Go-ul și calculatorul
Programarea pe calculator a jocului Go este un domeniu al inteligenței artificiale. Această programare a fost mult timp considerată ca o provocare foarte dificilă în comparație cu programarea șahului pe calculator. În timp ce unele programe de calculatoare au devenit maeștri internaționali la șah, în ceea ce privește go-ul performanțele au fost atinse mult mai greu. În prezent (2012) cel mai bun program are 6 dan.

Cauzele care fac dificilă programarea
Regulamentul jocului este foarte simplu, dar teoria este foarte dezvoltată, cu tehnici, concepte și mutări specifice, principii de strategie, scheme de captură la colțurile sau pe laturile tablei de joc, toate legate între ele. Jocul este abstract la maxim: nu există decât piese albe și negre, toate cu aceeași formă.

O altă cauză, mai puțin importantă, este cea istorică - șahul a pătruns mai repede în Europa și America. În cazul șahului programarea s-a bazat inițial pe sistematizarea arborelui mutărilor pieselor, dar apoi s-a combinat această idee cu încercarea de eliminare a unor posibile viitoare ramificații pe baza unor considerente teoretice, evaluându-se static poziția curentă. Același lucru îl fac intuitiv oamenii, care simt și resping anumite variante, fără a realiza niciun calcul.

Cea mai mare problemă și adevărata rămânere în urmă a programării go-ului față de programarea șahului este că în go nu există piese, există formații. Piesele pot fi pierdute, valorând doar un punct, dar formațiile trebuiesc apărate, extinse, întărite, eventual abandonate. Evaluarea configurațiilor de piese nu poate fi făcută pe căi exhaustive (ca la șah, unde se păstrează fișiere cu poziții „bune” și „proaste”). Numărul de configurații posibile pe tabla de Go este de 3361 (există 361 de intersecții - fiecare cu 3 stări posibile - ocupată de o piesă albă; ocupată de o piesă neagră; sau liberă). Din acest număr se mai scade puțin deoarece trebuie să nu existe grupuri fără libertăți. Aceste formații trebuiesc privite ca structuri bidimensionale, analiza acestora fiind imposibilă de calculatoarele de până în anii 2000. Recunoașterea acestor forme este un domeniu foarte studiat al inteligenței artificiale, cu limitări uriașe ale aplicabilității.

În 1986, Multitech Industrial Corporation a lansat un premiu de un milion de dolari pentru primul program de go de nivel dan, oferta fiind valabilă până în 2000.

Istoria programelor de go

Primul program de Go a fost scris de Albert Zobrist în 1968, ca parte a tezei sale cu privire la recunoașterea modelelor.

Listă de programe

 AYA  de Hiroshi Yamashita
 Crazy Stone de Rémi Coulom (vândut ca Saikyo no Igo în Japonia)
 Fuego, un program Monte Carlo open source 
 GNU Go, un program clasic de Go, open source 
 Go++ de Michael Reiss (vândut ca Strongest Go sau Tuyoi Igo în Japonia)
 Go Intellect de Ken Chen
 Handtalk/Goemate, dezvoltat în China de Zhixing Chen (vândut ca Shudan Taikyoku în Japonia)
 Haruka de Ryuichi Kawa (vândut ca Saikouhou în Japonia)
 Indigo de Bruno Bouzy
 Katsunari de Shin-ichi Sei
 KCC Igo, din Coreea de Nord (vândut ca Silver Star sau Ginsei Igo în Japonia)
 Leela, primul program Monte Carlo de vânzare pentru publicul larg
 The Many Faces of Go de David Fotland (vândut ca AI Igo în Japonia)
 MyGoFriend  de Frank Karger
 MoGo  de Sylvain Gelly; versiune paralelă: http://www.lri.fr/~teytaud/mogo.html  mai mulți autori.
 Pachi program Monte Carlo open source de Petr Baudiš, versiune online Peepo   de Jonathan Chetwynd, cu hărți și comentarii despre joc 
 Smart Go de Anders Kierulf, inventatorul a Smart Game Format
 Zen de Yoji Ojima aka Yamato (vândut ca Tencho no Igo în Japonia); versiune paralelă de: Hideki Kato.

Note

Gh. Păun - Matematica! Un spectacol!, Ed. Științifică și Enciclopedică, Colecția Știința pentru toți, nr. 303, 1988, pag. 75-82

Inteligență artificială
Go
Programarea pe calculator a jocului Go este un domeniu al inteligenței artificiale . Această programare a fost mult timp considerată ca o provocare foarte dificilă în comparație cu programarea șahului pe calculator . În timp ce unele programe de calculatoare au devenit maeștri internaționali la șah , în ceea ce privește go -ul performanțele au fost atinse mult mai greu . În prezentcel mai bun program aredan . Cauzele care fac dificilă programarea Regulamentul jocului este foarte simplu , dar teoria este foarte dezvoltată , cu tehnici , concepte și mutări specifice , principii de strategie , scheme de captură la colțurile sau pe laturile tablei de joc , toate legate între ele . Jocul este abstract la maxim : nu există decât piese albe și negre , toate cu aceeași formă . O altă cauză , mai puțin importantă , este cea istorică - șahul a pătruns mai repede în Europa și America . În cazul șahului programarea s- a bazat inițial pe sistematizarea arborelui mutărilor pieselor , dar apoi s- a combinat această idee cu încercarea de eliminare a unor posibile viitoare ramificații pe baza unor considerente teoretice , evaluându -se static poziția curentă . Același lucru îl fac intuitiv oamenii , care simt și resping anumite variante , fără a realiza niciun calcul . Cea mai mare problemă și adevărata rămânere în urmă a programării go -ului față de programarea șahului este că în go nu există piese , există formații . Piesele pot fi pierdute , valorând doar un punct , dar formațiile trebuiesc apărate , extinse , întărite , eventual abandonate . Evaluarea configurațiilor de piese nu poate fi făcută pe căi exhaustive ( ca la șah , unde se păstrează fișiere cu poziții „ bune ” și „ proaste ” ) . Numărul de configurații posibile pe tabla de Go este de( existăde intersecții - fiecare custări posibile - ocupată de o piesă albă ; ocupată de o piesă neagră ; sau liberă ) . Din acest număr se mai scade puțin deoarece trebuie să nu existe grupuri fără libertăți . Aceste formații trebuiesc privite ca structuri bidimensionale , analiza acestora fiind imposibilă de calculatoarele de până în anii Recunoașterea acestor forme este un domeniu foarte studiat al inteligenței artificiale , cu limitări uriașe ale aplicabilității . În Multitech Industrial Corporation a lansat un premiu de un milion de dolari pentru primul program de go de nivel dan , oferta fiind valabilă până în Istoria programelor de go Primul program de Go a fost scris de Albert Zobrist în ca parte a tezei sale cu privire la recunoașterea modelelor . Listă de programe AYA de Hiroshi Yamashita Crazy Stone de Rémi Coulom ( vândut ca Saikyo no Igo în Japonia ) Fuego , un program Monte Carlo open source GNU Go , un program clasic de Go , open source Go + + de Michael Reiss ( vândut ca Strongest Go sau Tuyoi Igo în Japonia ) Go Intellect de Ken Chen Handtalk/Goemate , dezvoltat în China de Zhixing Chen ( vândut ca Shudan Taikyoku în Japonia ) Haruka de Ryuichi Kawa ( vândut ca Saikouhou în Japonia ) Indigo de Bruno Bouzy Katsunari de Shin-ichi Sei KCC Igo , din Coreea de Nord ( vândut ca Silver Star sau Ginsei Igo în Japonia ) Leela , primul program Monte Carlo de vânzare pentru publicul larg The Many Faces of Go de David Fotland ( vândut ca AI Igo în Japonia ) MyGoFriend de Frank Karger MoGo de Sylvain Gelly ; versiune paralelă : http://www.lri.fr/ ~ teytaud/mogo.html mai mulți autori . Pachi program Monte Carlo open source de Petr Baudiš , versiune online Peepo de Jonathan Chetwynd , cu hărți și comentarii despre joc Smart Go de Anders Kierulf , inventatorul a Smart Game Format Zen de Yoji Ojima aka Yamato ( vândut ca Tencho no Igo în Japonia ) ; versiune paralelă de : Hideki Kato . Note Gh. Păun - Matematica ! Un spectacol ! , Ed . Științifică și Enciclopedică , Colecția Știința pentru toți , nr. pag . Inteligență artificială Go