Indie game
ಇಂಡೀ ಗೇಮ್, ಸ್ವತಂತ್ರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗೆ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ "ಎಎಎ" (ಟ್ರಿಪಲ್-ಎ) ಆಟಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ದೊಡ್ಡ ಆಟದ ಪ್ರಕಾಶಕರ ಆರ್ಥಿಕ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಬೆಂಬಲವಿಲ್ಲದೆ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಅಥವಾ ಸಣ್ಣ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡಗಳು ರಚಿಸಿದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಗಿದೆ. ತಮ್ಮ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಾವೀನ್ಯತೆ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಆಟ ಮತ್ತು ಎಎಎ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೈಗೆಟುಕದ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರಕಾಶಕರ ಬೆಂಬಲದ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಚಿಲ್ಲರೆ ಮಾರಾಟಕ್ಕಿಂತ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ಚಾನೆಲ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪದವು ಆಯಾ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ಸಂಗೀತ ಅಥವಾ ಸ್ವತಂತ್ರ ಚಲನಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾರ್ಥಕವಾಗಿದೆ. 1970 ಮತ್ತು 1980ರ ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಸರಳವಾದ ಬೇಸಿಕ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಭಾಷೆಯ ಪರಿಚಯದೊಂದಿಗೆ ಬೆಳೆದ ಹವ್ಯಾಸಿ ಮತ್ತು ಹವ್ಯಾಸಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ಗಳ ಅದೇ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಿಂದ ಇಂಡೀ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು. ಮಲಗುವ ಕೋಣೆ ಕೋಡರ್ಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವವರು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್ಡಮ್ ಮತ್ತು ಯುರೋಪಿನ ಇತರ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ, ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಿದರು ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸಲು ಮೇಲ್ ಆರ್ಡರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದರು, ನಂತರ 1990 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಪ್ರಾರಂಭದೊಂದಿಗೆ ಇತರ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ವಿತರಣಾ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡರು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಶೇರ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಫೈಲ್ ಹಂಚಿಕೆ ವಿತರಣಾ ವಿಧಾನಗಳು, ಆದಾಗ್ಯೂ ಈ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾಶಕರು ಮತ್ತು ಹೋಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಿಂದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ವೆಚ್ಚ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಹೆಚ್ಚಳದಿಂದಾಗಿ ಹವ್ಯಾಸಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿನ ಆಸಕ್ತಿಯು ಕಡಿಮೆಯಾಯಿತು. ಆಧುನಿಕ ಇಂಡೀ ಆಟದ ದೃಶ್ಯವು 2000 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ತಾಂತ್ರಿಕ, ಆರ್ಥಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಹಲವಾರು ಅಂಶಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಿಂದ ಉಂಟಾಯಿತು, ಇದು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿತರಿಸಲು ಕಡಿಮೆ ವೆಚ್ಚದಾಯಕವಾಗಿಸಿತು ಆದರೆ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಗೋಚರಿಸಿತು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಆಟಗಳಿಂದ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಲ್ಲದ ಆಟವಾಡುವಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡಿತು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ಯಶಸ್ಸಿನ ಕಥೆಗಳಾಗಿ ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿದವು. ಅಂದಿನಿಂದ ಹೊಸ ಉದ್ಯಮದ ಅವಕಾಶಗಳು ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಡಿಜಿಟಲ್ ಸ್ಟೋರ್ಫ್ರಂಟ್ಗಳು, ಕ್ರೌಡ್ಫಂಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಹೊಸ ತಂಡಗಳು ತಮ್ಮ ಆಟಗಳನ್ನು ಮೈದಾನದಿಂದ ಹೊರಬರಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಇತರ ಇಂಡೀ ಫಂಡಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು; ಎಲ್ಲಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ತಂಡಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಕಡಿಮೆ-ವೆಚ್ಚದ ಮತ್ತು ಮುಕ್ತ-ಮೂಲ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಾಧನಗಳು; ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಸೃಜನಶೀಲ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡುವ ಬಾಟಿಕ್ ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾಶಕರು; ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಆಟದ ಪ್ರಶಸ್ತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಆಟಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಉದ್ಯಮ ಮನ್ನಣೆ. 2015ರ ಸುಮಾರಿಗೆ, ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಪ್ರಕಟಣೆಯು "ಇಂಡಿಪೋಕ್ಯಾಲಿಪ್ಸ್" ನ ಭಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಇದು ಇಡೀ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಲಾಭದಾಯಕವಾಗದ ಆಟಗಳ ಅತಿಯಾದ ಪೂರೈಕೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಕುಸಿಯಲಿಲ್ಲವಾದರೂ, ಅನೇಕ ಆಟಗಳು ಆರ್ಥಿಕವಾಗಿ ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಿರದ ಕಾರಣ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಇಂಡೀ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಒಂದು ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ. ಯಶಸ್ವಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಟೌಹೌ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಸರಣಿ, ಕೇವ್ ಸ್ಟೋರಿ, ಬ್ರೇಡ್, ಸೂಪರ್ ಮೀಟ್ ಬಾಯ್, ಮೈನ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್, ಫೆಜ್, ಶೋವೆಲ್ ನೈಟ್, ಅಂಡರ್ಟೇಲ್ ಮತ್ತು ಕಪ್ಹೆಡ್ ಸೇರಿವೆ. ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ "ಇಂಡೀ ಗೇಮ್" ಎಂಬ ಪದವು ಸ್ವತಂತ್ರ ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಸ್ವತಂತ್ರ ಸಂಗೀತದಂತಹ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪದಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸ್ವಯಂ-ಪ್ರಕಾಶನ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಅಥವಾ ವಿತರಕರಿಂದ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇಂಡೀ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಗೀತ ಎರಡರಂತೆಯೇ, ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಕಾಶಕರು ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಟ್ರಿಪಲ್-ಎ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮಿತಿಯ ಹೊರಗೆ ಬೀಳುವುದರ ಜೊತೆಗೆ "ಇಂಡೀ ಗೇಮ್" ಅನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ನಿಖರವಾದ, ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಅಂಗೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವಿಲ್ಲ. ಗೇಮ್ಸ್ಪಾಟ್ಗಾಗಿ ಲಾರಾ ಪಾರ್ಕರ್ ವಿವರಿಸಿದ ಒಂದು ಸರಳ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು, "ಸ್ವತಂತ್ರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಪ್ರಕಾಶಕರ ಬೆಂಬಲವಿಲ್ಲದೆ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ವ್ಯವಹಾರವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಐಜಿಎನ್ನ ಡಾನ್ ಪಿಯರ್ಸ್, ಇಂಡೀ ಆಟವನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಏಕೈಕ ಒಮ್ಮತವೆಂದರೆ "ನಾನು ಅದನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ ನನಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ"-ರೀತಿಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ, ಏಕೆಂದರೆ ಯಾವುದೇ ಒಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಯಾವ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿಶಾಲವಾಗಿ ಇಂಡೀ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಇಂಡೀ ಆಟವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಒಂದು ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯದ ಸ್ವರೂಪ, ಅದು ಹೀಗಿರಬಹುದುಃ ಆರ್ಥಿಕ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯಃ ಅಂತಹ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಪ್ರಕಟಣೆಗೆ ಸ್ವತಃ ಅಥವಾ ಕ್ರೌಡ್ ಫಂಡಿಂಗ್ನಂತಹ ಇತರ ನಿಧಿಯ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಪಾವತಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಕಾಶಕರ ಆರ್ಥಿಕ ಬೆಂಬಲವಿಲ್ಲದೆ. ಚಿಂತನೆಯ ಸ್ವತಂತ್ರತೆಃ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಕಾಶಕರಂತಹ ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಯಾವುದೇ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಅಥವಾ ನಿರ್ದೇಶನದ ಪ್ರಭಾವವಿಲ್ಲದೆ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ತಮ್ಮ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಆಟವನ್ನು ಇಂಡೀ ಎಂದು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವ ಮತ್ತೊಂದು ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಅದರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು, ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು, ಸಣ್ಣ ತಂಡಗಳು ಅಥವಾ ಸಣ್ಣ ಸ್ವತಂತ್ರ ಕಂಪನಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತವೆ, ಇವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಿಗಿಂತ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾಶಕರಿಂದ ಆರ್ಥಿಕವಾಗಿ ಬೆಂಬಲಿತರಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಅವರು ಅಪಾಯ-ವಿರೋಧಿ ಮತ್ತು "ದೊಡ್ಡ-ಬಜೆಟ್ ಆಟಗಳಿಗೆ" ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಬದಲಿಗೆ, ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಬಜೆಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ನಿಧಿಗಳಿಂದ ಅಥವಾ ಕ್ರೌಡ್ಫಂಡಿಂಗ್ ಮೂಲಕ ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಸ್ವತಂತ್ರರಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಅಭಿವರ್ಧಕರು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಅಥವಾ ಸೃಜನಶೀಲ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಾಡುವಂತೆ ಪ್ರಕಾಶಕರ ಅನುಮೋದನೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ವಿನ್ಯಾಸದ ನಿರ್ಧಾರಗಳು ಸಹ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಬಜೆಟ್ನಿಂದ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಸಣ್ಣ ತಂಡದ ಗಾತ್ರಗಳು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಒಳಗೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಕಾಶಕರಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿರದ ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಇಂಡೀ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾದ ಆಟಗಳ ಹಲವಾರು ಪ್ರಕರಣಗಳಿವೆ. ಆಟಗಳ ಕೆಲವು ಗಮನಾರ್ಹ ನಿದರ್ಶನಗಳಲ್ಲಿ ಇವು ಸೇರಿವೆಃ ಆ ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಯಿಂದ ಜರ್ನಿ ರಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು, ಆದರೆ ಸೋನಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶನ ಬೆಂಬಲದ ಆರ್ಥಿಕ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಆ ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಯ ಕೆಲ್ಲಿ ಸ್ಯಾಂಟಿಯಾಗೊ ಅವರು ಸ್ವತಂತ್ರ ಸ್ಟುಡಿಯೊ ಎಂದು ನಂಬುತ್ತಾರೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಸೋನಿಯ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯಿಲ್ಲದೆ ತಮ್ಮ ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೊಸತನವನ್ನು ತರಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಬಾಸ್ಟಿಯನ್ ಅನ್ನು ಅದೇ ರೀತಿ ಸೂಪರ್ಜೈಂಟ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು, ಆದರೆ ವಾರ್ನರ್ ಬ್ರದರ್ಸ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ನಿಂದ ಪ್ರಕಟಣೆಯೊಂದಿಗೆ, ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣೀಕರಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿನ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು. ಸೂಪರ್ಜೈಂಟ್ನ ಗ್ರೆಗ್ ಕಸವಿನ್ ಅವರು ತಮ್ಮ ಸ್ಟುಡಿಯೊವನ್ನು ಇಂಡೀ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವರಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಮೂಲ ಕಂಪನಿಯಿಲ್ಲ. ದಿ ವಿಟ್ನೆಸ್ಅನ್ನು ಜೊನಾಥನ್ ಬ್ಲೋ ಮತ್ತು ಅವರ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ತೆಕ್ಲಾ, ಇಂಕ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು. ಸ್ವಯಂ-ಅನುದಾನಿತ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಟಿತವಾಗಿದ್ದರೂ, ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ವೆಚ್ಚ ಸುಮಾರು $6 ಮಿಲಿಯನ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಬೆಲೆ $40 ಆಗಿತ್ತು, ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಬೆಲೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ $20ರಷ್ಟಿತ್ತು. ಈ ರೀತಿಯ ಆಟವು ಇಂಡೀ ಮತ್ತು ಎಎಎ ಪ್ರಕಟಣೆಯ ನಡುವೆ ಏನನ್ನಾದರೂ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಬ್ಲೋ ನಂಬಿದ್ದರು. ನೋ ಮ್ಯಾನ್ಸ್ ಸ್ಕೈ ಅನ್ನು ಹಲೋ ಗೇಮ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು, ಆದರೂ ಸೋನಿ ಯಿಂದ ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಆದರೆ ಹಣಕಾಸೇತರ ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ; ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಆಟವು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಎಎಎ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗೆ ಸಮಾನವಾದ ಬೆಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಹಲೋ ಗೇಮ್ಸ್ನ ಸೀನ್ ಮುರ್ರೆ ಅವರು ಇನ್ನೂ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ತಂಡವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಆಟವು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಅವರು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಇಂಡೀ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಂಬುತ್ತಾರೆ. ಆಟವನ್ನು ಇಂಡೀ ಎಂದು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವ ಮತ್ತೊಂದು ಅಂಶವೆಂದರೆ ಅದರ ನಾವೀನ್ಯತೆ, ಸೃಜನಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಕಲಾತ್ಮಕ ಪ್ರಯೋಗ, ಆರ್ಥಿಕ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯಿಂದ ಮುಕ್ತವಾದ ಸಣ್ಣ ತಂಡಗಳಿಂದ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾದ ಅಂಶಗಳು. ಈ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಎಎಎ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿರುದ್ಧವಾದ "ಇಂಡೀ ಸ್ಪಿರಿಟ್" ಅನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು "ಇಂಡೀ" ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಆರ್ಥಿಕ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯದ ಅಂಶಗಳು ಆಟವನ್ನು "ಸ್ವತಂತ್ರ" ವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ರಚಿಸುವ ಸೀಮಿತ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಹೊಂದಿರುವ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಆಟದ ನಾವೀನ್ಯತೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಬಹುದು. ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 8-ಬಿಟ್ ಮತ್ತು 16-ಬಿಟ್ ಪೀಳಿಗೆಯ ರೆಟ್ರೊ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಮೇಲೆ ಸರಳವಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಇರುತ್ತದೆ. ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗೆ ಸೇರಬಹುದು, ಆದರೆ ಹೊಸ ಆಟದ ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, "ಇಂಡೀ" ಆಗಿರುವುದು ಎಂದರೆ ಆಟವು ನಾವೀನ್ಯತೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದರ್ಥವಲ್ಲ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, "ಇಂಡೀ" ಲೇಬಲ್ ಹೊಂದಿರುವ ಅನೇಕ ಆಟಗಳು ಕಳಪೆ ಗುಣಮಟ್ಟದ್ದಾಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಲಾಭಕ್ಕಾಗಿ ಮಾಡದಿರಬಹುದು. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ರಾಯಲ್ ಡ್ಯಾನಿಶ್ ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಫೈನ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ನ ಸಹಾಯಕ ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕರಾದ ಜೆಸ್ಪರ್ ಜುಲ್ ಅವರು ತಮ್ಮ ಹ್ಯಾಂಡ್ಮೇಡ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಸ್ ಎಂಬ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಇಂಡೀ ಆಟದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಪರಿಗಣನೆಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದೆ ಎಂದು ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಜೂಲ್ ವರ್ಗೀಕರಿಸಿದ ಮೂರು ವಿಧಾನಗಳ ಆಟಗಳನ್ನು ಇಂಡೀ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದುಃ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಕಾಶಕರಿಂದ ಆರ್ಥಿಕವಾಗಿ ಸ್ವತಂತ್ರವಾದವು, ಕಲಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸ್ವತಂತ್ರವಾದವು ಮತ್ತು ಎಎಎ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಕಲೆ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಶೈಲಿಗಳಿಗಿಂತ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾದವು ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಆಟಗಳಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾದ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವವು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಆಟವನ್ನು "ಇಂಡೀ" ಎಂದು ಲೇಬಲ್ ಮಾಡುವುದು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠವಾಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಒಂದು ನಿಯಮವು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಇಂಡಿಯೇತರ ಆಟಗಳಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಜುಲ್ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಟ್ರಿಪಲ್-ಎ ಆಟಗಳಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಲ್ಲದ, ಆದರೆ ಪ್ರಕಾಶಕರ ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದೆ ದೊಡ್ಡ ಸ್ವತಂತ್ರ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮತ್ತು ಟ್ರಿಪಲ್-ಎ ವಿನ್ಯಾಸ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ತಂಡದ ಅನುಭವದಿಂದಾಗಿ ಹೊಳಪು ನೀಡುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ "ಟ್ರಿಪಲ್-ಐ" ಆಟಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಈ ವಿಪರೀತಗಳ ನಡುವಿನ ಮಧ್ಯಮ ಮೈದಾನವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಂಜಾ ಥಿಯರಿಯ ಹೆಲ್ಬ್ಲೇಡ್ಃ ಸೆನುವಾ ಅವರ ತ್ಯಾಗವನ್ನು ಟ್ರಿಪಲ್-ಐ ಆಟದ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಉದಾಹರಣೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಂಡೀ ಆಟಗಳಿಂದ ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಡಬಲ್-ಎ ("ಎಎ") ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಡುವ ಆಟಗಳು, ಮಧ್ಯಮದಿಂದ ದೊಡ್ಡ ಗಾತ್ರದ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳವರೆಗೆ 50 ರಿಂದ 100 ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರವರೆಗೆ ಮತ್ತು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ದೊಡ್ಡದಾಗಿವೆ, ಅವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಟ್ರಿಪಲ್-ಎ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳಂತಹ ಅಭ್ಯಾಸಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಪ್ರಕಾಶಕರಿಂದ ತಮ್ಮ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಸೃಜನಶೀಲ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ಓಪನ್ ಸೋರ್ಸ್ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ. ಎರಡನೆಯದು ಓಪನ್ ಸೋರ್ಸ್ ಪರವಾನಗಿ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಸೋರ್ಸ್ ಕೋಡ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ. ಓಪನ್ ಸೋರ್ಸ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಬಳಸುವ ಅನೇಕ ತತ್ವಗಳು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳಂತೆಯೇ ಇದ್ದರೂ, ಓಪನ್ ಸೋರ್ಸ್ ಆಟಗಳನ್ನು ವಾಣಿಜ್ಯ ಲಾಭಕ್ಕಾಗಿ ಮತ್ತು ಬದಲಿಗೆ ಹವ್ಯಾಸಿ ಅನ್ವೇಷಣೆಯಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇಂಡೀ ಆಟಕ್ಕೆ ವಾಣಿಜ್ಯ ಮಾರಾಟವು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ಫ್ರೀವೇರ್ ಆಗಿ ನೀಡಬಹುದು, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಅದರ ಮೂಲ ಬಿಡುಗಡೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಪೆಲಂಕಿ ಮತ್ತು ಡ್ವಾರ್ಫ್ ಫೋರ್ಟ್ರೆಸ್ ಅದರ ವರ್ಧಿತ ದೃಶ್ಯ ಮುಂಭಾಗದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಅದರ ಮೂಲ ಆವೃತ್ತಿಯು ಉಚಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇಂಡೀ ಆಟವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ವಿಶಾಲತೆಯಿಂದಾಗಿ ಇಂಡೀ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಆರಂಭವನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವುದು ಕಷ್ಟ, ಮತ್ತು ಈ ಪದವು 2000 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದವರೆಗೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿರಲಿಲ್ಲ. 2000ದ ದಶಕದವರೆಗೆ, ಅಂತಹ ತಂತ್ರಾಂಶವನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಹವ್ಯಾಸಿ, ಉತ್ಸಾಹಿ ಮತ್ತು ಹವ್ಯಾಸಿ ತಂತ್ರಾಂಶ ಅಥವಾ ಆಟಗಳಂತಹ ಇತರ ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಇಂದು, ಹವ್ಯಾಸಿ ಮತ್ತು ಹವ್ಯಾಸಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಂತಹ ಪದಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಳಿಗೆ ಮೋಡ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅಥವಾ ಪೂರ್ಣ ಆಟಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಬದಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಅಥವಾ ಆಟದ ಭಾಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಪದಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತವೆ. ಅಂತಹ ಹವ್ಯಾಸಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಾಣಿಜ್ಯೇತರ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅನನುಭವಿಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು ಉದ್ಯಮದ ಪರಿಣತರವರೆಗೆ ಇರಬಹುದು. ಬೇಸಿಕ್ ಮತ್ತು ಮಲಗುವ ಕೋಣೆ ಕೋಡರ್ಗಳು (1970ರ ದಶಕ-1980ರ ದಶಕ) ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ದೊಡ್ಡ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಮೇನ್ಫ್ರೇಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಇಂಡೀ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಪಿಸಿಗಳಿಗಿಂತ ಮೊದಲೇ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಲವು ಚರ್ಚೆಗಳಿವೆ. 1962ರ ಸ್ಪೇಸ್ವಾರ್ನಂತಹ ಆಟಗಳು! ಅವುಗಳಿಗೆ ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಹಣಕಾಸು ಒದಗಿಸಲಾಗಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದು ಸಣ್ಣ ತಂಡವು ನಿರ್ಮಿಸಿತು, ಆದರೆ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ಕೃತಿಗಳಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದ ವಾಣಿಜ್ಯ ವಲಯದ ಕೊರತೆಯಿತ್ತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಒಪ್ಪಂದದ ಮೇಲೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ಆಟಗಳ ಅತ್ಯಂತ ಮುಂಚಿನ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಜಾಯ್ಸ್ ವೈಸ್ ಬೆಕರ್, 1976 ರಲ್ಲಿ ಆರ್ಸಿಎಗಾಗಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ಗುತ್ತಿಗೆದಾರರಾಗಿ ಆರ್ಸಿಎ ಸ್ಟುಡಿಯೋ II ಕನ್ಸೋಲ್ಗಾಗಿ ಹಲವಾರು ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದರಿಂದ, ಸ್ವತಃ ಮೊದಲ ಇಂಡೀ ಡಿಸೈನರ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. 1977ರಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಬಿಡುಗಡೆಯಾದಾಗ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಳಕೆದಾರರು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಆಟಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಉದಾಹರಣೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳೊಂದಿಗೆ ಬೇಸಿಕ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಭಾಷೆಯ ಪೂರ್ವ-ಸ್ಥಾಪಿತ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ತಯಾರಕರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಖರೀದಿಸಬಹುದಾದ ವಾಣಿಜ್ಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ್ದರೂ, ಬೇಸಿಕ್ನ ಲಭ್ಯತೆಯು ಜನರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಡೇವಿಡ್ ಎಚ್. ಅಹ್ಲ್ ಅವರ ಬೇಸಿಕ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಎಂಬ ಪುಸ್ತಕದ 1978 ರ ಮರುಮುದ್ರಣವು ನೂರಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಳ ಮೂಲ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಒಂದು ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಮೀರಿಸಿತು. ಬೇಸಿಕ್ನ ಲಭ್ಯತೆಯು ಹಲವಾರು ಜನರಿಗೆ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆಟಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದ ವಾಣಿಜ್ಯ ವಲಯವು 1970ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಿಂದ 1980ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದವರೆಗೆ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ಹೋಮ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದ್ದರೂ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಹಲವಾರು ಆಟಗಳನ್ನು ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು-ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ತಂಡಗಳು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದವು, ಅವುಗಳನ್ನು ಮಳಿಗೆಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ-ವಿತರಿಸಲಾಯಿತು ಅಥವಾ ಮೇಲ್ ಆರ್ಡರ್ ಮೂಲಕ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್ಡಮ್ನಲ್ಲಿ ನಿಜವಾಗಿತ್ತು, ಅಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿರಲಿಲ್ಲ. ಅಲ್ಲಿ, ಜೆಡ್ಎಕ್ಸ್ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್ನಂತಹ ಆರಂಭಿಕ ಮೈಕ್ರೊಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದವು, ಇದು ಯುಕೆಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ "ಬೆಡ್ ರೂಮ್ ಕೋಡರ್ಗಳ" ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. 1984ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್ಡಂನ ಆಟದ ಉದ್ಯಮವು ಅನೇಕ ವೃತ್ತಿಪರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡಗಳು ದೊಡ್ಡ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದರಿಂದ ತುಂಬಿತ್ತು. ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕ ಕ್ರಿಸ್ ಕ್ರಾಫರ್ಡ್ 1984ರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಭಾವ್ಯ ಸಣ್ಣ ಅಭಿವರ್ಧಕರನ್ನು ಕ್ಷೇತ್ರದ ವಾಣಿಜ್ಯ ಭವಿಷ್ಯದಿಂದ ದೂರವಿಡುವಂತೆ ಎಚ್ಚರಿಸಿದರುಃ ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಆಟದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಸ್ಥಾಪಿತ ಕಲಾ ಆಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬಹುದು ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಯಿತು. ಮ್ಯಾನಿಕ್ ಮೈನರ್ (1983) ನಂತಹ ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್ಡಂನ ಮಲಗುವ ಕೋಣೆ ಕೋಡರ್ಗಳ ಅನೇಕ ಆಟಗಳು ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಹಾಸ್ಯದ ವಿಲಕ್ಷಣತೆಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿದವು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಆಟಗಳನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿದವು. ಏಲಿಯನ್ ಗಾರ್ಡನ್ (1982) ನಂತಹ ಇತರ ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಆಟವನ್ನು ತೋರಿಸಿದವು. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್-ಭಾರೀ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದ್ದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರ ಕಲ್ಪನೆಯ ಬದಲಾಗಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಕೊರತೆಯನ್ನು ತ್ಯಜಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇನ್ಫೋಕಾಮ್ ಸ್ವತಃ ತನ್ನ ಪಠ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರಚಾರ ಮಾಡಿತು. ಶೇರ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋಲ್ ಅನ್ನು ಬೆನ್ನಟ್ಟುವುದು (1990ರ ದಶಕ) 1990ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗಣಕಯಂತ್ರವನ್ನು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿ ಗುರುತಿಸುವುದು ಮತ್ತು 3ಡಿ ಗೇಮಿಂಗ್ಗೆ ಕಾರಣವಾದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿನ ಪ್ರಗತಿಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಿಗೆ ಅನೇಕ ವಾಣಿಜ್ಯ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದವು. 1990ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯ ಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಈ ಏಕ ಅಥವಾ ಸಣ್ಣ ತಂಡದ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳ ದೃಶ್ಯಾವಳಿಯಿಂದ ಆಟಗಳ ಗೋಚರತೆ ಕಡಿಮೆಯಾಯಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ತಂಡವು ವಾಣಿಜ್ಯ ಘಟಕವಾಗಿ ವೆಚ್ಚ, ವೇಗ ಮತ್ತು ವಿತರಣೆಯಲ್ಲಿ ಸುಲಭವಾಗಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಟಣೆ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಆಟ ಸರಣಿಗಳನ್ನು ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಮಾಡುವ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ದೊಡ್ಡ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಪಾವತಿಸಬಹುದಾದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾಶಕರ ಸುತ್ತ ಉದ್ಯಮವು ಒಗ್ಗೂಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತ್ತು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಉತ್ಪಾದನಾ ವೆಚ್ಚಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಪ್ರಕಾಶಕರು ಅಪಾಯದಿಂದ ದೂರವಿರುತ್ತಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಅವರು ಸಣ್ಣ ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರ ಎಲ್ಲಾ ಸಣ್ಣ-ಗಾತ್ರದ ಮತ್ತು ತುಂಬಾ ನವೀನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸುತ್ತಾರೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳ ಹರಡುವಿಕೆಯಿಂದಾಗಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಮುರಿಯಿತು, ಇದಕ್ಕೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಕರಿಗೆ ಮೀಸಲಾಗಿರುವ ದುಬಾರಿ ಅಥವಾ ಖರೀದಿಸಲು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಕಿಟ್ಗಳ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು. ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ಮುಂದೆ ಸಾಗಲು ಅಡಿಪಾಯ ಹಾಕಿದ ಸಣ್ಣ ತಂಡಗಳಿಂದ ಇನ್ನೂ ಗಮನಾರ್ಹ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿವೆ. ಶೇರ್ವೇರ್ ಆಟಗಳು 1980ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 1990ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಡೆಮೊಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಭಾಗಶಃ ಸಂಪೂರ್ಣ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸುವ ಜನಪ್ರಿಯ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟವು, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಅದನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ ನಂತರ ಮಾರಾಟಗಾರರಿಂದ ಪೂರ್ಣ ಆಟವನ್ನು ಖರೀದಿಸಬಹುದು. ಅಂತಹ ಡೆಮೊಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲು ಮುಕ್ತವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಶೇರ್ವೇರ್ ಡೆಮೊ ಸಂಕಲನಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಇದು ಹವ್ಯಾಸಿ ಮತ್ತು ಹವ್ಯಾಸಿ ಅಭಿವರ್ಧಕರನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸುಲಭವಾದ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಕೇವಲ ಶೇರ್ವೇರ್/ಡೆಮೊ ಆವೃತ್ತಿಗಳಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಆಟಗಳ ಹಲವಾರು ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಪಿಸಿ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್ ವೇದಿಕೆಯಾಗಿ ಮುನ್ನಡೆಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಶೇರ್ವೇರ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹವ್ಯಾಸಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿತ್ತು, ಆದರೆ 1992 ರಲ್ಲಿ ವುಲ್ಫೆನ್ಸ್ಟೈನ್ 3D ಮತ್ತು 1993 ರಲ್ಲಿ ಡೂಮ್ ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಅಭಿವರ್ಧಕರ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಿಗೆ ಶೇರ್ವೇರ್ ಮಾರ್ಗವು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ವೇದಿಕೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿತು. ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯಿಂದ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಉದಯ (2000-2005) ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗಣಕಯಂತ್ರದಲ್ಲಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಳಕೆಯು 2000 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಅಂಶಗಳಿಂದ ರೂಪುಗೊಂಡಿತು. ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಮೂಲಕ ಆನ್ಲೈನ್ ವಿತರಣೆಯ ಲಭ್ಯತೆಯು ಮುಖ್ಯವಾಗಿತ್ತು, ಇದು ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು ಮತ್ತು ಚಿಲ್ಲರೆ ವಿತರಣೆಯ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಕರ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿತು. ಅಡೋಬ್ ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ನಂತಹ ವರ್ಲ್ಡ್ ವೈಡ್ ವೆಬ್ನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಬಳಸುವ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದ್ದವು ಮತ್ತು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ಬೆಳೆಯಲು ಮತ್ತೊಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಒದಗಿಸಿದವು. ಇಂಡೀ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಹೊಸ ಆಸಕ್ತಿಯು ಮಿಡಲ್ ವೇರ್ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಎಂಜಿನ್ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ತಮ್ಮ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ತೆರೆದ ಮೂಲ ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳು ಮತ್ತು ಎಂಜಿನ್ಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಇಂಡೀ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ವೆಚ್ಚವಿಲ್ಲದೆ ನೀಡಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಗೇಮ್ಮೇಕರ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋದಂತಹ ಮೀಸಲಾದ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಯೂನಿಟಿ ಮತ್ತು ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್ನಂತಹ ಏಕೀಕೃತ ಗೇಮ್ ಎಂಜಿನ್ಗಳ ಉಪಕರಣಗಳು ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಇಂಡೀ ಡೆವಲಪರ್ಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದವು. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ವಾಣಿಜ್ಯ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಹಿಂದಿನ ಯಾವುದೇ ಹವ್ಯಾಸಿ ಆಟಗಳಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದವು. 2000 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಉದಯಕ್ಕೆ ಚಾಲಕಗಳಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾದ ವಾಣಿಜ್ಯ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಇತರ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಇದ್ದವು. ಈ ಅವಧಿಯ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳಾಗಿದ್ದ ಅನೇಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಆಟಗಳ ವಿರೋಧಾಭಾಸವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಇದು ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಸಮೂಹಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ತಯಾರಿಸಲಾಯಿತು ಎಂಬುದರ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಿತು. ಅವರಲ್ಲಿ ಅನೇಕರು ತಮ್ಮ ವಿನ್ಯಾಸ, ಕಲೆ ಅಥವಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಇತರ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ರೆಟ್ರೊ-ಶೈಲಿಯ ವಿಧಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ 2004 ರಲ್ಲಿ ಕೇವ್ ಸ್ಟೋರಿ, ಇದು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಯಿತು. ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ರಾಜಕೀಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಮನರಂಜನಾ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಈ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಹೇಳಲು ಸಹ ಕಾರಣವಾದವು, ಇದನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರ ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಆಯಾ ಕೈಗಾರಿಕೆಗಳ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದಾಗ, ಇಂಡೀ ಆಟದ ಏಳಿಗೆಯು ಅದರ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಘಾತೀಯವಾಗಿ ಬೆಳೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ಸರಿಸುಮಾರು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತಿತ್ತು ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಕೃತಿಗಳ ಪೋಷಕ ಶಾಖೆಯಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತಿತ್ತು. ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿದ ಗೋಚರತೆ (2005-2014) ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಪಂಚದ ಉಳಿದ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ 2005ರ ಸುಮಾರಿಗೆ ಗೋಚರತೆಯಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ಕಂಡವು. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಎಎಎ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳಿಗೆ ವಿಶೇಷ ಸ್ಟೋರ್ ಫ್ರಂಟ್ಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಸ್ಟೀಮ್ನಂತಹ ಸ್ಟೋರ್ ಫ್ರಂಟ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಸ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಯು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಚಾಲಕವಾಗಿತ್ತು. ನೇರ ಆನ್ಲೈನ್ ವಿತರಣೆಯು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ಆಟಗಾರರನ್ನು ತಲುಪಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರೂ, ಈ ಅಂಗಡಿಯ ಮುಂಭಾಗಗಳು ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಆಟಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲು, ನವೀಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ಜಾಹೀರಾತು ನೀಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟವು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಎಲ್ಲಿಯಾದರೂ ಆಟಗಳನ್ನು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟವು, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅಂಗಡಿಯ ಮುಂಭಾಗವು ವಿತರಣೆ ಮತ್ತು ಮಾರಾಟದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಟೀಮ್ ಸ್ವತಃ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಭಾರೀ ಕ್ಯೂರೇಶನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ, ಇದು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ತನ್ನ ಸ್ಟೀಮ್ ಗ್ರೀನ್ಲೈಟ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟೀಮ್ ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಇಂಡೀ ಪ್ರಕಟಣೆಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಇದು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಆಟಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿತು. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಆಕ್ಟಿವಿಸನ್ನಂತಹ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಕಾಶಕರು ತಮ್ಮ ದೊಡ್ಡ, ಹೆಚ್ಚು ಯಶಸ್ವಿ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ತಮ್ಮ ಸಣ್ಣ, ಒನ್-ಆಫ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸುವುದರಿಂದ ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಇಂಡೀ ಆಟದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸಿತು, ಇಂಡೀ ಆಟದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಸಣ್ಣ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಒದಗಿಸಲು ಬಿಟ್ಟಿತು. ಎಎಎ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ವೆಚ್ಚಗಳು ಬಹಳವಾಗಿ ಏರಿದ್ದವು, ಪ್ರತಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗೆ ಸರಾಸರಿ ಹತ್ತಾರು ಮಿಲಿಯನ್ ಡಾಲರ್ಗಳ ವೆಚ್ಚಕ್ಕೆ, ಮತ್ತು ಆಟದ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ಅಪಾಯಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಅವಕಾಶವಿತ್ತು. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಂದು ಕಲಾ ಪ್ರಕಾರವಾಗಿ ನೋಡಬಹುದೇ ಎಂಬ ಚರ್ಚೆಯಿಂದ ಮತ್ತೊಬ್ಬ ಚಾಲಕ ಬಂದನು; ಚಲನಚಿತ್ರ ವಿಮರ್ಶಕ ರೋಜರ್ ಎಬರ್ಟ್ 2005 ಮತ್ತು 2006 ರಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಕಲೆಯಾಗಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಮುಕ್ತ ಚರ್ಚೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಿದರು, ಇದು ಅಭಿವರ್ಧಕರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಆ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಲು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಇಂಡೀ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಇಂಡೀ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಹಣವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಆಟದ ಬಯಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು, ಅಪಾಯ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಮಾರಾಟವಾಗದ ಆಟಕ್ಕೆ ಹೂಡಿಕೆಯ ಬದಲು ಕ್ರೌಡ್ಫಂಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಮತ್ತಷ್ಟು ಉತ್ತೇಜನವನ್ನು ಕಂಡಿತು. 2012ಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಕ್ರೌಡ್ಫಂಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೂ, ಹಲವಾರು ದೊಡ್ಡ ಇಂಡೀ ಗೇಮ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಯೋಜನೆಗಳು ಕಿಕ್ಸ್ಟಾರ್ಟರ್ ಮೂಲಕ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಡಾಲರ್ಗಳನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದವು ಮತ್ತು ಅಂದಿನಿಂದ, ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಹಲವಾರು ಕ್ರೌಡ್ಫಂಡಿಂಗ್ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಲಭ್ಯವಾಗಿವೆ. ಕ್ರೌಡ್ಫಂಡಿಂಗ್ ಇಂಡೀ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕೆಲವು ವೆಚ್ಚದ ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿತು ಮತ್ತು ಇಂಡೀ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿತು. ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಇಂಡೀ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಹೊರಹೊಮ್ಮುವುದರೊಂದಿಗೆ, ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಕಾಶಕರು ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಉದ್ಯಮವು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಕ್ಷೇತ್ರದೊಳಗಿನ ಮಹತ್ವದ ಚಳುವಳಿಯಾಗಿ ಗಮನಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಇದಕ್ಕೆ ಮೊದಲ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ಗೂ (2008), ಅಲ್ಲಿ ಅದರ ಅಭಿವರ್ಧಕರು 2ಡಿ ಬಾಯ್ ಬಿಡುಗಡೆಗೆ ಮೊದಲು ಯಾವುದೇ ಪ್ರಕಾಶಕರ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರು ಆದರೆ ವಿಫಲರಾದರು. ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಂತರ, ಇಂಡಿಪೆಂಡೆಂಟ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಫೆಸ್ಟಿವಲ್ ಸೇರಿದಂತೆ ವಿವಿಧ ಪ್ರಶಸ್ತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಈ ಹಿಂದೆ 2ಡಿ ಬಾಯ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಲು ನಿರಾಕರಿಸಿದ ಪ್ರಕಾಶಕರಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಕನ್ಸೋಲ್ ತಯಾರಕರು ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಮನ್ನಣೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರು. 2005 ರಲ್ಲಿ ಏಳನೇ ತಲೆಮಾರಿನ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಪ್ರತಿ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಮತ್ತು ನಿಂಟೆಂಡೊ ವೈ-ಫೈ ಸಂಪರ್ಕದಂತಹ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಆನ್ಲೈನ್ ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಳ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯೂ ಸೇರಿತ್ತು. ಪಿಸಿಗಾಗಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿದ ಅರಿವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ, ಈ ಸೇವೆಗಳು ತಮ್ಮ ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ವಾಣಿಜ್ಯ ಕೊಡುಗೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು. ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360 2005 ರಲ್ಲಿ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ ಆರ್ಕೇಡ್ (ಎಕ್ಸ್ಬಿಎಲ್ಎ) ಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, ಇದು ಇತರ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ನಡುವೆ ಕೆಲವು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಆದರೆ ಇವುಗಳು ಮೊದಲ ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆದವು. 2008ರಲ್ಲಿ, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ತನ್ನ "ಎಕ್ಸ್ಬಿಎಲ್ಎ ಸಮ್ಮರ್ ಆಫ್ ಆರ್ಕೇಡ್" ಪ್ರಚಾರವನ್ನು ನಡೆಸಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಎರಡು ಎಎಎ ಆಟಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳಾದ ಬ್ರೇಡ್, ಕ್ಯಾಸಲ್ ಕ್ರ್ಯಾಷರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿ ವಾರ್ಸ್ಃ ರೆಟ್ರೊ ಎವಲ್ವ್ಡ್ 2 ಬಿಡುಗಡೆಗಳು ಸೇರಿದ್ದವು. ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಡೌನ್ಲೋಡ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ, ಬ್ರೇಡ್ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಪ್ರಿಯತಮೆಯಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಇಬ್ಬರು ಜನರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಆಟಕ್ಕೆ ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಮಾಧ್ಯಮದ ಮನ್ನಣೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿತು. ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಮುಂದಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಪ್ರಚಾರವನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿತು, ಸೂಪರ್ ಮೀಟ್ ಬಾಯ್, ಲಿಂಬೋ ಮತ್ತು ಫೆಜ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳನ್ನು ಎಕ್ಸ್ಬಿಎಲ್ಎಗೆ ತಂದಿತು. ಸೋನಿ ಮತ್ತು ನಿಂಟೆಂಡೊ ಇದನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ, ಇಂಡೀ ಡೆವಲಪರ್ಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ತರಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿದರು. 2013 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಕನ್ಸೋಲ್ ತಯಾರಕರು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು, ಇದು ಇಂಡೀ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ-ವೆಚ್ಚದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಟೂಲ್ಕಿಟ್ಗಳಿಗೆ ಅರ್ಜಿ ಸಲ್ಲಿಸಲು ಮತ್ತು ಅನುಮೋದನೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ ಕನ್ಸೋಲ್ನ ಆಯಾ ಸ್ಟೋರ್ಫ್ರಂಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲು ಪರವಾನಗಿಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ವಿವಿಧ ಡಿಜಿಟಲ್ ಮತ್ತು ಚಿಲ್ಲರೆ ವೇದಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಧನಸಹಾಯ, ತಾಂತ್ರಿಕ ಬೆಂಬಲ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಟಣೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು "ಅಂಗಡಿ" ಇಂಡೀ ಆಟದ ಪ್ರಕಾಶಕರನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಯಿತು. 2012ರ ಸಾಕ್ಷ್ಯಚಿತ್ರ ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ಃ ದಿ ಮೂವಿ ಈ ಅವಧಿಯಿಂದ ಪ್ರವರ್ಧಮಾನಕ್ಕೆ ಬಂದ ಹಲವಾರು ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. 2012ರಲ್ಲಿ, ಜರ್ನಿ ವರ್ಷದ ಆಟ ಮತ್ತು D.I.C.E ಗಾಗಿ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಸ್ ಚಾಯ್ಸ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ಗೆದ್ದ ಮೊದಲ ಇಂಡೀ ಆಟವಾಯಿತು. ವರ್ಷದ ಆಟಕ್ಕೆ ಪ್ರಶಸ್ತಿ. ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾದ ಏಕೈಕ ಆಟವಾದ ಮೈನ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಮೂಲತಃ ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಇಂಡೀ ಆಟವಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಆದರೂ 2014 ರಲ್ಲಿ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಮೈನ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನ ಹಿಂದಿನ ಡೆವಲಪರ್ ಮೊಜಾಂಗ್ ಅನ್ನು ಖರೀದಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಗೇಮ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ಗೆ ತಂದಿತು. ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದ ಇತರ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಟೆರಾರಿಯಾ ಮತ್ತು ಶೋವೆಲ್ ನೈಟ್ ಸೇರಿವೆ. ಮೊಬೈಲ್ ಆಟಗಳು ಇಂಡೀ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾದವು, ಅಗ್ಗದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಆಪ್ ಸ್ಟೋರ್ ಮತ್ತು ಗೂಗಲ್ ಪ್ಲೇನೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆ-ತಡೆಗೋಡೆ ಅಂಗಡಿ ಮುಂಭಾಗಗಳು 2000 ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ತೆರೆಯಲ್ಪಟ್ಟವು. ಸ್ಯಾಚುರೇಶನ್ ಮತ್ತು ಡಿಸ್ಕವರಬಿಲಿಟಿ (2015-ಪ್ರಸ್ತುತ) ಕುರಿತಾದ ಭಯಗಳು 2015ಕ್ಕೆ ಮುನ್ನ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿತರಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದಾದ ಸಾಧನಗಳ ಉದಯವು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳ ಅತಿಯಾದ ಪೂರೈಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂಬ ಆತಂಕವಿತ್ತು, ಇದನ್ನು "ಇಂಡಿಪೋಕ್ಯಾಲಿಪ್ಸ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು. ಇಂಡಿಪೋಕ್ಯಾಲಿಪ್ಸ್ನ ಈ ಗ್ರಹಿಕೆಯು ಸರ್ವಾನುಮತದಿಂದ ಕೂಡಿಲ್ಲ; ಯಾವುದೇ ಕುಸಿತವು ಪ್ರಮಾಣಿತ ವ್ಯಾಪಾರ ಚಕ್ರದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಜಿಡಿಸಿ 2016ರ ಭಾಷಣದಲ್ಲಿ ಜೆಫ್ ವೋಗೆಲ್ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಇಂಡೀ ಆಟದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಗಾತ್ರವು ಮಾರ್ಚ್ 2016 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಟೀಮ್ ಮೂಲಕ ನೀಡಲಾಗುವ ಆಟಗಳಿಗೆ ವರ್ಷಕ್ಕೆ ಕನಿಷ್ಠ $1 ಬಿಲಿಯನ್ ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಂಡೀ ಪ್ರಕಾಶಕ ಡೆವೊಲ್ವರ್ ಡಿಜಿಟಲ್ನ ಸಹ-ಸಂಸ್ಥಾಪಕರಾದ ಮೈಕ್ ವಿಲ್ಸನ್, ಗ್ರೇಮ್ ಸ್ಟ್ರುಥರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಹ್ಯಾರಿ ಮಿಲ್ಲರ್ ಅವರು ಏಪ್ರಿಲ್ 2016 ರಲ್ಲಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಹಿಂದೆಂದಿಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ ಆದರೆ ದುರ್ಬಲಗೊಳ್ಳುವ ಯಾವುದೇ ಲಕ್ಷಣಗಳಿಲ್ಲದೆ ಆರೋಗ್ಯಕರವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. 2016 ರ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ, ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ದುರಂತದ ಕುಸಿತ ಕಂಡುಬರದಿದ್ದರೂ, ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ನಿಧಾನವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವ್ಯವಹಾರ ಮಾದರಿಗಳು ಈ ಹೊಸ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಅದು "ಪೋಸ್ಟ್-ಇಂಡಿಪೋಕ್ಯಾಲಿಪ್ಸ್" ಹಂತವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದೆ ಎಂದು ಗಮಸೂತ್ರ ಹೇಳಿದರು. 2015 ರಿಂದ ಇಂಡೀ ಆಟದ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಕುಸಿತ ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲವಾದರೂ, ಅನೇಕ ಅಭಿವರ್ಧಕರ ಗಮನಕ್ಕೆ ಬರಲು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಕಳವಳಗಳಿವೆ. ಆಯ್ದ ಕೆಲವೇ ಕೆಲವು ಇಂಡೀ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕ ಪ್ರಸಾರವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಇಂಡೀ ಡಾರ್ಲಿಂಗ್ಸ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟವನ್ನು ಹೊಗಳುವ ಗ್ರಾಹಕರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೂಲಕ ಇಂಡೀ ಡಾರ್ಲಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಮತ್ತಷ್ಟು ಪ್ರಸಾರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ; ಅಂತಹ ಆಟಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಸೆಲೆಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಶೀರ್ಷಿಕೆರಹಿತ ಗೂಸ್ ಗೇಮ್ ಸೇರಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಮಾಧ್ಯಮವು ಭವಿಷ್ಯದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ಯಶಸ್ಸಾಗಿ ನೋಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದರ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಮೊದಲು ಅದನ್ನು ಇಂಡೀ ಡಾರ್ಲಿಂಗ್ ಎಂದು ಇರಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಆಟವು ಆಟಗಾರರ ಮೇಲೆ ಬಲವಾದ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಲು ವಿಫಲವಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ನೋ ಮ್ಯಾನ್ಸ್ ಸ್ಕೈ ಮತ್ತು ವೇರ್ ದಿ ವಾಟರ್ ಟೇಸ್ಟ್ಸ್ ಲೈಕ್ ವೈನ್. ಆವಿಷ್ಕಾರಶೀಲತೆಯು ಇಂಡೀ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೂ ಒಂದು ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ. ಸ್ಟೀಮ್ ವಿತರಣಾ ಸೇವೆಯು ಯಾವುದೇ ಡೆವಲಪರ್ಗೆ ತಮ್ಮ ಆಟವನ್ನು ಕನಿಷ್ಠ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ನೀಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿ ವರ್ಷ ಸಾವಿರಾರು ಆಟಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ, ಮತ್ತು ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಸ್ಟೀಮ್ನ ಡಿಸ್ಕವರಿ ಟೂಲ್ಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬಿಸಿದ್ದಾರೆ-ಹಿಂದಿನ ಖರೀದಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಕ್ಯಾಟಲಾಗ್ ಪುಟಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು-ತಮ್ಮ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು. ಮೊಬೈಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಸ್ಟೋರ್ಗಳು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಕೊಡುಗೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು ಆದರೆ 2010 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಹಕರು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಕಳಪೆ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಹಲವಾರು ಇಂಡೀ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮದಾದ್ಯಂತ ಉತ್ತಮ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಸಂಪರ್ಕ ಅಭಿಯಾನವನ್ನು ನಡೆಸುವುದು ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಬಿಡುಗಡೆಯ ಮೂಲಕ ಆ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅದರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಚಕ್ರದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಾಧ್ಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವುದು ನಿರ್ಣಾಯಕವೆಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ, ಇದು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಸೆಲೆಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಶೀರ್ಷಿಕೆರಹಿತ ಗೂಸ್ ಗೇಮ್ನಂತಹ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಇತರ ಅತ್ಯಂತ ಯಶಸ್ವಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅಂಡರ್ಟೇಲ್, ಸ್ಟಾರ್ಡ್ಯೂ ವ್ಯಾಲಿ ಮತ್ತು ಕಪ್ಹೆಡ್ ಸೇರಿವೆ. ಇತರ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪಶ್ಚಿಮ ಪ್ರದೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕ, ಯುರೋಪಿಯನ್ ಮತ್ತು ಸಾಗರ ಪ್ರದೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇತರ ದೇಶಗಳು ಜಾಗತಿಕ ಉದ್ಯಮದೊಂದಿಗೆ ಛೇದಿಸಿರುವ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಇದೇ ರೀತಿಯ ವಿಸ್ತರಣೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ, ಡೌಜಿನ್ ಮೃದು ಸಮುದಾಯವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 2010ರ ದಶಕದವರೆಗೂ ಹವ್ಯಾಸಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. 1970 ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 1980 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಮಲಗುವ ಕೋಣೆ ಕೋಡಿಂಗ್ ಇದೇ ರೀತಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, ಆದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಿಂದ ತುಂಬಿತ್ತು. ಆದರೂ, ಹವ್ಯಾಸಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದರು. ಜಪಾನ್ ಗಮನ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ ಒಂದು ಕ್ಷೇತ್ರವೆಂದರೆ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಕಿಟ್ಗಳು, ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ವಿಶೇಷ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಎಎಸ್ಸಿಐಐ ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್ ನಿರ್ಮಿಸಿತು, ಇದು ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಹವ್ಯಾಸಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾದ ಎಎಸ್ಸಿಐಐ ಅನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿತು. ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ, ಎಎಸ್ಸಿಐಐ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕಿಟ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಕಂಡಿತು, ಮತ್ತು 1992 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಆರ್ಪಿಜಿ ಮೇಕರ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಮೊದಲ ವಾಣಿಜ್ಯ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಹಣ ಖರ್ಚಾಗುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಬಳಕೆದಾರರು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಆಟಗಳನ್ನು ಫ್ರೀವೇರ್ ಅಥವಾ ವಾಣಿಜ್ಯ ಉತ್ಪನ್ನಗಳಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಇದು 2000 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದ ವೇಳೆಗೆ ವಾಣಿಜ್ಯ ಸ್ವತಂತ್ರ ಆಟಗಳ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿತು, ಇದು ಪಶ್ಚಿಮದಲ್ಲಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಯಿತು. ಇತರ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಜಪಾನಿನ ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ರಚಿಸಿದ ಇತರ ಕೃತಿಗಳಂತೆ, ಡೌಜಿನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಸ್ವತ್ತುಗಳಿಂದ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕರಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಗೌರವ ಅಥವಾ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಿರಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಬದಲಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇತರ ಆಸಕ್ತ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಸಮಾವೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಮತ್ತು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. 2013ರ ಸುಮಾರಿಗೆ, ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯೊಂದಿಗೆ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಶಕ್ತಿಗಳು ಬದಲಾಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು, ಇದು ಡೌಜಿನ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ತಂದಿತು. ಹಿಂದಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಪ್ರವರ್ತಕರಾಗಿದ್ದ ಸೋನಿ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ನ ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ ಟೋಕಿಯೊ ಗೇಮ್ ಶೋ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ 2013 ರಲ್ಲಿ ಡೌಜಿನ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ವಿಶೇಷ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ನೀಡಿತು ಮತ್ತು ಅಂದಿನಿಂದ ಅದನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿದೆ. ಜಪಾನಿನವರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಡೌಜಿನ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ-ಈ ಪದದ ಬಳಕೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 2010 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದ ಮೊದಲು ಪಶ್ಚಿಮ ಅಥವಾ ಪೂರ್ವ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ರೂಪುಗೊಂಡಿದೆಯೇ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಅಥವಾ ಕೇವಲ ಭಾವೋದ್ರೇಕದ ಯೋಜನೆಯಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆಯೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆಃ 1995 ರಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಒಬ್ಬ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ಡೆವಲಪರ್ ZUN ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಬುಲೆಟ್ ಹೆಲ್ ಟೌಹೌ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಸರಣಿಯನ್ನು ಇಂಡೀ ಮತ್ತು ಡೌಜಿನ್ಶಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ, ಜಪಾನಿನವರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದರೂ, ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಅದರ ಯಶಸ್ಸಿನಿಂದಾಗಿ ಕೇವ್ ಸ್ಟೋರಿಯನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ "ಇಂಡೀ ಗೇಮ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದ್ದು, ಮೆಟ್ರೋಯ್ಡ್ವಾನಿಯಾ ಪ್ರಕಾರದ ಪುನರುಜ್ಜೀವನಕ್ಕೆ ಸಹ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಮಾತನಾಡುವ ಗುಂಪುಗಳು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಬಿಡುಗಡೆಗೆ ಅನುಮತಿಯೊಂದಿಗೆ ವಿವಿಧ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಅನುವಾದಿಸಿದ ನಂತರ ಡೌಜಿನ್ ಆಟಗಳು ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡವು, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ರೀಸೆಟಿಯರ್ಃ ಆನ್ ಐಟಂ ಶಾಪ್ಸ್ ಟೇಲ್, ಇದು 2010 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಟೀಮ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ಮೊದಲ ಡೌಜಿನ್ ಆಗಿದೆ. ಟ್ಯಾಲಿನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಉಪನ್ಯಾಸಕ ಮಿಖಾಯಿಲ್ ಫಿಯಾಡೊಟೌ, ಸ್ಥಾಪಿತ ಡೌಜಿನ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿ ಮತ್ತು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಕಲ್ಪನೆಯ ನಡುವಿನ ಮೂರು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಿಂತನೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ಮತ್ತು ನವೀನತೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಡೌಜಿನ್ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನರ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲ್ಪಟ್ಟ ಕಲ್ಪನೆಗಳಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಾಪಿತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಿಂದ (ಸುಸ್ಥಾಪಿತ ಆರ್ಪಿಜಿ ಪ್ರಕಾರದ ಕಡೆಗೆ ಬಲವಾದ ಒಲವು) ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ವಂಶಾವಳಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಡೌಜಿನ್ನ ಸ್ವರೂಪವು 19ನೇ ಶತಮಾನದಷ್ಟು ಹಿಂದಿನದು, ಆದರೆ ಇಂಡೀ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೊಸದಾಗಿವೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಇತ್ತೀಚಿನವರೆಗೂ, ಡೌಜಿನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಇತರ ಡೌಜಿನ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ (ಅಭಿಮಾನಿಗಳ ಕಲಾಕೃತಿ ಮತ್ತು ಬರವಣಿಗೆ) ಅದೇ ವಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಮಾತನಾಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು ಮತ್ತು ವಿರಳವಾಗಿ ವಾಣಿಜ್ಯ ನಿರ್ಮಾಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಬೆರೆಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಆದರೆ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ಎಎಎ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಅದೇ ಹಂತವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಂಡಿವೆ. ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಹಿಂದಿನ ಅನೇಕ ಮೂಲಭೂತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ. ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಪ್ರಕಾಶಕರೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ ಅಥವಾ ಅದರ ಕೊರತೆಯಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿವೆ. ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡಗಳು ಸ್ವತಂತ್ರ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸ್ಟುಡಿಯೊ ಎಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿರಬಹುದು ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಗಾತ್ರವಿಲ್ಲ. ಟೌಹೌ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಸರಣಿ, ಆಕ್ಸಿಯಂ ವರ್ಜ್, ಕೇವ್ ಸ್ಟೋರಿ, ಪೇಪರ್ಸ್, ಪ್ಲೀಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪೆಲಂಕಿಯಂತಹ ಹಲವಾರು ಯಶಸ್ವಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು, ಆದರೂ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆ ಸ್ವತ್ತುಗಳಿಗಾಗಿ ಕಲಾವಿದರು ಮತ್ತು ಸಂಗೀತಗಾರರ ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ. ಬಾಹ್ಯ ಕಲಾವಿದರ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ ಎರಡು ರಿಂದ ಕೆಲವು ಡಜನ್ಗಳವರೆಗಿನ ಅಭಿವರ್ಧಕರ ಸಣ್ಣ ತಂಡಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿವೆ. ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡಗಳು ದೊಡ್ಡದಾಗಿರಲು ಸಾಧ್ಯವಾದರೂ, ಸ್ಟುಡಿಯೊವನ್ನು ನಡೆಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಟವು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸದಿದ್ದರೆ ಅಪಾಯಕಾರಿಯಾಗಬಹುದು. ಇಂಡೀಸ್ ತಂಡಗಳು ವಿವಿಧ ದಿಕ್ಕುಗಳಿಂದ ಉದ್ಭವಿಸಬಹುದು. ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾರ್ಗವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇದನ್ನು ಅವರ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ಭಾಗವಾಗಿ ಮೂಲಮಾದರಿಗಳಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಶಾಲೆಯಿಂದ ಪದವಿ ಪಡೆದ ನಂತರ ವಾಣಿಜ್ಯ ಅವಕಾಶವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಅಂತಹ ಆಟಗಳಿಗೆ ಉದಾಹರಣೆಗಳೆಂದರೆ ಆಂಡ್ ಎಟ್ ಇಟ್ ಮೂವ್ಸ್, ಆಕ್ಟೋಡಾಡ್ಃ ಡ್ಯಾಡ್ಲಿಯಸ್ಟ್ ಕ್ಯಾಚ್, ರಿಸ್ಕ್ ಆಫ್ ರೇನ್, ಮತ್ತು ಔಟರ್ ವೈಲ್ಡ್ಸ್. ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವಾಣಿಜ್ಯ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅಥವಾ ಇತರ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಶಾಲೆಯಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯಬಹುದು; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವ್ಲಾಂಬೀರ್ನ ಸಂಸ್ಥಾಪಕರು, ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ವಾಣಿಜ್ಯ ಆಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯು ಆಟದ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಕೋರಿದಾಗ ಕೈಬಿಟ್ಟಿದ್ದರು. ಇಂಡೀ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡಗಳಿಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ಮಾರ್ಗವು ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿನ ಅನುಭವಿ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಂದ ಬರುತ್ತದೆ, ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ಸೃಜನಶೀಲ ದಣಿವು ಅಥವಾ ಕಂಪನಿಯಿಂದ ಮುಕ್ತಾಯದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಇಂಡೀ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಣೆಯಿಂದ ಹೊರಟು ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಅಂತಹ ಗುಂಪುಗಳ ಆಟಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಎಫ್ಟಿಎಲ್ಃ ಫಾಸ್ಟರ್ ದಾನ್ ಲೈಟ್, ಪೇಪರ್ಸ್, ಪ್ಲೀಸ್, ಡಾರ್ಕೆಸ್ಟ್ ಡಂಜಿಯನ್ ಮತ್ತು ಗಾನ್ ಹೋಮ್ ಸೇರಿವೆ. ಮತ್ತೊಂದು ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ಆಟಗಳ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಅನುಭವವಿಲ್ಲದವರು, ಆದಾಗ್ಯೂ ಅವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಮತ್ತು ಅವರು ಆಟಗಳಿಗೆ ಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೊಸ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರಬಹುದು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವುಳ್ಳ ಮತ್ತು ಅವರ ಹೃದಯಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಕಲ್ಪನೆಗಳೊಂದಿಗೆ. ಈ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸ್ವಯಂ-ಕಲಿತರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ವಿಶಿಷ್ಟ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳ ಕೆಲವು ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿರಬಹುದು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಸೃಜನಶೀಲ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಆಲೋಚನೆಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೆಲವರು ಶಾಲೆಯಿಂದ ಅಥವಾ ಉದ್ಯಮದಿಂದ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರಿಗಿಂತ ಹವ್ಯಾಸಿ ಕೆಲಸವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿ ನೋಡಬಹುದು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಿಗಿಂತ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಟೂಲ್ಕಿಟ್ಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಹವ್ಯಾಸಿ ಅಥವಾ ಹವ್ಯಾಸಿಗಳಂತಹ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು. ಅಂತಹ ಹವ್ಯಾಸಿ ಆಟಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಬ್ರೇಡ್, ಸೂಪರ್ ಮೀಟ್ ಬಾಯ್, ಡ್ವಾರ್ಫ್ ಫೋರ್ಟ್ರೆಸ್ ಮತ್ತು ಅಂಡರ್ಟೇಲ್ ಸೇರಿವೆ. ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಆರಂಭಿಕ ಇಂಡೀ-ಗೇಮ್ ಸ್ಟುಡಿಯೊ ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಅಭಿವರ್ಧಕರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಕಲಾಕೃತಿ ಮತ್ತು ಸಂಗೀತ ಸೇರಿದಂತೆ ಕಲಾ ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು ಬಾಡಿಗೆ ಕಲಾವಿದರು ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜಕರಿಗೆ ಹೊರಗುತ್ತಿಗೆ ನೀಡಬಹುದು. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗಾಗಿ, ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಗೇಮ್ ಎಂಜಿನ್ಗಳು, ಮಿಡಲ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಕಿಟ್ಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿವೆ, ಕಸ್ಟಮ್ ಎಂಜಿನ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಕೊರತೆಯಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್ ಮತ್ತು ಯೂನಿಟಿ ಸೇರಿವೆ, ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಹಲವಾರು ಇವೆ. ದೊಡ್ಡ ಮಾರಾಟವನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸದ ಸಣ್ಣ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಮ ಸಾಮಾನುಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಬೆಲೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಈ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಉಚಿತವಾಗಿ ನೀಡಬಹುದು, ಅಥವಾ ಅವುಗಳ ಮಾರಾಟವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮೀರಿದರೆ ಮಾತ್ರ ಹೆಚ್ಚಾಗುವ ಗಣನೀಯ ರಾಯಧನ ರಿಯಾಯಿತಿಯಲ್ಲಿ ನೀಡಬಹುದು. ಇಂಡೀ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಮುಕ್ತ ಮೂಲ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಹೋಮ್ಬ್ರೂ ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು, ಅವು ಉಚಿತವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿವೆ ಆದರೆ ಸಮಾನ ವಾಣಿಜ್ಯ ಎಂಜಿನ್ಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಸುಧಾರಿತ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. 2010 ಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು, ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಕಿಟ್ಗಳಿಗೆ (ಎಸ್ಡಿಕೆಗಳು) ದುಬಾರಿ ಪ್ರವೇಶದಿಂದಾಗಿ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ಬಂಧಿತವಾಗಿತ್ತು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಡೀಬಗ್ಗಿಂಗ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕನ್ಸೋಲ್ನ ಒಂದು ಆವೃತ್ತಿಯು ಹಲವಾರು ಸಾವಿರ ಡಾಲರ್ಗಳಷ್ಟು ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋಲ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವ್ಯಾಪಾರ ರಹಸ್ಯಗಳು ಸೋರಿಕೆಯಾಗುವುದನ್ನು ತಡೆಯಲು ಅದರ ಬಳಕೆಯ ಮೇಲೆ ಹಲವಾರು ನಿರ್ಬಂಧಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಕನ್ಸೋಲ್ ತಯಾರಕರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಿದ ಕೆಲವು ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಎಸ್ಡಿಕೆಗಳ ಮಾರಾಟವನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಸಂಭಾವ್ಯ ಇಂಡೀ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಅವುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. 2010 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯವಾದಾಗ, ಕನ್ಸೋಲ್ ತಯಾರಕರು ಮತ್ತು ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಪೂರೈಕೆದಾರರು ಮೊದಲು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಈ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳು ಅಥವಾ ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ವಿಶೇಷ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಆಧಾರಿತ ಎಸ್ಡಿಕೆಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರು. ಈ ಎಸ್ಡಿಕೆಗಳನ್ನು ಇನ್ನೂ ದೊಡ್ಡ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ವಾಣಿಜ್ಯ ದರಗಳಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಆದರೆ ಕನ್ಸೋಲ್ ಅಥವಾ ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನದ ಅಂಗಡಿಯ ಮುಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯ ಮೂಲಕ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸ್ವಯಂ-ಪ್ರಕಟಿಸುವವರಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಬೆಲೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಯಿತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ID@Xbox ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅಥವಾ ಐಒಎಸ್ ಎಸ್ಡಿಕೆ. ಪ್ರಕಾಶಕರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುತ್ತಿರುವ ಡೆವಲಪರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರಕಾಶಕರ ಕೊರತೆಯಿದ್ದರೂ, ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಕಡೆಗೆ ಸಜ್ಜಾಗಿರುವ ಹಲವಾರು ಪ್ರಕಾಶಕರನ್ನು 2010 ರಿಂದ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಬಾಟಿಕ್ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾಶಕರು ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ; ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ರಾ ಫ್ಯೂರಿ, ಡೆವೊಲ್ವರ್ ಡಿಜಿಟಲ್, ಅನ್ನಪೂರ್ಣ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್, ಫಿನ್ಜಿ ಮತ್ತು ಅಡಲ್ಟ್ ಈಜು ಆಟಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಚಾಕಲ್ಫಿಶ್, ಕಾಫಿ ಸ್ಟೇನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಮತ್ತು ಟೀಮ್ 17 ನಂತಹ ಸಣ್ಣ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಪ್ರಕಟಣೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ತಮ್ಮದೇ ಆದಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿ ಬೆಳೆದ ಹಲವಾರು ಇಂಡೀ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಸಹ ಇದ್ದಾರೆ. ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಸ್ವತಃ ತಯಾರಿಸುವ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಈ ಅಂಗಡಿ ಪ್ರಕಾಶಕರು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಾದ ಆರ್ಥಿಕ ಬೆಂಬಲ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಾರೆ ಆದರೆ ಆಟದ "ಇಂಡೀ" ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಡೆವಲಪರ್ಗಳ ಉತ್ಪನ್ನದ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಸೃಜನಶೀಲ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರಕಾಶಕರು ತಾವು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಆಟಗಳ ಬಗೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಆಯ್ದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು; ಅನ್ನಪೂರ್ಣ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ "ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಮೂಲ" ಆಟಗಳನ್ನು ಬಯಸಿದೆ. ಧನಸಹಾಯ-ಪ್ರಕಾಶಕರ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ ಇಂಡೀ ಡೆವಲಪರ್ ಸ್ವತಃ ಆಟಕ್ಕೆ ಧನಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಹಿಂದಿನ ನಿಧಿಗಳು ಮತ್ತು ಒಳಬರುವ ಆದಾಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಹೊಸ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ವೈಯಕ್ತಿಕ ನಿಧಿಗಳನ್ನು ("ಬೂಟ್ಸ್ಟ್ರಾಪಿಂಗ್"), ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅಥವಾ ಬ್ಯಾಂಕ್ ಸಾಲಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಹೂಡಿಕೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಅಥವಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿರುವಾಗ ಸಮುದಾಯದ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಬಳಸಬೇಕಾಗಬಹುದು. ತೀರಾ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಶ್ರದ್ಧೆಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೊದಲು ಆಸಕ್ತ ಗ್ರಾಹಕರಿಂದ ಹಣವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಬಹುಮಾನ ಆಧಾರಿತ ಮತ್ತು ಇಕ್ವಿಟಿ ಆಧಾರಿತ ಜನಸಮೂಹ-ಧನಸಹಾಯ ಅಭಿಯಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. 2012 ರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಕ್ರೌಡ್-ಫಂಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ಗ್ರಾಹಕರು ಭರವಸೆ ನೀಡಿದ ಸರಕುಗಳನ್ನು ತಲುಪಿಸುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾದ ಅಭಿಯಾನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಅದರ ಅಭ್ಯಾಸವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕ್ಷೀಣಿಸಿದೆ. ಯಶಸ್ವಿ ಜನಸಮೂಹ-ಅನುದಾನಿತ ಅಭಿಯಾನಕ್ಕೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಅಭಿಯಾನವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು ಅದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವೆಚ್ಚಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ, ಇದು ಹಣವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಆಟವು ಸಮಯೋಚಿತವಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯ ಮೂಲಕ ನೀಡಲಾಗುವ ಮತ್ತೊಂದು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರವೇಶ ಮಾದರಿ, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತ ಆಟಗಾರರು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಆಟದ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಬೀಟಾ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಬಹುದು. ಆ ಗ್ರಾಹಕರು ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಂತರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಆಟವನ್ನು ಉಚಿತವಾಗಿ ಪಡೆಯಲು ಅರ್ಹರಾಗುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಇತರರು ಅಂತಿಮ ಪಂದ್ಯಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೆಲೆಯನ್ನು ಪಾವತಿಸಬೇಕಾಗಬಹುದು. ಇದು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಹಣವನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಕ್ರೌಡ್-ಫಂಡಿಂಗ್ನಂತೆಯೇ, ಗ್ರಾಹಕರು ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳುವ ಆಟವನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಗಮನಾರ್ಹ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಮೈನ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ಅದರ ಮೂಲ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಇಂಡೀ ಆಟವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಹಣಕಾಸಿನ ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದ ಮೊದಲ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ತೀರಾ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ, ಇಂಡಿ ಫಂಡ್ನಂತಹ ಹಲವಾರು ಮೀಸಲಾದ ಹೂಡಿಕೆದಾರ-ಆಧಾರಿತ ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ ಫಂಡ್ಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಂಡೀ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಈ ನಿಧಿಗಳಿಂದ ಅನುದಾನವನ್ನು ಕೋರಿ ಅರ್ಜಿಗಳನ್ನು ಸಲ್ಲಿಸಬಹುದು. ಈ ಹಣವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟದ ರಾಯಧನಗಳ ಮೂಲಕ ಮರುಪಾವತಿ ಮಾಡಲು ಬೀಜ ಹೂಡಿಕೆಯಾಗಿ ಒದಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹಲವಾರು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸರ್ಕಾರಗಳು, ತಮ್ಮ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಕಲಾ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಮೂಲಕ, ಇಂಡೀ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಅನುದಾನವನ್ನು ಒದಗಿಸಿವೆ. ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಗೆ ಮೊದಲು, ಹವ್ಯಾಸಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ತಮ್ಮ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ವಿತರಿಸಲು ಮೇಲ್ ಆದೇಶವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದ್ದರು. ಅವರು ಸ್ಥಳೀಯ ಪತ್ರಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಬೈಟ್ನಂತಹ ಹವ್ಯಾಸಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಜಾಹೀರಾತುಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಒಮ್ಮೆ ಪಾವತಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ನಂತರ, ಕೈಯಿಂದ ಆದೇಶಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತಾರೆ, ತಮ್ಮ ಆಟದ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಕ್ಯಾಸೆಟ್ ಟೇಪ್, ಫ್ಲಾಪಿ ಡಿಸ್ಕ್ ಅಥವಾ ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ಗೆ ದಾಖಲೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಇತರರು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ತಮ್ಮ ಸ್ಥಳೀಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಂಗಡಿಗೆ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಿದ್ದರು. 1980ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್ಡಮ್ನಲ್ಲಿ, ಈ ಹವ್ಯಾಸಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳಿಗೆ ಆಟಗಳ ನಕಲು ಮತ್ತು ವಿತರಣೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಆಟದ ವಿತರಕರಿಗಾಗಿ ಒಂದು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡಿತು. ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ, ವಿಶ್ವದ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಅಭಿಮಾನಿ ಸಮಾವೇಶವಾದ ಕೊಮಿಕೆಟ್ನಂತಹ ಡೌಜಿನ್ಶಿ ಸಮಾವೇಶಗಳು, ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ 1975 ರಲ್ಲಿ ಉದ್ಘಾಟನೆಯಾದಾಗಿನಿಂದ ತಮ್ಮ ಭೌತಿಕ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಚಾರ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿವೆ, ಇದು ಟೌಹೌ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಮತ್ತು ಫೇಟ್ನಂತಹ ಆಟದ ಸರಣಿಗಳು ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಹರಡಲು ಮತ್ತು ಸಮಾವೇಶದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಸಾಧಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿದೆ. ಮಾಧ್ಯಮಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಸ್ವರೂಪಗಳಿಗೆ ಬದಲಾದಂತೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದೊಂದಿಗೆ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಆಟವನ್ನು ಖರೀದಿಸಿ ನಂತರ ತಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತರಿಗಾಗಿ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಬಹುದಾದ್ದರಿಂದ ಸರಳ ಮೇಲ್ ಆರ್ಡರ್ ವಿಧಾನವು ಬೆದರಿಕೆಗೆ ಒಳಗಾಯಿತು. ವಿತರಣೆಯ ಶೇರ್ವೇರ್ ಮಾದರಿಯು 1980 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು, ಬಳಕೆದಾರರು ಬಹುಶಃ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಮುಕ್ತವಾಗಿ ತಯಾರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸುತ್ತಲೂ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರು. ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಶೇರ್ವೇರ್ ಆವೃತ್ತಿಯು ಸೀಮಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉಳಿದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಲು ಡೆವಲಪರ್ಗೆ ಪಾವತಿ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಧಾನವು 1990 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಹವ್ಯಾಸಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಯಿತು, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ವುಲ್ಫೆನ್ಸ್ಟೈನ್ 3D ಮತ್ತು ZZT ಬಿಡುಗಡೆಗಳೊಂದಿಗೆ, ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಹೊಸ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಾದ ಐಡಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಟಿಮ್ ಸ್ವೀನಿ (ನಂತರ ಎಪಿಕ್ ಗೇಮ್ಸ್ನ ಸಂಸ್ಥಾಪಕ) ಯಿಂದ "ಇಂಡೀ" ಆಟಗಳು. ಆಟದ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗಳು ಪ್ರತಿ ಸಂಚಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ಯಾಕ್-ಇನ್ ಡೆಮೊ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳಲ್ಲಿ ಶೇರ್ವೇರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು ಮತ್ತು ಮೇಲ್-ಆರ್ಡರ್ನಂತೆ, ಶೇರ್ವೇರ್ ಸ್ಯಾಂಪ್ಲರ್ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಮತ್ತು ಶೇರ್ವೇರ್ ಪಾವತಿ ಮತ್ತು ರಿಡೆಂಪ್ಶನ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಕಂಪನಿಗಳು ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡವು. ಬುಲೆಟಿನ್ ಬೋರ್ಡ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಲಭ್ಯತೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಶೇರ್ವೇರ್ ವಿತರಣೆಯ ಜನಪ್ರಿಯ ರೂಪವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ. 2000 ರ ದಶಕದ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಇಂಡೀ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ತಮ್ಮ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿತರಣಾ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಅಂತರ್ಜಾಲವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದ್ದರು, ಪ್ರಕಾಶಕರಿಲ್ಲದೆ, ಚಿಲ್ಲರೆ ವ್ಯಾಪಾರದಲ್ಲಿ ಇಂಡೀ ಆಟವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು ಬಹುತೇಕ ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿತ್ತು, ಮೇಲ್ ಆರ್ಡರ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಬಹಳ ಹಿಂದೆಯೇ ಕೊನೆಗೊಂಡಿತ್ತು. ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಮುಂದುವರಿದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ಮೀಸಲಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತಾಣಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಇದು ಶೇರ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಆಟಗಳಿಗೆ, ಇಂಡೀ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯಂತೆ, ಗೇಮ್ ಸ್ಪೈ ಫೈಲ್ಪ್ಲಾನೆಟ್ನಂತಹ ಭಂಡಾರಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿತು. ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ದೊಡ್ಡ ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ಸಮಸ್ಯೆ ಉದ್ಭವಿಸಿತ್ತು, ಅದರಲ್ಲಿ ನವೀಕರಿಸಿದ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಚ್ಗಳನ್ನು ಈ ಸೈಟ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಸುಲಭವಾಗಿ ವಿತರಿಸಬಹುದು ಆದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ನವೀಕರಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿ ತಿಳಿಸಲಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಕಷ್ಟ, ಮತ್ತು ನವೀಕರಣಗಳಿಲ್ಲದೆ, ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ವಾಲ್ವ್ ಮೂಲತಃ ತಮ್ಮ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಈ ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಸ್ಟೀಮ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿತು, ಆದರೆ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ, ಇದು ಬಳಕೆದಾರರು ಆಟಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಬಹುದಾದ ಡಿಜಿಟಲ್ ಅಂಗಡಿಯಾಯಿತು. ಇಂಡೀ ಆಟಗಳಿಗಾಗಿ, ಸ್ಟೀಮ್ 2005 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ ಸೇವೆಗೆ ಥರ್ಡ್-ಪಾರ್ಟಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು (ಕೆಲವು ಇಂಡೀಸ್ ಸೇರಿದಂತೆ) ಕ್ಯೂರೇಟ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ನಂತರ 2012 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಟೀಮ್ ಗ್ರೀನ್ಲೈಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿತು, ಇದು ಯಾವುದೇ ಡೆವಲಪರ್ಗೆ ಬಳಕೆದಾರರ ಬೇಸ್ಗೆ ಸೇವೆಗೆ ಸೇರ್ಪಡೆಗೊಳ್ಳಲು ತಮ್ಮ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ 2017 ರಲ್ಲಿ ಗ್ರೀನ್ಲೈಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ಟೀಮ್ ಡೈರೆಕ್ಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಡೆವಲಪರ್ ಸಣ್ಣ ಶುಲ್ಕಕ್ಕೆ ತಮ್ಮ ಆಟವನ್ನು ಸೇವೆಗೆ ಸೇರಿಸಬಹುದು. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿತರಣೆಗೆ ಸ್ಟೀಮ್ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಡಿಜಿಟಲ್ ಅಂಗಡಿಯಾಗಿ ಉಳಿದಿದ್ದರೂ, 2013 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪನೆಯಾದ Itch.io ನೊಂದಿಗೆ ಹಲವಾರು ಇತರ ಅಂಗಡಿಯ ಮುಂಭಾಗಗಳು ತೆರೆಯಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ, ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವತ್ತ ಹೆಚ್ಚು ಗಮನ ಹರಿಸಿವೆ, ಸ್ಟೋರ್ ಪುಟಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇತರರು ಡಿಜಿಟಲ್ ಚಿಲ್ಲರೆ ವ್ಯಾಪಾರಿಗಳಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುತ್ತಾರೆ, ಹಂಬಲ್ ಬಂಡಲ್ನಂತಹ ಆನ್ಲೈನ್ ಖರೀದಿಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ರಿಡೀಮ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ವಿತರಿಸಲು ಇಂಡೀ ಡೆವಲಪರ್ಗೆ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಡೆವಲಪರ್ಗೆ ಬಿಡುತ್ತಾರೆ. ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಕನ್ಸೋಲ್ ತಯಾರಕರಿಂದ ಡೆವಲಪರ್ ಅನುಮೋದನೆ ಪಡೆದ ನಂತರ, ಇಂಡೀ ಆಟದ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಕನ್ಸೋಲ್ನ ಗೇಮ್ ಸ್ಟೋರ್ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂತೆಯೇ ಮೊಬೈಲ್ನಲ್ಲಿ, ಆ ರೀತಿಯ ಸಾಧನದಲ್ಲಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಡೆವಲಪರ್ಗೆ ಅನುಮೋದನೆ ದೊರೆತ ನಂತರ ಆಟದ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಸ್ಟೋರ್ ಪೂರೈಕೆದಾರರು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಪಾವತಿ, ವಿಮೋಚನೆ ಮತ್ತು ವಿತರಣೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತಯಾರಕರು/ಆಪ್ ಸ್ಟೋರ್ ಪೂರೈಕೆದಾರರ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯ ಇಂಡೀಸ್ಗಳಿಗೆ ಇತ್ತೀಚಿನ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ಸೀಮಿತ ಭೌತಿಕ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಕನ್ಸೋಲ್-ಆಧಾರಿತ ಆವೃತ್ತಿಗಳಿಗೆ ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ವಿತರಕರಾದ ಲಿಮಿಟೆಡ್ ರನ್ ಗೇಮ್ಸ್ಅನ್ನು ಸೀಮಿತ ಪ್ರಮಾಣದ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ರಚಿಸಲಾಯಿತು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದ ಇಂಡೀ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಸಾಬೀತಾದ ಅನುಸರಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಭೌತಿಕ ಆವೃತ್ತಿಗೆ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಲಾ ಪುಸ್ತಕಗಳು, ಸ್ಟಿಕ್ಕರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಇತರ ಸಣ್ಣ ವಸ್ತುಗಳಂತಹ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಭೌತಿಕ ಉತ್ಪನ್ನಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಶೇಷ ಆವೃತ್ತಿಗಳಾಗಿ ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಇತರ ವಿತರಕರಲ್ಲಿ ಸೂಪರ್ ರೇರ್ ಗೇಮ್ಸ್, ಸ್ಪೆಷಲ್ ರಿಸರ್ವ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರಿಕ್ಟ್ಲಿ ಲಿಮಿಟೆಡ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಸೇರಿವೆ. ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ವಿತರಣಾ ವೇದಿಕೆಯು ಪ್ರತಿ ಮಾರಾಟದ ಆದಾಯ ಕಡಿತವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉಳಿದ ಮಾರಾಟವು ಡೆವಲಪರ್ಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ, ಡಿಜಿಟಲ್ ಅಂಗಡಿಯ ಮುಂಭಾಗವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ಪಾವತಿಸುವ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಉದ್ಯಮ ಹೆಚ್ಚಿನ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ಗಮನಾರ್ಹ ಲಾಭವನ್ನು ಗಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಬೆರಳೆಣಿಕೆಯಷ್ಟು ಆಟಗಳು ಮಾತ್ರ ದೊಡ್ಡ ಲಾಭವನ್ನು ಗಳಿಸಿವೆ. ಬದಲಿಗೆ, ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಾಣಿಜ್ಯ ಅವಕಾಶಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವೃತ್ತಿಜೀವನದ ಮೆಟ್ಟಿಲು ಕಲ್ಲಾಗಿ ನೋಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಡನ್ನಿಂಗ್-ಕ್ರುಗರ್ ಪರಿಣಾಮವು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆಃ ಕಡಿಮೆ ಅನುಭವ ಹೊಂದಿರುವ ಕೆಲವು ಜನರು ಆರಂಭದಿಂದಲೂ ಯಶಸ್ವಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಮರ್ಥರಾಗಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನವರಿಗೆ, ಒಬ್ಬರು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು ಉದ್ಯಮದೊಳಗೆ ಹತ್ತು ವರ್ಷಗಳ ಅನುಭವವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಆರ್ಥಿಕವಾಗಿ ಲಾಭದಾಯಕ ವೃತ್ತಿಜೀವನವಾಗಿ ನೋಡಬಾರದು ಎಂದು ಉದ್ಯಮದ ಹೆಚ್ಚಿನವರು ಎಚ್ಚರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಬಗೆಗಿನ ಉದ್ಯಮದ ಗ್ರಹಿಕೆಯು ಸಹ ಬದಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಎಎಎ ಆಟಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವುದು ಎಂಬುದರ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸಿದೆ. 2008ರಲ್ಲಿ, ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಆಟದ ಚಿಲ್ಲರೆ ಬೆಲೆಯ ಸುಮಾರು ಶೇಕಡಾ 17ರಷ್ಟು ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದರೆ ಸುಮಾರು ಶೇಕಡಾ 85ರಷ್ಟು ಗಳಿಸಬಹುದು. ಇದು ಹೆಚ್ಚು "ಅಪಾಯಕಾರಿ" ಸೃಜನಶೀಲ ಯೋಜನೆಗಳ ನೋಟಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳ ವಿಸ್ತರಣೆಯು ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಗೇಮರ್ಗಳಿಗೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮ ಪ್ರಭಾವಿಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುವ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ತಂದಿವೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಇಂಡೀ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಎಷ್ಟು ಪ್ರಮುಖವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ವಿವಾದವಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಮಾಧ್ಯಮದ ಗಮನವು ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಉಳಿದಿದೆ. ಇಂಡೀ ಆಟಗಳಿಗೆ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಕೊರತೆಯೇ ಇದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವೆಂದು ಹೇಳಬಹುದು, ಆದರೆ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿತ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳಲ್ಲಿ ಗುರಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳ ಮೂಲಕ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಉದ್ಯಮದ ಮನ್ನಣೆಯು ವರ್ಷವಿಡೀ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಬೆಳೆದಿದೆ. ಇಂಡಿಪೆಂಡೆಂಟ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಫೆಸ್ಟಿವಲ್ ಅನ್ನು 1998 ರಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು 1999 ರಲ್ಲಿ ಅದರ ಮೊದಲ ಈವೆಂಟ್ನಿಂದ ಪ್ರತಿ ವರ್ಷದ ಮೊದಲ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಸ್ ಚಾಯ್ಸ್ ಅವಾರ್ಡ್ಸ್ (ಜಿಡಿಸಿಎ) ಜೊತೆಗೆ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಸ್ ಕಾನ್ಫರೆನ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, 2010 ರವರೆಗೆ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರಮುಖ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲುವ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಾಗಿ ನೋಡಲಾಗಲಿಲ್ಲ, 2010 ಜಿಡಿಸಿಎ ಎಎಎ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಲಿಂಬೋ, ಮೈನ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಮತ್ತು ಸೂಪರ್ ಮೀಟ್ ಬಾಯ್ನಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿತು. ಅಂದಿನಿಂದ, ಜಿಡಿಸಿಎ, D.I.C.E ನಂತಹ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಶಸ್ತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಎಎಎ ಆಟಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಪ್ರಶಸ್ತಿ ನಾಮನಿರ್ದೇಶನಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳು, ಮತ್ತು ಬಾಫ್ಟಾ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳು. ವಾಟ್ ರಿಮೈನ್ಸ್ ಆಫ್ ಎಡಿತ್ ಫಿಂಚ್, ಔಟರ್ ವೈಲ್ಡ್ಸ್, ಶೀರ್ಷಿಕೆರಹಿತ ಗೂಸ್ ಗೇಮ್, ಹೇಡ್ಸ್, ಇನ್ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಷನ್ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಂಪೈರ್ ಸರ್ವೈವರ್ಸ್ನಂತಹ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳಿಗೆ ವರ್ಷದ ವಿವಿಧ ಆಟಗಳ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಸಮುದಾಯ ಇಂಡೀ ಅಭಿವರ್ಧಕರನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವ, ಪರೀಕ್ಷೆ, ತಾಂತ್ರಿಕ ಬೆಂಬಲ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಅತ್ಯಂತ ಸಹಕಾರಿ ಸಮುದಾಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇಂಡೀ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ತಮ್ಮ ಯೋಜನೆಗೆ ಹಣವನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದ ನಂತರ ಪರಸ್ಪರ ಯಾವುದೇ ನೇರ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಇಂಡೀ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ತಮ್ಮ ಗುರಿ ಆಟಗಾರರ ಸಮುದಾಯದೊಂದಿಗೆ ತೆರೆಯಲು ಒಲವು ತೋರುತ್ತಾರೆ, ಬೀಟಾ ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅಂಗಡಿಯ ಮುಂಭಾಗದ ಪುಟಗಳು ಮತ್ತು ಡಿಸ್ಕಾರ್ಡ್ನಂತಹ ಸಂವಹನ ಚಾನೆಲ್ಗಳ ಮೂಲಕ ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ವಿವಿಧ ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ ಟ್ರೇಡ್ ಶೋಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಸ್ ಕಾನ್ಫರೆನ್ಸ್ ಜೊತೆಗೆ ನಡೆಯುವ ಇಂಡಿಪೆಂಡೆಂಟ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಫೆಸ್ಟಿವಲ್ ಮತ್ತು ವಾರ್ಷಿಕ ಇ3 ಸಮಾವೇಶಕ್ಕೆ ಮೊದಲು ನಡೆಯುವ ಇಂಡಿಕೇಡ್. ಇಂಡೀ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ತಮ್ಮ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡಲು ವಿವಿಧ ವ್ಯಾಪಾರ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರದರ್ಶನವಾಗಿ ಇಂಡೀ ಮೆಗಾಬೂತ್ ಅನ್ನು 2012 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಇಂಡೀ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ಉದ್ಯಮದ ನಡುವೆ ಮಧ್ಯವರ್ತಿಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ವ್ಯಾಪಾರ ಅವಕಾಶಗಳಿಗಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಕರೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಸಾಧಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತವೆ, ಜೊತೆಗೆ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗುವ ಮೊದಲು ತಮ್ಮ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಿಗೆ ತಿಳಿಸುತ್ತವೆ. ಲುಡಮ್ ಡೇರ್, ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ ಜಾಮ್, ನಾರ್ಡಿಕ್ ಗೇಮ್ ಜಾಮ್ ಮತ್ತು ಗ್ಲೋಬಲ್ ಗೇಮ್ ಜಾಮ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಗೇಮ್ ಜಾಮ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಾರ್ಷಿಕ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಥೀಮ್, ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ದಿನಗಳ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ, ತೀರ್ಪುಗಾರರ ವಿಮರ್ಶೆ ಮತ್ತು ಮತದಾನಕ್ಕಾಗಿ ಸಲ್ಲಿಸಲು ಆಟದ ಮೂಲಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಬರಲು, ಸಣ್ಣ ನಗದು ಬಹುಮಾನಗಳನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸೀಮಿತ ಸಮಯವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪನಿಗಳು ಒತ್ತಡವನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಆಂತರಿಕ ಆಟದ ಜಾಮ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಬಹುದು, ಇದು ಭವಿಷ್ಯದ ಆಟಗಳಿಗೆ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಡಬಲ್ ಫೈನ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಅಮ್ನೀಷಿಯಾ ಫೋರ್ಟ್ನೈಟ್ಸ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ. ಅಂತಹ ಜಾಮ್ಗಳ ರಚನೆಯು ಅಂತಿಮ ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಗಂಭೀರವಾಗಿದೆಯೇ ಮತ್ತು ಅವು ಹೆಚ್ಚು ತಮಾಷೆಯಾಗಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಶೀಲವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಬಹುದು. ಅನೇಕ ಗೇಮ್ ಜಾಮ್ ಮೂಲಮಾದರಿಗಳು ಮುಂದೆ ಹೋಗದಿದ್ದರೂ, ಕೆಲವು ಅಭಿವರ್ಧಕರು ತರುವಾಯ ಸೂಪರ್ಹಾಟ್, ಸೂಪರ್ ಟೈಮ್ ಫೋರ್ಸ್, ಗಾಡ್ಸ್ ವಿಲ್ ಬಿ ವಾಚಿಂಗ್, ಸರ್ಜನ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಮತ್ತು ಗೋಟ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳಂತಹ ಯಶಸ್ವಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳಾಗಿ ಗೇಮ್ ಜಾಮ್ನ ನಂತರ ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಇಂಡೀ ಆಟಗಳ ಪ್ರಭಾವ ಮತ್ತು ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಅಥವಾ ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಇದು ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡ ಆಟದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ತರುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಸಂಪೂರ್ಣ ಹೊಸ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಎಎಸ್ಸಿಐಐ, ಟೈಲ್-ಆಧಾರಿತ ಹ್ಯಾಕ್-ಅಂಡ್-ಸ್ಲಾಶ್ ಆಟಗಳಿಂದ ರೊಗ್ವೆಲಿಕ್ಗಳ ವಿಸ್ತರಣೆಯು ರೊಗ್ವೆಲಿಕ್ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಪೀಳಿಗೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ಪರ್ಮಾದಾತ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ "ರೋಗ್-ಲೈಟ್ಸ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಇಂಡೀ ಆಟಗಳಿಂದ ನೇರವಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದೆ ಸ್ಟ್ರೇಂಜ್ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ಸ್ ಇನ್ ಇನ್ಫೈನೈಟ್ ಸ್ಪೇಸ್ (2002) ಮತ್ತು ಅದರ ಉತ್ತರಭಾಗವಾದ ವಿಯರ್ಡ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ಃ ರಿಟರ್ನ್ ಟು ಇನ್ಫೈನೈಟ್ ಸ್ಪೇಸ್ (2005), ಸ್ಪೆಲಂಕಿ (2008), ದಿ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಆಫ್ ಐಸಾಕ್ (2011), ಎಫ್ಟಿಎಲ್ಃ ಫಾಸ್ಟರ್ ದನ್ ಲೈಟ್ (2012) ಮತ್ತು ರೋಗ್ ಲೆಗಸಿ (2012). ಕೇವ್ ಸ್ಟೋರಿ (2004) ಮತ್ತು ಷಾಡೋ ಕಾಂಪ್ಲೆಕ್ಸ್ (2009) ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಂತರ ಮೆಟ್ರೋಯಿಡ್ವಾನಿಯಸ್ ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಂಡಿತು. ಕಲಾ ಆಟಗಳು ಸಮೊರೊಸ್ಟ್ (2003) ಮತ್ತು ದಿ ಎಂಡ್ಲೆಸ್ ಫಾರೆಸ್ಟ್ (2005) ನಂತಹ ಆರಂಭಿಕ ಇಂಡೀ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಇಂಡೀ ಡೆವಲಪರ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಗಮನ ಸೆಳೆದಿವೆ. ಕೊನೆಯದಾಗಿ ವರದಿಯಾದ ಮಾರಾಟದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಒಂದು ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಗಳ ಒಟ್ಟು ಮಾರಾಟವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕೋಷ್ಟಕವು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈ ಫಲಿತಾಂಶವು ರಾಕೆಟ್ ಲೀಗ್ನಂತಹ ಫ್ರೀ-ಟು-ಪ್ಲೇ ಮಾದರಿಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಗೊಂಡ ಆಟಗಳಿಗೆ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಕಾಶಕರು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ನಂತರ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೈನ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನಂತಹ ಇಂಡೀ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಸಾಹಿತ್ಯ ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಆಫ್ ಬುಕ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾರಗಳು ನಿರ್ಮಿಸಿದ ದಿ ಕ್ರಿಯೇಟಿವಿಟಿ ಆಫ್ ಇಂಡೀ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟರಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪರಿಭಾಷೆ ಸ್ವಯಂ-ಪ್ರಕಾಶನವನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ.