ILBM
ಇಂಟರ್ಲಿವ್ಡ್ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ (ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ) ಎಂಬುದು ಇಂಟರ್ಚೇಂಜ್ ಫೈಲ್ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ (ಐ. ಎಫ್. ಎಫ್) ಮಾನದಂಡಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಇಮೇಜ್ ಫೈಲ್ ಸ್ವರೂಪವಾಗಿದೆ. ಈ ಸ್ವರೂಪವು ಅಮಿಗಾ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ನಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು, ಮತ್ತು ಐಬಿಎಂ-ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ, ಈ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿರುವ ಕಡತಗಳು ಅಥವಾ ಸಂಬಂಧಿತ ಪಿಬಿಎಂ (ಪ್ಲಾನರ್ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್) ಸ್ವರೂಪವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 1980ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 1990ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅಮಿಗಾ ಬಂದರುಗಳಾಗಿದ್ದ ಅಥವಾ ಅಮಿಗಾ ಯಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಈ ಸ್ವರೂಪದ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಇದು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ಇಂಟರ್ಲೀವ್ಡ್ ಬಿಟ್ ಪ್ಲೇನ್ಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಸ್ವರೂಪಕ್ಕೆ ಅದರ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ; ಇದು ಅಮಿಗಾ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಮೆಮೊರಿಯಿಂದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ಥಳೀಯವಾಗಿ ಓದುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ. ಕಡತಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಂದ್ರವಾಗಿಸಲು ಸರಳವಾದ ಸಂಕೋಚನವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಮಿಗಾದಲ್ಲಿ, ಈ ಕಡತಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಡತ ವಿಸ್ತರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಆದರೂ ವಿಸ್ತರಣೆಗಳನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಪಿಸಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ, ಅವು. lbm ಅಥವಾ ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿ. bbm ವಿಸ್ತರಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡವು. ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ. ಕಡತ ಸ್ವರೂಪವು ಐ. ಎಫ್. ಎಫ್. ಕಡತ ಸ್ವರೂಪದ ಅನುಷ್ಠಾನವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಹಲವಾರು ಸತತ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಅದರ ಕ್ರಮವು ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಬದಲಾಗಬಹುದು. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಭಾಗವು ವಿಭಿನ್ನ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಒಂದೇ ಮೂಲ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇದರರ್ಥ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಒಂದು ಕಡತದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಓದಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಡಿಕೋಡ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ, ಅದು ವ್ಯವಹರಿಸಲು ಬಯಸುವ ಅಥವಾ ಅದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ. ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ ಕಡತಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಿತ್ರದ ಆಯಾಮಗಳು, ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಮತ್ತು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಇಮೇಜ್ ಎಡಿಟಿಂಗ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಿಂದ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವಷ್ಟು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಕೆಲವು ಕಡತಗಳನ್ನು ಪೇಂಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಿಗೆ ಪ್ಯಾಲೆಟ್ಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ (ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಖಾಲಿ ಬಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ) ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಬಿ. ಎಂ. ಪಿ. ಯಂತಹ ಇತರ ಸ್ವರೂಪಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ. ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ. ಗಳಿಗಾಗಿ ಬಿ. ಎಂ. ಎಚ್. ಡಿ. ತುಂಡು ಮತ್ತು ಇತರ ಯಾವುದೇ 'ಪ್ರಮುಖ' ತುಂಡುಗಳು ದೇಹ ತುಂಡುಗಳ ಮುಂದೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. BODY ನಂತರ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಯಾವುದೇ ಭಾಗಗಳನ್ನು 'ಹೆಚ್ಚುವರಿ' ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಅವುಗಳನ್ನು ಓದದೆ ಮತ್ತು ಬದಲಾಗದೆ ಬಿಡುತ್ತವೆ. ಬಿಎಮ್ಎಚ್ಡಿಃ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಹೆಡರ್ ಬಿಎಮ್ಎಚ್ಡಿ ಚಂಕವು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಫಾರ್ಮ್ನೊಳಗಿನ ಮೊದಲ ಚಂಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದು ಚಿತ್ರದ ಎತ್ತರ/ಅಗಲವನ್ನು ಮಾತ್ರ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಎಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದನ್ನು ವಿವಿಧ ಪರದೆಯ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ ಎಂಬುದನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಭಾಗದ ವಿಷಯವು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿದೆಃ ದೇಹಃ ಚಿತ್ರ ದತ್ತಾಂಶ ದೇಹ ಭಾಗವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಡತದ ಕೊನೆಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅತಿ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ. ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ. ಕಡತಗಳಲ್ಲಿ ಬಿ. ಓ. ಡಿ. ವೈ. ಚಂಕವು ನಿಜವಾದ ಚಿತ್ರ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸಾಲು ಸಾಲು ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ಗಳಾಗಿ (ಮತ್ತು ಐಚ್ಛಿಕ ಮುಖವಾಡವಾಗಿ) ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ. ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ಗಳು ಮೊದಲು 1 ರಿಂದ n ವರೆಗೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ನಂತರ ಮಾಸ್ಕ್ ಪ್ಲೇನ್ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸಂಕ್ಷೇಪಿಸದಿದ್ದರೆ, ಪ್ರತಿ ಸಾಲು (ಅಗಲ + 15)/16-ಬಿಟ್ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಂದ (ಅಂದರೆ. ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗೆ ಒಂದು ಬಿಟ್, 16-ಬಿಟ್ಗಳ ಹತ್ತಿರದ ಗುಣಾಕಾರದವರೆಗೆ ದುಂಡಾಗಿರುತ್ತದೆ.) ಅದನ್ನು ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸಿದರೆ, ಪ್ರತಿ ಸಾಲನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಯಾವಾಗಲೂ 16-ಬಿಟ್ಗಳ ಉದ್ದವಿರುತ್ತದೆ. ಪಿ. ಬಿ. ಎಂ. ಕಡತಗಳಲ್ಲಿ, ಬಿ. ಓ. ಡಿ. ವೈ. ಚಂಕವು ಸಂಕ್ಷೇಪಿಸದಷ್ಟು ಸರಳವಾಗಿದೆ, ಇದು ಕೇವಲ ಚಿತ್ರ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಬೈಟ್ಗಳ ನಿರಂತರ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಆಗಿದೆ. ಒಂದು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸಿದರೆ, ಪ್ರತಿ ಸಾಲಿನ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು (ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ನಲ್ಲ) ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮುಖವಾಡ ದತ್ತಾಂಶವು ಇದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ. ಸಂಕೋಚನವು ಧ್ವಜಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಆರ್ಎಲ್ಇ ಸಂಕೋಚನವಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಡಿಕೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದುಃ ನಾವು ಡೇಟಾದ ಮೌಲ್ಯದ [ಅಂತಿಮ ಉದ್ದ] ಬೈಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದುವವರೆಗೆ ಲೂಪ್ ಮಾಡಿ (ಚಿತ್ರದ ಗಾತ್ರದಿಂದ ಅಂತಿಮ ಉದ್ದವನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ.) [ಸಂಕುಚಿತ ದತ್ತಾಂಶದ ಉದ್ದ] <[ಅಂತಿಮ ಉದ್ದ]: [ಮೌಲ್ಯ]> 128 ಆಗಿದ್ದರೆ ಬೈಟ್ [ಮೌಲ್ಯ] ಅನ್ನು ಓದಿ, ನಂತರಃ ಮುಂದಿನ ಬೈಟ್ ಅನ್ನು ಓದಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು (257-[ಮೌಲ್ಯ]) ಬಾರಿ ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡಿ. 2 ಬೈಟ್ಗಳನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿ ಮತ್ತು ಹಂತ 1ಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ [ಮೌಲ್ಯ] <128 ಆಗಿದ್ದರೆ, ಮುಂದಿನ [ಮೌಲ್ಯ + 1] ಬೈಟ್ಗಳನ್ನು ಓದಿ ಮತ್ತು ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡಿ [ಮೌಲ್ಯ + 2] ಬೈಟ್ಗಳನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿ ಮತ್ತು ಹಂತ 1ಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ [ಮೌಲ್ಯ] = 128, ಲೂಪ್ನಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸಿ (ಡಿಕಂಪ್ರೆಸಿಂಗ್ ನಿಲ್ಲಿಸಿ) ಸಂಕೋಚನ ದಿನಚರಿಗಾಗಿ, 2 ಬೈಟ್ ರಿಪೀಟ್ ರನ್ ಅನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ರನ್ ಆಗಿ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡುವುದು ಉತ್ತಮ, ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಅಕ್ಷರಶಃ ರನ್ ಅನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮೂರನ್ನೂ ಒಂದು ಅಕ್ಷರಶಃ ರನ್ ಆಗಿ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ. ಯಾವಾಗಲೂ ಎನ್ಕೋಡ್> 3 ಬೈಟ್ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ರನ್ಗಳಾಗಿ. CAMG: ಅಮಿಗಾ ಮೋಡ್ ಎ CAMG ಚಂಕ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಕೊಮೊಡೊರ್ ಅಮಿಗಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಆಗಿದೆ. ಇದು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ "ವ್ಯೂಪೋರ್ಟ್ ಮೋಡ್" ಅನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು "ಡ್ಯುಯಲ್ ಪ್ಲೇಫೀಲ್ಡ್" ಮತ್ತು "ಹೋಲ್ಡ್ ಅಂಡ್ ಮೋಡಿಫೈಡ್" ನಂತಹ ಅಮಿಗಾ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇ ಮೋಡ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಅಮಿಗಾ ಆಟಗಳ ಹೊರಗೆ ಇದು ಅಪರೂಪವಾಗುವುದರಲ್ಲಿ ಆಶ್ಚರ್ಯವೇನಿಲ್ಲ. ನೀವು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾದ ಸಿಎಎಂಜಿ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಕಡತಗಳನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸಬೇಕಾದರೆ ಅಥವಾ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬೇಕಾದರೆ, ಕೆಳಗಿನ 'ಐಎಲ್ಬಿಎಂ ಕಡತಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು' ಅನ್ನು ನೋಡಿ. CMAP: ಪ್ಯಾಲೆಟ್ CMAP ಭಾಗವು ಚಿತ್ರದ ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಳಸಿದ ಪ್ರತಿ ಬಣ್ಣಕ್ಕೂ 3-ಬೈಟ್ RGB ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಬೈಟ್ 0 ಮತ್ತು 255 ರ ನಡುವೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಈ ತುಂಡು 3xnumColors ಬೈಟ್ಗಳಷ್ಟು ಉದ್ದವಾಗಿದೆ. ಪ್ಯಾಲೆಟ್ನಲ್ಲಿನ ಬಣ್ಣಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು 2 numBitplanಗಳಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಈ ತುಂಡು ಐಚ್ಛಿಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತ ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿರೀಕ್ಷೆಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ನಮೂದುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ 4-ಪ್ಲೇನ್ '16 ಬಣ್ಣದ' ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ಗೆ 7 ಬಣ್ಣಗಳು.) ನೆನಪಿಡಿ, ಇದು ಬೆಸ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಐಎಫ್ಎಫ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಚಂಕನ್ನು ಒಂದು ಬೈಟ್ನಿಂದ ಪ್ಯಾಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಮ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬೈಟ್ಗಳನ್ನು ಉದ್ದವಾಗಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಪ್ಯಾಡ್ ಬೈಟ್ ಅನ್ನು ಚಂಕಿನ ಉದ್ದದ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸಿ. ಆರ್. ಎನ್. ಜಿ.: ಬಣ್ಣದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯು ಬಣ್ಣದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯು 'ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ' ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ನ ಡೀಲಕ್ಸ್ ಪೇಂಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಇದನ್ನು ಬಣ್ಣದ ರೆಜಿಸ್ಟರ್ಗಳು ಅಥವಾ "ಶೇಡ್ ಶ್ರೇಣಿ" ಮತ್ತು ಬಣ್ಣದ ಸೈಕ್ಲಿಂಗ್ನ ಸಮೀಪದ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ. ಕಡತದಲ್ಲಿ ಶೂನ್ಯ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಿ. ಆರ್. ಎನ್. ಜಿ. ತುಂಡುಗಳಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಎಲ್ಲವೂ BODY ತುಂಡುಗಳ ಮುಂದೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಡಿಲಕ್ಸ್ ಪೇಂಟ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಕೆದಾರರು "ಚಿತ್ರವನ್ನು ಉಳಿಸಿ" ಎಂದು ಕೇಳಿದಾಗ ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂನಲ್ಲಿ 4 ಸಿ. ಆರ್. ಎನ್. ಜಿ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತದೆ. ಸಿ. ಸಿ. ಆರ್. ಟಿ.: ಕಲರ್ ಸೈಕ್ಲಿಂಗ್ ಕೊಮೊಡೊರ್ನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬಣ್ಣ ಸೈಕ್ಲಿಂಗ್ ಶ್ರೇಣಿ ಮತ್ತು ಸಮಯಕ್ಕಾಗಿ ಸಿ. ಸಿ. ಆರ್. ಟಿ. ಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಈ ಭಾಗವು ಸೈಕಲ್ಇನ್ಫೋ ರಚನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಸಿ. ಆರ್. ಎನ್. ಜಿ. ಯಂತೆ ಇದು ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ದತ್ತಾಂಶವು ಸಿಆರ್ಎನ್ಜಿ ಚಂಕನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬಹುಶಃ ಬಣ್ಣ ಚಕ್ರದ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವ ಈ ಎರಡು ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಈ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಡಿಲಕ್ಸ್ ಪೇಂಟ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಎರಡಕ್ಕೂ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದರೆ ನೀವು ಎರಡನ್ನೂ ಬರೆಯಬಹುದು. ಡಿಇಎಸ್ಟಿಃ ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ ಸಂಯೋಜನೆ ಐಚ್ಛಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣ ಡಿಇಎಸ್ಟಿ ಎಂಬುದು ಶೂನ್ಯ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೂಲ ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ಗಳನ್ನು ಆಳವಾದ ಗಮ್ಯಸ್ಥಾನದ ಚಿತ್ರವಾಗಿ ಹೇಗೆ ಚದುರಿಸುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಓದುಗರು ಡಿಇಎಸ್ಟಿಯನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಬಹುದು. ಪ್ಲೇನ್ ಪಿಕ್, ಪ್ಲೇನ್ಆನ್ಆಫ್ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇನ್ಮಾಸ್ಕ್ನಲ್ಲಿನ ಬಿಟ್ಗಳ ಕಡಿಮೆ ಕ್ರಮಾಂಕದ ಆಳದ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಗಮ್ಯಸ್ಥಾನದ ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಂದರಿಂದ ಒಂದಕ್ಕೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ. ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ 0, ಇತ್ಯಾದಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಿಟ್ 0. ಯಾವುದೇ ಉನ್ನತ ಕ್ರಮಾಂಕದ ಬಿಟ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಬೇಕು. "ಪ್ಲೇನ್ಪಿಕ್ನಲ್ಲಿ 1 ಬಿಟ್ಗಳು ಎಂದರೆ" ಮುಂದಿನ ಮೂಲ ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ ಅನ್ನು ಈ ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ ", ಆದ್ದರಿಂದ" 1 "ಬಿಟ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು numPlaneಗಳಿಗೆ ಸಮನಾಗಿರಬೇಕು. "0" "ಬಿಟ್ಗಳು ಎಂದರೆ" "ಪ್ಲೇನ್ಆನ್ಆಫ್ನಿಂದ ಅನುಗುಣವಾದ ಬಿಟ್ ಅನ್ನು ಈ ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ". ಗಮ್ಯಸ್ಥಾನದ ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ಗೆ ಬರೆಯುವ ಮಾಸ್ಕ್ ಗೇಟ್ಃ "1" ಬಿಟ್ಗಳು ಎಂದರೆ "ಈ ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ಗೆ ಬರೆಯಿರಿ" ಆದರೆ "0" ಬಿಟ್ಗಳು ಎಂದರೆ "ಈ ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಿಡಿ" ಎಂದರ್ಥ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರಕರಣವು (ಯಾವುದೇ ಡಿಇಎಸ್ಟಿ ಚಂಕವಿಲ್ಲದೆ) ಪ್ಲೇನ್ ಪಿಕ್ = ಪ್ಲೇನ್ ಮಾಸ್ಕ್ = (2 ^ numPlanes)-1 ಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಬಣ್ಣದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಗಮ್ಯಸ್ಥಾನದ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ನಲ್ಲಿನ (ಆಳವಾದ ಸಮತಲಗಳು) ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳಿಂದ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಿ, ಮೂಲ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ನಲ್ಲಿಲ್ಲ (ಆಳವಾದ numPlanes ಸಮತಲಗಳು). GRAB: ಹಾಟ್ಸ್ಪಾಟ್ ಐಚ್ಛಿಕ GRAB ಚಂಕವು ಚಿತ್ರದ ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಅದರ "ಹ್ಯಾಂಡಲ್" ಅಥವಾ "ಹಾಟ್ಸ್ಪಾಟ್" ಅನ್ನು ಪತ್ತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೌಸ್ ಕರ್ಸರ್ ಅಥವಾ "ಪೇಂಟ್ ಬ್ರಷ್" ಆಗಿ ಬಳಸಿದಾಗ. ಇದು ಐಚ್ಛಿಕವಾಗಿದೆ. ಎಸ್. ಪಿ. ಆರ್. ಟಿ.: ಝಡ್-ಆರ್ಡರ್ ಎಸ್. ಪಿ. ಆರ್. ಟಿ. ಚಂಕವು ಒಂದು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಎಂದು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಮಾಸ್ಕ್ ಪ್ಲೇನ್ ಅಥವಾ ಪಾರದರ್ಶಕ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಫುಲ್ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಆಗಿರಬಾರದು. ಇದನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಬಳಸುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾದ ಏಕೈಕ ದತ್ತಾಂಶವೆಂದರೆ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಕ್ರಮ, ಇದನ್ನು ಅನೇಕ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್ಗಳು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಅನ್ನು ಮುಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲು ಬಳಸುತ್ತವೆ (ಆರ್ಡರ್ 1 ರ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ 0, ಇತ್ಯಾದಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರ ಹಿಂದೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ). ಇದು ಐಚ್ಛಿಕವಾಗಿದೆ. ಸಣ್ಣಃ ಥಂಬ್ನೇಲ್ ಸಣ್ಣ ಭಾಗವು ಡೀಲಕ್ಸ್ ಪೇಂಟ್ ಸೇರಿದಂತೆ ವಿವಿಧ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಿಗಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇದು ಸಂಕುಚಿತಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ದೇಹ ಭಾಗದ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ. ಬಣ್ಣದ ನಕ್ಷೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ. ಕಡತವು ಬಣ್ಣದ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಚಿತ್ರ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದಾದ ಬಣ್ಣಗಳ ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಅನ್ನು ಶೇಖರಿಸಿಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ BODY ಚಂಕವು ಖಾಲಿಯಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಬಿ. ಎಂ. ಎಚ್. ಡಿ. ಚಂಕದಲ್ಲಿರುವ numPlanes ಕ್ಷೇತ್ರವು 0 ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಆಳವಾದ ಚಿತ್ರಗಳು ಕೆಲವು ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ. ಕಡತಗಳು ಸೂಚ್ಯಂಕದ ಬಣ್ಣಗಳ ಬದಲಿಗೆ 'ನಿಜವಾದ-ಬಣ್ಣದ' ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 'ಡೀಪ್ ಇಮೇಜಸ್' ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಈ ಕಡತಗಳು ಯಾವುದೇ ಸಿಎಮ್ಎಪಿ ಚಂಕನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 24 ಅಥವಾ 32 ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಬಿಟ್ ಪ್ಲೇನ್ಗಳ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಕ್ರಮವು ಕೆಂಪು ಅಂಶದ ಕನಿಷ್ಠ ಗಮನಾರ್ಹ ಬಿಟ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲು ಇರಿಸುತ್ತದೆಃ R0 R1 R2 R3 R5 R6 R7 G0 G1 G2 G3 G5 G6 G7 B0 B1 B2 B3 B5 B6 B7 32 ಬಿಟ್ ಪ್ಲೇನ್ಗಳಿದ್ದರೆ, ಕೊನೆಯ 8 ಬಿಟ್ ಪ್ಲೇನ್ಗಳು ಆಲ್ಫಾ ಚಾನೆಲ್ ಆಗಿರುತ್ತವೆಃ R0 R1. R7 G0. G7 B0. B6 B7 A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 ಯಾವುದೇ ಬಣ್ಣದ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಕೇವಲ 8 ಬಿಟ್ ಪ್ಲೇನ್ಗಳು ಗ್ರೇಸ್ಕೇಲ್ ಚಿತ್ರವಾಗಿರಬಹುದುಃ I0 I1 I2 I3 I5 I6 I7 ಹೆಕ್ಸಾಡೆಸಿಮಲ್ನಲ್ಲಿ 0x80). ಅಮಿಗಾ ಚಿಪ್ಸೆಟ್ನ ಇಎಚ್ಬಿ (ಎಕ್ಸ್ಟ್ರಾ ಹಾಫ್-ಬ್ರೈಟ್) ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಕಡತವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ. ಬಣ್ಣದ ನಕ್ಷೆಯು 32 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ನಮೂದುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಚಿತ್ರವು 6 ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖವಾದ ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ ಅನ್ನು ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು, ಸೆಟ್ ಮಾಡದಿದ್ದಾಗ, ಎಂದಿನಂತೆ ಬಣ್ಣದ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಳಗಿನ 5 ಬಿಟ್ಗಳನ್ನು ಸೂಚ್ಯಂಕವಾಗಿ ಬಳಸಿ. ಧ್ವಜವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿದಾಗ; ಕೆಳಗಿನ 5 ಬಿಟ್ಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣದ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಸೂಚ್ಯಂಕವಾಗಿ ಬಳಸಿ, ಆದರೆ ಬಳಸಬೇಕಾದ ನಿಜವಾದ ಬಣ್ಣವು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾಗಿರಬೇಕು, ಇದನ್ನು ಬಣ್ಣದ ಆರ್ಜಿಬಿ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಒಂದು ಬಿಟ್ ಬಲಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಾಧಿಸಬಹುದು. ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, 64 ನಮೂದುಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಣ್ಣದ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿ, ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ 32 ನಮೂದುಗಳನ್ನು ಮೇಲಿನ ಅರ್ಧಕ್ಕೆ ನಕಲಿಸಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಅರ್ಧ ಹೊಳಪಿಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಿ; ನಂತರ ಎಲ್ಲಾ 6 ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣದ ಸೂಚ್ಯಂಕವಾಗಿ ಬಳಸಿ. ಪಿಬಿಎಂ ಚಿತ್ರಗಳು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅರ್ಧ-ಬ್ರೈಟ್ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ. ಕಡತವು ಬಿಟ್ 11 ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿರುವ ಸಿಎಎಂಜಿ ಚಂಕನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿ (ಅಂದರೆ. ಹೆಕ್ಸಾಡೆಸಿಮಲ್ನಲ್ಲಿ 0x800) ಫೈಲ್ ಅಮಿಗಾ ಚಿಪ್ಸೆಟ್ನ ಎಚ್ಎಎಂ (ಹೋಲ್ಡ್-ಅಂಡ್-ಮೋಡಿಫೈ) ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ. ಎಚ್ಎಎಂ6 ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ ಬಣ್ಣದ ನಕ್ಷೆಯು 16 ನಮೂದುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಚಿತ್ರವು 6 (ಅಥವಾ ಬಹುಶಃ 5 ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ಗಳನ್ನು) ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಎಚ್ಎಎಂ8 ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ ಬಣ್ಣದ ನಕ್ಷೆಯು 64 ನಮೂದುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಚಿತ್ರವು 8 (ಅಥವಾ ಬಹುಶಃ 7 ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ಗಳನ್ನು) ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಕೊನೆಯ ಎರಡು ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ಗಳು (ಬೆಸ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ 0 ಆಗಿರುವ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ) ಮೊದಲ 4 (ಅಥವಾ 6) ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ನಿಯಂತ್ರಣ ಧ್ವಜಗಳಾಗಿವೆ. ಸ್ಕ್ಯಾನ್ಲೈನ್ನ ಮೊದಲ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಮಾರ್ಪಾಡು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆಗಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಚಿತ್ರದ ಅಂಚಿನ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಬಳಸಿ. ಬಣ್ಣದ ಘಟಕವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು 4 ಬಿಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ನೀವು ಅಂಶದ ಮೇಲಿನ 4 ಬಿಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ 4 ಬಿಟ್ಗಳಲ್ಲಿ 4 ಬಿಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ (ಒಟ್ಟಾರೆ ಬಣ್ಣದ ಹರವು ಕಡಿಮೆಯಾಗುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು). 6 ಬಿಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ಇದು ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ನೀವು ಮಾರ್ಪಾಡು ಬಿಟ್ಗಳ 2 ಅತ್ಯಂತ ಮಹತ್ವದ ಬಿಟ್ಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣದ ಅಂಶದ ಕನಿಷ್ಠ ಗಮನಾರ್ಹ ಎರಡು ಬಿಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಹಾಕಬಹುದು. ಪಿಬಿಎಂ ಚಿತ್ರಗಳು ಹಿಡಿತ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಪಾಡು ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಉಪಯುಕ್ತತೆಗಳು ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ. ಮತ್ತು ಬಿ. ಬಿ. ಎಂ. ಕಡತಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಉಪಯುಕ್ತತೆಗಳು ಮ್ಯಾಕ್ ಪೇಂಟ್ ಅಥವಾ ಡೀಲಕ್ಸ್ ಪೇಂಟ್ನಂತಹ ಹಳೆಯದಾಗಿವೆ. ಇರ್ಫಾನ್ ವ್ಯೂ ಕಡತಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಇದು ವಾಣಿಜ್ಯೇತರ ಬಳಕೆಗೆ ಉಚಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಲಿನಕ್ಸ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಹುದು. ನೆಟ್ಪಿಬಿಎಂ ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ. ನಿಂದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತನ್ನದೇ ಆದ ಪಿಪಿಎಂ ಸ್ವರೂಪಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಹಿಂಭಾಗಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಬಹುದು. ಡಿಲಕ್ಸ್ ಪೇಂಟ್-ಪ್ರೇರಿತ ಗ್ರಾಫ್ಎಕ್ಸ್2 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಎಡಿಟರ್ ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ. ಕಡತಗಳನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಉಳಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಇದು ಗರಿಷ್ಠ 256 ಬಣ್ಣಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಎಚ್. ಎ. ಎಂ. ಅಥವಾ 24-ಬಿಟ್ ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ ಚಿತ್ರಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ನೆಟ್ ಪಿಬಿಎಂನಿಂದ ಇಲ್ ಬಿಎಂ ಟಾಪ್ ಪಿಎಂ ಮತ್ತು ಪಿಪಿಎಮ್ಟಾಯಿಲ್ ಬಿಎಂ ಸೌಲಭ್ಯಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿದರೆ ಇಮೇಜ್ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಐಎಲ್ ಬಿಎಂ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಪರಿವರ್ತಿಸಬಹುದು. ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಕಮಾಂಡರ್ ಕೀನ್ ಡ್ರೀಮ್ಸ್ ಸರಣಿಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಸಂಕುಚಿತ ಸ್ವತಂತ್ರ ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಪರದೆಗಳಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಆಟವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಓದುವುದಿಲ್ಲ. ಏಕೆಂದರೆ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಡಿಲಕ್ಸ್ ಪೇಂಟ್ನಲ್ಲಿ ಎಡಿಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದು, ನಂತರ ನೇರವಾಗಿ ಆಟದ ಫೈಲ್ಗಳಿಗೆ ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ಅಮಿಗಾ ಇಂಟರ್ಚೇಂಜ್ ಫೈಲ್ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಇರ್ಫಾನ್ ವ್ಯೂ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಪಿಎನ್ಜಿ2ಐಎಲ್ಬಿಎಂ ಪಿಎನ್ಜಿ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಐಎಲ್ಬಿಎಂ ಮತ್ತು ಎಸಿಬಿಎಂ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಪ್ರತಿ ಚಾನಲ್ಗೆ ಆಲ್ಫಾ ಚಾನೆಲ್ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ 16-ಬಿಟ್ ಆಳವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಯಾವುದೇ ಪಿ. ಎನ್. ಜಿ. ಯನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸಬಹುದು. ಇದು ಎಕ್ಸ್ಟ್ರಾ-ಹಾಲ್ಫ್ಬ್ರೈಟ್ ಮತ್ತು ಹೋಲ್ಡ್ ಅಂಡ್ ಮೋಡಿಫೈ ಸೇರಿದಂತೆ 1 ರಿಂದ 8 ರವರೆಗಿನ ಯಾವುದೇ ಬಿಟ್ಪ್ಲೇನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮರು ಸ್ಯಾಂಪ್ಲಿಂಗ್, ಕ್ವಾಂಟೈಸಿಂಗ್, ಡಿಥರಿಂಗ್, ಕಲರ್ ರಿಜಿಸ್ಟರ್ ಸಂರಕ್ಷಣೆ ಅಥವಾ ಓವರ್ ರೈಡ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. 90ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಿಂದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕಾರ್ಯಾಗಾರ 1.1ವೈ ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ. ಕಡತಗಳ ಎಲ್ಲಾ ರೂಪಾಂತರಗಳಿಂದ ಪರಿವರ್ತಿಸಬಹುದು; ಇದು ವಿವಿಧ ಇತರ ಚಿತ್ರ ಕಡತ ಸ್ವರೂಪಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ದಿನಾಂಕವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಆದರೆ ವಿಂಡೋಸ್ XP ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವಾಗ ವಿಂಡೋಸ್ 10 ನಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವರ್ಕ್ಶಾಪ್ ಪ್ರೊಫೆಷನಲ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಹೊಸ ವಾಣಿಜ್ಯ ಆವೃತ್ತಿಯು ಹೆಚ್ಚು ಆಧುನಿಕ ಯುಐ (ಮಧ್ಯ-00 ರಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ) ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಇದು ಇಂದಿನ ಮಾನದಂಡಗಳಿಂದ ಕೂಡಿದೆ. ಅಲ್ಟಿಮೇಟ್ ಪೇಂಟ್ ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಬಣ್ಣದ ಚಕ್ರದ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳನ್ನು ಓದಬಹುದು, ಬರೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬಹುದು. ಎಕ್ಸ್ಎನ್ ವ್ಯೂನ ಎನ್ ಕಾನ್ವರ್ಟ್ ಒಂದು ಉಚಿತ ಮತ್ತು ನವೀಕೃತ ಕಮಾಂಡ್ ಲೈನ್ ಪರಿವರ್ತಕವಾಗಿದೆ. ಇಮೇಜ್ ಕನ್ವರ್ಟರ್ ಪ್ಲಸ್ ಎಂಬುದು ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ. ಕಡತಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸ್ವರೂಪಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಒಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಆಗಿದೆ. ಪೂರ್ಣ ಆವೃತ್ತಿಯು ಉಚಿತವಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಡೆಮೊ ಆವೃತ್ತಿಯು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದಾದ ಜಲಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ಪೇಂಟ್ ಶಾಪ್ ಪ್ರೊ 7.04 ಮತ್ತು ಪಿ. ಎಸ್. ಪಿ. ಯ ಇತರ ಹಳೆಯ ಆವೃತ್ತಿಗಳು ಐ. ಎಲ್. ಬಿ. ಎಂ. ಅನ್ನು ಓದಬಹುದು ಮತ್ತು ಬರೆಯಬಹುದು, ಆದರೆ ಪಿ. ಬಿ. ಎಂ. ಕಡತಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಓದಬಹುದು. ಪಿ. ಎಸ್. ಪಿ. 7 ವಿಶೇಷ ಉಲ್ಲೇಖವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಶೇರ್ವೇರ್ ಆವೃತ್ತಿಯು ದೋಷವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಕೇವಲ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ತೆರೆಯುವ ಮೂಲಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ (ಅಂದರೆ. ಯಾವಾಗಲೂ ಕಡತವನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಶಾರ್ಟ್ಕಟ್ ಅನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿಮಗೆ ತೊಂದರೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ). ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಡತ ಸ್ವರೂಪಗಳು ಅಮಿಗಾಓಎಸ್ ಮಾರ್ಫೋಸ್