كمونية (اتصالات)
في الألعاب عبر الإنترنت، الكمونية هي تأخير ملحوظ بين حركة اللاعبين ورد فعل الخادم الذي يدعم لعبة الفيديو.

المسموح به مع الكمونية يعتمد على نوع اللعبة. على سبيل المثال، قد تنطوي لعبة استراتيجية أو لعبة قائمة على الدوران بوتيرة منخفضة على عتبة عالية أو قد لا تتأثر في الغالب بالكمونيات العالية، في حين أن لعبة اللعب نشل مثل مطلق النار من منظور الشخص الأول مع وتيرة أعلى بكثير قد تتطلب إلى حد كبير انخفاض الكمونية لتكون قادرة على توفير تجربة لعب مرضية. ومع ذلك، فإن الخصائص المحددة للعبة يهم. على سبيل المثال، لعبة الشطرنج السريعة هي لعبة تعتمد على الدوران وهي حركة سريعة وقد لا تتسامح مع الكمونية الشديدة. أيضًا، يمكن تصميم بعض ألعاب twitch بحيث لا تكمونية إلا الأحداث التي لا تؤثر على نتيجة اللعبة، مما يتيح استجابة محلية سريعة في معظم الأوقات.

بينج 
يشير بينج بينج إلى زمن انتقال الشبكة بين عميل اللاعب وخادم اللعبة كما تم قياسه باستخدام أداة بينج أو ما يعادلها. يتم الإبلاغ عن بينج كمياً كمتوسط متوسط بالمللي ثانية (مللي ثانية). بينغ واحد هو أقل، وأقل زمن الوصول هو وأقل كمونية سوف تجربة اللاعب. يشيع استخدام بينج العالي وبينج المنخفض في مصطلحات الألعاب عبر الإنترنت، حيث يشير بينج العالي إلى لعبة بينج التي تسبب مقدارًا كبيرًا من الكمونية؛ في حين أن أي مستوى من مستويات بينج قد يتسبب في كمونية، إلا أن الكمونية الشديد يحدث عادة نتيجة بينج لأكثر من 100   الآنسة. هذا الاستخدام عبارة عن لغة عامية ثقافية للألعاب ولا يتم العثور عليها أو استخدامها بشكل شائع في دوائر شبكات الكمبيوتر الاحترافية. في الألعاب التي يكون التوقيت فيها أمرًا أساسيًا، مثل ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول والألعاب الاستراتيجية في الوقت الفعلي، من المفضل دائمًا استخدام لعبة بينج المنخفضة، حيث أن لعبة بينج المنخفضة تعني طريقة أكثر سلاسة في اللعب من خلال السماح بتحديثات أسرع لبيانات اللعبة بين عملاء اللاعبين وخادم اللعبة.

الكمون العالي يمكن أن يسبب كمونية. قد تقوم خوادم اللعبة بفصل العميل إذا كان زمن الوصول مرتفعًا جدًا وقد يمثل ضررًا لألعاب اللاعبين الآخرين. وبالمثل، يفرض برنامج العميل غالبًا قطع الاتصال إذا كان زمن الوصول مرتفعًا للغاية. قد يؤدي الأمر بينج العالي أيضًا إلى تعطل الخوادم نظرًا لعدم الاستقرار.

في بعض ألعاب إطلاق النار من أول شخص، قد يتسبب ارتفاع البينجات في أن يكتسب اللاعب ميزات غير عادلة عن غير قصد، مثل الاختفاء من موقع ما وإعادة الظهور في موقع آخر على الفور، ومحاكاة تأثير النقل عن بعد، مما يجعل من الصعب على اللاعبين الآخرين الحكم على شخصياتهم وضعه وبالتالي جعل اللاعب أكثر صعوبة في الاستهداف. للتصدي لهذا، تقوم العديد من خوادم الألعاب تلقائيًا بركل اللاعبين بمعدل أعلى من المتوسط. على العكس من ذلك، فإن بينج عالي يمكن أن يجعل من الصعب للغاية على اللاعب ممارسة اللعبة بسبب الآثار السلبية التي تحدث، مما يجعل من الصعب على اللاعب تتبع اللاعبين الآخرين وحتى تحريك شخصياتهم.

بدلاً من استخدام طلب ارتداد ICMP التقليدي والرد على حزم الشبكة لتحديد أوقات الاختبار، غالبًا ما يقوم مبرمجو ألعاب الفيديو بإنشاء اكتشاف زمن الوصول الخاص بهم إلى حزم ألعاب موجودة (تعتمد عادةً على بروتوكول UDP) بدلاً من ذلك.

تتضمن بعض العوامل التي قد تؤثر على اختبار بينج بينج: بروتوكول الاتصال المستخدم، سرعة نقل الإنترنت (سرعة الاتصال)، جودة مزود خدمة الإنترنت للمستخدم وتهيئة جدران الحماية. يتأثر البينج أيضًا بالموقع الجغرافي. على سبيل المثال، إذا كان هناك شخص ما في الهند، يلعب على خادم موجود في الولايات المتحدة، فالمسافة بين الاثنين أكبر مما ستكون عليه للاعبين الموجودين داخل الولايات المتحدة، وبالتالي فإن إرسال البيانات يستغرق وقتًا أطول. ومع ذلك، فإن مقدار تبديل الحزمة وأجهزة الشبكة الموجودة بين جهازي الكمبيوتر غالبًا ما يكون أكثر أهمية. على سبيل المثال، يجب أن تعدل بطاقات واجهة الشبكة اللاسلكية الإشارات الرقمية إلى إشارات راديو، والتي تكون غالية في كثير من الأحيان أكثر تكلفة من الوقت الذي تستغرقه الإشارة الكهربائية لاجتياز نطاق نموذجي من الكابلات. على هذا النحو، يمكن أن يؤدي انخفاض مستوى البينجات إلى سرعة تنزيل الإنترنت وتحميله.

الأسباب 

بينما تحافظ لعبة اللاعب الفردي على حالة اللعبة الرئيسية على الجهاز المحلي، تتطلب اللعبة على الإنترنت الاحتفاظ بها على خادم مركزي لتجنب التناقضات بين العملاء الفرديين. على هذا النحو، لا يتمتع العميل بالتحكم المباشر في حالة اللعبة المركزية وقد يرسل فقط طلبات التغيير إلى الخادم، ويمكنه فقط تحديث حالة اللعبة المحلية من خلال تلقي التحديثات من الخادم. هذه الحاجة إلى التواصل تسبب تأخيرًا بين العملاء والخادم، وهي السبب الأساسي وراء الكمونية. بينما قد يكون هناك العديد من الأسباب الكامنة وراء كمونية المشغل، يمكن تلخيصها على أنها أجهزة غير كافية في العميل أو الخادم، أو اتصال رديء بين العميل والخادم.

تسبب المشكلات المتعلقة بالأجهزة كمونية بسبب البنية الأساسية لهندسة اللعبة. بشكل عام، تتكون الألعاب من تسلسل حلقات من الدول، أو «إطارات». خلال كل إطار، تقبل اللعبة إدخال المستخدم وتنفذ الحسابات اللازمة (الذكاء الاصطناعي والرسومات وغيرها). عند الانتهاء من المعالجة، ستقوم اللعبة بتحديث حالة اللعبة وتنتج ناتجًا، مثل صورة جديدة على الشاشة و / أو حزمة لإرسالها إلى الخادم. وغالبًا ما يشار إلى التردد الذي يتم به إنشاء الإطارات باسم معدل الإطارات. نظرًا لوجود حالة اللعبة المركزية على الخادم، يجب إرسال المعلومات المحدثة من العميل إلى الخادم حتى تصبح نافذة المفعول. بالإضافة إلى ذلك، يجب أن يتلقى العميل المعلومات الضرورية من الخادم من أجل تحديث الحالة بالكامل. لا يمكن إنشاء الحزم لإرسالها إلى الخادم ومعالجة الحزم المستلمة إلا بقدر تمكن العميل من تحديث حالته المحلية. على الرغم من أنه من الناحية النظرية يمكن إنشاء الحزم وإرسالها بشكل أسرع من ذلك، فإن ذلك لن يؤدي إلا إلى إرسال بيانات زائدة إذا تعذر تحديث حالة اللعبة بين كل حزمة. وبالتالي، فإن معدل الإطارات المنخفض سيجعل اللعبة أقل استجابة للتحديثات وقد يجبرها على تخطي البيانات القديمة.

على العكس، ينطبق الشيء نفسه على الخادم. يحدد معدل الإطارات (أو معدل التجزئة) للخادم عدد مرات معالجة البيانات من العملاء وإرسال التحديثات. من الصعب التنبؤ بهذا النوع من المشاكل والتعويض عنه. بصرف النظر عن فرض الحد الأدنى من متطلبات الأجهزة ومحاولة تحسين اللعبة للحصول على أداء أفضل، لا توجد طرق ممكنة للتعامل معها.

ربما يكون السبب الأكثر شيوعًا في التأخير هو مشاكل أداء الشبكة. قد تتسبب جميع الخسائر أو الفساد أو الارتعاش (أي رزمة قديمة في الواقع خسارة) في حدوث مشكلات، ولكن هذه المشكلات نادرة نسبيًا في شبكة ذات نطاق ترددي كافٍ ولا يوجد بها ازدحام أو لا تذكر. بدلاً من ذلك، يلعب الكمون الذي ينطوي عليه نقل البيانات بين العملاء والخادم دورًا مهمًا. يختلف زمن الوصول حسب عدد من العوامل، مثل المسافة المادية بين الأنظمة الطرفية، حيث أن المسافة الطويلة تعني طول الإرسال الإضافي والتوجيه المطلوبين وبالتالي زمن انتقال أعلى. قد يكون التوجيه عبر الإنترنت غير مباشر للغاية، مما يؤدي إلى طول نقل أكبر بكثير (وتبعًا زمن انتقال) من مسار مباشر، على الرغم من أن خدمة الألعاب السحابية OnLive قد طورت حلاً لهذه المشكلة من خلال إنشاء علاقات نظير مع عدة مزودي خدمة إنترنت لشبكة المستوى 1 واختيار الطريق الأمثل بين الخادم والمستخدم. بالإضافة إلى ذلك، قد يؤدي عدم كفاية عرض النطاق الترددي والازدحام، حتى لو لم يكن شديد بما يكفي لإحداث خسائر، إلى تأخير إضافي بغض النظر عن المسافة. كما هو الحال مع مشكلات الأجهزة، فإن الحزم التي تصل ببطء أم لا على الإطلاق ستجعل العميل والخادم غير قادر على تحديث حالة اللعبة في الوقت المناسب.

قد تخضع أنظمة الألعاب عبر الإنترنت التي تستخدم شبكة لاسلكية إلى ويب اكس كبير، اعتمادًا على بنية الشبكة اللاسلكية والتداخل الكهرومغناطيسي المحلي الذي يؤثر على هذه الشبكة. التداخل الكهرومغناطيسي (على سبيل المثال من فرن الميكروويف) يمكن أن يسبب فقدان الحزم المرسلة، مما يتطلب إعادة الإرسال الذي يتحمل الكمون. على الرغم من أن الانتشار اللاسلكي عبر الهواء أسرع من الضوء عبر الألياف الضوئية، إلا أن الأنظمة اللاسلكية غالباً ما تتم مشاركتها بين العديد من المستخدمين وقد تعاني من الكمون الناتج عن ازدحام الشبكة أو بسبب بروتوكولات الشبكة التي توفر زمن الوصول.

تأثيرات 
تختلف الآثار الملحوظة للكمونية ليس فقط وفقًا للسبب الدقيق، بل وأيضًا على أي وجميع أساليب تعويض التأخير التي قد تنفذها اللعبة (الموضحة أدناه). نظرًا لأن بعض العملاء يواجهون بعض التأخير، فإن تنفيذ هذه الأساليب لتقليل التأثير على اللاعبين يعد أمرًا مهمًا في اللعب السلس. يتسبب الكمونية في العديد من المشكلات في مسائل مثل التقديم الدقيق لحالة اللعبة واكتشاف النتائج. في العديد من الألعاب، يكون الكمونية في كثير من الأحيان مستهجنًا لأنه يعطل اللعب العادي. تعتمد شدة الكمونية على نوع اللعبة والتسامح المتأصل فيها. يمكن أن تتسامح بعض الألعاب ذات السرعة البطيئة مع التأخير الكبير دون الحاجة إلى التعويض على الإطلاق، في حين أن الألعاب الأخرى ذات السرعة الأسرع تكون أكثر حساسية وتتطلب استخدامًا مكثفًا للتعويض حتى يكون قابلاً للعب (مثل نوع أول شخص يطلق النار). نظرًا للعديد من المشكلات التي يمكن أن يتسبب فيها الكمونية، لا يُسمح أحيانًا للاعبين الذين لديهم اتصال إنترنت سريع بما فيه الكفاية، أو لا يُسمح لهم باللعب مع لاعبين آخرين أو خوادم لها مضيف خادم بعيد أو لديها كمون عالٍ لبعضها البعض. الحالات الشديدة للتخلف قد تؤدي إلى عدم التزامن الواسع لحالة اللعبة.

قد يتسبب الكمونية بسبب عدم كفاية معدل التحديث بين العميل والخادم في حدوث بعض المشكلات، ولكن هذه المشكلات تقتصر عمومًا على العميل نفسه. قد يلاحظ اللاعبون الآخرون حركة متشنجة ومشاكل مماثلة مع اللاعب المرتبط بالعميل المتأثر، لكن المشكلة الحقيقية تكمن في العميل نفسه. إذا لم يتمكن العميل من تحديث حالة اللعبة بوتيرة سريعة كافية، فقد يتم عرض اللاعب على عمليات ترحيل قديمة للعبة، والتي بدورها تتسبب في حدوث مشكلات متعددة في الكشف عن الاصطدام والاصطدام. إذا كان معدل التحديث المنخفض ناتجًا عن انخفاض معدل الإطارات (على عكس الإعداد على العميل، كما تسمح بعض الألعاب)، فإن هذه المشكلات عادة ما تطغى عليها مشاكل عديدة تتعلق بمعالجة جانب العميل نفسه. ستكون كل من الشاشة وأجهزة التحكم بطيئة وغير مستجيبة. في حين أن هذا قد يزيد من الكمونية الملحوظ، من المهم الإشارة إلى أنه من نوع مختلف عن التأخيرات المرتبطة بالشبكة. في المقارنة، قد تسبب نفس المشكلة على الخادم مشاكل كبيرة لجميع العملاء المعنيين. إذا كان الخادم غير قادر أو غير راغب في قبول الحزم من العملاء بسرعة كافية ومعالجتها في الوقت المناسب، فقد لا يتم تسجيل إجراءات العميل مطلقًا. عندما يرسل الخادم بعد ذلك تحديثات للعملاء، فقد يتعرضون للتجميد (لعبة لا تستجيب) و / أو الاستعادة، اعتمادًا على أنواع تعويض التأخير، إن وجدت، التي تستخدمها اللعبة.

الكمونية بسبب تأخير الشبكة في كثير من الأحيان أقل مشكلة. على الرغم من أنها أكثر شيوعًا، إلا أن التأثيرات الفعلية أصغر عمومًا، ومن الممكن التعويض عن هذه الأنواع من التأخيرات. بدون أي شكل من أشكال التعويض المكمونية، سوف يلاحظ العملاء أن اللعبة لا تستجيب إلا لفترة قصيرة بعد إجراء أي إجراء. هذا يمثل مشكلة خاصة في ألعاب الرماية من شخص أول، حيث من المرجح أن يتحرك الأعداء عندما يحاول اللاعب إطلاق النار عليهم ويكون هامش الأخطاء ضئيلًا في الغالب.

الحلول والتعويضات الكمونية 
هناك طرق مختلفة لتقليل التأخيرات أو تمويهها، على الرغم من أن العديد منها لها عيوبها وقد لا تكون قابلة للتطبيق في جميع الحالات. إذا كانت اللعبة نفسها غير ممكنة، فقد يكون بإمكان العملاء اختيار اللعب على خوادم قريبة جغرافيا من أنفسهم من أجل تقليل زمن الوصول، أو قد تختار الخوادم ببساطة إسقاط العملاء بميزات عالية من الوقت لتجنب التعامل مع المشاكل الناتجة. ومع ذلك، هذه هي الحلول الأمثل بالكاد. بدلاً من ذلك، سيتم تصميم الألعاب غالبًا مع مراعاة الكمونية.

يمكن حل العديد من المشكلات ببساطة عن طريق السماح للعملاء بتتبع حالتهم وإرسال حالات مطلقة إلى الخادم أو مباشرة إلى عملاء آخرين. على سبيل المثال، يمكن للعميل تحديد بالضبط موقف اللاعب أو من هو الشخص الذي أطلق النار عليه. يعمل هذا الحل وسيؤدي إلى القضاء على معظم المشكلات المتعلقة بالتخلف. لسوء الحظ، يعتمد أيضًا على افتراض أن العميل صادق. لا يوجد ما يمنع اللاعب من تعديل البيانات التي يرسلها، مباشرة على العميل أو بشكل غير مباشر عبر وكيل، من أجل ضمان وصوله إلى أهدافه دائمًا. في الألعاب عبر الإنترنت، قد يؤدي خطر الغش إلى جعل هذا الحل غير ممكن، وسوف يقتصر العملاء على إرسال الحالات ذات الصلة (أي الموجه الذي انتقل إليه أو أطلق عليه)

من جانب العميل 
نظرًا لعدم السماح للعملاء في العادة بتحديد حالة اللعبة الرئيسية، بل تلقيها من الخادم، فإن المهمة الرئيسية للتعويض من جانب العميل هي تقديم العالم الافتراضي بأدق ما يمكن. نظرًا لأن التحديثات تأتي مع تأخير وقد يتم إسقاطها، فمن الضروري في بعض الأحيان أن يتوقع العميل تدفق اللعبة. نظرًا لتحديث الحالة بخطوات منفصلة، يجب أن يكون العميل قادرًا على تقدير الحركة بناءً على العينات المتاحة. يمكن استخدام طريقتين أساسيتين لإنجاز هذا؛ الاستقراء والاستيفاء.

الاستقراء هو محاولة لتقدير حالة اللعبة المستقبلية. بمجرد استلام حزمة من الخادم، يتم تحديث موضع كائن إلى الموضع الجديد. في انتظار التحديث التالي، يتم استقراء الموضع التالي بناءً على الموضع الحالي والحركة في وقت التحديث. بشكل أساسي، سوف يفترض العميل أن الجسم المتحرك سيستمر في نفس الاتجاه. عند تلقي حزمة جديدة، قد يتم تصحيح الموقف قليلاً.

يعمل الاستيفاء بشكل أساسي عن طريق تخزين حالة اللعبة وتقديم حالة اللعبة للاعب مع تأخير بسيط وطفيف. عند وصول حزمة من الخادم، بدلاً من تحديث موضع كائن فورًا، سيبدأ العميل في استيفاء الموقف ، بدءًا من آخر موضع معروف. خلال فترة الاستيفاء ، سيتم تقديم الكائن يتحرك بسلاسة بين الموضعين. من الناحية المثالية ، يجب أن يتطابق هذا الفاصل الزمني تمامًا مع التأخير بين الحزم ، ولكن بسبب الفقد والكمونية المتغير ، نادرًا ما يحدث هذا.

كلتا الطريقتين لها مزايا وعيوب.

 يضمن الاستيفاء أن الكائنات ستتحرك بين المواضع الصالحة فقط وستحقق نتائج جيدة مع تأخير مستمر وبدون خسارة. في حالة إسقاط الحزم أو تجاوزها للطلب ، يجب على العميل إما تجميد الكائن في موضعه حتى وصول حزمة جديدة ، أو التراجع عن الاستقراء بدلاً من ذلك. الجانب السلبي في الاستيفاء هو أنه يجعل العالم يمنح العالم مهلة إضافية ، مما يزيد من الحاجة إلى تطبيق شكل من أشكال التأخير.
 مشكلة استقراء المواقف واضحة إلى حد ما: من المستحيل التنبؤ بدقة بالمستقبل. لن تقدم الحركة بشكل صحيح إلا إذا كانت الحركة ثابتة ، ولكن هذا لن يكون دائمًا ما يحدث. يمكن للاعبين تغيير السرعة والاتجاه بشكل عشوائي. قد ينتج عن ذلك مقدار صغير من «الالتواء» عند وصول التحديثات الجديدة وتصحيح المواضع المقدرة ، كما يتسبب ذلك في حدوث مشكلات في اكتشاف النتائج ، حيث قد يتم تقديم اللاعبين في مواقع ليسوا فيها بالفعل.

في كثير من الأحيان ، للسماح باللعب السلس ، يُسمح للعميل بإجراء تغييرات بسيطة على حالة اللعبة. في حين أن الخادم قد يتابع في النهاية الذخيرة ، والصحة ، والموقع ، وما إلى ذلك ، فقد يُسمح للعميل بالتنبؤ بحالة اللعبة الجديدة من جانب الخادم بناءً على تصرفات اللاعب ، مثل السماح للاعب بالبدء في التحرك قبل استجابة الخادم إلى الأمر. سيتم قبول هذه التغييرات بشكل عام في ظل الظروف العادية وجعل التأخير شفافًا في الغالب. سوف تنشأ المشاكل فقط في حالة التأخير أو الخسائر العالية ، عندما يتم التراجع بشكل ملحوظ للغاية عن توقعات العميل. في بعض الأحيان ، في حالة الاختلافات الطفيفة ، قد يسمح الخادم حتى بإجراء تغييرات «غير صحيحة» على الحالة استنادًا إلى تحديثات من العميل.

من جانب الخادم 
بخلاف العملاء ، يعرف الخادم حالة اللعبة الحالية بدقة ، وبما أن هذا التوقع غير ضروري. الغرض الرئيسي من تعويض كمونية جانب الخادم هو توفير تأثيرات دقيقة لإجراءات العميل. هذا أمر مهم لأنه بحلول وقت وصول أمر اللاعب ، سيكون الوقت قد مضى ، ولن يكون العالم في الحالة التي رأى فيها اللاعب عند إصدار أمره. ومن الأمثلة الواضحة على ذلك اكتشاف نتائج الأسلحة التي تم إطلاقها في شخصيات الرماية من الدرجة الأولى ، حيث الهوامش صغيرة ويمكن أن تسبب مشاكل كبيرة إذا لم يتم التعامل معها بشكل صحيح.

الترجيع الوقت 
هناك طريقة أخرى لمعالجة المشكلة وهي تخزين حالات اللعبة السابقة لفترة زمنية معينة ، ثم الترجيع إلى مواقع اللاعب عند معالجة أمر ما. يستخدم الخادم كمون المشغل (بما في ذلك أي تأخير متأصل بسبب الاستيفاء ؛ انظر أعلاه) لاسترجاع الوقت بمقدار مناسب لتحديد ما رأى عميل التصوير في وقت إطلاق اللقطة. سيؤدي هذا عادةً إلى رؤية الخادم وهو يطلق النار على الموضع القديم للهدف ومن ثم يضرب. في أسوأ الحالات ، سيكون اللاعب مكمونية اً إلى حد أن الخادم ينفد من البيانات التاريخية وعليه أن يبدأ في قيادة أهدافه.

هذا هو حل WYSIWYG الذي يسمح للاعبين بالتوجه مباشرة إلى ما يرونه. لكن الثمن هو تفاقم آثار الكمون عندما يتعرض اللاعب للنيران: لا يلعب الكمون الخاص بهم دوراً فحسب ، بل المهاجم أيضاً. في العديد من المواقف ، لا يكون هذا ملحوظًا ، لكن اللاعبون الذين احتفظوا بالتغطية سوف يلاحظون أنهم يواصلون تلقي رسائل التلف / الوفاة من الخادم لفترة أطول من الكمون الذي يمكنهم تبريره. يمكن أن يؤدي هذا في كثير من الأحيان إلى الانطباع (الخاطئ) بأنه تم إطلاق النار عليه من خلال الغطاء والانطباع (غير الدقيق تمامًا) عن «صناديق ضرب laggy».

إحدى مشكلات التصميم التي تنشأ عن اللف هي ما إذا كان يجب التوقف عن لف الأوامر المكمونية ة للاعب الميت بمجرد وفاته على الخادم ، أو الاستمرار في تشغيلها حتى «يلحق» وقت الموت. يؤدي قطع التعويضات فورًا إلى منع الضحايا من مهاجمة القتلة بعد وفاته ، وهو ما يفي بالتوقعات ، ولكنه يحافظ على الميزة الطبيعية المتمثلة في تحريك اللاعبين الذين يدورون حول زاوية ، والحصول على هدف وقتلهم في وقت أقل من رحلة ذهابًا وإيابًا إلى عميل الضحية الثابتة.

يمكن انتقاد اللف لسماحه للاختفاء العالي للاعب الواحد بالتأثير سلبًا على تجربة اللاعبين ذوي الكمون المنخفض. في بعض الأحيان تقلل الخوادم ذات التعويض المكمونية من طول سجل المشغل المخزن ، أو تفرض حدود بينج ، لتقليل هذه المشكلة.

ثقة العملاء 
من الممكن للعملاء إخبار الخادم بما يقومون به وللخادم أن يثق في البيانات التي يتلقاها. يتم تجنب هذه الطريقة إذا كان ذلك ممكنًا بسبب تعرضها للغش : إنها مسألة بسيطة لتوجيه بيانات الشبكة عبر جهاز كمبيوتر ثانٍ يقوم بإدراج رسائل ناجحة ملفقة أو يعدل الرسائل الموجودة ، وهي تقنية لا يمكن اكتشافها بواسطة أدوات مكافحة الغش .

ومع ذلك ، فإن الحجم الهائل لبعض الألعاب يجعل الحلول المكلفة حسابياً مثل اللف مستحيلة. في Battlefield 3 ، على سبيل المثال ، يتم استخدام نظام «الكشف المختلط عن الاصطدامات» حيث يخبر العملاء الخادم أنهم قد ضربوا ويقوم الخادم بإجراء اختبار غامض حول المعقولية قبل قبول المطالبة.

استقراء العملاء 
حل الكمونية الأقل شيوعًا هو عدم القيام بأي شيء على الخادم والحصول على استقراء لكل عميل (انظر أعلاه) لتغطية زمن الوصول. ينتج عن هذا نتائج غير صحيحة إلا إذا حافظ اللاعبون عن بُعد على سرعة ثابتة ، مما يمنح ميزة لأولئك الذين يتفادون جيئة وذهابا أو ببساطة بدء / إيقاف الحركة.

يؤدي الاستقراء المطول أيضًا إلى ظهور اللاعبين عن بُعد (على الرغم من عدم تعرضهم للمخاطر) عندما لا ينبغي أن يكونوا: على سبيل المثال ، إذا امتد المشغل البعيد إلى الزاوية ثم توقف فجأة عند الحافة ، فإن العملاء الآخرين سيجعلهم يركضون إلى الأمام ، في العراء ، لمدة الكمون الخاصة بهم. على الجانب الآخر من هذه المشكلة ، يتعين على العملاء إعطاء اللاعبين البعيدين الذين بدأوا للتو في تحريك موجة إضافية من السرعة لدفعهم إلى موقع متوقع من الناحية النظرية.

التصميم 
من الممكن تقليل تصور الكمونية من خلال تصميم اللعبة . تتضمن التقنيات تشغيل الرسوم المتحركة من جانب العميل كما لو أن الإجراء قد حدثت فورًا ، مما يؤدي إلى التقليل / إزالة أجهزة ضبط الوقت المدمجة على الجهاز المضيف ، واستخدام انتقالات الكاميرا لإخفاء تزييفها.

الألعاب السحابية 
Cloud gaming هي نوع من الألعاب عبر الإنترنت حيث يتم استضافة اللعبة بأكملها على خادم ألعاب في مركز بيانات، ويقوم المستخدم بتشغيل عميل رفيع فقط محليًا يقوم بإعادة توجيه إجراءات التحكم في اللعبة إلى خادم اللعبة. يعرض خادم اللعبة بعد ذلك الإطار التالي من فيديو اللعبة المضغوطة باستخدام ضغط فيديو منخفض التأخير ويرسله العميل المصغر ويتم فك ضغطه. لكي تكون تجربة الألعاب السحابية مقبولة ، فإن كمونية رحلة الذهاب والعودة لجميع عناصر نظام الألعاب السحابية (العميل رفيع المستوى ، و / أو الإنترنت و / أو LAN اتصال خادم اللعبة ، وتنفيذ اللعبة على خادم اللعبة ، والفيديو والصوت يجب أن يكون الضغط وإلغاء الضغط وعرض الفيديو على جهاز عرض منخفضًا بدرجة كافية بحيث يكون تصور المستخدم هو أن اللعبة تعمل محليًا. نظرًا لهذه المتطلبات الضيقة للكمونية ، فإن الاعتبارات المتعلقة بسرعة الضوء عبر الألياف الضوئية تدخل حيز التنفيذ ، مما يحد من المسافة بين المستخدم وخادم ألعاب الألعاب السحابية بحوالي 1000 ميل ، وفقًا لـ OnLive الشركة الوحيدة التي تعمل حتى الآن خدمة الألعاب السحابية. وهناك أيضًا الكثير من الجدل حول الكمونية المرتبط بألعاب السحاب. في الألعاب متعددة اللاعبين التي تستخدم بنية شبكة العميل / الخادم ، يعرض الكمبيوتر الخاص بالمشغل رسومات اللعبة محليًا ويتم إرسال المعلومات حول الإجراءات الخاصة باللاعب فقط إلى الخادم. على سبيل المثال ، عندما يقوم المشغل بالضغط على زر ، فإن الحرف الذي يظهر على الشاشة ينفذ الإجراء المقابل على الفور. ومع ذلك ، فإن عواقب التصرف مثل عدو يقتل لا تُرى إلا بعد تأخير قصير بسبب الوقت الذي يستغرقه الإجراء للوصول إلى الخادم. هذا مقبول فقط طالما كانت الاستجابة لمدخلات اللاعب سريعة بدرجة كافية.

عند استخدام الألعاب السحابية ، يمكن أن تؤدي مدخلات المشغل إلى تأجيلات قصيرة حتى يمكن رؤية استجابة لها. يجب أولاً إرسال المدخلات إلى الخادم البعيد ، ثم يجب أن يبدأ الخادم في تقديم رسومات الإجراء الذي يتم تنفيذه وإعادة بث الفيديو إلى المشغل عبر الشبكة ، مع قضاء وقت إضافي. وبالتالي ، يواجه اللاعب تأخيرًا ملحوظًا بين الضغط على زر ورؤية شيء ما يحدث على الشاشة. اعتمادًا على مهارة وخبرة اللاعب ، يمكن أن يسبب هذا الارتباك والارتباك مشابهة لردود الفعل السمعية المؤجلة ويعيق التنقل ويهدف إلى عالم اللعبة. عند إدخال حركة مجموعة طويلة بسرعة ، لن تتم مزامنة الشخصية التي تظهر على الشاشة مع الضغط على الزر. هذا عادة ما يسبب ارتباكًا شديدًا في اللاعب مما يؤدي إلى فشل حركة المجموعة.

كما أن كمونية الإدخال الإضافي يمكن أن يجعل من الصعب للغاية لعب بعض ألعاب لاعب واحد. على سبيل المثال ، إذا قام العدو بالرجوع إلى اللاعب وكان من المتوقع أن يقوم اللاعب بحظره ، فعندما تظهر شاشة اللاعب أن العدو بدأ الهجوم ، كان العدو قد قام بالفعل بضرب اللاعب على الخادم وقتله.

انظر أيضا 

 Lagometer
 الكمون (الهندسة)

المراجع 

ألعاب إنترنت
ألعاب فيديو جماعية
شبكات الحاسوب
مصطلحات ألعاب فيديو
في الألعاب عبر الإنترنت ، الكمونية هي تأخير ملحوظ بين حركة اللاعبين و رد فعل الخادم الذي يدعم لعبة الفيديو . المسموح ب ه مع الكمونية يعتمد على نوع اللعبة . على سبيل المثال ، قد تنطوي لعبة استراتيجية أو لعبة قائمة على ال دوران بوتيرة منخفضة على عتبة عالية أو قد لا تتأثر في الغالب بالكمونيات العالية ، في حين أن لعبة اللعب نشل مثل مطلق النار من منظور الشخص الأول مع وتيرة أعلى ب كثير قد تتطلب إلى حد كبير انخفاض الكمونية ل تكون قادرة على توفير تجربة لعب مرضية . و مع ذلك ، ف إن الخصائص المحددة ل اللعبة يهم . على سبيل المثال ، لعبة الشطرنج السريعة هي لعبة تعتمد على ال دوران و هي حركة سريعة و قد لا تتسامح مع الكمونية الشديدة . أيضًا ، يمكن تصميم بعض ألعاب twitch ب حيث لا تكمونية إلا الأحداث التي لا تؤثر على نتيجة اللعبة ، مما يتيح استجابة محلية سريعة في معظم الأوقات . بينج يشير بينج بينج إلى زمن انتقال الشبكة بين عميل اللاعب وخادم اللعبة كما تم قياسه ب استخدام أداة بينج أو ما يعادل ها . يتم الإبلاغ عن بينج كمياً كمتوسط متوسط بالمللي ثانية ( مللي ثانية ) . بينغ واحد هو أقل ، و أقل زمن الوصول هو و أقل كمونية سوف تجربة اللاعب . يشيع استخدام بينج العالي وبينج المنخفض في مصطلحات الألعاب عبر الإنترنت ، حيث يشير بينج العالي إلى لعبة بينج التي تسبب مقدارًا كبيرًا من الكمونية ؛ في حين أن أي مستوى من مستويات بينج قد يتسبب في كمونية ، إلا أن الكمونية الشديد يحدث عادة نتيجة بينج ل أكثر من الآنسة . هذا الاستخدام عبارة عن لغة عامية ثقافية للألعاب و لا يتم العثور علي ها أو استخدام ها ب شكل شائع في دوائر شبكات الكمبيوتر الاحترافية . في الألعاب التي يكون التوقيت في ها أمرًا أساسيًا ، مثل ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول والألعاب الاستراتيجية في الوقت الفعلي ، من المفضل دائمًا استخدام لعبة بينج المنخفضة ، حيث أن لعبة بينج المنخفضة تعني طريقة أكثر سلاسة في اللعب من خلال السماح بتحديثات أسرع لبيانات اللعبة بين عملاء اللاعبين وخادم اللعبة . الكمون العالي يمكن أن يسبب كمونية . قد تقوم خوادم اللعبة بفصل العميل إذا كان زمن الوصول مرتفعًا جدًا و قد يمثل ضررًا لألعاب اللاعبين الآخرين . وب المثل ، يفرض برنامج العميل غالبًا قطع الاتصال إذا كان زمن الوصول مرتفعًا ل الغاية . قد يؤدي الأمر بينج العالي أيضًا إلى تعطل الخوادم نظرًا ل عدم الاستقرار . في بعض ألعاب إطلاق النار من أول شخص ، قد يتسبب ارتفاع البينجات في أن يكتسب اللاعب ميزات غير عادلة عن غير قصد ، مثل الاختفاء من موقع ما و إعادة الظهور في موقع آخر على الفور ، ومحاكاة تأثير النقل عن بعد ، مما يجعل من الصعب على اللاعبين الآخرين الحكم على شخصيات هم وضع ه و ب التالي جعل اللاعب أكثر صعوبة في ال استهداف . للتصدي ل هٰذا ، تقوم العديد من خوادم الألعاب تلقائيًا بركل اللاعبين ب معدل أعلى من المتوسط . على العكس من ذلك ، ف إن بينج عالي يمكن أن يجعل من الصعب ل الغاية على اللاعب ممارسة اللعبة ب سبب الآثار السلبية التي تحدث ، مما يجعل من الصعب على اللاعب تتبع اللاعبين الآخرين و حتى تحريك شخصيات هم . بدلاً من استخدام طلب ارتداد ICMP التقليدي و الرد على حزم الشبكة ل تحديد أوقات ال اختبار ، غالبًا ما يقوم مبرمجو ألعاب الفيديو ب إنشاء اكتشاف زمن الوصول الخاص ب هم إلى حزم ألعاب موجودة ( تعتمد عادةً على بروتوكول UDP ) بدلاً من ذلك . تتضمن بعض العوامل التي قد تؤثر على اختبار بينج بينج : بروتوكول الاتصال المستخدم ، سرعة نقل الإنترنت ( سرعة الاتصال ) ، جودة مزود خدمة الإنترنت للمستخدم و تهيئة جدران الحماية . يتأثر البينج أيضًا بالموقع الجغرافي . على سبيل المثال ، إذا كان هناك شخص ما في الهند ، يلعب على خادم موجود في الولايات المتحدة ، فالمسافة بين الاثنين أكبر مما س تكون علي ه للاعبين الموجودين داخل الولايات المتحدة ، و ب التالي ف إن إرسال البيانات يستغرق وقتًا أطول . و مع ذلك ، ف إن مقدار تبديل الحزمة و أجهزة الشبكة الموجودة بين جهازي الكمبيوتر غالبًا ما يكون أكثر أهمية . على سبيل المثال ، يجب أن تعدل بطاقات واجهة الشبكة اللاسلكية الإشارات الرقمية إلى إشارات راديو ، و التي تكون غالية في كثير من الأحيان أكثر تكلفة من الوقت الذي تستغرق ه الإشارة الكهربائية لاجتياز نطاق نموذجي من الكابلات . على هذا النحو ، يمكن أن يؤدي انخفاض مستوى البينجات إلى سرعة تنزيل الإنترنت وتحميل ه . الأسباب بينما تحافظ لعبة اللاعب الفردي على حالة اللعبة الرئيسية على الجهاز المحلي ، تتطلب اللعبة على الإنترنت ا الاحتفاظ ب ها على خادم مركزي ل تجنب ال تناقضات بين العملاء الفرديين . على هذا النحو ، لا يتمتع العميل بالتحكم المباشر في حالة اللعبة المركزية و قد يرسل فقط طلبات التغيير إلى الخادم ، و يمكن ه فقط تحديث حالة اللعبة المحلية من خلال تلقي التحديثات من الخادم . هذه الحاجة إلى ا التواصل تسبب تأخيرًا بين العملاء والخادم ، و هي السبب الأساسي وراء الكمونية . بينما قد يكون هناك العديد من الأسباب الكامنة وراء كمونية المشغل ، يمكن تلخيص ها على أن ها أجهزة غير كافية في العميل أو الخادم ، أو اتصال رديء بين العميل والخادم . تسبب المشكلات المتعلقة ب الأجهزة كمونية ب سبب البنية الأساسية لهندسة اللعبة . ب شكل عام ، تتكون الألعاب من تسلسل حلقات من الدول ، أو « إطارات » . خلال كل إطار ، تقبل اللعبة إدخال المستخدم وتنفذ الحسابات اللازمة ( الذكاء الاصطناعي وال رسومات و غير ها ) . عند الانتهاء من ا المعالجة ، س تقوم اللعبة ب تحديث حالة اللعبة و تنتج ناتجًا ، مثل صورة جديدة على الشاشة و / أو حزمة لإرسال ها إلى الخادم . وغالبًا ما يشار إلى التردد الذي يتم ب ه إنشاء الإطارات ب اسم معدل الإطارات . نظرًا ل وجود حالة اللعبة المركزية على الخادم ، يجب إرسال المعلومات المحدثة من العميل إلى الخادم حتى تصبح نافذة المفعول . ب الإضافة إلى ذلك ، يجب أن يتلقى العميل المعلومات الضرورية من الخادم من أجل تحديث الحالة ب الكامل . لا يمكن إنشاء الحزم لإرسال ها إلى الخادم و معالجة الحزم المستلمة إلا ب قدر تمكن العميل من تحديث حالة ه المحلية . على الرغم من أن ه من الناحية ال نظرية يمكن إنشاء الحزم وإرسال ها ب شكل أسرع من ذلك ، ف إن ذلك لن يؤدي إلا إلى إرسال بيانات زائدة إذا تعذر تحديث حالة اللعبة بين كل حزمة . و ب التالي ، ف إن معدل الإطارات المنخفض س يجعل اللعبة أقل استجابة للتحديثات و قد يجبر ها على تخطي البيانات القديمة . على العكس ، ينطبق الشيء نفس ه على الخادم . يحدد معدل الإطارات ( أو معدل التجزئة ) للخادم عدد مرات معالجة البيانات من العملاء و إرسال التحديثات . من الصعب التنبؤ ب هٰذا النوع من المشاكل و التعويض عن ه . ب صرف النظر عن فرض الحد الأدنى من متطلبات الأجهزة و محاولة تحسين اللعبة ل الحصول على أداء أفضل ، لا توجد طرق ممكنة ل التعامل مع ها . ربما يكون السبب الأكثر شيوعًا في التأخير هو مشاكل أداء الشبكة . قد تتسبب جميع الخسائر أو الفساد أو الارتعاش ( أي رزمة قديمة في الواقع خسارة ) في حدوث مشكلات ، و لٰكن هذه المشكلات نادرة نسبيًا في شبكة ذات نطاق ترددي كافٍ و لا يوجد ب ها ازدحام أو لا تذكر . بدلاً من ذلك ، يلعب الكمون الذي ينطوي علي ه نقل البيانات بين العملاء والخادم دورًا مهمًا . يختلف زمن الوصول حسب عدد من العوامل ، مثل المسافة المادية بين الأنظمة الطرفية ، حيث أن المسافة الطويلة تعني طول ال إرسال الإضافي والتوجيه المطلوبين و ب التالي زمن انتقال أعلى . قد يكون التوجيه عبر الإنترنت غير مباشر ل الغاية ، مما يؤدي إلى طول نقل أكبر ب كثير ( وتبعًا زمن انتقال ) من مسار مباشر ، على الرغم من أن خدمة الألعاب السحابية OnLive قد طورت حلاً ل هٰذه المشكلة من خلال إنشاء علاقات نظير مع عدة مزودي خدمة إنترنت لشبكة المستوىواختيار الطريق الأمثل بين الخادم والمستخدم . ب الإضافة إلى ذلك ، قد يؤدي عدم كفاية عرض النطاق الترددي والازدحام ، حتى لو لم يكن شديد ب ما يكفي ل إحداث خسائر ، إلى تأخير إضافي ب غض النظر عن المسافة . كما هو الحال مع مشكلات الأجهزة ، ف إن الحزم التي تصل ب بطء أم لا على الإطلاق س تجعل العميل والخادم غير قادر على تحديث حالة اللعبة في الوقت المناسب . قد تخضع أنظمة الألعاب عبر الإنترنت التي تستخدم شبكة لاسلكية إلى ويب اكس كبير ، اعتمادًا على بنية الشبكة اللاسلكية والتداخل الكهرومغناطيسي المحلي الذي يؤثر على هذه الشبكة . التداخل الكهرومغناطيسي ( على سبيل المثال من فرن الميكروويف ) يمكن أن يسبب فقدان الحزم المرسلة ، مما يتطلب إعادة ال إرسال الذي يتحمل الكمون . على الرغم من أن الانتشار اللاسلكي عبر الهواء أسرع من الضوء عبر الألياف الضوئية ، إلا أن الأنظمة اللاسلكية غالباً ما تتم مشاركة ها بين العديد من المستخدمين و قد تعاني من الكمون الناتج عن ازدحام الشبكة أو ب سبب بروتوكولات الشبكة التي توفر زمن الوصول . تأثيرات تختلف الآثار الملحوظة للكمونية ليس فقط وفقًا ل السبب الدقيق ، بل وأيضًا على أي و جميع أساليب تعويض التأخير التي قد تنفذ ها اللعبة ( الموضحة أدنا ه ) . نظرًا لأن بعض العملاء يواجهون بعض التأخير ، ف إن تنفيذ هذه الأساليب ل تقليل التأثير على اللاعبين يعد أمرًا مهمًا في اللعب السلس . يتسبب الكمونية في العديد من المشكلات في مسائل مثل ال تقديم الدقيق ل حالة اللعبة واكتشاف النتائج . في العديد من الألعاب ، يكون الكمونية في كثير من الأحيان مستهجنًا لأن ه يعطل اللعب العادي . تعتمد شدة الكمونية على نوع اللعبة والتسامح المتأصل في ها . يمكن أن تتسامح بعض الألعاب ذات السرعة البطيئة مع التأخير الكبير دون الحاجة إلى التعويض على الإطلاق ، في حين أن الألعاب الأخرى ذات السرعة ال أسرع تكون أكثر حساسية و تتطلب استخدامًا مكثفًا للتعويض حتى يكون قابلاً ل اللعب ( مثل نوع أول شخص يطلق النار ) . نظرًا ل العديد من المشكلات التي يمكن أن يتسبب في ها الكمونية ، لا يُسمح أحيانًا للاعبين الذين لدي هم اتصال إنترنت سريع ب ما في ه الكفاية ، أو لا يُسمح ل هم باللعب مع لاعبين آخرين أو خوادم ل ها مضيف خادم ب عيد أو لدي ها كمون عالٍ ل بعض ها البعض . الحالات الشديدة للتخلف قد تؤدي إلى عدم التزامن الواسع ل حالة اللعبة . قد يتسبب الكمونية ب سبب عدم كفاية معدل التحديث بين العميل والخادم في حدوث بعض المشكلات ، و لٰكن هذه المشكلات تقتصر عمومًا على العميل نفس ه . قد يلاحظ اللاعبون الآخرون حركة متشنجة و مشاكل مماثلة مع اللاعب المرتبط بالعميل المتأثر ، لكن المشكلة الحقيقية تكمن في العميل نفس ه . إذا لم يتمكن العميل من تحديث حالة اللعبة بوتيرة سريعة كافية ، ف قد يتم عرض اللاعب على عمليات ترحيل قديمة ل اللعبة ، و التي ب دور ها تتسبب في حدوث مشكلات متعددة في الكشف عن الاصطدام والاصطدام . إذا كان معدل التحديث المنخفض ناتجًا عن انخفاض معدل الإطارات ( على عكس الإعداد على العميل ، كما تسمح بعض الألعاب ) ، ف إن هذه المشكلات عادة ما ت طغى علي ها مشاكل عديدة تتعلق ب معالجة جانب العميل نفس ه . س تكون كل من الشاشة و أجهزة التحكم بطيئة و غير مستجيبة . في حين أن هذا قد يزيد من الكمونية الملحوظ ، من المهم الإشارة إلى أن ه من نوع مختلف عن التأخيرات المرتبطة ب الشبكة . في المقارنة ، قد تسبب نفس المشكلة على الخادم مشاكل كبيرة ل جميع العملاء المعنيين . إذا كان الخادم غير قادر أو غير راغب في قبول الحزم من العملاء ب سرعة كافية ومعالجة ها في الوقت المناسب ، ف قد لا يتم تسجيل إجراءات العميل مطلقًا . عندما يرسل الخادم بعد ذلك تحديثات ل العملاء ، ف قد يتعرضون للتجميد ( لعبة لا تستجيب ) و / أو ال استعادة ، اعتمادًا على أنواع تعويض التأخير ، إن وجدت ، التي تستخدم ها اللعبة . الكمونية ب سبب تأخير الشبكة في كثير من الأحيان أقل مشكلة . على الرغم من أن ها أكثر شيوعًا ، إلا أن التأثيرات الفعلية أصغر عمومًا ، و من الممكن التعويض عن هذه الأنواع من التأخيرات . ب دون أي شكل من أشكال التعويض المكمونية ، سوف يلاحظ العملاء أن اللعبة لا تستجيب إلا ل فترة قصيرة بعد إجراء أي إجراء . هذا يمثل مشكلة خاصة في ألعاب الرماية من شخص أول ، حيث من المرجح أن يتحرك الأعداء عندما يحاول اللاعب إطلاق النار علي هم و يكون هامش الأخطاء ضئيلًا في الغالب . الحلول والتعويضات الكمونية هناك طرق مختلفة ل تقليل التأخيرات أو تمويه ها ، على الرغم من أن العديد من ها ل ها عيوب ها و قد لا تكون قابلة ل التطبيق في جميع الحالات . إذا كانت اللعبة نفس ها غير ممكنة ، ف قد يكون ب إمكان العملاء اختيار اللعب على خوادم قريبة جغرافيا من أنفس هم من أجل تقليل زمن الوصول ، أو قد تختار الخوادم ببساطة إسقاط العملاء بميزات عالية من الوقت ل تجنب التعامل مع المشاكل الناتجة . و مع ذلك ، هذه هي الحلول الأمثل بالكاد . بدلاً من ذلك ، س يتم تصميم الألعاب غالبًا مع مراعاة الكمونية . يمكن حل العديد من المشكلات ببساطة عن طريق السماح ل العملاء ب تتبع حالة هم و إرسال حالات مطلقة إلى الخادم أو مباشرة إلى عملاء آخرين . على سبيل المثال ، يمكن للعميل تحديد ب الضبط موقف اللاعب أو من هو الشخص الذي أطلق النار علي ه . يعمل هذا الحل وس يؤدي إلى القضاء على معظم المشكلات المتعلقة بالتخلف . لسوء الحظ ، يعتمد أيضًا على افتراض أن العميل صادق . لا يوجد ما يمنع اللاعب من تعديل البيانات التي يرسل ها ، مباشرة على العميل أو ب شكل غير مباشر عبر وكيل ، من أجل ضمان وصول ه إلى أهداف ه دائمًا . في الألعاب عبر الإنترنت ، قد يؤدي خطر الغش إلى جعل هذا الحل غير ممكن ، و سوف يقتصر العملاء على إرسال الحالات ذات الصلة ( أي الموجه الذي انتقل إلي ه أو أطلق علي ه ) من جانب العميل نظرًا ل عدم السماح ل العملاء في العادة ب تحديد حالة اللعبة الرئيسية ، بل تلقي ها من الخادم ، ف إن المهمة الرئيسية للتعويض من جانب العميل هي تقديم العالم الافتراضي بأدق ما يمكن . نظرًا لأن التحديثات تأتي مع تأخير و قد يتم إسقاط ها ، ف من الضروري في بعض الأحيان أن يتوقع العميل تدفق اللعبة . نظرًا ل تحديث الحالة ب خطوات منفصلة ، يجب أن يكون العميل قادرًا على تقدير الحركة بناءً على العينات المتاحة . يمكن استخدام طريقتين أساسيتين لإنجاز هذا ؛ الاستقراء والاستيفاء . الاستقراء هو محاولة لتقدير حالة اللعبة المستقبلية . ب مجرد استلام حزمة من الخادم ، يتم تحديث موضع كائن إلى الموضع الجديد . في انتظار التحديث التالي ، يتم استقراء الموضع التالي بناءً على الموضع الحالي و الحركة في وقت التحديث . ب شكل أساسي ، سوف يفترض العميل أن الجسم المتحرك س يستمر في نفس الاتجاه . عند تلقي حزمة جديدة ، قد يتم تصحيح الموقف قليلاً . يعمل الاستيفاء ب شكل أساسي عن طريق تخزين حالة اللعبة و تقديم حالة اللعبة للاعب مع تأخير بسيط وطفيف . عند وصول حزمة من الخادم ، بدلاً من تحديث موضع كائن فورًا ، س يبدأ العميل في استيفاء الموقف ، بدءًا من آخر موضع معروف . خلال فترة الاستيفاء ، س يتم تقديم الكائن يتحرك بسلاسة بين الموضعين . من الناحية المثالية ، يجب أن يتطابق هذا الفاصل الزمني تمامًا مع التأخير بين الحزم ، و لٰكن ب سبب الفقد والكمونية المتغير ، نادرًا ما يحدث هذا . كلتا الطريقتين ل ها مزايا وعيوب . يضمن الاستيفاء أن الكائنات ستتحرك بين المواضع الصالحة فقط وستحقق نتائج جيدة مع تأخير مستمر و ب دون خسارة . في حالة إسقاط الحزم أو تجاوز ها ل الطلب ، يجب على العميل إما تجميد الكائن في موضع ه حتى وصول حزمة جديدة ، أو التراجع عن الاستقراء بدلاً من ذلك . الجانب السلبي في الاستيفاء هو أن ه يجعل العالم يمنح العالم مهلة إضافية ، مما يزيد من الحاجة إلى تطبيق شكل من أشكال التأخير . مشكلة استقراء المواقف واضحة إلى حد ما : من المستحيل التنبؤ ب دقة ب المستقبل . لن تقدم الحركة ب شكل صحيح إلا إذا كانت الحركة ثابتة ، و لٰكن هذا لن يكون دائمًا ما يحدث . يمكن للاعبين تغيير السرعة و الاتجاه ب شكل عشوائي . قد ينتج عن ذلك مقدار صغير من « الالتواء » عند وصول التحديثات الجديدة و تصحيح المواضع المقدرة ، كما يتسبب ذلك في حدوث مشكلات في اكتشاف النتائج ، حيث قد يتم تقديم اللاعبين في مواقع ليسوا في ها ب الفعل . في كثير من الأحيان ، ل السماح باللعب السلس ، يُسمح للعميل ب إجراء تغييرات بسيطة على حالة اللعبة . في حين أن الخادم قد يتابع في النهاية الذخيرة ، و الصحة ، والموقع ، و ما إلى ذلك ، ف قد يُسمح للعميل بالتنبؤ ب حالة اللعبة الجديدة من جانب الخادم بناءً على تصرفات اللاعب ، مثل السماح للاعب ب البدء في التحرك قبل استجابة الخادم إلى الأمر . س يتم قبول هذه التغييرات ب شكل عام في ظل الظروف العادية و جعل التأخير شفافًا في الغالب . سوف تنشأ المشاكل فقط في حالة التأخير أو الخسائر العالية ، عندما يتم التراجع ب شكل ملحوظ ل الغاية عن توقعات العميل . في بعض الأحيان ، في حالة الاختلافات الطفيفة ، قد يسمح الخادم حتى ب إجراء تغييرات « غير صحيحة » على الحالة استنادًا إلى تحديثات من العميل . من جانب الخادم ب خلاف العملاء ، يعرف الخادم حالة اللعبة الحالية ب دقة ، و ب ما أن هذا التوقع غير ضروري . الغرض الرئيسي من تعويض كمونية جانب الخادم هو توفير تأثيرات دقيقة لإجراءات العميل . هذا أمر مهم لأن ه ب حلول وقت وصول أمر اللاعب ، س يكون الوقت قد مضى ، و لن يكون العالم في الحالة التي رأى في ها اللاعب عند إصدار أمر ه . و من ال أمثلة الواضحة على ذلك اكتشاف نتائج الأسلحة التي تم إطلاق ها في شخصيات الرماية من الدرجة الأولى ، حيث الهوامش صغيرة و يمكن أن تسبب مشاكل كبيرة إذا لم يتم التعامل مع ها ب شكل صحيح . الترجيع الوقت هناك طريقة أخرى ل معالجة المشكلة و هي تخزين حالات اللعبة السابقة ل فترة زمنية معينة ، ثم الترجيع إلى مواقع اللاعب عند معالجة أمر ما . يستخدم الخادم كمون المشغل ( ب ما في ذلك أي تأخير متأصل ب سبب الاستيفاء ؛ انظر أعلا ه ) لاسترجاع الوقت ب مقدار مناسب ل تحديد ما رأى عميل التصوير في وقت إطلاق اللقطة . س يؤدي هذا عادةً إلى رؤية الخادم و هو يطلق النار على الموضع القديم ل الهدف و من ثم يضرب . في أسوأ الحالات ، س يكون اللاعب مكمونية اً إلى حد أن الخادم ينفد من البيانات التاريخية و علي ه أن يبدأ في قيادة أهداف ه . هذا هو حل WY SI WYG الذي يسمح للاعبين ب التوجه مباشرة إلى ما يرون ه . لكن الثمن هو تفاقم آثار الكمون عندما يتعرض اللاعب للنيران : لا يلعب الكمون الخاص ب هم دوراً ف حسب ، بل المهاجم أيضاً . في العديد من المواقف ، لا يكون هذا ملحوظًا ، لكن اللاعبون الذين احتفظوا بالتغطية سوف يلاحظون أن هم يواصلون تلقي رسائل التلف / ال وفاة من الخادم ل فترة أطول من الكمون الذي يمكن هم تبرير ه . يمكن أن يؤدي هذا في كثير من الأحيان إلى الانطباع ( الخاطئ ) ب أن ه تم إطلاق النار علي ه من خلال الغطاء والانطباع ( غير الدقيق تمامًا ) عن « صناديق ضرب laggy » . إحدى مشكلات التصميم التي تنشأ عن اللف هي ما إذا كان يجب التوقف عن لف الأوامر المكمونية ة للاعب الميت ب مجرد وفاة ه على الخادم ، أو الاستمرار في تشغيل ها حتى « يلحق » وقت الموت . يؤدي قطع التعويضات فورًا إلى منع الضحايا من مهاجمة القتلة بعد وفاة ه ، و هو ما يفي ب التوقعات ، و لٰكن ه يحافظ على الميزة الطبيعية المتمثلة في تحريك اللاعبين الذين يدورون حول زاوية ، و الحصول على هدف وقتلهم في وقت أقل من رحلة ذهابًا وإيابًا إلى عميل الضحية الثابتة . يمكن انتقاد اللف لسماح ه للاختفاء العالي للاعب الواحد ب التأثير سلبًا على تجربة اللاعبين ذوي الكمون المنخفض . في بعض الأحيان تقلل الخوادم ذات التعويض المكمونية من طول سجل المشغل المخزن ، أو تفرض حدود بينج ، ل تقليل هذه المشكلة . ثقة العملاء من الممكن ل العملاء إخبار الخادم ب ما يقومون ب ه وللخادم أن يثق في البيانات التي يتلقى ها . يتم تجنب هذه الطريقة إذا كان ذلك ممكنًا ب سبب تعرض ها للغش : إن ها مسألة بسيطة ل توجيه بيانات الشبكة عبر جهاز كمبيوتر ثانٍ يقوم ب إدراج رسائل ناجحة ملفقة أو يعدل الرسائل الموجودة ، و هي تقنية لا يمكن اكتشاف ها ب واسطة أدوات مكافحة الغش\ . و مع ذلك ، ف إن الحجم الهائل ل بعض الألعاب يجعل الحلول المكلفة حسابياً مثل اللف مستحيلة . في Battlefield ، على سبيل المثال ، يتم استخدام نظام « الكشف المختلط عن الاصطدامات » حيث يخبر العملاء الخادم أن هم قد ضربوا و يقوم الخادم ب إجراء اختبار غامض حول المعقولية قبل قبول المطالبة . استقراء العملاء حل الكمونية الأقل شيوعًا هو عدم القيام ب أي شيء على الخادم و الحصول على استقراء ل كل عميل ( انظر أعلا ه ) ل تغطية زمن الوصول . ينتج عن هذا نتائج غير صحيحة إلا إذا حافظ اللاعبون عن بُعد على سرعة ثابتة ، مما يمنح ميزة لأولئك الذين يتفادون جيئة وذهابا أو ببساطة بدء / إيقاف الحركة . يؤدي الاستقراء المطول أيضًا إلى ظهور اللاعبين عن بُعد ( على الرغم من عدم تعرض هم ل المخاطر ) عندما لا ينبغي أن يكونوا : على سبيل المثال ، إذا امتد المشغل البعيد إلى الزاوية ثم توقف فجأة عند الحافة ، ف إن العملاء الآخرين سيجعلهم يركضون إلى الأمام ، في العراء ، ل مدة الكمون الخاصة ب هم . على الجانب الآخر من هذه المشكلة ، يتعين على العملاء إعطاء اللاعبين البعيدين الذين بدأوا للتو في تحريك موجة إضافية من السرعة لدفع هم إلى موقع متوقع من الناحية ال نظرية . التصميم من الممكن تقليل تصور الكمونية من خلال تصميم اللعبة \ . تتضمن التقنيات تشغيل الرسوم المتحركة من جانب العميل كما لو أن الإجراء قد حدثت فورًا ، مما يؤدي إلى التقليل / إزالة أجهزة ضبط الوقت المدمجة على الجهاز المضيف ، و استخدام انتقالات الكاميرا لإخفاء تزييف ها . الألعاب السحابية Cloud gaming هي نوع من الألعاب عبر الإنترنت حيث يتم استضافة اللعبة ب أكمل ها على خادم ألعاب في مركز بيانات ، و يقوم المستخدم بتشغيل عميل رفيع فقط محليًا يقوم ب إعادة توجيه إجراءات التحكم في اللعبة إلى خادم اللعبة . يعرض خادم اللعبة بعد ذلك الإطار التالي من فيديو اللعبة المضغوطة ب استخدام ضغط فيديو منخفض التأخير ويرسل ه العميل المصغر و يتم فك ضغط ه . لكي تكون تجربة الألعاب السحابية مقبولة ، ف إن كمونية رحلة الذهاب و العودة ل جميع عناصر نظام الألعاب السحابية ( العميل رفيع المستوى ، و / أو الإنترنت و / أو LAN اتصال خادم اللعبة ، و تنفيذ اللعبة على خادم اللعبة ، والفيديو والصوت يجب أن يكون الضغط و إلغاء الضغط و عرض الفيديو على جهاز عرض منخفضًا ب درجة كافية ب حيث يكون تصور المستخدم هو أن اللعبة تعمل محليًا . نظرًا ل هٰذه ال متطلبات الضيقة للكمونية ، ف إن الاعتبارات المتعلقة ب سرعة الضوء عبر الألياف الضوئية تدخل حيز التنفيذ ، مما يحد من المسافة بين المستخدم وخادم ألعاب الألعاب السحابية بحواليميل ، وفقًا لـ OnLive الشركة الوحيدة التي تعمل حتى الآن خدمة الألعاب السحابية . و هناك أيضًا الكثير من الجدل حول الكمونية المرتبط بألعاب السحاب . في الألعاب متعددة اللاعبين التي تستخدم بنية شبكة العميل / الخادم ، يعرض الكمبيوتر الخاص بالمشغل رسومات اللعبة محليًا و يتم إرسال المعلومات حول الإجراءات الخاصة ب اللاعب فقط إلى الخادم . على سبيل المثال ، عندما يقوم المشغل بالضغط على زر ، ف إن الحرف الذي يظهر على الشاشة ينفذ الإجراء المقابل على الفور . و مع ذلك ، ف إن عواقب التصرف مثل عدو يقتل لا تُرى إلا بعد تأخير قصير ب سبب الوقت الذي يستغرق ه الإجراء ل الوصول إلى الخادم . هذا مقبول فقط طالما كانت الاستجابة لمدخلات اللاعب سريعة ب درجة كافية . عند استخدام الألعاب السحابية ، يمكن أن تؤدي مدخلات المشغل إلى تأجيلات قصيرة حتى يمكن رؤية استجابة ل ها . يجب أولاً إرسال المدخلات إلى الخادم البعيد ، ثم يجب أن يبدأ الخادم في تقديم رسومات الإجراء الذي يتم تنفيذ ه و إعادة بث الفيديو إلى المشغل عبر الشبكة ، مع قضاء وقت إضافي . و ب التالي ، يواجه اللاعب تأخيرًا ملحوظًا بين الضغط على زر ورؤية شيء ما يحدث على الشاشة . اعتمادًا على مهارة وخبرة اللاعب ، يمكن أن يسبب هذا الارتباك و الارتباك مشابهة لردود الفعل السمعية المؤجلة ويعيق التنقل و يهدف إلى عالم اللعبة . عند إدخال حركة مجموعة طويلة ب سرعة ، لن تتم مزامنة الشخصية التي تظهر على الشاشة مع الضغط على الزر . هذا عادة ما يسبب ارتباكًا شديدًا في اللاعب مما يؤدي إلى فشل حركة المجموعة . كما أن كمونية الإدخال الإضافي يمكن أن يجعل من الصعب ل الغاية لعب بعض ألعاب لاعب واحد . على سبيل المثال ، إذا قام العدو بالرجوع إلى اللاعب و كان من المتوقع أن يقوم اللاعب بحظر ه ، ف عندما تظهر شاشة اللاعب أن العدو بدأ الهجوم ، كان العدو قد قام ب الفعل ب ضرب اللاعب على الخادم وقتل ه . انظر أيضا Lagometer الكمون ( الهندسة ) المراجع ألعاب إنترنت ألعاب فيديو جماعية شبكات الحاسوب مصطلحات ألعاب فيديو