Asynchronous reprojection
ಅಸಿಂಕ್ರೋನಸ್ ರಿಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಎನ್ನುವುದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಒಂದು ವರ್ಗವಾಗಿದ್ದು, ಜಿಪಿಯು ಹೆಡ್ಸೆಟ್ನ ಗುರಿ ಫ್ರೇಮ್ ದರವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೂ ಸಹ ಬಳಕೆದಾರರ ಚಲನೆಗೆ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ರಿಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಎಂದರೆ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ನ ಚಾಲಕನು ಹಿಂದೆ ನೀಡಲಾದ ಒಂದು ಅಥವಾ ಅನೇಕ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಹೆಡ್ಸೆಟ್ನ ಸಂವೇದಕಗಳಿಂದ ಹೊಸ ಚಲನೆಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿ ಹಿಂದಿನ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನೀಡಲಾದ ಚೌಕಟ್ಟು ಹೇಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಮುನ್ಸೂಚನೆಯಾಗಿ ಹೊರತೆಗೆಯುವುದು (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ರಿಪ್ರೊಜೆಕ್ಟಿಂಗ್" ಅಥವಾ "ವಾರ್ಪಿಂಗ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ). "ಅಸಿಂಕ್ರೋನಸ್" ಎಂದರೆ ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತಿದ್ದು, ನಿಯಮಿತ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸದಿದ್ದಲ್ಲಿ ವಿಳಂಬವಿಲ್ಲದೆ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಈ ತಂತ್ರಗಳ ಬಳಕೆಯು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ವೀಡಿಯೊ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ವಿಶೇಷಣಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ವಿವಿಧ ಮಾರಾಟಗಾರರು ವಿವಿಧ ಹೆಸರುಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ತಂತ್ರದ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ಜಾರಿಗೆ ತಂದಿದ್ದಾರೆ. ತಂತ್ರದ ಮೂಲ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಗೂಗಲ್ ಮತ್ತು ವಾಲ್ವ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಓಕ್ಯುಲಸ್ ಎರಡು ಅನುಷ್ಠಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದನ್ನು ಮತ್ತು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಸಿಂಕ್ರೋನಸ್ ಟೈಮ್ವಾರ್ಪ್ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ನ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಡೇಟಾವನ್ನು ಅದು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಕೊನೆಯ ಫ್ರೇಮ್ನ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಹೊಸ ರೆಂಡರ್ಡ್ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಎಕ್ಸ್ಟ್ರಾಪೋಲೇಟ್ ಮಾಡಲು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಅಸಿಂಕ್ರೋನಸ್ ಸ್ಪೇಸ್ ವಾರ್ಪ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಮತ್ತು ಇತರ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಆಳವಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಇಂಟರ್ಲೀವ್ಡ್ ರಿಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಕವಾಟದ ಆರಂಭಿಕ ಆವೃತ್ತಿಯು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಅರ್ಧ ಫ್ರೇಮ್ ದರದಲ್ಲಿ ಚಲಾಯಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಮರುಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುತ್ತದೆ. ಕವಾಟದ ನಂತರದ ರೂಪಾಂತರವೆಂದರೆ ಸ್ಟೀಮ್ವಿಆರ್ ಮೋಷನ್ ಸ್ಮೂಥಿಂಗ್, ಇದು ನಿಯಮಿತ ಅಸಿಂಕ್ರೊನಸ್ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಒಂದರ ಬದಲಿಗೆ ಎರಡು ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. 2ಡಿ ಯಿಂದ 3ಡಿ ಪರಿವರ್ತನೆ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಅನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ.