Social interaction and first-person shooters
ಫಸ್ಟ್-ಪರ್ಸನ್ ಶೂಟರ್ (ಎಫ್. ಪಿ. ಎಸ್) ಎಂಬ ಪದವು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಶಸ್ತ್ರ-ಆಧಾರಿತ ಹೋರಾಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತಾರೆ, ಎಲ್ಲರೂ ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ ಅಥವಾ ಅವರ ಪಾತ್ರದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ. ಎಫ್. ಪಿ. ಎಸ್ ಆಟಗಳ ಹೆಚ್ಚು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವೆಂದರೆ ಅದರ ಜಾಲಬಂಧದ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಾಗಿದೆ, ನಂತರ ಆನ್ಲೈನ್, ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಗೇಮಿಂಗ್, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮತ್ತು ನಂತರ ಜಾಗತಿಕ ರಂಗಕ್ಕೆ ತರಬಹುದು. ಆಟಗಾರರು ಇತರ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಬೇಟೆಯಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಕೊಲ್ಲುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪ್ರಕಾರದಲ್ಲಿ, ಎಫ್. ಪಿ. ಎಸ್ ಆಟಗಳು ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ಶ್ರೀಮಂತ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನದ ಮೂಲವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದು ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಆನ್ಲೈನ್ ಸಂವಹನವು ಮೌಖಿಕ ಮತ್ತು ಅಶಾಬ್ದಿಕ ಸಂವಹನಗಳ ಮಿಶ್ರಣವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿರುವಂತೆ, ಈ ಸಂವಹನಗಳು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅರ್ಥಗಳು, ಸಾಮಾಜಿಕ ರೂಢಿಗಳು, ನೀತಿಗಳು ಮತ್ತು ಈ ಸಂವಹನಗಳಿಗೆ ನಂತರದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಈ ಎಲ್ಲಾ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಳ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಗತಿಯೊಂದಿಗೆ ಇದು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ. ಸಂವಹನಕ್ಕಾಗಿ ಅರೆನಾಗಳು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ನಡುವಿನ ಆನ್ಲೈನ್ ಸಂವಹನವು ಸಾಮಾಜೀಕರಣಕ್ಕೆ ಹೊಸ ಮಾಧ್ಯಮವಲ್ಲ. ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ (ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕನ್ಸೋಲ್) ಮತ್ತು ಸೋನಿ (ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕನ್ಸೋಲ್) ನಂತಹ ಕನ್ಸೋಲ್ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರು ತಮ್ಮ ಕನ್ಸೋಲ್ ಬಿಡುಗಡೆಗಳನ್ನು "ಥರ್ಡ್ ಪ್ಲೇಸ್" ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿ ಜಾಹೀರಾತು ನೀಡುತ್ತಾರೆ. "ಥರ್ಡ್ ಪ್ಲೇಸ್" ನ ರೂಪಕವು 1989 ರಲ್ಲಿ ರೇ ಓಲ್ಡನ್ಬರ್ಗ್ ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ. ಅವರು "ಥರ್ಡ್ ಪ್ಲೇಸ್" ಅನ್ನು ಒಬ್ಬರ ಮನೆ ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಕ್ಷೇತ್ರವೆಂದು ಬಣ್ಣಿಸಿದರು, ಇದು ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣಕ್ಕೆ ವಾಹಕವಾಗಿದೆ. ಓಲ್ಡನ್ಬರ್ಗ್ ಇದನ್ನು ವಿವರಿಸಿದಂತೆಃ "ಮೂರನೇ ಸ್ಥಾನಗಳು ತಟಸ್ಥ ನೆಲದಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಅತಿಥಿಗಳನ್ನು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಾನತೆಯ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಸರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಈ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ, ಸಂಭಾಷಣೆಯು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮಾನವ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಪ್ರದರ್ಶನ ಮತ್ತು ಮೆಚ್ಚುಗೆಗೆ ಪ್ರಮುಖ ವಾಹನವಾಗಿದೆ. ಮೂರನೇ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಲಘುವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನವು ಕಡಿಮೆ-ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಮೂರನೇ ಸ್ಥಾನದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಅದರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗ್ರಾಹಕರು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಇದು ತಮಾಷೆಯ ಮನಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. "ಎಫ್. ಪಿ. ಎಸ್ನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಸಂವಹನಗಳು ನಡೆಯುವ ಹಲವಾರು ರಂಗಗಳಿವೆ, ಮೊದಲ ಸಂವಹನವು ಆಟದ ಪೂರ್ವದ ಲಾಬಿಗಳಾಗಿವೆ. ಆಟದ ಪೂರ್ವದ ಲಾಬಿಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ತಂತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ, ಇನ್ನೊಂದು ತಂಡದ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಕಿರುಕುಳ ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದೇ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಮತ್ತು ಸ್ನೇಹಿತರ ನಡುವೆ ಚಾಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಬಿಡುಗಡೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ (ಹೊಸ ಪ್ಯಾಚ್ಗಳು, ಕಂಪನಿಗಳ ರಾಜಕೀಯ, ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಥವಾ ಮುಂಬರುವ ಸಮಾವೇಶಗಳ ಆಲೋಚನೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ). ಆಟಗಾರರು ಇನ್ನೂ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸದ ಕಾರಣ ಈ ಎಲ್ಲಾ ಸಂವಹನಗಳು ಮೌಖಿಕವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಕ್ರಮಗಳು ಆಟಗಾರರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಡುವ ವಿಧಾನದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ. ಆಟಗಾರರ ಮೇಲಿನ ಸಂವಹನಗಳ ಭಾವನಾತ್ಮಕ/ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಆಟಗಾರರು ಉತ್ತಮ ಅಥವಾ ಕೆಟ್ಟ ಪ್ರದರ್ಶನ ನೀಡಬಹುದು. ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನಗಳಿಂದ ವಿಚಲಿತರಾಗುವವರಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಆಡಲು ಹೊರೆಯನ್ನು ಹೊತ್ತುಕೊಳ್ಳಲು ಈ ಆಟಗಾರರು ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಇನ್-ಗೇಮ್ ಮೌಖಿಕ ಸಂವಹನ ಇನ್-ಗೇಮ್ ಚಾಟ್ ಸಂವಹನದ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಕ್ಷೇತ್ರವಾಗಿದೆ. ಮೈಕ್ರೋಫೋನ್ ಮತ್ತು ಹೆಡ್ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಾಯ್ಸ್ ಓವರ್ ಐಪಿ ಬೆಂಬಲಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರರು ಒಂದೇ ತಂಡದ ಇತರ ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಬಹುದು. ಆಟಗಾರರು ಈ ಸಮಯವನ್ನು ಹಲವಾರು ರೀತಿಯ ಮಾತುಕತೆಗಳಿಗೆ ಬಳಸುತ್ತಾರೆಃ ಸೃಜನಶೀಲ ಆಟದ ಮಾತುಃ ಹೆಸರಿಸುವ ಅಥವಾ ಗುರುತಿನ ಮಾತು; ಹಾಸ್ಯ, ವ್ಯಂಗ್ಯ ಮತ್ತು ಪದಗಳ ಆಟ; ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು, ಮತ್ತು ಆಟದೊಳಗಿನ ಮಾತಿನ ಜನಪ್ರಿಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು. ಆಟದ ಸಂಘರ್ಷದ ಮಾತುಕತೆಃ ಆಟಗಾರರು ಆಟದ ಅನುಭವದೊಂದಿಗೆ ವಿವಿಧ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತಾರೆಃ ಕ್ಯಾಂಪಿಂಗ್ (ಆಟಗಾರನು ಒಂದೇ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಕ್ಷೆಯ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಅಥವಾ ಚಾಕ್ ಪಾಯಿಂಟ್ನಲ್ಲಿದ್ದಾಗ), ವಂಚನೆಯ ಆರೋಪಗಳು, ಒದೆಯುವುದು ಅಥವಾ ನಿಷೇಧಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ನಿಯಮ ಉಲ್ಲಂಘನೆ ಅಥವಾ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳ ಬಗ್ಗೆ. ಅವಮಾನ/ದೂರವಿರುವ ಮಾತುಃ ನಿಂದಿಸುವುದು ಅಥವಾ ವ್ಯರ್ಥವಾಗಿ ಮಾತನಾಡುವುದು, ಕಿರಿಕಿರಿಯುಂಟುಮಾಡುವ ಮಾತು, ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಲಿಂಗಭೇದ, ಜನಾಂಗೀಯತೆ, ಅಥವಾ ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಮಾತು, ಅಥವಾ ಕೋಪಗೊಂಡ ಮಾತು. ಪರ್ಫಾರ್ಮೆನ್ಸ್ ಟಾಕ್ಃ ರೀ-ಲೊಕೇಟರ್ಸ್ ("ವಿಫಲವಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗಾಗಿ ಬೇರೆ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ದೂಷಿಸುವುದು"), ವೈಫಲ್ಯದ ಮಾತಿಗೆ ದುರ್ಬಲತೆ/ಕ್ಷಮೆಯಾಚಿಸುವುದು, ಅಂತಿಮ ದೃಶ್ಯದ ಮಾತು (ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಆಟದ ಕೊನೆಯ ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ "ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗುವುದು"), ಆಟದ ತಂತ್ರ/ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಮಾತು, ತಂಡದ ಮಾತು (ತಂಡಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಅಥವಾ ತಂಡಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು), ಸ್ನೇಹಪರ ಬೆಂಕಿಯ ಮಾತು (ತಂಡದ ಹತ್ಯೆಗೆ ಕ್ಷಮೆಯಾಚಿಸುವುದು), ಬೆಂಬಲ ಮಾತು, ಬೋಧನೆ ಮಾತು, ಆಟದ ಆಕ್ಷನ್, ಡೆಡ್ ಟಾಕ್, ಅಥವಾ ಕಿಲ್ ಟಾಕ್ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಒಳ್ಳೆಯ" ಹತ್ಯೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ). ಆಟ ತಾಂತ್ರಿಕ/ಬಾಹ್ಯ ಮಾತುಕತೆಃ ಪಿಂಗ್ ರೇಟ್/ಲ್ಯಾಗ್ ಟಾಕ್, ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿ, ಇತರ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿ, ಕುಲದ ಮಾತುಕತೆ/ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಚರ್ಚೆ, ನಕ್ಷೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾತುಕತೆ ಅಥವಾ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ ವಿನಂತಿಗಳು. ಆಟದಲ್ಲಿನ ಸಂವಹನವು ಪರ್ಯಾಯ ರೂಪವನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿದೆ, ಇದು ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ಸಂವಹನದ ಮೌಖಿಕವಲ್ಲದ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಅಶಾಬ್ದಿಕ ಸಂವಹನ ಸನ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಾರಿತ್ರಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಬಹುಪಾಲು ಅಶಾಬ್ದಿಕ ಸಂವಹನವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ. ನಿಜ ಜೀವನದಂತೆಯೇ, ಆನ್ಲೈನ್ ಸಂವಹನವು ಮೌಖಿಕ ಮತ್ತು ಅಮೌಖಿಕ ಸಂವಹನದ ನಡುವಿನ ಮಿಶ್ರಣವಾಗಿದೆ, ಇದು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮುದಾಯದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವಾಕ್ಯರಚನೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕೃತ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. "ಟೀಬ್ಯಾಗಿಂಗ್" ಎಂಬುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹ್ಯಾಲೊ (ಹ್ಯಾಲೊ 2 ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವು) ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಒಂದು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಮತ್ತು ಜನಪ್ರಿಯ ಅಶಾಬ್ದಿಕ ಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಟೀಬ್ಯಾಗಿಂಗ್ ಎಂದರೆ ಒಂದು ಪಾತ್ರವು ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಕೊಂದು ನಂತರ ಸತ್ತ ವೈರಿ ಅಥವಾ ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರನ ದೇಹದ ಮೇಲೆ ನಿಂತಾಗ ನಿಂತುಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಕೆಳಗಿಳಿಯುವುದು. "ಕ್ಯಾಂಪಿಂಗ್" ಎನ್ನುವುದು ಮೌಖಿಕವಲ್ಲದ ಸಂವಹನದ ಮತ್ತೊಂದು ರೂಪವಾಗಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ನಕ್ಷೆಯ ಒಂದು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಇರುತ್ತಾನೆ, ಅಲ್ಲಿ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿನ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಅಥವಾ ಚಾಕ್ ಪಾಯಿಂಟ್ನಿಂದಾಗಿ ಇತರ ಆಟಗಾರರಿಗಿಂತ ಒಬ್ಬನು ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ. ಕ್ಯಾಂಪಿಂಗ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇತರ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಕೋಪಗೊಂಡ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟಗಾರರು ಎದುರಾಳಿ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಕಡಿಮೆ ಅನುಕೂಲಕರ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. "ಸ್ನಿಪಿಂಗ್" ಎಂಬುದು ಕ್ಯಾಂಪಿಂಗ್ನ ಉಪವಿಭಾಗವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನ್ಯಾಯಸಮ್ಮತವಾದ ಚಲನೆಯಿಲ್ಲದ ಹೋರಾಟದ ರೂಪವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಆಟಗಾರರು ಸಮರ್ಥ ಸ್ನೈಪರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಯುದ್ಧ ವಲಯ ಅಥವಾ ನಕ್ಷೆಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. "ಕತ್ತಲಿನಲ್ಲಿ ಹೊಡೆತ", ಅಥವಾ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿ "ಪ್ರೇ-ಅಂಡ್-ಸ್ಪ್ರೇ" ಅಥವಾ "ಪೋಕ್-ಅಂಡ್-ಹೋಪ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು "ಸೊಂಟದಿಂದ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುತ್ತಾನೆ" (ಅವರ ದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳದೆ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುತ್ತಾನೆ) ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುರಿಯನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಅವರ ಎದುರಾಳಿ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಎಫ್. ಪಿ. ಎಸ್ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಮ್ಮೆಪಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯದ ಕೊರತೆಯ ಪುರಾವೆಯಾಗಿ ಕುರುಡಾಗಿ ಫೈರಿಂಗ್ ಡೌನ್ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ. ಆಟದ ನಂತರದ ಮತ್ತು ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಲಾಬಿ ಅಂತಿಮ ಕೊಲೆಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿದ ನಂತರ ಮತ್ತು ಒಂದು ತಂಡವನ್ನು ವಿಜಯಶಾಲಿ ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಲಾಯಿತು, ಆಟದ ನಂತರದ/ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಲಾಬಿಗೆ ಆಟದ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳು. ಆಟಕ್ಕೆ ಮುಂಚಿನ ಸಂವಹನದಂತೆ, ಹೆಚ್ಚಿನವು ಮೌಖಿಕ ಸಂವಹನಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿವೆ. ಆಟದ ನಂತರದ ಚಾಟಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಇತ್ತೀಚಿನ ಆಟದ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳ ಪ್ಲೇ-ಬೈ-ಪ್ಲೇ, ಎದುರಾಳಿ ತಂಡಗಳ ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಕಸ ಮಾತನಾಡುವುದು ಮತ್ತು ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಮತ್ತು ಸ್ನೇಹಿತರ ನಡುವಿನ ಭವಿಷ್ಯದ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಎಂದರೆ ಕೇವಲ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲ, ಎದುರಾಳಿಗಳಿಗೆ ನಿಜವಾದ ಡ್ರಾ ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವುದಕ್ಕೂ ಸಹ ಡ್ರಾ ಎಂದರೆ ಅದರ ವಿರುದ್ಧ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು ಇನ್ನೊಂದು ತುದಿಯಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಜೀವಿ ಇದೆ ಎಂಬ ಜ್ಞಾನ. ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಎಫ್. ಪಿ. ಎಸ್ ಆಟಗಾರರು, ಬೌದ್ಧಿಕ ಅಥವಾ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಆಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹೆಚ್ಚಿನವರು ತಾವು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಗತ್ತಿಗಾಗಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಬಯಸುವ ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅತಿ-ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕತೆ, ಕುಲಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ಕಸ-ಮಾತನಾಡುವುದು, ವಿಜೇತರ ಮೇಲೆ ಪ್ರಮಾಣ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಸೋತವರ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭುತ್ವ ಸಾಧಿಸುವುದು ಸೇರಿವೆ. ಎಲ್ಲಾ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಆಟಗಾರರಿಗೆ, ಒಬ್ಬರ ಗುರುತನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಸಹಜವಾಗಿದೆ. ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯು ಅನೇಕ ರೂಪಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದುಃ ಗೇಮರ್-ಟ್ಯಾಗ್ಃ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ನಿಂದ ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲ್ಪಟ್ಟ, ಗೇಮರ್-ಟ್ಯಾಗ್ ಎಂಬುದು ಆಟ ಅಥವಾ ಮಾರಾಟಗಾರರ ಪಾತ್ರ ವರ್ಗವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಉಳಿಯುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನ ಏಕೈಕ ಗುರುತಾಗಿದೆಃ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಡುವಾಗ ಆಟಗಾರನು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಾತ್ರ, ಈಗ ಡಿಜಿಟಲ್ ಯುದ್ಧಭೂಮಿಯ ಬದಲಿಗೆ ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಆ ಪಾತ್ರಗಳು. ನಂತರ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಯುದ್ಧಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ಈ ರೀತಿಯ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಬಲ ಆಟಗಾರನಾಗಲು ತಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಗೇಮರ್-ಟ್ಯಾಗ್ ಗೇಮರ್-ಟ್ಯಾಗ್ಗಳು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೂ ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ಗ್ರಾಹಕೀಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವಾಗ ಒಬ್ಬರು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ "ಹೆಸರು" ಆಗಿರುತ್ತವೆ. ಒಬ್ಬರು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಏನೆಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೋ ಅದು ವಾಸ್ತವ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ ಗುರುತಿನ ಮೂಲ ರೂಪವಾಗಿದೆ. ಎಫ್ಪಿಎಸ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳಿಗೆ, ಗೇಮರ್-ಟ್ಯಾಗ್ಗಳು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟಗಾರರು ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವಾಗ ಇತರ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅನಾಮಧೇಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟಗಾರರು ಹಾಸ್ಯಮಯ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ತಮ್ಮ ಗೇಮರ್-ಟ್ಯಾಗ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರಾದರೂ, ಇತರ ಗೇಮರ್-ಟ್ಯಾಗ್ಗಳು ಆನ್ಲೈನ್ ಬುಡಕಟ್ಟುಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಾರನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಅಥವಾ ಆಟದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಆದ್ಯತೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತವೆ. ಆನ್ಲೈನ್ ಸಂವಹನದಲ್ಲಿ ಅಡ್ಡಪರಿಣಾಮಗಳು ಆಟದ ಆಟಗಾರರು ಸಾಮಾಜಿಕ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದು ನಿರ್ವಿವಾದವಾದ ಸಂಗತಿಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಜಾಲಬಂಧದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಇತರ ಆಟಗಾರರು, ಅವರ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಹೊರಗಿನ ಸಮುದಾಯ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳ ಮೇಲೆ ಅವುಗಳ ಪ್ರಭಾವವು ಆಕರ್ಷಣೆಗಳಾಗಿವೆ. ಲಿಂಗದಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಲಿಂಗದಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು, ಪ್ರಕಟಿತ ಲಿಖಿತ ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಲ್ಲಿ, ಅಂತರ್ಜಾಲ ವೇದಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟದ ವಿಮರ್ಶಕರು ಮತ್ತು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರು/ತಯಾರಕರಲ್ಲಿ ಚರ್ಚೆಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಲಿಂಗವನ್ನು ಮೂಲಭೂತ ಸಾಮಾಜಿಕ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ನಿಯಂತ್ರಣವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಬದಲಿಗೆ ಆಟಗಾರರು ಆಟಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವುಗಳೊಳಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಮಾತುಕತೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಅಂಶವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಲಿಂಗ ಪಾತ್ರ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ವಿಷಯ, ಅಥವಾ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಮೇಲೆ ಅವರ ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಲಿಂಗದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲಾಗುವ ಹಂಚಿಕೆಯ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು, ಸಂಶೋಧಕರು ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ಸಂವಹನಗಳನ್ನು ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ವೀಕ್ಷಿಸುವ ಒಂದು ಮಸೂರವಾಗಿದೆ. ಲಿಂಗ ಸ್ಟೀರಿಯೊಟೈಪ್ಸ್ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಹುಪಾಲು ಪುರುಷರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ 40 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಗೇಮರ್ಗಳು ಮಹಿಳೆಯರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಹದಿನೆಂಟು ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಮೇಲ್ಪಟ್ಟ ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಹದಿನೇಳು ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ವಯಸ್ಸಿನ ಪುರುಷರಿಗಿಂತ ಗೇಮರ್ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಲಿಂಗ ಪಾತ್ರ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಲಿಂಗ ಪಾತ್ರಗಳ ಕುರಿತಾದ ಡಿಮಿಟ್ರಿ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಅವರ ಲೇಖನದಲ್ಲಿನ ಅವಲೋಕನಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಪುರುಷರು ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕತೆ, ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದರಿಂದ, ಪುರುಷರು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ ಮತ್ತು ಮಹಿಳೆಯರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ಅವರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಧಿಸಲು ಹೊರಟದ್ದು ಅವರು ಆಡುವಾಗ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಡಿಮಿಟ್ರಿ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಅವರ ಅವಲೋಕನಗಳಲ್ಲಿ, ಪುರುಷರ ಆಟವು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಧನೆ-ಆಧಾರಿತ ಕಾರಣಗಳಿಗೆ ಒಲವು ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರು ಆಟದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಮಾಜಿಕಗೊಳಿಸಲು ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಲೈಂಗಿಕ ಕಿರುಕುಳ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಲ್ಲಿ, ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ಆಟದಲ್ಲಿ ಲೈಂಗಿಕ ಕಿರುಕುಳ ಮತ್ತು ಹೇಜಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚಾಟ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಮೌಖಿಕ ಸಂವಹನಗಳೊಂದಿಗೆ, ಆಟಗಾರರು ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಬೆರೆಯುವ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಕಸದ-ಮಾತು. ಕಸದ-ಮಾತನಾಡುವಿಕೆಯು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಪ್ರವಚನವಾಗಿದ್ದು, ಒಂದು ವಿಷಯವು ಕೋಪಗೊಳ್ಳಲು ಅಥವಾ ಪ್ರಾಬಲ್ಯವನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನದಲ್ಲಿ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಗೇಲಿ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದಾಗ ಅದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಯಾವುದೇ ಆಟದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಕಸದ-ಮಾತನಾಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಸದ ಮಾತುಗಳು ಎರಡೂ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತವೆ, ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತಮ್ಮ ನಿಂದನೆಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದಾಗ, ಅದೇ ತಂಡದ ಆಟಗಾರರು ಯುದ್ಧಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳದ ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರರ ಮೇಲೆ ಮೌಖಿಕವಾಗಿ ದಾಳಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಮಾತನಾಡುವ ಆದರೆ ವರ್ತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ನಿರಾಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಿಂದ ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವಲ್ಲವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ಗಳು ಮಹಿಳೆಯರು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿ