Kriegspiel (chess)
ಕ್ರೀಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ ಎಂಬುದು 1899 ರಲ್ಲಿ ಹೆನ್ರಿ ಮೈಕೆಲ್ ಟೆಂಪಲ್ ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಚದುರಂಗದ ರೂಪಾಂತರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು 1812 ರಲ್ಲಿ ಜಾರ್ಜ್ ವಾನ್ ರೀಸ್ವಿಟ್ಜ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮೂಲ ಕ್ರೀಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ (ಯುದ್ಧದ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ಜರ್ಮನ್) ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನದೇ ಆದ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ನೋಡಬಹುದು ಆದರೆ ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಯ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಆಟದ ಪ್ರಗತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯು (ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್) ಅಂಪೈರ್ ಆಗಿರುವುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸರದಿಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಅಂಪೈರ್ ಅವರ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು 'ಕಾನೂನುಬದ್ಧ' ಅಥವಾ 'ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ' ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಕ್ರಮವು ಕಾನೂನುಬಾಹಿರವಾಗಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಮತ್ತೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ; ಅದು ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿದ್ದರೆ, ಆ ಕ್ರಮವು ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಚೆಕ್ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ಯಾದೆಯೊಂದಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಗಳಿವೆಯೇ ಎಂದು ಅವರು ಅಂಪೈರ್ ಅನ್ನು ಕೇಳಬಹುದು. ಎದುರಾಳಿಯ ತುಣುಕುಗಳ ಸ್ಥಾನವು ತಿಳಿದಿಲ್ಲವಾದ್ದರಿಂದ, ಕ್ರೀಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ ಅಪೂರ್ಣ ಮಾಹಿತಿಯ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚೆಸ್ ಕ್ಲಬ್ನಲ್ಲಿ, ಕ್ರೀಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ ಅನ್ನು ವೈಲ್ಡ್ 16 ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಯಮಗಳು ಕ್ರಿಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ಗೆ ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ. ಚೆಸ್ ರೂಪಾಂತರ ಪುಟಗಳಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗುವ ನಿಯಮಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿವೆ. ಆಟವನ್ನು ಮೂರು ಹಲಗೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಒಂದು; ಮೂರನೆಯದು ಅಂಪೈರ್ಗೆ (ಮತ್ತು ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ). ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಎದುರಾಳಿಗೂ ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ತುಣುಕುಗಳ ನಿಖರವಾದ ಸ್ಥಾನ ತಿಳಿದಿದೆ, ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಯ ತುಣುಕುಗಳು ಎಲ್ಲಿವೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿರುವುದಿಲ್ಲ (ಆದರೆ ಎಷ್ಟು ತುಣುಕುಗಳಿವೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ನಿಗಾ ಇಡಬಹುದು). ಅಂಪೈರ್ಗೆ ಮಾತ್ರ ಆಟದ ಸ್ಥಾನ ತಿಳಿದಿದೆ. ಆಟವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆಃ ಅಂಪೈರ್ ಘೋಷಿಸುತ್ತಾನೆಃ "ಬಿಳಿ [ಅಥವಾ ಕಪ್ಪು] ಚಲಿಸಲು". ಒಂದು ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿದಾಗ "ಪ್ಯಾದೆಯು ಹೋಗಿದೆ". ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯ ಚೌಕವನ್ನು ಘೋಷಿಸಲಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ. "ಪ್ಯಾನ್ ಗೋನ್ ಆನ್ ಡಿ4", ಅಥವಾ "ಪ್ಯಾನ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಆನ್ ಡಿ4". (ಎನ್ ಪಾಸಂಟ್ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಘೋಷಿಸಲಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ. "ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣವು ಎಫ್3 ಮೇಲೆ ಎನ್ ಪಾಸಂಟ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದೆ".) ಒಂದು ತುಣುಕನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿದಾಗ "ಪೀಸ್ ಕಳೆದುಹೋಯಿತು". ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯ ಚೌಕವನ್ನು ಘೋಷಿಸಲಾಗಿದೆ. "ಇಲ್ಲ", ಎದುರಾಳಿಯ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಪ್ರಯತ್ನವು ಕಾನೂನುಬಾಹಿರವಾದಾಗ. ಉದಾಹರಣೆಗೆಃ ರಾಜನನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕೆ ಸರಿಸುವುದು; ಎದುರಾಳಿಯ ತುಂಡುಗಳು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಚೌಕಗಳ ಮೂಲಕ ರಾಣಿ, ರೂಕ್, ಬಿಷಪ್ ಅಥವಾ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಚಲಿಸುವುದು; ಎದುರಾಳಿಯ ತುಂಡುಗಳು ಆಕ್ರಮಿಸಿರುವ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸುವುದು; ಸಂಪೂರ್ಣ ಪಿನ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ತುಂಡನ್ನು ಚಲಿಸುವುದು. "ನರಕ ಇಲ್ಲ" (ಅಥವಾ "ಅಸಾಧ್ಯ" ಅಥವಾ "ಅಸಂಬದ್ಧ"), ಎದುರಾಳಿಯ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ ಕ್ರಮವು ಯಾವಾಗಲೂ ಕಾನೂನುಬಾಹಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬಿಷಪ್ ಅನ್ನು ಕುದುರೆಯಂತೆ ಚಲಿಸುವುದು. "ಲಂಬವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ". "ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ". "ಉದ್ದವಾದ ಕರ್ಣೀಯವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ" (ರಾಜನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಎರಡು ಕರ್ಣೀಯಗಳಲ್ಲಿ ಉದ್ದವಾದದ್ದು). "ಸಣ್ಣ ಕರ್ಣವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ". "ಒಂದು ಕುದುರೆಯಿಂದ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ". "ಚೆಕ್ಮೇಟ್," "ಸ್ಟೇಲ್ಮೇಟ್", "" "ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಿಂದ ಡ್ರಾ", "" "ಸಾಕಷ್ಟು ಬಲದಿಂದ ಡ್ರಾ", "50-ಚಲನೆ ಡ್ರಾ". ಪ್ಯಾದೆಯ ಬಡ್ತಿಗಳನ್ನು ಘೋಷಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಚೆಕ್ ತುಣುಕಿನ ನಿಖರವಾದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಘೋಷಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ (ಆದರೂ ಅದನ್ನು ಊಹಿಸಬಹುದು). ಅನೇಕ ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಯವನ್ನು ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು, ಆಟಗಾರರು ಅಂಪೈರ್ಗೆ "ಯಾವುದೇ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗಿದೆಯೇ?" ಎಂದು ಕೇಳಬಹುದು. ಅಥವಾ ಕೇವಲ "ಯಾವುದಾದರೂ?" ಯಾವುದೇ ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಪ್ಯಾನ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ಗಳು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅಂಪೈರ್ "ಇಲ್ಲ" ಎಂದು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅಂಪೈರ್ "ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ!" ಎಂದು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ. "ಯಾವುದಾದರೂ?" ಎಂದು ಕೇಳಿದರು. ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಉತ್ತರವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದರಿಂದ ಕೇಳುವ ಆಟಗಾರನು ನಂತರ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕುಃ ಈ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯು ವಿಫಲವಾದರೆ, ಕೇಳುವ ಆಟಗಾರನು ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಚಲನೆ, ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಅಥವಾ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಾರದು. ಪಾಸಂಟ್ ಪ್ಯಾದೆಯ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವು ಪಾಸಂಟ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ಗಳಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. "ಯಾವುದಾದರೂ?" ಎಂದು ಕೇಳಿದರು. ಆಟಗಾರನ ಬಳಿ ಯಾವುದೇ ಪ್ಯಾದೆಗಳು ಉಳಿದಿರದಿದ್ದಾಗ ಅದನ್ನು ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ ಕ್ರಮವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು "ನರಕ ಇಲ್ಲ" (ಅಥವಾ "ಅಸಾಧ್ಯ", "ಅಸಂಬದ್ಧ") ಎಂದು ಉತ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ ಚಲನೆ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಎದುರಾಳಿಗೆ ಘೋಷಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಕ್ರಿಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಚದುರಂಗದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ, ವಿವಿಧ ಕಪ್ಪು ಚಲನೆಗಳಿಂದ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ಸಾಮಾನ್ಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಕಟಣೆಗಳಿಂದ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ರಿಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಪ್ಪು ಬಿಷಪ್ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಿದ್ದರೂ (ಅದು ಡಾರ್ಕ್ ಸ್ಕ್ವೇರ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಎಲ್ಲೋ ಇರಲಿ) ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು ಏನು ಆಡುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಬಿಳಿ 8 ಚಲನೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು. (ನಿಜವಾದ ಕ್ರೀಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ವೈಟ್ ನ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ವೈಟ್ ಗೆಲ್ಲಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಚಲನೆಯಲ್ಲೂ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಕೆಟ್ಟ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಊಹಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು.) ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಪ್ಪು ಬಿಷಪ್ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಎ1ನಲ್ಲಿದ್ದರೆ, 1.Ra1 ಎಂಬುದು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಮೂಲಕ ಡ್ರಾ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. 1.Nf2 Bxf2 2.Kxf2 (ಅಥವಾ Rxf2) ಕೂಡ ಸ್ಥಗಿತವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಬಿಳಿಯರು ಕುದುರೆ ಅಥವಾ ಬಿಷಪ್ ಅನ್ನು ಚಲಿಸಬಾರದು, ಏಕೆಂದರೆ ಇಬ್ಬರೂ ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಕಪ್ಪು ಬಿಷಪ್ ಅನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದು. ಅದೇ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಬಿಳಿ ರೂಕ್ ಹಗುರವಾದ ಚೌಕಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಚಲಿಸಬೇಕು-ಆದರೆ ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ಕಪ್ಪು ಚೌಕಕ್ಕೆ ಭೇಟಿ ನೀಡದೆ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಹಗುರವಾದ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ತಲುಪಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಬಿಳಿ ತನ್ನ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು a7-g1 ಕರ್ಣದ ಮೇಲೆ ಅಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಇಡುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬೇಕು ಏಕೆಂದರೆ ಅದೃಶ್ಯ ಕಪ್ಪು ಬಿಷಪ್ ಆ ಕರ್ಣವನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುತ್ತಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದಾಗ ಬಿಳಿ ತುಂಡುಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದು, ಇದು ಡ್ರಾಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು e1-h4 ಕರ್ಣಕ್ಕೂ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಪರಿಹಾರ ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿದೆಃ ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವು 1.Rg2 ಆಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಕ್ರಮವು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ (ಅಂಪೈರ್ ಇಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ), ಆಗ ಕಪ್ಪು ಬಿಷಪ್ ಬಿ2, ಡಿ2 ಅಥವಾ ಎಫ್2 ಮೇಲೆ ಇರಬೇಕು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವೈಟ್ ಬದಲಿಗೆ 1. N (x) f2 ಅನ್ನು ಆಡಬಹುದು. ಚಲನೆ ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಅದನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಬಿಷಪ್ ಅನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಬಿಷಪ್ ಎಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದು ಇನ್ನೂ ಬಿಳಿಯರಿಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವು 2.Rg8 ನೊಂದಿಗೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಕಪ್ಪು ಬಿಷಪ್ ಜಿ 3, ಜಿ 5 ಅಥವಾ ಜಿ 7 ನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ. ಬಿಳಿ ಆಟಗಳು 2.Be5. ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಈಗ 2.Bxe5,3.Nf2 #ಅನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರೆ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ (ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣದ ಯಾವುದೇ ಚಲನೆ) 3.Nf2 + Bxf2 4.Rxh2 #. 2.Rg8 ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ವೈಟ್ ಮುಂದುವರೆಯುತ್ತದೆ 3.Rh8. (ಇದು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ-ಕಪ್ಪು ಬಿಷಪ್ ಅನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಎಚ್8ನಲ್ಲಿ ಇರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಹಿಂದಿನ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ ಜಿ7ನಲ್ಲಿ ಇರಲಿಲ್ಲ.) 4.Rh5 ಮತ್ತು 5.Rb5. 5.Rb5 ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ವೈಟ್ ಮುಂದುವರೆಯುತ್ತದೆ 6.Rb1 7.Nf2 + Bxf2 8.Kxf2 #. 5.Rb5 ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, 5.Rh3 (ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಪ್ಪು ಬಿಷಪ್ c5, e5 ಅಥವಾ g5 ನಲ್ಲಿ ಇರಬೇಕು) 6.Be5 (ಇದು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ 6.Be5 ಮೊದಲು ಕಪ್ಪು ಬಿಷಪ್ c5, e5 ಅಥವಾ g5 ನಿಂದ ಚಲಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ e5 ನಲ್ಲಿ ಇರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ) 7.Nf2 + Bxf2 8.Rxh2 #. 4.Rh5 ಅಥವಾ 6.Rb1 ಅನ್ನು (5.Rb5 ನಂತರ) ನಿರ್ಬಂಧಿಸಿದರೆ (ಅಂಪೈರ್ ಈ ಚಲನೆಗಳಿಗೆ ಇಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ), ಆಗ ಕಪ್ಪು ಬಿಷಪ್ ಆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ f2 ಅನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವು ತಕ್ಷಣವೇ Nf2 #ಅನ್ನು ಆಡಬಹುದು. ನಿಯಮಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಾದ ಎಡ್ವರ್ಡ್ ನಾಥನ್ ಫ್ರಾಂಕೆನ್ಸ್ಟೈನ್ 1903 ರಲ್ಲಿ ಆಟದ ಒಂದು ರೂಪಾಂತರವನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದರು, ಅಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಫಲಕವನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಕ್ರೀಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ ಅನ್ನು ಆಡುತ್ತಾನೆ. ಆಟವನ್ನು ನ್ಯಾಯಯುತವಾಗಿಸಲು, "ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ" ಆಟಗಾರನು ಕಡಿಮೆ ತುಣುಕುಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ಫ್ರಾಂಕೆನ್ಸ್ಟೈನ್ ಎರಡು ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರುಃ ಉಪ್ಪಿನಕಾಯಿ ಮಡಕೆಃ ಫಲಕವನ್ನು ನೋಡುವ ಆಟಗಾರನು ರಾಜ, ರಾಣಿ, ಒಬ್ಬ ಬಿಷಪ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾದೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡುತ್ತಾನೆ; ಒಟ್ಟು 11 ತುಣುಕುಗಳು. ಒಂದು ಕಣ್ಣುಃ ಫಲಕವನ್ನು ನೋಡುವ ಆಟಗಾರನು ರಾಜ, ಎರಡು ರೂಕ್ಗಳು, ಒಬ್ಬ ಬಿಷಪ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾದೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡುತ್ತಾನೆ; ಒಟ್ಟು 12 ತುಣುಕುಗಳು. ಎರಡೂ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಯಾವ ಬಿಷಪ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಘೋಷಿಸಬೇಕು (ಸಿ-ಫೈಲ್ ಅಥವಾ ಎಫ್-ಫೈಲ್ನಲ್ಲಿ). ಅರೆ-ಕ್ರೀಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ಃ ಆಟವು ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. "ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ" ಬದಿಯಲ್ಲಿ ರಾಜ ಮತ್ತು ರಾಣಿ ಮಾತ್ರ ಇರುತ್ತಾರೆ, ಇದನ್ನು ಆಟದ ಆರಂಭದ ಮೊದಲು ಯಾವುದೇ ಕಾನೂನು ಚೌಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದು. ಡೇವಿಡ್ ಸಿಲ್ವರ್ಮ್ಯಾನ್ ಸೂಚಿಸಿದ (1971). ಆಧುನಿಕ ಕ್ರೀಗ್ಸ್ಪಿಲ್ಃ ಪ್ರತಿ ಚಲನೆಯ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನು ಏಳು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾನೆ, ಅದನ್ನು ಅಂಪೈರ್ ತೆರೆಯಬೇಕು. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ನಿಯಮಗಳು ಎಂದಿನಂತೆ ಕ್ರೀಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ನಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ. ಬ್ರೂಸ್ ಟ್ರೋನ್ ಅವರಿಂದ (1986). ಕ್ರೇಜ್ಹೌಸ್ ಅನ್ನು ಕ್ರೀಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುವುದರಿಂದ ಕ್ರೇಜ್ಹೌಸ್ ಕ್ರೀಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ (ಅಥವಾ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಕ್ರೇಜಿಕ್ರೀಗ್) ದೊರೆಯುತ್ತದೆ. ಶೋಗಿಯಲ್ಲಿ, ಕ್ರೀಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ಗೆ ಹೋಲುವ ಆಟವನ್ನು ತ್ಸುಯ್ಟೇಟ್ ಶೋಗಿ () ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಡಾರ್ಕ್ ಚೆಸ್ ಫಾಗ್ ಆಫ್ ವಾರ್ ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಹ್ಯಾನ್ಸ್ ಎಲ್. ಬೋಡ್ಲೆಂಡರ್ ಅವರ ಕ್ರಿಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್, ಕ್ರಿಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ ಬರ್ಕ್ಲಿ ಕ್ರಿಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ ಹೋಮ್ ಆಡಲು ದಿ ಚೆಸ್ ರೂಪಾಂತರ ಪುಟಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸರ್ವರ್, ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ ಯು. ಮೇರಿಲ್ಯಾಂಡ್ ಕ್ರಿಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ ಹೋಮ್ ಕ್ರಿಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಒಂದು ಪುಟ ಫ್ರೀವೇರ್ ವಿಂಡೋಸ್ ಕ್ರಿಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ ಆಟ (ಸರ್ಚ್ ಆಂಡ್ ಡೆಸ್ಟ್ರಾಯ್ ಚೆಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ) 1899ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ಚೆಸ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರೀಡೆಗಳಲ್ಲಿ ಸೂಯೆಟ್ ಶೋಗಿ ಚೆಸ್ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸರ್ವರ್