Digital: A Love Story
ಡಿಜಿಟಲ್ಃ ಎ ಲವ್ ಸ್ಟೋರಿ ಎಂಬುದು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ ಕ್ರಿಸ್ಟಿನ್ ಲವ್ ಅವರ ಇಂಡೀ ದೃಶ್ಯ ಕಾದಂಬರಿಯಾಗಿದ್ದು, ಫೆಬ್ರವರಿ 2010 ರಲ್ಲಿ ಉಚಿತವಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಆಟದ ಕಥೆಯು ರೇಖೀಯವಾಗಿದ್ದು, ಆಟಗಾರನ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಹಾದಿಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. "1988ರ ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಐದು ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು" ಹೊಂದಿಸಿ, ಡಿಜಿಟಲ್ ಒಂದು ಹುಡುಗಿಯೊಂದಿಗಿನ ನಾಯಕನ ಆನ್ಲೈನ್ ಸಂಬಂಧ ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಗಳ ಸಾವಿನ ಸುತ್ತಲಿನ ನಿಗೂಢತೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅವರು ಮಾಡಿದ ಪ್ರಯತ್ನಗಳ ಕಥೆಯನ್ನು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಆಟವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ 1980 ರ ದಶಕದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಮೂಲಕ ಆನ್ಲೈನ್ ಬುಲೆಟಿನ್ ಬೋರ್ಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಪೋಸ್ಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಪಾತ್ರಗಳ ಸಂದೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ನಾಯಕನ ಸ್ವಂತ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಎಂದಿಗೂ ತೋರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಆಟವನ್ನು ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಯಿತು, ವಿಮರ್ಶಕರು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆಟದ ಬರವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಇದು 2010ರ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಪಟ್ಟಿಗಳಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ಗೇಮ್ಪ್ಲೇ ಡಿಜಿಟಲ್ಃ ಎ ಲವ್ ಸ್ಟೋರಿ ಒಂದು ದೃಶ್ಯ ಕಾದಂಬರಿ ಅಥವಾ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟದ ಕಥೆಯನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಪಠ್ಯದ ಮೂಲಕ ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟವನ್ನು 1980ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಅಮಿ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಹೆಸರು ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ನೋಟವು ಅಮಿಗಾಓಎಸ್ನ 1. x ಆವೃತ್ತಿಗಳಿಗೆ ಉಲ್ಲೇಖವಾಗಿದೆ). ಆಟಗಾರನು ಬುಲೆಟಿನ್ ಬೋರ್ಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅಥವಾ ಬಿಬಿಎಸ್ಗಳಿಗೆ ಲಾಗ್ ಇನ್ ಆಗುತ್ತಾನೆ, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಇತರ ಜನರ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಓದುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಇತರ ಪಾತ್ರಗಳಿಂದ ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾದ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಬೇರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮೂಲಕ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಿಬಿಎಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಆ ಫಲಕದ ದೂರವಾಣಿ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಜ್ಞಾನದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಟೈಪ್ ಮಾಡಬೇಕು. ತಲುಪಲು ದೂರದ ದೂರವಾಣಿ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಬೋರ್ಡ್ಗಳಿಗೆ ಆಟಗಾರನು ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಅಕ್ರಮವಾಗಿ ಪಡೆದ ದೂರದ ಕರೆ ಕಾರ್ಡ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಬೋರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಆಟಗಾರನು ಆ ಬೋರ್ಡ್ಗಾಗಿ ಬಳಕೆದಾರ ಖಾತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಬೇಕು ಅಥವಾ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಆಟಗಾರನು ಕಳುಹಿಸಿದ ಅನೇಕ ಸಂದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಆ ಸಂದೇಶಗಳಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯುತ್ತರಗಳು ಆಟದ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. ಆಟಗಾರನು ಕಳುಹಿಸುವ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೂ ಅವುಗಳ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಆಟದ ಇತರ ಪಾತ್ರಗಳಿಂದ ಪಡೆದ ಪ್ರತ್ಯುತ್ತರಗಳಿಂದ ಊಹಿಸಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಆಟಗಾರನಿಗೆ "ತಪ್ಪು" ಉತ್ತರ ಅಥವಾ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಕಳುಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಕಥೆಯು ಯಾವ ದಿಕ್ಕನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಆಯ್ಕೆ ಇರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೂ ಕಥಾವಸ್ತುವು ಮುಂದುವರಿಯುವ ಮೊದಲು ಯಾವ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಸರಿಯಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಒಂದು ಪ್ಲೇಥ್ರೂ ಸುಮಾರು ಒಂದು ಗಂಟೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರಕಾರ, "1988ರ ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಐದು ನಿಮಿಷಗಳು" ಎಂದು ಹೊಂದಿಸಲಾದ ಆಟವು, ಈಗಷ್ಟೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪಡೆದ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಿದ ಮೂಕ ನಾಯಕನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ತಮ್ಮ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದಾಗ, ಅವರು ಸ್ಥಳೀಯ ಫಲಕವಾದ ಲೇಕ್ ಸಿಟಿ ಲೋಕಲ್ ಬಿಬಿಎಸ್ಗೆ ದೂರವಾಣಿ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅಲ್ಲಿಗೆ ಲಾಗ್ ಇನ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಆ ಬೋರ್ಡ್ಗೆ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಲಾದ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು "* ಎಮಿಲಿಯಾ" ಎಂಬ ಹುಡುಗಿಯ ಕವಿತೆಯಾಗಿದೆ; ಆಟಗಾರನು ಅವಳ ಸಂದೇಶಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದಾಗ, ಇಬ್ಬರೂ ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಸಂಭಾಷಣೆ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವಾಗ, ಆಟಗಾರನು ಮತ್ತೊಂದು ಬಿಬಿಎಸ್ ಮತ್ತು ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರದೇಶದ ಕೋಡ್ನಲ್ಲಿ ದೂರವಾಣಿ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಫಲಕದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಅಂತಹ ಬೋರ್ಡ್ಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ ವಿಧಾನದ ಬಗ್ಗೆಯೂ ಅವರು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ದೂರದ ಕರೆ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರ ಮತ್ತು * ಎಮಿಲಿಯಾ ನಡುವಿನ ಸಂಭಾಷಣೆಯು, ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ನಡೆದಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆದಿದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಲಾಗಿದೆ, ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಎಮಿಲಿಯಾ ಆಟಗಾರನೊಂದಿಗೆ ಬಾಂಧವ್ಯವನ್ನು ಬೆಳೆಸುವುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಎಮಿಲಿಯಾ ತಾನು ಅವರನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತೇನೆ ಎಂದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾಳೆ; ಲೇಕ್ ಸಿಟಿ ಲೋಕಲ್ನ ಆತಿಥೇಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಂತರ ಹಾಳಾಗುತ್ತದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅವಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ ಲೇಕ್ ಸಿಟಿ ಲೋಕಲ್ನ ಮಾಲೀಕರು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಎಮಿಲಿಯಾ ಅವರಿಗೆ ಕಳುಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದಾಳೆ ಎಂಬ ಕಳಂಕಿತ ಸಂದೇಶದೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಸಂದೇಶವು ಎಮಿಲಿಯಾ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆಟಗಾರನನ್ನು ಪ್ಯಾರಿಸ್ ಎಂಬ ಹೆಸರಿನ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ಕೇಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ನ ಸಮೂಹವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಈ ಸಂದೇಶಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭವಿಲ್ಲ; ಆದರೆ ಮತ್ತೊಂದು ಬಿಬಿಎಸ್, ದಿ ಗಿಬ್ಸನ್ ಅನ್ನು ಹ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನು ಮತ್ತೊಂದು ಬೋರ್ಡ್ನಿಂದ ಮರು ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಲಾದ ನಿಗೂಢ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಅದು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ವಿಶ್ವದಾದ್ಯಂತ ಹಲವಾರು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಗಳನ್ನು (ಎಐ) "ಕೊಲ್ಲಲಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಎಮಿಲಿಯಾವನ್ನು ಒಂದು ಎಂದು ಹೆಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ಈ ಸಂದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಮೂಲ ಫಲಕಕ್ಕೆ ಹ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ಬ್ಲೂ ಸ್ಕೈ ಎಂಬ "ಇತಿಹಾಸಕಾರ" AI ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಬ್ಲೂ ಸ್ಕೈ ದಾಖಲೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಅಮೆರಿಕಾದ ಸರ್ಕಾರವು 1970 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಅರ್ಪಾನೆಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ AI ಅನ್ನು ರಚಿಸಿತು. ಈ AI, * ಮದರ್, ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಮಕ್ಕಳ AI ಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿತು, ಆದರೆ ಅದರ ಮೊದಲ ಪ್ರಯತ್ನವು ನಿಯಂತ್ರಣದಿಂದ ಹೊರಬಂದಿತು ಮತ್ತು ಅದರ ನಂತರ ಹರಡಿದ ವೈರಸ್ನಿಂದ ನಾಶವಾಗಬೇಕಾಯಿತು-ನಂತರ ಸರ್ಕಾರವು ನಿಜ ಜೀವನದ ಕ್ರೀಪರ್ ಮತ್ತು ರೀಪರ್ ಹುಳುಗಳು ಎಂದು ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ವಿವರಿಸಿತು. ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರಬಹುದಾದ ತಾಯಿಯ ನಂತರದ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಯಶಸ್ವಿಯಾದವು, ಮತ್ತು ಈ AI ಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದಾಗ ಅದರ ಪರವಾಗಿ ಅರ್ಪಾನೆಟ್ ಅನ್ನು ಬಿಟ್ಟವು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ರೀಪರ್ ತಾನು ಕಂಡುಕೊಂಡ ಎಮಿಲಿಯಾದಂತಹ ಯಾವುದೇ AIಯನ್ನು ಹರಡುವುದನ್ನು ಮತ್ತು ನಾಶಪಡಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿತು. ಆಟಗಾರನು * ಪ್ಯಾರಿಸ್, ಮತ್ತೊಬ್ಬ AI ಮತ್ತು * ಎಮಿಲಿಯಾ ಅವರ ಸಹೋದರನನ್ನು ಅರ್ಪಾನೆಟ್ ನೋಡ್ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಅವರು * ಎಮಿಲಿಯಾ ಅವರ ಸಂದೇಶದಲ್ಲಿ ಬೈನರಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಸಂಕಲಿಸುವುದರಿಂದ ಅವಳನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಬಹುದು ಎಂದು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರನು ಎಮಿಲಿಯಾವನ್ನು ತಮ್ಮ ಸಿಸ್ಟಂನಲ್ಲಿ ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇಬ್ಬರೂ ಇತರ ಎಐಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ "ಪೇಲೋಡ್" ಅನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ, ಇದು ರೀಪರ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಯಂ-ಕೊನೆಗೊಳಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುವ ದುರ್ಬಲತೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ರೀಪರ್ಗೆ ಸೋಂಕು ತಗಲಲು ಎಐ ಅನ್ನು ಜೀವಂತ ಬೆಟ್ ಆಗಿ ಮರುಸಂಕಲಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಶಾಶ್ವತ ಅಳಿಸುವಿಕೆ. ಅವರಿಗೆ ಬೇರೆ ಆಯ್ಕೆ ಇಲ್ಲ ಎಂದು ಅರಿತ ಎಮಿಲಿಯಾ ಪೇಲೋಡ್ ವಾಹಕವಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಿಮ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನು ಎಮಿಲಿಯಾಗೆ ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ತ್ಯಾಗ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತಾನೆ, AI ಗಳನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ. ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ಅನ್ನು ಕ್ರಿಸ್ಟಿನ್ ಲವ್ ಅವರು 2010ರ ಫೆಬ್ರವರಿಯಲ್ಲಿ ರಚಿಸಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರು. ಇದು ಅವರ ಮೊದಲ ಆಟವಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಇದು ಅವರ ಮೊದಲ ಯಶಸ್ವಿ ಆಟವಾಗಿತ್ತು; ಜನವರಿ 2011 ರಲ್ಲಿ ಲವ್ ಅವರು ತಮ್ಮ ಹಿಂದಿನ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು "ಒಂದು ಡಜನ್ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ" ಜನರು ಆಡಿದ್ದರೆ, ಡಿಜಿಟಲ್ ಅನ್ನು "ಲೆಕ್ಕವಿಲ್ಲದಷ್ಟು ಸಾವಿರಾರು" ಜನರು ಆಡಿದ್ದರು, ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ತರಗತಿಗಳ ಓದುವ ಪಟ್ಟಿಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾನ ಪಡೆದರು ಮತ್ತು "[ಆಕೆಯ] ಬರವಣಿಗೆಯ ವೃತ್ತಿಜೀವನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಹಂತವಾಯಿತು" ಎಂದು ಗಮನಿಸಿದರು. ಇದು ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗಿನ ಅವರ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಆಟವಾಗಿದೆ; ಅದರ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಮೊದಲು ಅವರು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಬರಹಗಾರರಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಭಾವಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದರು, ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರಾಗಿ ಅಲ್ಲ. ಅವರು ಡಿಜಿಟಲ್ ಅನ್ನು ಕೇವಲ ಗದ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ದೃಶ್ಯ ಕಾದಂಬರಿಯಾಗಿ ಮಾಡಿದರು ಏಕೆಂದರೆ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿಸುವುದರಿಂದ ಕಥೆಯು ಕೇವಲ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಓದುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಅನುರಣಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸಿದರು. ಲವ್ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ 1980 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಂಡರು ಏಕೆಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಜನರ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆಯ ಭಾವವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸಿದರು, ಇದು ಕಥೆಯ ಪ್ರಣಯ ಮತ್ತು ನಿಗೂಢ ಅಂಶಗಳೆರಡಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸಿದರು. ಆಟದ ಮೇಲೆ ಲವ್ನ ಪ್ರಭಾವಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಅಪ್ಲಿಂಕ್; ಅವರು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅದರ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದ್ದರು ಆದರೆ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಡಿಜಿಟಲ್ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಅಂಶಗಳನ್ನು "ಸುವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸಿದರು". ಎಮಿಲಿಯಾ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸ್ತ್ರೀಯಾಗಿದ್ದರೂ, ನಾಯಕನ ಲಿಂಗವನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಹೇಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಲವ್ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಂಡಳು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಆಟಗಾರನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಪಾತ್ರಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಟಗಾರನು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಬಿಂಬಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಖಾಲಿ ಸ್ಲೇಟ್ ಆಗಿರಬೇಕೆಂದು ಅವಳು ಬಯಸಿದ್ದಳು. ನಾಯಕನು ನಿಜವಾಗಿ ಏನು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ತೋರಿಸದಿರುವುದರೊಂದಿಗೆ, ಕಥೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಅವಳು ಇದನ್ನು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದ್ದಳು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅನಧಿಕೃತವಾಗಿ, ಲವ್ ಈ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಆಟಗಾರನ ಲಿಂಗಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಮತ್ತು ಎಮಿಲಿಯಾಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ "ಗೊಂದಲಕ್ಕೊಳಗಾದ ಹದಿಹರೆಯದವಳು ತಾನು ಮಾಡಬಾರದ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತಾಳೆ" ಎಂದು "ವಿಚಿತ್ರ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಳು; ಇದು ಅವಳು ಬಯಸಿದಷ್ಟು ಬಲವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ಲವ್ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಲವ್ ಈ ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಿತ ಸಂದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಪ್ರೀತಿ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ, ಆದರೆ ಪ್ರಣಯ ಪ್ರೇಮದ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾಳೆ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಎಮಿಲಿಯಾ ತನ್ನ "ಕುಟುಂಬ" ವನ್ನು ಉಳಿಸುವ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತಾಳೆ ಏಕೆಂದರೆ ಆಟಗಾರನ ಮೇಲಿನ ಹದಿಹರೆಯದ ಪ್ರೀತಿಯ ಮೇಲೆ ಅವರ ಮೇಲಿನ ಪ್ರೀತಿಯಿಂದಾಗಿ. ಆಟದ ಬರವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಕಥೆಯನ್ನು ವಿಮರ್ಶಕರು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಶ್ಲಾಘಿಸಿದರು. ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಶಾಟ್ಗನ್ನ ಕೀರನ್ ಗಿಲ್ಲೆನ್ ಇದನ್ನು ಆಡಿದ ನಂತರ, ಅವರು "ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಪ್ರೇಮ ಕಥೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ" ಮತ್ತು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಮತ್ತು ಕನಿಷ್ಠ ಗದ್ಯವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ದಿ ಎಕನಾಮಿಸ್ಟ್ನ ವಿಮರ್ಶಕರೊಬ್ಬರು ಈ ಕಥೆಯನ್ನು "ಆಕರ್ಷಕ" ಎಂದು ಕರೆದರು, ಇದು "ಸ್ಮರಣೀಯ ಮತ್ತು ಚಿಂತನೆಗೆ ಹಚ್ಚುವ ಅನುಭವ" ವನ್ನು ಒದಗಿಸಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಆಟದ ಕಥೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ಗಮಸೂತ್ರದ ಎಮಿಲಿ ಶಾರ್ಟ್, ಒಂದು ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಬರೆಯುವ ಬದಲು ನಾಯಕನನ್ನು ಖಾಲಿ ಬಿಡುವ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು "ಅದ್ಭುತ" ಎಂದು ಕರೆದರು, ಇದು ಇಡೀ ಆಟವು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ದಿ ಎ. ವಿ. ಯ ವಿಮರ್ಶಕ. ಕ್ಲಬ್, ಆಟವನ್ನು "ಎ" ಎಂದು ಶ್ರೇಣೀಕರಿಸಿ, ಕಥೆಯನ್ನು "ಮೂವಿಂಗ್" ಎಂದು ಕರೆದಿದೆ. ಆಟದ ಬಗೆಗಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಟೀಕೆಗಳು ಆನ್ಲೈನ್ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಬಳಸುವ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ; ದಿ ಎಕನಾಮಿಸ್ಟ್ ಇದನ್ನು ಚಮತ್ಕಾರಿ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಿಕವೆಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡರೆ, ಗಿಲ್ಲೆನ್ ಇದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಸಂದೇಶವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಆಟಗಾರನು ಎಲ್ಲಿಗೆ ತಿರುಗಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದೇಶನವಿಲ್ಲ. ಗಮಸೂತ್ರ ತಮ್ಮ "2010ರ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ಸ್" ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಅನ್ನು ಗೌರವಾನ್ವಿತವಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಇದನ್ನು ಗಾಮಸೂತ್ರದ ಸ್ವತಂತ್ರ ಆಟಗಳ ತಾಣವಾದ ಇಂಡೀಗೇಮ್ಸ್ನ ಟಿಮ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಅವರು "ಫ್ರೀವೇರ್ ಗೇಮ್ ಪಿಕ್" ಆಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರು, ಅವರು ಇದನ್ನು "ಈ ದಿನ ಮತ್ತು ಯುಗದಿಂದ ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಆಟವು ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲದ ಒಂದು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವ ಅನುಭವ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಇಂಡೀಗೇಮ್ಸ್ ತಮ್ಮ "ಟಾಪ್ ಫ್ರೀವೇರ್ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಆಫ್ 2010" ನಲ್ಲಿಯೂ ಇದನ್ನು ಎರಡನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರಿಸಿದೆ. ಪಿಸಿ ಗೇಮರ್ ಅವರು ಮೇ 2011 ರಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ "20 ಫ್ರೀ ಪಿಸಿ ಗೇಮ್ಸ್" ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಏಳನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿದರು, ಇದು "ಸುಂದರವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ, ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ-ಪ್ರೇರಿತ ಇಂಡೀ ಗೇಮಿಂಗ್ನ ಒಂದು ಗಂಟೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಲವ್ ನಂತರ "ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ ಉತ್ತರಭಾಗ" ವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿತು, ಅದನ್ನು ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಡಿ, ಬೇಬಿ, ಇದು ಕೇವಲ ನಿಮ್ಮ ಕಥೆಯಲ್ಲ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಮತ್ತೊಂದು ಆಟ "ಡಿಜಿಟಲ್ನ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ", ಅನಲಾಗ್ಃ ಎ ಹೇಟ್ ಸ್ಟೋರಿ. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು 2010ರ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ವಿಂಡೋಸ್ ಆಟಗಳು ಮ್ಯಾಕ್ಓಎಸ್ ಆಟಗಳು ಲಿನಕ್ಸ್ ಆಟಗಳು ಕೆನಡಾದಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು 1988ರ ದೃಶ್ಯ ಕಾದಂಬರಿಗಳಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾದ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಮ್ಯಾಥ್ಯೂ ಸಿಮಂಡ್ಸ್ ಗಳಿಸಿದ ಏಕ-ಆಟಗಾರ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ರೆನ್ 'ಪೈ ಆಟಗಳು