Presence (telepresence)
ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು (ಭೌತಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಪರಿಸರಗಳೆರಡರಲ್ಲೂ) ಮಾಧ್ಯಮಗಳು ಜಗತ್ತನ್ನು ಎಷ್ಟರ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಒಂದು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ. ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮ್ಯಾಥ್ಯೂ ಲೊಂಬಾರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಥೆರೆಸಾ ಡಿಟ್ಟನ್ ಅವರು "ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯ ಅನುಭವವು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯಲ್ಲ ಎಂಬ ಭ್ರಮೆ" ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಇಂದು, ಜನರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತ ಪರಿಸರದೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವಾಗ ಅನುಭವಿಸುವ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಇದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತದೆ. ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಸಂವಹನ, ಗಣಕಯಂತ್ರ ವಿಜ್ಞಾನ, ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ, ವಿಜ್ಞಾನ, ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್, ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಕಲೆಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಅನೇಕ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿಂದ ಎರವಲು ಪಡೆದಿದೆ. ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಇಂದು ವಿವಿಧ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳು ಮತ್ತು ವೆಬ್ ಆಧಾರಿತ ಮನರಂಜನೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ, ಇದು ಶೆರಿಡನ್ ಕರೆದಂತೆ, "ಅಲ್ಲಿರುವುದು" ಎಂಬ ಅರ್ಥವನ್ನು ಜನರಿಗೆ ನೀಡುವ ಸಲುವಾಗಿ, ವಿದ್ಯಮಾನದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. "ಉಪಸ್ಥಿತಿ" ಎಂಬ ಪದದ ವಿಶೇಷ ಬಳಕೆಯು 1980 ರಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಸಚೂಸೆಟ್ಸ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕ ಮಾರ್ವಿನ್ ಮಿನ್ಸ್ಕಿ ಅವರು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದ "ಟೆಲಿಪ್ರೆಸೆನ್ಸ್" ಎಂಬ ಪದದಿಂದ ಬಂದಿದೆ. ಮಿನ್ಸ್ಕಿಯ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಟೆಲಿಪ್ರೆಸೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ರಿಮೋಟ್ ಆಕ್ಸೆಸ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮೂಲಕ ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳ ಕುಶಲತೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸಕನು ಮತ್ತೊಂದು ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿರುವ ರೋಗಿಯ ಮೇಲೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ರೋಬೋಟಿಕ್ ತೋಳುಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಅಥವಾ ನಾಸಾದ ತಂತ್ರಜ್ಞರು ಮಂಗಳ ಗ್ರಹದ ಮೇಲೆ ಬಂಡೆಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ರೋವರ್ ಅನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಆಪರೇಟರ್ಗೆ ದೂರದರ್ಶನ ಸಾಧನಗಳ ಮೂಲಕ ನೈಜ, ಆದರೂ ದೂರದ ಸ್ಥಳಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ವಿಸ್ತರಿತ ಅವಧಿಯ ಅಗತ್ಯವು ಉದ್ಭವಿಸಿತು. ಶೆರಿಡನ್ ಅವರು ಮಿನ್ಸ್ಕಿಯ ಮೂಲ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಚಿಕ್ಕದಾದ "ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು" ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಈ ಪದವು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ದೂರದಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸುವಾಗ ಅನುಭವಿಸುವ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಮತ್ತು ಜನರು ಸಂವಹನ ಮಾಡುವಾಗ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಅಥವಾ ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿದಾಗ ಅವರು ಅನುಭವಿಸುವ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಶೆರಿಡನ್ ವಿವರಿಸಿದರು. ಲೊಂಬಾರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಡಿಟ್ಟನ್ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದೆ ಹೋಗಿ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಆರು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿದರುಃ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು ಸಾಮಾಜಿಕ ಶ್ರೀಮಂತಿಕೆಯ ಪ್ರಜ್ಞೆಯಾಗಿರಬಹುದು, ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಒಬ್ಬರು ಪಡೆಯುವ ಭಾವನೆಯು ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯ ಪ್ರಜ್ಞೆಯಾಗಿರಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ನೋಡುವುದು, ಅನುಭವಿಸುವುದು ಅಥವಾ ನಿಜ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತೋರುವುದು ಸಾರಿಗೆ ಪ್ರಜ್ಞೆಯಾಗಿರಬಹುದು. ಒಬ್ಬರು ಅಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಭಾವನೆಗಿಂತ ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ. ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಏನನ್ನಾದರೂ "ಇಲ್ಲಿ" ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬ ಭಾವನೆ ಅಥವಾ ಅವರು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಜಾಗವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬ ಭಾವನೆ ಕೂಡ ಸಾರಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿದೆ, ಇಂದ್ರಿಯಗಳ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಮನಸ್ಸಿನ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಮೂಲಕ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅವರು ಮಾಧ್ಯಮದೊಳಗಿನ ಸಾಮಾಜಿಕ ನಟರು ಎಂಬ ಅರ್ಥವನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದು. ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ವೀಕ್ಷಕರು, ಬಳಕೆದಾರರು, ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಮೂಲಕ, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕತೆ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು ಸಾಮಾಜಿಕ ನಟನಾಗಿ ಮಾಧ್ಯಮದ ಪ್ರಜ್ಞೆಯಾಗಿರಬಹುದು. ಲೊಂಬಾರ್ಡ್ನ ಕೃತಿಯು ಯಾವ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ 'ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು' ಅನುಭವಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮಗಳು ಭಾಗಿಯಾಗದೆಯೇ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಎಷ್ಟು ಬಲವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಭಾವನೆಯ ಉಪಸ್ಥಿತಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವ ಸಂದರ್ಭೋಚಿತ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಲೇಖನವು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ. ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ನಿರ್ಧಾರಕಗಳಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯವಾದ ಪ್ರಮುಖ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಸಂವೇದನಾ ಸಮೃದ್ಧತೆ ಅಥವಾ ಎದ್ದುಕಾಣುವಿಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ-ಮತ್ತು ಸಂವೇದನಾ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರತೆ. ಒಂದು ಮಾಧ್ಯಮವು ಪ್ರಚೋದನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಮಾನವ ಇಂದ್ರಿಯಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ, ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಮಾಧ್ಯಮದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧಕರು ನಂಬುತ್ತಾರೆ. ಒಂದು ಮಾಧ್ಯಮದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳೆಂದರೆ ದೃಶ್ಯ ಪ್ರದರ್ಶನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು (ಚಿತ್ರದ ಗುಣಮಟ್ಟ, ಚಿತ್ರದ ಗಾತ್ರ, ನೋಡುವ ದೂರ, ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣ, ಆಯಾಮ, ಕ್ಯಾಮರಾ ತಂತ್ರಗಳು) ಜೊತೆಗೆ ಶ್ರವಣ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಇತರ ಇಂದ್ರಿಯಗಳಿಗೆ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು (ಸಂವಾದಾತ್ಮಕತೆ, ಮಾಧ್ಯಮದ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆ, ಲೈವ್ ವರ್ಸಸ್ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಿದ ಅಥವಾ ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಅನುಭವ, ಜನರ ಸಂಖ್ಯೆ), ವಿಷಯದ ಅಸ್ಥಿರಗಳು (ಸಾಮಾಜಿಕ ವಾಸ್ತವಿಕತೆ, ಮಾಧ್ಯಮ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳ ಬಳಕೆ, ಕಾರ್ಯ ಅಥವಾ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಸ್ವರೂಪ), ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮ ಬಳಕೆದಾರರ ಅಸ್ಥಿರಗಳು (ಅಪನಂಬಿಕೆಯನ್ನು ಅಮಾನತುಗೊಳಿಸುವ ಇಚ್ಛೆ, ಮಾಧ್ಯಮದ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಪೂರ್ವ ಅನುಭವ). ಲೊಂಬಾರ್ಡ್ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸಹ ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಾನೆ, ಇದರಲ್ಲಿ "ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯಿಲ್ಲದ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಭ್ರಮೆ" ಯ ದೈಹಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ದೈಹಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಪ್ರಚೋದನೆ, ಅಥವಾ ಭೇಕ್ಷನ್ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಕಾಯಿಲೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಮಾನಸಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಆನಂದ, ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ, ಕಾರ್ಯ ನಿರ್ವಹಣೆ, ಕೌಶಲ್ಯ ತರಬೇತಿ, ಸಂವೇದನಾಶೀಲತೆ, ಮನವೊಲಿಸುವಿಕೆ, ಸ್ಮರಣೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ತೀರ್ಪು, ಅಥವಾ ಪರಾವಲಂಬಿ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಭೌತಿಕ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ಉಪಸ್ಥಿತಿಯಂತಹ ಉಪವಿಧಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಲೊಂಬಾರ್ಡ್ನ ಕಾರ್ಯನಿರತ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು "ಒಂದು ಮಾನಸಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ವಸ್ತುಗಳು ಇಂದ್ರಿಯ ಅಥವಾ ಅಸಂಬದ್ಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ವಸ್ತುಗಳಾಗಿ ಅನುಭವಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ". ನಂತರದ ವಿಸ್ತರಣೆಗಳು "ವರ್ಚುವಲ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಸ್" ನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಅವು ಪ್ಯಾರಾ-ಅಥೆಂಟಿಕಲ್ ಅಥವಾ ಕೃತಕವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲು ವಿಸ್ತರಿಸಿದವು. "ಮಾನಸಿಕ ಸ್ಥಿತಿ" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಮತ್ತಷ್ಟು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಮಾಧ್ಯಮ ಅಥವಾ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ಮನುಷ್ಯರಿಗೆ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಮಾನಸಿಕ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಒಂದು ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅರಿವಿನ ಭಾವನೆಯಾಗಿ ಪರಿಕಲ್ಪಿಸುವುದು, ಅಂದರೆ, ಜಾಗೃತ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ತಿಳಿಸುವ ಸುಪ್ತ ಅರಿವಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಿಂದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು. ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡೀಸ್ ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಮಾಧ್ಯಮದ ಪ್ರಭಾವದ ನಡವಳಿಕೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಒಳನೋಟವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಚೆರಿಲ್ ಬ್ರಾಕೆನ್ ಮತ್ತು ಲೊಂಬಾರ್ಡ್ ಜನರು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಬೇಕೆಂದು ಸೂಚಿಸಿದರು. ಸಂಶೋಧಕರು ತಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದ ಮೂಲಕ ಕಂಡುಕೊಂಡ ಪ್ರಕಾರ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಿಂದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹವನ್ನು ಪಡೆದ ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ವಿಶ್ವಾಸ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರೇರೇಪಿತರಾಗಿದ್ದಾರೆ, ಕಥೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಿಂದ ಕೇವಲ ತಟಸ್ಥ ಕಾಮೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಮಕ್ಕಳಿಗಿಂತ ಕಥೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ. ನ್ಯಾನ್, ಆಂಗೆಲ್ಸೇವ್, ಮೈಯರ್ಸ್, ಸಾರ್ ಮತ್ತು ಫೇಬರ್ ಅವರು ವೆಬ್ ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುವ ಮಾನವರೂಪದ ಏಜೆಂಟ್ಗಳ ಸೇರ್ಪಡೆಯು ಸೈಟ್ನ ಬಗೆಗಿನ ಜನರ ವರ್ತನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡರು. ಬ್ರಾಕೆನ್ ಮತ್ತು ಲೊಂಬಾರ್ಡ್ ಮತ್ತು ನ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಸಂಶೋಧನೆ. ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು ಸಾರಿಗೆ ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಹ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸಾಗಣೆಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತ ಗುರುತನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಬಳಕೆದಾರರು, ತಮ್ಮ ಸಂವಹನದ ಮೂಲಕ, ಈ ಕಲ್ಪಿತ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ "ಅಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ" ಎಂಬ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಈ ಪದದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಕಾಲದಿಂದಲೂ ಸಂವಹನವು ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಕೇಂದ್ರ ಸ್ತಂಭವಾಗಿದೆ. ಇಂದು ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಅನೇಕ ಅನ್ವಯಗಳು ಅದರ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಕಾಲದಿಂದಲೂ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿವೆ. ರೈನ್ಗೋಲ್ಡ್ ಮತ್ತು ಟರ್ಕಲ್ ಎಂಯುಡಿಗಳು ಅಥವಾ ಬಹು-ಬಳಕೆದಾರರ ದುರ್ಗಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿದರು, ಇದು ಇಂದು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್-ಭಾರೀ ಅಸ್ತಿತ್ವಕ್ಕೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಸಂವಹನವು ವೆಬ್ನಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ. "ಎಂ. ಯು. ಡಿ. ಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ದತ್ತಸಂಚಯಗಳಲ್ಲಿನ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಲೋಕಗಳಾಗಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ ಜನರು ಪದಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಮೆಲೋಡ್ರಾಮಾಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು, ಪ್ರಪಂಚಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ಮನರಂಜನೆ ಮತ್ತು ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು, ಪ್ರತಿಷ್ಠೆ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಗಾಗಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು, ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು, ಸೇಡು ತೀರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, ದುರಾಶೆ ಮತ್ತು ಕಾಮ ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳಲು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ". ರೈನ್ಗೋಲ್ಡ್ ಸಂವಹನವು ಒದಗಿಸುವ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಪರಿಸರ ಪ್ರಜ್ಞೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದರೆ, ಟರ್ಕಲ್ ಸಂವಹನವು ಒದಗಿಸುವ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಪ್ರಜ್ಞೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದರು. "ಎಂಯುಡಿಗಳು ಹೊಸ ರೀತಿಯ ವರ್ಚುವಲ್ ಪಾರ್ಲರ್ ಆಟ ಮತ್ತು ಸಮುದಾಯದ ಹೊಸ ರೂಪವಾಗಿದೆ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಪಠ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಎಂ. ಯು. ಡಿ. ಗಳು ಸಹಯೋಗದಿಂದ ಬರೆಯಲಾದ ಸಾಹಿತ್ಯದ ಹೊಸ ರೂಪವಾಗಿದೆ. ಎಂಯುಡಿ ಆಟಗಾರರು ಎಂಯುಡಿ ಲೇಖಕರು, ಮಾಧ್ಯಮ ವಿಷಯದ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರು ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕರು. ಇದರಲ್ಲಿ, ಎಂ. ಯು. ಡಿ. ಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವುದು ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಬರವಣಿಗೆ, ಪ್ರದರ್ಶನ ಕಲೆ, ಬೀದಿ ರಂಗಭೂಮಿ, ಸುಧಾರಿತ ರಂಗಭೂಮಿ-ಅಥವಾ ಕಾಮಿಡಿಯಾ ಡೆಲ್ 'ಆರ್ಟೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ನಡವಳಿಕೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಮಸುಕಾಗಿಸುತ್ತಾ, ಮಾಧ್ಯಮ ವಿದ್ವಾಂಸರು ವರ್ಚುವಲ್ ಅನುಭವಗಳು ನಿಜ ಜೀವನದ ಅನುಭವಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತವೆ ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಜನರು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ನೆನಪುಗಳನ್ನು ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಆ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ವಹಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ತೊಂದರೆ ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಗ್ಯಾಬ್ರಿಯಲ್ ವೀಮನ್ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಫಿಲಿಪ್, ವ್ಯಾನ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟಾರ್ಸ್ ಅವರು ವಾಸ್ತವ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಪ್ರಜ್ಞಾಹೀನ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಬಡ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಚೋದಿಸಬಹುದು ಎಂದು ತೋರಿಸಿದರು. ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ವರ್ಚುವಲ್ ಮಾನವರ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು ಜನರು ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗೊಳ್ಳಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧಕರು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಬಡ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳು ಸಹ ಜನರು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ವರ್ತಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಜನಪ್ರಿಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಶೆರಿಡನ್ ಅವರ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು 1984 ರಲ್ಲಿ ವಿಲಿಯಂ ಗಿಬ್ಸನ್ ಅವರ ಪೂರ್ವ-ವರ್ಲ್ಡ್ ವೈಡ್ ವೆಬ್ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾದಂಬರಿ ಕಾದಂಬರಿ "ನ್ಯೂರೋಮ್ಯಾನ್ಸರ್" ನೊಂದಿಗೆ ತನ್ನ ಮೊದಲ ಪಾಪ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಉಲ್ಲೇಖವನ್ನು ಗಳಿಸಿತು, ಇದು ಸಂಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಹ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲು ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ರೀತಿಯ ಸೈಬರ್ಪಂಕ್ ಕೌಬಾಯ್ನ ಕಥೆಯನ್ನು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಜೋಶುವಾ ಮೇಯ್ರೋವಿಟ್ಜ್ ಅವರ 1986 ರ "ನೋ ಸೆನ್ಸ್ ಆಫ್ ಪ್ಲೇಸ್" ಸಾಮಾಜಿಕ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಮಾಧ್ಯಮದ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾಜಿಕ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು ಮಾಧ್ಯಮಗಳಿಂದ ಹೇಗೆ ರೂಪಾಂತರಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಈ ಕಾದಂಬರಿಯು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಎರ್ವಿಂಗ್ ಗೋಫ್ಮನ್ ಅವರು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದಂತೆ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಖಾಸಗಿ ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು-ಅಥವಾ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಹಿಂದಿನ ಹಂತದ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಹಂತದ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಬೆರೆಸುವ ಮೂಲಕ ಮಾಧ್ಯಮವು ಒಬ್ಬರ 'ಸ್ಥಳದ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು' ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮುದಾಯಗಳಿಗೆ ದೈಹಿಕವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ಆದರೆ ಮಾಧ್ಯಮ ಬಳಕೆಯ ಮೂಲಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದೊಳಗೆ ಮಾನಸಿಕ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವ ವಿವಿಧ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ದೂರದರ್ಶನವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆಯಾದ್ದರಿಂದ, ದೂರದರ್ಶನವು ಮಾತ್ರ ಮುಂದಿನ ಹಂತದ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಹಂತದ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಮೇಯ್ರೋವಿಟ್ಜ್ ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಮಾರ್ಷಲ್ ಮೆಕ್ಲುಹಾನ್ನ 'ಮಾಧ್ಯಮವೇ ಸಂದೇಶ' ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮಗಳು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಹೊಸ ಮತ್ತು ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಮಾಧ್ಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ, ಮಾಹಿತಿಯ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಮೇಯ್ರೋವಿಟ್ಜ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ನಡವಳಿಕೆಯು ಮಾಹಿತಿಯ ಹರಿವಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂಬ ತರ್ಕದೊಂದಿಗೆ, ಮೇಯ್ರೋವಿಟ್ಜ್, ಮುಂಭಾಗದ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಹಂತದ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಮಸುಕಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಸಾಮೂಹಿಕ ಪ್ರಜ್ಞೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಉಪಸ್ಥಿತಿ ಟೆಲಿಪ್ರೆಸೆನ್ಸ್ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸರೌಂಡ್ ಸೌಂಡ್ ಹೈಪರ್ಪರ್ಸನಲ್ ಮಾಡೆಲ್ ನೂಸ್ಫಿಯರ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಪಿಕ್ಟೋರಿಯಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಬ್ಲೆಂಡೆಡ್ ಸ್ಪೇಸ್ ರೆಫರೆನ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಓದುವುದು ಬಾಬ್ ಜಿ. ವಿಟ್ಮರ್, ಮೈಕೆಲ್ ಜೆ. ಗಾಯಕ (1998). ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅಳೆಯುವುದುಃ ಒಂದು ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ ಜಿ. ರಿವಾ, ಜೆ, ವಾಟರ್ವರ್ತ್ (2003). ಉಪಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂಃ ಅರಿವಿನ ನರವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಧಾನ. ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಐಜೆಸೆಲ್ಸ್ಟೀನ್, ಜಿ. ರಿವಾ (2003). ಅಲ್ಲಿ ಇರುವುದುಃ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಇರುವಿಕೆಯ ಅನುಭವ. ಟೆಲಿಪ್ರೆಸೆನ್ಸ್ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಮೂಹ ಮಾಧ್ಯಮ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಸೈನ್ಸ್ ಫಿಲಾಸಫಿ ಆಫ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ