Punt (gridiron football)
ಗ್ರಿಡಿರಾನ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ನಲ್ಲಿ, ಪಂಟ್ ಎಂದರೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ಬೀಳಿಸಿ, ನಂತರ ಅದು ನೆಲಕ್ಕೆ ಬಡಿಯುವ ಮೊದಲು ಒದೆಯುವ ಮೂಲಕ ನಡೆಸಲಾಗುವ ಕಿಕ್ ಆಗಿದೆ. ಈ ತಂತ್ರದ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಳಕೆಯೆಂದರೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಎದುರಾಳಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಡೌನ್ಫೀಲ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಪಂಟ್ ಮಾಡುವುದು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಫೈನಲ್ ಡೌನ್ ನಲ್ಲಿ, ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಫೀಲ್ಡ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನೀಡುವ ಭರವಸೆಯೊಂದಿಗೆ, ಸ್ವಾಧೀನವು ಬದಲಾದಾಗ ಒದೆಯುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಪೆನಾಲ್ಟಿಗಳು ಅಥವಾ ಅಸಾಧಾರಣ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಪಂಟ್ನ ಫಲಿತಾಂಶವು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಮೊದಲ ಡೌನ್ ಆಗಿದೆ. ಪಂಟ್ ಅನ್ನು ಡ್ರಾಪ್ ಕಿಕ್ ಎಂದು ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸಬಾರದು, ಚೆಂಡು ನೆಲಕ್ಕೆ ಹೊಡೆದ ನಂತರ ಕಿಕ್, ಈಗ ಅಮೆರಿಕನ್ ಮತ್ತು ಕೆನಡಿಯನ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಅಪರೂಪವಾಗಿದೆ. ಪಂಟ್ನ ಪ್ರಕಾರವು ಫುಟ್ಬಾಲ್ನ ವಿಭಿನ್ನ ಚಲನೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಅಲೆಕ್ಸ್ ಮೊಫಾಟ್ ಈಗ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಸುರುಳಿಯಾಕಾರದ ಪಂಟ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದನು, ಇದು ಎಂಡ್-ಓವರ್-ಎಂಡ್ಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿದೆ. ಗ್ರಿಡಿರಾನ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ನಲ್ಲಿ ಪಂಟ್ ಎಂದರೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ಬೀಳಿಸಿ, ನಂತರ ಅದು ನೆಲಕ್ಕೆ ಬಡಿಯುವ ಮೊದಲು ಒದೆಯುವ ಮೂಲಕ ನಡೆಸಲಾಗುವ ಕಿಕ್. ಫುಟ್ಬಾಲ್ನಲ್ಲಿ, ಆಕ್ರಮಣವು ಕನಿಷ್ಠ ಹತ್ತು ಗಜಗಳಷ್ಟು ದೂರದಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಸೀಮಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕುಸಿತಗಳು ಅಥವಾ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ತಂಡವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಫೈನಲ್ ಡೌನ್ ನಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಎದುರಾಳಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಪಂಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ (ಅಮೆರಿಕನ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ನಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕನೇ ಡೌನ್, ಕೆನಡಿಯನ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ನಲ್ಲಿ ಮೂರನೇ ಡೌನ್), ಮೊದಲ ಡೌನ್ ಮಾಡಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಯಾರ್ಡೇಜ್ ಅನ್ನು ಗಳಿಸದಿರುವ ಮೂಲಕ ಡೌನ್ಗಳಲ್ಲಿ ವಹಿವಾಟಿನ ಅಪಾಯವನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅವರು ಯಶಸ್ವಿ ಫೀಲ್ಡ್ ಗೋಲಿಗೆ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಂಬಬೇಡಿ. ಚೆಂಡನ್ನು ಎದುರಾಳಿಯ ಅಂತಿಮ ವಲಯದ ಕಡೆಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ದೂರಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವುದು ಅಥವಾ "ಒದೆಯುವ ತಂಡ" ವು ಪಂಟ್ನ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ; ಇದು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ನಂತರ ಸ್ಪರ್ಶವನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡವು ಚೆಂಡನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಬೇಕಾದ ದೂರವನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಈ ತಂತ್ರದ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಳಕೆಯೆಂದರೆ ಎದುರಾಳಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಡೌನ್ಫೀಲ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಪಂಟ್ ಮಾಡುವುದು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಫೈನಲ್ ಡೌನ್ ನಲ್ಲಿ, ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಫೀಲ್ಡ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನೀಡುವ ಭರವಸೆಯೊಂದಿಗೆ, ಸ್ವಾಧೀನವು ಬದಲಾದಾಗ ಒದೆಯುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪಂಟ್ ಆಟವು ಕಿಕ್ಕರ್ ಅಥವಾ ಪಂಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ನ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುವ ಒದೆಯುವ ತಂಡವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೇಂದ್ರದ ಹಿಂದೆ ಸುಮಾರು 15 ಗಜಗಳಷ್ಟು ಸಾಲುಗಟ್ಟಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ನಲ್ಲಿ, ಅಂತಿಮ ವಲಯವು ಕೇವಲ ಹತ್ತು ಗಜಗಳಷ್ಟು ಆಳವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಕಿಕ್ಕರ್ ಅವರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಾನವು ಅಂತಿಮ ರೇಖೆಯ ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ಅದರಾಚೆ ಇದ್ದರೆ ಈ ದೂರವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬೇಕು. ಕೆನಡಾದ ಫುಟ್ಬಾಲ್ನಲ್ಲಿ, ಅಂತಿಮ ವಲಯವು ಇಪ್ಪತ್ತು ಗಜಗಳಷ್ಟು ಆಳವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪಂಟರ್ಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೆನಡಾದ ನಿಯಮಗಳು ಸುರಕ್ಷತೆಯ ನಂತರ ಸ್ಕೋರ್-ಆನ್ ತಂಡಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲಕರ ಕ್ಷೇತ್ರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕೆನಡಾದ ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಪಂಟರ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಂತಿಮ ವಲಯದಿಂದ ಪಂಟ್ ಮಾಡುವ ಬದಲು ಎರಡು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಕೊಡಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡವು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಒಂದು ಅಥವಾ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಡೌನ್ಫೀಲ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಸಾಲುಗಟ್ಟಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಸೆಂಟರ್ ಕಿಕ್ಕರ್ಗೆ ಸುದೀರ್ಘ ಸ್ನ್ಯಾಪ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಅವರು ಚೆಂಡನ್ನು ಬೀಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದು ನೆಲಕ್ಕೆ ಹೊಡೆಯುವ ಮೊದಲು ಅದನ್ನು ಒದೆಯುತ್ತಾರೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯುವ ಆಟಗಾರನು ನಂತರ ಚೆಂಡನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಅರ್ಹನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ. ಯಾವುದೇ ಪೆನಾಲ್ಟಿಗಳು ಅಥವಾ ಅಸಾಧಾರಣ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಪಂಟ್ನ ಫಲಿತಾಂಶವು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಮೊದಲ ಡೌನ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿಃ ರಿಸೀವರ್ ಅಥವಾ ನಂತರದ ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡದ ಚೆಂಡಿನ ವಾಹಕವು ಕೆಳಗಿಳಿಯುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಮಿತಿಯಿಂದ ಹೊರಹೋಗುತ್ತದೆ; ಚೆಂಡು ಗಡಿಯನ್ನು ದಾಟುತ್ತದೆ, ಅದು ಹಾರಾಟದಲ್ಲಿರಲಿ ಅಥವಾ ನೆಲವನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದ ನಂತರವಾಗಲಿ; ಅಲ್ಲಿ "ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ ಸ್ಪರ್ಶ" ಇರುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಒದೆಯುವ ತಂಡದ ಆಟಗಾರನು ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ ರೇಖೆಯನ್ನು ಮೀರಿ ಪಂಚ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಅದನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದ ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನಾಗಿದ್ದಾಗ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಅಥವಾ ಇಳಿಯಲು ಅನುಮತಿಸಲಾದ ಚೆಂಡು ಮುಟ್ಟದೆ ಮಿತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪಡೆಯುತ್ತದೆ (ಅಮೆರಿಕನ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಮಾತ್ರ). ಇತರ ಸಂಭವನೀಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ ರೇಖೆಯ ಹಿಂದೆ ಪಂಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸುವುದು, ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವುದು, ಆದರೆ ಕ್ಯಾಚ್ ಅಥವಾ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳದಿರುವುದು, ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡವು ಡೌನ್ಫೀಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಚೆಂಡು "ಫ್ರೀ" ಮತ್ತು "ಲೈವ್" ಆಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮರಳಿ ಪಡೆಯುವ ಯಾವುದೇ ತಂಡಕ್ಕೆ ಸೇರುತ್ತದೆ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಮತ್ತು ಕೆನಡಿಯನ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ನಿಯಮಗಳು ಒದೆಯಲಾದ ಚೆಂಡು ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ ರೇಖೆಯನ್ನು ದಾಟಲು ವಿಫಲವಾದರೆ, ಅದನ್ನು ಎರಡೂ ತಂಡಗಳು ಎತ್ತಿಕೊಂಡು ಮುನ್ನಡೆಸಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅದನ್ನು ಒದೆಯುವ ತಂಡವು ಎತ್ತಿಕೊಂಡರೆ, ಆಟವನ್ನು ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ನ ಯಾವುದೇ ಆಟದಂತೆ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಅಂದರೆ, ಇದು ತಂಡದ ಅಂತಿಮ ಡೌನ್ ಆಗಿದ್ದರೆ, ಡೌನ್ಗಳ ಮೇಲೆ ವಹಿವಾಟು ತಪ್ಪಿಸಲು ಅದು ಮೊದಲ ಡೌನ್ ಮಾರ್ಕರ್ ಅನ್ನು ಮೀರಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಬೇಕು. ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ ರೇಖೆಯನ್ನು ದಾಟಲು ಒಂದು ಪಂಟ್ ವಿಫಲಗೊಳ್ಳಲು ಎರಡು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆಃ ಒಂದು ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಕಿಕ್, ಇದರಲ್ಲಿ ಎದುರಾಳಿ ತಂಡವು ಪಂಟರ್ನ ಪಾದವನ್ನು ತೊರೆದ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ ಅದರ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ; ಮತ್ತು ಪಂಕ್, ಇದರಲ್ಲಿ ಪಂಟರ್ ತನ್ನದೇ ಆದ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಪ್ಪಾದ) ಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ ರೇಖೆಯನ್ನು ಮೀರಿ ಕಿಕ್ ಅನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಲು ವಿಫಲನಾಗುತ್ತಾನೆ. ಪಂಟ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಪಂಟ್ ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ ರೇಖೆಯ ಮೇಲಿರುವ ಸಮತಲವನ್ನು ದಾಟಿದರೆ, ಅದನ್ನು ಹಾಗೆ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚೆಂಡು ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಇಚ್ಛೆಯಿಂದ ಚಲಿಸಿದರೂ (ಹೆಡ್ವಿಂಡ್ ಅಥವಾ ತಪ್ಪಾದ ಬೌನ್ಸ್ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ) ಒದೆಯುವ ತಂಡವು ಅದನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸುವುದಿಲ್ಲ. ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ, ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ನ ರೇಖೆಯ ಹಿಂದೆ ಒದೆಯುವ ತಂಡದಲ್ಲಿರುವ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಗುರಿಯಿರಿಸಿದ ಪಂಟಿಂಗ್ ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಲೈನ್ಮ್ಯಾನ್ ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಪಂಟ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು ಆದರೆ ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಪಾಸ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಅರ್ಹರಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ) ಆದರೆ, ಕೆಲವು ಅನಾನುಕೂಲತೆಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ (ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ನ ರೇಖೆಯನ್ನು ದಾಟುವ ಯಾವುದೇ ತಪ್ಪಾದ ಕಿಕ್ ಸ್ವಾಧೀನವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ), ಒಂದು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವಾಗಿ ಅತ್ಯಂತ ಅಪರೂಪವಾಗಿದೆ. ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡವು ಕಿಕ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು, ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಯಾವಾಗ ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ಹೊಡೆಯಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಅಧಿಕೃತ ನಿಯಮಗಳು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತವೆ. ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡವು ಚೆಂಡನ್ನು ಬೀಳಿಸಿದರೆ ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ಹಿಡಿಯದೆ ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ ರೇಖೆಯನ್ನು ಮೀರಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದರೆ ಅದನ್ನು ಲೈವ್ ಬಾಲ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಎರಡೂ ತಂಡಗಳು ಮರುಪಡೆಯಬಹುದು. ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡವು ಎಂದಿಗೂ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ವಾಧೀನವನ್ನು ಹೊಂದಿರದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಫಂಬಲ್ ಮಾಡುವ ಬದಲು ಮಫ್ಫುಡ್ ಪಂಟ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಆಟಗಾರನು ಚೆಂಡನ್ನು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಬೆನ್ನಟ್ಟುತ್ತಿರಬೇಕು. ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಚೆಂಡಿನೊಳಗೆ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಿದರೆ, ಅದನ್ನು ಚೆಂಡನ್ನು "ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವುದು" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಪಂಟ್ ಕಿಕ್ನಲ್ಲಿ ಫೀಲ್ಡ್ ಗೋಲನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇದಕ್ಕೆ ತದ್ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಈಗ ಬಹಳ ವಿರಳವಾಗಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ ಡ್ರಾಪ್ ಕಿಕ್ ಅನ್ನು ಅಮೆರಿಕನ್ ಮತ್ತು ಕೆನಡಿಯನ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಫೀಲ್ಡ್ ಗೋಲುಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಅಮೇರಿಕನ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಕಿಕ್ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಆಟಗಾರನು ನ್ಯಾಯೋಚಿತ ಕ್ಯಾಚ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು. ಕ್ಯಾಚ್ ಸಿಕ್ಕರೆ, ಚೆಂಡು ಡೆಡ್ ಆಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡವು ಕ್ಯಾಚ್ ಹಿಡಿದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದಾದರೂ ಸಂಭವಿಸಿದಲ್ಲಿ ಟಚ್ಬ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಕರೆಯಬಹುದುಃ (1) ಕಿಕ್ ಮಾಡಿದ ಚೆಂಡು ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಮೊದಲು ಸ್ಪರ್ಶಿಸದೆ ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡದ ಅಂತಿಮ ವಲಯದಲ್ಲಿ ಇಳಿಯುತ್ತದೆ, ಅದು ಕಿಕ್ ಅಥವಾ ಬೌನ್ಸ್ನ ನೇರ ಫಲಿತಾಂಶವಾಗಿರಬಹುದು. (2) ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಅಂತಿಮ ವಲಯದಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ವಲಯದಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸುವ ಮೊದಲು ಅದನ್ನು ಕೆಳಗೆ ಬೀಳಿಸುತ್ತದೆ. (ಹೈಸ್ಕೂಲ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ನಲ್ಲಿ, ಚೆಂಡು ಗೋಲು ರೇಖೆಯನ್ನು ದಾಟಿದಾಗ ಅದು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಡೆಡ್ ಆಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಟೆಕ್ಸಾಸ್ನಲ್ಲಿ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಅಂತಿಮ ವಲಯದಿಂದ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಇದು ಎನ್ಸಿಎಎ ನಿಯಮದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅದರ ಹೈಸ್ಕೂಲ್ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. (3) ಚೆಂಡು ಪ್ರವೇಶಿಸಿ ನಂತರ ಗೋಲು ರೇಖೆಯ ಹಿಂದಿನ ಕೊನೆಯ ವಲಯದಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸುತ್ತದೆ. ಟಚ್ಬ್ಯಾಕ್ ನಂತರ, ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡವು ಪ್ರಸ್ತುತ ಎಕ್ಸ್ಎಫ್ಎಲ್ ಅನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ತನ್ನದೇ ಆದ 20-ಗಜದ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ, ಇದು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡದ 35ರಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ. ಪಂಟ್ ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡದ 35 ಮತ್ತು ಅದರ ಸ್ವಂತ ಅಂತಿಮ ವಲಯದ ನಡುವಿನ ಮಿತಿಯನ್ನು ಮೀರಿ ಹೋದರೆ ಎಕ್ಸ್ಎಫ್ಎಲ್ 35ರ ಮೇಲೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ. ಒದೆಯುವ ತಂಡದ ಆಟಗಾರನು ಚೆಂಡು ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ ರೇಖೆಯನ್ನು ದಾಟಿದ ನಂತರ ಅದನ್ನು ಮೊದಲು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದರೆ, ಅದನ್ನು "ಅಕ್ರಮ ಸ್ಪರ್ಶ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡವು ಅಕ್ರಮ ಸ್ಪರ್ಶ ಸಂಭವಿಸಿದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒದೆಯುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಹಾನಿಕಾರಕವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒದೆಯುವ ತಂಡದ ಆಟಗಾರನು ಟಚ್ಬ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಕೊನೆಯ ವಲಯವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಮೊದಲು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಗೋಲು ರೇಖೆಯ ಬಳಿ ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ಮುಂದೆ ಯಾರ್ಡೇಜ್ ಪೆನಾಲ್ಟಿ ನೀಡದ ಕಾರಣ, ಇದು ಸಂಭವಿಸಿದಾಗ ಒದೆಯುವ ತಂಡವು "ಚೆಂಡನ್ನು ಕೆಳಗಿಳಿಸಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ (ಮತ್ತು ಎನ್ಎಫ್ಎಲ್ ಇದನ್ನು ಅಧಿಕೃತ ಪೆನಾಲ್ಟಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ). ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ ಸ್ಪರ್ಶದ ಮೇಲೆ ಚೆಂಡು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಡೆಡ್ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡವು ಮುನ್ನಡೆಸಬಹುದು (ನಂತರ ಅವರು ಆಟದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಅಥವಾ ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ ಸ್ಪರ್ಶದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ), ಇದು ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ವಿರಳವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರಿಗಿಂತ ಒದೆಯುವ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಚೆಂಡಿಗೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ ಸ್ಪರ್ಶವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಎನ್ಎಫ್ಎಲ್ನಲ್ಲಿ, ಇದನ್ನು "ಮೊದಲ ಸ್ಪರ್ಶ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು "ಉಲ್ಲಂಘನೆ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡವು ಫೌಲ್ ಅನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಒದೆಯುವ ತಂಡದ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅವರು ಗೋಲು ರೇಖೆಯನ್ನು ಅಥವಾ ಅಂತಿಮ ವಲಯವನ್ನು ಮುಟ್ಟದವರೆಗೂ ಚೆಂಡನ್ನು ಮತ್ತೆ ಆಟದ ಮೈದಾನಕ್ಕೆ ಬ್ಯಾಟ್ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ, ಅವರ ದೇಹಗಳು ಅಂತಿಮ ವಲಯದ ಮೇಲಿರುವ ಗಾಳಿಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದರೂ ಸಹ; ಅಂತಹ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಚೆಂಡನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಜಿಗಿದ ಸ್ಥಳದಿಂದ ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ 1-ಗಜದ ರೇಖೆ, ಗೋಲು ರೇಖೆಯಿಂದ ಯಾವುದು ದೂರವೋ ಅದನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪಂಟಿಂಗ್ ಯಾರ್ಡ್ಗಳು ಅಥವಾ ಗ್ರಾಸ್ ಪಂಟಿಂಗ್ ಯಾರ್ಡ್ಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಪಂಟ್ನ ಉದ್ದವನ್ನು ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ ರೇಖೆಯಿಂದ (ಪಂಟರ್ ಪಂಟ್ ಮಾಡುವ ಸ್ಥಳವಲ್ಲ) ಈ ಕೆಳಗಿನ ಯಾವುದೇ ಅಂಕಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆಃ (1) ಪಂಟ್ ಹಿಡಿಯಲ್ಪಟ್ಟ ಸ್ಥಳ; (2) ಪಂಟ್ ಮಿತಿಯನ್ನು ಮೀರಿ ಹೋದ ಸ್ಥಳ; (3) ಅಕ್ರಮ ಸ್ಪರ್ಶದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಪಂಟ್ ಸತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಲಾದ ಸ್ಥಳ; ಅಥವಾ (4) ಟಚ್ ಬ್ಯಾಕ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಪಂಟ್ಗಳಿಗೆ ಗೋಲ್ ಲೈನ್. ನಿವ್ವಳ ಪಂಟಿಂಗ್ ಯಾರ್ಡೇಜ್ ಅನ್ನು ಒಟ್ಟು ಪಂಟಿಂಗ್ ಯಾರ್ಡೇಜ್ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ರಿಟರ್ನ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡವು ಗಳಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಯಾರ್ಡೇಜ್ ಅನ್ನು ಕಳೆಯುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಟಚ್ಬ್ಯಾಕ್ಗೆ 20 ಯಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಕಳೆಯುವ ಮೂಲಕ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲೂ ಒದೆಯುವ ತಂಡವು ಪಂಟ್ನ ನೇರ ಫಲಿತಾಂಶವಾಗಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. (ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡವು ಚೆಂಡಿನ ಹತೋಟಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡರೆ ಅಥವಾ ತನ್ನದೇ ಆದ ಅಂತಿಮ ವಲಯಕ್ಕೆ ಓಡಿಹೋಗಿ ನಿಭಾಯಿಸಿದರೆ ಅದು ಪರೋಕ್ಷವಾಗಿ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಬಹುದು.) ಕಿಕ್ ಮಾಡುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಿಕ್ಕರ್ ಮತ್ತು ಅವನ ಹಿಂದೆ ಇರುವ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರರನ್ನು "ಆನ್ ಸೈಡ್" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಕಿಕ್ ಮಾಡುವ ತಂಡದ ಇತರ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರರನ್ನು "ಆಫ್ಸೈಡ್" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದೇ ನಿಯಮವು ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಕಿಕ್ಆಫ್ನಲ್ಲಿ "ಆನ್ ಸೈಡ್" ಮಾಡುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಒಮ್ಮೆ ಒದೆಯಲ್ಪಟ್ಟಾಗ ಚೆಂಡಿನ ಹಿಂದೆ ಇರುತ್ತಾರೆ. ಆನ್ ಸೈಡ್ ನಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಕಿಕ್ ಮಾಡಿದ ಚೆಂಡನ್ನು ಮರಳಿ ಪಡೆಯಬಹುದು, ಆದರೆ ಆಫ್ ಸೈಡ್ ನಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಕಿಕ್ ಮಾಡಿದ ಚೆಂಡನ್ನು ಮೊದಲು ಸ್ಪರ್ಶಿಸದಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಎದುರಾಳಿ ಆಟಗಾರನಿಂದ ಕನಿಷ್ಠ 5 ಗಜಗಳಷ್ಟು ದೂರದಲ್ಲಿರಬೇಕು. ಆಫ್ಸೈಡ್ ಆಟಗಾರನ ಮೇಲೆ ಈ ನಿರ್ಬಂಧಗಳ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯನ್ನು "ನೋ ಯಾರ್ಡ್" ಉಲ್ಲಂಘನೆಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿವಿಧ ದಂಡಗಳು. ಚೆಂಡು ಗೋಲು ಪ್ರದೇಶವನ್ನು (ಅಂತಿಮ ವಲಯ) ಪ್ರವೇಶಿಸಿದರೆ ಅದು ಎರಡೂ ತಂಡಗಳ ಆಟಗಾರನಿಂದ ಕೆಳಗಿಳಿಯುವವರೆಗೆ ಅಥವಾ ಮಿತಿಯಿಂದ ಹೊರಹೋಗುವವರೆಗೆ ಆಟದಲ್ಲಿಯೇ ಉಳಿಯುತ್ತದೆಃ ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರೊಬ್ಬರು ಅದನ್ನು ಗೋಲು ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಕೆಳಗಿಳಿಸಿದರೆ ಅಥವಾ ಚೆಂಡನ್ನು ಆಟದ ಮೈದಾನಕ್ಕೆ ಮರಳಿ ತರುವ ಮೊದಲು ಮಿತಿಯಿಂದ ಹೊರಗೆ ಹೋದರೆ, ಒಂದರನ್ನು ಒದೆಯುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡವು ತನ್ನದೇ ಆದ 35-ಗಜದ ರೇಖೆಯಲ್ಲಿ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಆನ್ ಸೈಡ್ ಆಟಗಾರನು ಚೆಂಡನ್ನು ಗೋಲು ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಕೆಳಗೆ ಇಳಿಸಿದರೆ, ಒದೆಯುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಟಚ್ಡೌನ್ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಫ್ಸೈಡ್ ಆಟಗಾರನು ಚೆಂಡನ್ನು ಗೋಲು ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಕೆಳಗೆ ಇಳಿಸಿದರೆ, ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡವು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ 10-ಗಜದ ರೇಖೆಯಿಂದ "ನೋ ಯಾರ್ಡ್" ಪೆನಾಲ್ಟಿಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿದ ನಂತರ ಸ್ವಾಧೀನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಹಾರಾಟದಲ್ಲಿರುವಾಗ ಚೆಂಡು ಗೋಲ್ಪೋಸ್ಟ್ ಜೋಡಣೆಯನ್ನು ಹೊಡೆದರೆ, ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡವು ತಮ್ಮದೇ ಆದ 25-ಗಜದ ರೇಖೆಯಲ್ಲಿ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಪಂಟ್ನ ಉದ್ದವನ್ನು ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ನ ರೇಖೆಯಿಂದ ಕ್ಯಾಚ್ನ ಸ್ಥಳದವರೆಗೆ ಅಥವಾ ಕಿಕ್ ಮಿತಿಯಿಂದ ಹೊರಹೋಗುವ ಬಿಂದುವಿನವರೆಗೆ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪಂಟ್ ರಿಟರ್ನ್ ಅನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಒದೆಯುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಪಂಟ್ನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ ರೇಖೆಯಿಂದ ಹಿಂತಿರುಗುವ ಕೊನೆಯವರೆಗಿನ ಅಂತರದಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆನಡಾದ ನಿಯಮಗಳು ಪಂಟರ್ ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ನ ರೇಖೆಯ ಹಿಂದೆ ಇಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ ಪಂಟ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಅನುಮತಿಸುತ್ತವೆ, ಇದನ್ನು ಅಮೆರಿಕಾದ ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ತಂತ್ರವು (ನಿಯಮ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ "ಓಪನ್-ಫೀಲ್ಡ್ ಕಿಕ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ) ರಗ್ಬಿಯನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಧುನಿಕ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೊನೆಯ-ಸೆಕೆಂಡ್ ಹತಾಶೆಗಾಗಿ ಕಾಯ್ದಿರಿಸಲಾಗಿದೆಃ ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು, ಗಡಿಯಾರದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸಮಯ ಉಳಿದಿಲ್ಲದ ಮತ್ತು ಟ್ಯಾಕ್ಲರ್ಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ಭರವಸೆ ಇಲ್ಲದ ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಪಾಸ್ ಅನ್ನು ಪಡೆದ ನಂತರ, ಅದು ಸಿಂಗಲ್ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಆನ್ ಸೈಡ್ ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರನು ಅದನ್ನು ಮರಳಿ ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ ಎಂಬ ಭರವಸೆಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಪಂಟ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಇನ್ನೊಂದು ತಂಡವು ಒದೆಯುವ ಚೆಂಡನ್ನು ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಸಿಂಗಲ್ ಅನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ತನ್ನದೇ ಆದ ಅಂತಿಮ ವಲಯದಿಂದ ಹೊರಬರಬಹುದು. ಸಿಎಫ್ಎಲ್ನಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಎರಡು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟದ ಕೊನೆಯ ಆಟವು ಮಿಸ್ಡ್ ಫೀಲ್ಡ್ ಗೋಲ್ ಪ್ರಯತ್ನವಾಗಿದ್ದು, ನಂತರ ಮೂರು ಪಂಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ತಂಡಗಳು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಒಂದು ಸಿಂಗಲ್ ಅನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಮತ್ತು ಒಂದು ಸಿಂಗಲ್ ಅನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದವು. ಪಂಟ್ಗಳ ವಿಧಗಳು ಪಂಟ್ನ ಪ್ರಕಾರವು ಫುಟ್ಬಾಲ್ನ ವಿಭಿನ್ನ ಚಲನೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಎಂಡ್-ಓವರ್-ಎಂಡ್ ಪಂಟ್ ಸ್ಪೈರಲ್ ಪಂಟ್ ಅಲೆಕ್ಸ್ ಮೊಫಾಟ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸ್ಪೈರಲ್ ಪಂಟ್ನ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದಾನೆ, 1880 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕಾಲೇಜು ಕ್ರೀಡಾಪಟುವಾಗಿದ್ದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದಾನೆ. ಇದು ಪಂಟ್ ಕಿಕ್ನ ಅತಿ ಉದ್ದದ ವಿಧವಾಗಿದೆ. ಹಾರಾಟದಲ್ಲಿ, ಚೆಂಡು ಎಂಡ್ ಓವರ್ ಎಂಡ್ (ಡ್ರಾಪ್ ಪಂಟ್ನಂತೆ) ಅಥವಾ ಅದರ ಬದಲು (ಸಾಮಾನ್ಯ ಪಂಟ್ ಕಿಕ್ನಂತೆ) ಅದರ ಉದ್ದನೆಯ ಅಕ್ಷದ ಸುತ್ತ ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಚೆಂಡಿನ ಹಾರಾಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಾಯುಬಲವೈಜ್ಞಾನಿಕವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಡಿರಾನ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ಗಳ ಸೂಚ್ಯ ತುದಿಗಳು ಹಿಡಿಯುವ ಕಷ್ಟವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಪೂಚ್ ಪಂಟ್ ತಂಡಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಲುಗಟ್ಟಿ ನಿಲ್ಲಬಹುದು ಮತ್ತು ಕ್ವಾರ್ಟರ್ಬ್ಯಾಕ್ ಪೂಚ್ ಪಂಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬಹುದು, ಇದನ್ನು ಕ್ವಿಕ್ ಕಿಕ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯ ಭೂಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣವು 4 ನೇ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪಂಟ್ಗಾಗಿ ಅಂತಿಮ ವಲಯಕ್ಕೆ ತುಂಬಾ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು (ಹವಾಮಾನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ) ಫೀಲ್ಡ್ ಗೋಲ್ ಪ್ರಯತ್ನಕ್ಕೆ ತುಂಬಾ ದೂರದಲ್ಲಿದೆ-ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಡೆಡ್ ಝೋನ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಕಲಿ ಪಂಟ್ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಂತೆ, ಇವುಗಳನ್ನು ವಿರಳವಾಗಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ರಾಂಡಲ್ ಕನ್ನಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್, ಟಾಮ್ ಬ್ರಾಡಿ, ಮ್ಯಾಟ್ ಕ್ಯಾಸೆಲ್ ಮತ್ತು ಬೆನ್ ರೋಥ್ಲಿಸ್ಬರ್ಗರ್ ಆಧುನಿಕ ಎನ್ಎಫ್ಎಲ್ ಯುಗದಲ್ಲಿ ಪೂಚ್ ಪಂಟ್ಗಳನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಕೆಲವು ಪೂಚ್ ಪಂಟ್ಗಳು ಅಮೆರಿಕನ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ನಲ್ಲಿ ಥರ್ಡ್ ಡೌನ್ ಮತ್ತು ಲಾಂಗ್ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಡಿಫೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಮೂರ್ಖರನ್ನಾಗಿಸಲು ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಥರ್ಡ್ ಡೌನ್ ಮೇಲೆ ಪಂಟ್ ಅನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸಲು ಸಿದ್ಧವಾಗಿಲ್ಲ. ಬಹಳ ಅಪರೂಪದ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಪಂಟಿಂಗ್ ತಂಡವು "ನಕಲಿ ಪಂಟ್" ಅನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ-ಪಂಟ್ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಲುಗಟ್ಟಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಬದಲಿಗೆ ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆಃ ಪಂಟರ್ ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ಓಡಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಚೆಂಡನ್ನು ಮೇಲ್ಮುಖಕ್ಕೆ ಬೀಳಿಸಬಹುದು, ನಂತರ ಅವರು ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ಓಡುತ್ತಾರೆ. ಪಂಟರ್ (ಅಥವಾ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಹಿಂಭಾಗ) ಪೂರ್ವ-ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಿದ ರಿಸೀವರ್ಗೆ ರವಾನಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ಚೆಂಡನ್ನು ಮೇಲ್ಮುಖಕ್ಕೆ ಬೀಳಿಸಬಹುದು, ನಂತರ ಅವರು ಚೆಂಡನ್ನು ರಿಸೀವರ್ಗೆ ರವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ. ತಂಡಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಎದುರಾಳಿ ತಂಡದ ರಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿನ ದೌರ್ಬಲ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಕಲಿ ಪಂಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆಯಾದರೂ, ನಕಲಿ ಪಂಟ್ ಬಹಳ ಅಪರೂಪ, ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹತಾಶೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ತಂಡವು ಹಿಂದೆ ಇರುವಾಗ ಮತ್ತು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಹಿಡಿಯಬೇಕಾದಾಗ ಡ್ರೈವ್ ಅನ್ನು ಜೀವಂತವಾಗಿಡಲು, ಅಥವಾ ರಕ್ಷಣೆಯು ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಹೊಂದಿರುವ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಲು. "ನಕಲಿ ಪಂಟ್ಗಳ" ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯ ಮತ್ತು ನಾಟಕವನ್ನು ನಿಜವಾಗಿ ಕರೆಯುವಾಗ ಆಶ್ಚರ್ಯದ ಅಂಶವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯವು, ಈ ಆಟವನ್ನು ಏಕೆ ವಿರಳವಾಗಿ ನೋಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಭದ್ರಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಣ್ಣ ಯಾರ್ಡೇಜ್ ಉಳಿದಿರುವಾಗ ಅಥವಾ ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ನ ರೇಖೆಯು ಎದುರಾಳಿಯ ಪ್ರದೇಶದೊಳಗೆ ಇದ್ದಾಗ ನಕಲಿ ಪಂಟ್ಗಳು ಸಂಭವಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. ಸ್ಯಾನ್ ಫ್ರಾನ್ಸಿಸ್ಕೊ 49ers ವಿರುದ್ಧದ 1990 ರ ಎನ್ಎಫ್ಸಿ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ ಜೈಂಟ್ಸ್ ಲೈನ್ಬ್ಯಾಕರ್ ಗ್ಯಾರಿ ರೀಸನ್ಸ್ ಅವರು ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ನಕಲಿ ಪಂಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿತ್ತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಅವರು ಪಂಟರ್, ಸೀನ್ ಲ್ಯಾಂಡೆಟಾ ಬದಲಿಗೆ ನೇರ ಸ್ನ್ಯಾಪ್ ಮೂಲಕ ನಾಲ್ಕನೇ ಡೌನ್ ಪರಿವರ್ತನೆಯಲ್ಲಿ 30 ಗಜಗಳಷ್ಟು ಧಾವಿಸಿದರು, ಇದು 15-13 ವಿಜಯದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಣಾಯಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಾಗಿತ್ತು. ಜೈಂಟ್ಸ್ ತಂಡವು ಸೂಪರ್ ಬೌಲ್ XXV ಅನ್ನು ಗೆದ್ದುಕೊಂಡಿತು. ರಗ್ಬಿ-ಶೈಲಿಯ ಪಂಟ್ ಒಂದು ರಗ್ಬಿ-ಶೈಲಿಯ ಪಂಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ ರೇಖೆಯ ಹಿಂದೆ ಉಳಿದಿರುವಾಗ ಪಂಟ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಓಟದ ಆರಂಭದೊಂದಿಗೆ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎಡ ಅಥವಾ ಬಲಕ್ಕೆ) ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪಂಟಿಂಗ್ ದಾಖಲೆಗಳು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ಪರ ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಅತಿ ಉದ್ದದ ಪಂಟ್ ಎಂದರೆ ಕೆನಡಿಯನ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಲೀಗ್ನ ಟೊರೊಂಟೊ ಅರ್ಗೋನಾಟ್ಸ್ನ ಜೆನಾನ್ ಆಂಡ್ರುಸಿಶಿನ್ (ಎಡ್ಮಂಟನ್ನಲ್ಲಿ, ಅಕ್ಟೋಬರ್ 23,1977) 108-ಗಜಗಳಷ್ಟು ದೂರದಲ್ಲಿ ಹೊಡೆದದ್ದು. ಈ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಸಾಸ್ಕಾಚೆವನ್ ರಫ್ರೈಡರ್ಸ್ನ ಕ್ರಿಸ್ಟೋಫರ್ ಮಿಲೊ ಅವರು ಅಕ್ಟೋಬರ್ 29,2011 ರಂದು ರೆಜಿನಾದಲ್ಲಿನ ಟೇಲರ್ ಫೀಲ್ಡ್ನಲ್ಲಿರುವ ಮೊಸಾಯಿಕ್ ಕ್ರೀಡಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ನಡೆದ ತವರು ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಮಗೊಳಿಸಿದರು, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗಾಳಿಯು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಬೀಸಿತು. ಟೇಲರ್ ಫೀಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ನಂತರ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಕೆಡವಲಾಯಿತು, ಇದು ಸಿಎಫ್ಎಲ್ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಮೂರು ಅತಿ ಉದ್ದದ ಫೀಲ್ಡ್ ಗೋಲುಗಳ ತಾಣವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ ಫುಟ್ಬಾಲ್ನ ಅತ್ಯಂತ ಬಿರುಗಾಳಿಯ ಮೈದಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 21,1969 ರಂದು ಮೈಲ್ ಹೈ ಕ್ರೀಡಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಡೆನ್ವರ್ ಬ್ರಾಂಕೋಸ್ ವಿರುದ್ಧ ಅಮೆರಿಕನ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಲೀಗ್ನ ನಿಯಮಿತ ಋತುಮಾನದ ಸೋಲಿನಲ್ಲಿ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ ಜೆಟ್ಸ್ನ ಸ್ಟೀವ್ ಒ 'ನೀಲ್ ಅವರು 98-ಗಜಗಳಷ್ಟು ಎನ್ಎಫ್ಎಲ್/ಎಎಫ್ಎಲ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅತಿ ಉದ್ದದ ಪಂಟ್ ಆಗಿತ್ತು. ಜೆಫ್ ಫೀಗಲ್ಸ್ 352 ಆಟಗಳಲ್ಲಿ 1,713 ಪಂಟ್ಗಳು ಮತ್ತು 71,211 ಪಂಟ್ ಯಾರ್ಡ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಎನ್ಎಫ್ಎಲ್ ವೃತ್ತಿಜೀವನದ ಪಂಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪಂಟ್ ಯಾರ್ಡ್ಗಳ ನಾಯಕರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಬಾಬ್ ಕ್ಯಾಮರೂನ್ 394 ಆಟಗಳಲ್ಲಿ 3,129 ಪಂಟ್ಗಳು ಮತ್ತು 134,301 ಪಂಟ್ ಯಾರ್ಡ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಸಿಎಫ್ಎಲ್ ವೃತ್ತಿಜೀವನದ ಪಂಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪಂಟ್ ಯಾರ್ಡ್ಗಳ ನಾಯಕರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಪಂಟ್ಗೆ 47.6 ಗಜಗಳಷ್ಟು ಪಂಟಿಂಗ್ ಸರಾಸರಿಯೊಂದಿಗೆ ವೃತ್ತಿಜೀವನದ ಎನ್ಎಫ್ಎಲ್ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಶೇನ್ ಲೆಕ್ಲರ್ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ರಯಾನ್ ಸ್ಟೋನ್ಹೌಸ್ 2022ರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಪಂಟ್ಗೆ ಸರಾಸರಿ 53.1 ಗಜಗಳಷ್ಟು (4,779 ಗಜಗಳಿಗೆ 90 ಪಂಟ್ಗಳು) ಏಕ-ಋತುಮಾನದ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಇದು 1940 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಪಂಟ್ಗೆ ಸರಾಸರಿ 51,4 ಗಜಗಳಷ್ಟು (1,799 ಗಜಗಳಿಗೆ 35 ಪಂಟ್ಗಳು) ಹೊಂದಿದ್ದ ಸ್ಯಾಮಿ ಬಾಗ್ ಅವರ 82 ವರ್ಷಗಳಷ್ಟು ಹಳೆಯ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಮುರಿಯಿತು. ಕಾಲೇಜು ಫುಟ್ಬಾಲ್ನ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ನೆವಾಡಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಪ್ಯಾಟ್ ಬ್ರಾಡಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಅವರು ಅಕ್ಟೋಬರ್ 28,1950 ರಂದು ಲಯೋಲಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ವಿರುದ್ಧ 99 ಗಜಗಳಷ್ಟು 100-ಗಜದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಉದ್ದವಾದ ಪಂಟ್ ಅನ್ನು ಬೂಟ್ ಮಾಡಿದರು. ಜೋ ಥೀಸ್ಮನ್ 1985 ರಲ್ಲಿ ಚಿಕಾಗೊ ಕರಡಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಒಂದು ಗಜದವರೆಗೆ ಪಂಚ್ ಮಾಡಿದರು. ಪಂಟ್ ರಿಟರ್ನ್ ಎಂಬುದು ಪಂಟ್ಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡದ ಆಯ್ಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ ರೇಖೆಯಿಂದ ಸುಮಾರು 35-45 ಗಜಗಳಷ್ಟು ದೂರದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರನು (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವೈಡ್ ರಿಸೀವರ್ ಅಥವಾ ರಿಟರ್ನ್ ಸ್ಪೆಷಲಿಸ್ಟ್) ಎದುರಾಳಿ ತಂಡದ ಪಂಟರ್ ಹೊಡೆದ ನಂತರ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಅಥವಾ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ ಅವರು ಚೆಂಡನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್ ರೇಖೆಯ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಕೊಂಡೊಯ್ಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅದನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸದೆ ಅಥವಾ ಮಿತಿಯ ಹೊರಗೆ ಓಡದೆ. ಆಟವನ್ನು ಜೀವಂತವಾಗಿಡಲು ಅವರು ಚೆಂಡನ್ನು ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಲ್ಯಾಟರಲ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಅವರು ನಿಭಾಯಿಸಬೇಕೆಂದು ಅಥವಾ ಮಿತಿಯಿಂದ ಹೊರಗೆ ಹೋಗಬೇಕೆಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದರೆ. ಪಂಟಿಂಗ್ ತಂಡವು "ಡೈರೆಕ್ಷನಲ್ ಪಂಟಿಂಗ್" ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಈ ತಂತ್ರವು ಪಂಟರ್ ಚೆಂಡನ್ನು ಮೈದಾನದ ಆಳದಲ್ಲಿರುವ ಸೈಡ್ಲೈನ್ನ ವಿರುದ್ಧ ಹಿಂದಿರುಗುವವರನ್ನು ಪಿನ್ ಮಾಡುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ದೊಡ್ಡ ಲಾಭವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಅವರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನಂತರ "ಮಿರಾಕಲ್ ಅಟ್ ದಿ ನ್ಯೂ ಮೆಡೋ ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್" ನಲ್ಲಿ ಫಿಲಡೆಲ್ಫಿಯಾ ಈಗಲ್ಸ್ ಪರ ಆಡುತ್ತಿರುವ ಡಿಸಿಯನ್ ಜಾಕ್ಸನ್, ನಿಯಂತ್ರಣದ ಅಂತಿಮ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವ ಟಚ್ಡೌನ್ಗಾಗಿ ಪಂಟ್ ಅನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸಿದ ಏಕೈಕ ಎನ್ಎಫ್ಎಲ್ ಆಟಗಾರ. ವೃತ್ತಿಜೀವನದಲ್ಲಿ ಟಚ್ಡೌನ್ಗಾಗಿ ಪಂಟ್ ರಿಟರ್ನ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಎನ್ಎಫ್ಎಲ್ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು 14 ರೊಂದಿಗೆ ಡೆವಿನ್ ಹೆಸ್ಟರ್. ವೃತ್ತಿಜೀವನದಲ್ಲಿ ಟಚ್ಡೌನ್ಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಂಟ್ ರಿಟರ್ನ್ಸ್ಗಾಗಿ ಸಿಎಫ್ಎಲ್ ವೃತ್ತಿಜೀವನದ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು 26 ರೊಂದಿಗೆ ಗಿಜ್ಮೊ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್. ಗ್ಲಾಸರಿ ಆಫ್ ಅಮೆರಿಕನ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಶಾರ್ಟ್ ಪಂಟ್ ಫಾರ್ಮೇಶನ್ ಕಾಫಿನ್ ಕಾರ್ನರ್ (ಅಮೇರಿಕನ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್) ಅಮೇರಿಕನ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಕಿಕ್ಕಿಂಗ್ ಹಾಲ್ ಆಫ್ ಫೇಮ್ ನೋ ಪಂಟ್ ಗೇಮ್ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಅಮೇರಿಕನ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಆಟಗಳು