlando solo di centinai di untià che in un momento
lavorano su dei dati fisici ed un momento dopo lavorano su tutt'altro,
magari vertici o pixel
cazzatine proprio, i dati infatti han latenza zero andando a prenderli
di volta in volta dalla gddr3.. ;)(ironico)
>
>> pensa te che efficienza
>> non a caso si ha un drop del 20% nelle performances e per una bandierina e
>> dell'acqua granulosa, non oso pensare che succederebbe usando particelle
>> più fini, nell'ordine almeno di 1/10 .. 1/20 di quella rob
>
> Boh, io nei test di Firingsquad vedo una situazione diversa da quella che
> presenti e più conforme a quella che mi aspetto.
-20% nelle prestazioni quando i calcoli vengono affibbiati ad una
soluzione grafica discreta, il resto son pugnette


text:
Black Angel ha scritto:
> non so come funzioni la logica nella tua timeline, ma in questo universo
> il -20% è un degrado
Guarda meglio:
http://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_physx_performance/page4.asp
Il 20% di degrado non c'è. Anzi.



author: Mariop

text:
On 1 Gen, 19:08, DanySK <danys...@SPAMalientech.it> wrote:
> Black Angel ha scritto:
>
> > non so come funzioni la logica nella tua timeline, ma in questo universo
> > il -20% è un degrado
>
> Guarda meglio:
http://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_physx_performance/.
..
> Il 20% di degrado non c'è. Anzi.
Sempre su Firingsquad:
http://www.firingsquad.com/hardware/cryostasis_techdemo_performance/page4.asp


text:
Black Angel ha scritto:
> so cosa significa SIMD, è che il calcolo in questione non mi pare
> c'entri un piffero e ti chiedo di dimostrare ciò che affermi, cioè il
> contrario
Il calcolo fisico (semplice) è di tipo SIMD. Più complicato di quello
grafico, ma sempre SIMD. Diversamente, non funzionerebbe bene su un DSP
(sistanzialmente AGEIA era un ASIC DSP). Non avrebbe avuto senso cercare
di portarlo sulla GPU altrimenti. O tutti sono dei deficienti, o qui è
calcolo SIMD. Se vuoi dimostrartelo, cercati articoli in materia.
> che salto dovrebbe avere un  controllo che avviene 60-120 volte al
> secondo su ogni punto del setup fisico della scena e che determina
> tessellazioni, deformazioni su funzione, divisione ed accorpamento di
> strutture?
Ah, le librerie le hai implementate tu! XD
> dai stiamo parlando solo di centinai di untià che in un momento lavorano
> su dei dati fisici ed un momento dopo lavorano su tutt'altro, magari
> vertici o pixel
> cazzatine proprio, i dati infatti han latenza zero andando a prenderli
> di volta in volta dalla gddr3.. ;)(ironico)
Non è context switching. Non c'entra nulla. Le unità sono estremamente
fine grain rispetto ad una CPU, sicché il problema non si pone.
> -20% nelle prestazioni quando i calcoli vengono affibbiati ad una
> soluzione grafica discreta, il resto son pugnette
Secondo te le pugnette qui le stai facendo tu per sostenere
l'insostenibile. Tu guarda i DATI che ti ho riportati, e noterai come
Physx eseguito su CPU sia tremendamente lento se confrontato a PhysX
accelerato su GPU.
Rivuoi il link? ECCOLO:
http://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_physx_performance/page4.asp
http://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_physx_performance/page4.asp
http://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_physx_performance/page4.asp
http://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_physx_performance/page4.asp
E se rispondi, vedi di giustificare quei dati.



text:
Black Angel ha scritto:
> pugnette
http://www.firingsquad.com/hardware/cryostasis_techdemo_performance/page6.asp
If you've seen one of our PhysX performance articles before, the
performance results probably don't surprise you. As you just saw,
GPU-based PhysX delivered a significant performance boost over PhysX
rendering on the CPU, with the high-end GPUs delivering 11 frames per
second with PhysX handled on the CPU versus mid to upper 30s when
running GPU-based PhysX on the latest GeForce GTX 260+ and 280 cards. In
other words, GPU-based PhysX generally ran 2-3.5 times faster than the
CPU, with the exact amount varying based on GPU used. (The GeForce 9500
GT actually ran Cryostasis slower than our OC'ed Nehalem PC.)
http://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_physx_performance/page10.asp
Looking at the benchmarks, it's hard not to be impressed by the
performance of NVIDIA's GeForce PhysX solution. By leveraging the
many-core architecture of GeForce, PhysX performance is taken to new
heights. In the absolute worst case scenario, GeForce PhysX was two
times faster than running PhysX on the CPU, and in most of our cases the
improvement was closer to 3X. These kinds of performance improvements
are significantly better than what we saw with AGEIA's own dedicated
PhysX PPU card last year, reinforcing NVIDIA's argument that their
architecture is perfectly suited for handling physics calculations.
--> 20% drop?



text:
Mariop ha usato la sua tastiera per scrivere :

mi parev di aver già ftto notare che il degrado si misura effetuando le
prestazioni senza zavorra (dando da calcolare le px ad una altra scheda
non coinvolta nel rendering video) e con la zavorra
certamente fare il paragone tra delle routines studiate per un simd su
una cpu e pensate per girare MALE sulle cpu e al meglio sulle gpu è
quantomeno poco intelligente


text:
Scriveva DanySK giovedì, 01/01/2009:
> Black Angel ha scritto:
>> so cosa significa SIMD, è che il calcolo in questione non mi pare c'entri
>> un piffero e ti chiedo di dimostrare ciò che affermi, cioè il contrario
>
> Il calcolo fisico (semplice) è di tipo SIMD. Più complicato di quello
> grafico, ma sempre SIMD. Diversamente, non funzionerebbe bene su un DSP
> (sistanzialmente AGEIA era un ASIC DSP). Non avrebbe avuto senso cercare di
> portarlo sulla GPU altrimenti. O tutti sono dei deficienti, o qui è calcolo
> SIMD. Se vuoi dimostrartelo, cercati articoli in materia.
insomma stai dicendo "è cosi perchè si lo dico io"?
nessun link a supporto, di quelli che chiedi tu di solito?
ageia era un chip studiato per effetture dei clcoli con un occhio di
riguardo al lato economico
se è per questo le tre console sul mercato usano cpu in order, in base
al ragionamento erroneo che fai tu, dovrebbe essere la soluzione
migliore a livello prestazionale, invece è na cazzat aerospaziale
>
>> che salto dovrebbe avere un  controllo che avviene 60-120 volte al secondo
>> su ogni punto del setup fisico della scena e che determina tessellazioni,
>> deformazioni su funzione, divisione ed accorpamento di strutture?
>
> Ah, le librerie le hai implementate tu! XD
questa è la risposta che mi aspetterei da un ignorante, riprova, magari
con dei link di supporto, se ti va
>
>> dai stiamo parlando solo di centinai di untià che in un momento lavorano su
>> dei dati fisici ed un momento dopo lavorano su tutt'altro, magari vertici o
>> pixel
>> cazzatine proprio, i dati infatti han latenza zero andando a prenderli di
>> volta in volta dalla gddr3.. ;)(ironico)
>
> Non è context switching. Non c'entra nulla. Le unità sono estremamente fine
> grain rispetto ad una CPU, sicché il problema non si pone.
non mi hai risposto, se un istante prima il fragment stava lavirando
sui dati grafici nel buffer ed un millisecondo dopo deve elaborare le
collissioni su una scena diversa, da dove li prende i dati, se li
riscarica dalla gddr3?
>
>> -20% nelle prestazioni quando i calcoli vengono affibbiati ad una soluzione
>> grafica discreta, il resto son pugnette
>
> Secondo te le pugnette qui le stai facendo tu per sostenere l'insostenibile.
a me pare che tu stia dicendo un pò di cazzate dani, ma sparate alla
grande ed alla cieca
> Tu guarda i DATI che ti ho riportati, e noterai come Physx eseguito su CPU
> sia tremendamente lento se confrontato a PhysX accelerato su GPU.
> Rivuoi il link? ECCOLO:
>
http://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_physx_performance/page4.asp
>
http://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_physx_performance/page4.asp
>
http://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_physx_performance/page4.asp
>
http://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_physx_performance/page4.asp
>
> E se rispondi, vedi di giustificare quei dati.
cazzo ma far girare sulla cpu delle routines nate sulla gpu che prova
sarebbe cribbio??
fai girare l'havok sulla cpu e quella merda di physx sulle gpu, magari
a risoluzioni alte con A attivo e facciamoci 4 grasse risate


text:
DanySK ci ha detto :
> Black Angel ha scritto:
>> pugnette
>
>
>
http://www.firingsquad.com/hardware/cryostasis_techdemo_performance/page6.asp
>
> If you've seen one of our PhysX performance articles before, the performance
> results probably don't surprise you. As you just saw, GPU-based PhysX
> delivered a significant performance boost over PhysX rendering on the CPU,
> with the high-end GPUs delivering 11 frames per second with PhysX handled on
> the CPU versus mid to upper 30s when running GPU-based PhysX on the latest
> GeForce GTX 260+ and 280 cards. In other words, GPU-based PhysX generally ran
> 2-3.5 times faster than the CPU, with the exact amount varying based on GPU
> used. (The GeForce 9500 GT actually ran Cryostasis slower than our OC'ed
> Nehalem PC.)
>
>
>
>
http://www.firingsquad.com/hardware/nvidia_geforce_physx_performance/page10.asp
>
> Looking at the benchmarks, it's hard not to be impressed by the performance
> of NVIDIA's GeForce PhysX solution. By leveraging the many-core architecture
> of GeForce, PhysX performance is taken to new heights. In the absolute worst
> case scenario, GeForce PhysX was two times faster than running PhysX on the
> CPU, and in most of our cases the improvement was closer to 3X. These kinds
> of performance improvements are significantly better than what we saw with
> AGEIA's own dedicated PhysX PPU card last year, reinforcing NVIDIA's argument
> that their architecture is perfectly suited for handling physics
> calculations.
>
>
>
>
> --> 20% drop?
dimostri di non aver capito na sega
sarà l'undicesima volta che linki physx sulla cpu a riprova di nulla
fai girare office su una gpu allora, già che ci sei
che cazzata madornale


text:
unkle scriveva il 01/01/2009 :

il bimbo minkia che mette la testa fuori da it.comp.console ci mancava
ritorna a giocare con la p3, cerebroleso
"tecnicismi", rotfl


text:
Black Angel wrote:
> il bimbo minkia che mette la testa fuori da it.comp.console ci mancava
>
> ritorna a giocare con la p3, cerebroleso
>
> "tecnicismi", rotfl
Qualsiasi scimmia noterebbe che nel vostro dialogo la parte
dell'ignorante la fai te


text:
Scriveva unkle sabato, 03/01/2009:
>
> Qualsiasi scimmia noterebbe che
non a caso ti fai portavoce della specie
cretino, ritorna a roderti il fegato per la flopstation su ICC, quel
cesso è il luogo che ti compete


text:
Black Angel wrote:
> non a caso ti fai portavoce della specie
>
> cretino, ritorna a roderti il fegato per la flopstation su ICC, quel
> cesso è il luogo che ti compete
E' che tu presumi di sapere, ma in realtà non sai un cazzo e vieni
puntualmente smentito su tutto


text:
unkle scriveva il 03/01/2009 :

io non presumo una benedetta sega
ma un pirla consolaro che arriva a malapena ad usare un newsreader e
che se gli va bene si è diplomato con 36 è l'ultimo che può metter naso
nei miei discorsi
ma si sa, i bimbiminkia si attaccano sempre alle gambe degli adulti
sbattendo i piedini
renditi conto che tu sei quell'imbecille che si è passato le vacanze su
it.comp.console
ma di che vuoi parlare con me, fatti un trapianto di cervello e ne
riparliamo


text:
Black Angel wrote:
> io non presumo una benedetta sega
> ma un pirla consolaro che arriva a malapena ad usare un newsreader e che
> se gli va bene si è diplomato con 36 è l'ultimo che può metter naso nei
> miei discorsi
>
> ma si sa, i bimbiminkia si attaccano sempre alle gambe degli adulti
> sbattendo i piedini
>
> renditi conto che tu sei quell'imbecille che si è passato le vacanze su
> it.comp.console
> ma di che vuoi parlare con me, fatti un trapianto di cervello e ne
> riparliamo
e la mamma?


text:
Black Angel ha scritto:
> mi parev di aver già ftto notare che il degrado si misura effetuando le
> prestazioni senza zavorra (dando da calcolare le px ad una altra scheda
> non coinvolta nel rendering video) e con la zavorra
Ehmmm... NO.
Sono TRE situazioni diverse: PhysX su CPU, PhysX su GPU, PhysX su GPU
dedicata. E' chiaro che contano maggiormente le prime due, la prima è
quella che potranno usare gli utenti ATI, la seconda è quella che
potranno usare gli utenti nVidia, la terza è una soluzione un po'
strana, non ho mai avuto per mano un PC con una scheda dedicata alla fisica.
Inoltre mi pare dai test che emerga che il distacco fra la seconda
soluzione e la prima sia molto più consistente che fra la seconda e la
terza.
> certamente fare il paragone tra delle routines studiate per un simd su
> una cpu e pensate per girare MALE sulle cpu e al meglio sulle gpu è
> quantomeno poco intelligente
What?
Il paragone si fa: chi ha physx vs. chi non ce l'ha. Se si attiva la
fisica, le nVidia accelerandola vanno tre volte meglio delle ATI
pariprezzo (frenate dal fatto di dover far girare le routine di fisica
sul MIMD). Stop.



text:
Black Angel ha scritto:
> insomma stai dicendo "è cosi perchè si lo dico io"?
In sostanza, sì. Se sei convinto del contrario, che è un'assurdità
evidente dati i risultati che si hanno sotto mano, sei libero di
cercarti materiale specifico. Se lo trovi, fai un fischio.
> questa è la risposta che mi aspetterei da un ignorante, riprova, magari
> con dei link di supporto, se ti va
Ad un'affermazione fatta in maniera ignorante senza link di supporto.
Quindi va benissimo, non trovi? ^^
> non mi hai risposto, se un istante prima il fragment stava lavirando sui
> dati grafici nel buffer ed un millisecondo dopo deve elaborare le
> collissioni su una scena diversa, da dove li prende i dati, se li
> riscarica dalla gddr3?
Certo... Se sono intelligenti PRIMA lavora sulla grafica, finisce, e POI
lavora su altri dati. D'altronde anche dovendo lavorare su un nuovo
oggetto di tipo grafico deve riaccedere alla memoria (a meno che non vi
siano cache particolari interne, questo non lo so, non ho schemi a
riguardo, ma non capirei perché non usarle anche per la fisica), sicché
la differenza nella latenza dovuta all'accesso in memoria fra le due
soluzioni è zero.
> cazzo ma far girare sulla cpu delle routines nate sulla gpu che prova
> sarebbe cribbio??
Prova 1 - Sono calcoli SIMD. Diversamente, avrebbero dovuto rallentare
rispetto all'esecuzione su CPU.
Prova 2 - Chi ha una scheda nVidia può permettersi la fisica avanzata
con PhysX, gli altri (e.g. io) la devono disattivare.
> fai girare l'havok sulla cpu e quella merda di physx sulle gpu, magari a
> risoluzioni alte con A attivo e facciamoci 4 grasse risate
Bisognerebbe fare la stessa scena con le due librerie e vedere come
gira. Difficile comparare cose diverse per mole di calcolo.
--
Ing. Danilo Pianini
"DanySK"
MSN: danysk_AT_alientech_DOT_it
Skype:
dany.sk
www.astice.org
Consigliere membro del direttivo
Direttore della rivista "I2 - Informa Ingegneri"


text:
Black Angel ha scritto:
> sarà l'undicesima volta che linki physx sulla cpu a riprova di nulla
PhysX o gira sulla CPU o gira su una GPU nvidia. Dato che le persone
normali hanno una GPU nvidia o una GPU ati, quello che conta è quanto si
guadagna ad accelerare la fisica su GPU.
E si guadagna tanto.
Se poi una soluzione con scheda dedicata va il 20% meglio, non vedo il
problema. Chi avrà supporto hardware potrà scegliere se attivarli o
meno, gli altri o la spengono o slideshow. Insomma, a me PhysX sembra
una mossa azzeccatissima.
> fai girare office su una gpu allora, già che ci sei
> che cazzata madornale
Non perdo tempo a commentare cazzate.



text:
unkle ha spiegato il 03/01/2009 :
> Black Angel wrote:
>
>> io non presumo una benedetta sega
>> ma un pirla consolaro che arriva a malapena ad usare un newsreader e che se
>> gli va bene si è diplomato con 36 è l'ultimo che può metter naso nei miei
>> discorsi
>>
>> ma si sa, i bimbiminkia si attaccano sempre alle gambe degli adulti
>> sbattendo i piedini
>>
>> renditi conto che tu sei quell'imbecille che si è passato le vacanze su
>> it.comp.console
>> ma di che vuoi parlare con me, fatti un trapianto di cervello e ne
>> riparliamo
>
>
> e la mamma?
la tua si dice sempre incinta, come tutti i cretini


text:
DanySK ha detto questo sabato :
> Black Angel ha scritto:
>> mi parev di aver già ftto notare che il degrado si misura effetuando le
>> prestazioni senza zavorra (dando da calcolare le px ad una altra scheda non
>> coinvolta nel rendering video) e con la zavorra
>
> Ehmmm... NO.
> Sono TRE situazioni diverse: PhysX su CPU, PhysX su GPU, PhysX su GPU
> dedicata. E' chiaro che contano maggiormente le prime due, la prima è quella
> che potranno usare gli utenti ATI, la seconda è quella che potranno usare gli
> utenti nVidia, la terza è una soluzione un po' strana, non ho mai avuto per
> mano un PC con una scheda dedicata alla fisica.
> Inoltre mi pare dai test che emerga che il distacco fra la seconda soluzione
> e la prima sia molto più consistente che fra la seconda e la terza.
ma che stai dicendo?
stai solo sprofondando nella confusione più nera
per valutare l'impatto prestazionale, si valuta appunto il carico con o
senza physics sulle gpu dedicate al rendering a parità di condizione
del sistema
se poi invece rispondi per intavolare un ati vs nvidia, creiamo un
altro thred e ne parliamo
>
>> certamente fare il paragone tra delle routines studiate per un simd su una
>> cpu e pensate per girare MALE sulle cpu e al meglio sulle gpu è quantomeno
>> poco intelligente
>
> What?
> Il paragone si fa: chi ha physx vs. chi non ce l'ha. Se si attiva la fisica,
> le nVidia accelerandola vanno tre volte meglio delle ATI pariprezzo (frenate
> dal fatto di dover far girare le routine di fisica sul MIMD). Stop.
ROTFL
e quale sarebbe quel produttore di giochi cosi imbecille da far girare
uno schifo come physx sulla cpu?
ti informo che usare due engines per la fisica in un gioco è cosa
diffusa e che alcuni ne usano addirittura 3, dato che mi sa ignori un
pò di cose a riguardo
un gioco con havoc in cpu, rendering in gpu su ati imo polverizza
prestazionalmente uno con physx e rendering su gpu nvidia pariprezzo,
come dici tu


text:
DanySK ha spiegato il 03/01/2009 :
> Black Angel ha scritto:
>> sarà l'undicesima volta che linki physx sulla cpu a riprova di nulla
>
> PhysX o gira sulla CPU o gira su una GPU nvidia. Dato che le persone normali
> hanno una GPU nvidia o una GPU ati, quello che conta è quanto si guadagna ad
> accelerare la fisica su GPU.
> E si guadagna tanto.
in quale universo perdere il 20% del framerate significa guadagnare?
ti rendi conto che stai dicendo un mucchio di assurdità?
>
> Se poi una soluzione con scheda dedicata va il 20% meglio, non vedo il
> problema. Chi avrà supporto hardware potrà scegliere se attivarli o meno, gli
> altri o la spengono o slideshow.
gli altri possono usare l'havok in cpu ed andare il 20% in più in tutta
scioltezza, altro che slideshow
 Insomma, a me PhysX sembra una mossa
> azzeccatissima.
si dai, aggiungiamoci aanche l'IA in gpu, con un altro -20% sulle
prestazioni
cosi giochiamo a crysis giocando a scacchi con i granchi e con le
bandierine sulla spiaggia a 5 fps  1024x768
azzeccatissima guarda
>
>> fai girare office su una gpu allora, già che ci sei
>> che cazzata madornale
>
> Non perdo tempo a commentare cazzate.
mi era parso diversamente dani


text:
Black Angel ha scritto:
> ma che stai dicendo?
> stai solo sprofondando nella confusione più nera
> per valutare l'impatto prestazionale, si valuta appunto il carico con o
> senza physics sulle gpu dedicate al rendering a parità di condizione del
> sistema
Ovvero: se non hai una dedicata e attivi PhysX perdi il 20%? Questo vuoi
dire? Beh, non vedo il problema! Se vuoi la fisica paghi un 20%,
altrimenti la spegni. La possibilità di scegliere c'è.
A me interessa, per valutare la bontà della soluzione, di quanto
migliora tra la soluzione precedente (fisica su CPU) e quella nuova
(fisica su GPU). A parità di calcoli da effettuare, la seconda è
sostanzialmente più rapida.
> e quale sarebbe quel produttore di giochi cosi imbecille da far girare
> uno schifo come physx sulla cpu?
Ehmm... Tutti quelli che lasciano la possibilità di attivare PhysX, poi
devono essere le librerie a cercare supporto hardware se disponibile.
> ti informo che usare due engines per la fisica in un gioco è cosa
> diffusa e che alcuni ne usano addirittura 3, dato che mi sa ignori un pò
> di cose a riguardo
Sì, non sapevo se ne usassero più di due. Di norma sapevo uno solo
(relativamente semplice) a carico della CPU, come Havok. Al massimo uno
semplice in accoppiata con uno complicato (ovvero, possibilità di
attivare PhysX).
Chi usa tre motori? O_O
In ogni caso fan bene, se garantiscono maggior scalabilità.
> un gioco con havoc in cpu, rendering in gpu su ati imo polverizza
> prestazionalmente uno con physx e rendering su gpu nvidia pariprezzo,
> come dici tu
Il confronto va fatto a parità di cose da muovere. Tu sostieni che, a
parità di cose da muovere, diciamo una HD4870 su un Core 2 con havok su
CPU tiene testa a un GTX260 con la stessa CPU e PhysX? A mio avviso
assolutamente no, a meno di non andare in situazioni full-GPU limited.
In ogni caso, son del parere che i calcoli che possono esser svolti in
SIMD fanno bene a stare su quello che è, a tutti gli effetti, un
processore SIMD. Quindi davvero, ben venga la fisica su GPU.



text:
Black Angel ha scritto:
> in quale universo perdere il 20% del framerate significa guadagnare?
> ti rendi conto che stai dicendo un mucchio di assurdità?
No, mi spiace. Sei tu che dici cose assurde. È LOGICO E SCONTATO che una
scheda aggiuntiva dedicata alla sola fisica faccia andare il sistema più
veloce rispetto allo stesso sistema senza scheda dedicata. Allo stesso
modo è scontato che fra NON avere PhysX ed avere PhysX su GPU la prima
sia più veloce (MENO CONTI DA FARE!!!). E allora, 'sto benedetto -20%,
che importanza ha? NESSUNA! Da una parte confronti sistemi diversi,
Dall'altra moli di calcolo diverse. Il 20% è lo scotto che si paga per
avere la fisica su GPU. Per avere la stessa fisica su CPU, bisogna
tagliare di tre volte il frame rate. Allora meglio -20% -65%?
L'alternativa è restare con la fisica rozza che si ha oggi.
> gli altri possono usare l'havok in cpu ed andare il 20% in più in tutta
> scioltezza, altro che slideshow
Esistono dei test comparativi a parità di cose da muovere? Ne dubito
fortemente. Finché non li vedi, non puoi trarre conclusioni tanto
affrettate ed errate. Io resto fermamente convinto che il calcolo
fisico, a parità di carico, sia da spostare sul processore grafico. Sia
PhysX o Havok. Peraltro da quanto so ATI ha avviato una partnership per
supportare Havok su GPU (almeno in parte), quindi la mossa di nVidia
sembra tutt'altro che errata (se fosse stata una cazzata, non vedo
perché AMD avrebbe dovuto seguire a ruota).
> si dai, aggiungiamoci aanche l'IA in gpu, con un altro -20% sulle
> prestazioni
L'IA è tipicamente MIMD, è la cosa più ricca di branch che possa
esistere. Sta bene dov'è-.
> cosi giochiamo a crysis giocando a scacchi con i granchi e con le
> bandierine sulla spiaggia a 5 fps  1024x768
> azzeccatissima guarda
> mi era parso diversamente dani
Poi se devi uscirtene a stronzate possiamo anche chiudere eh.



text:
Black Angel wrote:
> la tua si dice sempre incinta, come tutti i cretini
anche quella delle pecore?


text:
DanySK wrote:
> No, mi spiace. Sei tu che dici cose assurde. È LOGICO E SCONTATO
> Poi se devi uscirtene a stronzate possiamo anche chiudere eh.
stai parlando co er pecora eh


text:
Scriveva DanySK martedì, 06/01/2009:
> Black Angel ha scritto:
>> ma che stai dicendo?
>> stai solo sprofondando nella confusione più nera
>> per valutare l'impatto prestazionale, si valuta appunto il carico con o
>> senza physics sulle gpu dedicate al rendering a parità di condizione del
>> sistema
>
> Ovvero: se non hai una dedicata e attivi PhysX perdi il 20%? Questo vuoi
> dire? Beh, non vedo il problema! Se vuoi la fisica paghi un 20%, altrimenti
> la spegni. La possibilità di scegliere c'è.
> A me interessa, per valutare la bontà della soluzione, di quanto migliora tra
> la soluzione precedente (fisica su CPU) e quella nuova (fisica su GPU). A
> parità di calcoli da effettuare, la seconda è sostanzialmente più rapida.
ecco quel 20% rappresenta l'hit prestazionale facendo girare calcoli
inerenti alla fisica su una gpu impegnata in calcoli rasterized
sai bene che qui c'è gente che si vende la nonna per comprarsi una
scheda di fascia superiore in grado di fornire a volte solo 5-12 FPS in
più della precedente
chi per un paio di bandierine perderebbe il 20%, magari su crysis o su
un gioco dalla qualità simile?
>
>> e quale sarebbe quel produttore di giochi cosi imbecille da far girare uno
>> schifo come physx sulla cpu?
>
> Ehmm... Tutti quelli che lasciano la possibilità di attivare PhysX, poi
> devono essere le librerie a cercare supporto hardware se disponibile.
questo vale solo per le demo, Havok continuerà ad esistere per fortuna
>
>> ti informo che usare due engines per la fisica in un gioco è cosa diffusa e
>> che alcuni ne usano addirittura 3, dato che mi sa ignori un pò di cose a
>> riguardo
>
> Sì, non sapevo se ne usassero più di due. Di norma sapevo uno solo
> (relativamente semplice) a carico della CPU, come Havok. Al massimo uno
> semplice in accoppiata con uno complicato (ovvero, possibilità di attivare
> PhysX).
> Chi usa tre motori? O_O
> In ogni caso fan bene, se garantiscono maggior scalabilità.
euphoria+havok+engine proprietario su Star Wars
www.youtube.com/watch?v=3bKphYfUk-M
ma numerosi giochi usano due engines, come gta4 etc
>
>> un gioco con havoc in cpu, rendering in gpu su ati imo polverizza
>> prestazionalmente uno con physx e rendering su gpu nvidia pariprezzo, come
>> dici tu
>
> Il confronto va fatto a parità di cose da muovere. Tu sostieni che, a parità
> di cose da muovere, diciamo una HD4870 su un Core 2 con havok su CPU tiene
> testa a un GTX260 con la stessa CPU e PhysX? A mio avviso assolutamente no, a
> meno di non andare in situazioni full-GPU limited.
quello è il punto, mmenochè tu non giochi a 1024 o meno, la situazione
è parecchio spinosa
non puoi rallentare la gpu in crysis da 800x600 in su, su gt4 da
1024x768 in su etc
ma chi torna a giocare sotto queste risoluzioni nel 2009?
>
> In ogni caso, son del parere che i calcoli che possono esser svolti in SIMD
> fanno bene a stare su quello che è, a tutti gli effetti, un processore SIMD.
> Quindi davvero, ben venga la fisica su GPU.
la fisica non è un clcolo SIMD e se proprio un acceleratore lo vuoi
mettere, solo se migliora le prestazioni, non se le peggiora


text:
Nel suo scritto precedente, DanySK ha sostenuto :
> Black Angel ha scritto:
>> insomma stai dicendo "è cosi perchè si lo dico io"?
>
> In sostanza, sì. Se sei convinto del contrario, che è un'assurdità evidente
> dati i risultati che si hanno sotto mano, sei libero di cercarti materiale
> specifico. Se lo trovi, fai un fischio.
non sono un assurdità i dati ma come li interpreti
>
>> questa è la risposta che mi aspetterei da un ignorante, riprova, magari con
>> dei link di supporto, se ti va
>
> Ad un'affermazione fatta in maniera ignorante senza link di supporto. Quindi
> va benissimo, non trovi? ^^
guarda che non muore nessuno se per una volta ammetti di non aver
capito
>
>> non mi hai risposto, se un istante prima il fragment stava lavirando sui
>> dati grafici nel buffer ed un millisecondo dopo deve elaborare le
>> collissioni su una scena diversa, da dove li prende i dati, se li riscarica
>> dalla gddr3?
>
> Certo... Se sono intelligenti PRIMA lavora sulla grafica, finisce, e POI
> lavora su altri dati.
una singola unità fragment può arrivare ad eseguire a 800 MHz, 800
milioni di volte al secondo un gruppo di 5 operazioni in maniera
*dinamica* (ogni ciclo è indipendente dal precedente e può
decontestualizzarsi con le relative latenze)
non esiste un 'prima mi finisci il frame, poi mi calcoli come
dovrebbero essere disposti gli oggetti nel frame'
caso mai è il contrario
 D'altronde anche dovendo lavorare su un nuovo oggetto
> di tipo grafico deve riaccedere alla memoria (a meno che non vi siano cache
> particolari interne, questo non lo so, non ho schemi a riguardo, ma non
> capirei perché non usarle anche per la fisica), sicché la differenza nella
> latenza dovuta all'accesso in memoria fra le due soluzioni è zero.
esisteono dei buffer di accumulazione, esclusivi per le tetures
nemmeno per i dati geometrici
la latenza andando a ripescare dalla gddr non è grande, è ENORME
moltiplicando il numero di accessi
ad una stima approssimativa che vede il 20% del tempo dedicato alla
fisica
si hanno (800 milioni/s x 800 Su)/5
128 miliardi di accessi al secondo
se anche ci fosse una latenza di 1 ms, sarebbe disastroso, per quanto
si possa cercare di nascondere la latenza, è chiaro che ci vuole un
hardware adatto se non vuoi fare crollare le prestazioni
una cpu non ha bisogno di fare 128 miliardi di accessi alla ram, con 3
livelli di cache molto sostaziosi
se la forzi a farli, è chiaro che soccomberà peggio di un gpu
>
>> cazzo ma far girare sulla cpu delle routines nate sulla gpu che prova
>> sarebbe cribbio??
>
> Prova 1 - Sono calcoli SIMD. Diversamente, avrebbero dovuto rallentare
> rispetto all'esecuzione su CPU.
conclusione pressapochistica, slegata alle premesse
su cpu gira male perchè è un algoritmo nato sulle gpu e perchè chi lo
produce ha tutto l'interesse perchè giri sulle cpu n volte peggio che
sulle gpu, sveglia dai
> Prova 2 - Chi ha una scheda nVidia può permettersi la fisica avanzata con
> PhysX, gli altri (e.g. io) la devono disattivare.
la fisica avanzata che ti rallennta il sistema del 20% son una
bandierina e un acqua granulosa tra le peggiori mai viste
giu il cappello, via
>
>> fai girare l'havok sulla cpu e quella merda di physx sulle gpu, magari a
>> risoluzioni alte con A attivo e facciamoci 4 grasse risate
>
> Bisognerebbe fare la stessa scena con le due librerie e vedere come gira.
> Difficile comparare cose diverse per mole di calcolo.
infatti le comparo per risultato finale


text:
Sembra che DanySK abbia detto :
> Black Angel ha scritto:
>> in quale universo perdere il 20% del framerate significa guadagnare?
>> ti rendi conto che stai dicendo un mucchio di assurdità?
>
> No, mi spiace. Sei tu che dici cose assurde. È LOGICO E SCONTATO che una
> scheda aggiuntiva dedicata alla sola fisica faccia andare il sistema più
> veloce rispetto allo stesso sistema senza scheda dedicata. Allo stesso modo è
> scontato che fra NON avere PhysX ed avere PhysX su GPU la prima sia più
> veloce (MENO CONTI DA FARE!!!). E allora, 'sto benedetto -20%, che importanza
> ha? NESSUNA! Da una parte confronti sistemi diversi, Dall'altra moli di
> calcolo diverse. Il 20% è lo scotto che si paga per avere la fisica su GPU.
> Per avere la stessa fisica su CPU, bisogna tagliare di tre volte il frame
> rate. Allora meglio -20% -65%?
> L'alternativa è restare con la fisica rozza che si ha oggi.
Star wars, ma lo stesso halflife, crysis etc hanno una fisica molto più
raffinata di mirror edge con physx o quella demo
suvvia non neghiamo l'innegabile
>
>> gli altri possono usare l'havok in cpu ed andare il 20% in più in tutta
>> scioltezza, altro che slideshow
>
> Esistono dei test comparativi a parità di cose da muovere? Ne dubito
> fortemente. Finché non li vedi, non puoi trarre conclusioni tanto affrettate
> ed errate. Io resto fermamente convinto che il calcolo fisico, a parità di
> carico, sia da spostare sul processore grafico. Sia PhysX o Havok. Peraltro
> da quanto so ATI ha avviato una partnership per supportare Havok su GPU
> (almeno in parte), quindi la mossa di nVidia sembra tutt'altro che errata (se
> fosse stata una cazzata, non vedo perché AMD avrebbe dovuto seguire a ruota).
infatti il progetto ati è stato chiuso
ti vorrei ricordare che entro il 2009 avremo i compute shaders, che è
la soluzione ottimale a livello sia hardware che software, non una
robaccia che gira su cuda e schede prettamente dedicate al rasterizing
>
>> si dai, aggiungiamoci aanche l'IA in gpu, con un altro -20% sulle
>> prestazioni
>
> L'IA è tipicamente MIMD, è la cosa più ricca di branch che possa esistere.
> Sta bene dov'è-.
si può fare sulle gpu, c'era anche un progetto a proposito con relativa
scheda acceleraztrice, per fortuna è naufragata, peccato che ageia ci
abbia messo troppo
>
>> cosi giochiamo a crysis giocando a scacchi con i granchi e con le
>> bandierine sulla spiaggia a 5 fps  1024x768
>> azzeccatissima guarda
>> mi era parso diversamente dani
>
> Poi se devi uscirtene a stronzate possiamo anche chiudere eh.
no è la verità
il demanding hardware su certi giochi è troppo grosso
NON PUOI togliere una fetta cosi importante di prestazioni per avere
due bandierine


text:
Black Angel ha scritto:
> ecco quel 20% rappresenta l'hit prestazionale facendo girare calcoli
> inerenti alla fisica su una gpu impegnata in calcoli rasterized
Il fatto che gli stessi calcoli:
1) Li disattivi
2) Li fai girare sulla CPU
La prima soluzione significa rinunciare a del dettaglio, e bandierine o
no, non mi piace. La seconda distrugge completamente le prestazioni.
> questo vale solo per le demo, Havok continuerà ad esistere per fortuna
Probabilmente si sposterà su SIMD anche quello. ATI e Intel puntano
forte (ed Havok è piuttosto diffuso... spero che presto la mia 4870
possa accelerarlo).
> euphoria+havok+engine proprietario su Star Wars
>
www.youtube.com/watch?v=3bKphYfUk-M
> ma numerosi giochi usano due engines, come gta4 etc
No due OK, sui tre non avevo mai visto.
> quello è il punto, mmenochè tu non giochi a 1024 o meno, la situazione è
> parecchio spinosa
> non puoi rallentare la gpu in crysis da 800x600 in su, su gt4 da
> 1024x768 in su etc
Disattivi PhysX se il carico è eccessivo. Non sei obbligato a tenerlo
on, è un dettaglio come gli altri.
> la fisica non è un clcolo SIMD e se proprio un acceleratore lo vuoi
> mettere, solo se migliora le prestazioni, non se le peggiora
La fisica è SIMD e le differenze fra l'acceleratore e il non
acceleratore si calcolano col sitema CON e SENZA l'acceleratore.
Ossia con PhysX su CPU o GPU. E nel secondo caso è più veloce. Quindi si
parla di accelerazione.
Altrimenti, col tuo concetto di accelerazione torniamo a fare rendering
realtime software: tu pensa che se invece di far girare 3MP/s su un
acceleratore grafico ne fai girare 3K su una CPU vai il 20% in più -.-



text:
Black Angel ha scritto:
> non sono un assurdità i dati ma come li interpreti
> guarda che non muore nessuno se per una volta ammetti di non aver capito
Posso dirti le stesse cose, a mio avviso stai mettendo su un'arringa
contro PhysX che non ha senso di essere. Non capisco per quale motivo
non ti sembra interessante che la stessa mole di calcolo, tolta alla CPU
e spostata sulla GPU possa far andare il sistema complessivamente tre
volte di più.
E tu continui a dire che potrebbe restare su CPU girando lenta.
> non esiste un 'prima mi finisci il frame, poi mi calcoli come dovrebbero
> essere disposti gli oggetti nel frame'
> caso mai è il contrario
E che cambia? Li farai in ordine opposto. PRIMA gli fai calcolare la
fisica POI la grafica.
> esisteono dei buffer di accumulazione, esclusivi per le tetures
> nemmeno per i dati geometrici
> la latenza andando a ripescare dalla gddr non è grande, è ENORME
> moltiplicando il numero di accessi
> ad una stima approssimativa che vede il 20% del tempo dedicato alla fisica
> si hanno (800 milioni/s x 800 Su)/5
> 128 miliardi di accessi al secondo
Calcolo fatto senza avere un'idea di come possa girare dentro.
Considerando che è scritta su CUDA che è un linguaggio di alto livello e
compilato, tu pretendi di contare gli accessi in memoria di un software
che NON sai come sia scritto (CS), NON sai come sia compilato, NON sai
se possa usare gli eventuali buffer interni.
Insomma, un calcolo campato per aria.
> se anche ci fosse una latenza di 1 ms, sarebbe disastroso, per quanto si
> possa cercare di nascondere la latenza, è chiaro che ci vuole un
> hardware adatto se non vuoi fare crollare le prestazioni
I dati sulle prestazioni li abbiamo. Se lo stesso gioco senza fisica
avanzata fa 100, con la fisica avanzata (MOLTI più conti) su scheda
dedicata fa 95, con al fisica su GPU fa 80 e con la fisica su CPU fa 30.
Ora, non puoi dirmi le le soluzioni migliori sono:
1- Spengo la fisica
2- La tengo su CPU
E non puoi continuare a tirar menate su latenze calcolate alla carlona,
di fatto LA STESSA MOLE DI CALCOLO viene eseguita 3 volte più
velocemente se i calcoli di fisica sono su GPU.
> una cpu non ha bisogno di fare 128 miliardi di accessi alla ram, con 3
> livelli di cache molto sostaziosi
> se la forzi a farli, è chiaro che soccomberà peggio di un gpu
E chi la forza? Il caching è trasparente all'OS, figuriamoci se una
libreria può dire alla CPU cosa cachare e cosa no.
> conclusione pressapochistica, slegata alle premesse
> su cpu gira male perchè è un algoritmo nato sulle gpu e perchè chi lo
> produce ha tutto l'interesse perchè giri sulle cpu n volte peggio che
> sulle gpu, sveglia dai
Ma piantala di dire CAZZATE. Questa è grossa come una casa e te rendi
conto da solo.
GPU - Processore SIMD.
CPU - Processore MIMD.
Fisica su GPU 3-4 volte più veloce di fisica su CPU. La rallentano
apposta o magari sono calcoli SIMD, tanto più che qualcuno si è preso la
briga di riscrivere delle librerie su CUDA?
> la fisica avanzata che ti rallennta il sistema del 20% son una
> bandierina e un acqua granulosa tra le peggiori mai viste
> giu il cappello, via
Il risultato finale dipende da chi fa design. E a me non me frega una
beata mazza: se metti a chi sa fare l'acqua come si deve delle librerie
capaci di andar più veloci lui potrà usar più dettaglio e fare di meglio.
Le librerie si confrontano per risultati misurati (quante particelle
sposta in quanto tempo con che precisione ad esempio), non per "l'acqua
granulosa della demo non mi piace".
Se una libreria A che nel tempo T girando su CPU mi fa N calcoli di
fisica la uso per Bioshock e faccio un gran gioco e una libreria B che
nel tempo T mi fa 3*N calcoli girando su GPU o N girando su CPU faccio
delle bandierine del cazzo, non vuol dire che A migliore di B. Anzi.
 > infatti le comparo per risultato finale
Allora guardati i livelli di UT3 che usano PhysX.



text:
Black Angel ha scritto:
> Star wars, ma lo stesso halflife, crysis etc hanno una fisica molto più
> raffinata di mirror edge con physx o quella demo
> suvvia non neghiamo l'innegabile
Raffinata in senso di? E comunque, ti ripeto per l'ennesima, a me conta
vedere quante cose muovono in quanto tempo con che precisione per
giudicare una libreria, non che giochi ci fan sopra.
> infatti il progetto ati è stato chiuso
:(
Se lo terranno per Larrabee, temo.
> si può fare sulle gpu, c'era anche un progetto a proposito con relativa
> scheda acceleraztrice, per fortuna è naufragata, peccato che ageia ci
> abbia messo troppo
1 - Sulle GPU da che son Turing-complete ci fai tutto
2 - Scheda acceleratrice di cosa, che non ci sono librerie standard di
AI a quanto so?
3 - Era un processore SIMD o un coprocessore MIMD?
> no è la verità
> il demanding hardware su certi giochi è troppo grosso
> NON PUOI togliere una fetta cosi importante di prestazioni per avere due
> bandierine
Cali il dettaglio (grafico o fisico) se non ci stai dietro ad entrambi.
A pari dettaglio, ti ripeto ancora, PhysX su GPU va 3 volte più veloce
che su CPU. Se a te non piace staccalo e vai il 20% in più, se a me
piace non vedo perché non debba tenerlo attivo dove gira meglio.



text:
Dopo dura riflessione, DanySK ha scritto :
> Black Angel ha scritto:
>> ecco quel 20% rappresenta l'hit prestazionale facendo girare calcoli
>> inerenti alla fisica su una gpu impegnata in calcoli rasterized
>
> Il fatto che gli stessi calcoli:
> 1) Li disattivi
> 2) Li fai girare sulla CPU
>
> La prima soluzione significa rinunciare a del dettaglio, e bandierine o no,
> non mi piace. La seconda distrugge completamente le prestazioni.
ma anche no, havok fa girare le bandierine senza distruggere niente
è physx che è merda per le cpu
>
>> questo vale solo per le demo, Havok continuerà ad esistere per fortuna
>
> Probabilmente si sposterà su SIMD anche quello. ATI e Intel puntano forte (ed
> Havok è piuttosto diffuso... spero che presto la mia 4870 possa accelerarlo).
nada
niente accelerazione in gpu per havok, progetto abortito
>
>> euphoria+havok+engine proprietario su Star Wars
>>
www.youtube.com/watch?v=3bKphYfUk-M
>
>> ma numerosi giochi usano due engines, come gta4 etc
>
> No due OK, sui tre non avevo mai visto.
in effetti è un trend che prenderà piede imho
tra euphoria, endorphine per le animazioni, engines per la simulazione
molecolare (come quello proprietario di star wars), e generici
(gravità, materiali elstici, fluidi) come appunto havok
star wars è davvero bello, vedere i movimenti realistici dei modelli,
il legno che si rompe e scheggia in maniera casuale, le famose
bandierine, etc
>
>> quello è il punto, mmenochè tu non giochi a 1024 o meno, la situazione è
>> parecchio spinosa
>> non puoi rallentare la gpu in crysis da 800x600 in su, su gt4 da 1024x768
>> in su etc
>
> Disattivi PhysX se il carico è eccessivo. Non sei obbligato a tenerlo on, è
> un dettaglio come gli altri.
infatti alla fin fine quello accadrà
>
>> la fisica non è un clcolo SIMD e se proprio un acceleratore lo vuoi
>> mettere, solo se migliora le prestazioni, non se le peggiora
>
> La fisica è SIMD e le differenze fra l'acceleratore e il non acceleratore si
> calcolano col sitema CON e SENZA l'acceleratore.
la fisica non è SIMD per niente, forse le bandierine son l'unica cosa
che si possa calcolare con poche istruzioni su molti dati
> Ossia con PhysX su CPU o GPU. E nel secondo caso è più veloce. Quindi si
> parla di accelerazione.
> Altrimenti, col tuo concetto di accelerazione torniamo a fare rendering
> realtime software: tu pensa che se invece di far girare 3MP/s su un
> acceleratore grafico ne fai girare 3K su una CPU vai il 20% in più -.-
ma guarda che il rendering software sta ritornando, il rasterizing via
via sta mollando la presa e già nei prossimi anni inizieremo a vedere
soluzioni miste sino a passare al radiosity in realtime
in ogni caso il tuo paragonare dati diversi non sta ne in cielo nè in
terra, se hai mai visto tech demo di havok, altro che una bandierina
con acqua granulosa e scintillante...


text:
DanySK ha pensato forte :
> Black Angel ha scritto:
>> non sono un assurdità i dati ma come li interpreti
>> guarda che non muore nessuno se per una volta ammetti di non aver capito
>
> Posso dirti le stesse cose, a mio avviso stai mettendo su un'arringa contro
> PhysX che non ha senso di essere. Non capisco per quale motivo non ti sembra
> interessante che la stessa mole di calcolo, tolta alla CPU e spostata sulla
> GPU possa far andare il sistema complessivamente tre volte di più.
> E tu continui a dire che potrebbe restare su CPU girando lenta.
perchè la gpu ha già TROPPO a cui badare senza che per una stupidissima
mossa pubblicitaria e per 4 bandierine schifose si perda il 20% in
prestazioni
>
>> non esiste un 'prima mi finisci il frame, poi mi calcoli come dovrebbero
>> essere disposti gli oggetti nel frame'
>> caso mai è il contrario
>
> E che cambia? Li farai in ordine opposto. PRIMA gli fai calcolare la fisica
> POI la grafica.
eccerto a 5 FPS
che problema vuoi che ci sia
vorrei vederlo in crysis o un engine sucessivo, physx
e non solo con una bandierina ogni tanto
>
>> esisteono dei buffer di accumulazione, esclusivi per le tetures
>> nemmeno per i dati geometrici
>> la latenza andando a ripescare dalla gddr non è grande, è ENORME
>> moltiplicando il numero di accessi
>> ad una stima approssimativa che vede il 20% del tempo dedicato alla fisica
>> si hanno (800 milioni/s x 800 Su)/5
>> 128 miliardi di accessi al secondo
>
> Calcolo fatto senza avere un'idea di come possa girare dentro. Considerando
> che è scritta su CUDA che è un linguaggio di alto livello e compilato, tu
> pretendi di contare gli accessi in memoria di un software che NON sai come
> sia scritto (CS), NON sai come sia compilato, NON sai se possa usare gli
> eventuali buffer interni.
> Insomma, un calcolo campato per aria.
sto iniziando a dubitare seriamente delle tue capacità
sai distinguere tra limite hardware e comportamento di codice
compilato?
o pensi di poter superare il primo con il secondo, ma che stai a di?
>
>> se anche ci fosse una latenza di 1 ms, sarebbe disastroso, per quanto si
>> possa cercare di nascondere la latenza, è chiaro che ci vuole un hardware
>> adatto se non vuoi fare crollare le prestazioni
>
> I dati sulle prestazioni li abbiamo. Se lo stesso gioco senza fisica avanzata
> fa 100, con la fisica avanzata (MOLTI più conti) su scheda dedicata fa 95,
> con al fisica su GPU fa 80 e con la fisica su CPU fa 30.
m la voglimo smettere con sta parola 'avanzata' vicino a 'fisica'?
guarda che è veramente ridicolo eh
sembra che non hai mai visto niente
ed insisti a considerare attendibile physx sulle cpu, ma possibile che
ti beva ste panzane??
una roba da non credere guarda
> Ora, non puoi dirmi le le soluzioni migliori sono:
> 1- Spengo la fisica
> 2- La tengo su CPU
> E non puoi continuare a tirar menate su latenze calcolate alla carlona, di
> fatto LA STESSA MOLE DI CALCOLO viene eseguita 3 volte più velocemente se i
> calcoli di fisica sono su GPU.
1) accendi il cervello dani
2) il tuo 3 volte più velocemente è RIDICOLO perchè misurato con un
sistema sviluppato per girare bene sulle gpu e male sulle cpu
3) rispondi
4) puoi rispegnere il cervello
e caspita, me le tiri con le pinze...
>
>> una cpu non ha bisogno di fare 128 miliardi di accessi alla ram, con 3
>> livelli di cache molto sostaziosi
>> se la forzi a farli, è chiaro che soccomberà peggio di un gpu
>
> E chi la forza? Il caching è trasparente all'OS, figuriamoci se una libreria
> può dire alla CPU cosa cachare e cosa no.
libreriea? ma devo DAVVERO spiegarti io che in base a come organizzi i
dati, questi vengono cachati con diversa efficienza?
dimmi che stai scherzando....
>
>> conclusione pressapochistica, slegata alle premesse
>> su cpu gira male perchè è un algoritmo nato sulle gpu e perchè chi lo
>> produce ha tutto l'interesse perchè giri sulle cpu n volte peggio che sulle
>> gpu, sveglia dai
>
> Ma piantala di dire CAZZATE. Questa è grossa come una casa e te rendi conto
> da solo.
purtroppo quelle che sto sentendo da te sono madornali, non so se
ridere o piangere
> GPU - Processore SIMD.
> CPU - Processore MIMD.
> Fisica su GPU 3-4 volte più veloce di fisica su CPU.
ma non dire cazzate
conclusione idiota, pressapochista ed infondata
a) dipende dagli algoritmi
b) dipende dalla cpu
c) dipende dalla gpu
d) dipende dallo scenario
voglio proprio vedere una gpu che fa il calcolo delle collisioni
proprio abilissime nei salti guarda, cosa mi tocca sentire
 La rallentano apposta o
> magari sono calcoli SIMD, tanto più che qualcuno si è preso la briga di
> riscrivere delle librerie su CUDA?
nessuno si è preso la briga di niente
NVIDIA E' UN CAZZO DI PRODUTTORE DI GPU E TU DOVRESTI SVEGLIARTI
>
>> la fisica avanzata che ti rallennta il sistema del 20% son una bandierina e
>> un acqua granulosa tra le peggiori mai viste
>> giu il cappello, via
>
> Il risultato finale dipende da chi fa design. E a me non me frega una beata
> mazza: se metti a chi sa fare l'acqua come si deve delle librerie capaci di
> andar più veloci lui potrà usar più dettaglio e fare di meglio.
> Le librerie si confrontano per risultati misurati (quante particelle sposta
> in quanto tempo con che precisione ad esempio), non per "l'acqua granulosa
> della demo non mi piace".
ora se uno ha degli avanzi sinaptici in mezzo alle orecchie, l'acqua
"granulosa" secondo te che sta a significare?
e particelle grosse che sta a significare?
vado di disegnino?
>
> Se una libreria A che nel tempo T girando su CPU mi fa N calcoli di fisica la
> uso per Bioshock e faccio un gran gioco e una libreria B che nel tempo T mi
> fa 3*N calcoli girando su GPU o N girando su CPU faccio delle bandierine del
> cazzo, non vuol dire che A migliore di B. Anzi.
peccato che il tuo 3*N sia una cazzata infame ed infondata, agli esami
lavorvi cosi alle dimostrazioni?
>
>  > infatti le comparo per risultato finale
>
> Allora guardati i livelli di UT3 che usano PhysX.
bella merda, mi ricordo i 'pallini bianchi' spacciati per particelle
di cosa?
palline di polistirolo?


text:
Sembra che DanySK abbia detto :
> Black Angel ha scritto:
>> Star wars, ma lo stesso halflife, crysis etc hanno una fisica molto più
>> raffinata di mirror edge con physx o quella demo
>> suvvia non neghiamo l'innegabile
>
> Raffinata in senso di? E comunque, ti ripeto per l'ennesima, a me conta
> vedere quante cose muovono in quanto tempo con che precisione per giudicare
> una libreria, non che giochi ci fan sopra.
raffinata in senso di
gli oggetti HANNO dei punti gravitazionali
se in half life vedi un altanela, la puoi usare e far dondolare
se vedi un mattone e lo metti su un altalena, ne vedrai il
comportamento giustamente modificato
se prendi un pezzo di legno e dei mattoni puoi sperimentare la LEVA
per esempio
certo, in mirror edge tutto è monolitico, ci mettono due bandierine
cagate che aveva anche il 3dmark diecimila anni fa e tu urli 'fisica
avnzata'
ma PER FAVORE
>
>> infatti il progetto ati è stato chiuso
>
> :(
> Se lo terranno per Larrabee, temo.
ovviamente, ma non solo
>
>> si può fare sulle gpu, c'era anche un progetto a proposito con relativa
>> scheda acceleraztrice, per fortuna è naufragata, peccato che ageia ci abbia
>> messo troppo
>
> 1 - Sulle GPU da che son Turing-complete ci fai tutto
ci fai tutto anche con un 6502 il problema è l'EFFICIENZA
> 2 - Scheda acceleratrice di cosa, che non ci sono librerie standard di AI a
> quanto so?
non ce ne sono nemmeno di fisica se ti è sfuggito
e se uno standard c'è, havok è usato nel 99% dei titoli
> 3 - Era un processore SIMD o un coprocessore MIMD?
quale è il più economico da realizzare?
secondo te?
>
>> no è la verità
>> il demanding hardware su certi giochi è troppo grosso
>> NON PUOI togliere una fetta cosi importante di prestazioni per avere due
>> bandierine
>
> Cali il dettaglio (grafico o fisico) se non ci stai dietro ad entrambi. A
> pari dettaglio, ti ripeto ancora, PhysX su GPU va 3 volte più veloce che su
> CPU. Se a te non piace staccalo e vai il 20% in più, se a me piace non vedo
> perché non debba tenerlo attivo dove gira meglio.
di nuovo con sto 3 campato in aria, è ESACERBANTE dover dare la stessa
spiegazione in 6 punti diversi del thread


text:
Black Angel ha scritto:
> ma anche no, havok fa girare le bandierine senza distruggere niente
> è physx che è merda per le cpu
Stessa demo su motore fisico diverso? Voglio vedere il carico io.
> nada
> niente accelerazione in gpu per havok, progetto abortito
Cestinato Havok FX. Che peccato.
> la fisica non è SIMD per niente, forse le bandierine son l'unica cosa
> che si possa calcolare con poche istruzioni su molti dati
Su PhysX sicuramente lo è. Il confronto sulle prestazioni di diverse
architetture parla chiaro. Questo significa che può essere fatta
efficientemente in SIMD quanto meno, in ogni caso ho dato un occhio a
SPARTA ed HELLAS (le prime PPU, fatte su FPGA) e sono SIMD. Quindi, io
ti ribadisco che a mio avviso i calcoli fisici sono SIMD.
> ma guarda che il rendering software sta ritornando, il rasterizing via
> via sta mollando la presa e già nei prossimi anni inizieremo a vedere
> soluzioni miste sino a passare al radiosity in realtime
Faranno in modo di fare un radiosity che possa esser processato
efficientemente in SIMD... Altrimenti con le CPU la vedo dura.
> in ogni caso il tuo paragonare dati diversi non sta ne in cielo nè in
> terra, se hai mai visto tech demo di havok, altro che una bandierina con
> acqua granulosa e scintillante...
A me, ti ripeto, interessa la mole di calcolo svolta. Potrebbe esserci
una schermata nera, se sotto si stan muovendo 3G di particelli urtanti è
comunque un risultato migliore della più bella acqua del mondo fatta con
2K particelle.



text:
Black Angel ha scritto:
> perchè la gpu ha già TROPPO a cui badare senza che per una stupidissima
> mossa pubblicitaria e per 4 bandierine schifose si perda il 20% in
> prestazioni
La mia 4870 spesso si gira i pollici anche con l'AA8x. A me avere PhysX
attivabile quindi farebbe solo che piacere.
> eccerto a 5 FPS
E per quale ragione?
> che problema vuoi che ci sia
> vorrei vederlo in crysis o un engine sucessivo, physx
> e non solo con una bandierina ogni tanto
Sì, sarei curioso anche io. La stessa fisica di Crysis fatta in PhysX.
> sto iniziando a dubitare seriamente delle tue capacità
> sai distinguere tra limite hardware e comportamento di codice compilato?
> o pensi di poter superare il primo con il secondo, ma che stai a di?
E tu pensi forse che sull'hardware giri qualcosa di diverso dal del
codice compilato? Tu non sai COSA ci gira né COME ci gira, e pretendi di
calcolare le latenze. Un po' pretenzioso.
> m la voglimo smettere con sta parola 'avanzata' vicino a 'fisica'?
> guarda che è veramente ridicolo eh
> sembra che non hai mai visto niente
> ed insisti a considerare attendibile physx sulle cpu, ma possibile che
> ti beva ste panzane??
> una roba da non credere guarda
Altrettanto. A me sembra incredibile come tu non veda i dati di fatto,
ma pace. ^^
> 2) il tuo 3 volte più velocemente è RIDICOLO perchè misurato con un
> sistema sviluppato per girare bene sulle gpu e male sulle cpu
Il fatto è semplicemente che sono calcoli SIMD, e non che siano scritti
per andare appositamente lenti su CPU. Su CPU vanno LENTI di conseguenza
se sono TROPPI. Quindi o NE FAI DI MENO o LI SPOSTI SUL PROCESSORE SIMD.
> libreriea? ma devo DAVVERO spiegarti io che in base a come organizzi i
> dati, questi vengono cachati con diversa efficienza?
> dimmi che stai scherzando....
Non scherzo. Nessuno si mette a scrivere software pensando a come la CPU
cacha i dati internamente. Anche perché la politica di caching cambia
tra CPU diverse. Quindi la storia che su CPU giri lento perché la si
costringe a "cachare male" non esiste sul pianeta.
> purtroppo quelle che sto sentendo da te sono madornali, non so se ridere
> o piangere
Ridi ^^
Io sto sorridendo anche ora :P
>> GPU - Processore SIMD.
>> CPU - Processore MIMD.
>> Fisica su GPU 3-4 volte più veloce di fisica su CPU.
> conclusione idiota, pressapochista ed infondata
> a) dipende dagli algoritmi
> b) dipende dalla cpu
> c) dipende dalla gpu
> d) dipende dallo scenario
a) Evidentemente trattasi di algoritmi SIMD (o che performano meglio su
SIMD)
b e c) Una 8500GT ha circa le prestazioni di un Nehalem. Trai le tue
conclusioni
d) Negli scenari visti si va da 2x a 3x (Firingsquad)
> voglio proprio vedere una gpu che fa il calcolo delle collisioni
> proprio abilissime nei salti guarda, cosa mi tocca sentire
Il calcolo delle collisioni è MIMD? Dove?
> nessuno si è preso la briga di niente
Ah, si sono scritte da sole?
> NVIDIA E' UN CAZZO DI PRODUTTORE DI GPU E TU DOVRESTI SVEGLIARTI
Produce GPU e software relativo (oltre a soluzioni particolari per
ambiti di nicchia). E se si sono messi prima a scrivere CUDA, e poi a
usarlo per PhysX, o sono una manica di deficienti o a qualcosa può servire.
> ora se uno ha degli avanzi sinaptici in mezzo alle orecchie, l'acqua
> "granulosa" secondo te che sta a significare?
> e particelle grosse che sta a significare?
> vado di disegnino?
Vai! Io voglio dati. Quanti ne muove e quanto performa. E possibilmente
lo stesso per Havok su CPU.
> peccato che il tuo 3*N sia una cazzata infame ed infondata, agli esami
> lavorvi cosi alle dimostrazioni?
il mio 3*N deriva dai dati sulle prestazioni presi da Firingsquad. Poi
tu mi dici che se avessero usato Havok la stessa mole di calcolo su CPU
sarebbe andata alla stessa velocità, ma questo non possiamo dimostrarlo.
> bella merda, mi ricordo i 'pallini bianchi' spacciati per particelle
> di cosa?
> palline di polistirolo?
Mi interessa solo quanti conti fa, non cosa sta sullo schermo. La
seconda è questione di design, non di potenza del middleware.



text:
Black Angel ha scritto:
> raffinata in senso di
> gli oggetti HANNO dei punti gravitazionali
> se in half life vedi un altanela, la puoi usare e far dondolare
> se vedi un mattone e lo metti su un altalena, ne vedrai il comportamento
> giustamente modificato
> se prendi un pezzo di legno e dei mattoni puoi sperimentare la LEVA
> per esempio
Sinceramente non è gran che. Chiaro, meglio HL2 di quello che s'era
visto prima, ma siamo molto distanti dalla decenza. Crysis già comincia
ad essere interessante. Io sarei curioso di vedere come girerebbe con PhysX.
> ci fai tutto anche con un 6502 il problema è l'EFFICIENZA
Infatti. Ci vanno spostati i calcoli SIMD (tolti dalla CPU e messi di
là). Ora, evidentemente quelli di PhysX sono SIMD, quindi bene che siano
spostati.
> non ce ne sono nemmeno di fisica se ti è sfuggito
> e se uno standard c'è, havok è usato nel 99% dei titoli
Ce ne sono almeno due, PhysX e Havok (che è il più diffuso). Di
middleware simili destinati all'AI io non ne ho mai beccati.
>> 3 - Era un processore SIMD o un coprocessore MIMD?
> quale è il più economico da realizzare?
> secondo te?
Ah, un SIMD è più semplice da scrivere, sono blocchi fine grain in
parallelo (a farla grossa). Ma questo non risponde al mio quesito, il
tuo fantomatico acceleratore di AI doveva essere SIMD o MIMD? Se mi
rispondi il primo, poteva accelerare di tutto ma non l'AI.
> di nuovo con sto 3 campato in aria, è ESACERBANTE dover dare la stessa
> spiegazione in 6 punti diversi del thread
Posso dire lo stesso. Se vuoi dopo la storia che "non servono", che sono
MIMD e quella del processore SIMD per AI possiamo anche chiudere ^^



text:
DanySK ha usato la sua tastiera per scrivere :
> Black Angel ha scritto:
>> ma anche no, havok fa girare le bandierine senza distruggere niente
>> è physx che è merda per le cpu
>
> Stessa demo su motore fisico diverso? Voglio vedere il carico io.
non stessa demo, più bandierine della demo nvidia
>
>> nada
>> niente accelerazione in gpu per havok, progetto abortito
>
> Cestinato Havok FX. Che peccato.
ci sono rumors che dai cata 9.1 verrà inclusa l'ccelerazione Havok VP
a sto punto non capisco che diavolo stia succedendo
>
>> la fisica non è SIMD per niente, forse le bandierine son l'unica cosa che
>> si possa calcolare con poche istruzioni su molti dati
>
> Su PhysX sicuramente lo è. Il confronto sulle prestazioni di diverse
> architetture parla chiaro. Questo significa che può essere fatta
> efficientemente in SIMD quanto meno, in ogni caso ho dato un occhio a SPARTA
> ed HELLAS (le prime PPU, fatte su FPGA) e sono SIMD. Quindi, io ti ribadisco
> che a mio avviso i calcoli fisici sono SIMD.
parti dalle cause per giustificare le conclusioni
i chip SIMD son tremendamente più semplici da progettare e produrre
da qui. il software cerca di adattarsi come può
ciò non significa che l'algoritmo abbia una natura di questo tipo
>
>> ma guarda che il rendering software sta ritornando, il rasterizing via via
>> sta mollando la presa e già nei prossimi anni inizieremo a vedere soluzioni
>> miste sino a passare al radiosity in realtime
>
> Faranno in modo di fare un radiosity che possa esser processato
> efficientemente in SIMD... Altrimenti con le CPU la vedo dura.
non con i SIMD attuali di certo
molti core MIMD capaci di accuparsi di cose svariate con molte
istruzioni su pochi dati, sembrano l'ideale
sopratutto per il problema realtime attuale: la luce riflessa
>
>> in ogni caso il tuo paragonare dati diversi non sta ne in cielo nè in
>> terra, se hai mai visto tech demo di havok, altro che una bandierina con
>> acqua granulosa e scintillante...
>
> A me, ti ripeto, interessa la mole di calcolo svolta. Potrebbe esserci una
> schermata nera, se sotto si stan muovendo 3G di particelli urtanti è comunque
> un risultato migliore della più bella acqua del mondo fatta con 2K
> particelle.
è il risultato che premia, nel nostro caso nella demo physx l'acqua è
granulosa a causa della bassa approssimazione in unità del fluido, mi
pare evidente
lo scintillio dipende probabilmente dal fatto che le particelle
ottenute tramite physx son difficilmente processaribili dai pixel
shaders ed allora ecco qualche post effect posticcio