Reef Encounter
ರೀಫ್ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ ಎಂಬುದು 2004ರಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಪ್ರಕಟವಾದ ಜರ್ಮನ್ ಶೈಲಿಯ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ 2,3, ಅಥವಾ 4 ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಬೋರ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಗಿಳಿ ಮೀನುಗಳಿಗೆ ಆಹಾರವನ್ನು ನೀಡಲು ಹವಳಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಬೋರ್ಡ್ ಸ್ಥಳವು ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟಗಾರರ ಹವಳಗಳು ಸ್ಥಳಾವಕಾಶಕ್ಕಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತವೆ. ಹಲಗೆಯ ಮೇಲೆ ಪಾಲಿಪ್ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹವಳಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹವಳಗಳು ಐದು ವಿಭಿನ್ನ ಬಣ್ಣಗಳಲ್ಲಿ ಬರುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಬಣ್ಣವು ಇತರ ಬಣ್ಣಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ದುರ್ಬಲವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಬಲವಾಗಿರುತ್ತದೆ-ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೆಂಪು ಹವಳಗಳು ಕಿತ್ತಳೆ ಬಣ್ಣಕ್ಕಿಂತ ಬಲವಾಗಿರಬಹುದು. ಬಲವಾದ ಹವಳಗಳು ದುರ್ಬಲವಾದವುಗಳನ್ನು ಮೀರಿಸಬಹುದು, ಇದು ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿದ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅತಿಯಾಗಿ ಬೆಳೆದ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸೇವಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಸೇವಿಸಿದ ಪಾಲಿಪ್ ಅಂಚುಗಳು ವ್ಯೂಹಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮುಖ್ಯವಾಗಿವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಕೆಲವು ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಆಟಗಾರನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ವೇಗವಾಗಿ ಹವಳಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಈ ಕ್ರಮಾನುಗತ ಕ್ರಮವು ಆಟದ ಅವಧಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹವಳದ ಎಲ್ಲಾ ಪಾಲಿಪ್ ಅಂಚುಗಳು ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿರಬೇಕು. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ನಾಲ್ಕು ಸೀಗಡಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ಹವಳದ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿದಾಗ, ಸೀಗಡಿ ಆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹವಳದ ಹಕ್ಕನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪಕ್ಕದ ಅಂಚುಗಳನ್ನು (ಆದರೆ ಇಡೀ ಹವಳದ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ) ಅತಿಯಾಗಿ ಬೆಳೆಯದಂತೆ ರಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನ ಸರದಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸೀಗಡಿಯನ್ನು ಹಲಗೆಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಚಲಿಸಬಹುದು. ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಸರದಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ವಿವಿಧ ಕ್ರಮಗಳಿವೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆಃ ಹವಳವನ್ನು ಬೆಳೆಸಿ ಅಥವಾ ಫಲಕದ ಮೇಲೆ ಪಾಲಿಪ್ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಹಾಕುವ ಮೂಲಕ ಹೊಸ ಹವಳವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಈ ಕ್ರಿಯೆಗೆ ಅದೇ ಬಣ್ಣದ ಲಾರ್ವಾ ಕ್ಯೂಬ್ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು. ಬೋರ್ಡ್ ಮೇಲೆ ಸೀಗಡಿಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ (ಪ್ರತಿ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮೆ). ಹವಳಗಳ ಪ್ರಾಬಲ್ಯದ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ. ಆಟಗಾರನ ಕೊನೆಯ ಕ್ರಮವಾಗಿ, ಲಾರ್ವಾ ಕ್ಯೂಬ್ ಮತ್ತು ಪಾಲಿಪ್ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ. ಒಂದು ತಿರುವಿನ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಗಿಳಿ ಮೀನು ಒಂದು ಸೀಗಡಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೇಲಿರುವ ಹವಳವನ್ನು ತಿನ್ನುವಂತೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಸೀಗಡಿಯನ್ನು ತಿಂದ ಆಟಗಾರರು ಪ್ರಾಬಲ್ಯದ ಕ್ರಮಾನುಗತದ ಅಂಶಗಳನ್ನು "ಲಾಕ್" ಮಾಡಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಇತರ ಆಟಗಾರರು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇದು ವ್ಯೂಹಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಬಲವಾದ ಬಣ್ಣಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳಿಗೆ ಯೋಗ್ಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನ ಗಿಳಿ ಮೀನು ಎಲ್ಲಾ ನಾಲ್ಕು ಸೀಗಡಿಗಳನ್ನು ತಿಂದಾಗ ಅಥವಾ ಪ್ರಾಬಲ್ಯದ ಶ್ರೇಣಿಯ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಲಾಕ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಆಟವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಆಟಗಾರರ ಅಂಕಗಳು ಗಿಳಿ ಮೀನು ತಿನ್ನುವ ಪಾಲಿಪ್ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ. ಪ್ರಾಬಲ್ಯದ ಶ್ರೇಣಿಯಲ್ಲಿ ಟೈಲ್ ಎಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪ್ರತಿ ಟೈಲ್ನ ಮೌಲ್ಯವು 1 ಮತ್ತು 5 ಅಂಕಗಳ ನಡುವೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅನುಕ್ರಮವು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣಃ ಬೂದು ಬಣ್ಣವು ಗುಲಾಬಿ, ಕಿತ್ತಳೆ, ಬಿಳಿ ಮತ್ತು ಹಳದಿ ಬಣ್ಣಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಹೊಂದಿದೆ. ಗುಲಾಬಿ ಬಣ್ಣವು ಬಿಳಿ ಮತ್ತು ಹಳದಿ ಬಣ್ಣಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಹೊಂದಿದೆ. ಕಿತ್ತಳೆ ಬಣ್ಣವು ಗುಲಾಬಿ ಮತ್ತು ಹಳದಿ ಬಣ್ಣಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಹೊಂದಿದೆ. ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವು ಕಿತ್ತಳೆ ಮತ್ತು ಹಳದಿ ಬಣ್ಣಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಹೊಂದಿದೆ. ಹಳದಿ ಬಣ್ಣವು ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಬಣ್ಣಗಳಿಂದ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಬೂದು ಬಣ್ಣದ ಅಂಚುಗಳು ಐದು ಅಂಕಗಳಿಗೆ ಯೋಗ್ಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ (ಒಂದು ಅಂಕ, ನಾಲ್ಕು ಪ್ರಾಬಲ್ಯದ ಬಣ್ಣಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದಕ್ಕೂ ಒಂದು ಅಂಕ). ಗುಲಾಬಿ, ಕಿತ್ತಳೆ ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣಗಳು ತಲಾ ಮೂರು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ (ಒಂದು ಅಂಕ, ಜೊತೆಗೆ ಎರಡು ಪ್ರಾಬಲ್ಯದ ಬಣ್ಣಗಳಿಗೆ ತಲಾ ಒಂದು ಅಂಕ). ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಬಣ್ಣಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಹೊಂದಿರದ ಹಳದಿ ಅಂಚುಗಳು ತಲಾ ಒಂದು ಅಂಕಕ್ಕೆ ಯೋಗ್ಯವಾಗಿವೆ. ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಆಟಗಾರನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಝಡ್-ಮ್ಯಾನ್ ಗೇಮ್ಸ್ನ ರೀಫ್ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ ಮುಖಪುಟ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು 2004ರ ಟೈಲ್-ಲೇಯಿಂಗ್ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು ಝಡ್-ಮ್ಯಾನ್ ಆಟಗಳು