Armchair cricket
ಆರ್ಮ್ಚೇರ್ ಕ್ರಿಕೆಟ್ ಎಂಬುದು ಬ್ಯಾಟ್ ಮತ್ತು ಬಾಲ್ ಕ್ರಿಕೆಟ್ನಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಇಬ್ಬರು ಅಥವಾ ನಾಲ್ವರು ಜನರು ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಆಡುತ್ತಿರುವ ಆಟದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಆಟವು ಕೆಲವು ನಿಮಿಷಗಳವರೆಗೆ ಹಲವಾರು ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್ನಲ್ಲಿ ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾಯಿತು ಆದರೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ತಯಾರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ (ಬಳಕೆಯಾಗದ ಸೆಟ್ಗಳು ಇನ್ನೂ ಖಾಸಗಿ ಮತ್ತು ತಜ್ಞ ವ್ಯಾಪಾರಿಗಳಿಂದ ಮಾರಾಟಕ್ಕೆ ಲಭ್ಯವಿವೆ). ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಈ ಆಟವನ್ನು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಡೆಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಆಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅದರ ಬದಲಿಗೆ 11ರ ಐದು ಸೂಟ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ 55 ಕಾರ್ಡುಗಳ ಎರಡು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಡೆಕ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (110 ಕಾರ್ಡುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಾಗಿ ಪ್ಯಾಕ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ). ಸೂಟ್ಗಳಿಗೆ ಕ್ರಿಕೆಟ್ ಉಪಕರಣಗಳ ಪ್ರಮುಖ ತುಣುಕುಗಳಾದ ಬ್ಯಾಟ್ಗಳು, ಚೆಂಡುಗಳು, ಸ್ಟಂಪ್ಗಳು, ಕೈಗವಸುಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಡ್ಗಳ ಹೆಸರನ್ನು ಇಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕೇವಲ 1 ರಿಂದ 11 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ. 1ನೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಾರ್ಡುಗಳನ್ನು 'ಗೊಂಬೆಗಳು' (ಸುಲಭ ಕ್ಯಾಚ್ಗಾಗಿ ಕ್ರಿಕೆಟ್ ಆಡುಭಾಷೆ) ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 11ನೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಾರ್ಡುಗಳನ್ನು 'ಬ್ಯೂಟೀಸ್' (ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಎಸೆತಗಳು ಅಥವಾ ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿ) ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡು ಆಟಗಾರರ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಇಬ್ಬರೂ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯಿಂದ ಕಾಣದ ಆರು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ (ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿರುವಾಗ ಸಂಜೆಯ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ಏಳು ಅಥವಾ ಎಂಟು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು). ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ 'ಬೌಲಿಂಗ್' ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬ 'ಬ್ಯಾಟಿಂಗ್' ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಬೌಲರ್ ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಡುತ್ತಾನೆ-ಎಸೆತವನ್ನು ಎಸೆಯುವುದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ-ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಡುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತಾನೆ-ಶಾಟ್ ಆಡುವುದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ. ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಫಲಿತಾಂಶವು ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ಗೆ ರನ್ಗಳು ಅಥವಾ ಬೌಲರ್ಗೆ ವಿಕೆಟ್ (ಅಥವಾ, ಸಹಜವಾಗಿ, ಡಾಟ್ ಬಾಲ್) ಆಗಿರಬಹುದು. ಆಟದ ಹಲವಾರು ಆವೃತ್ತಿಗಳಿವೆ, ಇದು ವಿವಿಧ ಉದ್ದ ಮತ್ತು ತೀವ್ರತೆಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಇದು ವೇಗದ, ಸರಳ ಆವೃತ್ತಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು ಫ್ರೆಂಚ್ ಕ್ರಿಕೆಟ್ಗೆ ಸಮಾನವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. ಐದು ಸೂಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕು ಸೂಟ್ಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಕ್ ಮುಗಿದ ನಂತರ ಒಂದು ಇನಿಂಗ್ಸ್ ಮುಗಿದಿದೆ (ಈ ಪ್ಯಾಕ್ನಲ್ಲಿ 88 ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಇರುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಒಂದು ಎಸೆತಕ್ಕೆ ಇಬ್ಬರೂ ಆಟಗಾರರು ಆಡಬೇಕಾದ ಕಾರ್ಡ್ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದರಿಂದ, ಕ್ವಿಕೇಟ್ ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ನ ಗರಿಷ್ಠ ಉದ್ದ 44 ಎಸೆತಗಳು). ಈ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಆಡುವ ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ವಿಕೆಟ್ ಬಿದ್ದರೆ ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ ತಕ್ಷಣವೇ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಸೀಮಿತ ಓವರ್ಗಳು ಕ್ರಿಕೆಟ್ನಲ್ಲಿರುವಂತೆ, ಪ್ರತಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಒಂದು ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ ಇದ್ದರೆ, ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ ಹತ್ತು ವಿಕೆಟ್ಗಳ ಪತನದೊಂದಿಗೆ ಅಥವಾ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಓವರ್ಗಳನ್ನು ಎಸೆದ ನಂತರ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಪ್ಯಾಕ್ ಖಾಲಿಯಾದಾಗ, ಆಡಿದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು (ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದ ರಾಶಿ) ಮುಖ ಕೆಳಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪೂರ್ಣ ಕ್ರಿಕೆಟ್ ಪ್ರತಿ ತಂಡವು ಎರಡು ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ವಿಜೇತರನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಒಟ್ಟು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಪಂದ್ಯದ ಉದ್ದವನ್ನು ಓವರ್ಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಬದಲು, ಪ್ಯಾಕ್ಗಳು ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಖಾಲಿಯಾಗಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಎಣಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ-ಆಟಗಾರರು ಅರ್ಧ ಘಂಟೆಯ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಪ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಯೋಚಿಸಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಐದು ದಿನಗಳ ಟೆಸ್ಟ್ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಆಡುವುದು 30 'ಗಂಟೆಗಳ' ಆಟವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಗುಂಪನ್ನು 60 ಬಾರಿ ಮುಗಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಯಮಗಳು ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ ಎಸೆತವನ್ನು ಎದುರಿಸುವಾಗ, ಅವನು ಅಥವಾ ಅವಳು ಸೂಟ್ನಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಇರುವ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಡುವ ಮೂಲಕ ಔಟ್ ಆಗುತ್ತಾರೆ. ರನ್ ಗಳಿಸಲು ಅವನು ಅಥವಾ ಅವಳು ಒಂದೇ ಸೂಟ್ನಲ್ಲಿರುವ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯದ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. (ಉಳಿದೆಲ್ಲವೂ ಡಾಟ್ ಬಾಲ್.) ರನ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯದ ವ್ಯತ್ಯಾಸದಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಥೂಲವಾಗಿ, ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ ಕಾರ್ಡ್ ಬೌಲರ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು 1,2 ಅಥವಾ 3 ರಿಂದ ಮೀರಿದರೆ, ಒಂದು ರನ್ ಗಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; 4 ಅಥವಾ 5 ರಿಂದ ಎರಡು ರನ್ಗಳು; 6 ರಿಂದ ಮೂರು ರನ್ಗಳು; 7,8,9 ರಿಂದ ನಾಲ್ಕು ರನ್ಗಳು; 10 ರಿಂದ ಆರು ರನ್ಗಳು. (ಆದ್ದರಿಂದ ಸಿಕ್ಸರ್ ಗಳಿಸುವ ಏಕೈಕ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ಡಾಲಿಯ ಮೇಲೆ ಸುಂದರವಾಗಿ ಆಡುವುದು.) ಇತರ ನಿಯಮಗಳನ್ನು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಎರಡು-ಕಾರ್ಡ್ ಹೊಡೆತವನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರೆ ಕೆಲವು ತೊಡಕುಗಳಿವೆ. ಈ ಮೂಲಭೂತ ನಿಯಮದೊಂದಿಗೆ, ಆಟವನ್ನು ಆಡಬಹುದು ಆದರೆ ಅಂಕಗಳು ಅವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಇರುತ್ತವೆ (ನೈಜ ಕ್ರಿಕೆಟ್ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ) ಎಂದು ತಯಾರಕರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಕ್ರಮೇಣ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗುವ ಹಲವಾರು ನಿಯಮಗಳಿವೆ, ಇದು ಆಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿಸುತ್ತದೆ (ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ). ನೋ-ಬಾಲ್ ನಿಯಮ, ಎಕ್ಸ್ಟ್ರಾಗಳು, ಕೆಳ ಕ್ರಮಾಂಕದ ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಎರಡು ಕಾರ್ಡ್ ಹೊಡೆತಗಳು ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವಾಗಿವೆ. ನೋ-ಬಾಲ್ ನಿಯಮವು ಮೂಲಭೂತ ನಿಯಮವನ್ನು ಆಡುವುದು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಬೌಲಿಂಗ್ ತುಂಬಾ ಸುಲಭ (ಅಥವಾ ಬ್ಯಾಟಿಂಗ್ ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ) ಎಂದು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ನೋ-ಬಾಲ್ ನಿಯಮವು ಬೌಲರ್ಗೆ ಬಳಸಲು ಅನುಮತಿಸಲಾದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಓವರ್ನಲ್ಲಿ ನೋ-ಬಾಲ್ ಸೂಟ್ ಇರುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಹಿಂದಿನ ಓವರ್ನ ಕೊನೆಯ ಎಸೆತದಲ್ಲಿ ಬೌಲರ್ ಬಳಸಿದ ಸೂಟ್ನಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬೌಲರ್ ನೋ-ಬಾಲ್ ಸೂಟ್ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಡ್ ಆಡಿದರೆ, ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ರನ್ ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಪೆನಾಲ್ಟಿ ಇಲ್ಲದೆ ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಡ್ ಆಡಲು ಅರ್ಹನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ. ಬೌಲರ್ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಎಸೆತವನ್ನು ಎಸೆಯಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನೋ-ಬಾಲ್ ನಿಯಮದೊಂದಿಗೆ ಸರಳವಾಗಿ ಆಡುವ ಆರ್ಮ್ಚೇರ್ ಕ್ರಿಕೆಟ್ ಒಂದು ಸವಾಲಿನ ಆಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಈಗಾಗಲೇ ಕ್ರಿಕೆಟ್ನ ಸಮಂಜಸವಾದ ಅನುಕರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಗಳು ಇವು ಬೌಲರ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿರ್ಬಂಧಗಳಾಗಿವೆ. ಬೌಲರ್ ಆಡಿದ ಕೊನೆಯ ಕಾರ್ಡ್ಗೆ ಸಮಾನವಾದ ಕಾರ್ಡನ್ನು ಬೌಲ್ ಮಾಡಿದರೆ, ವೈಡ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ಗೆ ರನ್ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ಮತ್ತೆ ಬೌಲ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಬದಲಿಗೆ, ಬೌಲರ್ ಕಾರ್ಡ್ ಒಬ್ಬರು ಆಡಿದ ಕೊನೆಯ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಮೀರಿದರೆ, ಬೈಗಳನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಬೈಗಳು ಅಥವಾ ವೈಡ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಬೌಲರ್ ಕಾರ್ಡ್ನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ). ನೈಜ ಕ್ರಿಕೆಟ್ನ ಮತ್ತೊಂದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ, ಲೆಗ್ ಬೈ, ಎರಡು ಕಾರ್ಡ್ ಶಾಟ್ನ ಒಂದು ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ. ಕೆಳ ಕ್ರಮಾಂಕದ ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ಗಳು ನೈಜ ಕ್ರಿಕೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ಗಳು ಇತರರಿಗಿಂತ ಕೆಟ್ಟವರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು, ಕೆಳ ಕ್ರಮಾಂಕದ ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ಗಳು ಆಟದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ಗೆ ಬಳಸಲು ಅನುಮತಿಸಲಾದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಬಂಧಗಳಿವೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಮೊದಲ ಐದು ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ಗಳಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳಿಲ್ಲ, ನಂತರ ಮುಂದಿನ ಮೂವರಿಗೆ ಒಂದೇ ಸೂಟ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ಗೊಂಬೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಮೂವರು ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ಗೊಂಬೆಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಎರಡನ್ನು ಬಳಸುವಂತಿಲ್ಲ. ವಿಭಿನ್ನ ಬೌಲರ್ಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ರೀತಿಯ ಯಾವುದೇ ವಿಧಾನವಿಲ್ಲ. ಎರಡು-ಕಾರ್ಡ್ ಶಾಟ್ ಇದು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ ಬೌಲರ್ ಎಸೆತಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಎರಡು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಫೀಲ್ಡಿಂಗ್ ಕಾರ್ಡ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಮತ್ತೊಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಡಲು ಬೌಲರ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ. ಎರಡು-ಕಾರ್ಡ್ ಶಾಟ್ ನಿಯಮದೊಂದಿಗೆ, ಆರ್ಮ್ಚೇರ್ ಕ್ರಿಕೆಟ್ ನೈಜ ಆಟದ ಹಲವಾರು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಬಹುದು, ಇದರಲ್ಲಿ ರನ್ ಔಟ್ಗಳು, ಓವರ್ಥ್ರೋಗಳು, ಮೈದಾನಕ್ಕೆ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವುದು, ಚೆಂಡನ್ನು ಎರಡು ಬಾರಿ ಹೊಡೆಯುವುದು ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ರಾಂಬಲ್ಡ್ ಸಿಂಗಲ್ಸ್ (ಆತ್ಮಹತ್ಯೆ ಸಿಂಗಲ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ) ಸೇರಿವೆ. ನಾಲ್ಕು ಆಟಗಾರರ ಆಟಗಳು ಆಟಗಾರರು ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಆಡುವ ನಾಲ್ಕು ಆಟಗಾರರ ಆಟದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿವೆ. ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳೆಂದರೆ, ಬ್ಯಾಟಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ತಂಡದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಆರು ಅಲ್ಲ, ಏಳು ಕಾರ್ಡುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆ ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ ಅವಧಿಯವರೆಗೆ ಒಬ್ಬ ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಬೌಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ತಂಡದಲ್ಲಿರುವ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ಯಾವಾಗಲೂ ಪರ್ಯಾಯ ಓವರ್ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದು ಓವರ್ನ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಬೌಲರ್ ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಗಳಿಬ್ಬರಿಗೂ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಬೌಲಿಂಗ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಸ್ಕೋರ್ ಕೀಪಿಂಗ್ ನೈಜ ಕ್ರಿಕೆಟ್ ಅನ್ನು ತುಂಬಾ ನಿಕಟವಾಗಿ ಅನುಕರಿಸುವ ಆಟದ ಪ್ರಯತ್ನದಿಂದಾಗಿ, ಆಟಗಾರರು ನೈಜ ಕ್ರಿಕೆಟ್ ಸ್ಕೋರರ್ಗಳಂತೆಯೇ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಪ್ಯಾಡ್ನಲ್ಲಿ ಬಾಲ್ ಬೈ ಬಾಲ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಬೌಲರ್ಗಳ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು (ಉದಾ. ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ದರ, ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡ ರನ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಇತ್ಯಾದಿ). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಇದು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ. ಓವರ್ನಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಎಸೆಯಲಾಗಿದೆ, ಆಟವು ಎಷ್ಟು ದೂರ ಸಾಗಿದೆ (ಓವರ್ಗಳು ಅಥವಾ ಪ್ಯಾಕ್ಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ), ತಂಡದ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಯಾವ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಎಸೆತವನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ (ಆಟಗಾರರು ಕೆಳ ಕ್ರಮಾಂಕದ ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ಗಳ ನಿಯಮವನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರೆ). ಕ್ವಿಕಟ್ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ, ತಂಡದ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು (ಆಟದ ದಾಖಲೆಯಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಿದಂತೆ) ಆಟಗಾರರು ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಬಳಕೆಯಾಗದ ಸೂಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಅದೃಷ್ಟ ನೀವು ಬದಲಾದ ಡೆಕ್ನಿಂದ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅದೃಷ್ಟದ ಅಂಶವಿದ್ದರೂ, ಆರ್ಮ್ಚೇರ್ ಕ್ರಿಕೆಟ್ ಕೌಶಲ್ಯದ ಆಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಿಜವಾದ ಕ್ರಿಕೆಟ್ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಅನುಭವವು ಎಷ್ಟು ಮಟ್ಟಿಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವುದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ವೇಗಗೊಳಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸೀಮಿತ ಓವರ್ಗಳ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ, ಬಹುಶಃ ಅನುಭವವು ಸೂಕ್ತವಾದ ಕೌಶಲ್ಯವಾಗಿದೆ. ಎರಡು ಇನಿಂಗ್ಸ್ಗಳ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಘೋಷಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಲು ಸರಿಯಾದ ಸಮಯವು ಮತ್ತೊಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿರಬಹುದು. ವಾಸ್ತವಿಕತೆ ನೈಜ ಕ್ರಿಕೆಟ್ನ ಸಂಕೀರ್ಣ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು, ಅದರ ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿವರಗಳಲ್ಲಿ, ಆರ್ಮ್ಚೇರ್ ಕ್ರಿಕೆಟ್ ಆಟವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಗಮನಾರ್ಹ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರದೆ ಆಟಗಾರರು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಬಹುದಾದ ಅಥವಾ ಈ ವಿವರಗಳನ್ನು ಆನಂದಿಸುವ ಕ್ರಿಕೆಟ್ ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ಆನಂದಿಸಬಹುದಾದ ಅನೇಕ ವಿವರಗಳಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಡುವ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ನಿಖರವಾದ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಡಾಟ್ ಬಾಲ್ಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ (i) ಬ್ಯಾಟ್ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆದ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಹೊಡೆತಗಳು, (ii) ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆಯದ 'ಲೀವ್ಸ್' ಮತ್ತು (iii) ಚೆಂಡು ವಿಕೆಟ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದೆ 'ಬ್ಯಾಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಡೆದ' ನಿದರ್ಶನಗಳು. ಈ ಮೂರು ಸಾಧ್ಯತೆಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದಾದರೂ ಆಟಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನುಂಟು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುವವರಿಗೆ ವಿವರಗಳು ಇವೆ. ಅಂತೆಯೇ, ವಿಕೆಟ್ ಬಿದ್ದಾಗ ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ ಹೇಗೆ ಔಟ್ ಆದರು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ವಿಧಾನವಿದೆ (ಬೌಲ್ಡ್, ಎಲ್ಬಿಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಕ್ಯಾಚ್ ಔಟ್ ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ನಡುವೆ ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು). ), ಆದರೆ ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ವಜಾಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಸ್ವರೂಪವು ಆಟದ ಫಲಿತಾಂಶಕ್ಕೆ ಅಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದೆ. ಅನುಕರಿಸದ ಅಂಶಗಳು ಸಹಜವಾಗಿ, ಕ್ರಿಕೆಟ್ನ ನೈಜ ಆಟದ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳು ಆರ್ಮ್ಚೇರ್ ಕ್ರಿಕೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಅನುಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿಲ್ಲ, ಇದನ್ನು ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಮನೆಯ ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಲು ಇಷ್ಟಪಡಬಹುದು. ಹವಾಮಾನ ಮಳೆ ಆರ್ಮ್ಚೇರ್ ಕ್ರಿಕೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ಅಂಪೈರ್ಗಳು ಬ್ಯಾಟಿಂಗ್ ತಂಡಕ್ಕೆ ಕೆಟ್ಟ ಬೆಳಕನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ. ಪಿಚ್ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಬಹುಶಃ ಅತ್ಯಂತ ಗಂಭೀರವಾದ ಕಾಣೆಯಾದ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಪಿಚ್ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಯಾವುದೇ ಅನುಕರಣೆ ಇಲ್ಲ. ನಿಯಮ ಪುಸ್ತಕವು ಟಾಸ್ ಗೆದ್ದ ನಂತರ ಆಟದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ನೋಡುವ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು 'ಪಿಚ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು' ಎಂದು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯ ಕೈಯನ್ನೂ ನೀವು ನೋಡದ ಹೊರತು, ಇದು ಅಷ್ಟು ವಾಸ್ತವಿಕವಲ್ಲ. ಅತ್ಯಂತ ಗಂಭೀರವಾದ ನ್ಯೂನತೆಯೆಂದರೆ, ಎರಡು ಇನಿಂಗ್ಸ್ಗಳ ಸುದೀರ್ಘ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಕೊನೆಯದಾಗಿ ಬ್ಯಾಟಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ತಂಡವು ಹದಗೆಡುತ್ತಿರುವ ಪಿಚ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಲುತ್ತದೆ, ಆರ್ಮ್ಚೇರ್ ಕ್ರಿಕೆಟ್ನಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕನೇ ಇನಿಂಗ್ಸ್ ಹಿಂದಿನ ಮೂರು ಇನಿಂಗ್ಸ್ಗಳಿಗಿಂತ ಬ್ಯಾಟಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಏಕೆ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ನಿಜವಾದ ಕಾರಣವಿಲ್ಲ. ಬಹುಶಃ ನೀವು ಕೆಳ ಕ್ರಮಾಂಕದ ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ಗಳ ನಿಯಮವನ್ನು ಆಟದ ನಂತರದ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಕಠಿಣವಾಗಿಸಲು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಬಹುದೇ? ಬೌಲರ್ ಶೈಲಿಗಳು ನೈಜ ಕ್ರಿಕೆಟ್ನಲ್ಲಿ, ಬೌಲರ್ ಶೈಲಿಗಳು ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿವೆ, ಆದರೆ ವೇಗದ ಬೌಲರ್, ಮಣಿಕಟ್ಟಿನ ಲೆಗ್ ಸ್ಪಿನ್ನರ್ ಅಥವಾ ಸ್ವಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸೀಮ್ ವ್ಯಾಪಾರಿಗಳ ನಡುವೆ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿಲ್ಲ. (ಒಂದು ಸಣ್ಣ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿದೆ, ಅಂದರೆ ಬೌಲರ್ ಹಿಂದೆ ಕ್ಯಾಚ್ ಪಡೆದ ವಿಕೆಟ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಾಗ, ಬೌಲರ್ ಸ್ಪಿನ್ನರ್ ಆಗಿದ್ದರೆ ಅದು ಸ್ಟಂಪಿಂಗ್ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು.) ಇದೆಲ್ಲವೂ ಹವಾಮಾನ ಮತ್ತು ಪಿಚ್ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಹಿಂದಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಬಿಸಿಲಿನ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ ಪುಟಿಯುವ ಪಿಚ್ಗಳಲ್ಲಿ ವೇಗದ ಬೌಲರ್ಗಳು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ತಮ್ಮ ಪರವಾಗಿ ನಿಲ್ಲುವ ಅಥವಾ ಟೆಸ್ಟ್ನ ಐದನೇ ದಿನದಂದು ಎಡಗೈ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಬೌಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಸ್ಪಿನ್ನರ್ಗಳಿಗೆ ಅನುಕೂಲವಾಗುವಂತಹ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಯನ್ನು ಊಹಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಆದರೆ ಇದಕ್ಕೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ ಆಟಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಕ್ರಿಕೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಫೀಲ್ಡಿಂಗ್ ತಂಡದ ನಾಯಕನು ವಹಿಸುವ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವೆಂದರೆ ನಿಮ್ಮ ತಂಡದ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರರೂ ಎಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು-ಇದು ಬೌಲರ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ, ಬ್ಯಾಟ್ಸ್ಮನ್ಗೆ ರನ್ ಗಳಿಸುವುದು ಎಷ್ಟು ಸುಲಭ, ಕೆಲವು ಹೊಡೆತಗಳು ಎಷ್ಟು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಇತ್ಯಾದಿ. ಬೌಲರ್ ಎಷ್ಟು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿಯಾಗಿ ಬೌಲಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾನೆ ಎಂಬ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಇದು ಬರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳುವುದನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಆರ್ಮ್ಚೇರ್ ಕ್ರಿಕೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗವಿಲ್ಲ. ಆಯಾಸ ಅದೇ ರೀತಿ ಆರ್ಮ್ಚೇರ್ ಕ್ರಿಕೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಪಿಚ್ ಹೇಗೆ ಹದಗೆಡುವುದಿಲ್ಲವೋ, ಬೌಲರ್ಗಳು ದಣಿದಿಲ್ಲ. ಟೆಸ್ಟ್ ಪಂದ್ಯದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಇಬ್ಬರು ಬೌಲರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಬೌಲಿಂಗ್ ತಂಡವನ್ನು ಯಾವುದೂ ತಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ. ಒಬ್ಬರ ಬೌಲರ್ಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗ ನಿಯೋಜಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದು ನೈಜ ಕ್ರಿಕೆಟ್ನಲ್ಲಿ ನಾಯಕನ ಪಾತ್ರದ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಭಾಗವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಆರ್ಮ್ಚೇರ್ ಕ್ರಿಕೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಅಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದೆ. ಮೀಸಲಾದ ಡೆಕ್ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟಗಳು