Ball badminton
ಬಾಲ್ ಬ್ಯಾಡ್ಮಿಂಟನ್ ಭಾರತದ ಸ್ಥಳೀಯ ಕ್ರೀಡೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಒಂದು ರ್ಯಾಕೆಟ್ ಕ್ರೀಡಾ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಉಣ್ಣೆಯಿಂದ ಮಾಡಿದ ಹಳದಿ ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ, ನಿವ್ವಳದಿಂದ ಭಾಗಿಸಲಾದ ಸ್ಥಿರ ಆಯಾಮಗಳ (12 ರಿಂದ 24 ಮೀಟರ್) ಅಂಕಣದಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟವನ್ನು ಭಾರತದ ತಮಿಳುನಾಡಿನ ತಂಜಾವೂರು ಜಿಲ್ಲೆಯ ರಾಜಧಾನಿಯಾದ ತಂಜಾವೂರಿನಲ್ಲಿ ರಾಜಮನೆತನದವರು 1856ರಷ್ಟು ಹಿಂದೆಯೇ ಆಡಿದ್ದರು. ಇದು ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಬಾಲ್ ಬ್ಯಾಡ್ಮಿಂಟನ್ ವೇಗದ ಗತಿಯ ಆಟವಾಗಿದೆ; ಇದಕ್ಕೆ ಕೌಶಲ್ಯ, ತ್ವರಿತ ಪ್ರತಿವರ್ತನ, ಉತ್ತಮ ನಿರ್ಣಯ, ಚುರುಕುತನ ಮತ್ತು ಒಬ್ಬರ ಮಣಿಕಟ್ಟಿನಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಆಟಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹಗಲಿನಲ್ಲಿ ಹೊರಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಹವಾಮಾನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಗಣನೀಯ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಬೀರುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಚೆಂಡಿನ ಬ್ಯಾಡ್ಮಿಂಟನ್ನ ನಿಯಮಗಳು ಹವಾಮಾನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಎರಡೂ ತಂಡಗಳ ನಡುವೆ ಹೆಚ್ಚು ಕಡಿಮೆ ಸಮಾನವಾಗಿ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ. ತೀರಾ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ, ಆಟದ ಒಳಾಂಗಣ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಕೃತಕ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ತಮಿಳುನಾಡು, ಪುದುಚೇರಿ, ಆಂಧ್ರಪ್ರದೇಶ, ತೆಲಂಗಾಣ ಮತ್ತು ಕರ್ನಾಟಕದಲ್ಲಿ ಫ್ಲಡ್ ಲೈಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಖಿಲ ಭಾರತ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳನ್ನು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಾಲ್ ಬ್ಯಾಡ್ಮಿಂಟನ್ ಕ್ರೀಡೆಯನ್ನು "ಬಾಲ್ ಬ್ಯಾಡ್ಮಿಂಟನ್ ಫೆಡರೇಶನ್ ಆಫ್ ಇಂಡಿಯಾ" ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಬಾಲ್ ಬ್ಯಾಡ್ಮಿಂಟನ್ ಈಗ ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ಮಾನ್ಯತೆ ಪಡೆದ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಒಟ್ಟು 34 ಘಟಕಗಳು "ಬಾಲ್ ಬ್ಯಾಡ್ಮಿಂಟನ್ ಫೆಡರೇಶನ್ ಆಫ್ ಇಂಡಿಯಾ" ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಬಿಹಾರ, ಜಾರ್ಖಂಡ್, ನಾಗಾಲ್ಯಾಂಡ್ ಸೇರಿದಂತೆ 26 ರಾಜ್ಯ ಘಟಕಗಳಿವೆ. 5 ಸಾರ್ವಜನಿಕ ವಲಯದ ಘಟಕಗಳು ಮತ್ತು 3 ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಅಂಗೀಕೃತ ಘಟಕಗಳು. ಇತಿಹಾಸ ಬಾಲ್ ಬ್ಯಾಡ್ಮಿಂಟನ್ ತಮಿಳುನಾಡಿನ ತಂಜಾವೂರಿನಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು. ಇದು ಜನಪ್ರಿಯವಾಯಿತು, ಇದು ತಂಜಾವೂರಿನ ಮಹಾರಾಜರ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿತು. ಈ ಆಟವು ದಕ್ಷಿಣ ಭಾರತದ ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಿದೆ. ಈ ಹಿಂದೆ, ಬಾಲ್ ಬ್ಯಾಡ್ಮಿಂಟನ್ ಗ್ರಾಮೀಣ ಹುಡುಗರಿಗೆ ಆಕರ್ಷಕ ಆಟವಾಗಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದಕ್ಕೆ ಕನಿಷ್ಠ ಸಲಕರಣೆಗಳ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು. ಈ ಆಟವು ದಕ್ಷಿಣ ಭಾರತದಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಿತು, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ 1954ರಲ್ಲಿ ಬಾಲ್ ಬ್ಯಾಡ್ಮಿಂಟನ್ ಫೆಡರೇಶನ್ ಆಫ್ ಇಂಡಿಯಾ ರಚನೆಯಾಯಿತು. 1961ರಲ್ಲಿ ಭಾರತೀಯ ಒಲಿಂಪಿಕ್ ಸಂಘವನ್ನು ರಚಿಸಿದ ಭಾರತೀಯ ಅಥ್ಲೆಟಿಕ್ ಒಕ್ಕೂಟ ಮತ್ತು ಭಾರತೀಯ ಹಾಕಿ ಒಕ್ಕೂಟದ ಜೊತೆಗೆ ಮೊದಲ ಮೂರು ಕ್ರೀಡಾ ಒಕ್ಕೂಟಗಳಲ್ಲಿ ಬಿಬಿಎಫ್ ಒಂದಾಗಿತ್ತು. ಬಾಲ್ ಬ್ಯಾಡ್ಮಿಂಟನ್ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಆಂಧ್ರಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಹರಡಿತು, ಮತ್ತು ಮೊದಲ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ ಅನ್ನು 1956 ರಲ್ಲಿ ಹೈದರಾಬಾದ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಇದನ್ನು ನಂತರ ಜೂನಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸಬ್-ಜೂನಿಯರ್ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು. ಪ್ರಸ್ತುತ ಚೆಂಡಿನ ವಿಧಗಳು ಹಳದಿ ಉಣ್ಣೆಯಾಗಿದ್ದು, 27 ರಿಂದ 30 ಗ್ರಾಂ ತೂಕ ಮತ್ತು 5 ರಿಂದ 5.5 ಸೆಂ. ಮೀ ವ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಬಾಲ್-ಬ್ಯಾಡ್ಮಿಂಟನ್ ರಾಕೆಟ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 165 ರಿಂದ 185 ಗ್ರಾಂ ತೂಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 63 ರಿಂದ 70 ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್ ಉದ್ದವಿರುತ್ತದೆ. ರ್ಯಾಕೆಟ್ನ ಸ್ಟ್ರಂಗ್ ಅಂಡಾಕಾರದ ಪ್ರದೇಶವು 20 ರಿಂದ 22 ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಮತ್ತು 24 ರಿಂದ 27 ಸೆಂ. ಮೀ. ಉದ್ದವಿರಬೇಕು. ಬಲೆಯನ್ನು ಅದರ ಉದ್ದಕ್ಕೂ 2 ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್ ಚದರ ಜಾಲರಿಯನ್ನು ಮಾಡಲು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾದ ಹಗ್ಗದಿಂದ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕೆಂಪು ಟೇಪ್ನೊಂದಿಗೆ ಅಂಚನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಇಡೀ ಬಲೆಯು ಕೆಂಪು, ಬಿಳಿ ಮತ್ತು ನೀಲಿ ಬಣ್ಣದ್ದಾಗಿದ್ದು, 100 ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್ ಅಗಲ ಮತ್ತು 13.5 ಮೀಟರ್ ಉದ್ದವಿದೆ. ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಬಲೆಯ 183 ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್ ಎತ್ತರವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಇದನ್ನು 183 ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್ಗಳ ಮಧ್ಯದ ಕಂಬಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಅಂಕಣದ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ 185 ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್ಗಳ ಎರಡು ಕಂಬಗಳಿಗೆ ಕಟ್ಟಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ 180 ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್ ಎತ್ತರದ ಎರಡು ಕಂಬಗಳನ್ನು ಅಂಕಣದ ಹೊರಗೆ ಒಂದು ಮೀಟರ್ ದೂರದಲ್ಲಿ, ಬಲೆಯನ್ನು ಕಟ್ಟಿರುವ ರೇಖೆಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಬಲವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸುವಷ್ಟು ಬಲವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಾಗ ಬಲೆಯನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಬಿಗಿಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರತಿ ಕಂಬಕ್ಕೆ 1.50 ಮೀಟರ್ ಎತ್ತರದಲ್ಲಿ ಕೊಕ್ಕೆ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. "ಫೈವ್ಸ್" ತಂಡಗಳಿಗೆ ಕ್ರೀಡಾಂಗಣದ ಗಾತ್ರವು 12 ಮೀಟರ್ ಅಗಲ ಮತ್ತು 24 ಮೀಟರ್ ಉದ್ದವಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿವ್ವಳ ರೇಖೆಯಿಂದ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಬಲೆಯನ್ನು ನೇತುಹಾಕಲಾಗಿದೆ, ಅದರ ತುದಿಗಳನ್ನು ಎರಡು ಕಂಬಗಳ ಮೇಲ್ಭಾಗಕ್ಕೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸರ್ವಿಂಗ್ ಕ್ರೀಸ್ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ನಿವ್ವಳ ರೇಖೆಯ ಎರಡೂ ಬದಿಗಳಿಂದ ಒಂದು ಮೀಟರ್ ದೂರದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಧ್ಯದ ರೇಖೆಯನ್ನು ಸರ್ವ್ ಮಾಡುವ ಕ್ರೀಸ್ ರೇಖೆಗಳ ನಡುವೆ ಅರ್ಧದಾರಿಯಲ್ಲೇ ಮತ್ತು ಬದಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ; ಇದು ಕ್ರೀಸ್ ರೇಖೆಯ ಎರಡೂ ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಜಾಗವನ್ನು ಎರಡು-ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಬಲ ಮತ್ತು ಎಡ ಅಂಕಣಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗಡಿ ರೇಖೆಗಳನ್ನು 10 ಮಿಮೀ ದಪ್ಪದ ಬಿಳಿ ಟೇಪ್ನಿಂದ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಧ್ಯ ಮತ್ತು ಕ್ರೀಸ್ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಗೋಚರಿಸುವಂತೆ ಗುರುತಿಸಬೇಕು, ಸುಮಾರು 10 ಮಿ. ಮೀ. ಅಗಲದ ನಿಯಮಗಳು ಬಾಲ್ ಬ್ಯಾಡ್ಮಿಂಟನ್ ಒಂದು ತಂಡದ ಕ್ರೀಡೆಯಾಗಿದೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಸರ್ವ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಒಂದು ಬದಿಯ ಬಲ ಅಥವಾ ಎಡ ಅಂಕಣದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಎದುರಿನ ಅಂಕಣಕ್ಕೆ ಹೊಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ). ಸರ್ವರ್ ಬಲ ಅಂಕಣದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಗಳಿಸಿದಾಗ ಎಡ ಅಂಕಣಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಯಾವುದೇ ಎದುರಾಳಿ ಆಟಗಾರನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸಬಹುದು. ಮೊದಲ 9,18 ಮತ್ತು 27ನೇ ಅಂಕಗಳ ನಂತರ ತಂಡಗಳು ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತವೆ, ಸರ್ವರ್ ಬಲ ಮತ್ತು ಎಡ ಅಂಕಣಗಳ ನಡುವೆ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಸೊಂಟದ ಕೆಳಗೆ ಅಂಡರ್ ಹ್ಯಾಂಡ್ ಆಗಿ ಬಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಅದು ನೆಟ್ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಸರ್ವಿಂಗ್ ಕ್ರೀಸ್ ರೇಖೆಯನ್ನು ಮೀರಿ ಹೋಗಬೇಕು. ಓವರ್ಹ್ಯಾಂಡ್ ಸರ್ವಿಸ್-ಚೆಂಡು ಹೊಡೆದಾಗ ಸರ್ವರ್ನ ಸೊಂಟದ ಮೇಲೆ ಇದ್ದರೆ-ಅದು ದೋಷವಾಗಿದೆ. ಚೆಂಡು ನೆಲವನ್ನು ಮುಟ್ಟುವ ಮೊದಲು ಅದನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನು ಚೆಂಡನ್ನು ಸತತವಾಗಿ ಎರಡು ಬಾರಿ ಹೊಡೆಯುವಂತಿಲ್ಲ. ಸರ್ವರ್ ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ ಸಿದ್ಧವಾಗುವವರೆಗೆ ಸರ್ವ್ ಮಾಡಬಾರದು; ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡದ ಆಟಗಾರರು ಸಿದ್ಧರಾಗಿರಬೇಕು ಎಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಆಡುವ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ, ಅವನಿಗೆ ಅಪಘಾತವಾಗಿದ್ದರೆ, ಅಥವಾ ರ್ಯಾಕೆಟ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು, ಶೂಲೇಸ್ ಅನ್ನು ಕಟ್ಟುವುದು ಅಥವಾ ಬೆಲ್ಟ್ ಅನ್ನು ಬಿಗಿಗೊಳಿಸುವುದು ಮುಂತಾದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ರೆಫರಿಯ ಅನುಮತಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಅಂಗಣದಿಂದ ಹೊರಹೋಗಬಾರದು. ಚೆಂಡು ಆಟದಲ್ಲಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ರೆಫರಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಂತಹ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಆಟಗಾರನ ವಿನಂತಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಂತಹ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ವಿಳಂಬಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರೆ ನಿರಾಕರಿಸುವ ಅಂತಿಮ ಹಕ್ಕನ್ನು ಅವನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ. "ಫೈವ್ಸ್" ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳಲ್ಲಿ, ಒಂದು ತಂಡವು ಔಪಚಾರಿಕವಾಗಿ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಿದ ಹತ್ತು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಅವರಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಐವರು ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಉಳಿದ ಐವರು ತಂಡದ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರೊಂದಿಗೆ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುತ್ತಾರೆ, ಆಡಲು ಸಿದ್ಧರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಡಬಲ್ಸ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು ಮೂರು ಆಟಗಾರರ ತಂಡಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಆಟಗಳ ಪಂದ್ಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮೂವರು ಆಟಗಾರರ ಬದಲಿ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬದಲಿಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಮೂರು ಪಂದ್ಯಗಳ ಪಂದ್ಯದ ಸೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಾನಿಗೊಳಗಾಗದ ಹೊರತು ಅದನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುತ್ತಿರುವ ತಂಡವು ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದರೆ, ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುತ್ತಿರುವ ಆಟಗಾರನ ಬದಲಿಗೆ ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರನನ್ನು ನೇಮಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ತಂಡದ ಎಲ್ಲಾ ಐವರು ಆಟಗಾರರು ಸರ್ವಿಂಗ್ ದೋಷವನ್ನು ಮಾಡಿದರೆ, ಸರ್ವ್ ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ತಂಡವು ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದರೆ, ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುತ್ತಿರುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸರ್ವ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಒಂದು ದೋಷವಾಗಿದೆಃ ಸರ್ವರ್ ಸರ್ವ್ ಮಾಡುವಾಗ ಸ್ಥಿರವಾಗಿಲ್ಲ (ಎರಡೂ ಪಾದಗಳು ನೆಲದ ಮೇಲೆ) ಸರ್ವರ್ ತನ್ನ ಸ್ಟ್ರೋಕ್ ಅನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಓವರ್ಹ್ಯಾಂಡ್ ಸರ್ವ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಸರ್ವರ್ನ ಸೊಂಟದ ಮೇಲೆ ರಾಕೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಡೆಯುತ್ತದೆ) ಸರ್ವಿಸ್ ಅನ್ನು ತಪ್ಪು ಅಂಕಣದಿಂದ ತಲುಪಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಎಡಕ್ಕೆ ಬದಲಾಗಿ ಬಲಕ್ಕೆ, ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಯಾಗಿ) ಚೆಂಡು ಹಿಂದಿರುಗುವ ಮೊದಲು ನೆಲವನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ ಸರ್ವ್ ಮಾಡಿದ ಚೆಂಡು ತಪ್ಪು ಅಂಕಣಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ರೇಖೆಯ ಮೇಲೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ (ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ, ಸರ್ವ್ ಮಾಡುವ ಕ್ರೀಸ್, ಸೈಡ್ ಅಥವಾ ಬೌಂಡರಿ) ಆಟಗಾರನು ಔಟ್ ಆಫ್ ಟರ್ನ್ ಸರ್ವ್ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ (ಹಿಂದಿನ ಸರ್ವರ್ ಔಟ್ ಆಗುವ ಮೊದಲು) ಸರ್ವರ್ನ ದೇಹ ಅಥವಾ ರಾಕೆಟ್ನ ಯಾವುದೇ ಭಾಗವು ಸರ್ವ್ ಮಾಡುವಾಗ ಯಾವುದೇ ರೇಖೆಯನ್ನು ದಾಟುತ್ತದೆ (ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪಾದವೂ ಸಹ ಅಂಕಣದಿಂದ ಹೊರಗಿರುತ್ತದೆ) ಡಬಲ್ ಟಚ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ, ಸ್ಟ್ರೋಕ್ ಮಾಡುವಾಗ, ಚೆಂಡನ್ನು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬಾರಿ ಹೊಡೆಯುತ್ತಾನೆ) ರ್ಯಾಲಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ) ಚೆಂಡನ್ನು ಬೌಂಡರಿಗಳ ಹೊರಗೆ ಕಳುಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಆಟಗಾರನು ಬೌಂಡರಿಗಳ ಹೊರಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ ಹೋಗುವ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಸ್ವತಂತ್ರನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಅವನು ಅದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡರೆ ಅವನು ತಪ್ಪು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ) ಚೆಂಡು ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ಅವನ ಸಮವಸ್ತ್ರವನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ, ಅಂಕಣದ ಒಳಗೆ ಅಥವಾ ಹೊರಗೆ, ಆಟಗಾರನ ರಾಕೆಟ್, ಹೊಡೆಯುವ ಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಕ್ರಾಸ್ ಅಥವಾ ನೆಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ ಚೆಂಡು ಸರ್ವೀಸ್ನಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ರಿಟರ್ನ್ನಲ್ಲಿ ನೆಟ್ ಅನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸಲು ವಿಫಲಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಚೆಂಡು ನೆಟ್ ನ ಮೇಲ್ಭಾಗವನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ ಸರ್ವ್ ಮಾಡಿದ ಚೆಂಡು ಯಾವುದೇ ರೇಖೆಯ ಮೇಲೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ (ಆದಾಗ್ಯೂ, ರ್ಯಾಲಿಯಲ್ಲಿನ ಚೆಂಡು ಬೌಂಡರಿ ರೇಖೆಯ ಮೇಲೆ ವಿಫಲವಾದರೆ ಮಾತ್ರ ದೋಷಪೂರಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ; ಅದು ಸೆಂಟರ್ ಅಥವಾ ಕ್ರೀಸ್ ರೇಖೆಗಳ ಮೇಲೆ ಬೀಳಬಹುದು) ಸರ್ವರ್ಗೆ ಆಡಲು ಅಂಪೈರ್ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ನೀಡಿದ ನಂತರ ಚೆಂಡು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಪುಟಿಯುತ್ತದೆ. ಮೂರು ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವ ತಂಡವು ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ. 34ನೇ ಅಂಕವನ್ನು ಮೊದಲು ಗಳಿಸುವ ತಂಡವು ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ. ತಂಡಗಳು ಪ್ರತಿ ಆಟವನ್ನು ಅವರು ಹಿಂದಿನ ಆಟವನ್ನು ಆಡಿದ ಬದಿಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ. ಮೊದಲ ಪಂದ್ಯದ ಅಂತ್ಯ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಪಂದ್ಯದ ಆರಂಭದ ನಡುವೆ ಎರಡು ನಿಮಿಷಗಳ ವಿರಾಮವಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಮತ್ತು ಮೂರನೇ ಪಂದ್ಯಗಳ ನಡುವೆ ಐದು ನಿಮಿಷಗಳ ವಿರಾಮವಿರುತ್ತದೆ. ತಂಡದ ಆಯ್ಕೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಸರ್ವ್ನ ಹಕ್ಕನ್ನು ಪಂದ್ಯದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ನಾಣ್ಯವನ್ನು ಎಸೆಯುವ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಟಾಸ್ ಗೆದ್ದ ತಂಡವು ಸರ್ವ್ ಮಾಡಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರೆ, ಇತರ ತಂಡವು ಸೈಡ್ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪಂದ್ಯದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ರೆಫರಿಯು ಎರಡು ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರತಿ ಕಡೆಯಿಂದ ಒಂದು. ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಮುಗಿದ ನಂತರ, ಅಂಪೈರ್ "ಆಟ" ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಿಯಮಿತ ಆಟ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಚೆಂಡು ಸರ್ವ್ ಮಾಡಲು ಆಟಗಾರನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ ಸಮಯದಿಂದ ಅದು ನೆಲವನ್ನು ಮುಟ್ಟುವವರೆಗೆ ಅಥವಾ ಅಂಪೈರ್ನಿಂದ "ಫಾಲ್ಟ್" ಅಥವಾ "ಲೆಟ್" (ರೀ-ಸರ್ವ್) ಕರೆಯುವವರೆಗೆ ಆಟದಲ್ಲಿದೆ. ಕಾರ್ಯ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ತಂಡವು ಒಬ್ಬ ಅಂಪೈರ್, ಇಬ್ಬರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಲೈನ್ ರೆಫರಿಗಳು ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ಸ್ಕೋರರ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಅಂಪೈರ್ "ಪ್ಲೇ" ಎಂದು ಕರೆದಾಗ, ಒಂದು ತಂಡವು ಅದನ್ನು ಆಡಲು ನಿರಾಕರಿಸಿದರೆ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಆಟದ ನ್ಯಾಯಸಮ್ಮತತೆ, ಹವಾಮಾನ ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅಂಪೈರ್ ಏಕೈಕ ತೀರ್ಪುಗಾರರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಅವರ ನಿರ್ಧಾರಗಳು ಅಂತಿಮವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಆಟಗಾರರ ಮನವಿಯೊಂದಿಗೆ (ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದೆ) "ತಪ್ಪು" ಅಥವಾ "ಅವಕಾಶ" ಎಂದು ಕರೆಯುವುದು ಅಂಪೈರ್ನ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಅಂಪೈರ್ ತಪ್ಪಾಗಿ "ಫಾಲ್ಟ್" ಎಂದು ಕರೆದರೆ ಮತ್ತು ತಕ್ಷಣವೇ ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಸರಿಪಡಿಸಿಕೊಂಡು "ಪ್ಲೇ" ಎಂದು ಕರೆದರೆ, ಆದರೆ ಸ್ಟ್ರೈಕರ್ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸಲು ವಿಫಲವಾದರೆ, "ಲೆಟ್" ಅನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ಸಮಿತಿಯು ಬದಲಾವಣೆಗೆ ಅಧಿಕಾರ ನೀಡದ ಹೊರತು ಅಂಪೈರ್ಗಳು ಇಡೀ ಪಂದ್ಯಕ್ಕೆ ಸರ್ವ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಇಬ್ಬರು (ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು) ಲೈನ್ ರೆಫರಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಅಂಪೈರ್ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಕರ್ತವ್ಯಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಅಂಪೈರ್ ಎದುರಿನ ಒಂದು ಬೌಂಡರಿ ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಸೈಡ್ ಲೈನ್ನ ಅರ್ಧಕ್ಕೆ ಜವಾಬ್ದಾರರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ರೆಫರಿಗಳು ಬಿಬಿಎಫ್ ಸೂಚಿಸಿದ ಕೋಡ್ನಲ್ಲಿ ಅಂಪೈರ್ಗೆ ಸಂಕೇತ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಿದವರು ಸ್ಕೋರ್ ಶೀಟ್ನಲ್ಲಿ ಗಳಿಸಿದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಕೈಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚೆಂಡು ಕಳೆದುಹೋದರೆ ಅಥವಾ ಹಾನಿಗೊಳಗಾಗಿದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ಅಂಪೈರ್ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಅಂಪೈರ್ ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರೆ ಲೈನ್ ರೆಫರಿಯ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಅಂಪೈರ್ ಕೂಡ ನೆಟ್ಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ. ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಗಳಿಸಿದಾಗ ಅಥವಾ ಸರ್ವರ್ ಔಟ್ ಆದಾಗ ಅವನು ಅಂಕವನ್ನು (ಸ್ಕೋರರ್ನ ಅನುಕೂಲಕ್ಕಾಗಿ) ಘೋಷಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸುವಾಗ ಅವರು ಸರ್ವ್ ಮಾಡುವ ಕೈಯ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು, ನಂತರ ಸರ್ವ್ ಮಾಡುವ ತಂಡದ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಇತರ ತಂಡದ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಯಾವುದೇ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ ಅಂಪೈರ್ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಅಮಾನತುಗೊಳಿಸಿದರೆ (ಉದಾ. ಹವಾಮಾನ ಮತ್ತು ಬೆಳಕು), ಅದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದ ಸ್ಥಳದಿಂದ ಪುನರಾರಂಭಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಂಡಗಳ ನಡುವೆ ಟೈ ಆದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಮರುಪ್ರಸಾರ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಟೈ ಮುರಿಯದಿದ್ದರೆ, ಆಟ ಮತ್ತು ಅಂಕಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ತಂಡಗಳಿಗೆ ಶ್ರೇಯಾಂಕ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಲೀಗ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಲ್ಲಿ, ಎರಡು (ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು) ತಂಡಗಳು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಗೆಲುವು/ಸೋಲಿನ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅವರ ಆಟದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಟೈ ಅನ್ನು ಮುರಿಯಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಲೀಗ್ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ತಂಡವು ಗೆದ್ದ ಮತ್ತು ಸೋತ ಆಟಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮೂರು ಪಂದ್ಯಗಳಾಗಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು, ಮೂರು ಪಂದ್ಯಗಳ ನಂತರ ಒಂದು ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವ ತಂಡವು ಎರಡು ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಗೆದ್ದಿದೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಸೋತಿದೆ. ಒಂದು ತಂಡವು ಎರಡು ನೇರ ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಗೆದ್ದರೆ, ಅದರ ಅಧಿಕೃತ ಗೆಲುವು/ಸೋಲಿನ ದಾಖಲೆಯು 3-0 ಆಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲೂ ಸೋತ ತಂಡವು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ 1-2 ಮತ್ತು 0-3 ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಗೆದ್ದ ಮತ್ತು ಸೋತ ಆಟಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ತಂಡದ ಆಟದ ಸ್ಕೋರ್ ಆಗಿದೆ. ಪಂದ್ಯವು ಟೈ ಆದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಕೋರ್ ಗಳಿಸುವ ತಂಡವು ವಿಜೇತರಾಗುತ್ತಾರೆ; ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಂಡಗಳು ಒಂದೇ ಆಟದ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅವರ ಪಾಯಿಂಟ್ ಸ್ಕೋರ್ಗಳು ಸಹ ಟೈ ಅನ್ನು ಮುರಿಯುತ್ತವೆ. ಎಲ್ಲಾ ಲೀಗ್ ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ತಂಡವು ಪ್ರತಿ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲೂ ಗಳಿಸಿದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡು ನೇರ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವ ತಂಡವು, ಆಡಿದ ಎರಡು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪರವಾಗಿ ಮತ್ತು ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಗಳಿಸಿದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸಿದ ನಂತರ, ಮೂರನೇ (ಆಡದ) ಆಟಕ್ಕೆ ಪರವಾಗಿ 35 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಶೂನ್ಯ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಸೋತ ತಂಡದ ಪರವಾಗಿ ಶೂನ್ಯ ಅಂಕಗಳು ಮತ್ತು ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ 35 ಅಂಕಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಪರವಾಗಿ ಮತ್ತು ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಒಟ್ಟು ಅಂಕಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ತಂಡದ ಅಂಕಗಳ ಸ್ಕೋರ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ನಿವ್ವಳ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವ ತಂಡವು (ಮೈನಸ್ ವಿರುದ್ಧ) ವಿಜೇತರಾಗುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರನು ಅಂಕಣದಲ್ಲಿ ರೆಫರಿ, ಇತರ ಆಟಗಾರರು ಅಥವಾ ಅಧಿಕಾರಿಗಳಿಗೆ ಅಪಕೀರ್ತಿ ತರುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವರ್ತಿಸಿದರೆ ಅಥವಾ ಆಟದ ವರ್ಚಸ್ಸನ್ನು ಕುಗ್ಗಿಸಿದರೆ ಅಂಪೈರ್ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ನೀಡಬಹುದು. ಎರಡನೇ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯು ಹಳದಿ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ. ಮೂರನೇ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯು ಕೆಂಪು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಹಾಕುತ್ತದೆ; ಕೆಂಪು ಕಾರ್ಡಿನ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನ ತಂಡವು ನಾಲ್ಕು ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬದಲಿ ಆಟಗಾರರು ಉಳಿದಿದ್ದರೆ, ತಂಡದ ಬದಲಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹಳದಿ ಕಾರ್ಡ್ ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂಪೈರ್ ಕರ್ತವ್ಯಗಳು ಅಂಪೈರ್ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖ ಅಧಿಕಾರಿಯಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಅವರು ಚೆಂಡಿನ ಬ್ಯಾಡ್ಮಿಂಟನ್ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ತಿಳಿದಿರಬೇಕು ಆಟ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೊದಲು, ಅವರು ಸ್ಕೋರ್ ಶೀಟ್ನಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಾದ ನಮೂದುಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯವು ಕೊನೆಗೊಂಡಾಗ ಪ್ರತಿ ತಂಡದ ನಾಯಕನ ಸಹಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಮತ್ತು ಪಡೆಯಲು ಅದನ್ನು ಸ್ಕೋರರ್ಗೆ ಹಸ್ತಾಂತರಿಸುತ್ತಾರೆ ನಿವ್ವಳ ಎತ್ತರ ಮತ್ತು ಇತರ ನೆಲದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ಲೈನ್ ರೆಫರಿಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಕೋರರ್ಗಳು ಶಿಸ್ತು, ಪ್ರಮುಖ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಇತ್ತೀಚಿನ ನಿಯಮಗಳ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಕುರಿತು ಎರಡೂ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರ ತೀರ್ಪುಗಳು ಅಂತಿಮವಾಗಿರುತ್ತವೆ; ಆಟಗಾರನು ನಿಯಮದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಮೇಲ್ಮನವಿ ಸಲ್ಲಿಸಬಹುದು. ಲೈನ್ ರೆಫರಿಯ ದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಿದರೆ, ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ಅಂಪೈರ್ ಕರೆ ಮಾಡಬಹುದು; ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ 'ಲೆಟ್' ನೀಡಬೇಕು. ಅವನು ಆಟಗಾರರು ಅಥವಾ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ ಸಮಾಲೋಚಿಸಬಾರದು ಲೈನ್ ರೆಫರಿಗಳು ಒಳಗೊಳ್ಳದ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಲುಗಳಿಗೆ ಅಂಪೈರ್ ಜವಾಬ್ದಾರನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ ನಿಯಮದ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಅಂಪೈರ್ಗೆ ಖಚಿತವಿಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ, 'ತಪ್ಪು' ಎಂದು ಕರೆಯಬಾರದು. ಒಂದು 'ಲೆಟ್' ನೀಡಬೇಕು ಅಂಪೈರ್ ಆಟವು ಆಟಗಾರರಿಗಾಗಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಅನಗತ್ಯ ಅಡಚಣೆಯಿಲ್ಲದೆ ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಬೇಕು ಸಾರಾಂಶದಲ್ಲಿ, ಅಂಪೈರ್ ಆಟವನ್ನು ದೃಢವಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸಬೇಕು ರ್ಯಾಕೆಟ್ ಕ್ರೀಡೆಯ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ನೋಡಿ ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಬಾಲ್ ಬ್ಯಾಡ್ಮಿಂಟನ್ ಫೆಡರೇಶನ್ ಆಫ್ ಇಂಡಿಯಾದ ಅಧಿಕೃತ ವೆಬ್ಸೈಟ್ ರ್ಯಾಕೆಟ್ ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಬ್ಯಾಡ್ಮಿಂಟನ್ ಇನ್ ಇಂಡಿಯಾ ಭಾರತದ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕ್ರೀಡೆಗಳು ವೀಡಿಯೊ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಲೇಖನಗಳು