Stalemate
ಸ್ಟಾಲೆಮೇಟ್ ಎಂಬುದು ಚದುರಂಗದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುವ ಒಂದು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವ ಸರದಿ ಇರುವ ಆಟಗಾರನು ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಕಾನೂನು ಕ್ರಮವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಸ್ಟಾಲೆಮೇಟ್ ಪಂದ್ಯವು ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಎಂಡ್ಗೇಮ್ನ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಸ್ಟೇಲ್ಮೇಟ್ ಎನ್ನುವುದು ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸೋಲುವ ಬದಲು ಆಟವನ್ನು ಡ್ರಾ ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಒಂದು ಸಂಪನ್ಮೂಲವಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿ, ಬಿಕ್ಕಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ವಿರಳವಾಗಿದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಂಚನೆಯ ರೂಪವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅದು ಉನ್ನತ ಪಕ್ಷವು ಅಜಾಗರೂಕವಾಗಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುತ್ತದೆ. ಎಂಡ್ಗೇಮ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಚೆಸ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಟಾಲೆಮೇಟ್ ಸಹ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು 19ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಡ್ರಾ ಎಂದು ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ಪ್ರಮಾಣೀಕರಣಕ್ಕೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ, ಅದರ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಇದರಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುವ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಗೆಲುವು, ಆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅರ್ಧ-ಗೆಲುವು, ಅಥವಾ ಆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸೋಲು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ; ಮತ್ತು ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ತಿರುವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಸ್ಟಾಲೆಮೇಟ್ ನಿಯಮಗಳು ರೂಪಾಂತರಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಚದುರಂಗ ಕುಟುಂಬದ ಇತರ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ವ್ಯುತ್ಪತ್ತಿ ಮತ್ತು ಬಳಕೆ 1765 ರಿಂದ ಸ್ಟ್ಯಾಲೆಮೇಟ್ನ ಮೊದಲ ದಾಖಲಿತ ಬಳಕೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಮಧ್ಯ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಹಳೆಯ ಮತ್ತು ಮೇಟ್ (ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ಎಂದರ್ಥ) ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ. ಹಳೆಯದು ಬಹುಶಃ ಆಂಗ್ಲೋ-ಫ್ರೆಂಚ್ ಎಸ್ಟೇಲ್ನಿಂದ ಬಂದಿದೆ, ಇದರರ್ಥ "ನಿಂತಿರುವುದು", "ನಿಂತಿರುವುದು" ಮತ್ತು "ಸ್ಟಾಲ್", ಇವೆರಡೂ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಪ್ರೋಟೋ-ಇಂಡೋ-ಯುರೋಪಿಯನ್ ಮೂಲ * ಸ್ಟಾ-ನಿಂದ ಬಂದಿದೆ. ಸಾಂಕೇತಿಕ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ದಾಖಲಾದ ಮೊದಲ ಬಳಕೆಯು 1885ರಲ್ಲಿ ಆಗಿದೆ. ಯುದ್ಧ ಅಥವಾ ರಾಜಕೀಯ ಮಾತುಕತೆಗಳಂತಹ ಎರಡು ಪಕ್ಷಗಳ ನಡುವೆ ಸಂಘರ್ಷ ಅಥವಾ ಸ್ಪರ್ಧೆ ಇರುವ ಇತರ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಸ್ಟಾಲೆಮೇಟ್ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ರೂಪಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಎರಡೂ ಕಡೆಯವರು ವಿಜಯವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟು, ಬಿಕ್ಕಟ್ಟು ಅಥವಾ ಮೆಕ್ಸಿಕನ್ ನಿಲುಗಡೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಚದುರಂಗದ ಬರಹಗಾರರು ಈ ಬಳಕೆಯು ತಪ್ಪಾದ ಹೆಸರಾಗಿದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ, ಚದುರಂಗಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿದ್ದು, ಅದು ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಸಾಧ್ಯವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆಯಾದರೂ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. "ಸ್ಟ್ಯಾಲೆಮೇಟ್" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಚೆಸ್ನಲ್ಲಿನ ಡ್ರಾಕ್ಕೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪದವಾಗಿ ತಪ್ಪಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಡ್ರಾಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದ್ದರೂ, ಅವು ವಿರಳವಾಗಿ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ನೇರ ಫಲಿತಾಂಶವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕಪ್ಪು ಚಲಿಸುವಾಗ, ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣವನ್ನು 1ರಿಂದ 5ರವರೆಗಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಂಡ್ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಟಾಲೆಮೇಟ್ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿದೆ-ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ರೇಖಾಚಿತ್ರ 1ರಲ್ಲಿರುವ ಎಂಡ್ಗೇಮ್ ಸೆಟಪ್, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದೆ (ನೋಡಿ ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪಾನ್ ವರ್ಸಸ್ ಕಿಂಗ್ ಎಂಡ್ಗೇಮ್). ರೇಖಾಚಿತ್ರ 1ರಲ್ಲಿನ ಸ್ಥಾನವು 1898ರಲ್ಲಿ ಅಮೋಸ್ ಬರ್ನ್ ಮತ್ತು ಹ್ಯಾರಿ ಪಿಲ್ಸ್ಬರಿ ನಡುವಿನ ಆಟದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 1925ರಲ್ಲಿ ಸ್ಯಾವಿಯೆಲ್ಲಿ ಟಾರ್ಟಾಕೋವರ್ ಮತ್ತು ರಿಚರ್ಡ್ ರೆಟಿ ನಡುವಿನ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿತು. ಇ-ಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡಿದ್ದನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಅದೇ ಸ್ಥಾನವು 2009ರಲ್ಲಿ ಗಾಟಾ ಕಾಮ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ವ್ಲಾಡಿಮಿರ್ ಕ್ರಾಮ್ನಿಕ್ ನಡುವಿನ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿತು. ರೇಖಾಚಿತ್ರ 3ರಲ್ಲಿರುವ ಸ್ಥಾನವು ರಾಣಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಚಿಪ್ಪಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಸ್ಟಾಲೆಮೇಟ್ಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಟಗಾರನನ್ನು ನಿರಾಶಾದಾಯಕ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳದಂತೆ ಉಳಿಸಬಹುದು (ಕ್ವೀನ್ ವರ್ಸಸ್ ಪಾನ್ ಎಂಡ್ಗೇಮ್ ನೋಡಿ). ರೇಖಾಚಿತ್ರ 5ರಲ್ಲಿರುವ ಸ್ಥಾನವು ಒಂದು ವಿಶೇಷ ರೀತಿಯ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ-ಪರಿಶೀಲನೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿದರೂ ಸಹ ಯಾವುದೇ ಚಲನೆ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಜಾರ್ಜ್ ಪಿ. ಜೆಲ್ಲಿಸ್ ಈ ರೀತಿಯ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟು ಎಂದು ಕರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಎಫ್2 ಮೇಲೆ ಬಿಳಿ ಕುದುರೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ಚೆಕ್ಲಾಕ್ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆಃ ಸ್ವಯಂ-ಪರಿಶೀಲನೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿದರೂ ಸಹ, ಯಾವುದೇ ಚಲನೆಗಳು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ಸ್ಥಾನ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಯಾವುದೇ ಚಲನೆಗಳು ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು (ಸ್ವಯಂ-ಪರಿಶೀಲನೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಸಹ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿ) ಲಾಕ್ಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆನಂದ್ ವರ್ಸಸ್ ಕ್ರಾಮ್ನಿಕ್ ಆಟಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳು 2007 ರ ವಿಶ್ವ ಚೆಸ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ನ ವಿಶ್ವನಾಥನ್ ಆನಂದ್-ವ್ಲಾಡಿಮಿರ್ ಕ್ರಾಮ್ನಿಕ್ ಆಟದಿಂದ ಈ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ, ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಆಡಿದ 65.Kxf5, ವೈಟ್ ಅನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿತು. (ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಲೂಸ್ನ ಯಾವುದೇ ಚಲನೆ.) ಕೊರ್ಚ್ನೋಯಿ ವರ್ಸಸ್ ಕಾರ್ಪೋವ್ 1978ರ ವಿಶ್ವ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ ಪಂದ್ಯದ ಐದನೇ ಪಂದ್ಯದ 124ನೇ ನಡಿಗೆಯಲ್ಲಿ ವಿಕ್ಟರ್ ಕೊರ್ಚ್ನೋಯಿ ಮತ್ತು ಅನಾಟೊಲಿ ಕಾರ್ಪೋವ್ ನಡುವೆ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟು ಉಂಟಾಯಿತು. ಈ ಆಟವು ಅನೇಕ ಚಲನೆಗಳಿಗೆ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಡ್ರಾ ಆಗಿತ್ತು. ಬಿಳಿಯ ಬಿಷಪ್ ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕವಾಗಿದೆ; ಇದು ಎ8 ನಲ್ಲಿ ಕ್ವೀನಿಂಗ್ ಚೌಕವನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಬೆಳಕಿನ ಎ4-ಚೌಕದ ಮೇಲೆ ಕಪ್ಪು ಪ್ಯಾದೆಯ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಬಿಳಿ ರಾಜನು ಕಪ್ಪು ಚಿಪ್ಪಿನ ಕಡೆಗೆ ಹೋದರೆ, ಕಪ್ಪು ರಾಜನು ಎ8 ಕಡೆಗೆ ಚಲಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಕೋಟೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟಗಾರರು ಮಾತನಾಡುವ ಷರತ್ತಿನಲ್ಲಿರಲಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಇಬ್ಬರೂ ಒಪ್ಪಂದದ ಮೂಲಕ ಡ್ರಾಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡಲಿಲ್ಲ. ತನ್ನ 124ನೇ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿ, ವೈಟ್ 124.Bg7 ಆಡಿದರು, ಇದು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿತು. ಕಾರ್ಪೋವ್ ಅವರನ್ನು ತಡೆಹಿಡಿಯುವುದು ತನಗೆ ಸಂತೋಷವನ್ನು ನೀಡಿತು ಮತ್ತು ಅದು ಸ್ವಲ್ಪ ಅವಮಾನಕರವಾಗಿತ್ತು ಎಂದು ಕೊರ್ಚ್ನೋಯಿ ಹೇಳಿದರು. 2021 ರವರೆಗೆ, ಇದು ವಿಶ್ವ ಚೆಸ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ ಫೈನಲ್ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಆಡಿದ ಅತಿ ಉದ್ದದ ಆಟವಾಗಿತ್ತು, ಜೊತೆಗೆ 2007 ರ ಮೊದಲು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡ ಏಕೈಕ ವಿಶ್ವ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ ಆಟವಾಗಿತ್ತು. ಬರ್ನ್ಸ್ಟೈನ್ ವರ್ಸಸ್ ಸ್ಮಿಸ್ಲೋವ್ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ, ಅಚ್ಚರಿಯ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟು ಆಟವನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತದೆ. ಒಸಿಪ್ ಬರ್ನ್ಸ್ಟೈನ್-ವಾಸಿಲಿ ಸ್ಮಿಸ್ಲೋವ್ (ಮೊದಲ ರೇಖಾಚಿತ್ರ) ಆಟದಲ್ಲಿ, ಎಫ್-ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ತ್ಯಾಗ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಬಿ-ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ರಾಜನನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ಕಪ್ಪು ಗೆಲ್ಲಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಬಿ-ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು ಎಂದು ಸ್ಮಿಸ್ಲೋವ್ ಭಾವಿಸಿದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡರೆ ಬಿಳಿ ರೂಕ್ ಅನ್ನು ಸ್ಕಿವರ್ನೊಂದಿಗೆ ಗೆಲ್ಲಬಹುದು. ಆಟವು ಹೋಯಿತುಃ 59. ಬಿ2 60. Rxb2 ಈಗ 60.Rh2 + 61.Kf3! Rxb2 ಸ್ಟ್ಯಾಲೆಮೇಟ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ (ಎರಡನೇ ರೇಖಾಚಿತ್ರ). ಸ್ಮಿಸ್ಲೋವ್ 60.Kg4 ಆಡಿದರು, ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು 61.Kf1 ನಂತರ ಡ್ರಾ ಮಾಡಲಾಯಿತು (ನೋಡಿ ರೂಕ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾನ್ ವರ್ಸಸ್ ರೂಕ್ ಎಂಡ್ಗೇಮ್). ಮ್ಯಾಟುಲೋವಿಕ್ ವರ್ಸಸ್ ಮಿನೆವ್ ಒಂದು ದೋಷದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಬರ್ನ್ಸ್ಟೈನ್-ಸ್ಮಿಸ್ಲೋವ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಸಾಧ್ಯತೆಯು ಉದ್ಭವಿಸಿದೆಯಾದರೂ, ಮಿಲನ್ ಮ್ಯಾಟುಲೋವಿಕ್-ನಿಕೋಲೆ ಮಿನೆವ್ (ಮೊದಲ ರೇಖಾಚಿತ್ರ) ಆಟದಲ್ಲಿರುವಂತೆ, ಅದು ಒಂದಿಲ್ಲದೇ ಉದ್ಭವಿಸಬಹುದು. ಆಟ ಮುಂದುವರೆಯಿತುಃ 1. Rc6 Kg5 2. ಕೆ. ಎಚ್. 3 ಕೆ. 5 3. ಎಫ್. 4 ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಏಕೈಕ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಪ್ರಯತ್ನವಾಗಿದೆ. ಈಗ ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣದ ಎಲ್ಲಾ ಚಲನೆಗಳು (3.Ra3 + ನಂತಹವು) ಒಂದು ವಿನಾಯಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸೋಲುತ್ತವೆ. 3. Rxa6! ಈಗ 4.Rxa6 ಸ್ಥಗಿತಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವು ಬದಲಿಗೆ 4.Rc5 + ಅನ್ನು ಆಡಿತು, ಮತ್ತು ಆಟವು ಹಲವಾರು ಚಲನೆಗಳ ನಂತರ ಡ್ರಾ ಆಯಿತು. ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ವರ್ಸಸ್ ಹಾರ್ವಿಟ್ಜ್ ಎಲಿಜಾ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್-ಡೇನಿಯಲ್ ಹಾರ್ವಿಟ್ಜ್ (ಮೊದಲ ರೇಖಾಚಿತ್ರ) ಆಟದಲ್ಲಿ, ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಎಂಡ್ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿ ನೈಟ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾನ್ ಆಗಿದ್ದರು. ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಪ್ರಯೋಜನವಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಆದರೆ ಬಿಳಿಯರಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ವಿವಿಧ ಸ್ಥಗಿತ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳಿಂದಾಗಿ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಪ್ರಗತಿ ಸಾಧಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಆಟ ಮುಂದುವರೆಯಿತುಃ 72. ರಾ8 73. Rc1 ಅಪಾಯದಲ್ಲಿರುವ 73.Nc2 + ಅನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವುದು. 73. ಕೆ3 74. ಆರ್. ಸಿ. 4 ಆರ್. ಎ. 4 75. ಆರ್ಸಿ1 ಕೆಡಿ2 76. Rc4 Kd3 76.Nc2 + 77.Rxc2 +! Kxc2 ಸ್ಥಗಿತವಾಗಿದೆ. 77 ಆಗಿದೆ. ಆರ್ಸಿ3 +! ಕೆಡಿ4 77.Kxc3 ಸ್ಥಗಿತವಾಗಿದೆ. 78. ಆರ್ಸಿ1 ಆರ್ಎ3 79. Rd1 + Kc5 79.Rd3 80.Rxd3 +! 80.Nxd3 81.Kxa2 ನಂತರ ಗೆಲ್ಲಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಮಗ್ರಿಗಳಿಲ್ಲದ ಕಪ್ಪು ಅಥವಾ 80.Kxd3 ನಂತರ ಮೂಲೆಯ ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಕೋಟೆಯನ್ನು ಬಿಡುತ್ತದೆ. 80ರಷ್ಟು. Rc1 + Kb5 81. ಆರ್ಸಿ7 ಎನ್ಡಿ5 82. ಆರ್ಸಿ2 ಎನ್ಸಿ3?? 83. Rb2 + Kc4 84. ಆರ್ಬಿ3! (ಎರಡನೇ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಿ) ಈಗ ಆಟಗಾರರು ಡ್ರಾಗೆ ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರು, ಏಕೆಂದರೆ 84.Kxb3 ಅಥವಾ 84.Rxb3 ಸ್ಥಗಿತವಾಗಿದೆ, ಹಾಗೆಯೇ 84.Ra8 85.Rxc3 +! ಕೆಎಕ್ಸ್ಸಿ3. 82 ರ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ತನ್ನ ನಿರ್ಣಾಯಕ ತಪ್ಪನ್ನು ಮಾಡುವವರೆಗೂ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲಬಹುದಿತ್ತು. 82.Nc3 ಬದಲಿಗೆ, 82.Nb4 ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 83.Rc8 Re3 84.Rb8 + Kc5 85.Rc8 + Kd5 86.Rd8 + Kc6 87.Ra8 Re1 + 88.Kb2 Kc5 89.Kc3 a1 = Q + ನಂತರ, ಕಪ್ಪು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಲ್ಸನ್ ವರ್ಸಸ್ ವ್ಯಾನ್ ವೆಲಿ ಈ 2007ರ ಆಟ, ಮ್ಯಾಗ್ನಸ್ ಕಾರ್ಲ್ಸನ್-ಲೋಯೆಕ್ ವ್ಯಾನ್ ವೆಲಿ, ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು. ವೈಟ್ 46 ಚಲನೆಗಳಿಗಾಗಿ ರೂಕ್ ಮತ್ತು ಬಿಷಪ್ ವರ್ಸಸ್ ರೂಕ್ ಎಂಡ್ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಶ್ರೇಣಿಯ ರಕ್ಷಣಾವನ್ನು ಬಳಸಿದರು. ಐವತ್ತು-ಚಲನೆ ನಿಯಮವು ಜಾರಿಗೆ ಬರಲಿತ್ತು, ಅದರ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವೈಟ್ ಡ್ರಾ ಸಾಧಿಸಬಹುದು. ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಂಡಿತುಃ 109. Rd2 + Bxd2 ವೈಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎಂಡ್ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ತುಣುಕುಗಳೊಂದಿಗೆ ಇದು ಸಂಭವಿಸಬಹುದು. ಮೇಲಿನಂತಹ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸರಳವಾದ ಎಂಡ್ಗೇಮ್ ಸ್ಥಾನಗಳ ಹೊರಗೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉನ್ನತ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರುವ ತಂಡವು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳ್ಳುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಕಡೆಗಣಿಸಿದಾಗ, ಬಿಕ್ಕಟ್ಟು ವಿರಳವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಕಡೆಯವರು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಸಲುವಾಗಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ತ್ಯಾಗ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ತರಲು ತ್ಯಾಗವಾಗಿ ಅರ್ಪಿಸುವ ತುಣುಕನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಹತಾಶೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇವಾನ್ಸ್ ವರ್ಸಸ್ ರೆಶೇವ್ಸ್ಕಿ ಹತಾಶೆಯ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಲ್ಯಾರಿ ಇವಾನ್ಸ್-ಸ್ಯಾಮ್ಯುಯೆಲ್ ರೆಶೇವ್ಸ್ಕಿ ಆಟ, ಇದನ್ನು "ಶತಮಾನದ ವಂಚನೆ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು. ಇವಾನ್ಸ್ 49 ರ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ತನ್ನ ರಾಣಿಯನ್ನು ತ್ಯಾಗ ಮಾಡಿದನು ಮತ್ತು 50 ರ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ತನ್ನ ರೂಕ್ ಅನ್ನು ನೀಡಿದನು. ಬಿಳಿಯ ಕೊಕ್ಕನ್ನು ಶಾಶ್ವತ ಕೊಕ್ಕ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅದು ಏಳನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ನ ರಾಜನನ್ನು ಅನಂತವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ (ಅಂದರೆ. ಶಾಶ್ವತ ಚೆಕ್). ಆಟವು ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿ ಒಪ್ಪಂದದ ಮೂಲಕ, ಮೂರು ಪಟ್ಟು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಐವತ್ತು-ಚಲನೆ ನಿಯಮದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಹಕ್ಕಿನ ಮೂಲಕ ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. 47. ಎಚ್4! ರೆ2 + 48. ಖ1 ಕ್ಯೂಎಕ್ಸ್ಜಿ3?? 48.Qg6 ನಂತರ! 49.Rf8 Qe6! 50.Rh8 + Kg6, ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣವು 51.Qxe6 Nxe6 ನಂತರ ಅಥವಾ 51.gxf4 Re1 + ಮತ್ತು 52.Qa2 + ನಂತರ ಸ್ವಲ್ಪ ಮುಂದಿದೆ. 49. ಕ್ಯೂಜಿ8 +! ಕೆಎಕ್ಸ್ಜಿ8 50. Rxg7 +! ಗೆಲ್ಫಾಂಡ್ ವರ್ಸಸ್ ಕ್ರಾಮ್ನಿಕ್ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಸ್ಥಾನವು ಬೋರಿಸ್ ಗೆಲ್ಫಾಂಡ್-ವ್ಲಾಡಿಮಿರ್ ಕ್ರಾಮ್ನಿಕ್, 1994 ಫಿಡೆ ಕ್ಯಾಂಡಿಡೇಟ್ಸ್ ಪಂದ್ಯ, ಆಟ 6, ಭಾರತದ ಸಂಘಿ ನಗರದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿತು. ಕ್ರಾಮ್ನಿಕ್, ಎರಡು ಪ್ಯಾದೆಗಳ ಕೆಳಗೆ ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ, ಡ್ರಾದೊಂದಿಗೆ ತುಂಬಾ ಸಂತೋಷವಾಗಿರುತ್ತಾನೆ. ಗೆಲ್ಫಾಂಡ್ ಕೇವಲ 67 ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಆಡಿದ್ದಾರೆ. Re4-e7 (ಮೊದಲ ರೇಖಾಚಿತ್ರ), ಇದು ಬಲವಾದ ನೋಟವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಒಂದು ಕ್ರಮವಾಗಿದ್ದು, ಇದು 68.Qxf6 ಗೆ ಅಪಾಯವನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಮೂರನೇ ಪ್ಯಾದೆ ಅಥವಾ 68.Rc7 ಅನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ, ಇದು ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ 67 ಎಂದು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿತು. ಕ್ಯೂಸಿ1 ವೈಟ್ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ನ ರಕ್ಷಣೆಯಿಲ್ಲದ ರೂಕ್ ಅನ್ನು 68.Qxd8 ನೊಂದಿಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ನ ಹತಾಶ ರಾಣಿ 68.Qh1 + 69.Kg3 ಕ್ಯೂಹೆಚ್2 +!, ಬಲವಾದ 70.Kxh2 ಸ್ಟೇಲ್ಮೇಟ್ (ಎರಡನೇ ರೇಖಾಚಿತ್ರ) ನೊಂದಿಗೆ ಡ್ರಾವನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವು 68.Rxg7 + Kxg7 69.Qxd8 ನೊಂದಿಗಿನ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿದರೆ, ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣವು 69.Qh1 + 70.Kg3 Qg1 + 71.Kf4 Qc1 + ನೊಂದಿಗೆ ಶಾಶ್ವತ ಚೆಕ್ ಮೂಲಕ ಡ್ರಾ ಮಾಡುತ್ತದೆ! 72.Ke4 Qc6 +! 73.Kd3 (73.d5 Qc4 +; 73.Qd5 Qc2 +) Qxf3 +! 74.Kd2 Qg2 +! 75.Kc3 Qc6 + 76.Kb4 Qb5 + 77.Ka3 Qd3 +. ಗೆಲ್ಫಾಂಡ್ ಬದಲಿಗೆ 68. ಡಿ5 ಆಡಿದರು ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಡ್ರಾ ಮಾತ್ರ ಮಾಡಿದರು. ಟ್ರೋಯಿಟ್ಸ್ಕಿಯಲ್ಲಿ ಟ್ರೋಯಿಟ್ಸ್ಕಿ ವರ್ಸಸ್ ವೋಗ್ಟ್-, 1896, ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಎಂಡ್ಗೇಮ್ ಅಧ್ಯಯನ ಸಂಯೋಜಕ ಅಲೆಕ್ಸಿ ಟ್ರೋಯಿಟ್ಸ್ಕಿ ನಿಜವಾದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸೊಗಸಾದ ವಂಚನೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದರು. ಟ್ರೋಯಿಟ್ಸ್ಕಿಯ 1 ರ ನಂತರ. ಆರ್ಡಿ1!, ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ 1 ಅನ್ನು ಪುಡಿಮಾಡಿದಂತೆ ತೋರುವ ಬಲೆಗೆ ಬಿದ್ದನು. ಬಿಹೆಚ್3?, ಬೆದರಿಕೆ 2.Qg2 #. ಆಟವು 2ಕ್ಕೆ ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು. Rxd8 + Kxd8 3. ಕ್ಯೂಡಿ1 +! Qxd1 ಸ್ಟ್ಯಾಲೆಮೇಟ್. ಬಿಳಿಯ ಬಿಷಪ್, ನೈಟ್ ಮತ್ತು ಎಫ್-ಪ್ಯಾನ್ ಎಲ್ಲರೂ ಪಿನ್ ಆಗಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಎಂಡ್ಗೇಮ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಚೆಸ್ ಸಂಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಟಾಲೆಮೇಟ್ ಆಗಾಗ್ಗೆ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಅಮೆರಿಕಾದ ಮಾಸ್ಟರ್ ಫ್ರೆಡೆರಿಕ್ ರೈನ್ ರಚಿಸಿದ ಮತ್ತು 2006 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ "ವೈಟ್ ಟು ಪ್ಲೇ ಅಂಡ್ ಡ್ರಾ" ಅಧ್ಯಯನವು ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ವೈಟ್ 1 ರೊಂದಿಗೆ ಡ್ರಾವನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತದೆ. ನೆ5 +! 1.Nb4 + ನಂತರ ಕಪ್ಪು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆಯೇ? ಕೆಬಿ5! ಅಥವಾ 1.Qe8 +? Bxe8 2.Ne5 + Kb5! 3.Rxb2 + Nb3. 1. Bxe5 1.Kb5 ನಂತರ? 2.Rxb2 + Nb3 3.Rxc4! Qxe3 (ಅತ್ಯುತ್ತಮ; 3.Qb8 + 4.Kd7 Qxh8 5.Rxb3 + ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ) 4.Rxb3 +! Qxb3 5.Qh1! ಬಿಎಫ್5 + 6.Kd8!, ವೈಟ್ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಿದೆ. 2. ಕ್ಯೂಇ8 +! 2.Qxe5? ಕ್ಯೂಬಿ7 + 3.Kd8 ಕ್ಯೂಡಿ7 #. 2. Bxe8 3. Rh6 + Bd6 3.Kb5 4.Rxb6 + Kxb6 5.Nxc4 + ಸಹ ಡ್ರಾ ಎಂಡ್ಗೇಮ್ಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. 5.Rxb2 + ಅಲ್ಲವೇ? ಬಿಎಕ್ಸ್ಬಿ2 6.Nc4 + ಕೆಬಿ5 7.Nxb2 ಬಿಹೆಚ್5! ಬಿಳಿಯ ಕುದುರೆಯನ್ನು ಬಲೆಗೆ ಬೀಳಿಸುವುದು. 4. Rxd6 +! ಕೆಎಕ್ಸ್ಡಿ6 5. ಎನ್ಎಕ್ಸ್ಸಿ4 +! ಎನ್ಎಕ್ಸ್ಸಿ 4 6. Rxb6 + Nxb6 + ರಾಜನನ್ನು ಚಲಿಸುವುದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಒಂದು ಉತ್ತಮ ಪ್ರಯತ್ನವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಎರಡು ನೈಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಒಂದು ರೋಕ್ ವಿರುದ್ಧ ಬಿಷಪ್ನ ಅಂತಿಮ ಆಟವು ಸುಸ್ಥಾಪಿತ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಡ್ರಾ ಆಗಿದೆ. 7. ಕೆಡಿ8! (ಬಲಭಾಗದ ರೇಖಾಚಿತ್ರ) ಕಪ್ಪು ಮೂರು ತುಣುಕುಗಳು ಮುಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಬಿಳಿಯರಿಗೆ ಬಿಷಪ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಿದರೆ, ಇಬ್ಬರು ನೈಟ್ಸ್ ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಲು ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಬಿಷಪ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸುವ ಏಕೈಕ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ಅದನ್ನು ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸುವುದು, ಇದು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದೇ ರೀತಿಯ ಕಲ್ಪನೆಯು ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿ ಕೆಳಮಟ್ಟದ ತಂಡಕ್ಕೆ ಬಿಷಪ್, ನೈಟ್ ಮತ್ತು ಕಿಂಗ್ ವರ್ಸಸ್ ಒಂಟಿ ರಾಜನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಡ್ರಾ ಉಳಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ 1957ರಲ್ಲಿ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಚೆಸ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ಎ. ಜೆ. ರಾಯ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಅವರ ಸಂಯೋಜನೆ ಇದೆ. ಬಿಳಿ 1. c7 ರೊಂದಿಗೆ ಡ್ರಾ! ಅದರ ನಂತರ ಎರಡು ಮುಖ್ಯ ರೇಖೆಗಳಿವೆಃ 1. f5 2. c8 = Q (2.c8=R ಆಗಿದ್ದರೆ? ನಂತರ 2.Bc3 3.Rxc3 Qg7 #) 2. Bc3 3. ಕ್ಯೂಎಕ್ಸ್ಎಫ್5 + ಸ್ಟೇಲ್ಮೇಟ್ ಮೂಲಕ ಡ್ರಾ ಆಗುತ್ತದೆ. 1. g5 (1.Ka1 2.c8=R ವರ್ಗಾವಣೆಯಾಗುತ್ತದೆ) 2. c8 = R (2.c8=Q? ಕಾ1 3.Qc2 [ಅಥವಾ 3.Qc1 +] ಬಿ1 = ಕ್ಯೂ + ಗೆಲುವುಗಳು) 2. ಕಾ1 (2.Ng6 3.Rc1 + ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ) 3. ಆರ್. ಸಿ. 2! (3.Rc1 + ಅಲ್ಲವೇ??? ಬಿ1 = ಕ್ಯೂ +! 4.Rxb1 + Bxb1 #; ಈಗ ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವು 4.Rxb2 ಮತ್ತು 5.Rxa2 + ಗೆ ಬೆದರಿಕೆ ಹಾಕುತ್ತದೆ, ಇದು ಸ್ಥಗಿತ ಅಥವಾ ಶಾಶ್ವತ ಚೆಕ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ) 3. Bc4 (ಚೆಕ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದೆ; 3.b1=Q, 3.b1=B, ಮತ್ತು 3.Bb1 ಎಲ್ಲವೂ ಸ್ಥಗಿತವಾಗಿವೆ; 3.Ng6 4.Rc1 +!) 4. ಆರ್ಸಿ1 + ಕಾ2 5. Ra1 + Kb3 6. Ra3 + Kc2 7. Rc3 + Kd2 8. Rc2 + (ಬಲಭಾಗದ ರೇಖಾಚಿತ್ರ). ಇವಾನ್ಸ್-ರೆಶೆವ್ಸ್ಕಿಯಂತೆ, ಕಪ್ಪು "ಶಾಶ್ವತ ರೂಕ್" ನಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಸಮಸ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಚದುರಂಗದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ "ಎನ್ ಚಲನೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಪ್ಪು ಚಲಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಬಿಳಿ" (ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ "ಎನ್ ಚಲನೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಪ್ಪು ಚಲಿಸಲು ಮತ್ತು ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಬಿಳಿ" ಗಿಂತ) ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಸಮಸ್ಯಾವಾದಿಗಳು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಅವಧಿಯ ಆಟವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಹ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಸ್ಯಾಮ್ ಲಾಯ್ಡ್ ಕೇವಲ ಒಂದು ಹತ್ತು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಿದರುಃ 1. e3 a5 2.Qh5 Ra6 3.Qxa5 h5 4.Qxc7 Rah6 5. h4 f6 6.Qxd7 + Kf7 7.Qxb7 Qd3 8.Qxb8 Qh7 9.Qxc8 Kg6 10.Qe6 (ಮೊದಲ ರೇಖಾಚಿತ್ರ). ಇದೇ ರೀತಿಯ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು 1. ಡಿ4 ಸಿ5 2.dxc5 ಎಫ್6 3.Qxd7 + ಕೆಎಫ್7 4.Qxd8 ಬಿಎಫ್5 5.Qxb8 ಎಚ್5 6.Qxa8 ಆರ್ಎಚ್6 7.Qxb7 ಎ6 8.Qxa6 ಬಿಹೆಚ್7 9. ಎಚ್4 ಕೆಜಿ6 10.Qe6 (ಫ್ರೆಡೆರಿಕ್ ರೈನ್) ನಂತರ ತಲುಪಲಾಗುತ್ತದೆ. 1. ಡಿ4 ಡಿ6 2.Qd2 ಇ5 3. ಎ4 ಇ4 4.Qf4 ಎಫ್5 5. ಎಚ್3 ಬಿಇ7 6.Qh2 ಬಿ6 7.Ra3 ಸಿ5 8.Rg3 ಕ್ಯುಎ5 + 9.Nd2 ಬಿಹ4 10.f3 ಬಿಬಿ3 11.d5 ಇ3 12.c4 ಎಫ್4 (ಎರಡನೇ ರೇಖಾಚಿತ್ರ). ಈ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳಲ್ಲಿ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತ ಡ್ರಾ ಆಗಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಡಬಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಲೆಮೇಟ್ ಡಬಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಲೆಮೇಟ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಚೆಸ್ ಸಂಯೋಜನೆಗಳಿವೆ. ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಎರಡು ನಿಲುಗಡೆ ಸ್ಥಾನಗಳಿವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಎರಡೂ ಕಡೆಯವರು ಕಾನೂನು ಕ್ರಮವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕವಾಗಿ ಡಬಲ್ ಸ್ಟೇಲ್ಮೇಟ್ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಆದರೂ ಇದು ಎಂದಿಗೂ ಸಂಭವಿಸಿಲ್ಲ ಎಂದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿಃ ಆಟವು 1.Rg2 (1. b2 + 2.Rxb2; 1. c2 2.Rg4!) ನಂತಹ ನಂತರ ಡ್ರಾ ಆಗುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವು 1.Rb2? ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದು ಒಂದು ಕುತೂಹಲಕಾರಿ ತಪ್ಪುಃ ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣವು 1.cxb2 + ನಿಂದ ತಪ್ಪಾದರೆ? ನಂತರ ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವು 2.Kb1 ನಿಂದ ಡ್ರಾ ಆಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಡಬಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಲೆಮೇಟ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಕಪ್ಪು 1. c2 ನಿಂದ ಗೆಲ್ಲಬಹುದು! ಜುಗ್ಜ್ವಾಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹಾಕುವುದು. ಡಬಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಲೆಮೇಟ್ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವ ಅತ್ಯಂತ ವೇಗವಾಗಿ ತಿಳಿದಿರುವ ಆಟವನ್ನು ಎಂಜೋ ಮಿನರ್ವಾ ಕಂಡುಹಿಡಿದನು ಮತ್ತು 14 ಆಗಸ್ಟ್ 2007 ರಂದು ಇಟಾಲಿಯನ್ ಪತ್ರಿಕೆ ಎಲ್ 'ಯುನಿಟಾದಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಿದನುಃ 1. ಸಿ4 ಡಿ5 2.Qb3 ಬಿಹೆಚ್3 3.gxh3 ಎಫ್5 4.Qxb7 ಕೆಎಫ್7 5.Qxa7 ಕೆಜಿ6 6. ಎಫ್3 ಸಿ5 7.Qxe7 ಆರ್ಎಕ್ಸ್ಎ2 8.Kf2 ಆರ್ಎಕ್ಸ್ಬಿ2 9.Qxg7 + ಕೆಹೆಚ್5 10.Qxg8 ಆರ್ಎಕ್ಸ್ಬಿ1 11.Rxb1 ಕೆಹೆಚ್4 12.Qxh8 ಎಚ್5 13.Qh6 ಬಿಎಕ್ಸ್ಎಚ್6 14.Rxb8 ಬಿಇ3 + 15.dxe3 ಕ್ಯೂಎಕ್ಸ್ಬಿ8 16.Kg2 ಕ್ಯೂಎಫ್4 17.exf4 ಡಿ4 18.Be3 ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಆಡಳಿತದ ಇತಿಹಾಸ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಆಡಳಿತವು ಸುರುಳಿಯಾಕಾರದ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಇಂದು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಾಗಿ ಡ್ರಾ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆಯಾದರೂ, ಆಟದ ಇತಿಹಾಸದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಅದು ಹಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಚತುರಂಗದಂತಹ ಆಧುನಿಕ ಚೆಸ್ನ ಮುಂಚೂಣಿಯಲ್ಲಿ, ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವುದು ನಷ್ಟಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದನ್ನು ಶತರಂಜ್ನಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಯಿತು, ಅಲ್ಲಿ ನಿಲುಗಡೆ ಒಂದು ಗೆಲುವು. 15ನೇ ಶತಮಾನದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಸ್ಪೇನ್ನಲ್ಲಿ ಆಡಿದಂತೆ ಈ ಅಭ್ಯಾಸವು ಚೆಸ್ನಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಯಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಲುಸೆನಾ (ಸಿ. 1497), ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ವಿಜಯದ ಕೆಳಮಟ್ಟದ ರೂಪವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದರು; ಇದು ಹಣಕ್ಕಾಗಿ ಆಡಿದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಪಾಲನ್ನು ಮಾತ್ರ ಗೆದ್ದಿತು, ಮತ್ತು ಸ್ಪೇನ್ನಲ್ಲಿ ಇದು 1600 ರವರೆಗೂ ಮುಂದುವರೆಯಿತು. ಸುಮಾರು 1600 ರಿಂದ 1800 ರವರೆಗೆ, ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್ನಲ್ಲಿ ನಿಯಮವು ಅದನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟು ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ, ಈ ನಿಯಮವನ್ನು ರಷ್ಯಾದ ಚೆಸ್ನಿಂದ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪ್ರಖ್ಯಾತ ಚೆಸ್ ಇತಿಹಾಸಕಾರ ಎಚ್. ಜೆ. ಆರ್. ಮುರ್ರೆ ನಂಬಿದ್ದಾರೆ. ಆ ನಿಯಮವು 1820ಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್ನಲ್ಲಿ ಕಣ್ಮರೆಯಾಯಿತು, ಅದರ ಬದಲಿಗೆ ಫ್ರೆಂಚ್ ಮತ್ತು ಇಟಾಲಿಯನ್ ನಿಯಮವು ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡ ಆಟವು ಡ್ರಾಗೊಂಡಿತು. ಇತಿಹಾಸದುದ್ದಕ್ಕೂ, 10ನೇ ಶತಮಾನದ ಅರೇಬಿಯಾ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಕಾಲೀನ ಯುರೋಪಿನ ಕೆಲವು ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಸಮಯಗಳಲ್ಲಿ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟು ಉಂಟಾಗಿದೆ. ಸ್ಟ್ಯಾಕ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಆಡುವ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಸ್ಥಗಿತಗೊಳ್ಳುವ ಆಟಗಾರನು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಸ್ಟ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ (18 ನೇ ಶತಮಾನದ ಸ್ಪೇನ್). 9ನೇ ಶತಮಾನದ ಭಾರತದಲ್ಲಿ, 17ನೇ ಶತಮಾನದ ರಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ, 17ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಯುರೋಪಿನ ಮಧ್ಯ ಬಯಲು ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 17ನೇ-18ನೇ ಶತಮಾನದ ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್ನಲ್ಲಿ. ಈ ನಿಯಮವು 1866ರವರೆಗೂ ಹೋಯ್ಲ್ಸ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಇಂಪ್ರೂವ್ಡ್ ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾಗುತ್ತಲೇ ಇತ್ತು. ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವು ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸುವ ಕ್ರಮವನ್ನು ಕೈಗೊಂಡರೆ, ಅವನು ಅದನ್ನು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಯಿತು ಮತ್ತು ಬೇರೆ ಕ್ರಮವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಯಿತು (20ನೇ ಶತಮಾನದ ಆರಂಭದವರೆಗೆ ಪೂರ್ವ ಏಷ್ಯಾ). ಅದೇ ರೀತಿ, ಹಿಂದೂಸ್ತಾನಿ ಚೆಸ್ ಮತ್ತು ಪಾರ್ಸಿ ಚೆಸ್ನಲ್ಲಿ, 1913ರಲ್ಲಿ ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಆಡಿದ ಮೂರು ಪ್ರಮುಖ ರೀತಿಯ ಚೆಸ್ಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡರಲ್ಲಿ, ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ತಡೆಹಿಡಿಯುವಂತಹ ಚಲನೆಯನ್ನು ಆಡಲು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅವಕಾಶವಿರಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ಮುರ್ರೆ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಬರೆಯುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮತ್ತೊಂದು ಚದುರಂಗ ರೂಪಾಂತರವಾದ ಬರ್ಮೀಸ್ ಚದುರಂಗದ ವಿಷಯದಲ್ಲೂ ಇದು ನಿಜವಾಗಿತ್ತು. 20ನೇ ಶತಮಾನದ ಆರಂಭದವರೆಗೆ ಬಹುತೇಕ ಪೂರ್ವ ಏಷ್ಯಾದ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ (ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಬರ್ಮಾ, ಭಾರತ, ಜಪಾನ್ ಮತ್ತು ಸಿಯಾಮ್ನಲ್ಲಿ) ಸ್ಟಾಲೆಮೇಟ್ಅನ್ನು ಅನುಮತಿಸಿರಲಿಲ್ಲ. (ಮಧ್ಯಕಾಲೀನ ಫ್ರಾನ್ಸ್), ಆದಾಗ್ಯೂ ಇತರ ಮಧ್ಯಕಾಲೀನ ಫ್ರೆಂಚ್ ಮೂಲಗಳು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಡ್ರಾ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತವೆ. .. 13ನೇ ಶತಮಾನದ ಇಟಲಿಯಲ್ಲಿ ಇದು ನಿಯಮವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಜರ್ಮನ್ ಕ್ರಾಕೋ ಪೊಯೆಮ್ (1422) ನಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ ಹೇಳಲಾಗಿದ್ದು, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಚೆಕ್ಮೇಟ್ಗೆ ಸಮಾನವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ನಿಯಮವನ್ನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಯುರೋಪಿನಾದ್ಯಂತ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ಜಾಕೋಬ್ ಸರ್ರಾಟ್ ಪರಿಚಯಿಸಿದ ನಂತರ 19ನೇ ಶತಮಾನದವರೆಗೂ ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್ನಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ. ಪ್ರಸ್ತಾಪಿತ ನಿಯಮ ಬದಲಾವಣೆಯು ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಗಿ, ಬರಹಗಾರರು, ಚದುರಂಗದ ಗುರಿಯು ಪರಿಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ರಾಜನನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದು ಮತ್ತು ಇದು ಅನಿವಾರ್ಯವಾದಾಗ ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ಅದನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸುವುದು ಎಂಬ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಮತ್ತೆ ಗೆಲುವು ಸಾಧಿಸಬೇಕು ಎಂದು ವಾದಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ಲ್ಯಾರಿ ಕೌಫ್ಮನ್ ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ, "ನನ್ನ ದೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ, ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಡ್ರಾ ಎಂದು ಕರೆಯುವುದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತರ್ಕಬದ್ಧವಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಅಂತಿಮ ಜುಗ್ಜ್ವಾಂಗ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಕ್ರಮವು ನಿಮ್ಮ ರಾಜನನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ". ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ಟಿ. ಎಚ್. ಟೈಲರ್ 1940ರಲ್ಲಿ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಚೆಸ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಯ ಲೇಖನವೊಂದರಲ್ಲಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ನಿಯಮವು, ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಡ್ರಾ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿ, "ಐತಿಹಾಸಿಕ ಅಡಿಪಾಯ ಮತ್ತು ವಿವೇಚನಾರಹಿತವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶೇಕಡಾವಾರು ಡ್ರಾಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಬೇಕು" ಎಂದು ವಾದಿಸಿದರು. ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, ಫ್ರೆಡ್ ರೀನ್ಫೆಲ್ಡ್ ಬರೆದರು, "ಟೈಲರ್ ಅವರು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ನಿಯಮದ ಮೇಲೆ ತಮ್ಮ ದಾಳಿಯನ್ನು ಬರೆದಾಗ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಅಸಮಾಧಾನದ ತಲೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಇನ್ನೂ ಸದ್ದು ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಪೀವಿಶ್ ಶಾಪಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರು". ಲ್ಯಾರಿ ಇವಾನ್ಸ್ ಈ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ತಡೆಹಿಡಿಯುವ ಆಟಗಾರನ ಗೆಲುವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುವ ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು "ಶತಮಾನಗಳ ಸಂಪ್ರದಾಯವನ್ನು ಆಮೂಲಾಗ್ರವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮತ್ತು ಚೆಸ್ ಅನ್ನು ನೀರಸವಾಗಿಸುವ ಕಚ್ಚಾ ಪ್ರಸ್ತಾಪ" ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಈ ನಿಯಮದ ಬದಲಾವಣೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಒತ್ತು ನೀಡುತ್ತದೆ; ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ಯಾದೆಯು ಇಂದಿನದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೌಫ್ಮನ್ ಚೆಸ್ ಎಂಜಿನ್ ಕೊಮೊಡೊದೊಂದಿಗೆ ಡ್ರಾ ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವು ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡರು, ಏಕೆಂದರೆ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದು ಅಪರೂಪ ಆದರೆ ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ಅಲ್ಲಃ ಆದರೆ ಎಲ್ಲಾ ರಾಜ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾನ್ ವರ್ಸಸ್ ಕಿಂಗ್ ಎಂಡ್ಗೇಮ್ಗಳು ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಿದಾಗ ಗೆಲ್ಲುತ್ತವೆ (ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ರಾಜನು ತನ್ನದೇ ಆದ ರೂಕ್ ಪ್ಯಾದೆಯ ಮುಂದೆ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದಾಗ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ), ಇದು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ, ರಾಜ ಮತ್ತು ರಾಜನ ವಿರುದ್ಧದ ಏಕೈಕ ಸಣ್ಣ ತುಂಡು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಎಮ್ಯಾನುಯೆಲ್ ಲಾಸ್ಕರ್ ಮತ್ತು ರಿಚರ್ಡ್ ರೆಟಿ ಇಬ್ಬರೂ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟು ಮತ್ತು ರಾಜ ಮತ್ತು ಅಪ್ರಾಪ್ತರ ವಿರುದ್ಧ ರಾಜ (ಚಲಿಸಲು ಸಣ್ಣ ತುಂಡು ಬದಿಯೊಂದಿಗೆ) ಉನ್ನತ ತಂಡಕ್ಕೆ 3/4 ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡಬೇಕು ಎಂದು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರುಃ ಇದು ಹಳೆಯ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಆಡಳಿತವನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಹಳೆಯ ಬೇರ್ ಕಿಂಗ್ ಆಡಳಿತವನ್ನೂ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ. ಕೌಫ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಪತ್ರವ್ಯವಹಾರದ ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ಅರ್ನೋ ನಿಕೆಲ್ ಅವರು ಇನ್ನೂ ಮುಂದೆ ಹೋಗಿ, ಮೂರು ಪಟ್ಟು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯನ್ನು ತರುವ ಬದಿಗೆ ಕೇವಲ 1⁄4 ಅಂಕವನ್ನು ನೀಡಬೇಕೆಂದು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ್ದಾರೆ (ಇದು ಕ್ಸಿಯಾಂಗ್ಕಿ, ಶೋಗಿ ಮತ್ತು ಗೋದಲ್ಲಿ ಪೂರ್ವನಿದರ್ಶನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ). ಕೊಮೊಡೊ ಅವರೊಂದಿಗಿನ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಮಾನವ ವಿಶ್ವ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ ಪಂದ್ಯದ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಚೆಸ್ ಡ್ರಾದ ದರವನ್ನು 65.6% ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ; 3⁄4-1⁄4 ಅಂಕಗಳ ಸ್ಟೇಲ್ಮೇಟ್ ಡ್ರಾ ದರವನ್ನು 63.4% ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ; 3⁄4-1⁄4 ಅಂಕಗಳ ಸ್ಟೇಲ್ಮೇಟ್ ಮತ್ತು ಬೇರ್ ಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು 55.9% ಗೆ ತರುತ್ತದೆ; ಮತ್ತು ಅಂಕಗಳ ಸ್ಟೇಲ್ಮೇಟ್, ಬೇರ್ ಕಿಂಗ್, ಮತ್ತು 3⁄4-1⁄4 ಎಂದು ಮೂರು ಪಟ್ಟು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯು ಅದನ್ನು 22.6% ಗೆ ತರುತ್ತದೆ. (ಸ್ಟೇಲ್ಮೇಟ್, ಬೇರ್ ಕಿಂಗ್, ಮತ್ತು ಮೂರು ಪಟ್ಟು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯನ್ನು 3⁄4-1⁄4 ಬದಲಿಗೆ 1-0 ಎಂದು ಗಳಿಸಿದರೆ ಡ್ರಾಗಳ ಅದೇ ಕಡಿತವು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ 3⁄4-1⁄4 ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ದುರ್ಬಲ ತಂಡವು ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ಅನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವುದರಿಂದ ಇನ್ನೂ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ಅನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೂ ಸಹ ಬಲವಾದ ತಂಡಕ್ಕೆ ಆಡಲು ಏನನ್ನಾದರೂ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಬಿಕ್ಕಟ್ಟು ಗೆಲುವಾಗಿರಬೇಕು (ಯಾವುದೇ ಕ್ರಮವು ರಾಜನನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ) ಎಂಬ ತರ್ಕದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಚೆಕ್ಲಾಕ್ ಡ್ರಾ ಆಗಿರಬೇಕು ಎಂದು ಜೆಲ್ಲಿಸ್ ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ. (ಚೆಕ್ಲಾಕ್ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ, ರಾಜನನ್ನು ಚೆಕ್ಗೆ ಒಡ್ಡುವುದು ಮಾನ್ಯವಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ ಯಾವುದೇ ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಆಟವು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ರಾಜನನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಅದೇ ತರ್ಕವು ಡೆಡ್ಲಾಕ್ಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ). ಎಂಡ್ಗೇಮ್ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮವು, ಸ್ಥಗಿತವು ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ನಷ್ಟವಾಗಿದ್ದರೆ, ಕೆಲವು ಎಂಡ್ಗೇಮ್ಗಳ ಫಲಿತಾಂಶದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಮೇಲ್ಮಟ್ಟದ ತಂಡವು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು ಆದರೆ ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇತರರಲ್ಲಿ, ಡಿಫೆಂಡಿಂಗ್ ಆಟಗಾರನು ಸೋಲುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಡಿಫೆನ್ಸಿವ್ ತಂತ್ರವಾಗಿ ಸ್ಟೇಲ್ಮೇಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು (ಪ್ರಸ್ತುತ ನಿಯಮದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ). ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾದಾಗ ರಾಜ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾದೆಯ ವಿರುದ್ಧದ ರಾಜನ ಅಂತಿಮ ಆಟವು ಯಾವಾಗಲೂ ಗೆಲುವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ತನ್ನದೇ ಆದ ರೂಕ್ ಪ್ಯಾದೆಯ ಮುಂದೆ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ ರಾಜನ ಏಕೈಕ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಅದು ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಇದ್ದರೂ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ). ಇತರ ಎಲ್ಲಾ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಬಡ್ತಿ ನೀಡಬಹುದು ಅಥವಾ ರಕ್ಷಿಸುವ ರಾಜನನ್ನು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿಗೆ ತಳ್ಳಬಹುದು (ಕೆಳಗಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರ 2 ಅನ್ನು ನೋಡಿ). ಬಲಕ್ಕೆ ಒಂದು ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ; ಇದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ನಿಯಮಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಡ್ರಾ ಆಗಿದೆ, ಆದರೆ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಗೆಲುವು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದರೆ, ಕಪ್ಪು ಆಡಲು 1.Rh8 ಮೂಲಕ ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ! (ರೂಕ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು 2.Kxh8 Kf7 ಅಥವಾ 2.Kf8 ನಂತರ ಬಿಳಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ತ್ಯಾಗವನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಿದರೆ, ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣವು ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು 2.Kg6 Kf8 3.Kh6 Kf7 ಅಥವಾ 2.Kh6 Kf7 ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ತ್ಯಜಿಸುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸಬಹುದು, ಇದು ಮೂಲಭೂತ ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ಅನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತದೆ.) ಇಬ್ಬರು ಕುದುರೆಗಳು ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ರಾಜನು ಏಕಾಂಗಿ ರಾಜನ ವಿರುದ್ಧ ಒತ್ತಡ ಹೇರಬಹುದು (ಎರಡು ಕುದುರೆಗಳ ಎಂಡ್ಗೇಮ್ ನೋಡಿ). ಪ್ಯಾನ್ನ ಕ್ವೀನಿಂಗ್ ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ಎದುರಿನ ಬಣ್ಣದ ಮೇಲೆ ಎ ಪ್ಲಸ್ ಎ ಬಿಷಪ್ ಅನ್ನು ಡ್ರಾ ಮಾಡುವ ಬದಲು ಗೆಲುವು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಹಾಲಿ ರಾಜನನ್ನು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿಗೆ ತಳ್ಳಬಹುದು (ಕೆಳಗಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರ 2 ಅನ್ನು ನೋಡಿ). (ತಪ್ಪಾದ ರೂಕ್ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ನೋಡಿ). ರಾಜ ಮತ್ತು ರೂಕ್ ಮತ್ತು ರಾಜ ಮತ್ತು ಬಿಷಪ್ ನಡುವಿನ ಪಂದ್ಯವು ರೂಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಬದಿಯ ಗೆಲುವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಮೇಲ್ಮಟ್ಟದ ಭಾಗವು ಗದ್ದಲವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು (ಕೆಳಗಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರ 3ನ್ನು ನೋಡಿ). (ರೂಕ್ ವರ್ಸಸ್ ನೈಟ್ಗೆ ಇದು ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ.) ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ರಾಜನನ್ನು ಮೂಲೆಗುಂಪು ಮಾಡಿದರೆ, ಒಬ್ಬ ಬಿಷಪ್ ಅಥವಾ ಕುದುರೆಯು ರಾಜನನ್ನು ತಡೆಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಬಹುದು, ಆದಾಗ್ಯೂ ಇವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒತ್ತಾಯಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ತಂತ್ರಗಳು ಒಂದು ಅಥವಾ ಏಳನೇಯಲ್ಲಿ ಅದರ ರಾಜನೊಂದಿಗೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿ ರಾಣಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿವೆ. (ಕ್ವೀನ್ ವರ್ಸಸ್ ಪಾನ್ ಎಂಡ್ಗೇಮ್ ನೋಡಿ.) ರಾಣಿಯು ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ತಡೆಹಿಡಿಯುವುದರಿಂದ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಚಾರದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಾವೆದ್ರ ಸ್ಥಾನದಂತಹ ಸ್ಥಾನಗಳಿಗೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಚಾರದ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ. (ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ರೂಕ್ ಅಥವಾ ಬಿಷಪ್ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಚಾರವು ಚೆಸ್ನಲ್ಲಿ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.) ಸ್ಟೇಲ್ಮೇಟ್ಗಳನ್ನು 3/4-1⁄4 ಎಂದು ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಬೇಕಾದರೆ ಪರಿಣಾಮವು ಹೋಲುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ತೀವ್ರವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಆಗ ದುರ್ಬಲ ಪಕ್ಷವು ಸ್ಟೇಲ್ಮೇಟ್ ಮೂಲಕ ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ಅನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಬಹುಮಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ, ಮೊದಲಿನಷ್ಟು ಅಲ್ಲ. ಇತರ ಚದುರಂಗದ ರೂಪಾಂತರಗಳಲ್ಲಿನ ನಿಯಮಗಳು ಚದುರಂಗದ ಎಲ್ಲಾ ರೂಪಾಂತರಗಳು ಈ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಡ್ರಾ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅನೇಕ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ರೂಪಾಂತರಗಳು ಮತ್ತು ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಚೆಸ್ನ ಕೆಲವು ರೂಪಾಂತರಗಳು, ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹೇಗೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಚದುರಂಗದಲ್ಲಿ, ಚದುರಂಗದ ಎಲ್ಲಾ ರೂಪಾಂತರಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪೂರ್ವಜ ಎಂದು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿರುವ ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಸ್ಥಗಿತವು ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡ ಆಟಗಾರನ ಗೆಲುವಾಗಿತ್ತು. 7ನೇ ಶತಮಾನದ ಸುಮಾರಿಗೆ, ಈ ಆಟವನ್ನು ಮಧ್ಯಪ್ರಾಚ್ಯದಲ್ಲಿ ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗೆ ಹೋಲುವ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಶತರಂಜ್ ಎಂದು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ನಿಯಮವನ್ನು ಅದರ ನಿಖರವಾದ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಯಿತುಃ ಅಂದರೆ. ಇದು ಸ್ಟೇಲ್ಮೇಟ್ ಅನ್ನು ತಲುಪಿಸುವ ಆಟಗಾರನ ಗೆಲುವಾಗಿತ್ತು. ಈ ಆಟವನ್ನು ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಇದು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಆಧುನಿಕ-ದಿನದ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಚದುರಂಗಕ್ಕೆ ವಿಕಸನಗೊಂಡಿತು, ಆದಾಗ್ಯೂ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಚದುರಂಗದ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ನಿಯಮವನ್ನು 19ನೇ ಶತಮಾನದವರೆಗೂ ಡ್ರಾ ಎಂದು ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸಲಾಗಲಿಲ್ಲ (ನಿಯಮದ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ನೋಡಿ). ಆಧುನಿಕ ಏಷ್ಯಾದ ರೂಪಾಂತರಗಳಾದ ಚತುರಂಗವು ಏಷ್ಯಾದ ವಿವಿಧ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಇತರ ಆಟಗಳಾಗಿ ವಿಕಸನಗೊಂಡಿತು, ಇವೆಲ್ಲವೂ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಬಗ್ಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆಃ ಮಕ್ರುಕ್ನಲ್ಲಿ (ಥಾಯ್ ಚೆಸ್), ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಫಲಿತಾಂಶವು ಪಾಶ್ಚಾತ್ಯ ಚೆಸ್ನಂತೆ ಡ್ರಾಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಶೋಗಿ (ಜಪಾನೀಸ್ ಚೆಸ್) ಮತ್ತು ಅದರ ಬಹುಪಾಲು ರೂಪಾಂತರಗಳಲ್ಲಿ, ಸ್ಟೇಲ್ಮೇಟ್ ಎಂದರೆ ಸ್ಟೇಲ್ಮೇಟ್ ಅನ್ನು ತಲುಪಿಸುವ ಆಟಗಾರನ ಗೆಲುವು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಶೋಗಿಯಲ್ಲಿ (ಮತ್ತು ಹನಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಆಟದ ಯಾವುದೇ ರೂಪಾಂತರದಲ್ಲಿ), ಯಾವುದೇ ತುಣುಕು ಎಂದಿಗೂ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದಾಗಿ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟುಗಳು ಬಹಳ ಅಪರೂಪ. ಕ್ಸಿಯಾಂಗ್ಕಿಯಲ್ಲಿ (ಚೀನೀ ಚದುರಂಗ) ಇದು ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡ ಆಟಗಾರನಿಗೆ (ಶೋಗಿಯಂತೆ) ತಕ್ಷಣದ ನಷ್ಟಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅದರ ಮತ್ತು ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಸ್ಪಷ್ಟ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿಲ್ಲ. ಜಂಗಿಯಲ್ಲಿ (ಕೊರಿಯನ್ ಚೆಸ್), ಆಧುನಿಕ ಚೆಸ್ ರೂಪಾಂತರಗಳಲ್ಲಿ ಅನನ್ಯವಾಗಿ, ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಸರದಿ ದಾಟಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಯಾವುದೇ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟುಗಳಿಲ್ಲ, ಕೇವಲ ಕಾನೂನು ಕ್ರಮವು ಹಾದುಹೋಗುವ ಸ್ಥಾನಗಳು ಮಾತ್ರ ಇವೆ. (ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಕೊರಿಯಾದ ಚದುರಂಗವು ಡ್ರಾ ಕೂಡ ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಇದು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಆಡಲಾಗುವ ಚದುರಂಗದ ಏಕೈಕ ಆವೃತ್ತಿಯಾಗಿದೆಃ ಅಧಿಕೃತ ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾದ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ನಿಯಮಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಡ್ರಾ ಆಗುವ ಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿ, ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವ ತುಣುಕುಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ಯಾದೆಗಳಿಗೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಎಣಿಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಎರಡನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮೊದಲ-ಚಲನೆ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು 1.5 ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ತುಂಡು ಮತ್ತು ಪ್ಯಾನ್ಗೆ ಅಂಕಗಳ ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಫಲಿತಾಂಶವು ಎಂದಿಗೂ ಡ್ರಾ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ.) ಸಿಟ್ಟುಯಿನ್ (ಮ್ಯಾನ್ಮಾರ್/ಬರ್ಮೀಸ್ ಚೆಸ್) ನಲ್ಲಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ತಲುಪಿಸುವುದು ಕಾನೂನುಬಾಹಿರವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತಪ್ಪಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರಾಜನನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದೆ ಯಾವುದೇ ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಚಲನೆಗಳಿಲ್ಲದೆ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಬಿಡಲು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅವಕಾಶವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಷಾಟರ್ (ಮಂಗೋಲಿಯನ್ ಚೆಸ್) ನಲ್ಲಿ, ಸ್ಥಗಿತವು ಕ್ಸಿಯಾಂಗ್ಕಿ ಮತ್ತು ಶೋಗಿಯಂತೆ ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ನಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಜೀನ್-ಲೂಯಿಸ್ ಕಾಜಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ರಿಕ್ ನೋಲ್ಟನ್ ಇದನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆಃ "ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯದ ನಷ್ಟವನ್ನು ಮಂಗೋಲಿಯನ್ ಅಲೆಮಾರಿ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯು ಸಾವಿಗೆ ಸಮಾನವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತದೆ". ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಚದುರಂಗದ ಬಹುಪಾಲು ರೂಪಾಂತರಗಳು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ನಿಯಮಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೆಲವು ರೂಪಾಂತರಗಳಿವೆ, ಅಲ್ಲಿ ನಿಯಮವು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಚೆಸ್ಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆಃ ಚೆಸ್ ಅನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ, ಆಡುವ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಸ್ಟ್ಯಾಲೆಮೇಟ್ ನಿಯಮವು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. "ಅಂತಾರಾಷ್ಟ್ರೀಯ" ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಸ್ಥಗಿತವು ಕೇವಲ ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡ ಆಟಗಾರನ ಗೆಲುವಾಗಿದೆ. ಉಚಿತ ಅಂತರ್ಜಾಲ ಚೆಸ್ ಸರ್ವರ್, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ತುಣುಕುಗಳು ಉಳಿದಿರುವ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಗೆಲುವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ (ಯಾರು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ತಲುಪಿಸಿದರು ಎಂಬುದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ); ಇಬ್ಬರೂ ಆಟಗಾರರು ಒಂದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಅದು ಡ್ರಾ ಆಗಿದೆ. ಒಂದು "ಜಂಟಿ" ಎಫ್. ಐ. ಸಿ. ಎಸ್/ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ನಿಯಮವೂ ಇದೆ, ಅದರ ಪ್ರಕಾರ ಎರಡೂ ಮೂಲಗಳು ಅದನ್ನು ಗೆಲುವು ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರೆ (ಅಂದರೆ. ಆ ಆಟಗಾರನು ಕಡಿಮೆ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡರೆ ಅದು ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಗೆಲುವು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ); ಇತರ ಎಲ್ಲಾ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಡ್ರಾ ಆಗಿದೆ. ಗ್ಲಿನ್ಸ್ಕಿಯ ಷಟ್ಕೋಣ ಚೆಸ್ನಲ್ಲಿ, ಬಿಕ್ಕಟ್ಟು ಎಂದರೆ ಡ್ರಾ ಅಥವಾ ಪೂರ್ಣ ಗೆಲುವು ಅಲ್ಲ. ಬದಲಿಗೆ, ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಸ್ಟ್ಯಾಲೆಮೇಟ್ ಅನ್ನು ತಲುಪಿಸುವ ಆಟಗಾರನು 3/4 ಅಂಕವನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಸ್ಟ್ಯಾಲೆಮೇಟ್ ಆಟಗಾರನು 1⁄4 ಅಂಕವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಒಂದು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಡ್ರಾ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕೇ ಅಥವಾ ಒಂದು ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಗೆಲುವು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕೇ ಎಂಬುದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ಡೆಸ್ಪೆರಡೊ ಡ್ರಾ (ಚೆಸ್) ಗ್ಲೋಸರಿ ಆಫ್ ಚೆಸ್ ರೂಲ್ಸ್ ಆಫ್ ಚೆಸ್ ಸ್ವಿಂಡಲ್ (ಚೆಸ್) ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಎಡ್ವರ್ಡ್ ವಿಂಟರ್, ಸ್ಟಾಲೆಮೇಟ್ "ಚೆಸ್ಃ ಸ್ಟಾಲೆಮೇಟ್ ಬೈ ಸೆಲ್ಫ್-ಬ್ಲಾಕೇಡ್" ಎಡ್ವರ್ಡ್ ವಿಂಟರ್, 5929 ಅನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ. ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸಿ "ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸಿ!" 1961ರ ಸ್ಪಾಸ್ಕಿ ವರ್ಸಸ್ ಕೆರೆಸ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಆಟದ ಸಂಗ್ರಹವು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು. ಎ ಡಿಫೆನ್ಸಿವ್ ಬ್ರಿಲಿಯನ್ಸಿ ರಾಜಕೀಯದಲ್ಲಿನ "ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ" ಉದಾಹರಣೆ ಚೆಸ್ ಪರಿಭಾಷೆಯ ಚೆಸ್ ನಿಯಮಗಳು