UV kartēšana
UV kartēšana ir 3D modelēšanas process, kura rezultātā no 3D modeļa virsmas tiek radīts 2D attēls.

UV kartēšana
Šis process projicē tekstūras karti 3D objektā. Apzīmējumi “U” un “V” norāda uz 2D tekstūras asīm, jo apzīmējumi “X”, “Y” un “Z” tiek jau izmantoti, lai apzīmētu 3D objekta asis telpā.  

Ar UV teksturēšanu 3D objekta veidojošajiem poligoniem var piešķirt tādu krāsu, kāda ir attēlā. Šo attēlu sauc par UV tekstūras karti, bet pēc būtības tas ir vienkāršs attēls. UV kartēšanas process sevī iekļauj attēla pikseļu piesaistīšanu kartēšanas virsmai poligonā. Parasti tas tiek darīts “programmiski”, kopējot trijstūra formas bildes fragmentus un ielīmējot tos trijstūra objektā.  UV ir XY alternatīva; tas kartē tikai tekstūras laukumu, nevis objekta ģeometrisko laukumu. Bet renderēšanas aprēķināšana izmanto UV tekstūras koordinātes, lai  noteiktu, kā zīmēt 3D virsmas.

Piemērā pa labi ir dota sfēra, kurai ir rūtaina tekstūra. Pirmajā variantā UV kartēšana nav izmantota, bet otrajā variantā UV kartēšana ir pielietota. 

Kad modelis tiek radīts kā poligonu dzīslojums, izmantojot 3D modelētāju, UV koordinātes var tikt ģenerētas katrai dzīslojumā esošajai virsotnei. Ja dzīslojums ir UV sfēra, tad, piemēram, modelētājs var to pārveidot ģeogrāfiskajā projekcijā. Kad modelis ir atšķetināts, tad lietotājs var veidot tekstūru katram trijstūrim individuāli, izmantojot atšķetināto dzīslojumu kā sagatavi. Kad scēna ir norenderēta, tad katrs trijstūris tiks kartēts attiecīgajā tekstūrā.  

UV karte var tikt izveidota dažādos veidos: automātiski, izmantojot speciālas programmatūras, lietotājs pats manuāli to izveido, vai arī kombinējot abus iepriekš minētos veidus. Parasti UV karte tiek automātiski ģenerēta un tad lietotājs to pielāgo un optimizē, lai samazinātu vīles un pārklāšanos. Ja modelis ir simetrisks, tad lietotājs var pārklāt pretējos trijstūrus, lai nodrošinātu zīmēšanu/veidošanu abās pusēs vienlaicīgi.

UV koordinātes ir pielāgotas virsmām, nevis virsotnēm. Tas nozīmē, ka dalītai virsotnei var būt atšķirīgas UV koordinātas. 

UV kartēšanas process vienkāršākajā variantā iekļauj trīs darbības: atšķetināt dzīslojumu, izveidot tekstūru un to pievienot.

Sfērā atrast UV
Katram sfēras punktam jāaprēķina , that being the unit vector from  to the sphere's origin.

Pieņemot, ka sfēras poli tiek pielīdzināti Y asij, tad UV koordinātas  intervālā var tikt aprēķinātas šādi:

UV programmas
 Blender
 Deep UV
 Eteria UV Tools
 Hexagon
 Knald
 LithUnwrap
 ?Oxygen 2 - UV Editor
 Pepakura Designer
 ?Itoo RailClone
 Ultimate Unwrap 3D
 Unfold3D
 Roadkill UV
 Headus UVLayout
 UVMapper
 Zbrush

Atsauces

Datorgrafika
UV kartēšana ir modelēšanas process , kura rezultātā no modeļa virsmas tiek radīts attēls . UV kartēšana Šis process projicē tekstūras karti objektā . Apzīmējumi “ U ” un “ V ” norāda uz tekstūras asīm , jo apzīmējumi “ X ” , “ Y ” un “ Z ” tiek jau izmantoti , lai apzīmētu objekta asis telpā . Ar UV teksturēšanu objekta veidojošajiem poligoniem var piešķirt tādu krāsu , kāda ir attēlā . Šo attēlu sauc par UV tekstūras karti , bet pēc būtības tas ir vienkāršs attēls . UV kartēšanas process sevī iekļauj attēla pikseļu piesaistīšanu kartēšanas virsmai poligonā . Parasti tas tiek darīts “ programmiski ” , kopējot trijstūra formas bildes fragmentus un ielīmējot tos trijstūra objektā . UV ir XY alternatīva ; tas kartē tikai tekstūras laukumu , nevis objekta ģeometrisko laukumu . Bet renderēšanas aprēķināšana izmanto UV tekstūras koordinātes , lai noteiktu , kā zīmēt virsmas . Piemērā pa labi ir dota sfēra , kurai ir rūtaina tekstūra . Pirmajā variantā UV kartēšana nav izmantota , bet otrajā variantā UV kartēšana ir pielietota . Kad modelis tiek radīts kā poligonu dzīslojums , izmantojot modelētāju , UV koordinātes var tikt ģenerētas katrai dzīslojumā esošajai virsotnei . Ja dzīslojums ir UV sfēra , tad , piemēram , modelētājs var to pārveidot ģeogrāfiskajā projekcijā . Kad modelis ir atšķetināts , tad lietotājs var veidot tekstūru katram trijstūrim individuāli , izmantojot atšķetināto dzīslojumu kā sagatavi . Kad scēna ir norenderēta , tad katrs trijstūris tiks kartēts attiecīgajā tekstūrā . UV karte var tikt izveidota dažādos veidos : automātiski , izmantojot speciālas programmatūras , lietotājs pats manuāli to izveido , vai arī kombinējot abus iepriekš minētos veidus . Parasti UV karte tiek automātiski ģenerēta un tad lietotājs to pielāgo un optimizē , lai samazinātu vīles un pārklāšanos . Ja modelis ir simetrisks , tad lietotājs var pārklāt pretējos trijstūrus , lai nodrošinātu zīmēšanu / veidošanu abās pusēs vienlaicīgi . UV koordinātes ir pielāgotas virsmām , nevis virsotnēm . Tas nozīmē , ka dalītai virsotnei var būt atšķirīgas UV koordinātas . UV kartēšanas process vienkāršākajā variantā iekļauj trīs darbības : atšķetināt dzīslojumu , izveidot tekstūru un to pievienot . Sfērā atrast UV Katram sfēras punktam jāaprēķina , that being the unit vector from to the sphere' s origin . Pieņemot , ka sfēras poli tiek pielīdzināti Y asij , tad UV koordinātas intervālā var tikt aprēķinātas šādi : UV programmas Blender Deep UV Eteria UV Tools Hexagon Knald LithUnwrap ? Oxygen - UV Editor Pepakura Designer ? Itoo RailClone Ultimate Unwrap Unfold3D Roadkill UV Headus UVLayout UVMapper Zbrush Atsauces Datorgrafika