እ.ኤ.አ. በ2000ዎቹ ውስጥ በኮምፒዩተር ሳይንስ ፣ ምህንድስና ፣ ሳይኮሎጂ እና ኒውሮሳይንስ ውስጥ የተደረጉ ጥናቶች የሰው ልጅን ተፅእኖ የሚገነዘቡ እና ስሜቶችን ሞዴል የሚያውቁ መሳሪያዎችን ለማዘጋጀት ያለመ ነው። በኮምፒዩተር ሳይንስ አፌክቲቭ ኮምፒውቲንግ የሰውን ስሜት የሚያውቁ፣ መተርጎም እና ሂደትን ሊያደርጉ የሚችሉ ስርዓቶችን እና መሳሪያዎችን ዲዛይን የሚመለከት የሰው ሰራሽ ኢንተለጀንስ ጥናት እና ልማት ዘርፍ ነው። የኮምፒዩተር ሳይንሶችን፣ ሳይኮሎጂን እና የእውቀት (ኮግኒቲቭ) ሳይንስን የሚያጠቃልል ኢንተርዲሲፕሊናዊ መስክ ነው። የሜዳው አጀማመር ከመጀመሪያዎቹ የፍልስፍና ጥያቄዎች በስሜት ጋር የተያያዘ ቢሆንም፣ ይበልጥ ዘመናዊ የሆነው የኮምፒዩተር ሳይንስ ዘርፍ የመነጨው በሮዛሊንድ ፒካርድ 1995 አፌክቲቭ ኮምፒውቲንግ ላይ ባወጣው ወረቀት ነው። ስሜታዊ መረጃን ማግኘት የሚጀምረው ግቤቱን ሳይተረጉሙ ስለተጠቃሚው አካላዊ ሁኔታ ወይም ባህሪ መረጃ በሚይዙ ተገብሮ ዳሳሾች ነው። የተሰበሰበው መረጃ ሰዎች በሌሎች ላይ ስሜትን ለመረዳት ከሚጠቀሙባቸው ምልክቶች ጋር ተመሳሳይ ነው። በአፌክቲቭ ኮምፒውቲንግ ውስጥ ያለው ሌላው አካባቢ በተፈጥሮ ስሜታዊ ችሎታዎችን ለማሳየት ወይም አሳማኝ በሆነ መልኩ ስሜቶችን ለማስመሰል የሚረዱ የስሌት መሳሪያዎች ንድፍ ነው። ስሜታዊ የንግግር ሂደት የንግግር ዘይቤዎችን በመተንተን የተጠቃሚውን ስሜታዊ ሁኔታ ይገነዘባል። የፊት ገጽታን ወይም የሰውነት ምልክቶችን ፈልጎ ማግኘት እና ማቀናበር የሚከናወነው በፈላጊዎች እና ዳሳሾች ነው።
ስሜታዊ የንግግር ሂደት የተጠቃሚውን ስሜታዊ ሁኔታ የሚወስነው እንዴት ነው?
የንግግር ዘይቤዎችን በመተንተን
የንግግር ዘይቤዎችን በመተንተን
analyzing speech patterns