Game-Maker
ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ (ಅಕಾ ಆರ್ಎಸ್ಡಿ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್) ಎಂಬುದು ಎಂಎಸ್-ಡಾಸ್-ಆಧಾರಿತ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸ ಸಾಧನಗಳ ಸೂಟ್ ಆಗಿದ್ದು, ಪ್ರದರ್ಶನ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ, 1991 ಮತ್ತು 1995 ರ ನಡುವೆ ನ್ಯೂ ಹ್ಯಾಂಪ್ಶೈರ್ ಮೂಲದ ಮನರಂಜನಾ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಡಿಸೈನ್ಸ್ನ ಅಮ್ಹೆರ್ಸ್ಟ್ ನಿರ್ಮಿಸಿತು ಮತ್ತು ಯುಎಸ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಡಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನಿಂದ ನೇರ ಮೇಲ್ ಮೂಲಕ ಮಾರಾಟವಾಯಿತು. ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಅನ್ನು ಯುಕೆ, ಕೊರಿಯಾ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್ ಗೇಮ್ಮೇಕರ್ (ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್, ಯುಕೆ) ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೇಟ್ ಯುವರ್ ಓನ್ ಗೇಮ್ಸ್ ವಿತ್ ಗೇಮ್ಮೇಕರ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಇತರ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಪರವಾನಗಿ ಪಡೆದ ವಿತರಕರು ವಿವಿಧ ಹೆಸರುಗಳಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದರು! (ಮೈಕ್ರೋಫೋರಮ್, ಕೆನಡಾ). ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಡಾಸ್-ಆಧಾರಿತ ಪಿಸಿಗಳ ಮೊದಲ ಸಂಪೂರ್ಣ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಅದರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮೌಸ್-ಚಾಲಿತ ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಾಗಿ ಮತ್ತು ವಿಜಿಎ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಸೌಂಡ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟರ್ ಸೌಂಡ್ ಮತ್ತು ಫುಲ್-ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಫೋರ್-ವೇ ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ಗೆ ಅದರ ಆರಂಭಿಕ ಬೆಂಬಲಕ್ಕಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿದೆ. ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ಗೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿತರಣೆಯು ಪಿಸಿ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗಳಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೋಗೇಮ್ಸ್ & ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ನ ಹಿಂಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಜಾಹೀರಾತುಗಳ ಮೂಲಕವಾಗಿತ್ತು. ಬಿಡುಗಡೆಯಾದಾಗ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಬೆಲೆ $89 ಆಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಏಳು ಅಥವಾ ಎಂಟು ಪ್ರದರ್ಶನ ಅಥವಾ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ 5.25 "ಡಿಸ್ಕೆಟ್ನಲ್ಲಿ ರವಾನೆಯಾಯಿತು. ನಂತರದ ಬಿಡುಗಡೆಗಳು ಕಡಿಮೆ ವೆಚ್ಚದಾಯಕವಾಗಿದ್ದವು, ಮತ್ತು ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ನಲ್ಲಿ ಡಜನ್ಗಟ್ಟಲೆ ಮಾದರಿ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ದೊಡ್ಡ ಆಯ್ಕೆಯೊಂದಿಗೆ ರವಾನೆಗೊಂಡವು. ಬಳಕೆದಾರರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲವು ಸಮಾಲೋಚನೆಗಳ ನಂತರ, 12 ಜುಲೈ 2014 ರಂದು ಮೂಲ ಕೋಡರ್ ಆಂಡಿ ಸ್ಟೋನ್, MIT ಪರವಾನಗಿ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಗಿಟ್ಹಬ್ನಲ್ಲಿ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ 3 ಮೂಲ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರು. ನಿರ್ಮಾಣ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್-ಮೋಡ್ ಹೊದಿಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದು WYSIWYG ವಿನ್ಯಾಸ ಸಾಧನಗಳ ಸಂಗ್ರಹವನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುತ್ತದೆ. ಉಪಕರಣಗಳು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸಂಕಲಿಸಲಾದ ಮತ್ತು ಆರ್ಎಸ್ಡಿಯ ಕಸ್ಟಮ್ ಎಕ್ಸ್ಫೆರ್ಪ್ಲೇ ಗೇಮ್ ಎಂಜಿನ್ನೊಂದಿಗೆ ಪಾರ್ಸ್ ಮಾಡಲಾದ ಸ್ವಾಮ್ಯದ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತವೆ. ವಿನ್ಯಾಸ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಇವು ಸೇರಿವೆಃ ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಡಿಸೈನರ್-ಕಸ್ಟಮ್ 256-ಬಣ್ಣದ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಸಂಪಾದನೆಗಾಗಿ. ಪಿ. ಎ. ಎಲ್ ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಕಡತಗಳನ್ನು ಬ್ಲಾಕ್ ಡಿಸೈನರ್-20x20 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು. ಬಿಬಿಎಲ್ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಅಂಚುಗಳು ಮತ್ತು. ಸಿಬಿಎಲ್/. ಎಂಬಿಎಲ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ರಾಕ್ಷಸರ ಅಕ್ಷರ ತಯಾರಕ-ಅನಿಮೇಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸೀಕ್ವೆನ್ಸಿಂಗ್ಗಾಗಿ. ಸಿಎಚ್ಆರ್ ಅಕ್ಷರ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ಗಳು ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ ಮೇಕರ್-ಅನಿಮೇಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸೀಕ್ವೆನ್ಸಿಂಗ್ಗಾಗಿ. ಎಂಒಎನ್ "ಮಾನ್ಸ್ಟರ್" (ಅಂದರೆ, ಆಟಗಾರರಲ್ಲದವರು) ಸ್ಪ್ರೈಟ್ಗಳು ಮ್ಯಾಪ್ ಮೇಕರ್-100x100 ಟೈಲ್ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕಾಗಿ. ಮ್ಯಾಪ್ ಫೈಲ್ಗಳು (10 ಪರದೆಗಳು ಎತ್ತರ; 6-1/4 ಪರದೆಗಳು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ) ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಇಮೇಜ್ ರೀಡರ್-ಜಿಐಎಫ್ ಫೈಲ್ಗಳಿಂದ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು. ಬಳಕೆದಾರರು ದೊಡ್ಡದಾದ ಕಿಟಕಿಯಲ್ಲಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ನಿಂದ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ನಂತೆ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಎಳೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು "ಸ್ಯಾಂಡ್ಬಾಕ್ಸ್" ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಲು ಪ್ಯಾಲೆಟ್ನಿಂದ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಬಹುದು. ಮತ್ತೊಂದು ಮೆನುವು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಪ್ರತಿ ಬ್ಲಾಕ್ಗೆ ಭೌತಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು-ದೃಢತೆ, ಗುರುತ್ವ, ಅನಿಮೇಷನ್, ವಿವಿಧ ಕೌಂಟರ್ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಬಳಕೆದಾರರು ಪ್ಯಾಲೆಟ್ನಿಂದ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಎಳೆಯುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಸರಳವಾದ ಪೇಂಟ್ ಬ್ರಷ್, ಲೈನ್, ಆಕಾರ ಮತ್ತು ಫಿಲ್ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅವುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಅಕ್ಷರಗಳು 15 ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಜೊತೆಗೆ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ, ಸಾವು ಮತ್ತು ಗಾಯದ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಅವರು ದಾಸ್ತಾನು ಮತ್ತು ಹಣವನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಬಹುದು, ಹಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಜೀವಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಕೌಂಟರ್ಗಳನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಬಹುದು-ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೀಲಿಗಳು ಮತ್ತು ಅಂತಹುದೇ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರಾಕ್ಷಸರು ಸರಳ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸಹ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. XFERPLAY ಎಂಜಿನ್, ಸೌಂಡ್ ಡ್ರೈವರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ ಫೈಲ್ಗಳ ಪೋರ್ಟಬಲ್ ಆವೃತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಆಡಬಹುದಾದ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ರಫ್ತು ಮಾಡಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು (ನಂತರದ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ) ಮೋಡ್ ರಿಪ್ಲೇಗಳನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತವೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳು ತ್ವರಿತ ಸೇವ್ ಮತ್ತು ಲೋಡ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿವೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಪಿಸಿ ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್ಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ. ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ನಂತರದ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಳು ಎಎಸ್ಸಿಐಐ ಪಠ್ಯ ದತ್ತಾಂಶ, ಕಂಪ್ಯೂಸರ್ವ್. ಜಿಐಎಫ್ ಕಡತಗಳು ಮತ್ತು ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್ ಆನಿಮೇಟರ್. ಎಫ್ಎಲ್ಐ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಹಲವಾರು ಸ್ವರೂಪಗಳನ್ನು ಮೆನುಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಹಂತಗಳ ನಡುವೆ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಈ ಕಡತಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲವಾದರೂ, ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸ್ವತಂತ್ರ ಉಪಯುಕ್ತತೆಗಳ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವಷ್ಟು ಸ್ವರೂಪಗಳನ್ನು ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಡೀಲಕ್ಸ್ ಪೇಂಟ್ನಂತಹ ಹೊರಗಿನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳೊಂದಿಗೆ ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾದ ಚಿತ್ರ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಿನ್ನೆಲೆ ಅಂಚುಗಳು ಅಥವಾ ಸ್ಪ್ರಿಟ್ಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆರ್ಎಸ್ಡಿಯ ಸ್ವಾಮ್ಯದ ಎಕ್ಸ್ಫೆರ್ಪ್ಲೇ ಎಂಜಿನ್ನ ಮೂಲಕ, ಎಲ್ಲಾ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಆಟಗಳು 256-ಬಣ್ಣದ ಪೂರ್ಣ-ಪರದೆಯ ವಿಜಿಎಯಲ್ಲಿ, ವಿಲಕ್ಷಣವಾದ 312x196 ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ (ಮೆನು ಪರದೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಮಾಣಿತವಾದ 320x200 ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದು). ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ವಿಲಕ್ಷಣ 20x20 ಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಗಾತ್ರದಿಂದ (ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಮಾಣಿತ 8x8 ಅಥವಾ 16/16 ಆಯಾಮಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ) ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಪ್ರಮಾಣಿತ 100x100 ಟೈಲ್ (2000x2000 ಪಿಕ್ಸೆಲ್) ನಕ್ಷೆಯ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ದೃಶ್ಯಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು ನಿಧಾನಗತಿಯ ಮಸುಕಾಗುವಿಕೆಯ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣದಿಂದ ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಮೆನು ಪರದೆಯು ಆರು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆಃ ಪ್ಲೇ, ರೀಡ್ ಇನ್ಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ಸ್, ರೀಡ್ ಸ್ಟೋರಿಲೈನ್, ಸೀ ಕ್ರೆಡಿಟ್, ಸೀ ಹೈಯೆಸ್ಟ್ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಕ್ವಿಟ್. ಎಫ್2 ಅನ್ನು ಒತ್ತುವುದರಿಂದ ದಾಸ್ತಾನು ಪರದೆಯನ್ನು ತರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಎಫ್5 ಮತ್ತು ಎಫ್6 ಸೇವ್ ಮತ್ತು ಲೋಡ್ ಪರದೆಗಳನ್ನು ತರುತ್ತವೆ. ಈ ಮೆನುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವುಗಳನ್ನು. ಜಿಐಎಫ್ ಹಿನ್ನೆಲೆಯೊಂದಿಗೆ ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಬಹುದಾದರೂ, ಅವುಗಳ ಮೂಲ ವಿನ್ಯಾಸ, ಲೇಬಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವಿಷಯವು ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳು ಆಟಗಾರರ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತವೆ (ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಾಗ ಅಥವಾ ವೈಫಲ್ಯದ ಮೂಲಕ). ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ನ ನಂತರದ ಆವೃತ್ತಿಗಳು. ಜಿಐಎಫ್ ಚಿತ್ರಗಳು,. ಎಫ್ಎಲ್ಐ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಎಎಸ್ಸಿಐಐ ಪಠ್ಯ ಕಡತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಹಂತಗಳ ನಡುವೆ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತವೆ. ಇಂಜಿನ್ ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಪಾತ್ರವು ಪರದೆಯ ಅಗಲ ಅಥವಾ ಪರದೆಯ ಅಂಚಿನ ಎತ್ತರದ ಮೂರನೇ ಭಾಗದೊಳಗೆ ಬಂದಾಗ ಪರದೆಯು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ನಾಲ್ಕು ಪ್ರಮುಖ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಆಟಗಳು ಆನ್-ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ (ಹಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು, ಸ್ಕೋರ್, ಲೈಫ್ಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ). ), ಆದರೂ ಈ ಮಾಹಿತಿಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವನ್ನು ದಾಸ್ತಾನು ಪರದೆಯಲ್ಲಿ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಬಹುದು. 1991ರ ಜನವರಿಯಲ್ಲಿ ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಸ್ಟೋನ್ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಲ್ಯಾಬಿರಿಂತ್ ಎಂಬ ಟಾಪ್-ಡೌನ್ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಜಟಿಲ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ಮಾರ್ಪಾಡು ಸಾಧನಗಳ ಸರಣಿಯಿಂದ ಹಿಸ್ಟರಿ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು. ಇಂಜಿನ್ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದ್ದರೂ, ಲ್ಯಾಬಿರಿಂತ್ ಕೋಡ್ ಮತ್ತು ಫೈಲ್ ಸ್ವರೂಪಗಳನ್ನು ನಂತರದ XFERPLAY ಎಂಜಿನ್ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳೊಂದಿಗೆ ನಂತರದ ಹಲವಾರು ಪ್ರಥಮ-ಪಕ್ಷದ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಂಚಿಕೊಂಡಿತು. ನೆಟ್ಹ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಪಿಯರ್ಸ್ ಆಂಥೋನಿ ಕಾದಂಬರಿಗಳಲ್ಲಿನ ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಅವರ ಆಸಕ್ತಿಯಿಂದ ಲ್ಯಾಬಿರಿಂತ್ ಬೆಳೆದಿದ್ದರೂ, ಸೈಡ್-ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ಆಕ್ಷನ್-ಅಡ್ವೆಂಚರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡಲು ತನ್ನ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವುದು ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಅವರ ಮೊದಲ ಗುರಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿತ್ತು. "ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಮೆಟ್ರೊಯಿಡ್ನಂತಹ ಏನನ್ನಾದರೂ ತಯಾರಿಸುವುದು ನಾನು ಆವೃತ್ತಿ 1 ಕ್ಕೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಬಾರ್ನ ರೀತಿಯದ್ದಾಗಿತ್ತು. ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ನಾನು ರಹಸ್ಯ ಮಾರ್ಗ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಮೊದಲೇ ಸೇರಿಸಿದೆ ". ಜುಲೈ 1991 ರಲ್ಲಿ ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಮತ್ತು ಅವರ ತಂದೆ ಜಿ. ಆಲಿವರ್ ಸ್ಟೋನ್ ಅವರು ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಪಾರ ಉದ್ಯಮವಾಗಿ ಮುಂದುವರಿಸಲು ಮನರಂಜನಾ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಡಿಸೈನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿದರು-ಆಲಿವರ್ ಅಧ್ಯಕ್ಷರಾಗಿ ಮತ್ತು ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಸಿಇಒ ಆಗಿದ್ದರು. ಆಲಿವರ್ನ ವ್ಯವಹಾರ ಕೌಶಲ್ಯದ ಮೂಲಕ ಆರ್ಎಸ್ಡಿ ಕೆಡಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ಲಿಂಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಅನ್ನು ವಿತರಿಸಲು ಮತ್ತು ಅದರ ಆನ್ಲೈನ್ ಸಮುದಾಯವನ್ನು ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಲು ಒಪ್ಪಂದಗಳನ್ನು ಮಾಡಿಕೊಂಡಿತು. ಆರ್ಎಸ್ಡಿ ಮೂಲಕ ಪ್ರಮುಖ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣ-ಗಾತ್ರದ ಜಾಹೀರಾತುಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು (ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಣ್ಣ ಗಾತ್ರಗಳು) ಇರಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು 1994 ರಲ್ಲಿ ಅವರು ಚಿಕಾಗೋದ ಕನ್ಸ್ಯೂಮರ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಶೋನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬೂತ್ ಅನ್ನು ಉಪ-ಗುತ್ತಿಗೆಗೆ ನೀಡಿದರು. ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ನ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಕ್ರಾಂತಿಕಾರಿಯಾಗಿತ್ತು; ಹಿಂದಿನ ಆಟದ ಸೃಷ್ಟಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿವೆಯಾದರೂ, ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಪ್ರಬಲವಾದ ಡಾಸ್/ವಿಂಡೋಸ್-ಆಧಾರಿತ ಪಿಸಿಗಾಗಿ ಮೊದಲ ಸಾಮಾನ್ಯ-ಉದ್ದೇಶದ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಜಿಸಿಎಸ್ ಆಗಿತ್ತು. ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ, ಅಂತಿಮ ಬಳಕೆದಾರರಿಂದ ಯಾವುದೇ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರದ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ನ ಉಪಕರಣಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ದೃಶ್ಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಎಂದು ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಅಚಲರಾಗಿದ್ದರು. ಇದರ ಎಂಜಿನ್ ಪೂರ್ಣ-ಪರದೆಯ ನಾಲ್ಕು-ಮಾರ್ಗದ ವಿಜಿಎ ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಬೆಂಬಲಿಸಿತು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಪೂರ್ಣ-ಪರದೆಯ ಡಬಲ್ ಬಫರ್ಡ್ ರೆಡ್ರಾಗಳು, ಇವುಗಳು ಪ್ರಮಾಣಿತವಾಗಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಮುಂಚೆಯೇ. ಮುಂದಿನ ಮೂರು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲಾಯಿತು, ಸೌಂಡ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟರ್ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು, ವಿನ್ಯಾಸ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿತು ಮತ್ತು ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಿತು-ಆದರೂ ಅನೇಕ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ತಳ್ಳಲಾಯಿತು. ಅವರ ಸಹೋದರ ಆಲಿವರ್ ಜೂನಿಯರ್ ಈ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬೇಸಿಗೆಯನ್ನು ಕಳೆದರೂ, ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ ಸಂಪಾದಕರಿಗಾಗಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬರೆದರೂ, ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರು-ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸಿದ ಚಾಲಕರು ಅಥವಾ ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ, ಇದು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಷ್ಟಕರವಾಯಿತು. ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಜೀವಿತಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ತನ್ನನ್ನು ತಾನು "ವೀಡಿಯೊ ಚಾಲಕ ಮತ್ತು [ಎಂಜಿನ್] ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ ದಾರಿ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾನೆ" ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡನು, ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲು ಅವನು ಬಯಸಿದಷ್ಟು ಗಮನಹರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. 1990ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ 3ಡಿ ವಿಡಿಯೋ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಆಗಮನ ಮತ್ತು ವಿಂಡೋಸ್ 95ರ ಪರಿಚಯವು ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ಕೋಡಿಂಗ್ ಎರಡರಲ್ಲೂ ದೊಡ್ಡ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸಿತು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪ್ರಮಾಣೀಕರಣದ ಮುಂದುವರಿದ ಕೊರತೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಚಾಲಕರು ಮತ್ತು ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳನ್ನು ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಹೂಡಿಕೆಯನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಿತು-ಇದು ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದ ತಕ್ಷಣ ಎಸೆಯಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ಆಮೂಲಾಗ್ರ ವೃತ್ತಿಪರ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ನವೀಕರಣದ ಯೋಜನೆಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಆರ್ಎಸ್ಡಿ 1995ರ ಸುಮಾರಿಗೆ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿತು. 2011 ರ ಸಂದರ್ಶನವೊಂದರಲ್ಲಿ ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತಾ, ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ತತ್ವಗಳಿಂದ ತಾನು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಮೂಲ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡದಿರುವುದು ಆಶ್ಚರ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ನಂತರ, 1 ಜುಲೈ 2014 ರಂದು, ಆಂಡ್ರೂ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಫೇಸ್ಬುಕ್ ಪುಟಕ್ಕೆ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿ, ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಸಮುದಾಯದ ಇನ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಕೇಳಿದರು. ಜುಲೈ 12ರಂದು ಅವರು ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ 3 ಮೂಲವನ್ನು ಗಿಟ್ಹಬ್ಗೆ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದರು, ಎಂಐಟಿ ಪರವಾನಗಿ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಜನರು ತಮಗೆ ಇಷ್ಟವಾದ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಮುಕ್ತರಾಗಿದ್ದರೂ, "ನೀವು ಮಾಡಿದ ಹಳೆಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸುವಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಇದ್ದರೆ, ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಅನ್ನು ಆಧುನಿಕ ಓಎಸ್ಗಳಿಗೆ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡುವುದು ಮೊದಲ ಹಂತವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದರು. ಬಿಡುಗಡೆ ಇತಿಹಾಸ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ 1: ಆರ್. ಎಸ್. ಡಿ ಉಪಕರಣಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸೆಟ್ ಜೊತೆಗೆ ಮಾದರಿ, ಭೂಪ್ರದೇಶ, ಮನೆಗಳು, ಅನಿಮೇಷನ್, ಪೈಪ್ಮೇರ್, ನೀಹಾರಿಕೆ ಮತ್ತು ಪೆಂಗ್ವಿನ್ ಪೀಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ 1.44 ಎಂಬಿ ಮೈಕ್ರೋಫ್ಲಾಪಿ ಡಿಸ್ಕ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಆವೃತ್ತಿ 1.04ರಿಂದ ಆರಂಭಿಸಿ, ಗೇಮ್ಲಿಂಕ್ ಆಟವಾದ ಬಾರ್ರಾಕುಡಾಃ ಸೀಕ್ರೆಟ್ ಮಿಷನ್ 1ನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಡಿಸ್ಕೆಟ್ ಕೂಡ ಇದರಲ್ಲಿ ಸೇರಿದೆ. ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ನ ಎಲ್ಲಾ 1. ಎಕ್ಸ್ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳು ಚದರ-ಬದ್ಧ 75-ಪುಟಗಳ ಬಳಕೆದಾರರ ಕೈಪಿಡಿ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಬಳಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಹಲವಾರು ಕರಪತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ನಂತರದ ಆವೃತ್ತಿಗಳು (1.04,1.05) ಇತ್ತೀಚಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ಕೈಪಿಡಿಯನ್ನು ನವೀಕರಿಸುವ ಕರಪತ್ರಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ 2:1.2 ಎಂಬಿ ಫ್ಲಾಪಿ ಮತ್ತು 1.44 ಎಂಬಿ ಮೈಕ್ರೋಫ್ಲಾಪಿ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳೆರಡನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಆರ್ಎಸ್ಡಿ ಉಪಕರಣಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸೆಟ್ ಜೊತೆಗೆ ಆಟಗಳ ಟ್ಯೂಟರ್ (ಅನಿಮೇಷನ್ಗೆ ಬದಲಿಯಾಗಿ), ಸ್ಯಾಂಪಲ್, ಟೆರೇನ್, ಹೌಸ್ಗಳು, ಪೈಪ್ಮೇರ್, ನೆಬ್ಯುಲಾ ಮತ್ತು ಪೆಂಗ್ವಿನ್ ಪೀಟ್ ಸೇರಿವೆ. 2 ಮತ್ತು 2 ಆವೃತ್ತಿಗಳೆರಡೂ ಚೌಕಾಕಾರದ 94-ಪುಟಗಳ ಬಳಕೆದಾರರ ಕೈಪಿಡಿ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಾಂಶದ ಬಳಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಹಲವಾರು ಕರಪತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ನಂತರದ ಆವೃತ್ತಿಯು ಇತ್ತೀಚಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ಕೈಪಿಡಿಯನ್ನು ನವೀಕರಿಸುವ ಕರಪತ್ರವನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ 3, ಫ್ಲಾಪಿಃ ಮೂರು-ಮೈಕ್ರೋಫ್ಲಾಪಿ (1.44 ಎಂಬಿ) ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಆರ್ಎಸ್ಡಿ ಉಪಕರಣಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಆಂತರಿಕವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಆಟಗಳಾದ ಟ್ಯೂಟರ್, ಸ್ಯಾಂಪಲ್ ಮತ್ತು ನೆಬ್ಯುಲಾ ಮತ್ತು ಸ್ವತಂತ್ರ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಎ-ಜೆ ಗೇಮ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮೂರು ಪರವಾನಗಿ ಪಡೆದ ಆಟಗಳುಃ ಝಾರ್ಕ್, ದಿ ಪ್ಯಾಚ್ವರ್ಕ್ ಹಾರ್ಟ್, ಮತ್ತು ಪೀಚ್ ದಿ ಲೋಬ್ಸ್ಟರ್. ಆವೃತ್ತಿ 3ರ ಎರಡೂ ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳು ಚೌಕಾಕಾರದ 104-ಪುಟಗಳ ಬಳಕೆದಾರರ ಕೈಪಿಡಿ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಾಂಶದ ಬಳಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಹಲವಾರು ಕರಪತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ 3, ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ಃ ಈ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಫ್ಲಾಪಿ ಪ್ಯಾಕೇಜಿನ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಮೊದಲ-ಪಕ್ಷದ ಆಟಗಳಾದ ಪೈಪ್ಮೇರ್, ಪೆಂಗ್ವಿನ್ ಪೀಟ್, ಹೌಸ್ಗಳು ಮತ್ತು ಟೆರೇನ್; ಎ-ಜೆ ಗೇಮ್ಸ್ ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ಸ್ ಗ್ಲುಬಾಡಾ ಪಾಂಡ್, ಕ್ರುಲೋಃ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ಸ್ ಆಫ್ ಎ ಡೋನಟ್, ಸಿರೆನೆಗ್ಸ್ ರಿಂಗ್ಸ್ ಮತ್ತು ಲೀನಿಯರ್ ವಾಲ್ಯೂಮ್; ಕೆಡಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಶೆಲ್ಡನ್ ಚೇಸ್, ವುಮನ್ ವಾರಿಯರ್ ಮತ್ತು ಔಟರ್ ಲಿಮಿಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ವುಮನ್ ವಾರಿಯರ್ ಮತ್ತು ಅಟ್ಯಾಕ್ ಫ್ರಮ್ ಬಿಲೋ; ಮತ್ತು ಗೇಮ್ಲಿಂಕ್ ಗೇಮ್ ಬಾರ್ರಾಕುಡಾಃ ಸೀಕ್ರೆಟ್ ಮಿಷನ್ 1. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ ಚಿತ್ರಗಳು, ಶಬ್ದಗಳು, ಸಂಗೀತ, ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಗೇಮ್ವೇರ್ ಅಂಶಗಳ ದೊಡ್ಡ ಸಂಗ್ರಹವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಸ್ವತಂತ್ರ ವಿನ್ಯಾಸಕರ ಹದಿನಾಲ್ಕು ಆಟಗಳ ಡೆಮೊ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಶೇರ್ವೇರ್ ಕೋಶವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಗೇಮ್ಮೇಕರ್ನೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ! 1995ರಲ್ಲಿ, ಕೆನಡಾದ ಕಂಪನಿ ಮೈಕ್ರೋಫೋರಮ್ ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ 3ರ ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಮರುಬ್ರಾಂಡ್ ಮಾಡಿ ಮರು ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಮಾಡಿತು. ಈ ಆವೃತ್ತಿಯು ಸುರುಳಿಯಾಕಾರದ ಬಳಕೆದಾರರ ಕೈಪಿಡಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಡಿಸ್ಕ್ ವಿಷಯಗಳು ಮೂಲ ಆರ್ಎಸ್ಡಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತವೆ. ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ನ ಜೀವಿತಾವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮ ಆಟಗಳನ್ನು ಮೈನೆಯ ಕೆನ್ನೆಬಂಕ್ಪೋರ್ಟ್ನಲ್ಲಿರುವ ಗೇಮ್ಲಿಂಕ್ (ಅಕಾ ನೈಟ್ ಔಲ್, ನಂತರ ಫ್ರಂಟ್ಲೈನ್) ಬಿಬಿಎಸ್ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಎಕ್ಸ್ಚೇಂಜ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮೂಲಕ ವಿತರಿಸಬಹುದು-ನೋಂದಾಯಿತ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅಪರೂಪದ ಮೇಲಿಂಗ್, ಆರ್ಎಸ್ಡಿ ಅಧ್ಯಕ್ಷ ಜಿ. ಆಲಿವರ್ ಸ್ಟೋನ್ನ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದೊಂದಿಗೆ ಫ್ಲಾಪಿ ಡಿಸ್ಕ್ಗೆ ಸಲ್ಲಿಸಿದ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಂಕಲಿಸುತ್ತದೆ. ಅನೇಕ ಬಳಕೆದಾರರು ರಚಿಸಿದ ಆಟಗಳು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಬುಲೆಟಿನ್ ಬೋರ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕೂಡ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು, ಮತ್ತು ಆ ಮೂಲಕ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಕಂಡವು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಮೋಕ್ಷವನ್ನು ಕಂಡವು. ಆರ್ಎಸ್ಡಿಯ ಆರಂಭಿಕ ಬಳಕೆಯ ನಿಯಮಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ನಿರ್ಬಂಧಿತವಾಗಿದ್ದವು. "ಡಿಸ್ಟ್ರಿಬ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಯುವರ್ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಗೇಮ್ಸ್" ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಮತ್ತು 1993ರ ಮೇ 9ರ ದಿನಾಂಕದ ಕರಪತ್ರವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲುಃ ಕರಪತ್ರವು ಸ್ವತಂತ್ರ ಆಟಗಳು, ಪ್ರಚಾರದ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಶೇರ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಬಿಬಿಎಸ್ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ವತಂತ್ರ ಆಟಗಳಿಗೆ (ಅಂದರೆ, ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಕೊನೆಗೊಳಿಸುವ ಆಟಗಳು), ಆರ್ಎಸ್ಡಿ ಮಾರಾಟವಾದ ಅಥವಾ ವಿತರಿಸಿದ ಮೊದಲ 200 ಆಟಗಳಿಗೆ $500 ರ ರಾಯಧನವನ್ನು ಕೇಳುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಪ್ರತಿ ನಂತರದ ಪ್ರತಿಗಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಶುಲ್ಕವನ್ನು ಕೇಳುತ್ತದೆ. ಸಂಖ್ಯೆ ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ ಶುಲ್ಕ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಚಾರದ ತಂತ್ರಾಂಶಕ್ಕಾಗಿ (ಪ್ರಚಾರದ ಕಿಟ್ನ ಭಾಗವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲಾಗಿದೆ), ಆರ್ಎಸ್ಡಿ ಮೊದಲ 1000 ಪ್ರತಿಗಳಿಗೆ $1000 ಕೇಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಪ್ರತಿ ಪ್ರತಿ ಪ್ರತಿಗೆ 25,000 ವರೆಗೆ ಸಣ್ಣ ಶುಲ್ಕವನ್ನು ಕೇಳುತ್ತದೆ. ಅದಕ್ಕೂ ಮೀರಿ, ಆರ್ಎಸ್ಡಿ ಯಾವುದೇ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಶುಲ್ಕವನ್ನು ಕೇಳುವುದಿಲ್ಲ. ಶೇರ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಬಿಬಿಎಸ್ ವಿತರಣೆಯು ಒಂದು ಕುತೂಹಲಕಾರಿ ಪ್ರಕರಣವಾಗಿದೆ. ಆರ್ಎಸ್ಡಿ ಉಚಿತ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಕನಿಷ್ಠ ನೋಂದಣಿ ಅಥವಾ ಪರವಾನಗಿ ಶುಲ್ಕವನ್ನು $5 ಪಾವತಿಸಲು ಲೇಖಕರು ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ವಿನಂತಿಸುವವರೆಗೆ ಪರವಾನಗಿಯು ಶೇರ್ವೇರ್ಗಾಗಿ ಒಂದು ಲೋಪದೋಷವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಶುಲ್ಕಗಳ 10 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ತ್ರೈಮಾಸಿಕ ಪಾವತಿಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ವಿರಳವಾಗಿ ಜಾರಿಗೆ ತರಲಾಯಿತು; 1993ರ ಜೂನ್ 15ರಂದು "ಡಿಸ್ಟ್ರಿಬ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಗೇಮ್ಸ್" ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಕರಪತ್ರವು ಸೂಚಿಸುವಂತೆ, ಪರವಾನಗಿ ಒಪ್ಪಂದದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಫ್ರೀವೇರ್ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದ್ದವು ಮತ್ತು ಸಹಿಸಿಕೊಂಡವುಃ ವಿತರಣೆಯ ಮೇಲಿನ ಮಿತಿಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ನ ವಿನ್ಯಾಸದ ಸ್ವರೂಪವು ಕುಖ್ಯಾತವಾಗಿ ಮುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಅದರ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಅನ್ನು ಸಹಯೋಗದ ಸಾಧನವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಬಳಕೆದಾರರು ವಿನ್ಯಾಸದ ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಾರ ಮಾಡುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಪರಸ್ಪರರ ಕೆಲಸದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ. 1990 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುವ ಪೂರ್ಣ-ಪುಟದ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆ ಜಾಹೀರಾತುಗಳ ಸರಣಿಯು, ಗ್ಯಾಲೂಬ್ನ ಗೇಮ್ ಜೀನಿ ಪರಿಕರದ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಅನ್ನು ಮಾರ್ಪಾಡು ಸಾಧನವಾಗಿ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಸುಮಾರು ಅನೇಕ ಪದಗಳನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ವಿನ್ಯಾಸದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ, ಬಳಕೆದಾರರು "ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ವರ್ಧಿಸಬಹುದು" ಎಂದು ಭರವಸೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. "ಆಟವು ತುಂಬಾ ಸುಲಭವಾಗಿದೆಯೇ? ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿ. ತುಂಬಾ ಬೇಸರವಾಗಿದೆಯೇ? ಅಪಾಯ, ಶಬ್ದಗಳು ಮತ್ತು ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ಸೇರಿಸಿ. ತುಂಬಾ ಸರಳ? ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಲಂಕರಿಸಿ, ಅನಿಮೇಷನ್ ಸೇರಿಸಿ. ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ? ಹೊಸ ಮಟ್ಟಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ. ಈ "ರೀಮಿಕ್ಸ್" ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರವು ಭಾಗಶಃ ಸ್ಟೋನ್ಸ್ನ ಸ್ವಂತ ಸಹಕಾರಿ ಕುಟುಂಬ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯಿಂದ ಉದ್ಭವಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು-ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ದೃಶ್ಯ, ಕೋಡ್-ಮುಕ್ತ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ನ ಒತ್ತಾಯದಂತೆ-ಭಾಗಶಃ ಅಂತಿಮ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಅಗಾಧಗೊಳಿಸುವ ಕಾಳಜಿಯಿಂದ. "ಹತ್ತು ರಿಂದ ಹನ್ನೆರಡು ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನವನಿಗೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸ್ವತಃ ಮಾಡುವುದು ಬಹಳ ಕಷ್ಟ ಎಂದು ನಾವು ಅರಿತುಕೊಂಡೆವು, ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪರಿಗಣನೆಗಳು ಇದ್ದವು". ಆ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿಶೇಷವಾದ (ಅಂದರೆ, ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ನ ವಿಶಿಷ್ಟ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಷನ್ ಸ್ವರೂಪಗಳು) ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ (ಕಂಪ್ಯೂಸರ್ವ್. ಜಿಐಎಫ್, ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್. ವಿಓಸಿ, ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್. ಎಫ್ಎಲ್ಐ, ಮತ್ತು ಎಎಸ್ಸಿಐಐ ಪಠ್ಯ ಕಡತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ) ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಕಡತಗಳ ಅಸುರಕ್ಷಿತ ಬಂಡಲ್ ಆಗಿ ವಿತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಂಪಾದಿಸಲು ಸರಳವಾದ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಈ ನಿರ್ಧಾರವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಜಿ. ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಸ್ಟೋನ್ ಅವರ ಕಡೆಯಿಂದ ಒಂದು ಧಿಕ್ಕರಿಸುವ ನಿರ್ಧಾರವಾಗಿತ್ತು, ಅವರು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವ ಬದಲು, ರಕ್ಷಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಳಜಿವಹಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮ ಕೆಲಸವು ಆ ಹೊರೆಯನ್ನು ಸ್ವತಃ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂದು ವಾದಿಸಿದರು. ಇದು ಸಂಭವಿಸಿದಂತೆ, ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ನೊಂದಿಗೆ ವಿತರಿಸಲಾದ ಆರಂಭಿಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಗೇಮ್ಲಿಂಕ್ನ ಬಾರ್ರಾಕುಡಾಃ ಸೀಕ್ರೆಟ್ ಮಿಷನ್ 1, ಇದು ಬಳಕೆದಾರರಿಂದ ಪಡೆದ ಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ, ಅದರ ಕಡತ ರಚನೆಯನ್ನು ಎಲ್. ಎಚ್. ಆರ್. ಸಿ ಸಂಕೋಚನದಿಂದ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪೋರ್ಟಬಲ್ ಡೀಲಕ್ಸ್ ಪೇಂಟ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಪ್ಲೇಯರ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯ ಮತ್ತು ನಿರ್ಗಮನ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಮಿತಿಗಳು ಅದರ ಇತಿಹಾಸದುದ್ದಕ್ಕೂ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ನ ಎಂಜಿನ್, ವಿನ್ಯಾಸ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಮತ್ತು ಫೀಚರ್ ಸೆಟ್ನ ಹಲವಾರು ಅಂಶಗಳು ಅದರ ಬಳಕೆದಾರರ ನೆಲೆಯಿಂದ ಪರಿಶೀಲನೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿವೆ. ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ನ ಹೆಚ್ಚು ಕುಖ್ಯಾತ ಗುಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೆಂದರೆ ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್ನ ಸ್ವಾಮ್ಯದ. ವಿ. ಓ. ಸಿ ಮತ್ತು. ಸಿ. ಎಂ. ಎಫ್ ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಸಂಗೀತ ಸ್ವರೂಪಗಳ ವಿಶೇಷ ಬಳಕೆ, ಮತ್ತು ಆ ಸ್ವರೂಪಗಳಿಗೆ (ಅಥವಾ ಬಾಹ್ಯ ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಶಿಫಾರಸುಗಳು) ಸಮಗ್ರ ವಿನ್ಯಾಸ ಸಾಧನಗಳ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯು, ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ-ಅಥವಾ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅಲ್ಲ. . ಸಿ. ಎಂ. ಎಫ್. ನ ಬಳಕೆಯು ಕೊನೆಯ ನಿಮಿಷದ ನಿರ್ಧಾರವಾಗಿತ್ತು; ಆಂಡಿ. ಎಂ. ಓ. ಡಿ-ಶೈಲಿಯ ಟ್ರ್ಯಾಕರ್ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ವಿಳಂಬವಾಯಿತು. ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಕ್ರಮವಾಗಿ ಅವರ ಸಹೋದರ ಒಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್ ಲ್ಯಾಬ್ಸ್ ಒದಗಿಸಿದ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಪ್ಲಗ್ ಇನ್ ಮಾಡಿದರು. ಇತರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಹತಾಶೆಗಳು ಪಾತ್ರದ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಬಹು-ಕೀ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ನ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಒತ್ತಿದ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಜಿಗಿಯಲು Z + ದಿಕ್ಕಿನ ಬಾಣವನ್ನು ಒತ್ತುವುದು (ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸಿದ ಕೀಬೋರ್ಡ್ ವಿದ್ಯುತ್ ವಿನ್ಯಾಸಗಳ ಕೊರತೆಯಿಂದ ಉಂಟಾದ ಸಮಸ್ಯೆ); ದೈತ್ಯಾಕಾರದ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ವಿಪರೀತ ಸರಳತೆ (ಭಾಗಶಃ ವಿನ್ಯಾಸ ಸಾಧನಗಳಿಂದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಬಯಕೆಯಿಂದಾಗಿ); ಆಟದ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ನಿರಂತರ ಧ್ವಜಗಳ ಕೊರತೆ (ಭಾಗಶಃ ಮೆಮೊರಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳಿಂದಾಗಿ); ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ, ಜೀವನ ಮತ್ತು ಇತರ ಕೌಂಟರ್ಗಳಿಗೆ ಆನ್-ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳ ಕೊರತೆ (ಪೂರ್ಣ-ಪರದೆಯ ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗೆ ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಒತ್ತು ನೀಡಿದ್ದರಿಂದ). ರಾಕ್ಷಸರು ವಿವಾದದ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಿಂದುವಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ರಾಕ್ಷಸರು ತಮ್ಮ ಪರಿಸರದೊಂದಿಗೆ ಸೀಮಿತ ಸಂವಹನವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ರಾಕ್ಷಸರು ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯಿಂದ ಅಥವಾ ಇತರ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತರಾಗುವುದಿಲ್ಲ-ಮತ್ತು ಪಾತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ಸೀಮಿತ ಅರಿವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಮಾತನಾಡಲು ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭೋಚಿತ AI ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ಗಳು ಹಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳಂತಹ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಕೌಂಟರ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಬದಲಿಗೆ ಪ್ರತಿ ರಾಕ್ಷಸನೂ (ಎನ್ಪಿಸಿಗಳು, ಪಾತ್ರದ ಹೊಡೆತಗಳು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಪವರ್-ಅಪ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ) 0 ಮತ್ತು 255ರ ನಡುವೆ ಸ್ಥಿರವಾದ "ಪವರ್ ಲೆವೆಲ್" ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಸಮಾನ ರಾಕ್ಷಸರ ನಡುವಿನ ಘರ್ಷಣೆಯನ್ನು ದುರ್ಬಲ ರಾಕ್ಷಸನನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಯಂತ್ರವು ಕ್ರಮೇಣ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ (ಅಂದರೆ, 1ನೇ ಖಡ್ಗವು 2ನೇ ಖಡ್ಗಕ್ಕಿಂತ ಎರಡು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟು ಮಾಡುತ್ತದೆ). ಬದಲಿಗೆ, ಘರ್ಷಣೆಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಅವಳಿಗಳಾಗಿವೆ; ಒಂದೋ ಒಂದು ಆಯುಧವು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಅದು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಪರಿಹಾರಗಳು ಮುಂದುವರಿದ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ, ಎಂಜಿನ್ನ ಅನೇಕ ಮಿತಿಗಳು ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಭಾರೀ ಕರ್ಣೀಯ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಮೂಲಕ ದೈತ್ಯಾಕಾರದ ಮೇಲೆ ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಬಹುದು; ದೈತ್ಯನು ಒಂದು ಅಂಚನ್ನು ತಲುಪುವವರೆಗೆ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ, ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅದು ಮತ್ತೆ ನೆಲಕ್ಕೆ ಅಪ್ಪಳಿಸುವವರೆಗೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ರಾಕ್ಷಸರಲ್ಲಿ ಹಿಟ್ ಕೌಂಟರ್ಗಳಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಅದೇ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲು ಬಳಕೆದಾರರು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ (ಅಥವಾ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಗಾಯಗೊಂಡಂತೆ ಕಾಣುವ) ರಾಕ್ಷಸರ ಸರಪಳಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ನಂತರದ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರು ಎಂಜಿನ್ನ ಮೂಲ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಕವಿಲ್ಲದ ಪರಿಣಾಮಗಳು, ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ತಿರುಗಿಸಲು ಅಥವಾ ಆಡಲು ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ-ಇದರಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಇನ್-ಎಂಜಿನ್ ಕಟ್ಸೀನ್ಗಳು, ಬಾಸ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ಗಳು, ಎಎಮ್2-ಶೈಲಿಯ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಸ್ಕೇಲರ್ಗಳು, ಆರ್ಪಿಜಿ ಶೈಲಿಯ ಯುದ್ಧಗಳು, ಪ್ಯಾರಲಾಕ್ಸ್ ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್, ಶೂಟಿಂಗ್ ಗ್ಯಾಲರಿಗಳು ಮತ್ತು ವಿನಾಶಕಾರಿ ಭೂಪ್ರದೇಶಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಪ್ರಭಾವ ಐಬಿಎಂ-ಆಧಾರಿತ ಪಿಸಿಗಳ ಮೊದಲ ಸಂಪೂರ್ಣ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನ್ ಸೂಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿ, ಮತ್ತು 90 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದ ಶೇರ್ವೇರ್ ಉತ್ಕರ್ಷದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಕ್ಷನ್ ಗೇಮ್ಗಳಿಗೆ ಮೀಸಲಾಗಿರುವ ಏಕೈಕ, ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ "ಲೆಕ್ಕವಿಲ್ಲದಷ್ಟು ಗೇಮ್ ಇಂಜಿನ್ಗಳು, ವೆಬ್ ಸೈಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಇಂದು ನಾವು ಹೊಂದಿರುವ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಿರುವ ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ ಸಮುದಾಯವನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದೆವು". ಅದರ ಹಲವಾರು ಬಳಕೆದಾರರು ನಂತರ ಇಂಡೀ ಅಥವಾ ವಾಣಿಜ್ಯ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಗಮನ ಸೆಳೆದರು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಸೀಕ್ಲಸ್ ಲೇಖಕ ಕ್ಲೈ5ಎಮ್, ಸ್ಲೆಂಡರ್ಃ ದಿ ಎಯ್ಟ್ ಪೇಜಸ್ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಮಾರ್ಕ್ ಹ್ಯಾಡ್ಲಿ, ಲೈಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ರೋಲ್ಯಾಂಡ್ ಲುಡ್ಲಾಮ್, ವಾರ್ಹ್ಯಾಮರ್ ಆನ್ಲೈನ್ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಕಲಾವಿದ ಜಸ್ಟಿನ್ ಮೈಸ್ಸೆ ಮತ್ತು ಬಯೋನಿಕ್ ಕಮಾಂಡೋ ಸಹಾಯಕ ನಿರ್ಮಾಪಕ ಜೇಮ್ಸ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಮೋರಿಸ್. ಜೆರೆಮಿ ಲಾಮಾರ್ನ ಬ್ಲಿಂಕಿ ಸರಣಿಯಂತಹ ಆರ್ಎಸ್ಡಿಯ ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗೆ ತಯಾರಿಸಲಾದ ಕೆಲವು ಆಟಗಳು ಕಲ್ಟ್ ಮೆಚ್ಚಿನವುಗಳಾಗಿವೆ. ಎ-ಜೆ 'ಸ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್, ಡೈ ಬ್ಲಾರ್ನಿ!, ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಟ್ ಬೆಲ್ನ ಪೇಪರ್ ಏರ್ಪ್ಲೇನ್ನಂತಹ ಇತರವುಗಳು 1990ರ ದಶಕದ ಶೇರ್ವೇರ್ ಉತ್ಕರ್ಷದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕ ಪ್ರಸಾರವನ್ನು ತಲುಪಿ, ಅನೇಕ ಸಿಡಿ ಸಂಕಲನಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. ವಿವಿಧ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪತ್ರಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು, ಪ್ರದೇಶದ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಆಟದ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರಸಾರ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳೀಯ ಡೆಮೋಸೀನ್ನಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಬೆನೆಲಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿದಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ. ಗಮನಾರ್ಹ ಆಟಗಳಾದ ಎ-ಜೆ 'ಸ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ (ಎ-ಜೆ ಗೇಮ್ಸ್, 1992)-ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಸೈಡ್-ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ಪ್ಲ್ಯಾಟ್ಫಾರ್ಮರ್ ಅನ್ನು ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ನ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಲೈಡ್ಶೋ ಡೆಮೊದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು. ಬಾರ್ರಾಕುಡಾ (ಗೇಮ್ಲಿಂಕ್, 1992)-ಆಳ ಸಮುದ್ರದ ಡೈವಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಒಂದು ಆಕ್ಷನ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಟ. ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ನ ಆರಂಭಿಕ ಆವೃತ್ತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಫ್ಲಾಪಿ ಡಿಸ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ವಿತರಿಸಲಾದ ಶೇರ್ವೇರ್ ಎಪಿಸೋಡ್, ಎಲ್ ಹಾರ್ಕ್ ಆಟೋ-ಕಂಪ್ರೆಷನ್ ಮತ್ತು ಪೋರ್ಟಬಲ್ ಡೀಲಕ್ಸ್ ಪೇಂಟ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಪ್ಲೇಯರ್ನಂತಹ ಬಾಹ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಆಟದ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ಬ್ಲಿಂಕಿ 2 (ಜೆರೆಮಿ ಲಾಮಾರ್, 1994)-ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಜೆಲ್ಡಾದಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದ ಟಾಪ್-ಡೌನ್ ಆಕ್ಷನ್ ಗೇಮ್ಃ ಎ ಲಿಂಕ್ ಟು ದಿ ಪಾಸ್ಟ್. ಎಒಎಲ್ ಕಿಡ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಅದರ ವಿತರಣೆಯ ಮೂಲಕ, ಬ್ಲಿಂಕಿ 2 ಮತ್ತು ಅದರ ಉತ್ತರಭಾಗವು ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಆರಾಧನಾ ಸ್ಥಾನಮಾನವನ್ನು ಸಾಧಿಸಿತು. ಬ್ಲಿಂಕಿ 3 (ಜೆರೆಮಿ ಲಾಮಾರ್, 1995)-ಬಹು ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಶಾಖೆಯ ಮಟ್ಟದ ರಚನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸೈಡ್-ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ಪ್ಲ್ಯಾಟ್ಫಾರ್ಮರ್. ವಿತರಿಸಲಾದ ಎರಡು ಬ್ಲಿಂಕಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಬ್ಲಿಂಕಿ 3 ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆದಿದೆ. ನೆಬ್ಯುಲಾ (ಆರ್ಎಸ್ಡಿ, 1991)-ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಆಂಡಿ ಸ್ಟೋನ್ನ ಮೆಟ್ರಾಯಿಡ್-ಪ್ರಭಾವಿತ ಆಕ್ಷನ್-ಅಡ್ವೆಂಚರ್ ಪ್ಲ್ಯಾಟ್ಫಾರ್ಮರ್, ಇದು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಹೊಸ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದ ಮೊದಲಿಗರಾಗಿದ್ದರು. ಪಾರ್ಸೆಕ್ ಮ್ಯಾನ್ 3ಡಿ (ಮಾರ್ಕ್ ಹ್ಯಾಡ್ಲಿ, 1994)-ಸ್ಲೆಂಡರ್ನ ಕನಿಷ್ಠ ಮುಕ್ತ-ತೇಲುವ/ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಶೂಟರ್ಃ ಎಂಟು ಪುಟಗಳ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಮಾರ್ಕ್ ಹ್ಯಾಡ್ಲಿ, ಇದು ವಾತಾವರಣ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ವಿನ್ಯಾಸ ಎರಡನ್ನೂ ಸೇರಿಸಲು ಕೆಂಪು/ಸಯಾನ್ ಅನಾಗ್ಲಿಫಿಕ್ 3ಡಿ ಕನ್ನಡಕಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಪಾರ್ಸೆಕ್ ಮ್ಯಾನ್ ಅನ್ನು ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ 3 ಸಿಡಿ-ರೋಮ್ನಲ್ಲಿಯೂ ವಿತರಿಸಲಾಯಿತು. ಪೇಪರ್ ಏರ್ಪ್ಲೇನ್ (ಮ್ಯಾಟ್ ಬೆಲ್, 1993)-ಒಗಟು-ಪರಿಹರಿಸುವ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೈಡ್-ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ಸ್ಟ್ರಾಟೆಜಿಕ್ ಆಕ್ಷನ್ ಗೇಮ್; ಬಹುಶಃ ಅತ್ಯಂತ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲಾದ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಗೇಮ್. ಪೀಚ್ ದಿ ಲೋಬ್ಸ್ಟರ್ (ಎ-ಜೆ ಗೇಮ್ಸ್, 1994)-ಎ ಸೋನಿಕ್ ದಿ ಹೆಡ್ಜ್ಹಾಗ್ ಸೈಡ್-ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ಪ್ಲ್ಯಾಟ್ಫಾರ್ಮರ್ನ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿತು, ಇದನ್ನು ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ನ ಕೊನೆಯ ಯುಗದ ಸ್ಲೈಡ್ಶೋ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು. ಪೈಪ್ಮೇರ್ (ಆರ್ಎಸ್ಡಿ, 1991)-ಜಿ. ಆಲಿವರ್ ಸ್ಟೋನ್ನ ಟಾಪ್-ಡೌನ್ ಆಕ್ಷನ್ ಮೇಜ್ ಗೇಮ್, ಇದು ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಕೇಜಿಂಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತಿಮಾಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಯಾಂಪಲ್ (ಆರ್ಎಸ್ಡಿ, 1991)-ಜೋನ್ ಸ್ಟೋನ್ನ ಸರಳ 3/4 ವೀಕ್ಷಣೆ ಸಾಹಸ ಆಟವು ಬಳಕೆದಾರರು ರಚಿಸಿದ ಡಜನ್ಗಟ್ಟಲೆ ಆಟಗಳಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಆರ್ಕೈವ್ ವಿಕಿ ಆರ್ಎಸ್ಡಿ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಫೇಸ್ಬುಕ್ ಗ್ರೂಪ್ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಸೋರ್ಸ್ ಕೋಡ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಗಿಟ್ಹಬ್ನಲ್ಲಿ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಡೆಮೊ ಆಟ ಸೃಷ್ಟಿ ಪರಿಕರಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣದಲ್ಲಿ ಆರ್ಎಸ್ಡಿ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಆರ್ಎಸ್ಡಿ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ ಸಬ್ರೆಡಿಟ್ ಲಾಸ್ಟ್ ಮೀಡಿಯಾ ವಿಕಿ ಪುಟ ಆರ್ಎಸ್ಡಿ ಗೇಮ್-ಮೇಕರ್ 1991 ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಡಾಸ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಹಿಂದೆ ಸ್ವಾಮ್ಯದ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಉಚಿತ ಗೇಮ್ ಇಂಜಿನ್ಗಳು ಎಂಐಟಿ ಪರವಾನಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಇಂಜಿನ್ಗಳು ವಿಂಡೋಸ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಉಚಿತ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್