Cloth modeling
ಕ್ಲಾತ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನೊಳಗೆ ಬಟ್ಟೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಬಳಸುವ ಪದವಾಗಿದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 3ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಮುಖ್ಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಮೂರು ಮೂಲಭೂತ ವಿಧಗಳಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಹುದುಃ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ, ಭೌತಿಕ ಮತ್ತು ಕಣ/ಶಕ್ತಿ. ಹಿನ್ನೆಲೆ ಬಟ್ಟೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾದರಿಗಳು ಕೆಲವು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಜಾಲರಿಯಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಲಾದ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿಯ "ಕಣಗಳನ್ನು" ಆಧರಿಸಿವೆ. ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಎಂಜಿನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ "ಕಪ್ಪು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯ" ಬಳಕೆಯ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿ ಕಣವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ನ್ಯೂಟೋನಿಯನ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಚಲನೆಯ ಮೂಲ ನಿಯಮವನ್ನು (ನ್ಯೂಟನ್ನ ಎರಡನೇ ನಿಯಮ) ಬಳಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆಃ ಈ ಎಲ್ಲಾ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ, ಈ ಮೂಲ ಸಮೀಕರಣ ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಇತರ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಬಟ್ಟೆಯ ತುಂಡುಗಳ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ಆಕಾರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಜೆರ್ರಿ ವೆಯಿಲ್ ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲನೆಯದಾದ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ತಂತ್ರವನ್ನು 1986ರಲ್ಲಿ ಪ್ರವರ್ತಿಸಿದರು. ಅವರ ಕೆಲಸವು ಬಟ್ಟೆಯನ್ನು ಕೇಬಲ್ಗಳ ಸಂಗ್ರಹದಂತೆ ಪರಿಗಣಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಹೈಪರ್ಬೋಲಿಕ್ ಕೊಸೈನ್ (ಕ್ಯಾಟನರಿ) ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ಬಟ್ಟೆಯ ನೋಟವನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿತ್ತು. ಈ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಇದು ಡೈನಾಮಿಕ್ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಲ್ಲ ಆದರೆ ಸ್ಥಾಯಿ ಅಥವಾ ಏಕ-ಫ್ರೇಮ್ ರೆಂಡರ್ಗಳಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ತಂತ್ರವು ಒಂದೇ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಆಕಾರವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ; ನಂತರ, ಇದು ಈ ಮೂರು ಬಿಂದುಗಳ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಗುಂಪಿನ ಮೂಲಕ ಪಾರ್ಸ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗುಂಪಿಗೆ ಕ್ಯಾಟನರಿ ವಕ್ರರೇಖೆಯನ್ನು ನಕ್ಷೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು ನಂತರ ಪ್ರತಿ ಅತಿಕ್ರಮಿಸುವ ಸೆಟ್ನಿಂದ ಕಡಿಮೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ರೆಂಡರ್ಗಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಭೌತಿಕ ವಿಧಾನಗಳು ಎರಡನೇ ತಂತ್ರವು ಬಟ್ಟೆಯನ್ನು ಬುಗ್ಗೆಗಳಿಂದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದ ಕಣಗಳ ಗ್ರಿಡ್ ಕೆಲಸದಂತೆ ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತದೆ. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ವಿಧಾನವು ನೇಯ್ದ ವಸ್ತುವಿನ ಯಾವುದೇ ಅಂತರ್ಗತ ಹಿಗ್ಗುವಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗದಿದ್ದರೂ, ಈ ಭೌತಿಕ ಮಾದರಿಯು ಹಿಗ್ಗುವಿಕೆ (ಒತ್ತಡ), ಬಿಗಿತ ಮತ್ತು ತೂಕಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆಃ s ಪದಗಳು ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕತ್ವ (ಹುಕ್ನ ನಿಯಮದ ಪ್ರಕಾರ) b ಪದಗಳು ಬಾಗುವುದು g ಪದಗಳು ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆ (ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯಿಂದಾಗಿ ವೇಗವರ್ಧನೆ ನೋಡಿ) ಈಗ ನಾವು ಯಾಂತ್ರಿಕ ಸಮತೋಲನದ ಮೂಲ ತತ್ವವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತೇವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳು ಕನಿಷ್ಠ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಈ ಸಮೀಕರಣವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕಡಿಮೆ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಬಯಸುತ್ತವೆ. ಕಣ/ಶಕ್ತಿ ವಿಧಾನಗಳು ಕೊನೆಯ ವಿಧಾನವು ಮೊದಲ ಎರಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ. ಕಣ ತಂತ್ರವು ಭೌತಿಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಾವು ನೇರವಾಗಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಕಣಗಳ ಜಾಲವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತದೆ. ಬುಗ್ಗೆಗಳ ಬದಲಿಗೆ, ಬಟ್ಟೆಯ ಆಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಕಣಗಳ ಶಕ್ತಿಯ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಶಕ್ತಿಯ ಸಮೀಕರಣವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆಃ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟಿಸುವ ಶಕ್ತಿಯು ಬಟ್ಟೆಯು ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಛೇದಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ತಡೆಯಲು ನಾವು ಸೇರಿಸುವ ಕೃತಕ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಸ್ಟ್ರೆಚಿಂಗ್ನ ಶಕ್ತಿಯು ಭೌತಿಕ ವಿಧಾನದಂತೆ ಹುಕ್ನ ನಿಯಮದಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಬಾಗುವ ಶಕ್ತಿಯು ಬಟ್ಟೆಯ ಬಿಗಿತವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ ಟ್ರೆಲೈಸಿಂಗ್ ಶಕ್ತಿಯು ಬಟ್ಟೆಯ ಕತ್ತರಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ (ಬಟ್ಟೆಯ ಸಮತಲದೊಳಗಿನ ವಿರೂಪ) ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯ ಶಕ್ತಿಯು ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯಿಂದಾಗಿ ವೇಗವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ ಯಾವುದೇ ಮೂಲದಿಂದ ಸೇರಿಸಲಾದ ಶಕ್ತಿಯ ಪದಗಳನ್ನು ಈ ಸಮೀಕರಣಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಬಹುದು, ನಂತರ ನಮ್ಮ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯಗೊಳಿಸುವ ಮಿನಿಮಾವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು. ಇದು ಯಾವುದೇ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಬಟ್ಟೆಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಬಟ್ಟೆಯನ್ನು ಕಣಗಳ ಸಂಗ್ರಹವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಅದರ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಮ್ಮ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಎಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ಒದಗಿಸಲಾದ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ವಿವರಿಸಬಹುದು. ಸಾಫ್ಟ್ ಬಾಡಿ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಕ್ಲಾಸಿಕಲ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಫಿಸಿಕ್ಸ್ ಎಂಜಿನ್ ರಿಜಿಡ್ ಬಾಡಿ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಸ್ಟ್ರೆಚ್ಡ್ ಗ್ರಿಡ್ ವಿಧಾನ ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಕ್ಲಾತ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಬೈ ಕ್ರಿಸ್ಟೋಫರ್ ಬೇಬಿಕ್ ನೋಟ್ಸ್ 3ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಮಾದರಿಗಳು ವೀಡಿಯೊ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಲೇಖನಗಳು