Kursk: Operation Zitadelle
ಕುರ್ಸ್ಕ್ಃ ಆಪರೇಷನ್ ಜಿಟಾಡೆಲ್ಲೆ ಎಂಬುದು 1971 ರಲ್ಲಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಸ್ ಪಬ್ಲಿಕೇಷನ್ಸ್ ಇಂಕ್ (ಎಸ್. ಪಿ. ಐ) ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ ಆಗಿದೆ. ಇದು ಎರಡನೇ ಮಹಾಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಡೆದ ದೊಡ್ಡ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಯುದ್ಧವಾದ ಕುರ್ಸ್ಕ್ ಕದನವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಿದ ಮೊದಲ ಯುದ್ಧವಾಗಿತ್ತು. ಹಿನ್ನೆಲೆ 1943ರ ಜುಲೈನಲ್ಲಿ, ರಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಜರ್ಮನಿಯ ಬೇಸಿಗೆ ಆಕ್ರಮಣವಾದ "ಆಪರೇಷನ್ ಜಿಟಾಡೆಲ್", ಕುರ್ಸ್ಕ್ ನಗರದ ಬಳಿ ಬಲವಾಗಿ ನೆಲೆಸಿರುವ ರಷ್ಯಾದ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಸೈನ್ಯಕ್ಕೆ ಅಪ್ಪಳಿಸಿತು. ಸುಮಾರು 1400 ಟ್ಯಾಂಕುಗಳು ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣ ಬಂದೂಕುಗಳು ಇತಿಹಾಸದ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಯುದ್ಧವೆಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಟ್ಟವು, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಎರಡೂ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 300 ಟ್ಯಾಂಕುಗಳು ನಾಶವಾದವು. ರಷ್ಯನ್ನರು ಹಿಂದೆ ಸರಿದರೂ, ಈ ಯುದ್ಧವು ಜರ್ಮನ್ನರು ಪೂರ್ವದ ಮುಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾದ ಅಂತಿಮ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆಕ್ರಮಣವಾಗಿತ್ತು. ಒಂದು ತಿಂಗಳ ನಂತರ, ರಷ್ಯನ್ನರು ಪ್ರತಿದಾಳಿಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು, ಇದು ಜರ್ಮನಿಯ ನಿಧಾನಗತಿಯ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟುವಿಕೆಯ ಆರಂಭ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧದ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿತು. ವಿವರಣೆ ಕುರ್ಸ್ಕ್ಃ ಆಪರೇಷನ್ ಜಿಟಾಡೆಲ್ ಎರಡು ಆಟಗಾರರ ಯುದ್ಧವಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ಜರ್ಮನ್ ದಾಳಿಕೋರರನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ಸೋವಿಯತ್ ರಕ್ಷಕರನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಘಟಕಗಳು ಆಟದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆಃ 22 "x 28" ಕಾಗದದ ಹೆಕ್ಸ್ ಗ್ರಿಡ್ ನಕ್ಷೆಯು ಪ್ರತಿ ಹೆಕ್ಸ್ಗೆ 10 ಮೈಲಿ (16 ಕಿ. ಮೀ.) ನಷ್ಟು ಅಳತೆ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, 255 ಡೈ-ಕಟ್ ಕೌಂಟರ್ಗಳು ನಕ್ಷೆ-ಮಡಿಸಿದ ನಿಯಮಗಳ ಶೀಟ್ ಕಾಂಬ್ಯಾಟ್ ರಿಜಲ್ಟ್ಸ್ ಟೇಬಲ್ ಮತ್ತು ಟರ್ನ್ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಗೇಮ್ಪ್ಲೇ ಆ ಸಮಯದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಯುದ್ಧ ಆಟಗಳಂತೆ, ಕುರ್ಸ್ಕ್ ಪ್ರತಿ ತಿರುವನ್ನು ಪರ್ಯಾಯ ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಬೆಂಕಿಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕುರ್ಸ್ಕ್ ಎಲ್ಲಾ ಯಾಂತ್ರೀಕೃತ ಘಟಕಗಳಿಗೆ ಯಶಸ್ವಿ ಯುದ್ಧದ ನಂತರ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲು ಎರಡನೇ ಚಲನೆಯ ಹಂತವನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಟ್ಯಾಂಕ್ಗಳ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಚಲನಶೀಲತೆಗೆ ಒತ್ತು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಮೂರು ಹಂತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆಃ ಮೊದಲ ಚಲನೆ (ಎಲ್ಲಾ ಘಟಕಗಳು) ಫೈರ್ ಸೆಕೆಂಡ್ ಮೂವ್ಮೆಂಟ್ (ಯಾಂತ್ರೀಕೃತ ಘಟಕಗಳು ಮಾತ್ರ) ಎರಡನೇ ಆಟಗಾರನು ನಂತರ ಅದೇ ಮೂರು ಹಂತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ, ಒಂದು ಪೂರ್ಣ ತಿರುವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ, ಇದು 2 ದಿನಗಳ ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. "ಕುರ್ಸ್ಕ್ ಸಿಸ್ಟಮ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಈ ಮೂವ್-ಫೈರ್-ಮೂವ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು 1970 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ದಿ ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಫ್ರಾನ್ಸ್, 1940; ಟರ್ನಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್; ಡೆಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ ಆಫ್ ಆರ್ಮಿ ಗ್ರೂಪ್ ಸೆಂಟರ್; ದಿ ಈಸ್ಟ್ ಈಸ್ ರೆಡ್; ಎಲ್ ಅಲಮೈನ್; ಮತ್ತು ದಿ ಮಾಸ್ಕೋ ಕ್ಯಾಂಪೇನ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಅನೇಕ ನಂತರದ ಎಸ್. ಪಿ. ಐ ಉತ್ಪನ್ನಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಎರಡು ಕೌಂಟರ್ಗಳಿಂದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ವಾಯು ಘಟಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ, ಒಂದು ನಿಜವಾದ ವಿಮಾನಕ್ಕೆ, ಇನ್ನೊಂದು ನೆಲದ ಬೆಂಬಲಕ್ಕಾಗಿ. ಕೌಂಟರ್ಗಳನ್ನು ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದಿಲ್ಲದೇ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಒಂದು ತಿರುವಿನ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಎರಡು ಆಯ್ಕೆಗಳಿರುತ್ತವೆಃ ಒಂದೋ ಜೋಡಿ ಕೌಂಟರ್ಗಳು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಘಟಕವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ, ಅಥವಾ ಗಾಳಿಯ ಅಂಶವು ಹಾರುತ್ತದೆ ಆದರೆ ನಂತರ ನೆಲದ ಬೆಂಬಲ ಕೌಂಟರ್ ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಐದು ವಾಯು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಪೂರೈಸಬಹುದುಃ ನಿಕಟ ಬೆಂಬಲಃ ಸ್ನೇಹಪರ ಘಟಕಗಳ ದಾಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು, ಏರ್ ಪೆಟ್ರೋಲ್ ಅನ್ನು ಎದುರಿಸುವುದುಃ ಸ್ನೇಹಪರ ಘಟಕಗಳ ರಕ್ಷಣೆಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು, ಏರ್ ಶ್ರೇಷ್ಠತೆಃ ದಾಳಿ ಮಾಡುವ ಶತ್ರು ನೆಲದ ಬೆಂಬಲ ಘಟಕಗಳು, ನಿಷೇಧಃ ದಾಳಿ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪೂರೈಕೆ ಮಾರ್ಗಗಳು, ಪ್ರತಿಬಂಧಃ ಶತ್ರು ವಾಯು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸುವುದು, ನೆಲದ ಬೆಂಬಲ ಕೌಂಟರ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದರೆ, ವಾಯು ಬೆಂಬಲ ಘಟಕವನ್ನು ಸಹ ಆಟದಿಂದ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು ಆಟವು ಯೋಜಿತ ಘಟಕ ನಿಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಬಲವರ್ಧನೆಯೊಂದಿಗೆ ಎರಡು ಐತಿಹಾಸಿಕ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು ಕಾಲ್ಪನಿಕ "ಏನು ವೇಳೆ?" ಉಚಿತ ಘಟಕ ನಿಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು. ಪ್ರತಿ ದೃಶ್ಯವು ಆರು ತಿರುವುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಕುರ್ಸ್ಕ್ ಅನ್ನು ಸ್ಟರ್ಲಿಂಗ್ ಎಸ್. ಹಾರ್ಟ್ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು ಮತ್ತು ರೆಡ್ಮಂಡ್ ಎ. ಸೈಮನ್ಸನ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಿನ್ಯಾಸದೊಂದಿಗೆ ಜಿಮ್ ಡನ್ನಿಗನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು. ಇದನ್ನು 1971 ರಲ್ಲಿ ಎಸ್. ಪಿ. ಐ. ಯು ಕುರ್ಸ್ಕ್ ಕದನವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಿದ ಮೊದಲ ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ ಎಂದು ಪ್ರಕಟಿಸಿತು, ಮತ್ತು ಇಡೀ ಅಭಿಯಾನದ ಬದಲು ಒಂದೇ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಿದ ಬೆರಳೆಣಿಕೆಯಷ್ಟು ಜನರಲ್ಲಿ ಇದು ಒಂದಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟವನ್ನು ಕೆಂಪು ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ರಿಬ್ಬನ್ನೊಂದಿಗೆ ಸರಳ ಬಿಳಿ ಪೆಟ್ಟಿಗೆ ಮತ್ತು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕವರ್ ಆರ್ಟ್ ಮತ್ತು ಸಮಗ್ರ ಕೌಂಟರ್ ಟ್ರೇ ಹೊಂದಿರುವ "ಫ್ಲಾಟ್ಪ್ಯಾಕ್" ಪೆಟ್ಟಿಗೆ ಎರಡರಲ್ಲೂ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಎಸ್. ಪಿ. ಐ. 1976ರಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ, ಕುರ್ಸ್ಕ್ 202 ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ನಿರಾಶಾದಾಯಕ 173ನೇ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಗಳಿಸಿತು, ಇದು ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಐದು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, ಇದನ್ನು ಹಳೆಯದು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಅದರ ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಹತ್ತು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, ಎರಿಕ್ ಗೋಲ್ಡ್ಬರ್ಗ್ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪರಿಷ್ಕರಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು 1980 ರಲ್ಲಿ ಎಸ್. ಪಿ. ಐ. ಯು ಕುರ್ಸ್ಕ್ಃ ಹಿಸ್ಟರಿ ಗ್ರೇಟೆಸ್ಟ್ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಬ್ಯಾಟಲ್, ಜುಲೈ 1943 ಎಂಬ ಹೊಸ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಕಟಿಸಿತು. ಆಲ್ಬಿಯಾನ್ನ 32ನೇ ಸಂಚಿಕೆಯಲ್ಲಿ (ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 1971), ಡಾನ್ ಟರ್ನ್ಬುಲ್ ಈ ಆಟದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು "ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಅತ್ಯಂತ ತೃಪ್ತಿಕರ ಸೆಟ್, ಇದು ತುಂಬಾ ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ಡ್ರಾ ಔಟ್ ಆಗದೆ ಆಟವನ್ನು ನೇರ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿಸುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಕರೆದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಟರ್ನ್ಬುಲ್ 1970 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ಎಸ್. ಪಿ. ಐ. ಯ 1918 ರ ಹೋಲಿಕೆಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರು, "ಇಲ್ಲಿ ಹೊಸತೇನೂ ಇಲ್ಲ. ಕುರ್ಸ್ಕ್ ಅನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ, ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಿ, ಹೊಸ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಾಯು ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಸ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ ". ಎರಡೂ ಆಟಗಳ ಮಾಲೀಕತ್ವದ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅವರು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದರು, "1918 ಅನ್ನು ಪಡೆಯದವರಿಗೆ ನಾನು ಕುರ್ಸ್ಕ್ ಅನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇನೆ; ಅವರು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಎರಡನ್ನೂ ಖರೀದಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಬಹುಶಃ ಕುರ್ಸ್ಕ್ಗೆ ಮಾತ್ರ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. 1918 ಹೊಂದಿರುವವರು-ನೀವು ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆ ಪಡೆಯುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ". ತನ್ನ 1977 ರ ಪುಸ್ತಕ ದಿ ಕಾಂಪ್ರಹೆನ್ಸಿವ್ ಗೈಡ್ ಟು ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ನಿಕೋಲಸ್ ಪಾಮರ್ 1970 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕುರ್ಸ್ಕ್ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟವಾಗಿತ್ತು, "ಆದರೆ ಟ್ಯಾಂಕ್-ಪ್ರಾಬಲ್ಯದ ಸಂಘರ್ಷಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸುಧಾರಿತ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದಾಗಿನಿಂದ ಇದು ಕುಸಿಯಿತು" ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ. ದಿ ಗೈಡ್ ಟು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಸ್/ಗೇಮ್ಸ್ ಫಾರ್ ಎಜುಕೇಶನ್ ಅಂಡ್ ಟ್ರೈನಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ಮಾರ್ಟಿನ್ ಕ್ಯಾಂಪಿಯನ್ ಈ ಆಟದಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತನಾಗಿ, "ಕುರ್ಸ್ಕ್ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಜರ್ಮನ್ ಆಕ್ರಮಣದ ಹತಾಶೆಯನ್ನು ಮತ್ತು 1943 ರಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಅಪೂರ್ಣವಾದ ರಷ್ಯಾದ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಅದರ ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಹತ್ತು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ ಆಟವನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿ ನೋಡಿದಾಗ, ಸ್ಟೀವ್ ಲಿಸ್ಟ್ ಅವರು ಕುರ್ಸ್ಕ್ "ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಟವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ 'ಕಡಿಮೆ-ಶ್ರೇಣಿಯ" ಆಟವಾಗಿ ಉಳಿದುಕೊಂಡಿದೆ "ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರು. ಕುರ್ಸ್ಕ್ನ 1980ರ ಆವೃತ್ತಿಯು "1980ರ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಇಪ್ಪತ್ತನೇ ಶತಮಾನದ ಆಟ" ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಚಾರ್ಲ್ಸ್ ಎಸ್. ರಾಬರ್ಟ್ಸ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗೆ ಅಂತಿಮ ಸ್ಪರ್ಧಿಯಾಗಿತ್ತು. 1971ರ ವಿಶ್ವ ಸಮರ IIರ ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಸ್ ಪಬ್ಲಿಕೇಷನ್ಸ್ ಆಟಗಳು