The Witness (2016 video game)
ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ಎಂಬುದು 2016 ರ ಪಝಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು ತೆಕ್ಲಾ, ಇಂಕ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಟಿಸಿದೆ. ಮಿಸ್ಟ್ನಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದ ಈ ಆಟವು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನವ ನಿರ್ಮಿತ ರಚನೆಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದ ತೆರೆದ ಪ್ರಪಂಚದ ದ್ವೀಪದ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ದ್ವೀಪದ ಸುತ್ತಲಿನ ಫಲಕಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಅಡಗಿರುವ ಮಾರ್ಗಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಗ್ರಿಡ್ಗಳೊಂದಿಗಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರನು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಾನೆ. ಈ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಹರಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಆಟವು ಯಾವುದೇ ನೇರ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆಟಗಾರನು ಒಗಟುಗಳಲ್ಲಿನ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಅರ್ಥವನ್ನು ಗುರುತಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಆಟದ ಕೇಂದ್ರ ವಿನ್ಯಾಸದ ಅಂಶವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಆಟಗಾರನು ಪ್ರಯೋಗ ಮತ್ತು ದೋಷದ ಮೂಲಕ ಒಂದು ಕ್ಷಣದ ಸ್ಫೂರ್ತಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಆ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಸ್ವತಃ ಪಡೆಯಬಹುದು. 2009ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ಸುದೀರ್ಘ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಅವಧಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಆಟದ ಪ್ರಮುಖ ವಿನ್ಯಾಸಕಾರರಾದ ಜೊನಾಥನ್ ಬ್ಲೋ ಅವರು ಬ್ರೇಡ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ 2008 ರಲ್ಲಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಬ್ರೇಡ್ನ ಆರ್ಥಿಕ ಯಶಸ್ಸು ಅಂತಿಮ ಉತ್ಪನ್ನದ ಮೇಲೆ ಸೃಜನಶೀಲ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಕೊಡದೆ ದೊಡ್ಡ ಉತ್ಪಾದನಾ ತಂಡವನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಆಟದ ದೃಶ್ಯ ಭಾಷೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು, ತಂಡವು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆಟದ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು ಮತ್ತು ದ್ವೀಪದಲ್ಲಿನ ರಚನೆಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಕಲಾವಿದರು, ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಿಗಳು ಮತ್ತು ಭೂದೃಶ್ಯ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಿಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಇದಕ್ಕೆ ಸುದೀರ್ಘ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಆಟದ ಬಿಡುಗಡೆಯು 2013ರಿಂದ 2016ರವರೆಗೆ ವಿಳಂಬವಾಯಿತು. ಬ್ಲೋ ಅವರು ಅಮೌಖಿಕ ಸಂವಹನದ ಸುತ್ತ ಒಂದು ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸಿದ್ದರು, ಆಟಗಾರರು ವೀಕ್ಷಣೆಯಿಂದ ಕಲಿಯಬೇಕೆಂದು ಮತ್ತು ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವಲ್ಲಿ ಎಪಿಫೇನಿಗಳಿಗೆ ಬರಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಯಶಸ್ಸಿನೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಾಧನೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತಾರೆ. ಆಟವು ಸುಮಾರು 650 ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದರೂ, ಆಟವನ್ನು ಮುಗಿಸಲು ಆಟಗಾರನು ಅವೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಪರಿಹರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ವಿಟ್ನೆಸ್ ಅನ್ನು ವಿಂಡೋಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ಗಾಗಿ ಜನವರಿ 2016 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ನಂತರದ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಒನ್, ಎನ್ವಿಡಿಯಾ ಶೀಲ್ಡ್, ಮ್ಯಾಕ್ಓಎಸ್ ಮತ್ತು ಐಒಎಸ್ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ ಹೆಚ್ಚು ಬೇಡಿಕೆಯಾಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3 ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360 ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಮೂಲ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಕೈಬಿಡಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ತಂಡವು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ವಿಂಡೋಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ನಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಕ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿತು, ನಂತರ ಇತರ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ನೀಡಿತು. ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ವಿಮರ್ಶಕರಿಂದ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನುಕೂಲಕರ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಿತು, ಅವರು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಆದರೆ ಮೀರಿಸಬಹುದಾದ ಒಗಟುಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಕಲೆ ಮತ್ತು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದರು. ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಒಂದು ವಾರದೊಳಗೆ, ಆಟವು 100,000 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಅದರ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಒಂದು ವರ್ಷದೊಳಗೆ ಬ್ರೇಡ್ ಮಾಡಿದಷ್ಟು ಪ್ರತಿಗಳಾಗಿದ್ದು, ಆಟದ ಎಲ್ಲಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ಬಹುತೇಕ ಮರುಪಡೆಯಿತು. ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ಒಂದು ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಒಗಟು ವಿಡಿಯೋ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರನು, ಹೆಸರಿಸದ ಪಾತ್ರವಾಗಿ, ಭೂಗತ ಬಂಕರ್ನಿಂದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ರಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ನೈಸರ್ಗಿಕ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ದ್ವೀಪವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತಾನೆ. ದ್ವೀಪವನ್ನು ಸರಿಸುಮಾರು ಹನ್ನೊಂದು ಪ್ರದೇಶಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಆಟಗಾರನ ಅಂತಿಮ ಗುರಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಪರ್ವತದ ಸುತ್ತಲೂ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಸ್ಯವರ್ಗದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಂದ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಪ್ರದೇಶದೊಳಗಿನ ಒಗಟುಗಳು ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಹೋಲುತ್ತವೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ. ಅವುಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಪರಿಹಾರಗಳು ಸಮ್ಮಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು). ದ್ವೀಪದಾದ್ಯಂತ ಗೋಪುರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಹಳದಿ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳಿವೆ. ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯ ಪ್ರದೇಶದೊಳಗಿನ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿದ ನಂತರ ಇವುಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಸಕ್ರಿಯಗೊಂಡಾಗ, ಗೋಪುರಗಳು ಪರ್ವತದ ತುದಿಯಲ್ಲಿ ಬೆಳಕನ್ನು ಬೆಳಗಿಸಲು ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತವೆ, ಇದು ಆಟದ ಒಂದು ಭಾಗವು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಪರ್ವತದ ಒಳಭಾಗಕ್ಕೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಆಟದ ಅಂತಿಮ ಗುರಿಯನ್ನು ತಲುಪಲು ಅಂತಹ ಹಲವಾರು ಗೋಪುರಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಹನ್ನೊಂದು ಗೋಪುರಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದರೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು. ಆಟಗಾರನು ಕೊನೆಯ ಒಗಟು ಮುಗಿಸಿದ ನಂತರ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪಂಜರದ ಮೂಲಕ ಗಾಳಿಯ ಮೂಲಕ ಸಾಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ಬಂಕರ್ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ದ್ವೀಪದ ಸುತ್ತಲೂ ಚದುರಿದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಐಚ್ಛಿಕ ಒಗಟುಗಳಿವೆ. ಪರ್ವತವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ ನಂತರ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಆಡುಮಾತಿನಲ್ಲಿ "ದಿ ಚಾಲೆಂಜ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಅಂತಹ ಒಂದು ಒಗಟು, ಏಳು ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾದ ಸುಮಾರು ಒಂದು ಡಜನ್ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಸಮಯ ಆಧಾರಿತ ಪರೀಕ್ಷೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಸರಣಿಯನ್ನು ಎಡ್ವರ್ಡ್ ಗ್ರೀಗ್ ಅವರ "ಅನಿತ್ರಾಸ್ ಡ್ಯಾನ್ಸ್" ಮತ್ತು "ಇನ್ ದಿ ಹಾಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಮೌಂಟೇನ್ ಕಿಂಗ್" ನಿಂದ ಸಂಗೀತಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟವು 650 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸರಾಸರಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸುಮಾರು 80 ಗಂಟೆಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಜೊನಾಥನ್ ಬ್ಲೋ ಅಂದಾಜಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಒಗಟುಗಳು 1 ಪ್ರತಿಶತಕ್ಕಿಂತಲೂ ಕಡಿಮೆ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಬ್ಲೋ ನಂಬಿದ್ದರು. ಯಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ, ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ನಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆಃ ಗ್ರಿಡ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಮಾರ್ಗವು ಒಗಟಿಗೆ ಪರಿಹಾರವಾಗಬೇಕಾದರೆ, ಅದು ಹಲವಾರು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಬೇಕು. ನಿಯಮಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸರಳವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬಿಳಿ ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಗ್ರಿಡ್ನಲ್ಲಿ, ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ, ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗದ ಅಗತ್ಯವಿರಬಹುದು. ಒಗಟುಗಳು ಆಟದ ಅವಧಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಕಲಿಸುತ್ತವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಗಟಿನ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ವಿವರಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಪಠ್ಯ ಅಥವಾ ಸಂಭಾಷಣೆ ಇಲ್ಲ. ಮಾರ್ಗವು ಪೂರೈಸಬೇಕಾದ ನಿಯಮಗಳು ಆಟದಾದ್ಯಂತ ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿದ್ದರೂ, ಎಲ್ಲಾ ಒಗಟುಗಳಿಗೆ ಕನಿಷ್ಠ ಮೂರು ನಿಯಮಗಳು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆಃ ಮಾರ್ಗಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ದುಂಡಾದ ನೋಡ್ನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಬೇಕು, ದುಂಡಾದ ತುದಿಯೊಂದಿಗೆ ರೇಖೆಯ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ಛೇದನವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬೇಕು. ಅಂತೆಯೇ, ಆಟದ ಅನೇಕ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಮೇಜ್ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಹುದು. ಆಟವು ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನದ ಎರಡು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಮೊದಲನೆಯದು, ವಾಕಿಂಗ್ ಮೋಡ್, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸುತ್ತಲು ಮತ್ತು ದ್ವೀಪವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಎರಡನೆಯದು, ಮಾರ್ಗ-ರೇಖಾ ವಿಧಾನ, ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಆಟಗಾರನು ಬಳಸುವ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಪರದೆಯ ಸುತ್ತಲೂ ಬಿಳಿ ಅಂಚು ಇರುವುದರಿಂದ ಈ ವಿಧಾನವು ಮೊದಲಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. ಪಥ-ರೇಖಾ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನ ಅವತಾರವನ್ನು ಚಲಿಸದಂತೆ ತಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬದಲಿಗೆ ಆಟಗಾರನು ಒಗಟಿನ ಜಾಲದ ಮೂಲಕ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ತಮ್ಮ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿದ ನಂತರ ಅಥವಾ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ ಮೋಡ್ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಫಲಕದ ಮುಂದೆ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಆಟಗಾರನ ನೋಟವನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಫಲಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಒಗಟುಗಳು ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಅಥವಾ ದೃಶ್ಯ ಸೂಚನೆಗಳ ಮೂಲಕ ಸರಿಯಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ತಕ್ಷಣದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ದ್ವೀಪದ ಸುತ್ತಲೂ ಹರಡಿರುವ ಗುರುತಿಸಬಹುದಾದ ಕಣ್ಣಿನ ಮಟ್ಟದ ಫಲಕಗಳ ಮೇಲೆ ನೆಲೆಗೊಂಡಿರುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಸುಲಭ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಹಲವಾರು ಫಲಕಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆಟವು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ನಿಯಮವನ್ನು ಕಲಿಸುವಾಗ ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಫಲಕಗಳು ವಿದ್ಯುತ್ ಕೇಬಲ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಡೈಸಿ-ಚೈನ್ಡ್ ಆಗಿರುತ್ತವೆ; ಒಂದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದರಿಂದ ಕೇಬಲ್ ಬೆಳಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ಯಾನಲ್ ಅನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಒಂದು ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಇದು ಸಂಭವಿಸಿದಾಗ, ಆಟಗಾರನು ಪ್ರದೇಶದ ಹಳದಿ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಲು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ಒಗಟುಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ (ಗ್ರಿಡ್ಗಳ ಗಾತ್ರ ಹೆಚ್ಚಾಗಬಹುದು, ಪ್ರದೇಶದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಹೊಸ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು). ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರದೇಶದ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿದ್ದರೂ, ಪ್ರದೇಶಗಳು ಸ್ವತಃ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು ಆಟಕ್ಕೆ ಮುಕ್ತ ಪ್ರಪಂಚದ ಭಾವನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಸಿಲುಕಿಕೊಳ್ಳುವ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ತೆರಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಒಗಟಿನ ನಿಯಮಗಳು ಅದರ ಗ್ರಿಡ್ನಲ್ಲಿರುವ ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪರಿಸರದ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮರದ ಅಧ್ಯಯನವು ಅದರ ಶಾಖೆಯ ರಚನೆಯು ಹತ್ತಿರದ ಗ್ರಿಡ್ ಅನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ). ಹಲವಾರು ಐಚ್ಛಿಕ ಪರಿಸರ ಒಗಟುಗಳಿವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಮರೆಮಾಚಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಗ್ರಿಡ್ ಒಗಟುಗಳಂತೆ, ಮಾರ್ಗ-ರೇಖಾ ವಿಧಾನವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವ ಮೂಲಕ ಇವುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಂತಹ ಮಾರ್ಗಗಳ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಪರಿಸರದ ವಿವಿಧ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ವಿತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ನೋಡಿದಾಗ ಮಾತ್ರ ಘಟಕಗಳು ಒಗ್ಗೂಡಿ ನಿರಂತರ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ. ನಂತರ ಆಟಗಾರನು ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸರಿಯಾದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಒಂದು ಒಗಟು ಆಟದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳುವುದು ಪರ್ಯಾಯ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಆಟಗಾರನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಅವರು ಆಟವನ್ನು ಮುಗಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ಅವರ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ (ವಿಆರ್) ಹೆಡ್ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆಯುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಆಟದಲ್ಲಿ ಕಳೆದುಹೋಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ ಹಲವಾರು ದಿನಗಳವರೆಗೆ. ಅವರು ತಮ್ಮ ಪ್ರಜ್ಞೆಗೆ ಮರಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ ಆದರೆ ನಿಜ ಜೀವನದ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾರೆ. ಬುದ್ಧ, ಬಿ. ಎಫ್. ಸ್ಕಿನ್ನರ್ ಮತ್ತು ವಿಲಿಯಂ ಕಿಂಗ್ಡನ್ ಕ್ಲಿಫೋರ್ಡ್ನಂತಹ ಜನರಿಂದ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಒಳನೋಟವುಳ್ಳ ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಧ್ವನಿಮುದ್ರಣಗಳು ದ್ವೀಪದಾದ್ಯಂತ ಇವೆ. ಆಶ್ಲೇ ಜಾನ್ಸನ್, ಫಿಲ್ ಲಾಮಾರ್, ಮ್ಯಾಥ್ಯೂ ವಾಟರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಟೆರ್ರಾ ದೇವಾ ಈ ಧ್ವನಿಮುದ್ರಿಕೆಗಳಿಗೆ ಧ್ವನಿ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ. ಜೇಮ್ಸ್ ಬರ್ಕ್ನ ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಸರಣಿ ಅಥವಾ ಆಂಡ್ರೇ ಟಾರ್ಕೊವ್ಸ್ಕಿಯ ನಾಸ್ಟಾಲ್ಗಿಯಾದ ಅಂತ್ಯದಂತಹ ಕಿರು ವೀಡಿಯೊ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದಾದ ರಂಗಮಂದಿರವನ್ನು ಸಹ ಆಟಗಾರನು ಎದುರಿಸಬಹುದು. ಆಟಗಾರನ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಆಳವಾದ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಹಲವಾರು ದೃಶ್ಯ ಭ್ರಮೆಗಳನ್ನು ಆಟದ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ದ್ವೀಪದ ವಿವಿಧ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಮಾನವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ಕೋನದಿಂದ ನೋಡಿದಾಗ ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿರುವಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ. ಜೊನಾಥನ್ ಬ್ಲೋ ಅವರು ಬ್ರೇಡ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ಅನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಲಾಗಿತ್ತು. 2008ರಲ್ಲಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುವುದನ್ನು ನೋಡಿದ ನಂತರ, ಬ್ಲೋ ಅವರು "ಗಂಭೀರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ" ಯಿಂದ ಹೊಸ ಆಟದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಿಗೆ ಸಮಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರು, ಪ್ರತಿಯೊಂದಕ್ಕೂ ಕೆಲವು ತಿಂಗಳುಗಳನ್ನು ಕಳೆದರು. ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ಗೆ ಆಧಾರವೆಂದು ಸಾಬೀತಾದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು "ಅತ್ಯಂತ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯ ಮತ್ತು ಸವಾಲಿನ" ಎಂದು ಬ್ಲೋ ಪರಿಗಣಿಸಿದ ಮೂಲಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ. ಅವರು ಇದನ್ನು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು 3ಡಿ ಗೇಮ್ಪ್ಲೇ ಎಂಜಿನ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅದು ವಿಫಲವಾದರೆ ಬ್ರೇಡ್ ಯಶಸ್ಸಿನ ಮೊದಲು ಅವರ ಜೀವನಶೈಲಿಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತಾ ಅವರು "ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಒನ್ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾರೆ" ಎಂದು ಭಯಪಟ್ಟರು. ಈ ಸವಾಲುಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಬ್ಲೋ ಅವರು ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಮುಂದುವರಿಯುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಅವರು ರಚಿಸಿದ ಅತ್ಯಂತ ಬಲವಾದ ಮೂಲಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ. ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ನೇರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕಾರ್ಯವು 2008ರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಆಟದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಸ್ವತಃ ಬ್ಲೋ ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದ ಆದರೆ ಎಂದಿಗೂ ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳದ ಹಿಂದಿನ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಬ್ಲೋ ಪ್ರಕಾರ, ಈ ಅಪೂರ್ಣ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಲ್ಲಿ, "ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಮೂಮೆಂಟ್" ನೊಂದಿಗೆ ಸೈಡ್ ಗೇಮ್ಪ್ಲೇ ಅಂಶವಿತ್ತು, ಅದು ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ರೋಮಾಂಚನಗೊಳಿಸುತ್ತಿತ್ತು. ವಿಟ್ನೆಸ್ ಆಟವು ಈ "ಮಾಂತ್ರಿಕ ಕ್ಷಣ" ವನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯುವುದನ್ನು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತನ್ನದೇ ಆದ ಆಟ ಮತ್ತು ಕಥೆಯೊಳಗೆ ಸುತ್ತುವುದನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಬ್ಲೋ ಈ ಕ್ಷಣವನ್ನು ಚಲನಚಿತ್ರದ ಸ್ಪಾಯ್ಲರ್ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರು, ಹೀಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಮೊದಲು ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಅಥವಾ ಆಟದ ಇತರ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿದರು. ಮೇಜ್ ಪ್ಯಾನೆಲ್ ಕಲ್ಪನೆಯು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸನ್ನೆಗಳ ಸ್ವಲ್ಪ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಮೂಲಕ ಮಂತ್ರಗಳ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದೊಂದಿಗೆ, ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಜನಪ್ರಿಯ ಅಂಶವಾದ ಮೌಸ್ ಸನ್ನೆಗಳ ಮೂಲಕ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ನುಡಿಸುವ ಮಾಂತ್ರಿಕರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ಬ್ಲೋ 2002 ರ ಸುಮಾರಿಗೆ ಹೊಂದಿದ್ದ ಹಿಂದಿನ ಕಲ್ಪನೆಯಿಂದ ಬಂದಿತು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಸಾಧಿಸಬಹುದಾದ ಅಮೌಖಿಕ ಸಂವಹನದ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದು ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ಗಾಗಿ ಬ್ಲೋ ಅವರ ಗುರಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿತ್ತು, ಈ ಅನ್ವೇಷಣೆಯು ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದು ಕಲಾ ಪ್ರಕಾರವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮುಖ್ಯವೆಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸಿದರು. ಮಿಸ್ಟ್ (1993) ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ವಿಧಾನದಂತೆಯೇ, ಮೌಖಿಕ ಸಂವಹನವಿಲ್ಲದೆ ಒಗಟುಗಳಿಗೆ ಅರ್ಥ ಮತ್ತು ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನ ಹರಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುವ ಪ್ರಮುಖ ಆಟದ ಅಂಶದಿಂದ ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ಎಂಬ ಹೆಸರು ಬಂದಿದೆ. ಬ್ಲೋ ಅವರು ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ವಿನ್ಯಾಸದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವನ್ನು ಮಿಸ್ಟ್ಗೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಮಿಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಡೆವಲಪರ್ ಆಗಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿದ ಆಟವೆಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮಿಸ್ಟ್ ದಟ್ ಬ್ಲೋ ಸರಿಪಡಿಸಲು ಬಯಸಿದ ಒಂದು ಅಂಶವೆಂದರೆ ಅದರ ಕೆಲವು ಒಗಟುಗಳಲ್ಲಿ "ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಬೇಟೆ" ಯ ಸ್ವರೂಪವಾಗಿತ್ತು; ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ ಒಗಟಿನ ಅಂತಿಮ ಫಲಿತಾಂಶ ಏನೆಂದು ತಿಳಿಯದೆ ಆಟಗಾರನು ವರ್ಚುವಲ್ ಯಂತ್ರೋಪಕರಣಗಳ ವಿವಿಧ ಭಾಗಗಳ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ನಲ್ಲಿ, ಈ ಗೊಂದಲವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಎಲ್ಲಾ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಒಗ್ಗೂಡಿಸುವ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಆಗಿ ಬ್ಲೇವ್ ಜಟಿಲ ಫಲಕಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಆಟದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಜಟಿಲಕ್ಕೂ ಸಂವಹನದ ಮೂಲ ವಿಧಾನವು ಒಂದೇ ಆಗಿದ್ದರೂ, ಪ್ರತಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಜಟಿಲದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಪ್ರತಿ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ನಿಯಮಗಳು ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಆಟದ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಆ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿನ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, "ಸಾಹಸ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದ ಬಹಳಷ್ಟು ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ". ಆಟದೊಳಗಿನ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಆಟದ ಉಳಿದ ಒಗಟುಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅನನ್ಯ ಮತ್ತು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗುವಂತೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಒಂದು ಭಾಗವೆಂದರೆ ಒಗಟು-ಪರಿಹಾರ ಮತ್ತು ಗ್ರಹಿಕೆಯ ನಡುವಿನ ಸಮತೋಲನವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸಾಕ್ಷಿಗಳ ಜಗತ್ತನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಬ್ಲೋ ರಚಿಸಿದ ಮೊದಲ ಎರಡು ಒಗಟುಗಳು "ಜಗತ್ತನ್ನು ಜನನಿಬಿಡಗೊಳಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು" ಒಳಗೊಂಡಿವೆ, ಇದು ಈ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ತಾನು ಜಗತ್ತನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಇದು ಅನ್ವೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಒಗಟು-ಪರಿಹಾರದ ನಡುವಿನ ದ್ವಂದ್ವವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಬ್ಲೋಗೆ "ಬಹಳಷ್ಟು ಅರ್ಥವನ್ನು ನೀಡಿತು". ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಹಸ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ ಸಿಕ್ಕಿಹಾಕಿಕೊಂಡಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಶಿಕ್ಷಿಸುವುದು ಎಂದು ಬ್ಲೋ ಭಾವಿಸಿದರು, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ದ್ವೀಪವನ್ನು ಮುಕ್ತ ಜಗತ್ತಾಗಿ ರಚಿಸಿದರು, ಇದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತಾವು ಸಿಕ್ಕಿಹಾಕಿಕೊಂಡ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಿ ಇತರರನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಬ್ಲೋ ಅವರು ಒಗಟುಗಳನ್ನು ತೆರೆದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಕೆಂಪು ಹೆರ್ರಿಂಗ್ಗಳಿಲ್ಲದೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಬೇಕೆಂದು ಬಯಸಿದ್ದರು, ಅವರು ಬ್ರೇಡ್ನೊಂದಿಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ವಿಧಾನವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಆಟದ ನಿರೂಪಣೆಯ ಮೂಲಕ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಜನನಿಬಿಡ ದ್ವೀಪದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಆಡಿಯೋ ಲಾಗ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ; ಬ್ಲೋ ಆಟಗಾರನಿಗೆ "ಸುಂದರವಾದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಒಂಟಿತನದ ಭಾವನೆಯನ್ನು" ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಆಡಿಯೋ ಲಾಗ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದರು. ಈ ದಾಖಲೆಗಳು ಯಾವುದೇ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವುದರಿಂದ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಅವರು ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಮೀಪಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಿರೂಪಣೆಯ ಬಗ್ಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಎಂದು ಬ್ಲೋ ಆಶಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ಧ್ವನಿಮುದ್ರಿಕೆಗಳು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಥಾವಸ್ತುವಿನಿಂದ ಕೂಡಿರಬೇಕೆಂದು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಕಥೆಯನ್ನು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರಸಾರ ಮಾಡುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಮತ್ತು ಬದಲಿಗೆ ಸ್ವತಃ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡಲು, ಬ್ರೇಡ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಪಠ್ಯ ಅಂಶಗಳಂತೆಯೇ ಹೆಚ್ಚು ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಇವುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಬ್ಲೋ ನಂತರ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಂಡರು. ಬ್ಲೋ ಅವರ ತಂಡವು ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ್ದು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಆಟಗಾರರು ಹೆಚ್ಚು ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಾಗ ಕಥೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ದೃಢವಾದ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಕುತೂಹಲದ ಮೂಲಕ ಜಗತ್ತನ್ನು ಸ್ವಯಂ-ನಿರ್ದೇಶಿಸಲು ಮತ್ತು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಲಿಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡಲು ಬ್ಲೋ ಈ ಆಟವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು. ಪಝಲ್-ಪರಿಹರಿಸುವ ಎಪಿಫೇನಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಬ್ಲೋ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಟೊಳ್ಳಾದ ಮತ್ತು ಸುಳ್ಳು ಪ್ರತಿಫಲಗಳಾಗಿ ಕಂಡಿತು ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಂದ ಪ್ರಮಾಣೀಕರಣದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿತು. ಬ್ಲೋ ಅವರು ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಘೋಷಿಸುವ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್-ಬ್ರೇಕಿಂಗ್ ಪಾಪ್-ಅಪ್ ಸಂದೇಶಗಳ ಬಗ್ಗೆಯೂ ಚಿಂತಿತರಾಗಿದ್ದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ಅನ್ನು "ಸೂಕ್ಷ್ಮ ರೀತಿಯ ಆಟ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ಸೂಚನೆಗಳು ಗೊಂದಲಕ್ಕೊಳಗಾಗಬಹುದು. ಬ್ಲೋಗೆ, ಆದರ್ಶ ಆಟಗಾರನು "ಜಿಜ್ಞಾಸೆಯುಳ್ಳವನಾಗಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿವಂತ ವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾನೆ". ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದಾಗ, ಗೊಂದಲವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಅದನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ವಿವರಿಸುವ ನಿರ್ಧಾರವು "ಎಪಿಫ್ಯಾನಿ ಮತ್ತು ಆವಿಷ್ಕಾರದ ಸಂತೋಷದಂತಹ ಸಂಬಂಧಿತ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಗಮನಿಸಿದ ಅವರು ಆಟವನ್ನು "ಅತಿಯಾಗಿ ಕಲಿಸುವುದನ್ನು" ತಪ್ಪಿಸಲು ಬಹಳ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿದ್ದರು. ಅವರು ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ಅನ್ನು "ನಿಂಟೆಂಡೊ ವಿರೋಧಿ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ, "ನೀವು ನಿಂಟೆಂಡೊ ಆಟವನ್ನು ಆಡಿದರೆ, ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಪಾತ್ರವು ನಿಮಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಪದೇ ಪದೇ ಹೇಳುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. "ಇದು ಬೇರೆ ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಹೋಗುತ್ತಿದೆ. ಇದು ನಿಮಗೆ ಏನನ್ನೂ ಹೇಳದ ಮೂಲ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಜೆಲ್ಡಾದಂತೆಯೇ ಇದೆ ". ಬ್ಲೋ ಅವರು ಒಗಟುಗಳನ್ನು "ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸರಳವಾಗಿ" ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಆಟಗಾರರು "ಮಿನಿಯೇಚರ್ ಎಪಿಫಾನಿಗಳನ್ನು ಪದೇ ಪದೇ" ಹೊಂದುವಷ್ಟು ಸವಾಲಿನವರಾಗಿದ್ದರು. ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ಅದರ ತೊಂದರೆಯಿಂದಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಮುಗಿಸದಿರಬಹುದು ಎಂಬ ಅಂಶದ ಬಗ್ಗೆ ನೀವು ಹೇಗೆ ಭಾವಿಸುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ಕೇಳಿದಾಗ, ಬ್ಲೋ ಅವರು "ಅದನ್ನು ಮತ್ತೆ ಅಳೆಯುವ ಬದಲು ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಇಷ್ಟಪಡುವ ಜನರು ಪ್ರಶಂಸಿಸಬಹುದಾದ ಆಟವನ್ನು ಮಾಡುವುದಾಗಿ ಹೇಳಿದರು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರು ತಾವು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಬಹುದು". 2009ರಲ್ಲಿ ಜೊನಾಥನ್ ಬ್ಲೋ ಅವರ ಹಿಂದಿನ ಆಟವಾದ ಬ್ರೇಡ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಂತರ ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ಗೆ ಧನಸಹಾಯ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಘೋಷಿಸಲಾಯಿತು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ಪ್ರಚಾರ ಮಾಡಲು ಬ್ಲೋ ಯಾವುದೇ ದೃಢವಾದ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಆಟಕ್ಕೆ ಸುಮಾರು ರೂ. ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಟಣೆಗಾಗಿ ಬ್ಲೋ ಅವರು ತೆಕ್ಲಾ, ಇಂಕ್. ತಂಡವನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಕಂಪನಿಯ ಹೆಸರನ್ನು ಇಟಲೊ ಕ್ಯಾಲ್ವಿನೊ ಅವರ ಇನ್ವಿಸಿಬಲ್ ಸಿಟೀಸ್ ಕಾದಂಬರಿಯ ಒಂದು ನಗರದಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. 2009ರ ಡಿಸೆಂಬರ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಬ್ಲೋ ಅವರು 3ಡಿ ಕಲಾವಿದ ಮತ್ತು ಪೂರ್ಣಾವಧಿಯ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಜೊತೆ ದೂರದಿಂದಲೇ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. 2015 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ ತನ್ನ ತಂಡದಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು ಎಂಟು ಪೂರ್ಣಕಾಲಿಕ ಸದಸ್ಯರು ಇದ್ದರು ಎಂದು ಬ್ಲೋ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೂ 2011 ರ ಸುಮಾರಿಗೆ ಹತ್ತು ಅಥವಾ ಹನ್ನೊಂದು ಜನರು ಭಾಗಿಯಾಗಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಅದರ ಉತ್ತುಂಗದಲ್ಲಿ ಹದಿನೈದು ಮಂದಿ ಇದ್ದರು. ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ಇತರ ಕಲಾವಿದರು ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳ ಕೊಡುಗೆಗಳನ್ನು ಸಣ್ಣ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಡೇವಿಡ್ ಹೆಲ್ಮ್ಯಾನ್, ಅವರು ಈ ಹಿಂದೆ ಬ್ಲೋ ಆನ್ ಬ್ರೈಡ್ಸ್ ಆರ್ಟ್ ಡಿಸೈನ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದರು ಮತ್ತು ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ನ ವಿನ್ಯಾಸದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದರು. ಇತರ ಕೊಡುಗೆದಾರರಲ್ಲಿ ಆಟಕ್ಕೆ 3ಡಿ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಕಲಾಕೃತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸಿದ ಎರಿಕ್ ಉರ್ಕ್ಹಾರ್ಟ್ ಮತ್ತು ಆಟದ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗಾಗಿ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಇಗ್ನಾಸಿಯೋ ಕ್ಯಾಸ್ಟಾನೊ ಸೇರಿದ್ದಾರೆ. ದ್ವೀಪದ ಮೂಲ ವಿರಳ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ಅಂತಿಮ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ಹೆಚ್ಚು ಎದ್ದುಕಾಣುವ ದೃಶ್ಯಾವಳಿಗಳಿಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ, 2011ರ ಸುಮಾರಿಗೆ ಹೊಸದಾಗಿ ನೇಮಕಗೊಂಡ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕಲಾವಿದ ಒರ್ಸೋಲ್ಯಾ ಸ್ಪ್ಯಾನಿಯೋಲ್ಗೆ ಬ್ಲೋ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮನ್ನಣೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸವನ್ನು ವೈವಿಧ್ಯಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಬ್ಲೋ ತನ್ನ ಸಮಯವನ್ನು ಕೋರ್ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು, ಇದು ತನ್ನ ತಂಡಕ್ಕೆ ತನ್ನ ದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಬ್ರೇಡ್ನ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಅಲ್ಲಿ ಅವನು ಆಟದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವನ್ನು ಸ್ವತಃ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಸಾಕ್ಷಿಯು ಅದನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಏಳು ವರ್ಷಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡನು. ಬ್ಲೋ ಅವರು ಮತ್ತು ಅವರ ತಂಡವು ಅದರ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದ್ದರಿಂದ ಈ ದೀರ್ಘ ಅವಧಿಯು ಆಟದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ವಿಸ್ತರಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಆಟದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಸಾಂದ್ರೀಕರಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಆಫ್-ದಿ-ಶೆಲ್ಫ್ ಗೇಮ್ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಮುಂತಾದ ಆಟದ ಬಗೆಗಿನ ಅವರ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಸಮಯ ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚ ಉಳಿತಾಯ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಅವರು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಂಡರು. ಬದಲಾಗಿ, ಅವರು ಬ್ರೇಡ್ ಮಾರಾಟದಿಂದ ಬರುವ ಆದಾಯವನ್ನು, ಏಪ್ರಿಲ್ 2014 ರಂತೆ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವೆಚ್ಚಗಳಿಗೆ ಹಾಕಿದರು. ಬ್ರೇಡ್ ಆದಾಯವು ಖಾಲಿಯಾದ ನಂತರ 2015ರ ಫೆಬ್ರವರಿಯಲ್ಲಿ ಬ್ಲೋ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬಂಡವಾಳವನ್ನು ಹುಡುಕಬೇಕಾಯಿತು, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಮಯದ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ, ದೀರ್ಘಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಸಾಲವನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಂಬಿದ್ದರು. ಅಂತಿಮ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ಕೇವಲ ಕಡಿಮೆ ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಕಾಶಕರ ಧನಸಹಾಯ ಅಥವಾ ಬೆಂಬಲದ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ಅನ್ನು ಇಂಡೀ ಆಟವೆಂದು ಬ್ಲೋ ಪರಿಗಣಿಸಿದರೆ, ಸಮಯ ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚದ ಮೂಲಕ ಯೋಜನೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯು ಎಎಎ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಉತ್ಪಾದಿಸುವದಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ರೀತಿಯ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ. ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ಬ್ಲೋ ಮತ್ತು ಅವರ ತಂಡವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ತನ್ನದೇ ಆದ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದ ಗಮನಾರ್ಹ ಭಾಗವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. ಬ್ಲೋ ಅವರು ಯೂನಿಟಿಯಂತಹ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪರಿಹಾರದ ಬದಲು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತಿದ್ದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಸ್ವತಃ ರಚಿಸಿದ ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಶವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಓಪನ್-ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಕಾಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚವಾಗಿ, ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ದ್ವೀಪದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಭಾಗವನ್ನು ಒಂದು ವಲಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಆಟದ ಮತ್ತು ಎಂಜಿನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಿತು. ಇದು ತಂಡಕ್ಕೆ ಎರಡನೇ ಸವಾಲನ್ನು ಒಡ್ಡಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು, ಅವರು ತಮ್ಮ ಆವೃತ್ತಿ ನಿಯಂತ್ರಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಲಾಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸದೆ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸಲು ಅನೇಕ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಜೊತೆಗೆ ಕೇಂದ್ರ ಸರ್ವರ್ಗೆ ಸಂಪರ್ಕವಿಲ್ಲದೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಬ್ಲೋ ಮತ್ತು ಅವರ ತಂಡವು ಆಟದ ಜಗತ್ತನ್ನು ಪಠ್ಯ ಕಡತಗಳಾಗಿ ಶ್ರೇಣೀಕರಿಸುವ ಅಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು, ಅದು ಪರಿಷ್ಕರಣೆ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಂಘರ್ಷದ ಸಂಪಾದನೆಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಸಂಪಾದನೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಘರ್ಷವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಅವರು ಆಟದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ 10,000-ಕೆಲವು ಘಟಕಗಳನ್ನು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕಡತಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಿದರು. ಆಟದ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಎಂಜಿನ್ನೊಳಗೆ ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ತಡೆರಹಿತ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಮರು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಭೂಪ್ರದೇಶದ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ನಿಯಂತ್ರಣ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಮತ್ತು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಸರಣಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಮತ್ತು ಹೊಸದನ್ನು ರಚಿಸಲು ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ನೊಳಗೆ ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ವಿಶ್ವ ಸಂಪಾದಕವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಇತರ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿವೆ. ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡವು ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ನೊಳಗೆ ಮುಂಬರುವ ವಿಆರ್ ಯಂತ್ರಾಂಶಕ್ಕೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿತ್ತು, ಬ್ಲೋ ಮತ್ತು ಇಬ್ಬರು ವಾಲ್ವ್ ಅಭಿವರ್ಧಕರ ನಡುವಿನ ನವೆಂಬರ್ 2013 ರ ಸಭೆಯ ನಂತರ ಅವರ ಮುಂಬರುವ ಸ್ಟೀಮ್ವಿಆರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿತು, ಇದು ದ್ವೀಪವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವ ಆಟಗಾರನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಬ್ಲೋ ಕಂಡುಕೊಂಡರು. ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಆಟದಲ್ಲಿ ವಿಆರ್ಗೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ಬೆಂಬಲವಿದ್ದರೂ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯ ಲಾಭವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಸ್ಮಿತ್ ಪ್ರಕಾರ, ತಲೆಯ ಚಲನೆಯನ್ನು ದೇಹದ ಚಲನೆಯಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸಬಹುದಾದರೆ ಅನೇಕ ಒಗಟುಗಳನ್ನು "ಮೋಸಗೊಳಿಸಬಹುದು". ವಿನ್ಯಾಸ, ಕಲೆ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ನಲ್ಲಿನ ದ್ವೀಪದ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸವು ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ ಬಹುತೇಕ ಸ್ಥಿರವಾಗಿದೆ, ತಂಡವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಒಗಟುಗಳೊಂದಿಗೆ ಜಗತ್ತನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ಭೂದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಇತರ ಕಲಾ ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. 2012 ರಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ 2015 ರಲ್ಲಿ ಆಟದ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಆಡಿದ ಆರ್ಸ್ ಟೆಕ್ನಿಕಾ ಬರಹಗಾರ ಸ್ಯಾಮ್ ಮ್ಯಾಕ್ಕೋವೆಚ್, ಈ ಎರಡು ಸೆಷನ್ಗಳ ನಡುವೆ ದ್ವೀಪವು ಪರಿಚಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಿದರು. ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಒಂದು ಅಂಶವೆಂದರೆ ದ್ವೀಪದಾದ್ಯಂತ ಚಲಿಸುವ ವಿದ್ಯುತ್ ಕೇಬಲ್ಗಳ ಬಳಕೆಯಾಗಿದ್ದು, ಅವರು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಒಗಟು ಫಲಕಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ಮುಂದೆ ಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ "ತೀವ್ರ ಸ್ಪಷ್ಟತೆ" ಒದಗಿಸಲು ಆಟದ ಆರಂಭಿಕ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಇವು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ಬ್ಲೋ ಕಂಡುಕೊಂಡರು, ಆದರೆ ಇದು ಆಟವನ್ನು ಅದೇ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದರು. ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಪವರ್ ಕೇಬಲ್ ಅಂಶಗಳು ಉಳಿದವು, ಆದರೆ ಸಂಭಾವ್ಯ ಉದ್ದೇಶಗಳತ್ತ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಭೂದೃಶ್ಯದಾದ್ಯಂತ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವುದು ಎಷ್ಟು ಸುಲಭ ಎಂದು ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಬದಲಾಯಿಸಿದರು. ಈ ದ್ವೀಪವನ್ನು ಒಗಟು-ಪರಿಹಾರ, ಪರಿಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ನಿರೂಪಣಾ ಅಂಶಗಳ ನ್ಯಾಯೋಚಿತ ಮಿಶ್ರಣವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ಮತ್ತು ಮುಂದೆ ಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಗೊಂದಲವನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ "ಆಯ್ಕೆಯ ವಿರೋಧಾಭಾಸ" ವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತದೆ. ಕಲಾವಿದ ಲೂಯಿಸ್ ಆಂಟೋನಿಯೊ ಪ್ರಕಾರ, ಆಟಗಾರನು ನೋಡಬೇಕೆಂದು ಬ್ಲೋ ಬಯಸಿದ ಮೊದಲ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಪರ್ವತ, ಇದು ಅವರ ಅಂತಿಮ ಗುರಿ ಎಂದು ಅವರಿಗೆ ಅರಿವು ಮೂಡಿಸುವುದು. ಆಟವು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನನ್ನು ವಾಸದ ಸ್ಥಳವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾದ ಪರಿತ್ಯಕ್ತ ಬಂಕರ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಮೂಲತಃ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೊಳಿಸಿದ್ದರಿಂದ, ಆಟಗಾರನು ಪರ್ವತಕ್ಕೆ ಎದುರಾಗದೆ ಬಂಕರ್ನಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸುತ್ತಾನೆ. ಬ್ಲೋ ಅವರ ಗುರಿಯನ್ನು ತಲುಪಲು ಅವರು ಬಂಕರ್ ಜಾಗವನ್ನು ಸರಿಸಲು ಮತ್ತು ತಿರುಗಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರೂ, ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಆಟದ ಇತರ ಭಾಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಆಂತರಿಕ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸರಳವಾದ ಸ್ಥಳದ ಪರವಾಗಿ ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಸಂಪೂರ್ಣ ನೋಟದಲ್ಲಿ ಪರ್ವತದೊಂದಿಗೆ ಬಾಹ್ಯ ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ಹತ್ತುತ್ತಾನೆ. ಈ ಪರಿಚಯಾತ್ಮಕ ಕ್ಷೇತ್ರವು ಆಟದ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ ಆಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಮತ್ತು ಇತರರನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಪರಿಸರವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವ ನಡುವಿನ ಮೂಲಭೂತ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು, ಮತ್ತು ಮೌಖಿಕ ವಿವರಣೆಯಿಲ್ಲದೆ ವಿವರಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಲು ತೆಕ್ಲಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆದರು. ಆಟಗಾರನನ್ನು ಸೆಳೆಯುವ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲು ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನವ ನಿರ್ಮಿತ ರಚನೆಗಳ ವೈರುಧ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುವ ಬ್ಲೋ ಅವರ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ತಂಡದ ಕಲಾವಿದರು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಆಶಾವಾದವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು, ಆಟದ ಕಲೆಯು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಬಣ್ಣಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಶುದ್ಧತ್ವದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಬೇಕೆಂದು ಬ್ಲೋ ಬಯಸಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಆಟದ ನಂತರದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾಗುತ್ತವೆ. ಒಗಟು ಪರಿಹಾರದಲ್ಲಿ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮಾಡಿರಬಹುದಾದ ಆಟದೊಳಗಿನ ದೃಶ್ಯ ಶಬ್ದವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚದ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳು ಎದ್ದು ನಿಲ್ಲುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವರು ಬಯಸಿದ್ದರು. ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, ಅವರು ಮತ್ತು ಅವರ ತಂಡವು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಟವನ್ನು ಹೊಸ ಆಟಗಾರರಂತೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಅವರು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ಯಾವ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಆಕರ್ಷಿತರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗುರುತಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು; ಇದು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅವರು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸಿದ ದ್ವೀಪದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಿತ್ತು ಆದರೆ ಅಂತಿಮ ಆಟಕ್ಕೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಕಲೆಯ ಶೈಲಿಯು ಸರಳೀಕರಣದ ವಿಧಾನದಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿತ್ತು, ಸಾಕಷ್ಟು ವಿವರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿತು ಆದರೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲು ಒಟ್ಟಾರೆ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಂಡಿತ್ತು. ಆಂಟೋನಿಯೊ ಪ್ರಕಾರ, ಅವರು ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದಿಂದ, ಕಲಾಕೃತಿಗಳಿಂದ ಮತ್ತು ಜರ್ನಿ, ಟೀಮ್ ಫೋರ್ಟ್ರೆಸ್ 2 ಮತ್ತು ಮಿರರ್ಸ್ ಎಡ್ಜ್ ಆಟಗಳ ಪರಿಸರದಿಂದ ಸರಳೀಕರಣಕ್ಕಾಗಿ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದರು. ಅವರು ಇನ್ನೂ ತಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಮರಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳಂತಹ ದೃಶ್ಯ ನೋಟದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ತಾವು ಇರುವ ದ್ವೀಪದ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸಲು ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುವಾಗ ಸಾಕಷ್ಟು ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಂಡರು. ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ಗಾಗಿ ಪರಿಸರವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಬ್ಲೋ ಅವರ ತಂಡವು ಫೋರ್ಮ್ ಡಿಸೈನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ, ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪ ಸಂಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಫ್ಲೆಚರ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ, ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ಕೇಪ್ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ ತಂಡದೊಂದಿಗೆ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ಫೋರ್ಮ್ನ ಸಂಸ್ಥಾಪಕರಾದ ಡೀನಾ ವ್ಯಾನ್ ಬ್ಯೂರೆನ್ ಪ್ರಕಾರ, ಅವರು ಮೂರು ವಿಭಿನ್ನ ನಾಗರಿಕತೆಯ ಅವಧಿಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಿವಿಧ ಮಾನವ ನಿರ್ಮಿತ ಮತ್ತು ಕೃಷಿ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು, ನಂತರದ ನಾಗರಿಕತೆಗಳು ಹಿಂದಿನವುಗಳಿಂದ ರಚನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದವು ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಿರುವಂತೆ ಈ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಮರುರೂಪಿಸಿದವು. ಅವರ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಮುಖ್ಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ವಿನ್ಯಾಸ ತತ್ವಗಳನ್ನು ತರಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದವು, ನಂತರ ಅಂತಿಮ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಅವರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟವು. ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಿಗಳ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ಮತ್ತು ಸಲಹೆಯು ದ್ವೀಪವನ್ನು "ವಿವರಗಳು ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿರುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಮೆದುಳು ಅದರ ಮೇಲೆ ಹಿಡಿತ ಸಾಧಿಸುವುದರಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ" ಎಂಬ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದೆ ಎಂದು ಬ್ಲೋ ಹೇಳಿದರು. ದ್ವೀಪದಲ್ಲಿನ ಎಷ್ಟು ಕಟ್ಟಡಗಳು ಹದಗೆಡುತ್ತಿರುವ ವಿವಿಧ ಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿವೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಬ್ಲೋ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿವರವಾದ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ರಚನೆಗಳಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪಾಳುಬಿದ್ದ ನೋಟವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ರಚನೆಗಳು ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ಸ್ಥಿರವಾದ ವಿವರಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕೋಟೆಯಲ್ಲಿನ ಕೊಳೆತ ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳಿಗೆ ಮರದ ಬೆಂಬಲ ಕಂಬಗಳ ಅವಶೇಷಗಳು, ಇದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮುಳುಗಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕೊನೆಯ ಆಟವು ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಸಂಗೀತದೊಂದಿಗೆ ರವಾನೆಯಾಯಿತು, ಬದಲಿಗೆ ಪರಿಸರದ ಸುತ್ತುವರಿದ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿತ್ತು, ಇದನ್ನು ವಾಬಿ ಸಾಬಿ ಸೌಂಡ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು. ಸಂಗೀತದ ಸೇರ್ಪಡೆಯು "ಆಟದ ವಿರುದ್ಧ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ವಸ್ತುಗಳ ಪದರ" ಎಂದು ಬ್ಲೋ ಭಾವಿಸಿದರು. ಆಟದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ವನ್ಯಜೀವಿಗಳಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ ಸುತ್ತುವರಿದ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿತ್ತು, ಇದು ದ್ವೀಪದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಅವರು ಎಷ್ಟು ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿರುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅರಿವು ಮೂಡಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಯಾನ್ ಫ್ರಾನ್ಸಿಸ್ಕೊ ಕೊಲ್ಲಿಯಲ್ಲಿರುವ ಏಂಜೆಲ್ ದ್ವೀಪದ ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆಯುವಾಗ ಅವುಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸುತ್ತುವರಿದ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ವಾಬಿ ಸಾಬಿ ಸೌಂಡ್ನ ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಲ್ಯಾಕಿ ದಾಖಲಿಸಿದ್ದಾರೆ. ದ್ವೀಪದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಅನೇಕ ವಿಭಿನ್ನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಲಾಕಿ ವಿವಿಧ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪದರ ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ಒಂದು ಪರಿಸರದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ತಡೆರಹಿತ ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಿದರು. ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಬಿಡುಗಡೆ 2010 ರ ಪೆನ್ನಿ ಆರ್ಕೇಡ್ ಎಕ್ಸ್ಪೋದಲ್ಲಿ ಬ್ಲೋ ಅವರು ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಭಿವರ್ಧಕರಾದ ಕ್ರಿಸ್ ಹೆಕರ್ ಮತ್ತು ಆಂಡಿ ಸ್ಕಾಟ್ಜ್ ಅವರ ಸಹಾಯದಿಂದ ಆಟವನ್ನು ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಗೆ ಸದ್ದಿಲ್ಲದೆ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದರು, ಅವರು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಆಟಗಳಾದ ಸ್ಪೈಪಾರ್ಟಿ ಮತ್ತು ಮೊನಾಕೊಃ ವಾಟ್ ಈಸ್ ಯುವರ್ಸ್ ಈಸ್ ಮೈನ್ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ ಬೂತ್ ಜಾಗವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದರು; ಇಬ್ಬರೂ ಯಾವುದೇ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಅಥವಾ ಇತರ ಗುರುತುಗಳಿಲ್ಲದೆ ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸಿದರು. ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿ ಮತ್ತು ಆಶ್ಚರ್ಯಕರವಾಗಿಡಲು ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಕಾಯುತ್ತಿರುವ ಇತರ ಆಟಗಾರರ ಒತ್ತಡವಿಲ್ಲದೆ ಆಟಗಾರರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಬ್ಲೋ ಬಯಸಿದ್ದರು. ಬ್ಲೋ ಸ್ವತಃ ಎಕ್ಸ್ಪೋದಲ್ಲಿ ಹಾಜರಿದ್ದರೂ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಮೇಜಿನಿಂದ ದೂರವಿದ್ದರು. ಈ ಆಟವನ್ನು ನೋಡಿದ ಮತ್ತು ಆಡಿದ ಕೊಟಾಕುವಿನ ಬ್ಲೋ ಮತ್ತು ಸ್ಟೀಫನ್ ಟೋಟಿಲೋ ಇಬ್ಬರೂ ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ಅನ್ನು ಎಕ್ಸ್ಪೋದಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದೆಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಎಕ್ಸ್ಪೋ ನಂತರವೇ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದರು, ಆದರೆ ನಂತರದವರೆಗೂ ಅದರ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಿಲ್ಲ. ಪ್ಯಾಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ ಅಥವಾ ಕೋಟಕು ಲೇಖನದಿಂದ ಅದರ ತುಣುಕನ್ನು ನೋಡಿದ ಆಟಗಾರರು ನಂತರ ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ಸರಳವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸಲು ಜಟಿಲಗಳ ಸರಣಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕಳವಳಗೊಂಡರು. ಮ್ಯಾಜ್ಗಳಿಗಿಂತ ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವುಗಳಿವೆ ಎಂದು ಬ್ಲೋ ಪುನರುಚ್ಚರಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಬ್ರೇಡ್ ಅನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವಾಗ ಅವರು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಿದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಆಟದ ಭಾಗಗಳ ವೀಡಿಯೊಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದು "ಒಗಟು-ಪರಿಹರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಏನಾಗುತ್ತದೆ" ಎಂಬುದನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. 2010 ರ ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವಿಂಡೋಸ್ ಮತ್ತು ಐಒಎಸ್ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360 ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3 ಸೇರಿದಂತೆ ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಬ್ಲೋ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದರು. ಆ ವರ್ಷದ ನಂತರ, ಬ್ಲೋ ತನ್ನ ನಿಲುವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿದನು ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋಲ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಆರಂಭಿಕ ಬಿಡುಗಡೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಕನ್ಸೋಲ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದನು. ನವೆಂಬರ್ 2011 ರಲ್ಲಿ, ಬ್ಲೋ ಇನ್ನೂ ಇಬ್ಬರು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸಿದರು; ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕನ್ಸೋಲ್ ಬಿಡುಗಡೆಗೆ ಬದ್ಧರಾಗಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೂ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಶ್ರಮವು ಆಟದ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕನ್ಸೋಲ್ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಸಿದ್ಧಗೊಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇತರ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ನಂತರದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಮುಂದುವರೆದಂತೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಎಂಜಿನ್ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಬ್ಲೋ ಏಳನೇ ತಲೆಮಾರಿನ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು, ಅವುಗಳ "ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸ್ಪೆಕ್ಸ್" ಅನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದರು. 2012ರ ಸುಮಾರಿಗೆ, ಸುಧಾರಿತ ಯಂತ್ರಾಂಶ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಮುಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಯ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಿಗಾಗಿ ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಒಂದು ಸಾಧ್ಯತೆಯಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಬ್ಲೋ ಮತ್ತು ಅವರ ತಂಡವು ಈ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೋಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಅವರು ಮತ್ತೆ ಕಡಿಮೆ ವಿಶೇಷಣಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿ ವೈ ಯು ಅನ್ನು ರಿಯಾಯಿತಿ ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಒನ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳ ನಡುವೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ಈ ನಿರ್ಧಾರದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕಿಟ್ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಸೋನಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಸೋನಿ ತನ್ನ ಬಿಡುಗಡೆಯ ತಯಾರಿಯಲ್ಲಿ ಮುಂಬರುವ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಯಲು ಬ್ಲೋ ನಂತಹ ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಭಿವರ್ಧಕರನ್ನು ಸಹ ಹುಡುಕಿತು, ಆದರೆ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ತಮ್ಮ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಾಗಿ ಸಂಸ್ಥೆಯ ವಿಶೇಷಣಗಳನ್ನು ಇನ್ನೂ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಿಲ್ಲ. ಬ್ಲೋ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೋಗಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು; ಈ ನಿರ್ಧಾರಕ್ಕೆ ಆಟವನ್ನು ತಮ್ಮ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ತರಲು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದ ಸೋನಿಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿಗಳು ಸಹ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರು, ಮತ್ತು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ನ ಬಿಗಿಯಾದ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಆಟಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಮುಂದಿನ ಕನ್ಸೋಲ್ಗೆ ತರುವ ಸೋನಿಯ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರವೃತ್ತಿ. ಈ ನಿರ್ಧಾರದೊಂದಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಹಣಕಾಸಿನ ಒಪ್ಪಂದವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಬ್ಲೋ ದೃಢಪಡಿಸಿದರು. ಅವರು ಈ ಹಿಂದೆ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು ಎಂದು ನಂತರ ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರು ಮತ್ತು ಅವರ ಹಿಂದಿನ ಆಟವಾದ ಬ್ರೇಡ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಅವರು ಎದುರಿಸಬೇಕಾದ ಹಲವಾರು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಈ ಹಿಂದೆ ವಿವರಿಸಿದ್ದರು. ವಿಟ್ನೆಸ್ ಅನ್ನು 2013 ರಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ-ವಿಂಡೋ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾಗಿ ಯೋಜಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಇದು ಸೀಮಿತ-ಸಮಯದ ಕನ್ಸೋಲ್ ಎಕ್ಸ್ಕ್ಲೂಸಿವ್ ಆಗಿದೆ. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಬ್ಲೋ ಮತ್ತು ಅವರ ತಂಡವು ಎದುರಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವಿಳಂಬಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ವಿಂಡೋಸ್ ಮತ್ತು ಐಒಎಸ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ಆವೃತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಯೋಜಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಇತರ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳು ಅವುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರೆ ನಂತರ ಬರುತ್ತವೆ. ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಿತು, ಯೋಜಿತ 2013 ರ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿತು, ಆದರೆ ಬ್ಲೋ ಮತ್ತು ಅವರ ತಂಡವು ಆಟವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಮತ್ತು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸಲು ಮುಂದುವರೆಯಿತು. ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 2015 ರಲ್ಲಿ, ಆಟದ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ಜನವರಿ 26,2016 ರಂದು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ಮತ್ತು ವಿಂಡೋಸ್ಗಾಗಿ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಬ್ಲೋ ಘೋಷಿಸಿದರು, ಅದರ ನಂತರ ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಐಒಎಸ್ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲಾಗುವುದು. ಆಟದ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಸ್ವಲ್ಪ ಮೊದಲು ಇಎಸ್ಆರ್ಬಿ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಒನ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ರೇಟ್ ಮಾಡಿದರೂ, ಬ್ಲೋ ಅವರು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುವ ಯಾವುದೇ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗುವ ಮೊದಲು ಆ ಹಂತವನ್ನು ಮತ್ತೆ ಮಾಡುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಇತರ ದೃಢೀಕರಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿಗಳಂತೆಯೇ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆ ಕನ್ಸೋಲ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗೆ ಇಎಸ್ಆರ್ಬಿ ರೇಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪಡೆಯುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಿದರು. ಅದರ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಸುಮಾರು ಒಂದು ವಾರದ ಮೊದಲು, ಬ್ಲೋ ಈ ಆಟದ ಬೆಲೆಯನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗುವುದು ಎಂದು ಘೋಷಿಸಿದರು, ಇದು "ಆಟವು ಏನೆಂಬುದನ್ನು ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳಿದರು. ಈ ವೆಚ್ಚವು ಇಂಡೀ ಆಟಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೆಲೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕೆಲವು ಟೀಕೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಿತು. ಬ್ಲೋ ಹೇಳಿರುವ ಅಂದಾಜು 100 ಗಂಟೆಗಳ ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಬೆಲೆಯನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಆಟದ ಪತ್ರಕರ್ತರು ನಂಬಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಅದೇ ಬೆಲೆಗೆ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಒಗಟು ಆಟವಾದ ದಿ ಟಾಲೋಸ್ ಪ್ರಿನ್ಸಿಪಲ್ (2014) ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರು. ಆಟವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡವು ಮೂರು "ಉದ್ದದ ಸ್ಕ್ರೀನ್ಶಾಟ್" ವೀಡಿಯೊಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿತು, ಇದು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಲನಚಿತ್ರವಾದ ಕೋಯಾನಿಸ್ಕಟ್ಸಿ ಯಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿದೆ, ಇದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವಿಲ್ಲದೆ ದ್ವೀಪ ಮತ್ತು ಅದರ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಾದ್ಯಂತ ನಿಧಾನವಾಗಿ ಹರಡಿತು. ಆಟದ ಭೌತಿಕ ಬಿಡುಗಡೆಗಾಗಿ ಪ್ರಕಾಶಕರೊಂದಿಗೆ ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಬ್ಲೋ ಹೇಳಿದರು, ಆದರೆ ಉತ್ಪಾದನೆ ಮತ್ತು ವಿತರಣಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಮಯವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಆ ಹಂತವನ್ನು ಮಾಡದಿರಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟವು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡು ಡಿಜಿಟಲ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗುವುದರೊಂದಿಗೆ, ಅವರು ಸಂಭಾವ್ಯ ಚಿಲ್ಲರೆ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಂತರ, ಆಟವು ಬಳಸುವ ಕಿರಿದಾದ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರ ಮತ್ತು ವಾಕಿಂಗ್ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಆಟಗಾರನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಬೊಬ್ಬಿಂಗ್ ಸಂಯೋಜನೆಯಿಂದಾಗಿ ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ಚಲನೆಯ ಅನಾರೋಗ್ಯಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದರು. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ವೀಕ್ಷಣಾ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲು, ಹೆಡ್ ಬಾಬಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ವೇಗವಾಗಿ ಚಲಿಸುವ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಅವರು ಪ್ಯಾಚ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಬ್ಲೋ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಆಗಸ್ಟ್ 2016 ರಲ್ಲಿ, ಎನ್ವಿಡಿಯಾದ ಅನ್ಸೆಲ್ ವಿಸ್ತರಣೆಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ವಿಂಡೋಸ್ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅಲ್ಟ್ರಾ-ಹೈ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ 3D ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಸೋನಿ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ಪ್ರೊ ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸಿದ ನಂತರ, ಫ್ರೇಮ್ ರೇಟ್ ಅನ್ನು ತ್ಯಾಗ ಮಾಡದೆ 4 ಕೆ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಆ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಪ್ಯಾಚ್ ಮಾಡುವುದಾಗಿ ಬ್ಲೋ ಹೇಳಿದರು. ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ಪ್ರೊ ಎರಡಕ್ಕೂ ಹೈ ಡೈನಾಮಿಕ್ ರೇಂಜ್ (ಎಚ್ಡಿಆರ್) ಹೊಂದಿರುವ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಬ್ಲೋ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದೆ. ಆಟದ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಒನ್ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 13,2016 ರಂದು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಅವರು ಆಟವನ್ನು ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಲು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಆಗಸ್ಟ್ 2016 ರಲ್ಲಿ ಬ್ಲೋ ಹೇಳಿದರು, ಆದರೆ ಇದು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಟಚ್ ಸ್ಕ್ರೀನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಪರ್ಯಾಯ ನಿಯಂತ್ರಣ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಎನ್ವಿಡಿಯಾ ಶೀಲ್ಡ್ನ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಜನವರಿ 16,2017 ರಂದು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಐಓಎಸ್ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 20,2017 ರಂದು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ರಿವ್ಯೂ ಅಗ್ರಿಗೇಟರ್ ವೆಬ್ಸೈಟ್ ಮೆಟಾಕ್ರಿಟಿಕ್ ಪ್ರಕಾರ, ರಿಸೆಪ್ಷನ್ ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ಎಲ್ಲಾ ವೇದಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ "ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನುಕೂಲಕರ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು" ಪಡೆಯಿತು. ಐಜಿಎನ್ನ ಕ್ಲೋಯಿ ರಾಡ್ ಈ ಆಟಕ್ಕೆ ಪರಿಪೂರ್ಣವಾದ 10/10 ಅಂಕವನ್ನು ನೀಡಿ, ಇದನ್ನು ಒಂದು ಮೇರುಕೃತಿ ಎಂದು ಕರೆದರು ಮತ್ತು ಇದು "ಬಿಚ್ಚಿಡಲು ರಹಸ್ಯಗಳ ಸಂಪತ್ತಿನೊಂದಿಗೆ ಸುಂದರವಾದ, ಶಕ್ತಿಯುತವಾದ ಮತ್ತು ಜಾಣತನದಿಂದ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಒಗಟು ಆಟವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ವಿ. ಜಿ. 247ರ ಬ್ರೆನ್ನ ಹಿಲಿಯರ್, ಸರಳವಾದ ಒಗಟು ಫಲಕಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ಆಟವು ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಒಗಟುಗಳು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಕಡಿದಾದ ಕಲಿಕೆಯ ವಕ್ರರೇಖೆಯಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತರಾದರು, "ನೀವು ಹತ್ತಿರದ ಸ್ಥಳಗಳಿಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡಿದ ನಂತರ ಅಸಾಧ್ಯ, ಗ್ರಹಿಸಲಾಗದ ಒಗಟುಗಳು ಸರಳ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳಾಗಿ ಕರಗುತ್ತವೆ". ಸ್ಲ್ಯಾಂಟ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಯ ಆರನ್ ರಿಸ್ಸಿಯೊ, ಆಟಗಾರನು ಪರ್ವತದೊಳಗಿನ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ತಲುಪಿದ ನಂತರ, ದ್ವೀಪದ ಉಳಿದ ಭಾಗಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುವ ಒಗಟುಗಳೊಂದಿಗೆ "ಜಾರ್ರಿಂಗ್ ಶಿಫ್ಟ್" ಇದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡರು. ವೈರ್ಡ್ನ ಜೂಲಿ ಮುನ್ಸಿ, ಆಟದಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತರಾಗಿದ್ದರೂ, ಯಾವುದೇ ನಿರೂಪಣೆ ಅಥವಾ ಆಟದ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನದ ಕೊರತೆಯು "ಆಟಗಾರರು [ಆಟವನ್ನು] ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪುಟಿಯುವಂತೆ ಮಾಡಬಹುದು" ಎಂದು ಗಮನಿಸಿದರು. ಗ್ರೇವಿಟಿಸ್ ರೇನ್ಬೋವನ್ನು ಓದುವ ಜನರಿಗಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಬ್ಲೋ ಬಯಸಿದ್ದರು ಎಂದು ಮುನ್ಸಿ ಗಮನಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಕಾದಂಬರಿಯು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದ್ದರೂ "ಜಗತ್ತು ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿರುವ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಆಕರ್ಷಿತವಾಗಿದೆ", ಆಟವು ನಿರ್ಜೀವವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿ, "ಇದು ಕಷ್ಟ, ಆದರೆ ಖಾಲಿಯಾಗಿದೆ" ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದರು. ಅದೇ ವಿಷಯವಲ್ಲ "ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ರಾಕ್ ಪೇಪರ್ ಶಾಟ್ಗನ್ನ ಸಿಯಾನ್ ಮಹೆರ್ ಈ ಆಟವನ್ನು "ಹಾರ್ಡ್ಕೋರ್ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡರ್ನ್" ಎಂದು ವಿವರಿಸುತ್ತಾ, ಒಪ್ಪಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಬ್ಲೋ "ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಗ್ರಾವಿಟಿಯ ರೇನ್ಬೋವನ್ನು ಓದಲು ಇಷ್ಟಪಡುವ ಜನರಿಗೆ ಒಂದು ಆಟವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದರು. ಯುರೋಗೇಮರ್ನ ಒಲಿ ವೆಲ್ಷ್ ಅವರು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹಲವಾರು "ಯುರೇಕಾ" ಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಆಟದ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ಗೋಲ್ಡ್ಬರ್ಗ್ ರೂಪಾಂತರಗಳ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅನಲಾಗ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಒಗಟುಗಳ ಮೇಲಿನ ನಿರೂಪಣೆಯು "ಸ್ವಯಂ-ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಬಹುದೆಂದು ನಂಬಿದ್ದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಬ್ಲೋ ಮತ್ತು ಅವರ ತಂಡವು "ಅವರು ಈಗಾಗಲೇ, ತುಂಬಾ ಸುಂದರವಾಗಿ ಮತ್ತು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ, ಒಗಟುಗಳಿಂದ ಕಲೆಯನ್ನು ತಯಾರಿಸಿದಾಗ ಕಲೆಯಿಂದ ಒಗಟು ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ". ಪಾಲಿಗೊನ್ನ ಜಸ್ಟಿನ್ ಮೆಕ್ಲೆರಾಯ್ ಈ ಆಟಕ್ಕೆ 8/10 ರೇಟಿಂಗ್ ನೀಡಿದರು, ಇದನ್ನು "ಉನ್ನತಿಗೇರಿಸುವ ಆದರೆ ನಿರಾಶಾದಾಯಕ" ಎಂದು ಬಣ್ಣಿಸಿದರು; ಅವರು ಕೆಲವು ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಸಮಯವನ್ನು ಟೀಕಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ-ರೋಗಿಗಳ ಆಟಗಾರರು ಶಾರ್ಟ್ಕಟ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ಕಳವಳವನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದರು. "ಇದು ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ವಂಚನೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಮಂಜುಗಡ್ಡೆಯಂತಾಗುತ್ತದೆ ". ಯು. ಎಸ್. ಗೇಮರ್ನ ಬಾಬ್ ಮ್ಯಾಕಿ ಈ ಆಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಟೀಕಿಸಿದರು, ಇದಕ್ಕೆ 5ರಲ್ಲಿ 2 ನಕ್ಷತ್ರಗಳನ್ನು ನೀಡಿದರು. ಅದರ ದೃಶ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಅವರು ಹೊಗಳಿದರೂ, ಮ್ಯಾಕಿ ಒಗಟುಗಳು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವೆಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡರು, "ನಾನು ಏನು ತಪ್ಪು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ನನಗೆ ಸರಿಯಾದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನೀಡಲು ತುಂಬಾ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ" ಮತ್ತು "ಬ್ಲೋ ಬಹುಶಃ ಅವರ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ" ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದರು. ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ನಲ್ಲಿ ಕಥೆಯ ಅರ್ಥದ ಬಗ್ಗೆ ಹಲವಾರು ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಅರ್ಥವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನದಲ್ಲಿ, ಗೇಮ್ಸ್ ರಾಡಾರ್ + ನ ಡೇವಿಡ್ ರಾಬರ್ಟ್ಸ್, ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ಜ್ಞಾನದ ಸಿದ್ಧಾಂತವಾದ ಜ್ಞಾನಮೀಮಾಂಸೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯೊಳಗಿನ ಎಪಿಫಾನಿಗಳ ಸ್ವರೂಪದ ಬಗ್ಗೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಆಟದಲ್ಲಿನ ಒಗಟುಗಳ ಮೂಲಕ ಒಬ್ಬರು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಆಟಗಾರನು ದ್ವೀಪದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ನ ಇತರ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಗಟುಗಳೆಂದು ಗುರುತಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಕ್ರೆಡಿಟ್ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಪಡೆಯಲು (ರಾಬರ್ಟ್ಸ್ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ "ನಿಜವಾದ ಅಂತ್ಯ"), ಆಟಗಾರನು ದ್ವೀಪದಲ್ಲಿ ಅವರು ಎದುರಿಸುವ ಮೊದಲ ಒಗಟುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಅಂತಹ ಪರಿಸರ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತಾನೆಃ "ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಯಾಣದ ಅಂತ್ಯವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರಾರಂಭವು ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ-ಎಪಿಫ್ಯಾನಿ ಚಕ್ರ". ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಒಂದು ವಾರದೊಳಗೆ, ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ನ ಮಾರಾಟವು ಅದರ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಮೊದಲ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಬ್ರೇಡ್ ಮಾಡಿದ್ದನ್ನು ಮೀರಿಸಿದೆ ಎಂದು ಬ್ಲೋ ಹೇಳಿದರು. ಮೊದಲ ವಾರದ ಮಾರಾಟವು 100,000 ಪ್ರತಿಗಳಿಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ, ಒಟ್ಟು ಆದಾಯವು ಮುಗಿದಿದೆ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವೆಚ್ಚಗಳೊಂದಿಗೆ ಮುರಿಯುವ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿದೆ, ಇದರೊಂದಿಗೆ ಥೆಕ್ಲಾ ಐಒಎಸ್, ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್, ಓಎಸ್ ಎಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಒನ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಇತರ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಲು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವರು ನಂತರ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದರು. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ನ ವಿಂಡೋಸ್ ಆವೃತ್ತಿಯು ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ ಬಿಟ್ ಟೊರೆಂಟ್ ಸೈಟ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಡೌನ್ಲೋಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಬ್ಲೋ ಗಮನಿಸಿದರು, ಇದನ್ನು ಅವರು ಬ್ರೇಡ್ಗಾಗಿ ನೋಡಿದ್ದಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು. ಅವರು ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಾಗಿ ಬಲವಾದ ಡಿಜಿಟಲ್ ಹಕ್ಕುಗಳ ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದರು, ಏಕೆಂದರೆ "ಜನರು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೊಂದುವ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು" ಎಂದು ಅವರು ನಂಬುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಅವರು ತಮ್ಮ ಮನಸ್ಸನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕಡಲ್ಗಳ್ಳತನದ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು "ಮುಂದಿನ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು" ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ ಅನ್ನು 2010ರ ದಶಕದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೆಂದು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟವು ಐಜಿಎನ್, ಪಾಲಿಗಾನ್, ಎನ್ಎಂಇ, ಸಿಎನ್ಇಟಿ ಮತ್ತು ನ್ಯಾಷನಲ್ ಪೋಸ್ಟ್ನ 'ದಶಕದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ' ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಎಡ್ಜ್ ಈ ಆಟವನ್ನು 2017 ರಲ್ಲಿ ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ 22 ನೇ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಟವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿತು, ಮತ್ತು ಐಜಿಎನ್ 2022 ರಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು 59 ನೇ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರಿಸಿತು. ಈ ಆಟವು 2022ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಸಬ್ಕ್ರೇಷನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋದ ದಿ ಲುಕರ್ ಎಂಬ ವಿಡಂಬನೆಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿದೆ. ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಮತ್ತಷ್ಟು ಓದುವ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ದಿ ಆರ್ಟ್ ಆಫ್ ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್-ಆಟದ ಪರಿಸರ ಕಲೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಕಲಾವಿದ ಲೂಯಿಸ್ ಆಂಟೋನಿಯೊ ಅವರ ಬ್ಲಾಗ್ ನಮೂದು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು 2016 ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಸಾಹಸ ಆಟಗಳು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3 ಆಟಗಳನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಿದ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360 ಆಟಗಳು ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಸಾಹಸ ಆಟಗಳು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ಮ್ಯಾಕ್ಓಎಸ್ ಆಟಗಳು ಓಕ್ಯುಲಸ್ ರಿಫ್ಟ್ ಆಟಗಳು ಓಪನ್-ವರ್ಲ್ಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ಆಟಗಳು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ಪ್ರೊ ವರ್ಧಿತ ಆಟಗಳು ಪಝಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಸಿಂಗಲ್-ಪ್ಲೇಯರ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ದ್ವೀಪಗಳಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ ಜನನಿಬಿಡ ದ್ವೀಪಗಳಲ್ಲಿ ವಿಂಡೋಸ್ ಆಟಗಳು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಒನ್ ಆಟಗಳು