Ģeometriskais primitīvs
Jēdziens ģeometriskais primitīvs datorgrafikā un datorizētājā projektēšanā (CAD) tiek izmantots dažādos veidos, taču kopējā nozīme tam ir: vienkāršākie ģeometriski objekti, kurus sistēma var apstrādāt (zīmēt, glabāt). Dažreiz subrutīnas, kas ir atbildīgas par attiecīgā objekta uzzīmēšanu tiek sauktas par ģeometriskajiem primitīviem. Visvairāk "primitīvie" ģeometriskie primitīvi ir punkts un taisnas līnijas segments, kas bija viss, ko agrākās vektoru grafikas sistēmas sevī iekļāva.

Konstruktīvi cietajā ģeometrijā (angļu: constructive solid geometry) primitīvi ir vienkāršas ģeometriskas figūras, kā piemēram, kubs, cilindrs, sfēra, konuss, piramīda.

Modernas 2D datorgrafikas sistēmas var strādāt ar primitīviem, kas ir līnijas (taisnu līniju segmenti, apļi un sarežģītākas līknes), kā arī ar figūrām - kvadrātiem, daudzstūriem, apļiem u.c.

Vispārpieņemti divdimensiju primitīvi ir līnijas, punkti un daudzstūri. Taču pastāv arī uzskats, ka arī trijstūri ir primitīvi, jo katrs daudzstūris var tikt izveidots no vairākiem trijstūriem. Visi pārējie grafiskie elementi tiek izveidoti balstoties uz šiem primitīviem. 3D vidē trijstūri vai daudzstūri var tikt izmantoti kā primitīvi, lai modelētu sarežģītākus 3D objektus. Dažos gadījumos līknes (apļi u.c.) var tikt uzskatītas par primitīviem, taču ir gadījumi, kad līknes ir sarežģītākas formas, kas izveidotas no vairākām primitīvām figūrām.

Biežāk lietotie primitīvi
    
 punkti
 līnijas un līniju segmenti
 plaknes
 apļi un elipses
 trijstūri, četrstūri un daudzstūri

3D aplikācijās, pamata ģeometriskās figūras un formas tiek uzskatītas par primitīviem. Šīs figūras un formas ir sekojošas:

 sfēras
 kubi
 toroīdi
 cilindri
 piramīdas
 trijstūru vai daudzstūru režģi (angļu: mesh) - vispārpieņemtas vienības no kurām tiek veidotas ainas, kas savukārt tiek veidotas no savstarpēji savienotām virsotnēm

Šīs figūras un formas tiek uzskatītas par primitīviem 3D modelēšanā, jo tās kalpo kā pamats daudzām citām figūrām un formām. Dažādas 3D pakotnes var iekļaut sevī dažādus citus "paplašinātus" primitīvus, kas ir sarežģītākas formas. Piemēram 3D modelēšanas programmā 3D Studio Max pie primitīviem tiek pieskaitīta tējkanna.

Ģeometriskie primitīvi 3D modelēšanā
Datorizētās projektēšanas (CAD) vai 3D modelēšanas programmās lietotāja interfeiss var dot iespēju lietotājam izveidot primitīvus, kas vēlāk var tikt modificēti, tos labojot.Piemēram, cietvirsmu modelēšanā lietotājs savu modeli sāk veidot ar kubu, tad izmanto ekstrūziju (angļu: extrusion) un citas manipulācijas, lai iegūtu sev vēlamu rezultātu. Šajā gadījumā primitīvu izmantošana ir ērts veids 3d modeļa izveidošanas uzsākšanai.

Atsauces

Datorgrafika
Jēdziens ģeometriskais primitīvs datorgrafikā un datorizētājā projektēšanā ( CAD ) tiek izmantots dažādos veidos , taču kopējā nozīme tam ir : vienkāršākie ģeometriski objekti , kurus sistēma var apstrādāt ( zīmēt , glabāt ) . Dažreiz subrutīnas , kas ir atbildīgas par attiecīgā objekta uzzīmēšanu tiek sauktas par ģeometriskajiem primitīviem . Visvairāk " primitīvie " ģeometriskie primitīvi ir punkts un taisnas līnijas segments , kas bija viss , ko agrākās vektoru grafikas sistēmas sevī iekļāva . Konstruktīvi cietajā ģeometrijā ( angļu : constructive solid geometry ) primitīvi ir vienkāršas ģeometriskas figūras , kā piemēram , kubs , cilindrs , sfēra , konuss , piramīda . Modernas datorgrafikas sistēmas var strādāt ar primitīviem , kas ir līnijas ( taisnu līniju segmenti , apļi un sarežģītākas līknes ) , kā arī ar figūrām - kvadrātiem , daudzstūriem , apļiem u.c. Vispārpieņemti divdimensiju primitīvi ir līnijas , punkti un daudzstūri . Taču pastāv arī uzskats , ka arī trijstūri ir primitīvi , jo katrs daudzstūris var tikt izveidots no vairākiem trijstūriem . Visi pārējie grafiskie elementi tiek izveidoti balstoties uz šiem primitīviem . vidē trijstūri vai daudzstūri var tikt izmantoti kā primitīvi , lai modelētu sarežģītākus objektus . Dažos gadījumos līknes ( apļi u.c. ) var tikt uzskatītas par primitīviem , taču ir gadījumi , kad līknes ir sarežģītākas formas , kas izveidotas no vairākām primitīvām figūrām . Biežāk lietotie primitīvi punkti līnijas un līniju segmenti plaknes apļi un elipses trijstūri , četrstūri un daudzstūri 3D aplikācijās , pamata ģeometriskās figūras un formas tiek uzskatītas par primitīviem . Šīs figūras un formas ir sekojošas : sfēras kubi toroīdi cilindri piramīdas trijstūru vai daudzstūru režģi ( angļu : mesh ) - vispārpieņemtas vienības no kurām tiek veidotas ainas , kas savukārt tiek veidotas no savstarpēji savienotām virsotnēm Šīs figūras un formas tiek uzskatītas par primitīviem modelēšanā , jo tās kalpo kā pamats daudzām citām figūrām un formām . Dažādas pakotnes var iekļaut sevī dažādus citus " paplašinātus " primitīvus , kas ir sarežģītākas formas . Piemēram modelēšanas programmā Studio Max pie primitīviem tiek pieskaitīta tējkanna . Ģeometriskie primitīvi modelēšanā Datorizētās projektēšanas ( CAD ) vai modelēšanas programmās lietotāja interfeiss var dot iespēju lietotājam izveidot primitīvus , kas vēlāk var tikt modificēti , tos labojot.Piem ēram , cietvirsmu modelēšanā lietotājs savu modeli sāk veidot ar kubu , tad izmanto ekstrūziju ( angļu : extrusion ) un citas manipulācijas , lai iegūtu sev vēlamu rezultātu . Šajā gadījumā primitīvu izmantošana ir ērts veids modeļa izveidošanas uzsākšanai . Atsauces Datorgrafika