Electro-mechanical game
ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಆಟಗಳು (ಇಎಂ ಆಟಗಳು) ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳ ವಿಧಗಳಾಗಿವೆ, ಇದು ಆಟದ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ನಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸರಿಸಲು ಆಟಗಾರನಿಂದ ಕೆಲವು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಯಾಂತ್ರಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಹಿಟ್ಗಳನ್ನು ನೋಂದಾಯಿಸಲು ಗುರಿಗಳ ಮೇಲೆ ಲಘು-ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಸಂವೇದಕಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಆರಂಭಿಕ ಲಘು ಬಂದೂಕು ಆಟಗಳಾಗಿದ್ದವು, ಆದರೆ ಇತರವು ಡ್ರೈವಿಂಗ್ ಆಟಗಳು, ಯುದ್ಧ ವಿಮಾನ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರೀಡಾ ಆಟಗಳಂತಹ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಟಗಳಾಗಿದ್ದವು. 1940ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಿಂದ 1970ರ ದಶಕದವರೆಗೆ ಮನರಂಜನಾ ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಇಎಂ ಆಟಗಳು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದವು, ಆ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಅವಕಾಶದ ಆಟಗಳೆಂದು ಕಳಂಕಿತವಾಗಿದ್ದ ಪಿನ್ಬಾಲ್ ಯಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದವು. ಇಎಂ ಆಟಗಳು 1970ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡವು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದವು, ಜೊತೆಗೆ ಕೌಶಲ್ಯದ ಆಟಗಳಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಹೊಸ ಪಿನ್ಬಾಲ್ ಯಂತ್ರಗಳು. ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಇಎಂ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಯಾಂತ್ರಿಕ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ವಿವಿಧ ವಿದ್ಯುತ್ ಘಟಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮೋಟರ್ಗಳು, ಸ್ವಿಚ್ಗಳು, ರೆಸಿಸ್ಟರ್ಗಳು, ಸೊಲೀನಾಯ್ಡ್ಗಳು, ರಿಲೇಗಳು, ಗಂಟೆಗಳು, ಬಜರ್ಗಳು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯುತ್ ದೀಪಗಳು. ಇಎಂ ಆಟಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಯಾಂತ್ರಿಕ ಆಟಗಳ ನಡುವೆ ಎಲ್ಲೋ ಇರುತ್ತವೆ. ಇಎಂ ಆಟಗಳು ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಕಾರಗಳು/ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. "ನಾವೆಲ್ಟಿ" ಅಥವಾ "ಲ್ಯಾಂಡ್-ಸೀ-ಏರ್" ಆಟಗಳು ವಿವಿಧ ವಾಹನಗಳ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕಾರುಗಳು (ರೇಸಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಂತೆಯೇ), ಜಲಾಂತರ್ಗಾಮಿ ನೌಕೆಗಳು (ವಾಹನ ಯುದ್ಧ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಂತೆಯೇ), ಅಥವಾ ವಿಮಾನಗಳು (ಫೈಟ್ ಫ್ಲೈಟ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಂತೆಯೇ). ಗನ್ ಆಟಗಳು ಎಂದರೆ ಲಘು ಗನ್ ಶೂಟರ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಂತೆಯೇ ಬಂದೂಕಿನಂತಹ ಬಾಹ್ಯ (ಲಘು ಗನ್ ಅಥವಾ ಅಂತಹುದೇ ಸಾಧನದಂತಹ) ಶೂಟಿಂಗನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತವೆ. "ಜನರಲ್" ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಕ್ರೀಡಾ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ರೀತಿಯ ಇಎಂ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತವೆ. "ಆಡಿಯೋ-ವಿಷುಯಲ್" ಅಥವಾ "ವಾಸ್ತವಿಕ" ಆಟಗಳು ಅನುಕರಣೆಯ ಅನುಭವವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಸುಧಾರಿತ ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ ನವೀನ ಆಟಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತವೆ. ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳು 20ನೇ ಶತಮಾನದ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯದ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ನಾಣ್ಯ-ಚಾಲಿತ ಆರ್ಕೇಡ್ ಮನರಂಜನೆಗಳು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದವು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅದೃಷ್ಟ ಹೇಳುವುದು, ಶಕ್ತಿ ಪರೀಕ್ಷಕ ಯಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಮ್ಯೂಟೋಸ್ಕೋಪ್ಗಳು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉತ್ಸವಗಳು ಮತ್ತು ಮೇಳಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ, ಉದ್ಯಮಿಗಳು ಈ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲು ಸ್ವತಂತ್ರವಾದ ಆರ್ಕೇಡ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಸ್ಕೀ-ಬಾಲ್ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಸರಳ ಪಿನ್ಬಾಲ್ ಆಟಗಳಂತಹ ಹೆಚ್ಚು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಯಾಂತ್ರಿಕ ಆಟಗಳು 1930 ರ ದಶಕದ ಸುಮಾರಿಗೆ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದವು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪಿನ್ಬಾಲ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸಿದಾಗ, ಇದು ಬಳಕೆದಾರ-ನಿಯಂತ್ರಿತ ಫ್ಲಿಪ್ಪರ್ಗಳಂತಹ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಅವಕಾಶದ ಆಟಗಳೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಇದು ಪಿನ್ಬಾಲ್ ಯಂತ್ರಗಳು ಯುವಕರ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತವೆ ಎಂಬ ಭಯದಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲು ಹಲವಾರು ನ್ಯಾಯವ್ಯಾಪ್ತಿಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಆರಂಭಿಕ ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಆಟಗಳು (1940ರಿಂದ 1960ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದವರೆಗೆ) ಪಿನ್ಬಾಲ್ನ ಪರ್ಯಾಯಗಳು ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಆಟಗಳಾಗಿದ್ದವು (ಇ. ಎಂ. ಆಟಗಳು), ಅವು ಪಿನ್ಬಾಲ್ನ ಕಳಂಕವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಕೌಶಲ್ಯದ ಆಟಗಳೆಂದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿಕೊಂಡವು. ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳಿಂದ ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಯು ಎರಡನೇ ಮಹಾಯುದ್ಧದ ಸಮಯದ ಆಸುಪಾಸಿನಲ್ಲಿದೆ, ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳು ಕ್ರಮೇಣ 1940 ಮತ್ತು 1960 ರ ನಡುವಿನ ಯುದ್ಧಾನಂತರದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿವರ್ತನೆಯಾಗುತ್ತಿವೆ. 1940ರ ಏಪ್ರಿಲ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆದ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ ಫೇರ್ನಲ್ಲಿ, ವೆಸ್ಟಿಂಗ್ಹೌಸ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಿಕ್ ಕಂಪನಿಯ ಎಡ್ವರ್ಡ್ ಕಾಂಡನ್, ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ರಿಲೇಗಳು, ಗುಂಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಲೈಟ್ ಬಲ್ಬ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಿಮ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಬಲ್ ಅಲ್ಲದ ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿಮಾಟ್ರಾನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರು. ಕೇವಲ ಮನರಂಜನೆಗಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾದ ಈ ಸಾಧನವು ಮೇಳದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 100,000 ಆಟಗಳನ್ನು ಕಂಡಿತು ಮತ್ತು 1951 ರ ಬ್ರಿಟನ್ ಉತ್ಸವದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ ಆಡಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲಾದ ಪೂರ್ಣ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿಮ್ರೋಡ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿರಬಹುದು, ಇದನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ನ ಪೂರ್ವಗಾಮಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. 1941ರಲ್ಲಿ, ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಮ್ಯುಟೋಸ್ಕೋಪ್ ರೀಲ್ ಕಂಪನಿಯು ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಡ್ರೈವಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಡ್ರೈವ್ ಮೊಬೈಲ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ನಂತರ ಬಳಸಿದಂತೆಯೇ ನೇರವಾದ ಆರ್ಕೇಡ್ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಇದನ್ನು 1930ರ ದಶಕದ ಹಳೆಯ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಚಾಲನಾ ಆಟಗಳಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ. ಡ್ರೈವ್ ಮೊಬೈಲ್ನಲ್ಲಿ, ಲೋಹದ ಡ್ರಮ್ನ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ರಸ್ತೆಯ ಮೇಲೆ ಮಾದರಿ ಕಾರನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಸ್ಟೀರಿಂಗ್ ವೀಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ರಸ್ತೆ ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವಾಗ ಕಾರನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಕ್ಯಾಸ್ಕೋ (ಕಾನ್ಸಾಯ್ ಸೀಸಾಕುಶೋ ಕಂ. ಗೆ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ) 1958 ರಲ್ಲಿ ಮಿನಿ ಡ್ರೈವ್ನೊಂದಿಗೆ ಜಪಾನ್ಗೆ ಈ ರೀತಿಯ ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಡ್ರೈವಿಂಗ್ ಆಟವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಇದು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿತು ಆದರೆ ಉದ್ದವಾದ ರಸ್ತೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವ ಉದ್ದವಾದ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಕ್ಯಾಪಿಟಲ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟರ್ನ 1954 ರ ಯಂತ್ರ ಆಟೋ ಟೆಸ್ಟ್ ಒಂದು ಚಾಲನಾ ಪರೀಕ್ಷಾ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ಮೊದಲೇ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಚಾಲನಾ ವೀಡಿಯೊ ತುಣುಕನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಫಿಲ್ಮ್ ರೀಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿತು, ತುಣುಕನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡುವಾಗ ಸರಿಯಾದ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು. ಈ ಆರಂಭಿಕ ಚಾಲನಾ ಆಟಗಳು ರಸ್ತೆಯಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರರ ವಾಹನವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದವು, ಅದರ ವಿರುದ್ಧ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿ ಕಾರುಗಳಿರಲಿಲ್ಲ. 1950 ರ ದಶಕದ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಇಎಂ ಆಟಗಳು ಆಟದಲ್ಲಿ ತುರ್ತು ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಟೈಮರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದವು. ಇದಕ್ಕೆ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಬಾಕ್ಸಿಂಗ್ ಆಟ ಕೆ. ಓ. ಚಾಂಪ್ (1955) ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಮ್ಯುಟೊಸ್ಕೋಪ್ ರೀಲ್ ಕಂಪನಿ. ಆದಾಗ್ಯೂ, 1961ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಯು. ಎಸ್. ಆರ್ಕೇಡ್ ಉದ್ಯಮವು ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡಿತ್ತು. ಇದು, ಅಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಯು. ಎಸ್. ಆಮದುಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದ್ದ ಸೆಗಾದಂತಹ ಜಪಾನಿನ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿತರಕರ ಮೇಲೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರಿತು. ಸೆಗಾ ಸಹ-ಸಂಸ್ಥಾಪಕ ಡೇವಿಡ್ ರೋಸೆನ್ ಅವರು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಮೂಲ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದರು. ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಪುನರುಜ್ಜೀವನ (1960ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಿಂದ 1970ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದವರೆಗೆ) 1960ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಿಂದ, ಇ. ಎಂ. ಆಟಗಳು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅನುಕರಿಸಿದ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಯಾಂತ್ರಿಕ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿದವು. ಈ ಆಟಗಳು ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಪರಿಚಯದೊಂದಿಗೆ ಅತಿಕ್ರಮಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ನೀಡುವ ಅನುಭವಗಳ ಮೂಲಮಾದರಿಯಾಗಿದ್ದವು. 1960ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಿಂದ 1970ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದವರೆಗೆ ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ "ವಿದ್ಯುತ್-ಯಾಂತ್ರಿಕ ಸುವರ್ಣ ಯುಗ" ಮತ್ತು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ "ನವೀನ ಪುನರುಜ್ಜೀವನ" ಅಥವಾ "ತಾಂತ್ರಿಕ ಪುನರುಜ್ಜೀವನ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಈ ಯುಗದಲ್ಲಿ "ಆಡಿಯೋ-ವಿಷುಯಲ್" ನವೀನ ಆಟಗಳ ಒಂದು ಹೊಸ ವರ್ಗವು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು, ಇದನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಜಪಾನಿನ ಹಲವಾರು ಆರ್ಕೇಡ್ ತಯಾರಕರು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. ಆರ್ಕೇಡ್ ನಿರ್ವಾಹಕರಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಆದಾಯವನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾದ ಇಎಂ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳ ಹೊಸ ಅಲೆಯು ಹೊರಹೊಮ್ಮುವ ಮೊದಲು ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳು ಈ ಹಿಂದೆ ಜೂಕ್ಬಾಕ್ಸ್ಗಳ ಪ್ರಾಬಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು. ಜಲಾಂತರ್ಗಾಮಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಮತ್ತು ಲಘು ಗನ್ ಶೂಟರ್ ಆಗಿರುವ ಪೆರಿಸ್ಕೋಪ್ ಅನ್ನು 1965 ರಲ್ಲಿ ನಕಮುರಾ ಮ್ಯಾನುಫ್ಯಾಕ್ಚರಿಂಗ್ ಕಂಪನಿ (ನಂತರ ನಾಮ್ಕೋ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು) ಮತ್ತು ನಂತರ 1966 ರಲ್ಲಿ ಸೆಗಾ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಇದು ಜಲಾಂತರ್ಗಾಮಿ ನೌಕೆಯಿಂದ ಮುಳುಗುವ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ದೀಪಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಅಲೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿತು, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಟಾರ್ಪಿಡೋಗಳನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಲು ಮತ್ತು ಹಾರಿಸಲು ಪೆರಿಸ್ಕೋಪ್ ಮೂಲಕ ನೋಡುತ್ತಿದ್ದರು, ಇವುಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣದ ದೀಪಗಳು ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಂದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಸೆಗಾದ ಆವೃತ್ತಿಯು ಜಪಾನ್, ಯುರೋಪ್ ಮತ್ತು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ತ್ವರಿತ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಗಳಿಸಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಇದು ಪ್ರತಿ ಆಟಕ್ಕೆ ಕಾಲು ಭಾಗದಷ್ಟು ವೆಚ್ಚವಾದ ಮೊದಲ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟವಾಗಿತ್ತು, ಇದು ಮುಂದಿನ ಹಲವು ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಬೆಲೆಯಾಗಿ ಉಳಿಯಿತು. ಪೆರಿಸ್ಕೋಪ್ನ ಯಶಸ್ಸು ಆರ್ಕೇಡ್ ಉದ್ಯಮಕ್ಕೆ ಒಂದು ಮಹತ್ವದ ತಿರುವು ನೀಡಿತು. ಪೆರಿಸ್ಕೋಪ್ ನವೀನ ಆಟದ ವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನುಭವವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಸುಧಾರಿತ ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು "ವಾಸ್ತವಿಕ" ಅಥವಾ "ಆಡಿಯೋ-ವಿಷುಯಲ್" ವರ್ಗದ ಆಟಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿತು. 1960ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಿಂದ 1970ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದವರೆಗೆ ರಸಪ್ರಶ್ನೆ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ರೇಸಿಂಗ್ ಆಟಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು ಹಾಕಿ ಮತ್ತು ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಆಟಗಳವರೆಗೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ನವೀನ/ವಿಶೇಷ ಆಟಗಳನ್ನು ("ಲ್ಯಾಂಡ್-ಸೀ-ಏರ್" ಆಟಗಳು ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುವ) ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ "ನವೀನ ಪುನರುಜ್ಜೀವನ" ಕ್ಕೆ ಇದು ವೇಗವರ್ಧಕವಾಗಿತ್ತು, ಅನೇಕರು ಕ್ವಾರ್ಟರ್-ಪ್ಲೇ ಬೆಲೆ ಬಿಂದುವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡರು. ಜಪಾನ್ನ ಆರ್ಕೇಡ್ ಉದ್ಯಮವು ವೇಗವಾಗಿ ಬೆಳೆದಂತೆ, 1960ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಜಪಾನಿನ ಆರ್ಕೇಡ್ ತಯಾರಕರಿಂದ ಹೊಸ ವರ್ಗದ "ಆಡಿಯೋ-ವಿಷುಯಲ್" ನವೀನ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಯಿತು, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕು ದೊಡ್ಡವು ಸೆಗಾ, ಟೈಟೋ, ನಕಮುರಾ ಮ್ಯಾನುಫ್ಯಾಕ್ಚರಿಂಗ್, ಮತ್ತು ಅವರ "ಆಡಿಯೋ-ವಿಷುಯಲ್" ಆಟಗಳನ್ನು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕ ಮತ್ತು ಯುರೋಪಿಗೆ ರಫ್ತು ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆರ್ಕೇಡ್ ಯಂತ್ರಗಳು ಸಮೀಪಿಸದ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟವಾಯಿತು. ಇದು 1960ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ "ತಾಂತ್ರಿಕ ಪುನರುಜ್ಜೀವನ" ಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಇದು ನಂತರ 1970ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಪ್ರವರ್ಧಮಾನಕ್ಕೆ ಬರಲು ಆರೋಗ್ಯಕರ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವಲ್ಲಿ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಯಿತು. ಪೆರಿಸ್ಕೋಪ್ನ ಯಶಸ್ಸು 1960ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅಮೆರಿಕದ ವಿತರಕರು ಹೊಸ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳಿಗಾಗಿ ಜಪಾನ್ ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಇದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಚಿಕಾಗೊ ಆರ್ಕೇಡ್ ತಯಾರಕರಿಂದ ಸ್ಪರ್ಧೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಿತು. ಮಿಡ್ವೇ ಮ್ಯಾನುಫ್ಯಾಕ್ಚರಿಂಗ್, ಚಿಕಾಗೊ ಕಾಯಿನ್ ಮತ್ತು ಅಲೈಡ್ ಲೀಶರ್ನಂತಹ ಅಮೇರಿಕನ್ ಆರ್ಕೇಡ್ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಜಪಾನ್ನಿಂದ ಇತ್ತೀಚಿನ ನವೀನ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಬೀಜ ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಕ್ಲೋನ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದವು. ಜಪಾನಿನ ತಯಾರಕರು ಪ್ರತಿ ಕೆಲವು ತಿಂಗಳುಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ಹೊಸ ಆಟದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಅಮೆರಿಕಾದ ತದ್ರೂಪುಗಳು ಕ್ರಮೇಣ 1970 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಜಪಾನಿನ ಸಂಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಿಂದ ಹೊರಹಾಕುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದವು. ಇದರ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಜಪಾನ್ 1973 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಆರ್ಕೇಡ್ ಯಂತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಿರುವ ಸ್ಥಳೀಯ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿತು, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಿಂದ ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಂಡ ಪಿನ್ಬಾಲ್ ಯಂತ್ರಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಜಪಾನಿನ ತಯಾರಕರಿಂದ ಇಎಂ ಶೂಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಡ್ರೈವಿಂಗ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಅಟಾರಿ ಸಂಸ್ಥಾಪಕ ನೋಲನ್ ಬುಷ್ನೆಲ್, ಅವರು ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯಾಗಿದ್ದಾಗ, ಆರ್ಕೇಡ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಚಿಕಾಗೊ ನಾಣ್ಯದ ಸ್ಪೀಡ್ವೇ (1969) ನಂತಹ ಇಎಂ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತರಾದರು, ಗ್ರಾಹಕರು ಆಡುವುದನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಯಂತ್ರೋಪಕರಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರು, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅದು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಲಿತರು ಮತ್ತು ಆಟದ ವ್ಯವಹಾರವು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಅವರ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು. ಶೂಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಟಗಳಾದ ಪೆರಿಸ್ಕೋಪ್ 1960ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಿಂದ 1970ರ ದಶಕದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ಷಿಪಣಿ-ಉಡಾವಣಾ ಆಟದ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿತು, ನಂತರ ಆಟದ ಪೆರಿಸ್ಕೋಪ್ ವೀಕ್ಷಕ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಮಿಡ್ವೇಸ್ ಸೀ ವುಲ್ಫ್ (1976) ಮತ್ತು ಅಟಾರಿಸ್ ಬ್ಯಾಟಲ್ಜೋನ್ (1980) ನಂತಹ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡವು. 1960 ರ ದಶಕದ ಉತ್ತರಾರ್ಧದಲ್ಲಿ, ಸೆಗಾ ಗನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ಇದು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಆಟಗಳಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಚಲಿಸುವ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಜೋಟ್ರೋಪ್ಗೆ ಹೋಲುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹಿಂಭಾಗದ ಚಿತ್ರ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಅವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಲಂಬವಾದ ಆಟದ ಮೈದಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು, ಅವು ಕೃತಕ ಆಳದ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಕನ್ನಡಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದವು. 1968ರಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ಮತ್ತು 1969ರ ಜನವರಿಯಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಡಕ್ ಹಂಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಸೆಗಾ ಪರಿಚಯಿಸಿದ ಬಂದೂಕು ಆಟಗಳಿಗೆ ಇದು ಹೊಸ ವಿಧಾನವಾಗಿತ್ತು. ಇದು ಶೂಟ್ ಮಾಡುವಾಗ ಪರದೆಯಿಂದ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲಿಸುವ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಘನ-ಸ್ಥಿತಿಯ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಡ್ ಶಾಟ್ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ನೀಡಿತು. 1969 ರಲ್ಲಿ ಸೆಗಾ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ ಶೂಟರ್ ಮತ್ತು ವಾಹನ ಯುದ್ಧ ಆಟವಾದ ಕ್ಷಿಪಣಿಯು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಚಲಿಸುವ ಫಿಲ್ಮ್ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ಮುಂಬರುವ ವಿಮಾನಗಳ ಮೇಲೆ ಕ್ಷಿಪಣಿಯನ್ನು ಹಾರಿಸಲು ಮತ್ತು ಮುನ್ನಡೆಸಲು ಅಗ್ನಿ ಗುಂಡಿಯೊಂದಿಗಿನ ದ್ವಿಮುಖ ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಆದರೆ ಆಟಗಾರನ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಅನ್ನು ಚಲಿಸಲು ಎರಡು ದಿಕ್ಕಿನ ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು; ವಿಮಾನವನ್ನು ಹೊಡೆದಾಗ, ಸ್ಫೋಟದ ಶಬ್ದದೊಂದಿಗೆ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಸ್ಫೋಟವು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಕೆನ್ ಹೊರೋವಿಟ್ಜ್ ಪ್ರಕಾರ, ಇದು ಫೈರ್ ಬಟನ್ನೊಂದಿಗೆ ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟವಾಗಿರಬಹುದು. ಕ್ಷಿಪಣಿಯು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಸೆಗಾಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಆರ್ಕೇಡ್ ಹಿಟ್ ಆಯಿತು, ಇದು ಹಲವಾರು ತಯಾರಕರನ್ನು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು. ಮಿಡ್ವೇ ನಂತರ S.A.M.I ಎಂಬ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರು. (1970) ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಗೈಡೆಡ್ ಕ್ಷಿಪಣಿ (1977) ಗೆ ಅಳವಡಿಸಲಾಯಿತು. ಮಿಡ್ವೇ ಜಲಾಂತರ್ಗಾಮಿ-ವಿಷಯದ ಕ್ಷಿಪಣಿ-ಉಡಾವಣಾ ಆಟಗಳಾದ ಸೀ ರೈಡರ್ (1969) ಮತ್ತು ಸೀ ಡೆವಿಲ್ (1970) ಅನ್ನು ಸಹ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಆನಂತರ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್ಗಳು ಪ್ರಮಾಣಿತ ನಿಯಂತ್ರಣ ಯೋಜನೆಯಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟವು. ಸೆಗಾದ ಗನ್ ಫೈಟ್ (1969) ನಲ್ಲಿ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ಅಡ್ಡಗಾಲುಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದ ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಎದುರಾಳಿ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಕೌಬಾಯ್ ಪ್ರತಿಮೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಿದ್ದರು, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಎದುರಾಳಿಯ ಕೌಬಾಯ್ ಅನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದನು. ಇದು ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಥೀಮ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು ಮತ್ತು ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಮುಖಾಮುಖಿ ಶೂಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಮೊದಲ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿತ್ತು, ಇದು ಹಲವಾರು ಆರಂಭಿಕ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ-ವಿಷಯದ ಶೂಟರ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಿಗೆ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ನೀಡಿತು. ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ, ಆಟದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಟೊಮೊಹಿರೊ ನಿಶಿಕಾಡೊ ಅವರು ಟೈಟೋ ಅವರ ಶೂಟರ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವೆಸ್ಟರ್ನ್ ಗನ್ (1975) ಗೆ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡರು, ಇದನ್ನು ಮಿಡ್ವೇ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಗನ್ ಫೈಟ್ ಎಂದು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. 1969ರಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ಸೆಗಾದ ಜೆಟ್ ರಾಕೆಟ್, ಕಾಕ್ಪಿಟ್ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಯುದ್ಧ ಹಾರಾಟದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ಆಟಗಾರರ ವಿಮಾನವನ್ನು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ಭೂದೃಶ್ಯದ ಸುತ್ತಲೂ ಚಲಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಹೊಡೆದಾಗ ಸ್ಫೋಟಗೊಳ್ಳುವ ಗುರಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕ್ಷಿಪಣಿಗಳನ್ನು ಹಾರಿಸಬಹುದು. ಆಟವು ಕಟ್ಟಡಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಭೂಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿತು, ರಾತ್ರಿಯ ನೋಟವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಪ್ರತಿದೀಪಕ ಬಣ್ಣದ ಜೊತೆಗೆ ಹೊಸ ರೀತಿಯ ವಿಶೇಷ ಬೆಲ್ಟ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಜಪಾನ್ನ 1970 ರ ನಾಣ್ಯ ಯಂತ್ರ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ, ಜೆಟ್ ರಾಕೆಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಟವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಅದರ ಚೊಚ್ಚಲ ಪ್ರವೇಶದ ನಂತರ, ಆಟವನ್ನು ಮೂರು ಚಿಕಾಗೊ ತಯಾರಕರು ಅಬೀಜ ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ ಮಾಡಿದರು, ಇದು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಆಟವು ಕಳಪೆ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಸೆಗಾ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ಆರ್ಕೇಡ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ ಬಿಟ್ಟುಹೋಯಿತು. ಡೈವ್ ಬಾಂಬರ್ (1971) ಮತ್ತು ಏರ್ ಅಟ್ಯಾಕ್ (1972) ಸೇರಿದಂತೆ ಸೆಗಾ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಹಲವಾರು ಇಎಂ ವಿಮಾನ ಯುದ್ಧ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಟೊಮೊಹಿರೊ ನಿಶಿಕಾಡೊ 1971ರಲ್ಲಿ ಟೈಟೊ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಶೂಟಿಂಗ್ ಇಎಂ ಗೇಮ್ ಸ್ಕೈ ಫೈಟರ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು. ತಿರುಗುವ ಡ್ರಮ್ನ ಮೇಲೆ ಫಿಲ್ಮ್ ಡಬ್ಬಿಯಿಂದ ಚಲಿಸುವ ಆಕಾಶ-ನೀಲಿ ಹಿನ್ನೆಲೆಯ ಮುಂದೆ ಮಾದರಿ ವಿಮಾನಗಳ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಆಟವು ಕನ್ನಡಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಆಟವು ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಥಳಗಳಿಗೆ ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡದಾಗಿತ್ತು, ಆದ್ದರಿಂದ ಇದನ್ನು ಸ್ಕೇಲ್-ಡೌನ್ ಆವೃತ್ತಿಯಾದ ಸ್ಕೈ ಫೈಟರ್ II ಅನುಸರಿಸಿತು, ಇದು 3,000 ಆರ್ಕೇಡ್ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು. 1972 ರಲ್ಲಿ, ಸೆಗಾ ಕಿಲ್ಲರ್ ಶಾರ್ಕ್ ಎಂಬ ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಲೈಟ್-ಗನ್ ಶೂಟರ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ಸೆಗಾದ ಹಿಂದಿನ ಶೂಟಿಂಗ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲುವ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಿತು ಮತ್ತು ಹಿಟ್ ಸ್ಟೀವನ್ ಸ್ಪೀಲ್ಬರ್ಗ್ ಚಲನಚಿತ್ರ ಜಾಸ್ (1975) ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. 1974 ರಲ್ಲಿ, ನಿಂಟೆಂಡೊ ಲೇಸರ್ ಕ್ಲೇ ಶೂಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಲೈಟ್-ಗನ್ ಶೂಟರ್ ವೈಲ್ಡ್ ಗನ್ಮನ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ಕೌಬಾಯ್ ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು 16 ಎಂಎಂ ಫಿಲ್ಮ್ನಿಂದ ಫುಲ್-ಮೋಷನ್ ವಿಡಿಯೋ-ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಹಲವಾರು ಇ. ಎಂ. ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳು 1970ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಹೊಲೊಗ್ರಾಫಿಯ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ನೀಡಿದವು. ಸ್ಯಾನ್ ಫ್ರಾನ್ಸಿಸ್ಕೊ ಮೂಲದ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೆಕ್ಸ್ ಕಂಪನಿಯು ಕ್ಯಾಸ್ಕೋ ಮತ್ತು ಮಿಡ್ವೇಯಿಂದ ಹಲವಾರು ಶೂಟಿಂಗ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅನಿಮೇಷನ್ ಒದಗಿಸಲು ತನ್ನ "ತಿರುಗುವ ಸಿಲಿಂಡರಾಕಾರದ ಹೊಲೊಗ್ರಾಮ್" ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಕ್ಯಾಸ್ಕೋ ಇದನ್ನು ಗನ್ ಸ್ಮೋಕ್ (1975), ಸಮುರಾಯ್ ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಂಕ್ ರಾಬರ್ಸ್ (1977) ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದರೆ, ಮಿಡ್ವೇ ಇದನ್ನು ಟಾಪ್ ಗನ್ (1976) ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದರು. ಈ ಆಟಗಳು ಹೊಲೊಗ್ರಾಫಿಕ್ ತರಹದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಸೆಗಾದ ನಂತರದ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಟೈಮ್ ಟ್ರಾವೆಲರ್ (1991) ಗಿಂತ ಮುಂಚೆಯೇ ಇದ್ದವು. ಕ್ಯಾಸ್ಕೋಸ್ ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು, ಇದು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ 1978ರ ಎಂಟನೇ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಗಳಿಕೆ ಮಾಡಿದ ಇ. ಎಂ. ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟವಾಯಿತು. 1975ರ ಅಕ್ಟೋಬರ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಎ. ಎಂ. ಓ. ಎ. ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಹೊಲೊಗ್ರಾಫಿಕ್ ತರಹದ ಆರ್ಕೇಡ್ ಗನ್ ಆಟವನ್ನು ಸಹ ಟೈಟೊ ಘೋಷಿಸಿದರು. 1977 ರಲ್ಲಿ, ಕ್ಯಾಸ್ಕೋ ನಿಂಜಾ ಗನ್ ಎಂಬ ಶೂಟಿಂಗ್ ಇಎಂ ನಿಂಜಾ ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು 1980 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದ ವೇಳೆಗೆ ಜನಪ್ರಿಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಅಮೇರಿಕನ್ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ನಿಂಜಾಗಳಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು. ಸೆಗಾದ ಕೊನೆಯ ಇಎಂ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಹೆಲಿ-ಶೂಟರ್ (1977), ಇದು ಎಲೆಕ್ಟ್ರೊ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಘಟಕಗಳು, ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಮತ್ತು ಆಡಿಯೊ ಟೇಪ್ ಡೆಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಿಪಿಯು ಪ್ರೊಸೆಸರ್ನ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಯುದ್ಧ ವಿಮಾನ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಆಗಿದೆ. ಆಟವು ವಾಸ್ತವಿಕ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಭೂದೃಶ್ಯದಾದ್ಯಂತ ಥ್ರೊಟಲ್ ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್ (ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಮತ್ತು ವೇಗವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು) ಮತ್ತು ಪೆಡಲ್ಗಳನ್ನು (ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲವನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲು) ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹೆಲಿಕಾಪ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಹಾರಿಸುವುದನ್ನು ಮತ್ತು ಭೂದೃಶ್ಯದಾದ್ಯಂತ ಮಿಲಿಟರಿ ಗುರಿಗಳ ಮೇಲೆ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ, ಇದು 1977ರ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಗಳಿಕೆ ಮಾಡಿದ ಹತ್ತು ಇಎಂ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಅದೇ ವರ್ಷ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಕೊನೆಯ ಯಶಸ್ವಿ ಇಎಂ ಶೂಟಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ನಾಮ್ಕೋದ ಲೈಟ್ ಗನ್ ಗೇಮ್ ಶೂಟ್ ಅವೇ (1977), ಇದು 1977ರ ಜಪಾನ್ನ ಮೂರನೇ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಗಳಿಕೆ ಮಾಡಿದ ಇಎಂ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟ ಮತ್ತು 1980ರ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಗಳಿಕೆ ಮಾಡಿದ ಇಎಂ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, 1980ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಅಸ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿತ್ತು. ರೇಸಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಹೊಸ ರೀತಿಯ ಚಾಲನಾ ಆಟವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು, ಕ್ಯಾಸ್ಕೋದ 1968 ರ ರೇಸಿಂಗ್ ಆಟ ಇಂಡಿ 500, ಇದನ್ನು 1969 ರಲ್ಲಿ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಸ್ಪೀಡ್ವೇ ಎಂದು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಚಿಕಾಗೊ ಕಾಯಿನ್ ಪರವಾನಗಿ ನೀಡಿತು. ಇದು ವೃತ್ತಾಕಾರದ ರೇಸ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ದೀಪದಿಂದ ಬೆಳಗಿಸಲಾದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ತಿರುಗುವ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿ ಕಾರುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಹುಸಿ-3ಡಿ ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ನೀಡಲು ಕನ್ನಡಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವರ್ಣರಂಜಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ವಿಂಡ್ಸ್ಕ್ರೀನ್ ನೋಟವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಇದು ಘರ್ಷಣೆ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಆಟಗಾರರು ಅಪಘಾತವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಕಾರುಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಜೊತೆಗೆ ಕಾರಿನ ಎಂಜಿನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಘರ್ಷಣೆಗಳಿಗೆ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಶಬ್ದವಿತ್ತು. ಇದು ಹಿಂದಿನ ಚಾಲನಾ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯನ್ನು ನೀಡಿತು, ಮತ್ತು ಇದು ನೇರವಾದ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್, ಹಳದಿ ಮಾರ್ಕ್ಯೂ, ಮೂರು-ಅಂಕಿಯ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್, ನಾಣ್ಯ ಪೆಟ್ಟಿಗೆ, ಸ್ಟೀರಿಂಗ್ ವೀಲ್ ಮತ್ತು ಆಕ್ಸಿಲರೇಟರ್ ಪೆಡಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಮೂಲಮಾದರಿಯ ಆರ್ಕೇಡ್ ರೇಸಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಇಂಡೀ 500 ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ 2,000 ಆರ್ಕೇಡ್ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು, ಆದರೆ ಸ್ಪೀಡ್ವೇ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ 10,000 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು, ಇದು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಆರ್ಕೇಡ್ ಹಿಟ್ ಆಯಿತು. ಪೆರಿಸ್ಕೋಪ್ನಂತೆಯೇ, ಸ್ಪೀಡ್ವೇ ಕೂಡ ಪ್ರತಿ ಆಟಕ್ಕೆ ಕಾಲು ಭಾಗದಷ್ಟು ಶುಲ್ಕ ವಿಧಿಸಿತು, ಇದು ಎರಡು ದಶಕಗಳಿಗೂ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಯು. ಎಸ್. ಆರ್ಕೇಡ್ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ಕ್ವಾರ್ಟರ್-ಪ್ಲೇ ಅನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಭದ್ರಪಡಿಸಿತು. ಇಂಡೀ 500ರಿಂದ ಪಡೆದ ಇತರ ಇ. ಎಂ. ರೇಸಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ನಾಮ್ಕೋದ ರೇಸರ್ ಮತ್ತು ಸೆಗಾದ ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಪ್ರಿಕ್ಸ್, 1969ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಎರಡನೆಯದು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ವೀಕ್ಷಣೆ, ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಧ್ವನಿ, ರೇಸಿಂಗ್ ಚಕ್ರ ಮತ್ತು ವೇಗವರ್ಧಕದೊಂದಿಗೆ ಡ್ಯಾಶ್ಬೋರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಮುಂದಕ್ಕೆ-ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ರಸ್ತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಟೈಟೋ ಅವರ ಇದೇ ರೀತಿಯ 1970 ರ ರಿಯರ್-ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಡ್ರೈವಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಸೂಪರ್ ರೋಡ್ 7 ಕಾರುಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಕಾರನ್ನು ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ರಸ್ತೆಯಲ್ಲಿ ಓಡಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಇದು ಟೈಟೋ ರೇಸಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸ್ಪೀಡ್ ರೇಸ್ (1974) ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಟೊಮೊಹಿರೊ ನಿಶಿಕಾಡೊ ಅವರನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು. ಚಿಕಾಗೊ ನಾಣ್ಯವು 1970ರಲ್ಲಿ ಸ್ಪೀಡ್ವೇಯನ್ನು ಮೋಟಾರ್ಸೈಕಲ್ ರೇಸಿಂಗ್ ಆಟವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಅಟಾರಿ ಸಂಸ್ಥಾಪಕ ನೋಲನ್ ಬುಷ್ನೆಲ್ ಅವರ ಮೇಲೆ ಸ್ಪೀಡ್ವೇ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿತು, ಅವರು ಮೂಲತಃ ಡ್ರೈವಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಯೋಜಿಸಿದ್ದರು, ಸ್ಪೀಡ್ವೇಯಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತರಾಗಿದ್ದರು, ಅದು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರ ಆರ್ಕೇಡ್ನಲ್ಲಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾದ ಆಟವಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಅವರು ಅದರ ಬದಲಿಗೆ ಪಾಂಗ್ (1972) ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು. ಅಟಾರಿ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಡ್ರೈವಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು, ಗ್ರ್ಯಾನ್ ಟ್ರಾಕ್ 10 (1974). ಸೆಗಾದ ಇ. ಎಂ. ಚಾಲನೆಯ ಆಟಗಳಾದ ಸ್ಟಂಟ್ ಕಾರ್ (1970) ಮತ್ತು ಡಾಡ್ಜಮ್ ಕ್ರೇಜಿ (1972) ಗಳನ್ನು ಎಕ್ಸಿಡಿಯ ಡಿಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ ಡರ್ಬಿ (1975) ಮತ್ತು ಡೆತ್ ರೇಸ್ (1976) ಮತ್ತು ಅಟಾರಿಯ ಕ್ರ್ಯಾಶ್ 'ಎನ್ ಸ್ಕೋರ್ (1975) ನಂತಹ ರಮ್ಮಿಂಗ್ ಕಾರುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ನಂತರದ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಪೂರ್ವಗಾಮಿಗಳಾಗಿ ನೋಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಿಂದ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾದ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ತೆರೆದ ರಂಗಗಳ ಕೊರತೆಯಿದೆ. 1970ರ ದಶಕದ ಚಾಲನೆಯ ಆಟವಾದ ದಿ ಡ್ರೈವರ್ಗಾಗಿ ಕ್ಯಾಸ್ಕೋ 8 ಎಂಎಂ ಫಿಲ್ಮ್ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿತು, ಇದು ಟೋಯಿ ಕಂಪನಿ ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಿದ ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ವೀಡಿಯೊ ತುಣುಕನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿತು. ಬಾಲಿಸ್ ರೋಡ್ ರನ್ನರ್ ಮತ್ತು ಸೆಗಾದ ಮಾಂಟೆ ಕಾರ್ಲೊ ಎಂಬ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಹೊಲೊಗ್ರಫಿಯ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ನೀಡಿದ 1971 ರಿಂದ ಎರಡು ಇಎಂ ರೇಸಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ಸಹ ಇದ್ದವು. ಆಟಗಾರನ ಕಾರನ್ನು ಹೊಲೊಗ್ರಾಫಿಕ್ ತರಹದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದೊಂದಿಗೆ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದರೆ, ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿ ಕಾರುಗಳು ಇತರ ಇಎಂ ಆಟಗಳಂತೆ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಮಾದರಿ ಕಾರುಗಳಾಗಿದ್ದವು. ಡಿಕ್ಕಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನ ಕಾರು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ಬೀಸುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ಅನಿಮೇಷನ್ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಕೊನೆಯ ಯಶಸ್ವಿ ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಆರ್ಕೇಡ್ ರೇಸಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಎಫ್-1, ಇದು ನಾಮ್ಕೋ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮತ್ತು 1976 ರಲ್ಲಿ ಅಟಾರಿ ವಿತರಿಸಿದ ರೇಸಿಂಗ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆಟವನ್ನು ಚಾಲಕನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ನೋಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ 1976 ಮತ್ತು 1977ರಲ್ಲಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಗಳಿಕೆ ಮಾಡಿದ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟವಾಗಿತ್ತು (ಪ್ರತಿ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಕ್ಕಿಂತ ಮುಂದಿತ್ತು) ಮತ್ತು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ 1977ರಲ್ಲಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಗಳಿಕೆ ಮಾಡಿದ ಇ. ಎಂ. ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟವಾಗಿತ್ತು. ನಾಮ್ಕೋದ ಎಫ್-1 ಕ್ಯಾಸ್ಕೋದ ಇಂಡಿ 500ನಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಂಬಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಎಫ್-1 ನಾಮ್ಕೋದ ಹಿಟ್ ರೇಸಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪೋಲ್ ಪೊಸಿಷನ್ (1982) ಗೆ ಆಧಾರವನ್ನು ಒದಗಿಸಿತು, ಇದನ್ನು ಎಫ್-1 ವಿನ್ಯಾಸಕ ಶೋ ಒಸುಗಿ ಸಹ-ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು. "ಬೌಲರ್ಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಇ. ಎಂ. ಬೌಲಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ 1966ರಲ್ಲಿ ಬ್ಯಾಲಿ ಮ್ಯಾನುಫ್ಯಾಕ್ಚರಿಂಗ್ನ ಬ್ಯಾಲಿ ಬೌಲರ್ ಮತ್ತು ಚಿಕಾಗೊ ನಾಣ್ಯದ ಕಾರ್ವೆಟ್ ಸೇರಿವೆ. ಇಎಂ ಬೇಸ್ಬಾಲ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮಿಡ್ವೇಸ್ ಲಿಟಲ್ ಲೀಗ್ (1966) ಮತ್ತು ಚಿಕಾಗೊ ಕೋಯಿನ್ಸ್ ಆಲ್ ಸ್ಟಾರ್ಸ್ ಬೇಸ್ಬಾಲ್ (1968) ಸೇರಿವೆ. ಪಿನ್ಬಾಲ್ ಫ್ಲಿಪ್ಪರ್ಗಳಂತಹ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಅನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರ ಆಟವಾದ ಕ್ರೌನ್ ಸಾಕರ್ ಸ್ಪೆಷಲ್ (1967) ಮತ್ತು 1968ರ ಟ್ಯಾಂಪಾ ಮೇಳದಲ್ಲಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಗಳಿಕೆಯ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟವಾಗಿ ಯುಎಸ್ನಲ್ಲಿ ಪಾದಾರ್ಪಣೆ ಮಾಡಿದ ಕ್ರೌನ್ ಬ್ಯಾಸ್ಕೆಟ್ಬಾಲ್ನಂತಹ ಕ್ರೀಡಾ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಟೈಟೊ ಇಎಂ ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಕ್ವಾರ್ಟರ್-ಪ್ಲೇ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಸೆಗಾ 1968ರಲ್ಲಿ ಮೋಟೊಪೊಲೊ ಎಂಬ ಏರ್ ಹಾಕಿಯಂತೆಯೇ ಇಎಂ ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ಎದುರಾಳಿಯ ಗೋಲಿಗೆ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಮೋಟರ್ಬೈಕ್ಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಚಲಿಸಿದರು; ಇದು ಮೋಟರ್ಬೈಕ್ಗಳ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಆಡಲು 8-ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಿತು. ಏರ್ ಹಾಕಿಯನ್ನು ನಂತರ 1969 ಮತ್ತು 1972ರ ನಡುವೆ ಬ್ರನ್ಸ್ವಿಕ್ ಬಿಲಿಯರ್ಡ್ಸ್ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳ ಗುಂಪು ರಚಿಸಿತು. ನಂತರದ ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಆಟಗಳು (1970ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಿಂದ 1990ರ ದಶಕದವರೆಗೆ) ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳ ಆಗಮನವು ಅಂತಿಮವಾಗಿ 1970ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಆಟಗಳ ಕುಸಿತಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಪಾಂಗ್ (1972) ಮತ್ತು ಅದರ ತದ್ರೂಪುಗಳೊಂದಿಗೆ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಆಗಮನದ ನಂತರ, ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಆಟಗಳು 1970 ರ ದಶಕದ ಬಹುಪಾಲು ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದವು. ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ, ಇಎಂ ಆಟಗಳು 1970ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದವರೆಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದವು. ಜಪಾನಿನ ಆರ್ಕೇಡ್ ತಯಾರಕರು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಘನ-ಸ್ಥಿತಿಯ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಇಎಂ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಪಾಂಗ್-ಶೈಲಿಯ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಸರಳವಾಗಿರುವುದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರು, ಆದ್ದರಿಂದ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ನುಗ್ಗಲು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಂಡವು. ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ, ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಪಾಂಗ್ ತದ್ರೂಪುಗಳಿಂದ ತುಂಬಿಹೋದ ನಂತರ, 1970 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪಾಂಗ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಕುಸಿಯಿತು, ಇದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಚಿಕಾಗೊ ನಾಣ್ಯ-ಆಪ್ ತಯಾರಕರು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ 1970 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದವರೆಗೆ ಇಎಂ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಆಕ್ರಮಣಕಾರರ (1978) ಆಗಮನ ಮತ್ತು 1970ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಸುವರ್ಣ ಯುಗದ ನಂತರ ಇ. ಎಂ. ಆಟಗಳು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಕುಸಿಯಿತು. 1970ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ಹಲವಾರು ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಆಟಗಳು ಇಂದಿನವರೆಗೂ ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಏರ್ ಹಾಕಿ, ವ್ಯಾಕ್-ಎ-ಮೋಲ್ ಮತ್ತು ಪದಕದ ಆಟಗಳು. ಸೆಗಾದ ಹಾರ್ನೆಸ್ ರೇಸಿಂಗ್ (1974), ನಿಂಟೆಂಡೊನ ಇವಿಆರ್ ರೇಸ್ (1975) ಮತ್ತು ಅರುಜ್ನ ದಿ ಡರ್ಬಿ ವಿಎಫ್ಐ (1975) ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪದಕದ ಆಟಗಳು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು. ಮೊಗುರಾ ತೈಜಿ ("ಮೋಲೆ ಬಸ್ಟರ್") ಎಂಬ ಮೊದಲ ವ್ಯಾಕ್-ಎ-ಮೋಲ್ ಆಟವನ್ನು 1975ರಲ್ಲಿ ಟೋಗೋ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಮೊಗುರಾ ತೈಜಿ 1976ರಲ್ಲಿ ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಗಳಿಕೆ ಮಾಡಿದ ಇಎಂ ಆಟವಾಯಿತು, ಆ ವರ್ಷ ನಾಮ್ಕೋದ ಎಫ್-1 ನಂತರ ಎರಡನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿತ್ತು. 1970ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಆರ್ಕೇಡ್ ಕೇಂದ್ರಗಳು "ಮೋಲ್ಬಸ್ಟರ್" ಆಟಗಳಿಂದ ತುಂಬಿಹೋಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು. ಮೊಗುರಾ ತೈಜಿಯನ್ನು 1976ರಲ್ಲಿ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಕ್ಕೆ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಬಾಬ್ಸ್ ಸ್ಪೇಸ್ ರೇಸರ್ಸ್ಗೆ 1977ರಲ್ಲಿ "ವ್ಯಾಕ್-ಎ-ಮೋಲ್" ಎಂಬ ಹೆಸರಿನ ಆಟದ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು, ಆದರೆ ನಾಮ್ಕೋ ಸ್ವೀಟ್ ಲಿಕ್ಸ್ (1981) ಎಂಬ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಜನಪ್ರಿಯ "ಮೋಲ್ ಬಸ್ಟರ್" ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. 1980ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಆಟಗಳು ಪುನರುಜ್ಜೀವನವನ್ನು ಕಂಡವು. ಅಂದಿನಿಂದ ಏರ್ ಹಾಕಿ, ವ್ಯಾಕ್-ಎ-ಮೋಲ್ ಮತ್ತು ಪದಕದ ಆಟಗಳು ಜನಪ್ರಿಯ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಕರ್ಷಣೆಗಳಾಗಿ ಉಳಿದಿವೆ. ಡೋಯ್ಲ್ & ಅಸೋಸಿಯೇಟ್ಸ್ ತಯಾರಿಸಿದ ಸೂಪರ್ ಶಾಟ್ ಬ್ಯಾಸ್ಕೆಟ್ಬಾಲ್ ಕೌಶಲ್ಯ-ಟಾಸ್ ಆಟವಾದ ಹೂಪ್ ಶಾಟ್ 1985 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು ಮತ್ತು ಹಿಟ್ ಆಯಿತು, ಒಂದು ವರ್ಷದೊಳಗೆ ಹಲವಾರು ಅನುಕರಣಕಾರರನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು, ಇದು 1980 ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಸೂಪರ್ ಶಾಟ್ ಆಟಗಳು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. 1990ರಲ್ಲಿ, ನಾಣ್ಯ-ಚಾಲಿತ, ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್, ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಮಿನಿ ಟೆನ್-ಪಿನ್ ಬೌಲಿಂಗ್ ಅನುಸ್ಥಾಪನೆಯಾದ ಬೌಲಿಂಗೊದೊಂದಿಗೆ ಕ್ಯಾಪ್ಕಾಮ್ ಬೌಲಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿತು; ಇದು ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಿಗೆ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿ ಮತ್ತು ಅಗ್ಗವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಬೌಲಿಂಗ್ ಅಲ್ಲೆಗಿಂತ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿತ್ತು. 1990ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಂತರ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಬೌಲಿಂಗೊ ಗಮನಾರ್ಹ ಆದಾಯವನ್ನು ಗಳಿಸಿತು. 1991ರಲ್ಲಿ, ಬ್ರೊಮ್ಲಿ ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ರೈಫಲ್ ಶೂಟಿಂಗ್ ಆಟವಾದ ಘೋಸ್ಟ್ ಟೌನ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರು, ಇದು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಇಎಂ ಶೂಟಿಂಗ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳ ಉಲ್ಲೇಖಗಳ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳು