Jenova Chen
ವೃತ್ತಿಪರವಾಗಿ ಜೆನೋವಾ ಚೆನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಕ್ಸಿಂಗನ್ ಚೆನ್ (ಜನನ ಅಕ್ಟೋಬರ್ 8,1981), ಒಬ್ಬ ಚೀನೀ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್. ಅವರು ಪ್ರಶಸ್ತಿ ವಿಜೇತ ಆಟಗಳಾದ ಕ್ಲೌಡ್, ಫ್ಲೋ, ಫ್ಲವರ್ ಮತ್ತು ಜರ್ನಿಗಳ ವಿನ್ಯಾಸಕರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ದಟ್ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಯ ಸಹ-ಸಂಸ್ಥಾಪಕರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಚೆನ್ ಶಾಂಘೈನವರಾಗಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಲೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಚಿಕ್ಕವರೊಂದಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಸ್ನಾತಕೋತ್ತರ ಪದವಿಯನ್ನು ಗಳಿಸಿದರು. ಅವರು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ಗೆ ತೆರಳಿದರು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ದಕ್ಷಿಣ ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಮೀಡಿಯಾ ವಿಭಾಗದಿಂದ ಸ್ನಾತಕೋತ್ತರ ಪದವಿಯನ್ನು ಪಡೆದರು. ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಕ್ಲೌಡ್ ಅಂಡ್ ಫ್ಲೋ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಸಹ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಕೆಲ್ಲಿ ಸ್ಯಾಂಟಿಯಾಗೊ ಅವರನ್ನು ಭೇಟಿಯಾದರು. ಮ್ಯಾಕ್ಸಿಸ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಸ್ಪೋರ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಅವರು ಸ್ಯಾಂಟಿಯಾಗೊದೊಂದಿಗೆ ದಟ್ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಕಂಪನಿಯ ಸೃಜನಶೀಲ ನಿರ್ದೇಶಕರಾದರು. ಕಂಪನಿಯು ಸೋನಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಮೂರು-ಆಟಗಳ ಒಪ್ಪಂದಕ್ಕೆ ಸಹಿ ಹಾಕಿತು ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಮೂಲಕ ಫ್ಲೋ, ಫ್ಲವರ್ ಮತ್ತು ಜರ್ನಿಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದೆ. ಚೆನ್ ಅವರು ವಾಸಿಸುವ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಬೇರೆ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಜನಿಸಿದ್ದರಿಂದ, ಅವರು ಎಲ್ಲಾ ಜನರನ್ನು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಾಗಿ ಆಕರ್ಷಿಸುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇತರ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕೊರತೆಯಿರುವಂತೆ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಮಾಧ್ಯಮವಾಗಿ ಪ್ರಬುದ್ಧವಾಗಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು ಅವರ ಆಟಗಳ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಅವನು ಮತ್ತು ಥ್ಯಾಟ್ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಬಹುದಾದರೂ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದನ್ನೂ ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅವನು ಯೋಜಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಸ್ವತಂತ್ರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ ಆಗಿ ಅವರ ಗುರಿಗಳಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವನು ಭಾವಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಜೀವನಚರಿತ್ರೆ ಚೆನ್ 1981ರ ಅಕ್ಟೋಬರ್ 8ರಂದು ಶಾಂಘೈನಲ್ಲಿ ಜನಿಸಿದರು ಮತ್ತು 2003ರವರೆಗೆ ಅಲ್ಲಿಯೇ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದರು. ಅವರ ಪೋಷಕರು "ಮಧ್ಯಮ ವರ್ಗದ ಕುಟುಂಬ" ದಲ್ಲಿದ್ದರು. ಅವರ ತಂದೆ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರು, ಈ ಹಿಂದೆ "ಚೀನಾದ ಆರಂಭಿಕ ದೈತ್ಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ" ದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದರು. ಚೆನ್ ಚಿಕ್ಕ ಮಗುವಾಗಿದ್ದಾಗಲೇ ಕಲೆ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಕಲೆಯಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದರೂ, ಅವರ ತಂದೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ಕಡೆಗೆ ಅವರ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿ, ಅವರು 10 ವರ್ಷದವರಿದ್ದಾಗಿನಿಂದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡರು. ಅವರು ಅಲ್ಲಿ ನೋಡಿದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಅಷ್ಟಾಗಿ ಉತ್ಸುಕರಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಹದಿಹರೆಯದವನಾಗಿದ್ದಾಗ, ಅವರು ಆಡಿದ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಳವಾದ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಇದರಲ್ಲಿ ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಸ್ವೋರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಫೇರಿ ಸೇರಿವೆ, ಇದು ಅವರು ಪುಸ್ತಕಗಳು, ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ಜೀವನದ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಇತರ ಜನರು ಅನುಭವಿಸಬಹುದಾದಷ್ಟು ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡಿರಲಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಅವರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಈ ಅನುಭವಗಳು ಅವನನ್ನು ವಯಸ್ಕನಾಗಿದ್ದಾಗ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆ ರೀತಿಯ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿದವು, ಹೆಚ್ಚು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪರಿಪಕ್ವತೆಯು ಆಟದಲ್ಲಿ ಅವನನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಅವನ "ಮಾನದಂಡಗಳು ಏರಲು" ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ನಲ್ಲಿನ ಒಂದು ಪಾತ್ರದ ನಂತರ ಜೆನೋವಾ ಎಂಬ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಹೆಸರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರು, "ಸಾವಿರಾರು ಜೇಸನ್ ಚೆನ್ಸ್" ಇದ್ದ ಕಾರಣ ಅವರು ಅದನ್ನು ಬಳಸಿದ ಎಲ್ಲಿಯಾದರೂ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಹೆಸರನ್ನು ಬಯಸಿದ್ದರು. ಅವರು ಶಾಂಘೈ ಜಿಯಾವೊ ಟಾಂಗ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಪದವಿಯನ್ನು ಪಡೆದರು, ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಅವರ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಿಂದಾಗಿ ಅವರು "ತುಂಬಾ ಸುಲಭ" ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡರು, ಆದರೆ ಅಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಲೆ ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಸ್ವತಃ ಕಲಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆದರು ಎಂದು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಡೊಂಗುವಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಲೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಚಿಕ್ಕದನ್ನು ಮಾಡಿದರು. ಅವರು ಇನ್ನೂ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಅವರು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಗುಂಪಿನ ಭಾಗವಾಗಿ ಮೂರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದರು. ಪದವಿ ಪಡೆದ ನಂತರ, ಅವರು "ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್, ಕಲೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸ" ದ ಬಗ್ಗೆ ತಮ್ಮ ಆಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿದ ಚೀನೀ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಉದ್ಯೋಗವನ್ನು ಹುಡುಕುವಲ್ಲಿ ತೊಂದರೆ ಹೊಂದಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ "ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾದ ಗುಣಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದ ಆಟಗಳು ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ" ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರು. ಅವರು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗಾಗಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಅನಿಮೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಬಗ್ಗೆಯೂ ಯೋಚಿಸಿದರು. ದಕ್ಷಿಣ ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಸ್ಕೂಲ್ ಆಫ್ ಸಿನೆಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ನಾತಕೋತ್ತರ ಪದವಿ ಪಡೆಯಲು ಚೆನ್ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ಗೆ ಹೋದರು. ಚೆನ್, ಸ್ಕೂಲ್ ಆಫ್ ಸಿನೆಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ನ ಹೊಸ ವಿಭಾಗವಾದ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಮೀಡಿಯಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದರು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರು ಚೀನಾದಲ್ಲಿ ಬಯಸಿದ ರೀತಿಯ ಉದ್ಯೋಗವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಪದವಿಯನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಅವರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು. ಯು. ಎಸ್. ಸಿ. ಯಲ್ಲಿ, ಅವರು ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಸ್ ಕಾನ್ಫರೆನ್ಸ್ಗೆ ಹೋದಾಗ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದರು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಕಾಲೇಜಿನಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಮ್ಮೇಳನದ ಇಂಡಿಪೆಂಡೆಂಟ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಫೆಸ್ಟಿವಲ್ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಹಾಜರಿದ್ದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಕೆಲಸದೊಂದಿಗೆ ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೋಲಿಸಿದರು. ಯು. ಎಸ್. ಸಿ. ಯಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಅವರು ಅದೇ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಮತ್ತೊಬ್ಬ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯಾದ ಕೆಲ್ಲಿ ಸ್ಯಾಂಟಿಯಾಗೊ ಅವರನ್ನು ಭೇಟಿಯಾದರು ಮತ್ತು ಇಬ್ಬರೂ ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಹೊರಗಿನ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ಯು. ಎಸ್. ಸಿ. ಯಿಂದ ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಇಪ್ಪತ್ತು ಸಾವಿರ ಡಾಲರ್ ಅನುದಾನವನ್ನು ಗೆದ್ದ ಅವರ ಮೊದಲ ಆಟವು ಕ್ಲೌಡ್ ಆಗಿತ್ತು, ಇದು 2005 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಇದು "ಒಳಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದಿದ್ದರೂ ತನ್ನ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಹಾರಿಹೋಗುವ ಯುವ ಆಸ್ಪತ್ರೆಯ ರೋಗಿಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ". ಈ ಕಲ್ಪನೆಯು ಭಾಗಶಃ ಅವನನ್ನೇ ಆಧರಿಸಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವನು ಮಗುವಾಗಿದ್ದಾಗ ಆಸ್ತಮಾದಿಂದಾಗಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಸ್ಪತ್ರೆಗೆ ದಾಖಲಾಗುತ್ತಿದ್ದನು. ಇದನ್ನು "ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಭಾವನೆಗಳ ವರ್ಣಪಟಲವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವ" ಪ್ರಯತ್ನವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಸ್ ಕಾನ್ಫರೆನ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಪ್ರದರ್ಶನವೊಂದರಲ್ಲಿ, ಚೆನ್ ಮತ್ತು ಸ್ಯಾಂಟಿಯಾಗೊ ಸೋನಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಯಾದ ಜಾನ್ ಹೈಟ್ಗೆ ಆಟವನ್ನು ತೋರಿಸಿದರು, ಇದು "ಝೆನ್" ಪ್ರಕಾರದ ಮೊದಲ ಆಟವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಹೈ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದರೂ, ಯಾವುದೇ ಒಪ್ಪಂದವು ಬರಲಿಲ್ಲ. ಈ ಆಟವು ಸ್ಲ್ಯಾಮ್ಡ್ಯಾನ್ಸ್ ಗೆರಿಲ್ಲಾ ಗೇಮ್ಸ್ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ಮತ್ತು ಇಂಡಿಪೆಂಡೆಂಟ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಫೆಸ್ಟಿವಲ್ನಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಪ್ರದರ್ಶನ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ಗೆದ್ದುಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಸ್ಪೈಕ್ ಟಿವಿ, ಜಿ4ಟಿವಿ ಮತ್ತು ಸಿಬಿಎಸ್ ಭಾನುವಾರದಂದು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು. ಕ್ಲೌಡ್ ಅನ್ನು ಇಷ್ಟೊಂದು ಪ್ರೀತಿಯಿಂದ ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಅದು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿದ ಭಾವನೆಗಳು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದ್ದ ಇತರ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿದ್ದವು ಎಂದು ಚೆನ್ ಭಾವಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಜನರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದು ಅವರ "ಕರೆ" ಎಂದು ನಂಬಿದ್ದರು. ಮುಂದಿನ ವರ್ಷ ಚೆನ್ ತನ್ನ ಸ್ನಾತಕೋತ್ತರ ಪ್ರಬಂಧವನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ತೊಂದರೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದರು, ಅಲ್ಲಿ ಆಟವು ಆ ಆಟಗಾರನ ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹೇಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಕೋಲಸ್ ಕ್ಲಾರ್ಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಮಾಡಿದ ಫ್ಲಾಶ್ ಆಟವಾದ ಫ್ಲೋ ಮೂಲಕ ಚೆನ್ ತನ್ನ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾನೆ. ಈ ಆಟವು ಆಟಗಾರನು ಸಮುದ್ರದ ವಿವಿಧ ಆಳಗಳ ಮೂಲಕ ಜಲಜೀವಿಗಳಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುವುದು, ಇತರ ಜೀವಿಗಳನ್ನು ಸೇವಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಇದು ಮಾರ್ಚ್ 2006 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು; ಇದು ತನ್ನ ಮೊದಲ ಎರಡು ವಾರಗಳಲ್ಲಿ 100,000 ಡೌನ್ಲೋಡ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಿತು ಮತ್ತು ಜುಲೈ ವೇಳೆಗೆ 650,000 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಬಾರಿ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಆಗಿತ್ತು. ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3 ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಮೇ 2006 ರಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಸ್ಟೋರ್ ಮೂಲಕ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಆಟವೆಂದು ಘೋಷಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಫೆಬ್ರವರಿ 2007 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಸೂಪರ್ ವಿಲನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಪೋರ್ಟಬಲ್ನ ಒಂದು ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಮಾರ್ಚ್ 2008ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಫ್ಲೋ 2007ರಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಆಟವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಸ್ ಚಾಯ್ಸ್ ಅವಾರ್ಡ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಆಟವನ್ನು ಗೆದ್ದುಕೊಂಡಿತು. ಪದವಿ ಪಡೆದ ನಂತರ, ಚೆನ್ ಮತ್ತು ಸ್ಯಾಂಟಿಯಾಗೊ ಲಾಸ್ ಏಂಜಲೀಸ್ನಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕಂಪನಿಯಾದ ದಟ್ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. ಅವರು ಮೂರು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಸ್ಟೋರ್ ಆಟಗಳಿಗಾಗಿ ಸೋನಿಯೊಂದಿಗೆ ಒಪ್ಪಂದಕ್ಕೆ ಸಹಿ ಹಾಕಿದರು. ಫ್ಲೋದ ಪಿಎಸ್3 ಆವೃತ್ತಿಯು ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಅದು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಚೆನ್ ಮ್ಯಾಕ್ಸಿಸ್ಗಾಗಿ ಸ್ಪೋರ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ಫ್ಲೋಸ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಂತರ, ಚೆನ್ ದಟ್ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಗೆ ಮರಳಿದರು ಮತ್ತು ಅವರ ಎರಡನೇ ಆಟದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಮುಂದಿನ ಆಟ, ಫ್ಲವರ್, ಚೆನ್ ಮತ್ತು ಥ್ಯಾಟ್ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಯ "ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸುರಕ್ಷತಾ ಜಾಲದ ಹೊರಗಿನ ಮೊದಲ ಆಟ" ಆಗಿತ್ತು. ಚೆನ್ ಆಟದ ಸೃಜನಶೀಲ ನಿರ್ದೇಶಕರಾಗಿದ್ದರು, ಸ್ಯಾಂಟಿಯಾಗೊ ನಿರ್ಮಾಪಕರಾಗಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಕ್ಲಾರ್ಕ್ ಪ್ರಮುಖ ವಿನ್ಯಾಸಕರಾಗಿದ್ದರು. ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪನಿಯ ಗಾತ್ರವು ಆರರಿಂದ ಒಂಬತ್ತು ಜನರವರೆಗೆ ಇತ್ತು. ಚೆನ್ ಹೂವನ್ನು ಆಟಗಾರನಲ್ಲಿ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಲು ಮತ್ತು "ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಆಶ್ರಯ" ವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದ್ದರು. ಚೆನ್ ಈ ಆಟವನ್ನು "ನಗರ ಮತ್ತು ಪ್ರಕೃತಿಯ ನಡುವಿನ ಉದ್ವಿಗ್ನತೆಯನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಕವಿತೆ" ಎಂದು ಬಣ್ಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ "ಪ್ರಕೃತಿ" ಥೀಮ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು, "ಪ್ರತಿ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ನಿಮ್ಮ ಲಿವಿಂಗ್ ರೂಮ್ನಲ್ಲಿರುವ ಪೋರ್ಟಲ್ನಂತೆ, ಅದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಬೇರೆಡೆಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅವರು ಹೊಂದಿದ್ದರು" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ನಾನು ಯೋಚಿಸಿದೆ; ಇದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಪ್ರಕೃತಿಯಿಂದ ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಪೋರ್ಟಲ್ ಆಗಿದ್ದರೆ ಚೆನ್ನಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲವೇ? ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಂತಹ ಮನರಂಜನಾ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಉದ್ದೇಶವೆಂದರೆ ಅವು ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಲ್ಲಿ ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಭಾವನೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯು ತುಂಬಾ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯ ಸುತ್ತ ಚೆನ್ ಆಟವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು. ಫ್ಲವರ್ ಅವರು ಬಯಸಿದ "ಭಾವನಾತ್ಮಕ ವರ್ಣಪಟಲ" ವನ್ನು ಹೊಂದುವಂತೆ ಮಾಡಲು, ಚೆನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಯಸಿದ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸದ "ಮೋಜಿನ" ಆಟಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಲಾಕೃತಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವಂತೆ ನೋಡಿದರು. 2008ರಲ್ಲಿ, ಫ್ಲವರ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಚೆನ್ ಅವರನ್ನು ಮ್ಯಾಸಚೂಸೆಟ್ಸ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ ಎಮ್ಐಟಿ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ ರಿವ್ಯೂ ಇನ್ನೋವೇಟರ್ಸ್ ಅಂಡರ್ 35 ಪಟ್ಟಿಗೆ 35 ವರ್ಷದೊಳಗಿನ ವಿಶ್ವದ ಅಗ್ರ 35 ನಾವೀನ್ಯಕಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರೆಂದು ಹೆಸರಿಸಲಾಯಿತು. ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮೆಚ್ಚುಗೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳಿಗೆ ಫ್ಲವರ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಚೆನ್ ಮತ್ತು ದಟ್ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿ ತಮ್ಮ ಮುಂದಿನ ಆಟವಾದ ಜರ್ನಿಗೆ ತೆರಳಿದರು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನದ ಅಂಶದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಜರ್ನಿ ಅನ್ನು ಚೆನ್ ಉದ್ದೇಶಿಸಿದ್ದರು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ಸಂವಹನವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುರಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಜರ್ನಿ ಚೆನ್ ನಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ಆಡಲು ಅಥವಾ ಇತರ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವರೊಂದಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಬದಲಿಗೆ, ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೂಲಕ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಒಬ್ಬರಿಗೊಬ್ಬರು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಅಥವಾ ಅವರು ಬಯಸಿದಂತೆ ಹೊರಹೋಗಬೇಕು. ಜರ್ನಿ ಮಾರ್ಚ್ 13,2012 ರಂದು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮೆಚ್ಚುಗೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. ಚೆನ್ ಆ ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಯ ಮೊದಲ ಮೊಬೈಲ್ ಆಟವಾದ ಸ್ಕೈ ನಲ್ಲಿ ಸೃಜನಶೀಲ ನಿರ್ದೇಶಕರಾಗಿಯೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು, ಇದು ಜನಪ್ರಿಯ ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮೆಚ್ಚುಗೆ ಪಡೆದ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಪ್ರಭಾವಗಳು ಮತ್ತು ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರವು ಚೆನ್ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಅವರು ತಮ್ಮ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಪ್ರಭಾವಗಳನ್ನು ಕಟಮಾರಿ ಡ್ಯಾಮಸಿ, ಐಕೋ ಮತ್ತು ಷಾಡೋ ಆಫ್ ದಿ ಕೊಲೊಸ್ಸಸ್ ಎಂದು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವನು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಅನ್ನು ಪ್ರಭಾವವೆಂದು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಅವನು ತನ್ನ ದತ್ತು ಪಡೆದ ಹೆಸರನ್ನು ಪಡೆದ ಆಟ. ಅವರು ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ಸ್ಟ್ರೀಟ್ ಫೈಟರ್ IV ಮತ್ತು ಸ್ಟಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನಂತಹ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ "ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕವಾಗಿ" ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ, ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಬದಲು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾದ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅವರು ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ ಆಗಿ "ಗೆಲ್ಲುವ" ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗಿದರು. ಅವರು ಚೀನಾದಲ್ಲಿ ಬೆಳೆದು ಅಮೆರಿಕದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ, ಚೆನ್ ಅವರು ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ ಆಗಿ ಎರಡೂ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಒಂದೇ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಬದಲು, ಅವರು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾದ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ದಟ್ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಗೆ ಮತ್ತೆ ಸೇರಲು ಚೆನ್ ಮ್ಯಾಕ್ಸಿಸ್ ಅನ್ನು ತೊರೆದಾಗ, ಅದು ಕಡಿಮೆ ವೇತನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಸ್ಥಿರವಾದ ವೃತ್ತಿಜೀವನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಎಂದು ತಿಳಿದುಕೊಂಡು ಅವರು ಹಾಗೆ ಮಾಡಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೇವಲ ಉತ್ಸಾಹ ಅಥವಾ ಭಯಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಉದ್ಯಮ ಮತ್ತು ಇಡೀ ಮಾಧ್ಯಮಕ್ಕೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸಿದರು. ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದನ್ನು ಚೆನ್ ವಿರೋಧಿಸದಿದ್ದರೂ, ಮತ್ತು ಅವರ ಕಂಪನಿಯು ಆಂತರಿಕ "ರೋಮಾಂಚಕಾರಿ" ಆಟಗಳನ್ನು ಸೋನಿನಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದೆ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಬದಲು ಥ್ಯಾಟ್ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿ ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಅಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವುದರಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಅರ್ಥವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಸ್ವತಂತ್ರ ಸ್ಟುಡಿಯೊವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸುವಂತಹ ಹೊಸದನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅಂತೆಯೇ, ದಟ್ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿ "ದೊಡ್ಡ ಬಜೆಟ್ ಬ್ಲಾಕ್ಬಸ್ಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು" ಮಾಡುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಚೆನ್ ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಲಾಭದ ಮೇಲಿನ ಒತ್ತಡವು ದಟ್ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿ ಗಮನಹರಿಸಬೇಕೆಂದು ಅವರು ಬಯಸುವ ನಾವೀನ್ಯತೆಯನ್ನು ನಿಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳು ಚಲನಚಿತ್ರದಂತಹ ಪ್ರಬುದ್ಧ ಮಾಧ್ಯಮವಾಗಬೇಕಾದರೆ, ಚಲನಚಿತ್ರವು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಭಾವನೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಥ್ರಿಲ್ಲರ್, ಪ್ರಣಯ ಮತ್ತು ಹಾಸ್ಯ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಂತೆಯೇ, ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಉದ್ಯಮವು ಅವರ ಆಟಗಳಿಗೆ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಚೆನ್ ನಂಬುತ್ತಾರೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳು ವಯಸ್ಕರ ಮೇಲೆ ಅವರು ಮಕ್ಕಳಂತೆಯೇ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಲು ಕೇವಲ ಮೂರು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆಃ "ಬೌದ್ಧಿಕವಾಗಿ, ಈ ಕೃತಿಯು ನೀವು ಹಿಂದೆಂದೂ ನೋಡಿರದ ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗ್ಗೆ ಹೊಸ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ", "ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವ ಮೂಲಕ" ಮತ್ತು "ಇತರ ಜನರಿಂದ ಬೌದ್ಧಿಕ ಅಥವಾ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರಚೋದನೆಯು ಸಂಭವಿಸಬಹುದಾದ ಸಾಮಾಜಿಕ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಮೂಲಕ". ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಚೆನ್ ಅವರ ಥೀಸಿಸ್ ಥ್ಯಾಟ್ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಯ ಜಾಲತಾಣ ಚೀನೀ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಅಮೇರಿಕನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ನಿರ್ಮಾಪಕರು ಥ್ಯಾಟ್ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿ 1981 ಜನನಗಳು ಲಿವಿಂಗ್ ಪೀಪಲ್ ಲಾಸ್ ಏಂಜಲೀಸ್ನ ಉದ್ಯಮಿಗಳು ಶಾಂಘೈ ಜಿಯಾವೊ ಟಾಂಗ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಹಳೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಡೊಂಗುವಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಹಳೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಯುಎಸ್ಸಿ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಮೀಡಿಯಾ ಮತ್ತು ಆಟಗಳ ವಿಭಾಗದ ಹಳೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಶಾಂಘೈ ಇಂಡೀ ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರ ಕಲಾವಿದರು