OpenAI Five
ಓಪನ್ಎಐ ಫೈವ್ ಎಂಬುದು ಓಪನ್ಎಐಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ಫೈವ್-ಆನ್-ಫೈವ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಡೋಟಾ 2 ಅನ್ನು ಆಡುತ್ತದೆ. ಇದರ ಮೊದಲ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಪ್ರದರ್ಶನವು 2017 ರಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ವೃತ್ತಿಪರ ಆಟಗಾರ ಡೆಂಡಿ ವಿರುದ್ಧ ಲೈವ್ ಒನ್-ಒನ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು, ಅವರು ಅದನ್ನು ಸೋತರು. ಮುಂದಿನ ವರ್ಷ, ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಐದು ಜನರ ಪೂರ್ಣ ತಂಡವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಹಂತಕ್ಕೆ ಮುನ್ನಡೆದಿದೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ ತಂಡಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಆಡಲು ಮತ್ತು ಸೋಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಡೋಟಾ 2 ನಂತಹ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಆಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ಓಪನ್ಎಐ ಅವರು ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತತೆ ಮತ್ತು ನಿರಂತರತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದು ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರು, ಹೀಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆ-ಪರಿಹಾರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. ಓಪನ್ಎಐ ಫೈವ್ ಬಳಸುವ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಕಂಪನಿಯು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿದ್ದ ಮತ್ತೊಂದು ನರ ಜಾಲದಿಂದ ಎರವಲು ಪಡೆಯಲಾಯಿತು, ಇದು ಭೌತಿಕ ರೋಬೋಟಿಕ್ ಕೈಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಿತ್ತು. ಓಪನ್ಎಐ ಫೈವ್ ಅನ್ನು ಮನುಷ್ಯರ ವಿರುದ್ಧ ಆಡುವ ಮತ್ತು ಸೋಲಿಸುವ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ (ಎಐ) ಇತರ ರೀತಿಯ ಪ್ರಕರಣಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಲಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಸ್ಟಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ II ರಲ್ಲಿ ಆಲ್ಫಾಸ್ಟಾರ್, ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ಗೋ ನಲ್ಲಿ ಆಲ್ಫಾಗೋ, ಚೆಸ್ನಲ್ಲಿ ಡೀಪ್ ಬ್ಲೂ, ಮತ್ತು ದೂರದರ್ಶನದ ಗೇಮ್ ಶೋ ಜಿಯೋಪಾರ್ಡಿ! ನಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಟ್ಸನ್. ಬಾಟ್ಗಳಿಗೆ ಬಳಸುವ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ಇತಿಹಾಸ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು 2016ರ ನವೆಂಬರ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಲೈವ್ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಟ್ವಿಚ್ನಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಲಿನಕ್ಸ್ಗೆ ಸ್ಥಳೀಯ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ (ಎಪಿಐ) ಲಭ್ಯವಿರುವುದರಿಂದ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಐದು-ಐದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಡೋಟಾ 2 ಅನ್ನು ಬೇಸ್ ಆಗಿ ಬಳಸಲು ಓಪನ್ಎಐ ನಿರ್ಧರಿಸಿತು. ಐದು ಜನರ ತಂಡವಾಗುವ ಮೊದಲು, ಮೊದಲ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಪ್ರದರ್ಶನವು ಆಗಸ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆದ ದಿ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ 2017 ರಲ್ಲಿ ನಡೆಯಿತು, ಇದು ಆಟದ ವಾರ್ಷಿಕ ಪ್ರೀಮಿಯರ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಾಗಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ ಆಟದ ವೃತ್ತಿಪರ ಉಕ್ರೇನಿಯನ್ ಆಟಗಾರ ಡೆಂಡಿ ಓಪನ್ಎಐ ಬೋಟ್ ವಿರುದ್ಧ ಲೈವ್ ಒನ್-ಆನ್-ಒನ್ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಸೋತರು. ಪಂದ್ಯದ ನಂತರ, ಸಿಟಿಒ ಗ್ರೆಗ್ ಬ್ರಾಕ್ಮನ್, ಬೋಟ್ ತನ್ನ ವಿರುದ್ಧ ಎರಡು ವಾರಗಳ ಕಾಲ ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಮೂಲಕ ಕಲಿತಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ "ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸಕರಾಗಿರುವಂತೆ" ಸಂಕೀರ್ಣ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಬಲ್ಲ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದರು. ಓಪನ್ಎಐ ಬಲವರ್ಧನೆ ಕಲಿಕೆ ಎಂಬ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಬಾಟ್ಗಳು ತಿಂಗಳುಗಟ್ಟಲೆ ದಿನಕ್ಕೆ ನೂರಾರು ಬಾರಿ ತನ್ನ ವಿರುದ್ಧ ಆಡುವ ಮೂಲಕ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಕಲಿಯುತ್ತವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವುದು ಮತ್ತು ಗೋಪುರಗಳನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸುವಂತಹ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಅವರಿಗೆ ಬಹುಮಾನ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಜೂನ್ 2018 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಬಾಟ್ಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಐದು ಜನರ ಪೂರ್ಣ ತಂಡವಾಗಿ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಆಡಲು ವಿಸ್ತರಿಸಿತು ಮತ್ತು ಹವ್ಯಾಸಿ ಮತ್ತು ಅರೆ-ವೃತ್ತಿಪರ ಆಟಗಾರರ ತಂಡಗಳನ್ನು ಸೋಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ದಿ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ 2018ರಲ್ಲಿ, ಓಪನ್ಎಐ ಫೈವ್ ವೃತ್ತಿಪರ ತಂಡಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಎರಡು ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಿತು, ಒಂದು ಬ್ರೆಜಿಲ್ ಮೂಲದ ಪೈಎನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿರುದ್ಧ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಚೀನಾದ ಮಾಜಿ ಆಟಗಾರರ ಆಲ್-ಸ್ಟಾರ್ ತಂಡದ ವಿರುದ್ಧ ಆಡಿತು. ಬಾಟ್ಗಳು ಎರಡೂ ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಸೋತರೂ, ಡೋಟಾ 2 ರಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಟಗಾರರ ವಿರುದ್ಧ ಆಡುವುದು ಭವಿಷ್ಯದ ಆಟಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿದೆ ಎಂದು ಓಪನ್ಎಐ ಇದನ್ನು ಯಶಸ್ವಿ ಉದ್ಯಮವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದೆ. ಬಾಟ್ಗಳ ಅಂತಿಮ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಪ್ರದರ್ಶನವು ಏಪ್ರಿಲ್ 2019 ರಲ್ಲಿ ನಡೆಯಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಸ್ಯಾನ್ ಫ್ರಾನ್ಸಿಸ್ಕೊದಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಲೈವ್ ಈವೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ ದಿ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ 2018 ಚಾಂಪಿಯನ್ ಓಜಿ ವಿರುದ್ಧ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮೂರು ಸರಣಿಯನ್ನು ಗೆದ್ದರು. ಬಾಟ್ಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಆಡಲು ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಗೆ ಮುಕ್ತವಾದ ನಾಲ್ಕು ದಿನಗಳ ಆನ್ಲೈನ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಅದೇ ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯಿತು. ಅಲ್ಲಿ, ಬಾಟ್ಗಳು 42,729 ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಿದವು, ಆ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ 99.4% ಗೆದ್ದವು. ಪ್ರತಿ ಓಪನ್ಎಐ ಫೈವ್ ಬೋಟ್ 4096-ಘಟಕ ಎಲ್ಎಸ್ಟಿಎಂನೊಂದಿಗೆ ಒಂದೇ ಪದರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನರ ಜಾಲವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಡೋಟಾ ಡೆವಲಪರ್ ಎಪಿಐನಿಂದ ಹೊರತೆಗೆಯಲಾದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಆಟದ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತದೆ. ನರ ಜಾಲವು ಹಲವಾರು ಸಂಭವನೀಯ ಆಕ್ಷನ್ ಹೆಡ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತದೆ (ಯಾವುದೇ ಮಾನವ ದತ್ತಾಂಶವು ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲ), ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ತಲೆಗೆ ಅರ್ಥವಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿಳಂಬಗೊಳಿಸಲು ಉಣ್ಣಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ, ಯಾವ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬೇಕು-ಘಟಕದ ಸುತ್ತಲಿನ ಗ್ರಿಡ್ನಲ್ಲಿ ಈ ಕ್ರಿಯೆಯ X ಅಥವಾ Y ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಆಕ್ಷನ್ ಹೆಡ್ಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. AI ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಜಗತ್ತನ್ನು 20,000 ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಾಗಿ ಗಮನಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎಂಟು ಎಣಿಕೆ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನಡೆಸುವ ಮೂಲಕ ಕ್ರಮ ಕೈಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ಇದು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಜಗತ್ತನ್ನು ಹೇಗೆ ಗಮನಿಸುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ವಿವಿಧ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಗುರಿಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಓಪನ್ಎಐ ಫೈವ್ ಅನ್ನು "ಕ್ಷಿಪ್ರ" ಮೂಲಸೌಕರ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಉದ್ದೇಶದ ಬಲವರ್ಧನೆ ಕಲಿಕಾ ತರಬೇತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ರಾಪಿಡ್ ಎರಡು ಪದರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆಃ ಇದು ಸಾವಿರಾರು ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ 'ಮಾತನಾಡಲು' ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಪದರವು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತದೆ. 2018 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಓಪನ್ಎಐ ಫೈವ್, ಪ್ರಾಕ್ಸಿಮಲ್ ಪಾಲಿಸಿ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್, ಪಾಲಿಸಿ ಗ್ರೇಡಿಯಂಟ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು 256 ಜಿಪಿಯುಗಳು ಮತ್ತು 128,000 ಸಿಪಿಯು ಕೋರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 180 ವರ್ಷಗಳ ಮೌಲ್ಯದ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿತ್ತು. ಓಪನ್ಎಐ ಫೈವ್ಗಿಂತ ಮೊದಲು ಇತರ ಆಟ ಎಐ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆಗಳು, ಇತರ ಎಐ ವರ್ಸಸ್ ಮಾನವ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಈ ಹಿಂದೆ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅಪಾಯ! ವ್ಯಾಟ್ಸನ್ ಜೊತೆ, ಡೀಪ್ ಬ್ಲೂ ಜೊತೆ ಚೆಸ್, ಮತ್ತು ಆಲ್ಫಾಗೋ ಜೊತೆ ಹೋಗಿ. ಮಾನವ ಆಟಗಾರರ ವಿರುದ್ಧ ಆಡಲು AI ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ ಇತರ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಡೋಟಾ 2 ಈ ಕೆಳಗೆ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆಃ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ವೀಕ್ಷಣೆಃ ಬಾಟ್ಗಳು ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 30 ಫ್ರೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿ 45 ನಿಮಿಷಗಳ ಪಂದ್ಯದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತವೆ, ಇದು ಪ್ರತಿ ಆಟಕ್ಕೆ 80,000 ಟಿಕ್ಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಓಪನ್ಎಐ ಫೈವ್ ಪ್ರತಿ ನಾಲ್ಕನೇ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತದೆ, 20,000 ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಚೆಸ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 40 ಚಲನೆಗಳ ಮೊದಲು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಗೋ 150 ಚಲನೆಗಳ ಮೊದಲು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಭಾಗಶಃ ವೀಕ್ಷಿಸಿದ ಸ್ಥಿತಿಃ ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ಅವರ ಮಿತ್ರರು ತಮ್ಮ ಸುತ್ತಲೂ ನೇರವಾಗಿ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೋಡಬಹುದು. ಅದರ ಉಳಿದ ಭಾಗವು ಯುದ್ಧದ ಮಂಜಿನಿಂದ ಆವೃತವಾಗಿದೆ, ಇದು ಶತ್ರುಗಳ ಘಟಕಗಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಡೋಟಾ 2 ಅನ್ನು ಆಡಲು ಈ ಅಪೂರ್ಣ ದತ್ತಾಂಶದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಅವರ ಎದುರಾಳಿಯು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಏನು ಮಾಡಬಹುದೆಂದು ಊಹಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಚೆಸ್ ಮತ್ತು ಗೋ "ಪೂರ್ಣ-ಮಾಹಿತಿ ಆಟಗಳು", ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಎದುರಾಳಿ ಆಟಗಾರನಿಂದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ನಿರಂತರ ಆಕ್ಷನ್ ಸ್ಪೇಸ್ಃ ಹೀರೋ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಡೋಟಾ 2 ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದಾದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪಾತ್ರವು ಮತ್ತೊಂದು ಘಟಕ ಅಥವಾ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸುವ ಡಜನ್ಗಟ್ಟಲೆ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಓಪನ್ಎಐ ಫೈವ್ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಪ್ರತಿ ನಾಯಕನಿಗೆ 170,000 ಸಂಭವನೀಯ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಜಾಗವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಶಾಶ್ವತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಎಣಿಸದೆ, ಪ್ರತಿ ಟಿಕ್ಗೆ ಸರಾಸರಿ ~ 1,000 ಮಾನ್ಯ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿವೆ. ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಚೆಸ್ನಲ್ಲಿನ ಸರಾಸರಿ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ 35 ಮತ್ತು ಗೋದಲ್ಲಿ 250 ಆಗಿದೆ. ನಿರಂತರ ವೀಕ್ಷಣಾ ಸ್ಥಳಃ ಡೋಟಾ 2 ಅನ್ನು ದೊಡ್ಡ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಹತ್ತು ನಾಯಕರೊಂದಿಗೆ, ಪ್ರತಿ ತಂಡದಲ್ಲಿ ಐದು, ಜೊತೆಗೆ ಡಜನ್ಗಟ್ಟಲೆ ಕಟ್ಟಡಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಲ್ಲದ ಪಾತ್ರ (ಎನ್ಪಿಸಿ) ಘಟಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಓಪನ್ಎಐ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಡೆವಲಪರ್ಗಳ ಬೋಟ್ ಎಪಿಐ ಮೂಲಕ ಆಟದ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಮನುಷ್ಯನಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅನುಮತಿಸಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ 20,000 ಸಂಖ್ಯೆಗಳು. ಒಂದು ಚೆಸ್ ಫಲಕವನ್ನು ಸುಮಾರು 70 ಪಟ್ಟಿಗಳಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಗೋ ಫಲಕವು ಸುಮಾರು 400 ಎಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಸ್ವಾಗತ ಓಪನ್ಎಐ ಫೈವ್ ಎಐ, ಟೆಕ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಮುದಾಯದಿಂದ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಅಂಗೀಕಾರವನ್ನು ಪಡೆದಿದೆ. ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಸಂಸ್ಥಾಪಕ ಬಿಲ್ ಗೇಟ್ಸ್ ಇದನ್ನು "ದೊಡ್ಡ ವ್ಯವಹಾರ" ಎಂದು ಕರೆದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರ ವಿಜಯಗಳಿಗೆ "ತಂಡದ ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಸಹಯೋಗದ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು". 1997 ರಲ್ಲಿ ಡೀಪ್ ಬ್ಲೂ ಎಐ ವಿರುದ್ಧ ಸೋತ ಚೆಸ್ ಆಟಗಾರ ಗ್ಯಾರಿ ಕಾಸ್ಪರೋವ್, ದಿ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ 2018 ರಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡರೂ, ಬಾಟ್ಗಳು ಅಂತಿಮವಾಗಿ "ನಿರೀಕ್ಷೆಗಿಂತ ಬೇಗನೆ ತಲುಪುತ್ತವೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಎಂಐಟಿ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ ರಿವ್ಯೂನೊಂದಿಗಿನ ಸಂಭಾಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ಎಐ ತಜ್ಞರು ಓಪನ್ಎಐ ಫೈವ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹ ಸಾಧನೆಯೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಡೋಟಾ 2 ಅನ್ನು "ಅತ್ಯಂತ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಆಟ" ಎಂದು ಗುರುತಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ವೃತ್ತಿಪರರಲ್ಲದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸೋಲಿಸುವುದು ಸಹ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿಯಾಗಿದೆ. ವೃತ್ತಿಪರ ಆಟಗಾರರ ವಿರುದ್ಧದ ಅವರ ಗೆಲುವುಗಳು ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಮಹತ್ವದ ಘಟನೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪಿಸಿ ಗೇಮರ್ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಇದಕ್ಕೆ ತದ್ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಮದರ್ಬೋರ್ಡ್ ಎರಡೂ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿನ ಸರಳೀಕೃತ ಹೀರೋ ಪೂಲ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ಬಳಸುವುದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಬಾಟ್ಗಳಿಗೆ ಎಪಿಐಗೆ ನೇರ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಗೆಲುವು "ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಮೋಸವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಬರೆದಿದೆ. ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಕಲಿಕೆಗೆ ಕಂಪನಿಯ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು AI ಬಗ್ಗೆ ಅದರ ಸಾಮಾನ್ಯ ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರವು "ಮೈಲಿಗಲ್ಲುಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಿದೆ" ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಬಾಟ್ಗಳು ಪುರಾವೆಗಳಾಗಿವೆ ಎಂದು ದಿ ವರ್ಜ್ ಬರೆದಿದೆ. 2019 ರಲ್ಲಿ, ಡೀಪ್ ಮೈಂಡ್ ಸ್ಟಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ II, ಆಲ್ಫಾಸ್ಟಾರ್ಗಾಗಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಬೋಟ್ ಅನ್ನು ಅನಾವರಣಗೊಳಿಸಿತು. ಓಪನ್ಎಐ ಫೈವ್ನಂತೆ, ಆಲ್ಫಾಸ್ಟಾರ್ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ಆಟವನ್ನು ಬಳಸಿತು. "ಈ ರೀತಿಯ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಗುರಿಯು ಕೇವಲ ಅದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದೆಂದು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಲು ವಿವಿಧ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮನುಷ್ಯರನ್ನು ಹತ್ತಿಕ್ಕುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ" ಎಂದು ದಿ ವರ್ಜ್ ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಬದಲಿಗೆ, ಇದು-ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯ, ಪ್ರಯತ್ನ ಮತ್ತು ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳೊಂದಿಗೆ-ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ AI ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಯಾವುದೇ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಅರಿವಿನ ಸವಾಲಿನಲ್ಲಿ ಮನುಷ್ಯರನ್ನು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ ನಿಭಾಯಿಸಬಲ್ಲದು ಎಂಬುದನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸುವುದಾಗಿದೆ, ಅದು ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ಆಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಆಧುನಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಗಿರಬಹುದು ". ಡೀಪ್ ಮೈಂಡ್ ಮತ್ತು ಓಪನ್ಎಐ ವಿಜಯಗಳು ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಕಲಿಕೆಯ ಕೆಲವು ಉಪಯೋಗಗಳ ಶಕ್ತಿಗೆ ಸಾಕ್ಷಿಯಾಗಿವೆ ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳಿದರು. ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಡಿಜಿಟಲ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಿಂದ ಹೊರಗಿನ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಎಂಬುದು ಓಪನ್ಎಐನ ಆಶಯವಾಗಿತ್ತು. 2018 ರಲ್ಲಿ, ಅವರು ಅದೇ ಬಲವರ್ಧನೆ ಕಲಿಕೆಯ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ತರಬೇತಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಓಪನ್ಎಐ ಫೈವ್ನಿಂದ ಡಾಕ್ಟೈಲ್ಗಾಗಿ ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು, ಇದು ಭೌತಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ನರ ಜಾಲವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಾನವನಂತಹ ರೋಬೋಟ್ ಕೈ. 2019ರಲ್ಲಿ, ಡ್ಯಾಕ್ಟೈಲ್ ರುಬಿಕ್ಸ್ ಕ್ಯೂಬ್ ಅನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿತು. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು 2017 ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಪ್ಲೈಡ್ ಮೆಷಿನ್ ಲರ್ನಿಂಗ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಷನ್ಸ್ ಆಫ್ ಆರ್ಟಿಫಿಶಿಯಲ್ ಇಂಟೆಲಿಜೆನ್ಸ್ ಡೋಟಾ ಓಪನ್ಎಐ