Achievement (video games)
ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿ, ಸಾಧನೆಯು (ಅಥವಾ ಟ್ರೋಫಿ) ಆಟದ ನಿಯತಾಂಕಗಳ ಹೊರಗೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಮೆಟಾ-ಗೋಲು, ಇದು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ನೊಳಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯ ಅಥವಾ ಸವಾಲಿನ ಬಗ್ಗೆ ಆಟಗಾರನ ಪಾಂಡಿತ್ಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಡಿಜಿಟಲ್ ಬಹುಮಾನವಾಗಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ನ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಆಟದ ಮೇಲೆ ನೇರ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಗಳು, ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಹಂತಗಳ ಆಟದಲ್ಲಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಸಾಧನೆಗಳ ನಿರ್ವಹಣೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟದ ಪರಿಸರ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ಮಿತಿಯ ಹೊರಗೆ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಪೂರೈಸುವ ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವುದು ಮತ್ತು ಆಟದಿಂದ ಪೂರೈಸುವ ಮಾನ್ಯತೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುವುದನ್ನು ಸಾಧನೆಯನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡುವುದು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ದೀರ್ಘಾಯುಷ್ಯವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಕೇವಲ ಆಟವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರಚೋದನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಆದರೆ ಅದರ ಎಲ್ಲಾ ರಹಸ್ಯಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಮತ್ತು ಅದರ ಎಲ್ಲಾ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಉದ್ದೇಶ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಣೆ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಆಟಗಾರನು ಎದುರಿಸಬೇಕಾದ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಂದ ರೂಪಿಸಲಾದ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಸವಾಲುಗಳಾಗಿವೆ. ಈ ಸಾಧನೆಗಳು ಆಟದ ಅಂತರ್ಗತ ಗುರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಬಹುದು, ಆಟದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಮೈಲಿಗಲ್ಲನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಾಗ (ಆಟದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಹಂತವನ್ನು ಸೋಲಿಸುವ ಸಾಧನೆಗಳು), ರಹಸ್ಯ ಪವರ್-ಅಪ್ಗಳು ಅಥವಾ ಗುಪ್ತ ಮಟ್ಟಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವಂತಹ ದ್ವಿತೀಯ ಗುರಿಗಳೊಂದಿಗೆ, ಅಥವಾ ಆಟದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅಥವಾ ದ್ವಿತೀಯ ಗುರಿಗಳಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕಷ್ಟಕರ ಅಥವಾ ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಗಳಿಸಬಹುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಆಟವನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸುವುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬ್ರೇಡ್) ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲದೆ ಆಡುವುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಡ್ಯೂಸ್ ಎಕ್ಸ್ಃ ಹ್ಯೂಮನ್ ರೆವಲ್ಯೂಷನ್ ಮತ್ತು ಅವಮಾನಿತ), ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಾರಿ ಆಡುವುದು, ಆಟದೊಳಗಿನ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ನೋಡುವುದು, ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆನ್ಲೈನ್ ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ಸೋಲಿಸುವುದು. ಕೆಲವು ಸಾಧನೆಗಳು ಇತರ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಬಹುದು-ಅನೇಕ ಆಟಗಳು ಒಂದು ಸಾಧನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಇತರ ಎಲ್ಲ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ರಹಸ್ಯಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಇದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸುಲಭವಾದ ಆಟದ (ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ ಬ್ರದರ್ಸ್ನಲ್ಲಿನ ವಾರ್ಪ್ ಪೈಪ್ನಂತಹ) ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಆಟದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ (ಗುಪ್ತ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ಡೂಮ್ನಂತಹ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಮಟ್ಟಗಳು) ರೂಪದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ನೇರ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಅವು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧನೆಗಳಂತೆಯೇ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಸಾಧನೆಗಳ ನಿರೂಪಣಾ-ಸ್ವತಂತ್ರ ಸ್ವರೂಪವು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಯಾವುದೇ ನೇರ, ಆಟದೊಳಗಿನ ಪ್ರಯೋಜನ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದೇ ಅವುಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಆಧುನಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಸಾಧನೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟದ ಪರಿಸರದ ಹೊರಗೆ (ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ) ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಆನ್ಲೈನ್ ಪ್ರೊಫೈಲ್ನ ಭಾಗವಾಗಿರುತ್ತವೆ (ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ನ ಲೈವ್ ಎನಿವೇರ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗಾಗಿ ಗೇಮರ್ಟ್ಯಾಗ್, ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360/ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಒನ್/ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಸರಣಿ X|S ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ, ವಿಂಡೋಸ್ಗಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಪಿಸಿ ಆಟಗಳು-ವಿಂಡೋಸ್ 8 ಮತ್ತು ವಿಂಡೋಸ್ 10ರಲ್ಲಿ ಲೈವ್ ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್, ಮತ್ತು ಇತರ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್-ಶಕ್ತಗೊಂಡ ಆಟಗಳು; ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗಾಗಿ ಪಿಎಸ್ಎನ್ ಐಡಿ (ಪಿಎಸ್ಎನ್); ಸ್ಟೀಮ್ಗಾಗಿ ಬಳಕೆದಾರ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಅಚೀವ್ಮೆಂಟ್ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು; ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ಗಾಗಿ ಆರ್ಮರಿ ಪ್ರೊಫೈಲ್ಗಳು; ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIV ಗಾಗಿ ಲೋಡೆಸ್ಟೋನ್ ಪ್ರೊಫೈಲ್ಗಳು). ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪ್ರೇರಣೆ ಅವರ ಸ್ವಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಡ್ಡ-ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸುವುದು (ಲೈವ್ ನಲ್ಲಿ ಗೇಮರ್ಸ್ಕೋರ್, ಪಿಎಸ್ಎನ್ ನಲ್ಲಿ ಟ್ರೋಫಿ ಲೆವೆಲ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟೀಮ್ ಯೂಸರ್ ಪ್ರೊಫೈಲ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಅಚೀವ್ಮೆಂಟ್ ಶೋಕೇಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ) ಮತ್ತು ಅವರ ಸಾಧನೆ/ಟ್ರೋಫಿ ಪ್ರೊಫೈಲ್ಗಳ ಪ್ರಕಟಣೆಯಿಂದಾಗಿ ಅವರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗೆ ಮನ್ನಣೆ ಪಡೆಯುವುದು. ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಸ್ವತಃ ಒಂದು ಗುರಿಯಾಗಿ ಅನುಸರಿಸುತ್ತಾರೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅವರಿಗೆ ಪ್ರಶಸ್ತಿ ನೀಡುವ ಆಟವನ್ನು ಆನಂದಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸದೆ-ಈ ಆಟಗಾರರ ಸಮುದಾಯವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಮ್ಮನ್ನು "ಸಾಧನೆಯ ಬೇಟೆಗಾರರು" ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಅನುಷ್ಠಾನಗಳು ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ನೇರವಾದ, ಆಟದೊಳಗಿನ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಸಾಧನೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಾಧನೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಂತಹ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ನಂತರದ ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ "ಸವಾಲುಗಳು". ಇಲ್ಲಿನ ಸವಾಲುಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಹೆಡ್ಶಾಟ್ಗಳು ಅಥವಾ ಕಿಲ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಾಧನೆಯ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಬೋನಸ್ ವಸ್ತುವನ್ನೂ ಸಹ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಟೀಮ್ ಫೋರ್ಟ್ರೆಸ್ 2 ಒಂಬತ್ತು ವರ್ಗಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದಕ್ಕೂ 3 ಮೈಲಿಗಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಪ್ರತಿ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಮೂಲಕ ಒಂದು ಮೈಲಿಗಲ್ಲನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಆ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ವ್ಯಾಪಾರ ಮಾಡದ ಆಯುಧವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಏಕ-ಆಟದ ಸಾಧನೆಗಳ ಮೂಲ ಮತ್ತು ಅನುಷ್ಠಾನಗಳು ಆಟದ ಸಾಧನೆಗಳ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳಿಗಾಗಿ ಆಕ್ಟಿವಿಸನ್ನ ಪ್ಯಾಚ್ಗಳೊಂದಿಗೆ 1982ರಲ್ಲಿ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಬಹುದು. ಇದು ಆಟದ ಕೈಪಿಡಿಗಳು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, ದೂರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಸ್ಕೋರ್ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಫೋಟೋ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಸ್ಕೌಟ್ ಬ್ಯಾಡ್ಜ್ ಅನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಬಾಯ್ ಸ್ಕೌಟ್ಗೆ ಹೋಲುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಭೌತಿಕ, ಕಬ್ಬಿಣದ ಶೈಲಿಯ ಪ್ಯಾಚ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಫೋಟೋವನ್ನು ಕಳುಹಿಸಲು ಸೂಚಿಸುವ ಒಂದು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿತ್ತು. ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಅನೇಕ ಆಕ್ಟಿವಿಸನ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಅವರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳು ಜನಪ್ರಿಯ ಅಟಾರಿ 2600, ಇಂಟೆಲಿವಿಷನ್, ಕೋಲೆಕೊವಿಷನ್, ಅಟಾರಿ 5200 ಮತ್ತು ಕೊಮೊಡೊರ್ 64 ರ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬಹುಮಾನವಾಗಿ ಪ್ಯಾಚ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಪಿಟ್ಫಾಲ್ ಹ್ಯಾರಿಯಂತಹ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಪಾತ್ರದಿಂದ ಬಂದಂತೆ ಬರೆಯಲಾಗುವ ಕಂಪನಿಯ ಪತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಪ್ಯಾಚ್ಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಇದು ಸಾಧನೆಗೆ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಅಭಿನಂದಿಸುತ್ತದೆ. 1983ರ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ, ಆಕ್ಟಿವಿಸನ್ನ ಹೊಸ ಆಟಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಈ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕಂಪನಿಯು ಅವರ ಹಳೆಯ ಆಟಗಳ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಗೌರವಿಸುತ್ತಲೇ ಇತ್ತು. 1990 ರಿಂದ ಅಮಿಗಾದಲ್ಲಿನ ಇ-ಮೋಷನ್ ಆಟವು ಆಟದಲ್ಲಿಯೇ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಿದ ಆರಂಭಿಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟವನ್ನು "ರಹಸ್ಯ ಬೋನಸ್ಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು. ಬಲಕ್ಕೆ ತಿರುಗದೆ ಒಂದು ಹಂತವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಫಲವಾಗುವುದು ಮುಂತಾದ ಸಾಧನೆಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟವು ಅಂತಹ ಐದು ಬೋನಸ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಹಲವಾರು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟಗಳು ಯಾವುದೇ ಒಟ್ಟಾರೆ ವೇದಿಕೆಯಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆಟದಲ್ಲಿನ ಸಾಧನೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಧುನಿಕ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಇನ್-ಗೇಮ್ ಸಾಧನೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಜಾರಿಗೆ ತಂದಿವೆ; ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIV ನಂತಹ ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟದ ವೆಬ್ಸೈಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರ ಪ್ರೊಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ನೋಡುವಾಗ ಈ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಆಟದ ಹೊರಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಾಧನೆಯ ಡೇಟಾವನ್ನು ಎಳೆಯಲು ಮತ್ತು ಇತರ ಸೈಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಆಟವು API ಅನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ (ಮಲ್ಟಿ-ಗೇಮ್) ಸಾಧನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಅನೇಕ ಇತರ ಆಟಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ "ರಹಸ್ಯ ಬೋನಸ್ಗಳು" ಮತ್ತು ಆಂತರಿಕ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತವೆಯಾದರೂ, ಸುಲಭವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಮಲ್ಟಿ-ಗೇಮ್ ಸಾಧನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೊದಲ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ನ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360 ಗೇಮರ್ಸ್ಕೋರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಎಂದು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು 2005 ರಲ್ಲಿ ಇ 3 ನಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು 360 ರ ಪ್ರಾರಂಭದ ದಿನಾಂಕದಂದು (22/11/05) ಜಾರಿಗೆ ತರಲಾಯಿತು. ಹ್ಯಾಲೊ 2ರಲ್ಲಿನ ಸಾಧನೆಗಳಿಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ 2007ರಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ ಫಾರ್ ವಿಂಡೋಸ್-ಲೈವ್ ಯೋಜನೆಗೆ ಗೇಮರ್ಸ್ಕೋರ್ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿತು. 2007ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ತಮ್ಮ ಸ್ಟೀಮ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಾಗಿ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್-ಆಧಾರಿತ, ಬಹು-ಆಟದ ಸಾಧನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ ಎರಡನೇ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಕಾಶಕರಾದರು, ಅಂತಿಮವಾಗಿ ವ್ಯಾಪಕ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವಿಂಡೋಸ್, ಮ್ಯಾಕ್ ಓಎಸ್ ಎಕ್ಸ್, ಲಿನಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟೀಮ್ ಓಎಸ್ ಆಧಾರಿತ ಆಟಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿದರು. 2008 ರಲ್ಲಿ, ಸೋನಿ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3 ಗಾಗಿ ಟ್ರೋಫಿಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಅನುಸರಿಸಿತು. ಸಾಧನವು ಪಿಎಸ್ಎನ್ ಸಂಪರ್ಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಪೋರ್ಟಬಲ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಟ್ರೋಫಿ ಬೆಂಬಲವಿರಲಿಲ್ಲ. 2011 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಪೋರ್ಟಬಲ್ನ ಉತ್ತರಾಧಿಕಾರಿ, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ವೀಟಾ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ವೀಟಾ ಆಟಗಳು ಟ್ರೋಫಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು, ಜೊತೆಗೆ ನಂತರದ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 5 ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು. ಐಫೋನ್, ಐಪ್ಯಾಡ್ ಮತ್ತು ಐಪಾಡ್ ಟಚ್ಗಾಗಿ ಮೊಬೈಲ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಾಗಿ ಐಒಎಸ್ 4 ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಆಪಲ್ ಅಕ್ಟೋಬರ್ 12,2011 ರಂದು ಗೇಮ್ ಸೆಂಟರ್ಗೆ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿತು. ಸಾಧನೆಗಳು ಗೂಗಲ್ ಪ್ಲೇ ಗೇಮ್ಸ್ ಮೂಲಕ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿವೆ. ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ನ ಮೊಬೈಲ್ ಓಎಸ್ಗಳು, ವಿಂಡೋಸ್ ಫೋನ್ 7 ಮತ್ತು ವಿಂಡೋಸ್ ಫೋನ್ 8, ಅಕ್ಟೋಬರ್ 21,2010 ರಂದು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಸಾಧನೆಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಅಮೆಜಾನ್ ಕಿಂಡಲ್ ಜುಲೈ 11,2012 ರಿಂದ ಗೇಮ್ ಸರ್ಕಲ್ ಸೇವೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಿತು, ಇದು ಕಿಂಡಲ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಂಡ ಕೆಲವು ಆಟಗಳ ಸಾಧನೆಗಳು ಮತ್ತು ಲೀಡರ್ಬೋರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ನ ಗೇಮರ್ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನ ಟ್ರೋಫಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಂತೆಯೇ ಬಳಕೆದಾರರ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಬ್ಯಾಡ್ಜ್ಗಳನ್ನು ಬ್ರೌಸರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡುವ ತಾಣವಾದ ಕಾಂಗ್ರಿಗೇಟ್ ಹೊಂದಿದೆ. ಪಿಎಸ್ಎನ್ ಟ್ರೋಫಿಗಳಂತೆಯೇ, ಅಂಕಗಳು ಆಟಗಾರನ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತವೆ. FAQ ತಾಣವು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ, "ನೀವು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದಂತೆ ನಿಮ್ಮ ಮಟ್ಟವು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಏರುತ್ತದೆ. ಅಂಕಗಳು ಮತ್ತು ಮಟ್ಟಗಳನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಲು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಸವಲತ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯ ಬಹುಮಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದೆಂಬ ವಿವರಗಳನ್ನು ನಾವು ಇನ್ನೂ ರೂಪಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ". 2012ರಲ್ಲಿ, ರೆಟ್ರೋಆಚೀವೆಮೆಂಟ್ಸ್ ರೆಟ್ರೋಆರ್ಚ್ನಂತಹ ಎಮ್ಯುಲೇಷನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಹಳೆಯ ಆಟದ-ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಬಳಕೆದಾರರು ರೋಮ್ ಅನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮೌಲ್ಯವು ಬದಲಾದಾಗ ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತಾರೆ. ವ್ಯಂಗ್ಯವಾಗಿ ಆಟದ ಸಾಧನೆಗಳು ಸಾಧನೆ-ಚಾಲಿತ ಆಟದ ಆಗಮನವನ್ನು ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಗೇಮ್ ಅಚೀವ್ಮೆಂಟ್ ಅನ್ಲಾಕ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ವಿಡಂಬನೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಆಟವು ಸರಳವಾದ ಪ್ಲ್ಯಾಟ್ಫಾರ್ಮರ್ ಆಗಿದೆ; ಇದು ಒಂದೇ ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ನಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸರಳವಾದ ವಾಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಜಂಪಿಂಗ್ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿದೆ. ಇದು ಎಲ್ಲಾ 100 ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವುದರ ಹೊರತಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಗೆಲುವಿನ ಷರತ್ತನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಕ್ಷುಲ್ಲಕದಿಂದ ("ಎಡಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿ", "ಆಟದ ಮೈದಾನವನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ") ಸಂಕೀರ್ಣದವರೆಗೆ ("ಪ್ರತಿ ಚೌಕವನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿ", "ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಮೂರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಯಾಣಿಸಿ"). ಈ ಆಟವು ಎರಡು ಸೀಕ್ವೆಲ್ಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿತು. ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಷನ್ ಎನ್ಎಸ್ಎ ಮಾಹಿತಿ-ಸಂಗ್ರಹಣಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಭಾಗವಾಗಿ ಸಾಧನೆಗಳು ಹೊಸ ವಿಶ್ಲೇಷಕರಿಗೆ ಕಲಿಕೆಯ ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಷನ್ ರೂಪವಾಗಿ ತರಬೇತಿ ನೀಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು "ಸ್ಕಿಲ್ಜ್" ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಎಕ್ಸ್ಕೀಸ್ಕೋರ್ ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಸ್ಟೀಮ್ ಗೇಮ್ ಸೆಂಟರ್ ಗೂಗಲ್ ಪ್ಲೇ ಗೇಮ್ಸ್ ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ (ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು) ಹೊಸ ಗೇಮ್ ಪ್ಲಸ್ ರೆಫರೆನ್ಸಸ್ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇಯರ್ ಪ್ರಗತಿಯ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ.