CHREST
CHREST (ಚಂಕ್ ಹೈರಾರ್ಕಿ ಮತ್ತು ರಿಟ್ರೀವಲ್ ಸ್ಟ್ರಕ್ಚರ್ಸ್) ಸೀಮಿತ ಗಮನ, ಸೀಮಿತ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ನೆನಪುಗಳು ಮತ್ತು ಚಂಕಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಅರಿವಿನ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪವಾಗಿದೆ. ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪವು ಜ್ಞಾನಗ್ರಹಣದ ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಉಲ್ಲೇಖ ಗ್ರಹಿಕೆ, ದೀರ್ಘ ಮತ್ತು ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಸ್ಮರಣೆಯ ಸಂಗ್ರಹಗಳು, ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ-ಪರಿಹಾರದ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳ ಬಳಕೆಯಂತಹ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಗತ್ಯವಾದ ಕಲಿಕೆ, ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದ ನೋಡ್ಗಳ (ತುಂಡುಗಳು) ಜಾಲದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ. ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ನಿರ್ಮಾಣಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಇತರ ಎರಡು ಅರಿವಿನ ವಿನ್ಯಾಸಗಳಾದ ಸೋರ್ ಮತ್ತು ಎಸಿಟಿ-ಆರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಇದನ್ನು ವ್ಯತಿರಿಕ್ತಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಚದುರಂಗದ ಪರಿಣತಿಯ ಅನುಕರಣೆಗಾಗಿ ಚದುರಂಗ ಆಟಗಳು ಅಥವಾ ಮಕ್ಕಳ ಭಾಷೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಅನುಕರಣೆಗಾಗಿ ಮಕ್ಕಳ-ನಿರ್ದೇಶಿತ ಭಾಷಣದಂತಹ ಡೊಮೇನ್ನ ಉತ್ತೇಜಕ ಪ್ರತಿನಿಧಿಗಳ ದೊಡ್ಡ ಕಾರ್ಪೋರಾವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಲಿಕೆಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು CHREST ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, CHREST ನೊಂದಿಗೆ ನಡೆಸಲಾದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮಾದರಿಗಳಿಗಿಂತ ಸಂಪರ್ಕವಾದಿ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ನಡೆಸಲಾದವುಗಳಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಾದ ರುಚಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಸಿಎಚ್ಆರ್ಇಎಸ್ಟಿ ತನ್ನ ನೆನಪುಗಳನ್ನು ಚಂಕಿಂಗ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಮರದಂತಹ ರಚನೆಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಪಡೆದ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರ 1 ಹೊಸ ಮತ್ತು ಹಳೆಯ ಮಾಹಿತಿಯ ನಡುವಿನ "ಪರಿಚಿತ ಮಾದರಿಗಳ" ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ರೂಪುಗೊಂಡ ಗ್ರಹಿಸಿದ ಜ್ಞಾನ, ಸ್ಮರಣೆ ಮತ್ತು ಪಡೆದ ಅನುಭವಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. CHRESTಅನ್ನು ಬ್ರೂನೆಲ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ಫರ್ನಾಂಡ್ ಗೋಬೆಟ್ ಮತ್ತು ಹರ್ಟ್ಫೋರ್ಡ್ಶೈರ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ಪೀಟರ್ ಸಿ. ಲೇನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಇದು ಮೂಲತಃ ಹರ್ಬರ್ಟ್ ಎ. ಸೈಮನ್ ಮತ್ತು ಎಡ್ವರ್ಡ್ ಫೀಗೆನ್ಬಾಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಅರಿವಿನ ಮಾದರಿಯಾದ ಇಪಿಎಎಂನ ಉತ್ತರಾಧಿಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪವು ಹಲವಾರು ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ದೃಶ್ಯ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಸ್ಮರಣೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಮೂರು ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ) ಮತ್ತು ಸಮಯದ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಸಮಯ ಅಥವಾ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಸ್ಮರಣೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹಾಕಲು ಸಮಯ) ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಇದು ಮಾನವನ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನಿಖರವಾದ ಮತ್ತು ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಮುನ್ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಮಾದರಿಯು ಬಾಹ್ಯ ಪ್ರಪಂಚದ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ, ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಮೆಮೊರಿ ಸ್ಟೋರ್ಗಳು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಮೌಖಿಕ ಮೆಮೊರಿ ಸಂಗ್ರಹಣೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ-ಪರಿಹಾರದೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಸಿಎಚ್ಆರ್ಇಎಸ್ಟಿಯಲ್ಲಿನ ಚಂಕ್ಗಳನ್ನು ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಸ್ಮರಣೆಯಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಸ್ಮರಣೆಯಲ್ಲಿ ಇಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಾರತಮ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ನರಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣದ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಮೂಲಕ ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇ. ಪಿ. ಎ. ಎಂ. ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಹೋಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ, ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಸ್ಮರಣೆಯಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಕಲಿಕೆಯ ಭಾಗಗಳನ್ನು "ನೋಡ್ಗಳ ಜಾಲ" ವಾಗಿ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ವಿಷಯಗಳ ಹೋಲಿಕೆಯಿಂದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಜಾಲಬಂಧದಲ್ಲಿ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ ವಿಂಗಡಿಸುವ ತಾರತಮ್ಯದ ಜಾಲವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಚಂಕ್ಗಳು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ "ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಘಟಕಗಳಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದಾದ ಮಾಹಿತಿಯ ಸಮೂಹಗಳು", ಹೀಗಾಗಿ ಚೆಸ್ ಆಟದ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸಿದಾಗ, ತುಣುಕುಗಳು ಮತ್ತು ಚೆಸ್ ಸ್ಥಾನಗಳ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗೋಬೆಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಪ್ರಕಾರ. ಮತ್ತು ಸ್ಮಿತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ಅರಿವಿನ ಟೆಂಪ್ಲೆಟ್ಗಳು, ಅಥವಾ ಸ್ಕೀಮಾಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತವೆ, ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಪರಿಸರ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ರಚನೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ತುಂಡುಗಳು ಹೊಂದಿಕೊಂಡಾಗ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಟೆಂಪ್ಲೆಟ್ಗಳು ಪರಿಸರ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಅರಿವಿನ ರಚನೆಗಳಾಗಿದ್ದು, ಅರಿವಿನ ಸಂಘಟನೆ, ಮರುಸ್ಥಾಪನೆ, ನಡವಳಿಕೆಯ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ, ಸನ್ನಿವೇಶದ ಮುನ್ಸೂಚನೆ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆ ತಿಳುವಳಿಕೆಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ. ಪ್ರತಿ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ "ಸ್ಲಾಟ್ ಇನ್" ಮಾಡಬಹುದಾದ ಸ್ಲಾಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದು ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ನಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಇರುವ ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುವಾಗ ವೇಗವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿರುವ ಡೊಮೇನ್ನ ಪ್ರಚೋದಕ ಪ್ರತಿನಿಧಿಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚೆಸ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳ ಕಲಿಕೆಯ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಸ್ಟರ್-ಮಟ್ಟದ ಆಟಗಳಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾದ ಸ್ಥಾನಗಳ ದೊಡ್ಡ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಅನ್ನು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ತುಂಡುಗಳು ಮತ್ತು ಟೆಂಪ್ಲೆಟ್ಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ವಿವಿಧ ಗಾತ್ರಗಳ ಜಾಲಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ವಿವಿಧ ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟಗಳ ಆಟಗಾರರ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಮಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ನಿಯತಾಂಕಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ, ಇದು ಸಿಎಚ್ಆರ್ಇಎಸ್ಟಿಗೆ ನಿಸ್ಸಂದಿಗ್ಧವಾದ ಮತ್ತು ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಮುನ್ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಕ್ರೆಸ್ಟ್ನ ಗಮನಾರ್ಹತೆಯು ಗ್ರಹಿಕೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲಾಗಿರುವ ಮಹತ್ವದಲ್ಲಿದೆ. ಗ್ರಹಿಕೆ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದು, ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಉದಯೋನ್ಮುಖ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ದ್ವಿತೀಯ ಸ್ವಾಧೀನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಮೊದಲೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಜ್ಞಾನದಿಂದ ನಡೆಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದೇಶಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಈ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಚೆಸ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ನಿಕಟವಾಗಿ ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಗ್ರಹಿಕೆ ಮತ್ತು ಕಣ್ಣಿನ ಚಲನೆಗಳು ನಿಕಟವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ, ಜೊತೆಗೆ ಗಮನದ ಅವಧಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿರುವ ಭಾಗಗಳಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಚದುರಂಗ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಕಣ್ಣಿನ ಚಲನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಮೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಇದು ಸರಿಸುಮಾರು ಗಮನಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ), ಇವು ಸ್ಮರಣೆ ಮತ್ತು ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಹಿಡಿದಿರುವ ಭಾಗಗಳಿಂದ ನಿರ್ದೇಶಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಸಿಎಚ್ಆರ್ಇಎಸ್ಟಿ ಆಧಾರಿತ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಇತರ ವಿಷಯಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಅನನುಭವಿಗಳಿಂದ ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮಾಸ್ಟರ್ನವರೆಗೆ ಚೆಸ್ ಪರಿಣತಿಯನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು, ಮಕ್ಕಳ ಶಬ್ದಕೋಶವನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಮಕ್ಕಳ ವಾಕ್ಯರಚನೆಯ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ರಚನೆಯ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಹರ್ಬರ್ಟ್ ಸೈಮನ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದಂತೆ CHREST ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಒಂದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಮಿತಿಯಾಗಿದೆ. ಮಾನವರಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಅರಿವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ ಮಾದರಿಗಳು ಮನುಷ್ಯನಿಗೆ ಅವಾಸ್ತವಿಕವಾದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಾರದು ಎಂದು ಸೈಮನ್ ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದರು, ಹೀಗಾಗಿ ಸಿಎಚ್ಆರ್ಇಎಸ್ಟಿ ಮಾದರಿಯು ಅರಿವಿನ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಸ್ತುತ ವ್ಯಾಪ್ತಿಗೆ ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮಾನವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ನಿಯತಾಂಕಗಳಿಂದ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಸಮಸ್ಯೆ-ಪರಿಹಾರ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಮೇಲೆ ಅತಿಯಾದ ಗಮನವು ಮಾಹಿತಿಯ ವರ್ಗೀಕರಣ, ಗಮನ ಮತ್ತು ಪ್ರಚೋದನೆಯ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಸಮಯ-ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಮಾನವನ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಹತ್ತಿರವೆಂದು ಭಾವಿಸಲಾದ ನಿಯಂತ್ರಿತ ನಿಯತಾಂಕಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅನುಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಮಯ-ಸಂಬಂಧಿತ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ CHREST ಮತ್ತು ಅದರ ನಂತರದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ದೃಶ್ಯ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಸ್ಮರಣೆಯ ಮುಖ್ಯ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುವ ಅಂಶವನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವಾಗ ಕಳೆಯುವ ವಿಶಿಷ್ಟ ಸಮಯವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಪ್ರತಿ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕುವುದು ಮತ್ತು "ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನ ಆಂತರಿಕ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಬಳಸಿದ ಸಮಯದಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ". ಅಂತೆಯೇ, ಸಮಯದ ನಿರ್ಬಂಧದಂತಹ ನಿಯತಾಂಕಗಳು, "ಲಭ್ಯವಿರುವ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳಿಂದ" ಸೀಮಿತವಾದ ಸಮಯ-ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಅನುಕರಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ವೂಲೆಟ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಗೈರ್ ನಡೆಸಿದ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಸಂಶೋಧನೆಯು, ಲಂಡನ್ನ ಟ್ಯಾಕ್ಸಿ ಚಾಲಕರಂತಹ ಪರಿಣತಿಯನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ, "ಹಿಪೊಕ್ಯಾಂಪಸ್ನಲ್ಲಿ ರಚನಾತ್ಮಕ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಸಿಟಿಯನ್ನು" ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಸರಾಸರಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಹಿಂಭಾಗದ ಹಿಪೊಕ್ಯಾಂಪಲ್ ಪ್ರದೇಶದ ವಿಸ್ತರಣೆಯಂತಹ "ಮೆದುಳಿನಲ್ಲಿ ಶಾಶ್ವತ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು" ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿತು. ಈ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಲಂಡನ್ನ ನಗರ ಪ್ರದೇಶದ ಸಂಕೀರ್ಣ ಮಾರ್ಗಗಳು ಮತ್ತು ನಕ್ಷೆಗಳ ಕಂಠಪಾಠ ಮತ್ತು ಸಂಚರಣೆಯ ಮೂಲಕ ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಅರಿವಿನ ಭಾಗಗಳ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಮಾದರಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಹಠಾತ್ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿರೋಧವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ "ಅಭ್ಯಾಸದ ಅಭ್ಯಾಸಗಳ" ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಪರಿಚಯವಿಲ್ಲದ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಜ್ಞಾನವು ಅನ್ವಯವಾಗದಿದ್ದರೂ, ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಬಹುದು. ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಮಾದರಿಗಳ ಬಾಹ್ಯ ದೃಶ್ಯೀಕರಣದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುವಾಗ ಮೆದುಳಿನಲ್ಲಿನ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಕೇಂದ್ರದ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಸಿಟಿಯು ಸಂಭಾವ್ಯ "ಕುರುಡು ತಾಣಗಳಿಗೆ" ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಚೆಸ್ನಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಗಳು ಗ್ರಹಿಕೆ, ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ, ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ಮಾನವ ಮತ್ತು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಚೆಸ್ ಕ್ಷೇತ್ರವು ಬಹಳ ಹಿಂದಿನಿಂದಲೂ ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ ಪರೀಕ್ಷಾ ಶಿಷ್ಟಾಚಾರವಾಗಿದೆ. ಚದುರಂಗದ ಆಟ ಮತ್ತು ಚದುರಂಗದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಸಮಗ್ರ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಜೈವಿಕ ಮತ್ತು ರಾಸಾಯನಿಕ ಕೈಗಾರಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ "ಆಯ್ಕೆಯ ಜೀವಿ" ಯಾದ "ಡ್ರೊಸೊಫಿಲಾ" ದ ಬಳಕೆಯ ರೂಪಕಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ಗಣಕಯಂತ್ರ ವಿಜ್ಞಾನಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೇಂದ್ರವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಚದುರಂಗದ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಮತ್ತು ಆನುವಂಶಿಕ ವಿಜ್ಞಾನಗಳ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಡ್ರೊಸೊಫಿಲಾದ ಬಳಕೆಯ ನಡುವಿನ ಹೋಲಿಕೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಚದುರಂಗವನ್ನು ಮಾನವರು ಮತ್ತು ಗಣಕಯಂತ್ರಗಳೆರಡರಲ್ಲೂ ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯ "ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಅಳತೆ" ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. CHREST ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅನ್ವಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಹಿಂದೆ ಚೆಸ್ ಆಟದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ನಡೆಸಲಾಗಿದೆ. ವಿಧಾನವು ಅಧ್ಯಯನದ ವಿಶೇಷತೆಯೊಳಗೆ ಪ್ರಚೋದಕಗಳನ್ನು ಪೋಷಿಸುವ ಮೂಲಕ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನ ಕಲಿಕೆಯ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ಮತ್ತು ತಜ್ಞ ಮಟ್ಟದ ಆಟಗಳ ಚಲನೆಗಳು, ಸ್ಥಾನಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ದತ್ತಸಂಚಯಗಳ ಭಾಗಗಳು ಮತ್ತು ಟೆಂಪ್ಲೆಟ್ಗಳನ್ನು ಕ್ರಮೇಣ ಪೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಜ್ಞಾನವಾಗಿ ಸಂಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ವಿವಿಧ ಗಾತ್ರದ ನೋಡ್ಗಳ (ಅಥವಾ ತುಂಡುಗಳ) ವಿಭಿನ್ನ ಜಾಲಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ವಿವಿಧ ಮಟ್ಟದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಚೆಸ್ ಆಟದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಸಮಯ ಮತ್ತು ಮಾನವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಹೀಗಾಗಿ ಸಿಎಚ್ಆರ್ಇಎಸ್ಟಿ ನಿಸ್ಸಂದಿಗ್ಧವಾದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಊಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವಂತಹ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ (ಗೋಬೆಟ್ ಮತ್ತು ಲೇನ್; ಗೋಬೆಟ್). ಆಡ್ರಿಯಾನ್ ಡಿ ಗ್ರೂಟ್ ಮತ್ತು ಹರ್ಬರ್ಟ್ ಸೈಮನ್ ಅವರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಚೆಸ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಚೆಸ್ ಆಟಗಾರರ ಸ್ಮರಣೆಯ ಮೇಲೆ ಬಲವಾದ ಗಮನವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಮಾಣದ ಮಾನಸಿಕ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಡಿ ಗ್ರೂಟ್ ಮತ್ತು ಸೈಮನ್ ಅವರ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ, ಚೆಸ್ ಆಟ ಮತ್ತು ಚೆಸ್ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಯೋಗಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಮಾದರಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಚೆಸ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಅಲ್ಪಾವಧಿಗೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 5 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ವಿವರಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಲು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಸ್ಥಿರಗಳೆಂದರೆ ವಿಷಯದ ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟ, ಸ್ಥಾನವನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಕಳೆದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಸ್ಥಾನದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಳ ಮತ್ತು ಮಹತ್ವ. ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ, ಚದುರಂಗದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಆರಂಭಿಕ 5 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಕಣ್ಣಿನ ಚಲನೆಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು, ಜೊತೆಗೆ ಟೆಂಪ್ಲೆಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ತುಂಡುಗಳ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು CHREST ಬಳಸಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಿಎಚ್ಆರ್ಇಎಸ್ಟಿ ವಿವಿಧ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಾನಗಳ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆ, ಪ್ರತಿ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ಕಳೆದ ಸಮಯದ ಮಹತ್ವ, ಮತ್ತು ಅನನುಭವಿ ಮಟ್ಟದ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಹಿಡಿದು ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮಾಸ್ಟರ್ಗಳವರೆಗೆ ವಿವಿಧ ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟಗಳಲ್ಲಿ ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ದೋಷಗಳು ಮತ್ತು ಭಾಗಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದಾಗ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸಹ ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತದೆ. ವಯಸ್ಸಾದವರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಚೆಸ್ ಪರಿಣತಿಯನ್ನು ಎನ್ ಚಾರ್ನೆಸ್ ಅವರು ಚೆಸ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಣತಿ, ಸಮಸ್ಯೆ-ಪರಿಹಾರ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ವಯಸ್ಸಿನ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಗುಂಪುಗಳಿಂದ ಕಂಠಪಾಠದ ಬಗ್ಗೆ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಮರುಪಡೆಯುವಿಕೆಯ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ವಿವಿಧ ಚೆಸ್ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ನೀಡಿದಾಗ ಕಿರಿಯ ಆಟಗಾರರು ವಯಸ್ಸಾದ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಉತ್ತಮ ಪ್ರದರ್ಶನ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿತು. ಎರಡೂ ತಂಡಗಳು ಒಂದೇ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ವಯಸ್ಸಾದ ಆಟಗಾರರು ಕಿರಿಯ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಕೆಟ್ಟ ಪ್ರದರ್ಶನ ನೀಡಿದ್ದರೂ, ವಯಸ್ಸಾದ ಆಟಗಾರರ ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟವು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರ ಆಧಾರಿತ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕಿರಿಯ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಚಾರ್ನೆಸ್ ಗಮನಿಸಿದರು, ಇದು ಆಟಗಾರನು ಸಮಯದ ಮಿತಿಯೊಳಗೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ವಯಸ್ಸಾದ ಆಟಗಾರರು ಕಿರಿಯ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಮೀರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚಾರ್ನೆಸ್ ಪ್ರಯೋಗದ ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ರೆಟ್ಷಿಟ್ಜ್ಕಿ ಮತ್ತು ಇತರರು ನಿರಾಕರಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಅವರು ತಪ್ಪಾದ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಚಾರ್ನೆಸ್ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿನ ಪ್ರಮುಖ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ. Retschitzki ಮತ್ತು ಇತರರು. ವಯಸ್ಸಾದ ಆಟಗಾರರ ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟವು ಅವರ ಉತ್ತುಂಗವನ್ನು ತಲುಪಿದ ಮತ್ತು ದಾಟಿದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಕುಸಿಯಿತು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು "ಪೂರ್ವ ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಅನುಭವಗಳಿಂದ" ಚಿಕ್ಕ ವಯಸ್ಸಿನ ಗುಂಪಿಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಹೋಲಿಕೆಯು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿತ್ತು, ಇದನ್ನು "ಸ್ಫಟಿಕೀಕರಣಗೊಂಡ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆ" ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಡಿ ಗ್ರೂಟ್ ಮತ್ತು ಸೈಮನ್ ಅವರ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ, ಚೆಸ್ ಆಟ ಮತ್ತು ಚೆಸ್ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಯೋಗಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಮಾದರಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಚೆಸ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಅಲ್ಪಾವಧಿಗೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 5 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ವಿವರಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಲು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಸ್ಥಿರಗಳೆಂದರೆ ವಿಷಯದ ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟ, ಸ್ಥಾನವನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಕಳೆದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಸ್ಥಾನದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಳ ಮತ್ತು ಮಹತ್ವ. ಈ ವಿಧಾನವು ಚೆಸ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸ್ಮರಣೆ ಮತ್ತು ಅರಿವನ್ನು ಉದ್ದೇಶಿಸಿ ಗಣನೀಯ ಪ್ರಮಾಣದ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದ್ದರೂ, ಡೆನ್ನಿಸ್ ಹೋಲ್ಡಿಂಗ್ ಅವರ ಕೃತಿಗಳಿಂದ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದರೂ, ಚೇಸ್ ಮತ್ತು ಸೈಮನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಎಂಎಪಿಪಿ ವಿನಾಯಿತಿಯೊಂದಿಗೆ, ಚೆಸ್ನಲ್ಲಿ ಮೆಮೊರಿ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ವಿವರಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳ ಕೊರತೆ ಉಳಿದಿದೆ, ನಂತರ ಇದನ್ನು ಸೈಮನ್ ಮತ್ತು ಗಿಲ್ಮಾರ್ಟಿನ್ ಜಾರಿಗೆ ತಂದರು. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಸಿಎಚ್ಆರ್ಇಎಸ್ಟಿ ಮುಖಪುಟ ಸಿಎಚ್ಆರ್ಇಎಸ್ಟಿ ಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ ಕುರಿತ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಕಟಣೆಗಳು