Art game
ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್ (ಅಥವಾ ಆರ್ಟ್ಹೌಸ್ ಗೇಮ್) ಎಂಬುದು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಹೊಸ ಮಾಧ್ಯಮ ಡಿಜಿಟಲ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕಲೆಯ ಕೆಲಸವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಗಂಭೀರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ನ "ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್" ಉಪಪ್ರಕಾರದ ಸದಸ್ಯವಾಗಿದೆ. "ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ 2002 ರಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಕಲೆಗೆ ಒತ್ತು ನೀಡಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಅದರ ರಚನೆಯು ಅದರ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ಕಲಾ ಆಟಗಳು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕವಾಗಿರುತ್ತವೆ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಸ್ವಯಂ ಅಥವಾ ಇತರ ಆಟಗಾರರ ವಿರುದ್ಧ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕವಾಗಿರುತ್ತವೆ) ಮತ್ತು ಪರಿಗಣನೆಗೆ ಈ ತುಣುಕನ್ನು ನೀಡುವ ಪಕ್ಷದ ಕಲಾತ್ಮಕ ಉದ್ದೇಶದ ಫಲಿತಾಂಶವಾಗಿದೆ. ಅವರು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ, ಅಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ನೋಟವನ್ನು ಹೊಂದಲು ತಮ್ಮ ಮಾರ್ಗದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುತ್ತಾರೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸೌಂದರ್ಯ ಸೌಂದರ್ಯ ಅಥವಾ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಗಾಗಿ ಎದ್ದು ಕಾಣುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಉದ್ದೇಶದ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಕಲಾತ್ಮಕ ಪ್ರದರ್ಶನವಾಗಿ ನೋಡುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕಲೆಯಲ್ಲದ ಆಟಗಳಿಗೆ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದಾಗ ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಕೆಲವು ಕಲಾ ಸಿದ್ಧಾಂತಿಗಳು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ("ಮಾಡ್ಡ್") ಆಟದ ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ವಿಸ್ತರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಕಲಾತ್ಮಕ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಆಟಗಳನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ "ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆರ್ಟ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ಕಲಾಕೃತಿಗಳಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಸಾಧನವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಲಾ ಆಟದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ಟಿಫಾನಿ ಹೋಮ್ಸ್ (ಸ್ಕೂಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಆರ್ಟ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಚಿಕಾಗೊ) ಅವರು 2003 ರಲ್ಲಿ ಮೆಲ್ಬೋರ್ನ್ ಡಿಎಸಿ ಸಮ್ಮೇಳನಕ್ಕಾಗಿ ತಮ್ಮ ಪ್ರಬಂಧದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರು, "ಆರ್ಕೇಡ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ಸ್ ಸ್ಪ್ಯಾನ್ ಆರ್ಟ್? ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು. ಹೋಮ್ಸ್ ಕಲಾ ಆಟವನ್ನು "ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಮಾಡುವ ದೃಶ್ಯ ಕಲಾವಿದನ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಕೃತಿ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹಾಸ್ಯಮಯವಾಗಿದೆಃ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ರೂಢಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸುತ್ತದೆ, ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಥವಾ ಐತಿಹಾಸಿಕ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಒಂದು ಕಥೆಯನ್ನು ಹೊಸ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುತ್ತದೆ" ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಒಂದು ಕಲಾ ಆಟವು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಎರಡನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು ಎಂದು ಪತ್ರಿಕೆ ಹೇಳಿದೆಃ "[1] ಮಾನಸಿಕ ಸವಾಲಿನಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ಅಥವಾ ಅನುಭವಿಸಲು ಒಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿತ ಮಾರ್ಗ, [2] ಹಂತಗಳ ಸರಣಿಯ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗುವುದು (ಅದು ಶ್ರೇಣೀಕೃತವಾಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದಿರಬಹುದು), [3] ಆಟಗಾರನನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಕೇಂದ್ರ ಪಾತ್ರ ಅಥವಾ ಐಕಾನ್". ಈ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ರೆಬೆಕ್ಕಾ ಕ್ಯಾನನ್ ಅವರು ಅಕ್ಟೋಬರ್ 2003 ರ ಪತ್ರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸಿದರು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಕಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು "ಸಮಗ್ರವಾಗಿ, (ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ) ಆಡಬಹುದಾದ ಆಟ" ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಾರದ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ, ಗುರಿ-ಆಧಾರಿತ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಿದರು. ಕಲಾ ಆಟಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕವಾಗಿರುತ್ತವೆ-ಮತ್ತು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕತೆಯು ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ [.] ಕಲಾ ಆಟಗಳು ಆಟದ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ನಿರೂಪಣೆ, ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಹೊಸ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತವೆ. 2015ರ ಲೇಖನವೊಂದರಲ್ಲಿ, ಕೊಲಂಬಿಯಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಿದ್ಧಾಂತಿ ಕಾರ್ಲೋಸ್ ಡಿಯಾಜ್ ಅವರು ಕಲಾ ಆಟದ ಅವಿಭಾಜ್ಯ ಅಂಶವಾಗಿ "ಪ್ರತಿಬಿಂಬ ಅನುಭವ" ಕ್ಕೆ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ನೀಡಿದರು. ಈ ಅನುಭವವು ವಿವಿಧ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಮಾರ್ಗಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಇದು ಮಾಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಅದರ ರಚನೆಯನ್ನು ಮೀರಿಸುತ್ತದೆ. ಕಲಾ ಆಟದ ವಿಷಯದೊಳಗೆ, ಮತ್ತಷ್ಟು ಉಪವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ತನ್ನ 2003 ರ ಪ್ರಬಂಧದಲ್ಲಿ, ಹೋಮ್ಸ್ ಎರಡು ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಲಾ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು "ಸ್ತ್ರೀಸಮಾನತಾವಾದಿ ಕಲಾ ಆಟ" (ಲಿಂಗ ಮತ್ತು ಟೈಪ್ಕಾಸ್ಟಿಂಗ್ನ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುವ ಒಂದು ಕಲಾ ಆಟ) ಮತ್ತು "ರೆಟ್ರೊ-ಶೈಲಿಯ ಕಲಾ ಆಟ" (ಕಡಿಮೆ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಥವಾ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸುವ ಒಂದು ಕಲಾ ಆಟ, ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕ ಸೃಜನಶೀಲ ಕಾರ್ಯಸೂಚಿಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಆರ್ಕೇಡ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ನ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಸೃಜನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹಾಳುಮಾಡುತ್ತದೆ) ಎಂದು ಗುರುತಿಸಿದ್ದಾರೆ. 2005ರಲ್ಲಿ, ಕಲಾ ಸಿದ್ಧಾಂತಿ ಪಿಪ್ಪಾ ಶಬಾಲಾಲಾ ನೀ ಸ್ಟಾಕರ್ ಈ ಕಲಾ ಆಟವನ್ನು ವಿಶಾಲವಾಗಿ "ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಧಾರಿತಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಪಿಸಿ, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಥವಾ ರಾಜಕೀಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ" ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಥೀಮ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರದಿಂದ ಮತ್ತಷ್ಟು ಉಪವಿಭಾಗಗೊಳಿಸಲು ಅವರು ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ವರ್ಗೀಕರಣ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರು. ಥೀಮ್ನಿಂದ ಉಪವಿಭಾಗವಾಗಿ, ಸ್ಟಾಕರ್ "ಕಲಾತ್ಮಕ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು ಆಟದ ಮಾಧ್ಯಮವನ್ನು ಬಳಸುವ ಆಟಗಳನ್ನು" ಸೇರಿಸಲು "ಸೌಂದರ್ಯದ ಕಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು" ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು "ರಾಜಕೀಯ" ಅಥವಾ "ಕಾರ್ಯಸೂಚಿ ಆಧಾರಿತ ಕಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು" ಕಲಾ ಆಟಗಳೆಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಅದು "ಸೌಂದರ್ಯಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಹಿಂದಿನ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ" ಮತ್ತು ಇದರ ಆಧಾರವು "ಸಾರ್ವಜನಿಕರ ಅಥವಾ ಕನಿಷ್ಠ ಕಲಾ ಪ್ರಪಂಚದ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುವ ಸಲುವಾಗಿ ಬೆಂಬಲ ಮತ್ತು ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಮಾಧ್ಯಮವನ್ನು ಬಳಸುವುದು" ಆಗಿದೆ. ಪ್ರಕಾರದಿಂದ ಉಪವಿಭಾಗವಾಗಿ, ಸ್ಟಾಕರ್ "ಆರ್ಟ್ ಮೋಡ್", "ಫಿಸಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನಿಫೆಸ್ಟೇಶನ್ ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್" (ಆಟಗಾರನು ಆಟದಲ್ಲಿ ದೈಹಿಕವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿರುತ್ತಾನೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅವರ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ನೋವಿನಂತಹ ದೈಹಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾನೆ), "ಮ್ಯಾಚಿನಿಮಾ", ಮತ್ತು "3ಡಿ ರಿಯಲ್-ಟೈಮ್ [ಆರ್ಟ್] ಗೇಮ್" (ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವಾಣಿಜ್ಯ ಎರಡೂ ಕಡೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮಟ್ಟದ ಆಧಾರಿತ ವಾಣಿಜ್ಯ ಆಟದ ಎಲ್ಲಾ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಒಂದು ಕಲಾ ಆಟ). ಆರ್ಟ್ ಮೋಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಚಿನಿಮಾಗಳನ್ನು ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್ನ ರೂಪಗಳಾಗಿ ಗುರುತಿಸುವುದು ಕ್ಯಾನನ್ನ ಆರ್ಟ್ ಮೋಡ್ನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದೊಂದಿಗೆ ಸಂಘರ್ಷಕ್ಕೊಳಗಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಈ ರೀತಿಯ ಮಾಧ್ಯಮಗಳ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗೆ (ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮರ್ ಅಥವಾ ಫಸ್ಟ್-ಪರ್ಸನ್ ಶೂಟರ್ನಂತಹ) ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಕಲಾ ಆಟವನ್ನು ಒಂದು ಪ್ರಕಾರವೆಂದು ವಿವರಿಸುವಲ್ಲಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೇಲ್ಮೈ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಬದಲು, ವಿವರಣೆಗಳು ಕಲಾತ್ಮಕ ಉದ್ದೇಶದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತವೆ, ಜೊತೆಗೆ ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಅನುಷ್ಠಾನದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬೆಥೆಸ್ಡಾದ 2008 ರ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಫಾಲ್ಔಟ್ 3 ಅನ್ನು ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಕಲಾ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು-ಇದು ಆಟಗಾರನಲ್ಲಿ ಭಾವನೆ ಅಥವಾ ಆಲೋಚನೆಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಏಕೈಕ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ನೈತಿಕ ಆಟಗಾರರ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಬ್ರೇಡ್ ಮತ್ತು ಅಂಡರ್ಟೇಲ್ನಂತಹ ಕಲಾ ಆಟಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಹಲವಾರು ಇತ್ತೀಚಿನ ನಿದರ್ಶನಗಳಿವೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು "ಕಲಾ ಆಟ" ದ ವರ್ಗೀಕರಣದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಆಯಾ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಮೀರಿದ ಕಲಾತ್ಮಕ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಮಾಧ್ಯಮದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕಲಾ ಆಟದ ಅಂಶಗಳ ಇತ್ತೀಚಿನ ಜನಪ್ರಿಯತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಬೇರೆ ಏನೂ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಈ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಮಾಧ್ಯಮವನ್ನು ಅದರ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಮಿತಿಗೆ ತಳ್ಳುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ನೋಡಬಹುದು. ಈ ಆರಂಭಿಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ನಂತರ, ಕಲಾ ಸಿದ್ಧಾಂತಿಗಳು ಕಲಾತ್ಮಕ ಉದ್ದೇಶದ (ಲೇಖಕ ಅಥವಾ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಕನ) ಪಾತ್ರವನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಕಲಾ ಜಗತ್ತು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಪಂಚ ಎರಡರಿಂದಲೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿವೆ, ಇದು "ಕಲಾ ಆಟ" ಮತ್ತು ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಯಾದ "ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕಲೆ" ನಡುವೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಷಯದ ಕೇಂದ್ರಬಿಂದುವು ಕಲೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ನ ನಡುವಿನ ಛೇದಕವಾಗಿದೆ. ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಸಹೋದರರ ಕಲೆಯಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕಲೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಒಂದು ಕಲಾ ಪ್ರಕಾರವಾಗಿ (ಕಲಾತ್ಮಕ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ) ಸುಲಭವಾಗಿ ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸಬಹುದು, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಕಲಾ ಆಟಗಳು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಅತ್ಯಗತ್ಯ ಸ್ಥಾನವು ಚಲನಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಕಲಾ ಚಲನಚಿತ್ರವು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸ್ಥಾನದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಎಸಿಎಂ SIGGRAPH ಮಾರ್ಚ್ 2014 ರಲ್ಲಿ "ದಿ ಎಸ್ತೆಟಿಕ್ಸ್ ಆಫ್ ಗೇಮ್ಪ್ಲೇ" ಎಂಬ ಆನ್ಲೈನ್ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ನಾಮನಿರ್ದೇಶನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮೂಲಕ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾದ 45 ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಅಲ್ಲಿ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವು ಭಾಗಶಃ ಆಟದ ದೃಶ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಆಡಿಯೊಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಈ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಕ ಗ್ರೆಗ್ ಗಾರ್ವೆ ಇದನ್ನು ಗೆಸಾಮ್ಟ್ಕುನ್ಸ್ಟ್ವೆರ್ಕ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗೆ ಹೋಲಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಅಲ್ಲಿ ಈ ಕೃತಿಯು ಇತರ ಕಲಾ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಗಾರ್ವೆ ಹೇಳುವಂತೆ, "ಸೌಂದರ್ಯಶಾಸ್ತ್ರದೊಂದಿಗಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ವಿಲೀನ" ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಮೀರಿ ಓಡಿಸುತ್ತದೆ. "ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್" ವರ್ಸಸ್ "ಗೇಮ್ ಆರ್ಟ್" ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಸಮಕಾಲೀನ ಸುಧಾರಣೆ (ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಆರ್ಟ್ ವಿನ್ಯಾಸದ ಇತರ ಅಂಶಗಳು) ಮತ್ತು ಆಟಗಳನ್ನು ಕಲೆಯಾಗಿ ಗುರುತಿಸುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆರ್ಟ್ ಉತ್ಪಾದನೆ ಮತ್ತು ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್ ಬಿಡುಗಡೆಗಳಲ್ಲಿನ ಹೆಚ್ಚಳದಿಂದಾಗಿ, ಈ ವಿಷಯಗಳ ಚರ್ಚೆಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ನಿಕಟವಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಬೆಸೆದುಕೊಂಡಿವೆ. ಇದು "ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್" ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ "ಗೇಮ್ ಆರ್ಟ್" ನಡುವಿನ ಹಲವಾರು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಕಲಾತ್ಮಕ ಚಿತ್ರಣ ಮತ್ತು ಕಲಾ ಆಟಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವಲ್ಲಿ, ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕಾರರು ಕಲೆಯನ್ನು ಶಿಲ್ಪಕಲೆಗೆ ಹೋಲಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಕಲಾ ಆಟದ ಸೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಕಲಾತ್ಮಕ ಉದ್ದೇಶದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್ ನ ಜಸ್ಟಿನ್ ಮೆಕ್ಲೆರಾಯ್ ಅವರು "ಶಿಲ್ಪ ಮತ್ತು ಕಟ್ಟಡದ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಒಂದು ಕಟ್ಟಡ/ಆಟವು ಕಲಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಆಹ್ಲಾದಕರವಾಗಿದ್ದರೂ, ಒಂದು ಕಲಾ ಆಟ/ಶಿಲ್ಪಕಲೆಯು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಲು ಅದರ ರಚನೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದೆ ". ಕಲಾ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಲಾತ್ಮಕ ಗೇಮರ್ ಸಮುದಾಯಕ್ಕೆ ಆಟಗಳಲ್ಲದವರ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುವ ಸಂದರ್ಶನವೊಂದರಲ್ಲಿ ಜೆನೋವಾ ಚೆನ್ ಇದೇ ಹೋಲಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ. 2010ರಲ್ಲಿ ನೋರಾ ಯಂಗ್ ಫಾರ್ ಸ್ಪಾರ್ಕ್ಗೆ ನೀಡಿದ ಸಂದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದಾದ ಕಲಾ ಆಟಗಳ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ಜಿಮ್ ಮುನ್ರೋ ಅವರು "ಕಲಾ ಆಟ" ದಂತಹ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಲೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ "ಉನ್ನತ ಕಲೆಗಳ" ಕಡೆಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತಿವೆ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು "ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಒಳಚರಂಡಿಯಲ್ಲಿ" ("ಕಡಿಮೆ ಕಲೆಗಳನ್ನು" ರೂಪಿಸುವ) ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದಿವೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಕಲಾ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಲಾತ್ಮಕ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳ (ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು ಕಲೆಯಾಗಿ ನೋಡಲಾಗುತ್ತದೆ) ನಡುವೆ ಮಾಡಲಾದ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಕಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ ಕಲಾತ್ಮಕ ಸೃಷ್ಟಿಗಳಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ ಮತ್ತು ಆಟ-ಆಧಾರಿತವಾಗಿವೆ. ಹೀಗಾಗಿ "ಗೇಮ್ ಆರ್ಟ್" ನ "ಗೇಮ್" ಭಾಗವು ಕೇವಲ ಕಲಾತ್ಮಕ ಅಂತ್ಯದ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. ಕ್ಯುರೇಟರ್ ಮತ್ತು ಮೂಲ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನ ಕಲಾತ್ಮಕ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಕೆಲವು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕಾರರು ಇದನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು "ಗಂಭೀರ ಆಟ" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಮೇಲೆ ಗಮನವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಸೌತಾಂಪ್ಟನ್ ಸೊಲೆಂಟ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯ ಮತ್ತು ದಿ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಆಫ್ ನಾರ್ಥಾಂಪ್ಟನ್ನ ಗ್ರಹಾಂ ಮತ್ತು ಎಲಿಜಬೆತ್ ಕೌಲ್ಟರ್-ಸ್ಮಿತ್ ಕ್ರಮವಾಗಿ ಗಂಭೀರ ಆಟವನ್ನು "ವಾದ್ಯವಲ್ಲದ ಮತ್ತು ಭಾಷಾ ಮಾದರಿಯ ಮೇಲೆ ಅತಿಯಾಗಿ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸದ ಸಂವಹನ ವಿಧಾನ" ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಇದು ಭಾಷೆಯಂತಹ ಅಮೂರ್ತತೆಗಳಿಗಿಂತ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ದೃಢವಾದ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಸಂವಹನ ಮಾಧ್ಯಮವಾಗಿದೆ. ಇದು ಕಲಾತ್ಮಕ ಮಾಧ್ಯಮಕ್ಕೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಪರಾನುಭೂತಿ ಮತ್ತು ದೃಢವಾದ ವಿಧಾನಗಳ ಮೂಲಕ ಅರ್ಥದ ಸಂವಹನವನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇತರ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಆಟಗಳ ಆಟಗಾರರು ಸಮಯವನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನೂ-ಸಮಸ್ಯೆ-ಪರಿಹಾರದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಸಮಯೋಚಿತ ಪ್ರತಿವರ್ತನಗಳ ಅನ್ವಯದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಖರ್ಚು ಮಾಡಬೇಕು. ಈ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯ ಅಂಶವು ಒಂದು ಕಲಾಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನು ಒಂದು ಅಂಶವಾಗಿ ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಹೂಡಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಮೇಲೆ ಕಲಾತ್ಮಕ ಉದ್ದೇಶದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಭಾವ್ಯ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಕಲಾ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕಲೆಯ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕತೆ ಮತ್ತು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸ್ಪರ್ಧೆಯ (ಅಥವಾ ಗುರಿಗಳು) ಅಂಶಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಒತ್ತಿಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಲಾ ಆಟಗಳು ಆಟಗಳಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಆಟಗಳು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಕಲಾ ಆಟಕ್ಕೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳಿಗೆ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕಲೆಯು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕವಲ್ಲದದ್ದಾಗಿರಬಹುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಸ್ಪರ್ಧೆ, ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಗುರಿಗಳು ಆಟಗಳಿಗೆ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿವೆಯೇ ಮತ್ತು ಕಲಾ ಆಟದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ "ಆಟ" ವನ್ನು ಎಷ್ಟರ ಮಟ್ಟಿಗೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಚೆಸ್ನಂತಹ ಆಟವನ್ನು ಸಿಮ್ ಸಿಟಿಯಂತಹ ಆಟಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸುವ ಮತ್ತು ಎಸ್ಕೇಪ್ ಫ್ರಮ್ ವೂಮೆರಾದಂತಹ ಆಟದ ತಮಾಷೆಯನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸುವ ವಿಮರ್ಶಕರಿಗೆ ಮುಳ್ಳಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುತ್ತವೆ. ಹಲವಾರು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕಾರರು ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕಲೆಯಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಕಲಾ ಆಟದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಭಾಗವಾಗಿ ಸೇರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಅಂತಹ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ಜಾನ್ ಶಾರ್ಪ್ ಅವರು ನೀಡುತ್ತಾರೆಃ "ಆರ್ಟ್ಗೇಮ್ಗಳು ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮತ್ತು ಔಪಚಾರಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಔಪಚಾರಿಕ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ-ನಿಯಮಗಳು, ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ, ಗುರಿಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ-ಇತರ ಕಲಾವಿದರು ಚಿತ್ರಕಲೆ, ಚಲನಚಿತ್ರ ಅಥವಾ ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ರೂಪವಾಗಿ". ಹೀಗಾಗಿ ಆಟದ ಕಲಾಕೃತಿಗಳು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ (ಕಲೆಯಲ್ಲದ) ಆಟಗಳನ್ನು ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ಅಥವಾ ಕಲಾತ್ಮಕ ಮಾಧ್ಯಮವಾಗಿ ಬಳಸುವುದನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು, ಆದರೆ ಕಲಾ ಆಟಗಳು ಆಟದ ಔಪಚಾರಿಕ ಗುಣಗಳನ್ನು ಕಲಾತ್ಮಕ ಮಾಧ್ಯಮವಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. "ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್" ವರ್ಸಸ್ "ಆರ್ಟ್ ಮೋಡ್" ಕಲಾ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಳಿಗೆ ಕಲಾತ್ಮಕ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ಕಲ್ಪನೆಯು ರೆಬೆಕ್ಕಾ ಕ್ಯಾನನ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಟೊ ಬಿಟ್ಟಾಂಟಿ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕಾರರು ಸಂಬಂಧಿತ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಚರ್ಚಿಸಲು ಉಪಯುಕ್ತವೆಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಟಿಫಾನಿ ಹೋಮ್ಸ್ನ "ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್" ನ ಮೂಲ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಆರಂಭಿಕ ಹಂತವಾಗಿ ಬಳಸಿ, ಕಲಾ ಆಟಗಳು "ಯಾವಾಗಲೂ ಸಂಪೂರ್ಣ, (ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ) ಆಡಬಹುದಾದ ಆಟವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ" ಮತ್ತು ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ ತಯಾರಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಪ್ರಕಾರ ಆರ್ಟ್ ಮೋಡ್ಗಳು "ಯಾವಾಗಲೂ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ ಆದರೆ ವಿರಳವಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಬಹುಮಾನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಹಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ, ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯಿರುವಾಗ ಮಾತ್ರ" ಎಂದು ಕ್ಯಾನನ್ ಒತ್ತಿ ಹೇಳಿದರು. ಅಂತೆಯೇ, ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಆಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಕಲಾ ಆಟದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತವೆಯಾದರೂ, ಅವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಲಾ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. ಕ್ಯಾನನ್ಗೆ, ಮಾರ್ಪಾಡಾಗಿ ಒಂದು ಕೃತಿಯ ಸ್ವರೂಪವು ಆ ಕೃತಿಯು ಕಲಾ ಆಟವೇ ಅಥವಾ ಕಲಾ ವಿಧಾನವೇ ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಆಕೆಯ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಪ್ರಕಾರ ಮೋಡ್ಗಳಾಗಿದ್ದರೂ ಕೆಲವು ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳು "ಕಲಾ ಆಟಗಳು" ಆಗಿವೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಗೊಂದಲದ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಾಗ, ಅತ್ಯಂತ ಮೂಲಭೂತ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, "ಕಲಾ ಆಟಗಳು ಆಟದ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ನಿರೂಪಣೆ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಹೊಸ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಕಲಾ ವಿಧಾನಗಳು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಕಲಾತ್ಮಕ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಆಟದ ಮಾಧ್ಯಮದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ" ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಕಲಾ ಆಟಗಳು ಆಟದ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತವೆಯಾದರೂ, ಕಲಾ ಮೋಡ್ಗಳು ಆಟದ ಮಾಧ್ಯಮವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕಲಾ ಮೋಡ್ಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಕಲಾ ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತವೆ. ಫ್ಲಕ್ಸಸ್ ವಿದ್ವಾಂಸರಾದ ಸೆಲಿಯಾ ಪಿಯರ್ಸ್ ಕಲಾ ವಿಧಾನ ಅಥವಾ "ಪ್ಯಾಚ್" ಅನ್ನು ಡಾಡಾವಾದಿ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತಾ "ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯ ತಂತ್ರ" ಎಂದು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ವಿಧ್ವಂಸಕ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಬಿಂಬವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಈ ಹುಸಿ-ವಿಧ್ವಂಸಕ ಕೃತ್ಯಕ್ಕೆ ಕಲಾ ವಿಧಾನವು ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪಿಪ್ಪಾ ಶಬಾಲಾಲಾ ಸೇರಿದಂತೆ ಇತರ ಕಲಾ ಸಿದ್ಧಾಂತಿಗಳು "ಕಲಾ ಆಟ" ದ ಈ ಕಿರಿದಾದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಬದಲಿಗೆ ಆಟದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಲೇಖಕರು ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಗುರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ವೀಕ್ಷಕನು ಸ್ವಯಂ-ಮಿತಿಗಳ ಆಟದ ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆದಾಗಲೆಲ್ಲಾ ಆಟಗಳು ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತವೆ ಎಂಬ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವಿಶಾಲವಾದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಜೋಡಿ ಆರ್ಟ್ ಮೋಡ್, ಎಸ್ಒಡಿ (ವುಲ್ಫೆನ್ಸ್ಟೈನ್ 3ಡಿ ಮಾರ್ಪಾಡು) ಅನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿರುವ ವೀಕ್ಷಕರು, ಮುಂದಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ ಪ್ರಗತಿ ಸಾಧಿಸುವುದು ತಮ್ಮ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ತಕ್ಷಣ ಅದನ್ನು ಕಲಾ ಆಟವಾಗಿ ಅನುಭವಿಸಬಹುದು. ಇತಿಹಾಸದ ಮೂಲಗಳು ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಅಲೆಯ ಕಲಾ ಆಟಗಳು ಕಲಾ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರವು ವಾಣಿಜ್ಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿ (ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ವಾಣಿಜ್ಯ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು) ಮತ್ತು ಸಮಕಾಲೀನ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಲೆಯ ಛೇದಕದಿಂದ ನೇರವಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಆರಂಭಿಕ ಮೂಲವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನದಲ್ಲಿ, ಟಿಫಾನಿ ಹೋಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರೆಗ್ ಕಾಸ್ಟಿಕ್ಯಾನ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಕಲಾ ಸಿದ್ಧಾಂತಿಗಳು ಅದರ ಆರಂಭಿಕ ಬೇರುಗಳನ್ನು ದಾದಾದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 1920 ರ ದಶಕದ ನವ್ಯ ಸಾಹಿತ್ಯ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಕಲಾವಿದರ ಸಹಯೋಗದ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಇತರರು 19ನೇ ಮತ್ತು 20ನೇ ಶತಮಾನದ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಓದುಗರಿಗಾಗಿ ಲೇಖಕರು ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಸಾಹಿತ್ಯಿಕ ಆಟಗಳಿಗೆ ಇನ್ನೂ ವಿಶಾಲವಾದ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಆಟವನ್ನು ಕಲಾತ್ಮಕ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯ ವಿಷಯವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಈ ಹಿಂದಿನ ಕಲಾ ಚಳುವಳಿಗಳು ಆಟದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಕಲಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪರಿಶೋಧಿಸಬಹುದಾದ ರೂಪವಾಗಿ ಮತ್ತು ಕೇವಲ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಮನರಂಜನೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಎಂದು ಕಾನೂನುಬದ್ಧಗೊಳಿಸಿದವು. ಜಾರ್ಜಿಯಾದ ಅಟ್ಲಾಂಟಾದಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಆರ್ಟ್ ಹಿಸ್ಟರಿ ಆಫ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಸಮ್ಮೇಳನದಲ್ಲಿ, ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ಸೆಲಿಯಾ ಪಿಯರ್ಸ್ ಅವರು 1960 ರ ದಶಕದ ಫ್ಲಕ್ಸಸ್ ಚಳುವಳಿ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಸೆಲ್ ಡುಚಾಂಪ್ನ ಕಲಾ ನಿರ್ಮಾಣಗಳಿಂದ, ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಕಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವು ಕೇಂದ್ರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ಮತ್ತಷ್ಟು ಗಮನಿಸಿದರು. ಕಲಾಕೃತಿಯ ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಕಲಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿದ ಹೇರಿಕೆಯು (ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ನ ಸ್ವರೂಪ ಅಥವಾ ಮಾಧ್ಯಮಕ್ಕೆ ಲೇಖಕರ ನಿರ್ಬಂಧ) ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಲೆಯನ್ನು ಘರ್ಷಣೆಗೆ ತಂದಿತು, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಮೊದಲ ನಿಜವಾದ ಕಲಾ ಆಟಗಳು ಬಂದವು. ಕಾನ್ವೇ ಅವರ ಝೀರೋ-ಪ್ಲೇಯರ್ ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಲೈಫ್ (1970) ನಂತಹ ಆರಂಭಿಕ ಆಟದ-ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ನಂತರದ ಕಲಾ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅಡಿಪಾಯವಾಗಿದ್ದರೂ, ಪಿಯರ್ಸ್ ಅವರು ಆರಂಭಿಕ ನೈಜ ಕಲಾ ಆಟಗಳು 1980 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಅಲೆಯಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿವೆ ಎಂದು ಬರ್ನೀ ಡೆಕೊವೆನ್ ಮತ್ತು ಜಾರನ್ ಲಾನಿಯರ್ನ ಏಲಿಯನ್ ಗಾರ್ಡನ್ (1982) ನಂತಹ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಅವಧಿಯ ಇತರ ಆರಂಭಿಕ ಕಲಾ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಜೇನ್ ವೀಡರ್ನ ವಾರ್ಪಿಟೌಟ್ (1982), ಲ್ಯಾನಿಯರ್ನ ಮೂಂಡಸ್ಟ್ (1983), ಮತ್ತು ಲಿನ್ ಹರ್ಷ್ಮನ್ ಲೀಸನ್ನ ಲೇಸರ್ ಡಿಸ್ಕ್ ಆಟಗಳಾದ ಲಾರ್ನಾ (1983) ಮತ್ತು ಡೀಪ್ ಕಾಂಟ್ಯಾಕ್ಟ್ (1984) ಸೇರಿವೆ. ಈ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅವಧಿಯ ನಂತರ, ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್ ನಿರ್ಮಾಣವು 1990ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದವರೆಗೆ ಮಂದಗತಿಯಲ್ಲಿ ಸಾಗಿತು. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ 1980 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಆರ್ಟ್ ಮ್ಯೂಸಿಯಂ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು, ಕೊರ್ಕೊರನ್ ಗ್ಯಾಲರಿ ಆಫ್ ಆರ್ಟ್ನ "ಎಆರ್ಟ್ಕೇಡ್" (1983) ಮತ್ತು ಮ್ಯೂಸಿಯಂ ಆಫ್ ದಿ ಮೂವಿಂಗ್ ಇಮೇಜಿನ "ಹಾಟ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ಸ್ಃ ಎ ವಿಡಿಯೋ ಆರ್ಕೇಡ್" (1989) ನಂತಹ ಪೂರ್ವಾನ್ವಯ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕಲಾ ಆಟಗಳ ಉತ್ಪಾದನೆಯಂತೆಯೇ, 1990 ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 2000 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಈ ಅಭ್ಯಾಸವು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಯಿತು. ವಾಕರ್ ಆರ್ಟ್ ಸೆಂಟರ್ನ "ಬಿಯಾಂಡ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್" (1998), ಆನ್ಲೈನ್ "ಸಿನ್ರಿಯಲ್" (1998) ಮತ್ತು "ಕ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ದಿ ಮೇಜ್-ಗೇಮ್ ಪ್ಲಗ್-ಇನ್ಸ್ ಆಸ್ ಹ್ಯಾಕರ್ ಆರ್ಟ್" (1999) ನಂತಹ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು, ಶಿಫ್ಟ್ ಇ. ವಿ. "ರಿಲೋಡ್" (1999), ಯುಸಿಐ ಬೀಲ್ ಸೆಂಟರ್ನ "ಶಿಫ್ಟ್-ಸಿ. ಟಿ. ಆರ್. ಎಲ್" (2000), ಮತ್ತು 2001 ರಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಇತರ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದ ಮೊದಲ ತರಂಗಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿವೆ. ಇದು 2000ದ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಮಾಸ್ ಎಂ. ಓ. ಸಿ. ಎ. ಯ "ಗೇಮ್ಶೋ" (2001) ಸ್ಯಾನ್ ಫ್ರಾನ್ಸಿಸ್ಕೊ ಎಂ. ಓ. ಎಂ. ಎ. ಯ "010101: ಆರ್ಟ್ ಇನ್ ಟೆಕ್ನಲಾಜಿಕಲ್ ಟೈಮ್ಸ್" (2001), ವಿಟ್ನಿ ಮ್ಯೂಸಿಯಂನ "ಬಿಟ್ಸ್ಟ್ರೀಮ್ಸ್" (2001), ಮತ್ತು ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ ಮ್ಯೂಸಿಯಂ ಆಫ್ ದಿ ಮೂವಿಂಗ್ ಇಮೇಜ್ನ "<ALT> ಡಿಜಿಟಲ್ ಮೀಡಿಯಾ" (2003) ನಂತಹ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಲಾ ಆಟದ ವಿಷಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಒಳಗೊಂಡ ಅಥವಾ ವಿಶೇಷವಾದ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸಿತು. 1970ರ ದಶಕದ ನ್ಯೂ ಗೇಮ್ಸ್ ಮೂವ್ಮೆಂಟ್ನ ಆಧುನಿಕ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳಿಂದ ಸೆಳೆಯುವ "ಕಲಾವಿದರ ಆಟದ" ಉದಯ, ಅಲ್ಲಿ ಆಟದ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶನ ಕಲೆಯ ಒಂದು ರೂಪವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು, ಫ್ರಾಂಕ್ ಲ್ಯಾಂಟ್ಜ್ನ ಪ್ಯಾಕ್ ಮ್ಯಾನ್ಹ್ಯಾಟನ್, ಬ್ಲಾಸ್ಟ್ ಥಿಯರಿಯ ಕ್ಯಾನ್ ಯು ಸೀ ಮಿ ನೌ? ಪೇಂಸ್ಟೇಷನ್ (2001), ಗೋ ಫಿಶ್ (2001), ಮತ್ತು ವಾಗಮುಂಡೊ (2002) ಸೇರಿದಂತೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಹೈಬ್ರಿಡ್ ಪರ್ಫಾರ್ಮೆನ್ಸ್-ಆರ್ಟ್/ಆರ್ಟ್-ಗೇಮ್ಗಳು ಆಧುನಿಕ ಕಾಲದ ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್ ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಆರಂಭಿಕ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಬಂದವು. ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆರ್ಟ್ ಚಳುವಳಿಯು ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆರ್ಟ್ ಮೋಡ್ಗಳ ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ನೇರ ಸ್ಫೂರ್ತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸಿತು. ಕ್ಯಾಸಲ್ ಸ್ಮರ್ಫೆನ್ಸ್ಟೈನ್ (1983) ನಂತಹ ಮೋಡ್ಗಳ ಅತಿಕ್ರಮಣ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕಲಾ ಆಟದ ರಚನೆಯ ಮೊದಲ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಕಲಾ ಸಿದ್ಧಾಂತಿ ರೆಬೆಕ್ಕಾ ಕ್ಯಾನನ್ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ಕಲಾ ವಿಧಾನದ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಇಮುರಾ ತಕಾಹಿಕೊ ಅವರ 1993ರ ಎಐಯುಇಯುಎನ್ಎನ್ ಸಿಕ್ಸ್ ಫೀಚರ್ಗಳು (ಸೋನಿಯ "ಸಿಸ್ಟಮ್ ಜಿ" ಯ ಮಾರ್ಪಾಡು) ಎಂದು ಗುರುತಿಸಿದ್ದಾರೆ. Jodi.org ಮತ್ತು ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯನ್ ಸೆಲೆಕ್ಟ್ಪಾರ್ಕ್ಸ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಆನ್ಲೈನ್ ಕಲಾವಿದರ ಗುಂಪುಗಳು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಕಲಾ ಆಟಗಳ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಕಲಾ ವಿಧಾನಗಳ ಬಳಕೆಯ ಮೂಲಕ ಹಳೆಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿದವು. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಪುರುಷ ಕೇಂದ್ರಿತ ಆಟಕ್ಕೆ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಪರಿಚಿತ ಕೃತಿಯನ್ನು ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸುವಂತೆ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುವಂತಹ ಸಂದೇಶದೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಕಲಾ ಆಟದ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರಿಗೆ ಕಲಾ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮೋಡ್ಗಳ ಬಳಕೆಯು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಯಿತು. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಕಲಾ ಆಟಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಇತಿಹಾಸವು ವಾಣಿಜ್ಯ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳ ಇತಿಹಾಸ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳ ಸ್ಥಾಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಘಟನೆಗಳು ಕಲಾ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಕಲಾ ಆಟಗಳ ಸಾರವನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಗತಿಯ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಸ್ಪರ್ಶ ಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು (ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಡೂಮ್ ಮತ್ತು ಮಿಸ್ಟ್ನಂತಹ 1990 ರ ದಶಕದ ಬ್ಲಾಕ್ಬಸ್ಟರ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು) ಒದಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇದು ನಿಜವಾಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಕಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಾಂತವಾದಿಗಳು "ಕಲಾವಿದರ ಆಟಗಳು" ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದಾರೆ-ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರ ಬದಲು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೇತರ ಸಮಕಾಲೀನ ಕಲಾವಿದರು ರಚಿಸಿದ ಕಲಾ ಆಟಗಳು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಬಜೆಟ್ನಲ್ಲಿ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ದೃಶ್ಯದಿಂದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವ ಕಲಾ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ತಾಂತ್ರಿಕ (ಕೋಡಿಂಗ್) ಜ್ಞಾನದೊಂದಿಗೆ, "ಕಲಾವಿದರ ಆಟಗಳು" ತಮ್ಮ ಕಲಾತ್ಮಕ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಮಾರ್ಪಾಡು ಮತ್ತು ಮೂಲ ಆಟದ ನಡುವಿನ ಬೂದು ಪ್ರದೇಶವನ್ನು" ಆಕ್ರಮಿಸುತ್ತವೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಆಗಾಗ್ಗೆ 1980 ರ ದಶಕದ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆರ್ಕೇಡ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಆಟದ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಥಾಂಪ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಕ್ರೇಗ್ಹೆಡ್ನ ಟ್ರಿಗರ್ ಹ್ಯಾಪಿ (1998), ಎಸ್ಕೆ ಟು ಬಿಗಿನ್ಸ್ ಫಾಂಟ್ ಕ್ಷುದ್ರಗ್ರಹಗಳು (1999), ಮತ್ತು ನಟಾಲಿ ಬುಕ್ಚಿನ್ನ ದಿ ಇಂಟ್ರೂಡರ್ (1999) ಸೇರಿವೆ. 2000ದ ದಶಕದುದ್ದಕ್ಕೂ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಮಾಧ್ಯಮದ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಮಾಧ್ಯಮದ ಆಟದ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಒತ್ತು ನೀಡುವ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು (ಗಂಭೀರ ಆಟಗಳು, ಆಟಗಳಲ್ಲದ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಲಾ ಆಟಗಳಂತಹವು) ಉತ್ಪಾದನೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ಕಂಡವು. ಇದು ಆಟವನ್ನು ಕೇವಲ ಮನರಂಜನೆಯ ತಿರುವು ನೀಡುವ ಬದಲು ಕಲ್ಪನೆಗಳ ವಾಹನವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. "ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ಟಿಫಾನಿ ಹೋಮ್ಸ್ ಅವರು ತಮ್ಮ 2002 ರ ಪ್ರಬಂಧವಾದ "ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಬ್ರೇಕ್ಔಟ್ಃ ನ್ಯೂ ಮೀಡಿಯಾ ಮೀಟ್ಸ್ ದಿ ಅಮೆರಿಕನ್ ಆರ್ಕೇಡ್" ನಲ್ಲಿ ಪಾಂಡಿತ್ಯಪೂರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದರು. ಹೋಮ್ಸ್ ಈ ಪ್ರಬಂಧವನ್ನು ಫಿನ್ಲೆಂಡ್ನ ಟ್ಯಾಂಪೆರೆಯಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಲ್ಚರ್ಸ್ ಸಮ್ಮೇಳನದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 2002ರ SIGGRAPHನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದರು, ನಂತರ 2003ರ ಮೆಲ್ಬೋರ್ನ್ DAC ಸಮ್ಮೇಳನದ ಪ್ರಬಂಧದಲ್ಲಿ ಈ ಪದವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅದನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿದರು. ಸಿದ್ಧಾಂತವಾದಿ ರೆಬೆಕ್ಕಾ ಕ್ಯಾನನ್ ಅವರು 2003 ರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ "ಇಂಟ್ರೊಡಕ್ಷನ್ ಟು ಆರ್ಟಿಸ್ಟಿಕ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಮೋಡಿಫಿಕೇಷನ್" ಎಂಬ ಪ್ರಬಂಧದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕ್ಕೆ ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರು. ಇಂಡೀ ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್ನ ಉದಯ 2000ದ ದಶಕದ ಆರಂಭದಿಂದ ಮಧ್ಯದವರೆಗೆ ಸಮೊರೊಸ್ಟ್ (2003) ಮತ್ತು ದಿ ಎಂಡ್ಲೆಸ್ ಫಾರೆಸ್ಟ್ (2005) ನಂತಹ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಿ, ಕಲಾ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ನಡುವೆ ಬಲವಾದ ಅತಿಕ್ರಮಣವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡಿತು. ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್ ಚಳುವಳಿ ಮತ್ತು ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ ಚಳುವಳಿಯ ಈ ಸಭೆಯು ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಗಮನಕ್ಕೆ ತಂದಿತು ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಕಲೆಯ ಕೃತಿಗಳೆಂದು ನ್ಯಾಯಯುತವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದೇ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ದೊಡ್ಡ ಚರ್ಚೆಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿತು, ಜೊತೆಗೆ ಈ ಪದದ ಬಳಕೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಹಿಂಬಡಿತವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿತು. ಈ ಚರ್ಚೆಗಳು ಹಲವಾರು ಹಳೆಯ ವಾಣಿಜ್ಯ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳನ್ನು ("ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೊದಲು) ಕಲಾ ಆಟಗಳೆಂದು ಪೂರ್ವಾನ್ವಯವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಿವೆ. ಇಂಡೀ ಆರ್ಟ್ ಆಟಗಳು 2000ದ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ (ವಿಶೇಷವಾಗಿ 2008ರಿಂದ ಮತ್ತು ನಂತರ) ಉತ್ಪಾದನೆಯಲ್ಲಿ ನಾಟಕೀಯ ಏರಿಕೆ ಕಂಡಿರುವುದರಿಂದ, ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಾದ ಜೆನೋವಾ ಚೆನ್, ಮೊಲ್ಲಿಂಡುಸ್ಟ್ರಿಯಾ, ಜೇಸನ್ ನೆಲ್ಸನ್, ಜೇಸನ್ ರೊಹ್ರರ್ ಮತ್ತು ಟೇಲ್ ಆಫ್ ಟೇಲ್ಸ್ ಸ್ಥಾಪನೆಯಾಗಿವೆ ಮತ್ತು "ಕಲಾವಿದರ ಆಟಗಳು" ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿವೆ. ಕಲಾ ಆಟಗಳ ವಾಣಿಜ್ಯ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯತೆಯ ಬಗೆಗಿನ ಚರ್ಚೆಗಳು ವಾಣಿಜ್ಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವು "ಪ್ರತಿಷ್ಠೆಯ ಆಟಗಳ" ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಧನಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಊಹಾಪೋಹಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿವೆ (ಆಟಗಳು ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಅವುಗಳ ಕಲಾತ್ಮಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಅವುಗಳನ್ನು ಮಾಧ್ಯಮದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಮುಖ್ಯವೆಂದು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ). ಈ ಪರಿಗಣನೆಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಕಾಲಿಕವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ "ಪ್ರತಿಷ್ಠೆ" ಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಹೊಸ ಉದ್ಯಮದ ಅಭಿವರ್ಧಕರಂತೆ ಪ್ರಕಾಶಕರಿಗೆ ಇನ್ನೂ ಹಿಡಿತ ಸಾಧಿಸಿಲ್ಲ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಪ್ರಕಾಶಕರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಪ್ರತಿಷ್ಠೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದಾದ ಕಲಾ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರಮುಖ ಚಲನಚಿತ್ರ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಲಾ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ) ಮಾಡುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿಯೇ ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಉನ್ನತ-ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಆಟಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಇಷ್ಟವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಕಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಹಣದ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಫ್ಲೋರೆಂಟ್ ಡೆಲೋಯಿಸನ್ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಕ್ ಎಸ್ಸೆನ್ ಅವರಂತಹ ಕಲಾ ಆಟದ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರು ಗುರುತಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಅವರು 2011 ರಲ್ಲಿ ಡಿಸೈನರ್ ಗೇಮ್ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಸೇರಿದರು, ಅಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು ಕಲಾ ಪೋಷಕರು ಗಣನೀಯ ಬೆಲೆಗೆ ಐಷಾರಾಮಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನಾಗಿ ನಿಯೋಜಿಸಬಹುದು. "ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್" ಎಂಬ ಪದದ ಟೀಕೆಯು "ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್" ಎಂಬ ಪದದ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಬಳಕೆಯ ಜೊತೆಗೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಹಲವಾರು ಸದಸ್ಯರು ಅದರ ಅನ್ವಯಕ್ಕೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆಟಗಳು ಕಲೆಯ ಕೃತಿಗಳಾಗಿರಬಹುದು ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸುವ ಮತ್ತು "ಕಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು" ಗಣ್ಯರ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಮೀಕರಿಸುವ ಗೇಮರ್ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಭಾಗವನ್ನು ಈ ಪದವು ತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ವಿಮರ್ಶಕರು ಗಮನಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯು ಕೆಲವು ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ತಮ್ಮ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು "ನಾಟ್-ಗೇಮ್", "ಅನ್-ಗೇಮ್" ನಂತಹ ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಬದಲು ಅಥವಾ ತಮ್ಮ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ವರ್ಗೀಕರಣದ ಲೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ನಿರಾಕರಿಸುವ ಬದಲು ಈ ಪದದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಈ ಪದದ ಬಗೆಗಿನ ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಟೀಕೆಗಳು ಹೀಗಿವೆಃ ಒಂದು ಆಟವನ್ನು ಒಂದು ಕಲಾ ಆಟವೆಂದು ವಿವರಿಸುವ ಆಟದ ಸಮುದಾಯದೊಳಗಿನ ಕೆಲವರ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು, ಅದು ಆಡಂಬರದಿಂದ ಕೂಡಿದೆ ಮತ್ತು ವಿನೋದಮಯವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದರ್ಥ. ಕಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವವರು ಮತ್ತು ಆನಂದಿಸುವವರು ("ಆರ್ಟ್ ಗೇಮರ್ಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ) ಮೂರ್ಖರು ಮತ್ತು ಅನುಕರಿಸಬಾರದು ಎಂಬ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ. "ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್" ಎಂಬ ಪದವು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಉನ್ನತ ಕಲೆ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಕಲೆಯ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಅನಗತ್ಯವಾಗಿ ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಹಿಂದೆಂದೂ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರಲಿಲ್ಲ. "ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್" ಎಂಬ ಪದವು ಅತಿ-ವಿಶಾಲವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು "ಇಂಡೀ ಗೇಮ್" ಗೆ ಸಮಾನಾರ್ಥಕವಾಗಿ ತಪ್ಪಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ನಾವೀನ್ಯತೆಯು ಸ್ವತಃ ಕಲೆಯಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ ನಾವೀನ್ಯತೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅನುಚಿತವಾಗಿ ಸಹ-ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. "ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್" ಎಂಬ ಪದವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ನ ಮಾಧ್ಯಮದೊಳಗಿನ ಕಲಾತ್ಮಕತೆಗೆ ವಿಶೇಷವಾದ ಹಕ್ಕನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಕಲಾ ಆಟಗಳು ಇತರ ರೂಪಗಳಿಗಿಂತ ಶ್ರೇಷ್ಠವಾಗಿವೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆ. ಇಂದು "ಕಲಾ ಆಟಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಕಲ್ಪನೆಯು ಆಟಗಳು ಅಥವಾ ಕಲೆ ಎಂದು ಸರಿಯಾಗಿ ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಔಪಚಾರಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಕಲಾ ಆಟಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ ಆರ್ಟ್ ಫಿಲ್ಮ್ ಆಟೂರ್ ಥಿಯರಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಗ್ಲಿಚ್ ಆರ್ಟ್ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಒಂದು ಕಲಾ ರೂಪವಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಆರ್ಟ್ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಿಟ್ಟಾಂಟಿ, ಮ್ಯಾಟೊವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಓದುವುದು. ಗೇಮ್ಸೀನ್ಸ್ಃ ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ಗಳ ಯುಗದಲ್ಲಿ ಕಲೆ. ಜೋಹಾನ್ ಮತ್ತು ಲೆವಿ. 2006 ರಲ್ಲಿ. ಬೊಗೊಸ್ಟ್, ಇಯಾನ್. ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡುವುದು. ಯು ಆಫ್ ಮಿನ್ನೇಸೋಟ ಪ್ರೆಸ್. 2011 ರಲ್ಲಿ. ಕ್ಲಾರ್ಕ್, ಆಂಡಿ ಮತ್ತು ಗ್ರೆಥೆ ಮಿಚೆಲ್. ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ಗಳು ಮತ್ತು ಕಲೆ. ಬ್ರಿಸ್ಟಲ್ಃ ಇಂಟೆಲೆಕ್ಟ್ ಬುಕ್ಸ್. 2007.. ಕ್ಯಾನನ್, ರೆಬೆಕ್ಕಾ. ವೀಡಿಯೋಗೇಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಆರ್ಟ್ನಿಂದ "ಮೆಲ್ಟ್ಡೌನ್" (ಕ್ಲಾರ್ಕ್, ಆಂಡಿ ಮತ್ತು ಗ್ರೆಥೆ ಮಿಚೆಲ್, ಆವೃತ್ತಿಗಳು.). ಬ್ರಿಸ್ಟಲ್ಃ ಇಂಟೆಲೆಕ್ಟ್ ಬುಕ್ಸ್. pp. 40-42. 2007 ರಲ್ಲಿ. ಸ್ಟಾಕ್ಬರ್ಗರ್, ಆಕ್ಸೆಲ್. "ವಿನಿಯೋಗದಿಂದ ಅಂದಾಜಿಗೆ". ವೀಡಿಯೋಗೇಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಆರ್ಟ್ (ಕ್ಲಾರ್ಕ್, ಆಂಡಿ ಮತ್ತು ಗ್ರೆಥೆ ಮಿಚೆಲ್, ಆವೃತ್ತಿಗಳು.). ಬ್ರಿಸ್ಟಲ್ಃ ಇಂಟೆಲೆಕ್ಟ್ ಬುಕ್ಸ್. ಪಿಪಿ. 29, 34-35. ಡಿಫಾಂಟಿ, ಥಾಮಸ್ ಎ. "ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಸಾಮೂಹಿಕ ಪರಿಣಾಮ". ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಗತಿ. Vol.23. Pg.137. 1984 ರಲ್ಲಿ. ಗ್ರೀನ್, ರಾಚೆಲ್. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆರ್ಟ್ನಲ್ಲಿ "ಚಾಪ್ಟರ್ 3: ಥೀಮ್ಸ್ ಇನ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆರ್ಟ್". ಥೇಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಹಡ್ಸನ್. ಪಿಪಿ. 144-151. ಹೋಮ್ಸ್, ಟಿಫಾನಿ. "ಆರ್ಕೇಡ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ಸ್ ಸ್ಪ್ಯಾನ್ ಆರ್ಟ್? ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು. ಮೆಲ್ಬರ್ನ್ ಡಿ. ಎ. ಸಿ. 2003. 2003 ರಲ್ಲಿ. ಜಾನ್ಸನ್, ಮ್ಯಾಥಿಯಸ್. ನಾನು ಶೂಟ್ ಮಾಡುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಕಲೆ. ಲಿಂಕ್ ಆರ್ಟ್ ಸೆಂಟರ್ಃ ಲಿಂಕ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳು, ಬ್ರೆಸ್ಸಿಯಾ. 2012 ರಲ್ಲಿ. ಕೀರ್ಕೆಗಾರ್ಡ್, ಅಲೆಕ್ಸ್. "ಆರ್ಟ್ ಗೇಮ್ಸ್" ನ ವಂಶಾವಳಿಯ ಬಗ್ಗೆ. ನಿದ್ರಾಹೀನತೆಯ ಪುಸ್ತಕಗಳು. 14 ಮಾರ್ಚ್ 2011. ಶಾರ್ಪ್, ಜಾನ್. ಆಟ ಕಲೆಯ ಕುತೂಹಲಕಾರಿ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಇತಿಹಾಸ. ಜಾರ್ಜಿಯಾ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ. ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳ ಅಡಿಪಾಯಗಳ ಕುರಿತ ಅಂತಾರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸಮ್ಮೇಳನದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು. pp. 26-32. 29 ಮೇ-1 ಜೂನ್ 2012. ಸ್ಟಾಕರ್, ಫಿಲಿಪಾ ಜೇನ್. ಕಲೆಯಲ್ಲಿ ಆಟಃ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಕಲಾತ್ಮಕ ವಿನಿಯೋಗದ ಎರಡು ಉದಾಹರಣೆಗಳ ಒಂದು ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡಿ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ವಿರುದ್ಧ 'ಆರ್ಟ್ ಆಟಗಳ' ಐತಿಹಾಸಿಕ ಪಥಗಳ ನಕ್ಷೆ. ವಿಟ್ವಾಟರ್ಸ್ರಾಂಡ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಜೋಹಾನ್ಸ್ಬರ್ಗ್. 2005 ರಲ್ಲಿ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಹೊಸ ಮಾಧ್ಯಮ ಕಲೆ