Recurring elements in the Final Fantasy series
ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಎಂಬುದು ಹಿರೊನೊಬು ಸಕಾಗುಚಿ ರಚಿಸಿದ ಮಾಧ್ಯಮ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ (ಹಿಂದೆ ಸ್ಕ್ವೇರ್) ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಒಡೆತನದಲ್ಲಿದೆ. ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಮತ್ತು ಸೈನ್ಸ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ (ಆರ್ಪಿಜಿ) ಸರಣಿಯನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. 1987ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ಈ ಸರಣಿಯ ಇದೇ ಹೆಸರಿನ ಮೊದಲ ಆಟವನ್ನು ಸಕಾಗುಚಿ ಅವರು ಆಟದ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಕೊನೆಯ ಪ್ರಯತ್ನವೆಂದು ಭಾವಿಸಿದ್ದರು; ಈ ಆಟವು ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಭಾಗಗಳಿಗೆ ನಾಂದಿ ಹಾಡಿತು. ಸರಣಿಯಲ್ಲಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಮೂದುಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿದ್ದರೂ, ಅವು ನಮೂದುಗಳ ನಡುವೆ ಸಾಗಿಸುವ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆಃ ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ವಿಷಯಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳು, ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಅಂಶಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸರಣಿಯು ಮಾಂತ್ರಿಕ ಸ್ಫಟಿಕಗಳು ಮತ್ತು ಚೋಕೋಬೋ ಮತ್ತು ಮೂಗಲ್ನಂತಹ ಜೀವಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇವು ಅನೇಕ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಸ್ವತಃ ಸಕಾಗುಚಿ, ಆರಂಭಿಕ ಬರಹಗಾರ ಕೆಂಜಿ ಟೆರಾಡಾ, ಕಜುಶಿಗೆ ನೊಜಿಮಾ ಮತ್ತು ಯಾಸುಮಿ ಮಾಟ್ಸುನೊ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ಬರಹಗಾರರು ಈ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಐವಾಲಿಸ್ನ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಜಗತ್ತು, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIIನ ಸಂಕಲನ ಮತ್ತು ಫ್ಯಾಬುಲಾ ನೋವಾ ಕ್ರಿಸ್ಟಲ್ಲಿಸ್ ಪುರಾಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಕೆಲವು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅನೇಕ ಕಂತುಗಳು ಮತ್ತು ಉಪ ಸರಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಸರಣಿಯ ಕಲಾ ವಿನ್ಯಾಸವು ಅನೇಕ ಕಲಾವಿದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆಃ ಯೊಶಿತಾಕಾ ಅಮಾನೊ, ಟೆಟ್ಸುಯಾ ನೋಮುರಾ ಮತ್ತು ಅಕಿಹಿಕೋ ಯೋಶಿದಾ ಮೂವರು ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖರು. ಅಮಾನೊ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VI ವರೆಗೆ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಆಟದ ಲಾಂಛನವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದರು, ನೋಮುರಾ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ರಿಂದ ಅನೇಕ ಆಟಗಳಿಗೆ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಮತ್ತು ಯೋಶಿದಾ XII, XIV ಮತ್ತು ಐವಾಲಿಸ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಅಕಿಟೋಶಿ ಕವಾಜು ರಚಿಸಿದ ಮೂಲ ಆಟವು ಡಂಜಿಯನ್ಸ್ & ಡ್ರಾಗನ್ಸ್ ಮತ್ತು ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ IV ರಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಹಿರೋಯುಕಿ ಇಟೊ-ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಎಟಿಬಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಪ್ರಚಲಿತವಾಯಿತುಃ ಅಂದಿನಿಂದ ಎಟಿಬಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅನೇಕ ನಮೂದುಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸರಣಿಯ ಜೀವಿತಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ವಿಮರ್ಶಕರು ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಇದು ಅದರ ಒಟ್ಟಾರೆ ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಯಶಸ್ಸಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದೆ, ಆಟ ಮತ್ತು ನಿರೂಪಣೆಗಳು ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗೆ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಸರಣಿಯು ಸಾಗಾ ಮತ್ತು ಮನ ಸೇರಿದಂತೆ ಸ್ಪಿನ್-ಆಫ್ ನಮೂದುಗಳನ್ನು ಸಹ ನಿರ್ಮಿಸಿತು ಮತ್ತು ನಂತರದ ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಮತ್ತು ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿತು. ಅಂತಿಮ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ನಾಮಸೂಚಕ ಮೊದಲ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಇದನ್ನು ಸ್ಕ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ನಂತರ ಇದನ್ನು 2003ರಲ್ಲಿ ಎನಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ವಿಲೀನಗೊಂಡ ನಂತರ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ ಹಿರೊನೊಬು ಸಕಾಗುಚಿಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ಸಿನ ಕೊನೆಯ ಪ್ರಯತ್ನವಾಗಿತ್ತುಃ ಸಕಾಗುಚಿ ಬಹಳ ಹಿಂದಿನಿಂದಲೂ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಅಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಕಂಪನಿಯು ಅವರಿಗೆ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಿತ್ತು. ಮೊದಲ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ 1987 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು ಮತ್ತು ಇದು ವಾಣಿಜ್ಯ ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಗಳಿಸಿತು, ಇದು ಮುಂದಿನ ಆಟಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಉತ್ತೇಜನ ನೀಡಿತು. ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ಗಾಗಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII (1997) ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಈ ಸರಣಿಯು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿತು, ಇದು ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾದ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟವಾಯಿತು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ನ ಪ್ರಮುಖ ಗೇಮಿಂಗ್ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ; 2016 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಈ ಸರಣಿಯು 48 ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಿಡುಗಡೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ 110 ಮಿಲಿಯನ್ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದೆ. ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸರಣಿಯು ಅನೇಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು ಮತ್ತು ನಿರೂಪಣೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ, ತಮ್ಮ ಪ್ರಪಂಚ ಮತ್ತು ಕಥಾವಸ್ತುವಿನಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಷಯಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅನೇಕ ಬರಹಗಾರರು ಅದರ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಮೇಲೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ, ಪ್ರಮುಖರು ಮುಖ್ಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಮೊದಲ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಬರಹಗಾರ ಕೆಂಜಿ ಟೆರಾಡಾ, ಅವರನ್ನು ಅನಿಮೆನಲ್ಲಿ ಅವರ ಕೆಲಸದ ಅಭಿಮಾನಿಗಳಾಗಿದ್ದ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಈ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಕೇಳಿದರು. ಆಟಗಾರರನ್ನು ಅಳುವಂತೆ ಮಾಡುವ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಅವರನ್ನು ಕೇಳಲಾಯಿತು. ಟೆರಾಡಾ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ II (1988) ಮತ್ತು III (1990) ಗಾಗಿ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಅವರು ತಮ್ಮ ವೃತ್ತಿಜೀವನದ ಮೇಲೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಪ್ರಭಾವದ ಬಗ್ಗೆ ಮಿಶ್ರ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಅನೇಕರು ಅವರನ್ನು ಅವರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬರವಣಿಗೆಯಿಂದ ಮಾತ್ರ ತಿಳಿದಿದ್ದರು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ IV (1991) ಅನ್ನು ಮುಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಯ ಆಟದ ಯಂತ್ರಾಂಶಕ್ಕೆ ಮುಂದೂಡಲಾದಾಗ, ಟೆರಾಡಾದ ಯೋಜಿತ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ನಿರ್ವಹಣೆಯು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅವರು ಕಳಪೆ ನಿಯಮಗಳ ಮೇಲೆ ಸ್ಕ್ವೇರ್ನೊಂದಿಗೆ ಬೇರ್ಪಟ್ಟರು. ಟೆರಾಡಾ ನಿರ್ಗಮಿಸಿದ ನಂತರ, ಸನ್ನಿವೇಶದ ಕೆಲಸವನ್ನು ತಕಾಶಿ ಟೋಕಿತಾಗೆ ವಹಿಸಲಾಯಿತು. ಟೋಕಿತಾ ಅವರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ IV (1991) ಗಾಗಿ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಬರೆದರು, ಜೊತೆಗೆ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರಾಗಿದ್ದರು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ವಿ (1992) ಗಾಗಿ, ಈ ಸನ್ನಿವೇಶವು ಸಕಾಗುಚಿ ಮತ್ತು ಯೋಶಿನೋರಿ ಕಿಟಾಸೆ ನಡುವಿನ ಸಹಯೋಗವಾಗಿತ್ತು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VI (1994) ಅನ್ನು ಕಿಟೇಸ್ ಸೇರಿದಂತೆ ನಾಲ್ಕು ಅಥವಾ ಐದು ವಿಭಿನ್ನ ಬರಹಗಾರರ ಗುಂಪು ರಚಿಸಿದೆ. ಮೂಲ ಆಟದಿಂದ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VI ವರೆಗೆ ಮೂಲ ಕಥೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಸಕಾಗುಚಿ ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಸಕಾಗುಚಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ IX (2000) ಗಾಗಿ ಸನ್ನಿವೇಶದ ಕರಡನ್ನು ಸಹ ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತಷ್ಟು ಕೊಡುಗೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಝುಹಿಕೊ ಅಯೋಕಿ ಮತ್ತು ನೊಬುವಾಕಿ ಕೊಮೊಟೊ. ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಬರಹಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಾದ ಕಜುಶಿಗೆ ನೊಜಿಮಾಃ ಅವರು ಮೊದಲು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡವನ್ನು ಸೇರಿದರು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIII (1999) ಗಾಗಿ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಬರೆದರು. ಅವರು ಇತರ ಬರಹಗಾರರ ಜೊತೆಗೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಎಕ್ಸ್ (2001) ಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಕೊಡುಗೆದಾರರಾಗಿದ್ದರು. ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದಾಗ ಅದರ ಉತ್ಸಾಹಭರಿತ ಭಾವನೆಯಿಂದಾಗಿ ಆರಂಭಿಕ ಹಿಂಜರಿಕೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಎಕ್ಸ್-2 (2003) ಗಾಗಿ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಬರೆಯಲು ಅವರು ಮರಳಿದರು. ಅವರ ನಂತರದ ಪೂರಕ ವಿಷಯವು ಗಾಢವಾದ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಮರಳಿತು. ನೊಜಿಮಾ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XV (2016) ನ ಮೂಲ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಸಹ ರಚಿಸಿದರು, ನಂತರ ಇದನ್ನು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ವರ್ಸಸ್ XIII ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು. ಅವನ ಮೂಲ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಸಾವೋರಿ ಇಟಾಮುರೊ XV ಗಾಗಿ ಮರುರೂಪಿಸಿದರು. ಮತ್ತೊಬ್ಬ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಬರಹಗಾರ ಡೈಸುಕೆ ವತನಾಬೆ. ಈ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಅವರ ಮೊದಲ ಕೆಲಸ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಎಕ್ಸ್ ಆಗಿತ್ತು. ಮೂಲ ಬರಹಗಾರ ಯಾಸುಮಿ ಮಾಟ್ಸುನೊ ಅನಾರೋಗ್ಯದ ಕಾರಣ ತೊರೆದ ನಂತರ ಅವರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XII (2005) ನಲ್ಲಿ ಸನ್ನಿವೇಶ ಬರಹಗಾರರಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ಆರಂಭಿಕ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಮಿವಾ ಶೋಡಾ ಬರೆದಿದ್ದು, ಅವರ ಕೃತಿಯನ್ನು ವತನಾಬೆ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ವತನಾಬೆ ನಂತರ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIII (2009) ಮತ್ತು ಅದರ ಉತ್ತರಭಾಗಗಳ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು, ಇದು ಅವರ ಪ್ರಮುಖ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಯಿತು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XI (2002) ನ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಮಾಸಾಟೊ ಕ್ಯಾಟೊ ರಚಿಸಿದರು, ಅವರು ರೈಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಜಿಲಾರ್ಟ್ ವಿಸ್ತರಣೆಗೆ ಮರಳಿದರು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIV (2010) ಗಾಗಿ, ಬರಹಗಾರ ಯೆಕೊ ಸಾಟೋ ಆಗಿದ್ದರು, ಅವರು XI ಮತ್ತು XII ನಲ್ಲಿ ಸಹ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು; ಸಾಟೋ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIV: ಎ ರೆಲ್ಮ್ ರೀಬಾರ್ನ್ (2013) ಗಾಗಿ ಪ್ರಮುಖ ಬರಹಗಾರರಾಗಿ ಉಳಿದರು, ಹೊಸ ಬರಹಗಾರ ಕಝುಟೊಯೊ ಮೆಹಿರೊ ಅವರೊಂದಿಗೆ. ಹೆವೆನ್ಸ್ವರ್ಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ವಿಸ್ತರಣೆಗಳ ಪ್ರಮುಖ ಬರಹಗಾರ ಬನ್ರಿ ಓಡಾ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XVI ಯ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಮೇಹಿರೋ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ನೇರ ಉತ್ತರಭಾಗವನ್ನು ಪಡೆದ ಮೊದಲ ಆಟವೆಂದರೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಎಕ್ಸ್ಃ ಎಕ್ಸ್-2 ಅನ್ನು ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಿಂತ ಹಗುರವಾದ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ಸ್ಪಿರಾದ ಅದೇ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಎಕ್ಸ್ನ ಯಾವುದೇ ಉತ್ತರಭಾಗವನ್ನು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಯೋಜಿಸಿರಲಿಲ್ಲ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIII ಸಹ ಸ್ವತಂತ್ರ ಆಟವಾಗಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ನಂತರ XIII-2 (2011) ಮತ್ತು ಲೈಟ್ನಿಂಗ್ ರಿಟರ್ನ್ಸ್ (2013) ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ ಸರಣಿಯ ಮೊದಲ ಅಧಿಕೃತ ಟ್ರೈಲಾಜಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಯಿತು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಸರಣಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XV ಅನ್ನು ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಸರಣಿಯಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಯಿತು; ಇದನ್ನು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XV ಯೂನಿವರ್ಸ್ ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಲಾಯಿತು, ಇದನ್ನು ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಮೂಲ ನಿವ್ವಳ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಪೂರ್ವ ಮಾಧ್ಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಸ್ಪಿನ್-ಆಫ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ವಿಷಯ ಸೇರಿದಂತೆ ಬಿಡುಗಡೆಯ ನಂತರದ ವಿಷಯದ ನಡುವೆ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಅನ್ನು ನಂತರ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಸರಣಿಯಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಯಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು (ಬಿಫೋರ್ ಕ್ರೈಸಿಸ್, ಡಿರ್ಜ್ ಆಫ್ ಸೆರ್ಬೆರಸ್, ಕ್ರೈಸಿಸ್ ಕೋರ್) ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರ ಯೋಜನೆಗಳು (ಅಡ್ವೆಂಟ್ ಚಿಲ್ಡ್ರನ್, ಲಾಸ್ಟ್ ಆರ್ಡರ್) ಸೇರಿದ್ದವು. ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಂಶಗಳಿಂದ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದ ಮತ್ತು ಸಂಕಲನದಿಂದ ಪರೋಕ್ಷವಾಗಿ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದ ವಿಭಿನ್ನ ಉಪ ಸರಣಿ ಎಂದರೆ ಫ್ಯಾಬುಲಾ ನೋವಾ ಕ್ರಿಸ್ಟಲ್ಲಿಸ್ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿಃ ಉಪ ಸರಣಿಯ ಆಟಗಳು ವಿಶಿಷ್ಟ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು ಮತ್ತು ಕಥೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ, ಅವೆಲ್ಲವೂ ಸ್ಫಟಿಕಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸಂಬಂಧಿತ ದೇವತೆಗಳನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪುರಾಣಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್ ಮತ್ತು ದಿ ಲಾರ್ಡ್ ಆಫ್ ದಿ ರಿಂಗ್ಸ್ ಚಲನಚಿತ್ರ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳಿಗೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ನಿರ್ಮಾಪಕ ಶಿಂಜಿ ಹಶಿಮೊಟೊಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಫ್ಯಾಬುಲಾ ನೋವಾ ಕ್ರಿಸ್ಟಾಲಿಸ್ ಅನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಯೋಜಿಸಲಾದ ಅನೇಕ ಆಟಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ವೇದಿಕೆಯಾಗಿ ಮೂಲತಃ ಯೋಜಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಉಪ ಸರಣಿಗಳಿಗೆ ಮಿಶ್ರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅದು ಸಂಯೋಜಿಸಿದ ನಿಗೂಢ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ಕಥಾಹಂದರದಿಂದ ದೂರ ಸರಿಯಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು. ನಂತರ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಐವಾಲಿಸ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಐವಾಲಿಸ್ ಅಲೈಯನ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಆಟದ ಸಂಗ್ರಹದೊಳಗಿನ ಆಟಗಳ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ. ದೊಡ್ಡ ಅವಧಿಯಾದ್ಯಂತ ಒಂದೇ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ, ಐವಾಲಿಸ್ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕ್ಸ್ (1997), ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XII, ಮತ್ತು ವಾಗ್ರಾಂಟ್ ಸ್ಟೋರಿ (2000) ಗಳ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ. ವಗ್ರಂಟ್ ಸ್ಟೋರಿ ಮೂಲತಃ ಐವಾಲಿಸ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆಯಲಿಲ್ಲ, ಇದು ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಬಹಳ ಸಮಯದ ನಂತರ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ನಿಂದ ಉಪ-ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ಇತರ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳ ಕುರಿತಾದ ಆಟದ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಮೂಲತಃ ಅಭಿಮಾನಿಗಳ ಸೇವೆಯ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು. ಇವಾಲಿಸ್ ಸ್ವತಃ ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ವಾಗ್ರಾಂಟ್ ಸ್ಟೋರಿಯ ಹಿಂದಿನ ಮುಖ್ಯ ಸೃಜನಶೀಲ ಶಕ್ತಿಯಾದ ಯಾಸುಮಿ ಮಾಟ್ಸುನೊ ಅವರ ಸೃಷ್ಟಿಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಮೊದಲು ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಐವಾಲಿಸ್ನೊಂದಿಗಿನ ಮಾಟ್ಸುನೊ ಅವರ ಕೆಲಸವು ನಂತರ ಎ ರೆಲ್ಮ್ ರೀಬಾರ್ನ್ನ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು. ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಂಶಗಳು ಕಥೆಯ ವಿಷಯಗಳು ಸರಣಿಯಲ್ಲಿನ ಕಥೆಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಪಾತ್ರಗಳ ಆಂತರಿಕ ಹೋರಾಟಗಳು, ಭಾವೋದ್ರೇಕಗಳು ಮತ್ತು ದುರಂತಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ ಕಥಾವಸ್ತುವು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅವರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಜೀವನಕ್ಕೆ ಗಮನ ಹರಿಸಿದಾಗ ಹಿನ್ನೆಲೆಗೆ ಮರಳುತ್ತದೆ. ಅನ್ವೇಷಿಸಲಾದ ಇತರ ಅಂಶಗಳೆಂದರೆ ಪಾತ್ರಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು, ಇದು ಪ್ರೀತಿಯಿಂದ ಹಿಡಿದು ಪೈಪೋಟಿಯವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಇತರ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಲ್ಲಿ ವಿಸ್ಮೃತಿ, ದುಷ್ಟ ಶಕ್ತಿಯಿಂದ ಭ್ರಷ್ಟಗೊಂಡ ನಾಯಕ, ತಪ್ಪಾದ ಗುರುತು ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ತ್ಯಾಗ ಸೇರಿವೆ. ನಿಗೂಢ ಮತ್ತು ಅತೀಂದ್ರಿಯ ಅಂಶಗಳು ಸಹ ಹಲವಾರು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸಿದವು, ಆದರೂ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XV ನಂತಹ ನಂತರದ ಆಟಗಳು ಸರಳ ನಿರೂಪಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಅದರ ಸಿದ್ಧಾಂತಕ್ಕಾಗಿ ಅರ್ಥವಾಗುವ ಜ್ಞಾನದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದವು. ಅನೇಕ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಕೇಂದ್ರ ಸಂಘರ್ಷವು ಆಟದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಹೊಂದಿರುವ ದುಷ್ಟ, ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಪ್ರಾಚೀನ, ಎದುರಾಳಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೋರಾಡುವ ಪಾತ್ರಗಳ ಗುಂಪಿನ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಕಥೆಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ದಂಗೆಯಲ್ಲಿ ಸಾರ್ವಭೌಮ ರಾಜ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಮುಖ್ಯಪಾತ್ರಗಳು ದಂಗೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತವೆ. ನಾಯಕರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದುಷ್ಟಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಸೋಲಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿತರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಎದುರಾಳಿಯ ದುರುದ್ದೇಶಪೂರಿತ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ನೇರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಒಟ್ಟುಗೂಡುತ್ತಾರೆ. ಅವಳಿ ಎದುರಾಳಿಗಳು, ಎರಡನೇ ಮುಖ್ಯ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಆಟದ ಬಹುಪಾಲು ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಇತರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಥಾವಸ್ತು ಮತ್ತು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಥೀಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಗಯಾ ಹೈಪೋಥೆಸಿಸ್, ಅಪೋಕ್ಯಾಲಿಪ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿತ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಪ್ರಕೃತಿಯ ನಡುವಿನ ಸಂಘರ್ಷಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳು ಏಷ್ಯಾ, ಯುರೋಪಿಯನ್ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಪ್ರಾಚ್ಯ ಸೇರಿದಂತೆ ವಿವಿಧ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳ ಇತಿಹಾಸ, ಭಾಷೆಗಳು ಮತ್ತು ಪುರಾಣಗಳಿಂದ ಪ್ರೇರಿತವಾದ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳಂತಹ ಆಟದಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳು ಈ ಸಂಪ್ರದಾಯವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತವೆಃ ಎರಡು ಅತ್ಯಂತ ಗಮನಾರ್ಹವಾದವು ಎಕ್ಸ್ಕಾಲಿಬರ್ ಮತ್ತು ಮಸಾಮುನ್, ಇವು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಆರ್ಥುರಿಯನ್ ಕತ್ತಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಜಪಾನಿನ ಖಡ್ಗಕಾರರಿಂದ ಪಡೆದವು. ಅಂತಿಮ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯೆಂದರೆ ಪ್ರಮುಖ ಮಾಂತ್ರಿಕ ಸ್ಫಟಿಕಗಳ ಬಳಕೆಃ ಆರಂಭಿಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಅವು ಜಪಾನಿನ ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಜಗತ್ತನ್ನು ಸಮತೋಲನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಸ್ಫಟಿಕಗಳ ಮೇಲಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಆಯ್ದ ಆಟಗಳ ಮುಖ್ಯ ನಿರೂಪಣೆಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಸ್ಫಟಿಕಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಕೊಯಿಚಿ ಇಶಿ ಅವರು ಮೂಲ ಆಟಕ್ಕೆ ಪರಿಚಯಿಸಿದರು. ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಅಭಿಮಾನಿಗಳ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಭವಿಷ್ಯದ ನಮೂದುಗಳಿಗೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯಲು ಟೆರಾಡಾ ಸಲಹೆ ನೀಡಿದರು. ಅಂದಿನಿಂದ, ಸ್ಫಟಿಕಗಳು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ III, IV, V, VI, VII, ಮತ್ತು IX ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ವಹಿಸಿವೆ. ಅವರು II, VIII, X ಮತ್ತು XII ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರು. ಸ್ಫಟಿಕಗಳು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIII ಮತ್ತು XV ಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸಿದವು, ಇವೆರಡೂ ಸ್ಫಟಿಕ-ಆಧಾರಿತ ಫ್ಯಾಬುಲಾ ನೋವಾ ಕ್ರಿಸ್ಟಲ್ಲಿಸ್ ಸಿದ್ಧಾಂತವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡವುಃ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಪರಿಭಾಷೆ ಮತ್ತು ಬ್ರ್ಯಾಂಡಿಂಗ್ನಂತಹ ಬಹಿರಂಗ ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು XV ಯಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಯಿತು. "ಇತ್ತೀಚಿನ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಶ್ರಿಫ್ಟ್" ನೀಡಲಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಸ್ಫಟಿಕಗಳನ್ನು ಎ ರೆಲ್ಮ್ ರೀಬಾರ್ನ್ನಲ್ಲಿ ಕೇಂದ್ರ ಕಥಾವಸ್ತುವಾಗಿ ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು. ಅಂತಿಮ ಫ್ಯಾಂಟಸಿಗಾಗಿ XVI ಸ್ಫಟಿಕಗಳನ್ನು ಸೀಮಿತ ಇಂಧನ ಮೂಲಗಳಿಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿ ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು, ಅವುಗಳ ಮರೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಶಕ್ತಿಯು ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ. ಮ್ಯಾಜಿಟೆಕ್ ಹೆಚ್ಚು ಸುಧಾರಿತ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಇದನ್ನು ಪ್ರಧಾನವಾಗಿ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ನಿಂದ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VI, XIV ಮತ್ತು XVಯಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಜಿಟೆಕ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇತರ ಆಟಗಳು ಬೇರೆ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ VIIಯಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಕೋ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು XIIಯಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಜಿಕೈಟ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ. ಅಂತಹ ಮಾಂತ್ರಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹಲವುವೇಳೆ ಮಿತಿಮೀರಿದ ಪ್ರಭಾವ, ದುಷ್ಟ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆ, ಪ್ರಪಂಚದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಮುರಿಯುವುದು ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚ ಏನೇ ಇರಲಿ ಅದರ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಕದಿಯಲು ರೂಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಮ್ಯಾಜಿಟೆಕ್ ರಕ್ಷಾಕವಚವು ಸರಣಿಯ ವಿವಿಧ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ VI, XIV, ಮತ್ತು XV ನಲ್ಲಿ ಮೆಚಾ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು XV ನಲ್ಲಿ ಚಾಲಿತ ರಕ್ಷಾಕವಚವಾಗಿ. ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ರಾಕ್ಷಸರ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ರಾಕ್ಷಸರು ಅನೇಕ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಅವರು ನಿರೂಪಣೆಯ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಯಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಪ್ರಾಣಿಯೆಂದರೆ ಚೊಕೊಬೊ, ಇದು ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಸಾರಿಗೆ ಸಾಧನವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಗ್ಯಾಲಿಫಾರ್ಮ್ ಪಕ್ಷಿಯಾಗಿದೆ. ಚೊಕೊಬೊ ಅನ್ನು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ II ಗಾಗಿ ಇಶಿ ರಚಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅಂದಿನಿಂದ ಪ್ರತಿ ಮುಖ್ಯ ಲೈನ್ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಎರಡನೇ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಜನಾಂಗವೆಂದರೆ ಮೂಗಲ್ಸ್, ಅವರ ಜಪಾನೀಸ್ ಹೆಸರು ಮೊಗುರಿ, ಇದು ಮೊಗುರಾ (ಮೋಲೆ) ಮತ್ತು ಕೊಮೊರಿ (ಬ್ಯಾಟ್) ಪದಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ; ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅಂಗಡಿಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವುದು ಅಥವಾ ಇತರ ಕೆಲವು ಹಿನ್ನೆಲೆ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ವಹಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಅವರು ಪಕ್ಷದ ಮಿತ್ರರಾಗಿ ಅಥವಾ ಆಡಬಹುದಾದ ಪಾತ್ರಗಳಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಮೂಲತಃ ತನ್ನ ಶಾಲಾ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಕೋಲಾವನ್ನು ಬಾವಲಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಇಶಿ ಕೂಡ ಮೂಗಲ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದನು. ಇತರ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಜನಾಂಗಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಕ್ಟಸ್ನಂತಹ ಕ್ಯಾಕ್ಟಾರ್, ಟೋನ್ಬೆರಿ, ಮಾಲ್ಬೊರೊ, ಬೆಹೆಮೊತ್ ಮತ್ತು ಐರನ್ ಜೈಂಟ್ನಂತಹ ಸಾಮಾನ್ಯ ರಾಕ್ಷಸರು ಸೇರಿದ್ದಾರೆ. ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ಮಾನವ ಪಾತ್ರ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ II ರಲ್ಲಿ ಪಾದಾರ್ಪಣೆ ಮಾಡಿದ ಅವರು, ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರದಿಂದ ಹಿಡಿದು ಎದುರಾಳಿಯವರೆಗೆ ಅನೇಕ ರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಅವರ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಉದ್ಯೋಗವೆಂದರೆ ಎಂಜಿನಿಯರ್, ಮತ್ತು ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪಕ್ಷದ ವಾಯುನೆಲೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಸಿಡ್ ಅನ್ನು ಮೂಲತಃ ಅನೇಕ ರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಪಾತ್ರವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆಃ ಅವನ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಅವನು "ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್ ಸರಣಿಯ ಯೋಡಾದಂತೆ" ಬುದ್ಧಿವಂತ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿವಂತ ವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿದ್ದನು. ಇತರ ಎರಡು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಮಾನವ ಪಾತ್ರಗಳೆಂದರೆ ಬಿಗ್ಸ್ ಮತ್ತು ವೆಡ್ಜ್, ಈ ಜೋಡಿಯನ್ನು ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನ ಪಾತ್ರಗಳ ಹೆಸರಿಡಲಾಗಿದೆ, ಇವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹಾಸ್ಯ ಪರಿಹಾರಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VI ನಲ್ಲಿ ಪಾದಚಾರಿ ಸೈನಿಕರಾಗಿ ಪಾದಾರ್ಪಣೆ ಮಾಡಿದ ಅವರು, ನಂತರ ಅನೇಕ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಒಂದು ವಿಭಿನ್ನ ಪಾತ್ರವೆಂದರೆ ಗಿಲ್ಗಮೇಶ್ಃ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ವಿ ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ಆತ, ಅಂದಿನಿಂದ ಅನೇಕ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅತಿಥಿ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಅದೇ ಹೆಸರಿನ ಪೌರಾಣಿಕ ಪಾತ್ರದ ಹೆಸರಿನಿಂದ ಕರೆಯಲ್ಪಟ್ಟ ಗಿಲ್ಗಮೇಶ್ ಅನ್ನು ಸಕಾಗುಚಿ ರಚಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಟೆಟ್ಸುಯಾ ನೋಮುರಾ ಮತ್ತು ಯೋಶಿತಾಕಾ ಅಮಾನೊ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು. ಸರಣಿಯ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ, ಬಹುಪಾಲು ಮುಖ್ಯ ಲೈನ್ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ಆಟವು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಪ್ರಕಾರದ ಕೆಲವು ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿದೆ. ಆಟಗಾರರು ಪಾತ್ರಗಳ ಗುಂಪಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಯುದ್ಧಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮೂರರಿಂದ ಎಂಟು ಜನರ ನಡುವೆ ಕಮಾಂಡಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹಾನಿ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ವಿವಿಧ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆಃ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ, ಪಾತ್ರಗಳು ಮೆನುವಿನಿಂದ "ಫೈಟ್", "ಮ್ಯಾಜಿಕ್", "ಐಟಂ" ಮತ್ತು "ಸ್ಟೀಲ್", "ಥ್ರೋ" ಅಥವಾ "ಸಮ್ಮನ್" ನಂತಹ ಇತರ ವಿಶೇಷ ಕೌಶಲ್ಯಗಳಂತಹ ವಿವಿಧ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಸೋಲಿಸಿದಾಗ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XI ವರೆಗೆ, ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಲಾಯಿತುಃ XI ನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಮುಂದಿನ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಾ, ಶತ್ರುಗಳು ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಅವರನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬಹುದಾಗಿತ್ತು. ಪ್ರಯಾಣದ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಏರ್ಶಿಪ್ಗಳು, ಇವುಗಳನ್ನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ತಡವಾಗಿ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇತರ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನುಭವದ ಪಾಯಿಂಟ್-ಆಧಾರಿತ ಲೆವೆಲಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಯುದ್ಧ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಮಟ್ಟಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ನಂತಹ ಪಾತ್ರದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಮತ್ತೊಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಪಾತ್ರಗಳು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಪಡೆಯುವ ವಿಧಾನವು ಕಂತುಗಳ ನಡುವೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಣ್ಣದಿಂದ ಆಯೋಜಿಸಲಾದ ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆಃ "ವೈಟ್ ಮ್ಯಾಜಿಕ್", ಇದು ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಮಂತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ; "ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಮ್ಯಾಜಿಕ್", ಇದು ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ ಹಾನಿ ಮಾಡುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ; "ರೆಡ್ ಮ್ಯಾಜಿಕ್", ಇದು ಬಿಳಿ ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ನ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ, "ಬ್ಲೂ ಮ್ಯಾಜಿಕ್", ಇದು ಶತ್ರುಗಳ ದಾಳಿಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ; ಮತ್ತು "ಗ್ರೀನ್ ಮ್ಯಾಜಿಕ್" ಇದು ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳು ಅಥವಾ ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ ಸ್ಥಿತಿಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸರಣಿಯ ಮೂಲಕ ವಿವಿಧ ಸಾರಿಗೆ ವಿಧಾನಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದದ್ದು ದೂರದ ಪ್ರಯಾಣಕ್ಕಾಗಿ ವಾಯುನೌಕೆ, ಜೊತೆಗೆ ಕಡಿಮೆ ದೂರ ಪ್ರಯಾಣಿಸಲು ಚೊಕೊಬೊಗಳು, ಆದರೆ ಇತರವುಗಳಲ್ಲಿ ಸಮುದ್ರ ಮತ್ತು ಭೂ ಹಡಗುಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ನಂತರ, ಹೆಚ್ಚು ಆಧುನಿಕ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ವಾಹನ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XV ಗಾಗಿ, "ರೆಗಾಲಿಯಾ" ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಕಾರನ್ನು ನೆಲ-ಆಧಾರಿತ ಸಾರಿಗೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ವಾಯುನೌಕೆಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಪರಿವರ್ತಿಸಬಹುದಾದ ವಾಹನವಾಗಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು. ಮೂಲ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಯ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅಕಿಟೋಶಿ ಕವಾಜು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು. ಇದನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ, ಅವರು ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಟೇಬಲ್ ಟಾಪ್ ಆಟವಾದ ಡಂಜಿಯನ್ಸ್ & ಡ್ರಾಗನ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ನಿಕಟವಾಗಿ ಅನುಸರಿಸಿದರು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಜಪಾನಿನ ಆಟಗಳಿಂದ ಕಾಣೆಯಾದ ಶತ್ರು-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದೌರ್ಬಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದರು. ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಯಶಸ್ವಿ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಐಟಂ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಂತಹ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಹ ಅವರು ಸೇರಿಸಿದರು. ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಈ ಮೊದಲ ಆವೃತ್ತಿಯು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದ್ದು, ಪರದೆಯ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ನಂತರ ಅನೇಕ ಇತರ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳು (ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು) ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡವು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ II ಗಾಗಿ, ಕವಾಜು ಕಥೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು, ಜೊತೆಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಲಾಕ್ ಮಾಡಲಾದ ಪಾತ್ರ ವರ್ಗಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟರು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ IIರಲ್ಲಿ, ಪಾತ್ರಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಅವುಗಳನ್ನು ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಯುದ್ಧಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹವಾದ ಹಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಸುಧಾರಿಸಿದವುಃ ಒಂದು ಪಾತ್ರವು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ಅವು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಬಲವಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಬಳಲುತ್ತವೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ III ಗಾಗಿ, ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವರ್ಗ-ಆಧಾರಿತ ಮಾದರಿಗೆ ಬದಲಾಯಿತುಃ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ II ಗಾಗಿ ಅವರು ರಚಿಸಿದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಯಾರೂ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಕಾರಣ ಇದಕ್ಕೆ ಕಾರಣ ಎಂದು ಕಾವಾಝು ಹೇಳಿದರು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ನಿಕಟವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿರುವ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು "ಆಕ್ಟಿವ್ ಟೈಮ್ ಬ್ಯಾಟಲ್" (ಎಟಿಬಿ) ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆಃ ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ಖಾಲಿಯಾಗುವ ಎಲ್ಲಾ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಆಕ್ಷನ್ ಮೀಟರ್ಗಳನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಅವರ ಆಕ್ಷನ್ ಮೀಟರ್ ತುಂಬಿದಾಗ ಒಂದು ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆಃ ಆಟಗಾರರ ಆಕ್ಷನ್ಗಳು ಪ್ರಗತಿಯಲ್ಲಿದ್ದರೂ ಸಹ ಶತ್ರುಗಳು ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ದಾಳಿ ಮಾಡಬಹುದು, ಇದು ಯುದ್ಧಗಳಿಗೆ ತುರ್ತು ಅಂಶವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ಎಟಿಬಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹಿರೋಯುಕಿ ಇಟೊ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು. ಕವಾಝುವಿನ ಪ್ರಕಾರ, ಫಾರ್ಮುಲಾ ಒನ್ ಓಟವನ್ನು ನೋಡುವಾಗ ಮತ್ತು ಓಟಗಾರರು ಪರಸ್ಪರ ವಿಭಿನ್ನ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಹಾದುಹೋಗುವುದನ್ನು ನೋಡುವಾಗ ಇಟೊ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿದ್ದಾನೆ. ಇದು ಅವರಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ವೇಗದ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನೀಡಿತು. ಇಟೊ ಸ್ವತಃ ಈ ಸ್ಫೂರ್ತಿಯನ್ನು ನೈಜ-ಸಮಯದ ಯುದ್ಧ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಶುದ್ಧ ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸುವ ತನ್ನ ಬಯಕೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾನೆ, ಇದು ಫಾರ್ಮುಲಾ ಒನ್ನಲ್ಲಿ ಚಲನೆಯಾಗಿ ಆಡಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಕಾರುಗಳು ಅರೆ-ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಗೇರ್ಬಾಕ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಕಡೆಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತಿದ್ದವು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ V ಗಾಗಿ, ಇಟೋ ಅವರು IV ರ ಆವೃತ್ತಿಯು ಅಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದ್ದರಿಂದ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ನಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಎಂದರೆ ಲಿಮಿಟ್ ಬ್ರೇಕ್ಸ್, ಇದು ವಿಶೇಷ ಸಿನಿಮೀಯ ಚಲನೆಗಳು, ಇದು ಸರಣಿಯ ಪ್ರಧಾನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಎಟಿಬಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಎಕ್ಸ್ ವರೆಗೆ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿತ್ತು, ಇದು "ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ ಯುದ್ಧ" ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಬದಲಾಯಿತುಃ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ ಮಾದರಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುವಾಗ, ಇದು ಇನ್-ಬ್ಯಾಟಲ್ ಪಾರ್ಟಿ ಮೆಂಬರ್ ಸ್ವಿಚಿಂಗ್ನಂತಹ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XI, XIV, ಮತ್ತು ಅದರ ಉತ್ತರಭಾಗವಾದ ಎ ರೆಲ್ಮ್ ರೀಬಾರ್ನ್ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಕಮಾಂಡ್-ಆಧಾರಿತ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿತು, ಇತರ ಸಮಕಾಲೀನ ಎಂಎಂಒಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XII ಯು XI ಗೆ ಹೋಲುವ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಕಮಾಂಡ್-ಆಧಾರಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿತುಃ "ಆಕ್ಟಿವ್ ಡೈಮೆನ್ಷನ್ ಬ್ಯಾಟಲ್" ಸಿಸ್ಟಮ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಪಾತ್ರಗಳು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ಗಳಿಲ್ಲದೆ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಶತ್ರುಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋರಾಡುತ್ತವೆ, ಆಟಗಾರರು ಆಟಗಾರನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಆಜ್ಞೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIII ಗಾಗಿ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII: ಅಡ್ವೆಂಟ್ ಚಿಲ್ಡ್ರನ್ನ ಸಿನಿಮೀಯ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವಾಗ ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಳ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಟಿಬಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ, ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳಂತಹ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಾಡಿಗ್ಮ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಪಾತ್ರ-ಬದಲಾವಣೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಜಾರಿಗೆ ತರಲಾಯಿತು, ಪಾತ್ರಗಳು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಉದ್ಯೋಗಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIII-2 ಮೊದಲ ಆಟದ ಟೀಕೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ಯಾರಾಡಿಗ್ಮ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿತು, ಆದರೆ ಲೈಟ್ನಿಂಗ್ ರಿಟರ್ನ್ಸ್ ಹೆಚ್ಚು ಆಕ್ಷನ್-ಆಧಾರಿತ, ಏಕ-ಪಾತ್ರದ ಆವೃತ್ತಿಗೆ ಬದಲಾಯಿತು, ಅದು XIII ನಿಂದ ಕತ್ತರಿಸಿದ ವಿನ್ಯಾಸ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XV ಆಕ್ಷನ್-ಆಧಾರಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿತು, ಇದನ್ನು ಕಿಂಗ್ಡಮ್ ಹಾರ್ಟ್ಸ್ ಸರಣಿ ಮತ್ತು ಸ್ಪಿನ್-ಆಫ್ ಗೇಮ್ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಟೈಪ್-0 ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ "ವಾಸ್ತವಿಕ" ಆವೃತ್ತಿ ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗಿನ ಮುಖ್ಯ ಲೈನ್ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಆಟಗಾರರು ನಾಲ್ಕು-ಬಲವಾದ ಪಕ್ಷದ ಒಂದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಿಯಂತ್ರಿಸಬಹುದು. ತಂಡವು ಬಹು ಪಾತ್ರ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಿಸಿದಾಗ, ಇದು ಹಲವಾರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಯಿತು. ಕ್ಯಾಪ್ಕಾಮ್ನ ಅನುಭವಿ ಆಟಗಾರ್ತಿ ರಯೋಟಾ ಸುಜುಕಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XVI ಯ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು, ವಿಶ್ವದ ಸಮನ್ಸ್ಗಳಿಂದ ಪಡೆದ ಮೂಲಭೂತ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವತ್ತ ಗಮನಹರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಏಕೈಕ ನಾಯಕನೊಂದಿಗೆ ಆಕ್ಷನ್ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ. ಸಣ್ಣ ಶತ್ರುಗಳೊಂದಿಗಿನ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಯುದ್ಧಗಳು ಮತ್ತು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಯಾಂತ್ರಿಕತೆಯೊಂದಿಗಿನ ದೊಡ್ಡ ಸಿನಿಮೀಯ ಯುದ್ಧಗಳ ನಡುವೆ ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ವಿಭಜಿಸಲಾಯಿತು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಪಾತ್ರಗಳ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಉದ್ಯೋಗಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ; ಅವು ಮೊದಲ ಆಟದಿಂದಲೂ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಕೂಟವನ್ನು ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಲು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ನೀಡಲು ಕಾವಾಝು ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ IV ಗಾಗಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಉದ್ಯೋಗಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟದಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕೆಲಸವೂ ಆಟಗಾರನ ಮಟ್ಟ ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ ಬೆಳೆಯುವ ವಿಶಿಷ್ಟ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಕೆಲವು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಆಟದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಇತರರು ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಹಲವಾರು ಕೆಲಸಗಳಿಂದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಲಿಯಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತಾರೆ. ಇತರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಪಾತ್ರದ ಕೆಲಸವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅವರು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ರಕ್ಷಾಕವಚಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ III ಉದ್ಯೋಗ ಬದಲಾವಣೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಪರಿಚಯವನ್ನು ಕಂಡಿತುಃ ವಿಶೇಷ ಸ್ಫಟಿಕಗಳ ಮೂಲಕ, ನಾಲ್ಕು ಆಟಗಾರರ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಆಟಗಾರನು ಯಾವುದೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದಾದ ವಿವಿಧ ಉದ್ಯೋಗಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. ಪಕ್ಷದ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಲು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡಲು ಸಕಾಗುಚಿ ಅವರು ಬಯಸಿದ್ದರಿಂದ ಉದ್ಯೋಗ ಬದಲಾವಣೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರು. ಜಾಬ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದೆ, ಇದು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ವಿ ನಲ್ಲಿ 22 ಲಭ್ಯವಿರುವ ಉದ್ಯೋಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖವಾಗಿದೆ. ಉದ್ಯೋಗಗಳು ಸರಣಿಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವರ್ಗಗಳಲ್ಲಿ ವಾರಿಯರ್/ಫೈಟರ್, ಡ್ರಾಗೂನ್, ಥೀಫ್ ಮತ್ತು ವೈಟ್ ಮತ್ತು ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಮ್ಯಾಜಸ್ನಂತಹ ಮಾಂತ್ರಿಕ ವರ್ಗಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಬಾರ್ಡ್ಸ್, ಸ್ಕಾಲರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸಮ್ಮನರ್ಸ್ನಂತಹ ಹೆಚ್ಚು ಮೂಲ ತರಗತಿಗಳು ಸರಣಿಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಸರಣಿಯ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯಿಂದಾಗಿ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಚೊಚ್ಚಲ ಪ್ರವೇಶದಿಂದ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದ್ದಾರೆ. ಉದ್ಯೋಗ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪ್ತಿ, ಹಾಗೆಯೇ ಪಾತ್ರಗಳು ಉದ್ಯೋಗಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದು ಆಟದಿಂದ ಆಟಕ್ಕೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೂಲ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIV ಪಾತ್ರ ವರ್ಗ-ಚಾಲಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಪರವಾಗಿ ಉದ್ಯೋಗ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಉಪಕರಣಗಳು ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತವೆ. XIV ಮತ್ತು ನಂತರದ ಎ ರೆಲ್ಮ್ ರೀಬಾರ್ನ್ನ ನಂತರದ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ, ಉದ್ಯೋಗ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ವರ್ಗ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಎರಡನೇ ಹಂತವಾಗಿ ಪುನಃ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು. ಡ್ರಾಗೋನ್, ದಿ ಸಮ್ಮನರ್, ದಿ ವೈಟ್ ಮ್ಯಾಜ್, ದಿ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಮ್ಯಾಜ್ ಮತ್ತು ದಿ ರೆಡ್ ಮ್ಯಾಜ್ ನಂತಹ ಅನೇಕ ಉದ್ಯೋಗಗಳು ಈ ಸರಣಿಯೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ. ಬೇರೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು "ಸಮನಿಂಗ್" ಆಗಿದೆ, ಇದು ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಆಗಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳು ಸಿನೆಮಾ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೂಲಕ ಪಕ್ಷಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಕರೆಯಲ್ಪಟ್ಟ ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು (ಜಪಾನೀಸ್ನಲ್ಲಿ) ಪ್ರಚೋದಿಸಬಹುದು. ಮೊದಲ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿಗಾಗಿ ಸಮನ್ನಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ III ರವರೆಗೆ ಇದನ್ನು ಜಾರಿಗೆ ತರಲಾಗಿಲ್ಲ. ಸಮನ್ಸ್ಗಳು ನಿರೂಪಣೆಯ ಪ್ರಗತಿಗೆ ಅನಗತ್ಯವಾದ ಐಚ್ಛಿಕ ಸ್ವಾಧೀನಗಳಾಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಕಥೆಯ ಘಟನೆಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು. ಈಜಿಪ್ಟ್, ಮಧ್ಯಪ್ರಾಚ್ಯ, ಏಷ್ಯಾ ಮತ್ತು ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಪುರಾಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಅನೇಕ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಿಂದ ಪಡೆದ ಸಮನ್ಸ್ನ ಹೆಸರುಗಳು. ಆಟಗಳೊಳಗಿನ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಹಲವಾರು ಹೆಸರುಗಳಿಂದ (ಎಸ್ಪರ್ಸ್, ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಫೋರ್ಸಸ್, ಏಯಾನ್ಸ್, ಈಡೋಲೋನ್ಸ್, ಆಸ್ಟ್ರಲ್ಸ್, ಪ್ರೈಮಲ್ಸ್, ಐಕಾನ್ಸ್) ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕಥೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ವಹಿಸಿವೆ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರರ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಸಾಧನವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ವಹಿಸಿವೆ. ಕಲಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಮೊದಲ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಕಲಾಕೃತಿ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಯೋಶಿತಾಕಾ ಅಮಾನೊ ಅವರು ರಚಿಸಿದರು, ಅವರು ಸೈನ್ಸ್ ನಿಂಜಾ ಟೀಮ್ ಗ್ಯಾಟ್ಚಮನ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಅನೇಕ ಅನಿಮೆ ಸರಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಟಾಟ್ಸುನೋಕೊ ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಕಲಾವಿದರಾಗಿದ್ದರು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಂಪೈರ್ ಹಂಟರ್ ಡಿ. ಅಮಾನೊ ಅವರ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನೂ ಮಾಡಿದರು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ IV ಗಾಗಿ, ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಪಾತ್ರ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅಮಾನೋಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಅಮಾನೊ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ವಿ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VI ಗಾಗಿ ಪಾತ್ರ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಲಾಕೃತಿಯಾಗಿ ಮರಳಿದರು, ಅಮಾನೊ ಅವರ ಕೆಲಸವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ, ಕೌರಿ ತನಾಕಾ ಸೇರಿದಂತೆ ಇತರ ವಿನ್ಯಾಸಕರ ಕೊಡುಗೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಮೊದಲ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಯಿಂದ IV ವರೆಗೆ, ಗೇಮಿನ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿವರಣೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅಮಾನೊ ತನ್ನ ಕಲಾಕೃತಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿದನು, ಆದರೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ V ಮತ್ತು VI ಗಾಗಿ ಗೇಮ್ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯೇ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದುವಂತೆ ತನ್ನ ಕಲಾಕೃತಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರು ಮತ್ತು ಸರಿಹೊಂದಿಸಿದರು. ಅವರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ IX ಗಾಗಿ ಪಾತ್ರ ವಿನ್ಯಾಸಕರಾಗಿ ಮರಳಿದರು, ಆಟದ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಒದಗಿಸಿದ ವಿಶೇಷಣಗಳಿಂದ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XI ಗಾಗಿ, ಅಮಾನೊ ಆಟದ ವಿಶ್ವ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಅವರು ನೆನಪಿಸಿಕೊಂಡ ವಿನ್ಯಾಸಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬಹಮೂತನ್ನು ಕರೆಯುವುದಕ್ಕಾಗಿತ್ತುಃ ಮೂಲ ಬಹಮೂತನು ಜಲವಾಸಿ ದೈತ್ಯನಾಗಿದ್ದರೂ, ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವನಿಗೆ ಇದು ತಿಳಿದಿರಲಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವನು ಬಹಮೂತನ್ನು "ಮೆಚಾ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್" ಎಂದು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದನು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XV ಯಂತೆ, ಅಮನೋ ಅವರ ಕಲಾಕೃತಿಯನ್ನು ಮೂಲಭೂತ ವಿಷಯಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಅಮಾನೊ ಅವರ ಅತ್ಯಂತ ನಿರಂತರ ಕೊಡುಗೆಯೆಂದರೆ ಅವರ ಲಾಂಛನ ವಿನ್ಯಾಸಗಳುಃ ವಿನ್ಯಾಸ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಪಠ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ವಿನಂತಿಗಳು ಮತ್ತು ವಿವರಣೆಗಳಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದು, ಅವರು ಪ್ರತಿ ಲಾಂಛನವನ್ನು ಸರಳ ಲಾಂಛನಕ್ಕಿಂತ ಪೂರ್ಣ ಕಲಾಕೃತಿಯ ತುಣುಕು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ IV ರಿಂದ, ಅಮಾನೊ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಲಾಂಛನದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಫಾಂಟ್ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ಲಾಂಛನವು ಆಟದ ಆಯಾ ಕಥಾವಸ್ತುವಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಥೆಯಲ್ಲಿನ ಪಾತ್ರ ಅಥವಾ ವಸ್ತುವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಮೂರು ಆಟಗಳ ನಂತರದ ರಿಮೇಕ್ಗಳು ಹಿಂದಿನ ಲೋಗೋಗಳನ್ನು ಸರಣಿಯ ಉಳಿದ ಭಾಗಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತವೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಅವರ ಕೆಲಸವು ಅವರಿಗೆ ಅಂತಾರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಖ್ಯಾತಿಯನ್ನು ತಂದುಕೊಟ್ಟಿತು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ರಿಂದ, ಸರಣಿಯ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಟೆಟ್ಸುಯಾ ನೋಮುರಾ, ಅವರ ಮೊದಲ ಪ್ರಮುಖ ಕೊಡುಗೆಯೆಂದರೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VI ಗಾಗಿ ಪಾತ್ರ ಮತ್ತು ದೈತ್ಯಾಕಾರದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು. 'VI "ಚಿತ್ರದ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನಿಂದ ರಂಜಿತರಾದ ನಂತರ, ಆತನನ್ನು' VII" ಚಿತ್ರದ ಪಾತ್ರ ವಿನ್ಯಾಸಕರಾಗಿ ಸಕಾಗುಚಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರು. ಯುರೋಪ್ ಮತ್ತು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಅಮಾನೋ ಅವರ ಸಾಗರೋತ್ತರ ಪ್ರವಾಸಗಳ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯೊಂದಿಗಿನ ಘರ್ಷಣೆಗಳು ಅವರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದ್ದವು. ನೋಮುರಾ ಪಾತ್ರಗಳ ಕಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಗಣನೀಯ ಪ್ರಮಾಣದ ಇನ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ನೋಮುರಾ ಅವರ ನೆಚ್ಚಿನ ಯೋಜನೆಯಾಗಿದ್ದರೂ, ಅದರ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಮಿತಿಗಳು ಅವರ ಕಲಾ ಶೈಲಿಯು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಸೀಮಿತವಾಗಿತ್ತು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIII ಗಾಗಿ, ಅವರು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿಸಲು ಇತರ ಕಲಾವಿದರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ನೋಮುರಾ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಎಕ್ಸ್ಗಾಗಿ ಮರಳಿದರು, ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರವರ್ಗವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು ಮತ್ತು ದಕ್ಷಿಣ ಪೆಸಿಫಿಕ್, ಥೈಲ್ಯಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಜಪಾನ್ನಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XV ಗಾಗಿ, ನೋಮುರಾ ಅದರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಹಿಂದಿನ ಪ್ರಮುಖ ಸೃಜನಶೀಲ ಶಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿರುವುದರ ಜೊತೆಗೆ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿತು. ನೋಮುರಾ ಪಾತ್ರಗಳ ಹೆಸರುಗಳು ಹವಾಮಾನ ಅಥವಾ ಆಕಾಶಕ್ಕೆ (ಕ್ಲೌಡ್, ಸ್ಕ್ವಾಲ್, ಟಿಡಸ್, ಲೈಟ್ನಿಂಗ್) ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ. ನೋಕ್ಟಿಸ್ ಲೂಸಿಸ್ ಸೇಲಮ್ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವಾಗ ಅವರು ಈ ಸಂಪ್ರದಾಯವನ್ನು ಮುರಿಯಲು ಬಯಸಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIII ಲೈಟ್ನಿಂಗ್ಗೆ ಹವಾಮಾನ ಆಧಾರಿತ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಿದ ನಂತರ, ನೋಮುರಾ ನೋಕ್ಟಿಸ್ಗೆ ಅವರ ಪ್ರಸ್ತುತ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಿದರುಃ ನೋಕ್ಟಿಸ್ನ ಹೆಸರು ಲ್ಯಾಟಿನ್ ಭಾಷೆಯಿಂದ "ನೈಟ್ ಆಫ್ ಲೈಟ್ ಸ್ಕೈ" ಎಂದು ಅನುವಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಇತರ ಗಮನಾರ್ಹ ಕಲಾವಿದರಲ್ಲಿ ಅಕಿಹಿಕೋ ಯೋಶಿದಾ, ಇಸಾಮು ಕಾಮಿಕೋಕುರಿಯೋ ಮತ್ತು ಯುಸುಕೆ ನೌರಾ ಸೇರಿದ್ದಾರೆ. ಯೋಶಿದಾ ಅವರ ಮೊದಲ ಪ್ರಮುಖ ಆಟಗಳೆಂದರೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ವಾಗ್ರಾಂಟ್ ಸ್ಟೋರಿ, ಇದರಲ್ಲಿ ಅವರು ಹಿರೋಷಿ ಮಿನಾಗಾವಾರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ಅವರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕ್ಸ್ ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸದ ಕೆಲಸವನ್ನೂ ಮಾಡಿದರು, ಬಂಗಾ ರೇಸ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು, ಅದು ನಂತರ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XII ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಹನ್ನೆರಡನೇ ವರ್ಷಕ್ಕೆ, ಅವರು ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು. ಅವರ ದೈಹಿಕ ನೋಟಕ್ಕೆ ಸ್ಫೂರ್ತಿಯಾಗಿ, ಯೋಶಿದಾ ಅನೇಕ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳ ವಿವಿಧ ಪ್ರಭಾವಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದರು. ಅವರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIVಯ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಮರಳಿದರು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಸ್ಥಿರ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಹಿಡಿದು ಎಂ. ಎಂ. ಓ. ಆರ್. ಪಿ. ಜಿ ಯ ಹೆಚ್ಚು ದ್ರವ ಪರಿಸರಕ್ಕಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಆತ ಎ ರೆಲ್ಮ್ ರೀಬಾರ್ನ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೊದಲ ಹೆವೆನ್ಸ್ವರ್ಡ್ ವಿಸ್ತರಣೆಗೆ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸಹ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತಾನೆ. ಕಾಮಿಕೋಕುರಿಯೋ ಮೊದಲು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIII ಮತ್ತು X ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು, ನಂತರ XII ಗೆ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಾದರು. ಅವರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XII: ರೆವನೆಂಟ್ ವಿಂಗ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIII ಆಟಗಳಿಗೆ ಈ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಮರಳುತ್ತಾರೆಃ XIII-2 ರಲ್ಲಿ ಮಿಂಚಿನ ಹೊಸ ನೋಟವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವಲ್ಲಿ ಅವರು ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಅವರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XV ಯ ವಿಶ್ವ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲೂ ಭಾಗಿಯಾಗಿದ್ದರು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ರಿಂದ ಸರಣಿಯೊಳಗೆ ನೌರಾ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಅವರು ವಿರೋಧಿ ಶಿನ್ರಾ ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್ಗಾಗಿ ಕಾಂಜಿ ಲಾಂಛನವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIII-2 ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಟೈಪ್-0 ಗಾಗಿ ಪಾತ್ರಗಳ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ X ಮತ್ತು XV ನಂತಹ ಆಟಗಳಿಗೆ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಾಗಿ ಈ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಅವರು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಇತರ ಕಲಾವಿದರು ಸಹ ಈ ಸರಣಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ. ಹಿಡಿಯೋ ಮಿನಾಬಾ ಅವರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ IX ಗೆ ಪಾತ್ರ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ನೀಡಿದರು, XII ಗಾಗಿ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ನಂತರ XIII-2 ಗಾಗಿ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು. ಇಟಾಲಿಯನ್ ಮೂಲದ ಕಲಾವಿದ ರಾಬರ್ಟೊ ಫೆರಾರಿ ಅವರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಟೈಪ್-0, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XV, ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ರಿಮೇಕ್ಗಾಗಿ ದ್ವಿತೀಯ ಪಾತ್ರ ವಿನ್ಯಾಸಕರಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ಯುಸಾಕು ನಕಾಕಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಟೈಪ್-0 ಗಾಗಿ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನವೋರಾ ಮತ್ತು ನೋಮುರಾ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ಫೆರಾರಿಯೊಂದಿಗೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XV ಗಾಗಿ ದ್ವಿತೀಯ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಅಕಿರಾ ಒಗುರೊ ಮೊಬೈಲ್ ಆಟಗಳಾದ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ IV: ದಿ ಆಫ್ಟರ್ ಇಯರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಡೈಮೆನ್ಷನ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಪಾತ್ರದ ಕಲಾಕೃತಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ತೋಷಿತಾಕಾ ಮಾಟ್ಸುಡಾ ಅವರ ಮೊದಲ ಪ್ರಮುಖ ಕೆಲಸವೆಂದರೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XII: ರೆವನೆಂಟ್ ವಿಂಗ್ಸ್, ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವರು ಲೈಟ್ನಿಂಗ್ ರಿಟರ್ನ್ಸ್ಃ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIII ಗಾಗಿ ವೇಷಭೂಷಣ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರ ವಿನ್ಯಾಸಕರಾಗಿ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸಿದರು. ತೋಶಿಯುಕಿ ಇಟಾಹಾನಾ ಮೊದಲು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ IX ಗಾಗಿ ಪಾತ್ರ ವಿನ್ಯಾಸಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು, ನಂತರ ಕ್ರಿಸ್ಟಲ್ ಕ್ರಾನಿಕಲ್ಸ್ ಸ್ಪಿನ್-ಆಫ್ ಸರಣಿ, ಲೈಟ್ನಿಂಗ್ ರಿಟರ್ನ್ಸ್ಃ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIII, ಮತ್ತು ಮೊಬೈಲ್ ಗೇಮ್ ಮೊಬಿಯಸ್ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿಗಾಗಿ ಮುಖ್ಯ ಕಲಾವಿದರಾಗಿ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸಿದರು. ಸರಣಿಯ ಜೀವನದ ಬಹುಪಾಲು ಪ್ರಮುಖ ವಿನ್ಯಾಸಕರಾಗಿದ್ದವರು ಕಝುಕೊ ಶಿಬುಯಾ, ಅವರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಯಿಂದ VI ವರೆಗೆ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರು. ಆಕೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಡೈಮೆನ್ಷನ್ಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ಜಪಾನಿನ ಫ್ಯಾಷನ್ ಹೌಸ್ ರೋನ್ ನ ಪ್ರಮುಖ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಹಿರೊಮು ತಕಹರಾ ಅವರು ಹೊರಗಿನ ಗಮನಾರ್ಹ ಸಹಯೋಗಿಯಾಗಿದ್ದರು, ಅವರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XV ಯ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರವರ್ಗಕ್ಕಾಗಿ ಬಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಅಂತಿಮ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸರಣಿ ಮತ್ತು ಅದರೊಳಗಿನ ಹಲವಾರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟಗಳು ಇಂದು ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಅನೇಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದ ಕೀರ್ತಿಗೆ ಪಾತ್ರವಾಗಿವೆ. ಆರಂಭಿಕ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳು ಬಳಸುವ ಪಾತ್ರಗಳ ಗುಂಪಿನ ವಿರುದ್ಧ ರಾಕ್ಷಸರ ಗುಂಪುಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೈಡ್ ವ್ಯೂ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅನುಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ರಾಕ್ಷಸರ ವಿರುದ್ಧ ಒಬ್ಬರಿಗೊಬ್ಬರು ಹೋರಾಡುವ ಹಿಂದಿನ ಆರ್ಪಿಜಿ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ವರ್ಗ ಬದಲಾಯಿಸುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಅನೇಕ ರೀತಿಯ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ಗಳು ಸಹ ಪ್ರಕಾರದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿದವು, ಹಾಗೆಯೇ ವಿವಿಧ ವಾಹನಗಳ ಬಳಕೆಯೂ ಸಹ. ಇದಕ್ಕೆ ತದ್ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಆಟಗಳು ಬಳಸುವ ಮೆನು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅನೇಕರಿಗೆ ಪ್ರಮುಖ ವಿರೋಧಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು "ಅವರು ಸರಣಿಯನ್ನು ಮುಟ್ಟದಿರುವುದಕ್ಕೆ ಇದು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಐಜಿಎನ್ ಟೀಕಿಸಿದೆ. ಡೆಸ್ಟ್ರಕ್ಟಾಯ್ಡ್ಗಳಾದ ಕ್ರಿಸ್ ಹೋವರ್ಮೇಲ್ ಅವರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸರಣಿಯ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ವಿಕಸನಗೊಳಿಸಿವೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಎಡ್ಜ್ ಈ ಸರಣಿಯ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಅದರ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಪ್ರಶಂಸೆಗೆ ಕಾರಣವೆಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ. 1996 ರಲ್ಲಿ, ನೆಕ್ಸ್ಟ್ ಜನರೇಷನ್ ಈ ಸರಣಿಯನ್ನು ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಸರಣಿಗಳ ಶ್ರೇಯಾಂಕದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಿತು, ಅದರ ಒಂದು ಪ್ರಶಂಸೆಯ ಅಂಶವೆಂದರೆ ನಿರೂಪಣೆಗಳು. ಆ ನಿಯತಕಾಲಿಕವು ನಂತರ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ "ಭಾವಾತಿರೇಕದ ಕಥಾಹಂದರಗಳನ್ನು" ಅದರ ದೀರ್ಘಾಯುಷ್ಯಕ್ಕೆ ಒಂದು ಅಂಶವೆಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿತು. 2005 ರಿಂದ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VI ರ ವಿಮರ್ಶೆಯಲ್ಲಿ, ಗೇಮ್ಸ್ಪಾಟ್ ಆ ಆಟವನ್ನು ಅದರ ಕಥಾಹಂದರ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಒತ್ತು ನೀಡುವ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಆಟವೆಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಅನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಶೈಲಿಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದ ಆಟವೆಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಡಿಜಿಟಲ್ ಸ್ಪೈ 2012 ರಲ್ಲಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ "ಪೀಳಿಗೆಯ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದೆ, ಆದರೂ ಅದರ ಇತ್ತೀಚಿನ ಕಂತುಗಳು ತಮ್ಮ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳಿಗಿಂತ ತುಂಬಾ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಸರಣಿಯು ಅದರ ಕೆಲವು ಆಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದೆ, ಕೆಲವು ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಎಕ್ಸ್ ಅನ್ನು "ಸರಣಿಯ ಕೊನೆಯ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆಟ" ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಕವಾಝು ಅವರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ II ಗಾಗಿ ರಚಿಸಿದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಸಾಗಾ ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಸ್ವಂತ ಸರಣಿಯಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ದಿ ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ಸ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಇತರ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳು ಅದರ ಬಳಕೆ ಆಧಾರಿತ ಕೌಶಲ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ಇಶಿಯ ಅನುಭವವು ಅಂತಿಮ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸ್ಪಿನ್-ಆಫ್ ಆಗಿ ಜೀವನವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ಮಾನಾ ಸರಣಿಯ ವಿನ್ಯಾಸ ತತ್ವಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲಿಸಿತು. ಹಲವಾರು ಉದ್ಯಮದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಮತ್ತು ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು (ಯೂಬಿಸಾಫ್ಟ್ನ ಮ್ಯಾಕ್ಸಿಮ್ ಬೆಲ್ಯಾಂಡ್, ಅನೇಕ ಬಯೋವೇರ್ ಸಿಬ್ಬಂದಿ, ಪೀಟರ್ ಮಾಲಿನೆಕ್ಸ್ ಸೇರಿದಂತೆ) ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಅವರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸ ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿದೆ ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಹಲವಾರು ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ತಮ್ಮ ನಿರೂಪಣೆಗಳು, ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿ, ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಮತ್ತು ಸಮಕಾಲೀನ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳೆರಡನ್ನೂ ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಅಂಶಗಳು