Duel II
ಡ್ಯುಯೆಲ್ II (ಹಿಂದೆ ಡ್ಯುಯೆಲ್ ಮಾಸ್ಟರ್ಸ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು), ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಸ್, ಇಂಕ್ (ಆರ್ಎಸ್ಐ) ನಡೆಸುತ್ತಿರುವ ಪ್ಲೇ-ಬೈ-ಮೇಲ್ ಆಟವಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು, ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಇತರ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರ ವಿರುದ್ಧ ಪ್ರತಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಐದು ಯೋಧರನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಓಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮೂಲತಃ ಗ್ಲಾಡಿಯೇಟರ್ಸ್ ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಈ ಆಟವು, ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತ ಹೆಸರಿನ ಡ್ಯುಯೆಲ್ II ಅನ್ನು ಹೊಂದುವ ಮೊದಲು ಡ್ಯುಯೆಲ್ ಮಾಸ್ಟರ್ಸ್ ಎಂದು ಬದಲಾಯಿತು, ಇದು ಕನಿಷ್ಠ 1985 ರಿಂದ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿದೆ. ಇದನ್ನು ಗ್ರೆಗ್ ಲಿಂಡಾಲ್ ಅವರ ಪಿಬಿಎಂ ಪುಟವು ಹೆಚ್ಚು ಚರ್ಚಿಸಲ್ಪಡುವ ಮತ್ತು ಇತರ ಗ್ಲಾಡಿಯೇಟರ್ ಪಿಬಿಎಂ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಮಾನದಂಡವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದೆ. ಇದು ಗ್ಲಾಡಿಯೇಟರ್ ಎಂಬ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಆನ್ಲೈನ್ ಗ್ಲಾಡಿಯೇಟರ್ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿದ ಕೀರ್ತಿಗೆ ಪಾತ್ರವಾಗಿದೆ. ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿ-ಪ್ಲೇಯರ್ ರೋಲ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಡ್ಯುಯಲ್ II ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದ ಹೋರಾಟದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು, ಸ್ಟ್ಯಾಂಡಿಂಗ್ಗಳು, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಜಾಹೀರಾತುಗಳು ಮತ್ತು ತಂಡದ ಸ್ಪಾಟ್ಲೈಟ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸುದ್ದಿಪತ್ರವನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ಸುದ್ದಿಪತ್ರಗಳಿಗೆ ಸಂಗೀತ, ಅವಮಾನ ಮತ್ತು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ 3 ತಿಂಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ನಡೆಯುವ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಎರಡು ವಾರಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ನಡೆಯುವ ಅಖಾಡಗಳ ನಡುವೆ ಆಟವು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವರ್ಷಕ್ಕೆ 2 ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳನ್ನು 'ಮುಖಾಮುಖಿ' ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ ಪಂದ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಫೈಟ್ ಪ್ರಿಂಟ್ಔಟ್ಗಳನ್ನು ಗಟ್ಟಿಯಾಗಿ ಓದುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಮುಖಾಮುಖಿ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರ, ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲು ತಂಡಗಳಾಗಿ ಮೈತ್ರಿಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. 1980 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಅರಿಝೋನಾ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಸಿದ್ದರು, ಆದರೂ ಈ ಆಟವು ಬಾಯಿ ಮಾತಿನ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಾವೇಶಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಪ್ರಯೋಗ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳ ಮೂಲಕ ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಬೆಳೆಯಿತು. ಈ ಆಟವನ್ನು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಗ್ಲಾಡಿಯೇಟರ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಇದು 1985ರ ವೇಳೆಗೆ ಡ್ಯುಯೆಲ್ ಮಾಸ್ಟರ್ಸ್ ಆಯಿತು. 1985ರಲ್ಲಿ, ಈ ಆಟವು ಪೆಲ್ಲಿಕ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್, ಪವರ್ ಮತ್ತು ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಆಫ್ ದಿ ಗ್ರೇಟ್ ಜ್ಯುವೆಲ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ 1ನೇ ವಾರ್ಷಿಕ ಪೇಪರ್ ಮೇಹೆಮ್ ಅವಾರ್ಡ್ಸ್ನಲ್ಲಿ "ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪಿಬಿಎಂ ಗೇಮ್" ಗಾಗಿ ಮೂರನೇ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೇರಿತು. ವಿಝಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಕೋಸ್ಟ್ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಡ್ಯುಯೆಲ್ ಮಾಸ್ಟರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಿದ ಪ್ರಕಾಶಕರು ತರುವಾಯ ಹೆಸರನ್ನು ಡ್ಯುಯೆಲ್ 2 ಎಂದು ಬದಲಾಯಿಸಿದರು. ಡ್ಯುಯೆಲ್ ಮಾಸ್ಟರ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಐದು ಗ್ಲಾಡಿಯೇಟರ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟವು ಪ್ಲೇ-ಬೈ-ಮೇಲ್ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದೆ, ಇದು ನಿರ್ವಾಹಕರಿಗೆ ಮೇಲ್ನಲ್ಲಿ ಎದುರುನೋಡಲು ಏನನ್ನಾದರೂ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಅಲಸ್ತಾರಿ ದೇಶದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿರುವ ಎರಡನೇ ದ್ವಂದ್ವಯುದ್ಧವು ತಮ್ಮ ಯೋಧರ ಮೂಲಕ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರನ್ನು ಪರಸ್ಪರರ ವಿರುದ್ಧ ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ. ಗೇಮ್ಪ್ಲೇ ಡ್ಯುಯಲ್ II ಎಂಬುದು ಗ್ಲಾಡಿಯೇಟರ್ ಯುದ್ಧದ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರರು ಐದು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಎಪ್ಪತ್ತು ಮತ್ತು 14 ಆಟಗಾರ-ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಅನೇಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಪಡೆಯುತ್ತವೆಃ ಕಾನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಷನ್, ಡಿಫ್ಟ್ನೆಸ್, ಸೈಜ್, ಸ್ಪೀಡ್, ಸ್ಟ್ರೆಂತ್, ವಿಲ್ ಮತ್ತು ವಿಟ್. ಆಟಗಾರರು ಹೋರಾಟದ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಸಹ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ನಿಯಮಿತ ಕಣದಲ್ಲಿ ಆಟವಾಡುವುದು ಈ ಆಟವನ್ನು ಯೋಧರ ಅವಲೋಕನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಕಣದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನ ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ಸೋಲಿಸುವ ತಂತ್ರವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಜಯಗಳು ಯೋಧರಿಗೆ ವೈಭವದ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವರ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರಿಗೆ ಸಂತೋಷಪಡುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಹಲವಾರು ಅಂಶಗಳು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ. ಟರ್ನ್ ಶೀಟ್ ಯೋಧರ (ರು) ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವನ್ನು ಸಲ್ಲಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. ಹಾಳೆಯ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ನಿಖರವಾದ ಸ್ವರೂಪವು ಸ್ವಲ್ಪ ಬದಲಾಗಬಹುದು, ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಈ ಹಾಳೆಗಳು ಎರಡೂ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸುವ ಅರ್ಧ-ಪುಟದ ದಾಖಲೆಗಳಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಎರಡೂ ಬದಿಗಳನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಬೇಕೆ ಅಥವಾ ಬೇಡವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಬಿಟ್ಟದ್ದು. ಟರ್ನ್ ಶೀಟ್ ಮೊದಲು ಯೋಧ ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರಿಗೆ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದಾಗಿ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ವಿನಂತಿಸುತ್ತದೆ. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು (ಒಇ), ಚಟುವಟಿಕೆ ಮಟ್ಟಗಳು (ಎಎಲ್), ಕಿಲ್ ಡಿಸೈರ್ಸ್ (ಕೆಡಿ), ದಾಳಿ ಸ್ಥಳಗಳು, ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಸ್ಥಳಗಳು, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತಂತ್ರಗಳು, ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ತಂತ್ರಗಳು, ರಕ್ಷಾಕವಚ, ತಲೆ ರಕ್ಷಣೆ, ಅಪೇಕ್ಷಿತ ತರಬೇತಿ, ಸವಾಲುಗಳು, ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನ ಸವಾಲುಗಳಿಗೆ ಪರ್ಯಾಯ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಯಸುತ್ತಾನೆಯೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಯೋಧನು ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಚಲಾಯಿಸಬಹುದೇ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಆಟಗಾರನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಇಪ್ಪತ್ತೆರಡು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. OE, AL, ಮತ್ತು KD ಗಳು ಆಟಗಾರನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ 1-10 ನಡುವಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಾಗಿವೆ. ದಾಳಿ ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣೆಯ ಸ್ಥಳಗಳು ಯೋಧರು ತಮ್ಮ ದಾಳಿಗಳನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಸ್ಥಳಗಳಾಗಿವೆ. ತಂತ್ರಗಳ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಯೋಧರು ಆಕ್ರಮಣ ಅಥವಾ ರಕ್ಷಣೆ ಅಥವಾ ಎರಡಕ್ಕೂ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಇದು ಅವರ ಒಟ್ಟಾರೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಭಾಗದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟವು ಏಳು ವಿಧದ ರಕ್ಷಾಕವಚಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ತಲೆಯ ರಕ್ಷಣೆಯ ನಾಲ್ಕು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ರಕ್ಷಾಕವಚ ಅಥವಾ ಶಿರಸ್ತ್ರಾಣವಿಲ್ಲದೆ ಹೋರಾಡುವ ಆಯ್ಕೆಯೂ ಸೇರಿಲ್ಲ. ತರಬೇತಿ ಎಂದರೆ ಒಂದು ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು (ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ) ಅಥವಾ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು. ಸವಾಲುಗಳು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಇಬ್ಬರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಯೋಧರ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡಲು ವಿನಂತಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ. ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ತಮ್ಮ ಯೋಧನು ಎರಡು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತಂಡಗಳ ಯೋಧರನ್ನು ಎದುರಿಸದಂತೆ ವಿನಂತಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಒಂದು ಚಾಲೆಂಜ್ ಹಾದುಹೋಗುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಪರ್ಯಾಯ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಲು ಬಯಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಇದು ಟರ್ನ್ ಶೀಟ್ನ ಹಿಂಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಯೋಧನಿಗೂ ಒಂದು ಹಾಳೆಯನ್ನು ತುಂಬಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದಕ್ಕೂ ಒಂದೇ ಅಥವಾ ವಿಭಿನ್ನ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಇವುಗಳನ್ನು ಆರ್ಎಸ್ಐಗೆ ಕಳುಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆರ್ಎಸ್ಐ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ತಮ್ಮ ಆಟಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದಿನದಂದು, ಅವರು ಆ ತಿರುವುಗಾಗಿ ಸಲ್ಲಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಯೋಧರನ್ನು ಓಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಿರ್ವಾಹಕರ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಯೋಧರು ತಮ್ಮ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇತರ ಯೋಧರ ವಿರುದ್ಧ ಘರ್ಷಣೆ ನಡೆಸುವ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಪಂದ್ಯಗಳು ಆಟದ ಫಲಿತಾಂಶವಾಗಿದೆ. ಯೋಧರು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಸೋಲುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಕೊಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಕೊಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಯೋಧನು ಬದುಕುಳಿದರೆ, ಯೋಧನು ತನ್ನ ಸ್ಟ್ಯಾಟ್ ಟ್ರೈನ್ ಅಥವಾ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆಯೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಆಟವು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಯೋಧನು ಸತ್ತರೆ, ಅವರ ಬಿದ್ದ ಯೋಧರ ಅಂತರವನ್ನು ತುಂಬಲು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಬದಲಿ ರೋಲ್-ಅಪ್ ಅನ್ನು ಕಳುಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಯೋಧನು ಕೆಲವು ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಹ ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಈ ಹೊಸ ಅಂಶಗಳೆಂದರೆ ಮಾನ್ಯತೆ ರೇಟಿಂಗ್, ವರ್ಗ ಶ್ರೇಯಾಂಕ ಮತ್ತು ಜನಪ್ರಿಯತೆಯ ರೇಟಿಂಗ್. ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯ ಶ್ರೇಯಾಂಕವು ಸುದ್ದಿಪತ್ರದಲ್ಲಿರುವ ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಹೋರಾಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವುದು ಅಥವಾ ಸೋಲುವುದು, ಆಟಗಾರನು ಹೇಗೆ ಹೋರಾಟವನ್ನು ಗೆದ್ದನು ಅಥವಾ ಸೋತನು, ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವುದು ಮುಂತಾದ ಹಲವಾರು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಗುರುತಿಸುವ ಅಂಕಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಯೋಧರು ವರ್ಗ ಶ್ರೇಯಾಂಕಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತಾರೆ. ವರ್ಗದ ಶ್ರೇಯಾಂಕವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಯೋಧನು ಯಾರಿಗೆ ಸವಾಲು ಹಾಕಬಹುದು ಮತ್ತು ಯಾರಿಂದ ಸವಾಲು ಹಾಕಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತದೆ. ಯೋಧನು ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾನೆ ಅಥವಾ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಆದರೂ ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಆಟಗಾರನು ನೋಡಬಹುದಾದ ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆ ಇಲ್ಲ. ಪ್ರತಿ ಹೋರಾಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅವರ ಯೋಧರ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಹೆಚ್ಚಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ತಿಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ ಹೋರಾಡಿದ ಎಲ್ಲಾ ಯೋಧರನ್ನು ತಮ್ಮ ಕಾದಾಟಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರಿಗೆ ಕಳುಹಿಸಲಾಗುವ ಸುದ್ದಿಪತ್ರದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸುದ್ದಿಪತ್ರವು ಎಲ್ಲಾ ತಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಯೋಧರನ್ನು ಹೇಗೆ ಶ್ರೇಣೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ತಿರುವಿನ ಕೆಲವು ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಲೋ ಲೈಟ್ಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸುವ ಪತ್ತೇದಾರಿ ವರದಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರಿಗೆ ನಿಂದಿಸಲು, ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಲು, ರೋಲ್-ಪ್ಲೇ ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ಬೇರೆ ಯಾವುದಕ್ಕೂ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. (ದಯವಿಟ್ಟು ಗಮನಿಸಿ, ಸೂಕ್ತವಾದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಹೊರಗೆ ಬರುವ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಅಳಿಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಆರ್ಎಸ್ಐ ಹೊಂದಿದೆ.) ಹೊಸ ಸುದ್ದಿಪತ್ರ ಮತ್ತು ಫೈಟ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಶಸ್ತ್ರಸಜ್ಜಿತರಾಗಿ, ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರು ಹೊಸ ಟರ್ನ್ ಶೀಟ್ಗಳನ್ನು ತುಂಬುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಮತ್ತೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ರೀಡಾಂಗಣವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಈ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ 14 ಅಥವಾ 28 ದಿನಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪನಿಯು ತಂಡಗಳನ್ನು 'ನಿರ್ವಹಣೆಯ' ಮೇಲೆ ಇರಿಸುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಸಹ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಅವರು ಪ್ರತಿ ತಿರುವಿನಲ್ಲೂ ಸಲ್ಲಿಸಲಾದ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವನ್ನು ಯಾವುದೇ ಸವಾಲುಗಳಿಲ್ಲದೆ ಅಥವಾ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳದೆ ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಲೇ ಇರುತ್ತಾರೆ. ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಡ್ ಡ್ಯುಯಲ್ II (ಕ್ರಿ. ಶ.) ಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಅರ್ಹತೆ ಪಡೆಯುವವರೆಗೆ ಯೋಧರು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಾರೆ. ಒಬ್ಬ ಯೋಧನು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಟ್ಟದ ಮನ್ನಣೆ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ತಲುಪಿದ ನಂತರ, ಲೇಡಿ ಗ್ರೇವಾಂಡ್ ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಡ್ ಡ್ಯುಯಲ್ II ರಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಯೋಧರನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು (ಮತ್ತು ಯಾವಾಗಲೂ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು). ಈ ಆಹ್ವಾನವನ್ನು ನೀಡಿದ ನಂತರ, ಯೋಧನು ತಮ್ಮ ನಿಯಮಿತ ಕ್ರೀಡಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಂತಿಮ ಹೋರಾಟವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಆಟಗಾರನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ AD ಕ್ರೀಡಾಂಗಣಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲ್ಪಡುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರನು ಯೋಧನನ್ನು 'ನಿವೃತ್ತಿಗೊಳಿಸಬಹುದು', ಇದು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಯೋಧನನ್ನು ಓಡಿಸದಿರುವ ನಿರ್ವಾಹಕರ ಪದವಾಗಿದೆ. ಎ. ಡಿ. ಯು ಹಲವಾರು ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆಯ್ಕೆಯು ಯೋಧನಿಗೆ ಅಮರತ್ವವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಕೊಲ್ಲಲ್ಪಟ್ಟರೂ ಸಹ ಅವರ ಪುನರುತ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಯೋಧರಿಗೆ ಅವರ ಮೆಚ್ಚಿನವುಗಳನ್ನು ಸಹ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಯೋಧನಿಗೂ ಒಇ, ಎಎಲ್, ಕೌಶಲ್ಯ ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ತಂತ್ರಗಳು ಎಂಬ ನೆಚ್ಚಿನ ಆಯುಧವಿರುತ್ತದೆ. AD ಯೋಧರು ಎಲ್ಲಾ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು (ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ) 25 ಅಂಕಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಯೋಧರು ಈಗ ಆಟದಾದ್ಯಂತದ ಇತರ ಯೋಧರನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹೊಸ ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಎಡಿ ತಂತ್ರಗಳು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಆಯ್ಕೆಗಳಲ್ಲಿ ನಿಯಮಿತ ಅಖಾಡ ತಂತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಆಟದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಅನೇಕರು ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಯೋಧರನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಯೋಧರು ತಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ರೇಟಿಂಗ್ಗಳು ಮತ್ತು ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಈ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ತರಗತಿಗಳು ಹೊಸದಾಗಿವೆ. AD ಯೋಧರ ಅಧಿಕೃತ ಗುರಿ ಪ್ರೈಮಸ್ ಆಗಿದೆ. ಪ್ರೈಮಸ್ ಪ್ರೈಮಸ್ ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ದ್ವಂದ್ವಯುದ್ಧದ ಯೋಧರಿಗೆ ಅತ್ಯುನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಪ್ರೈಮಸ್ನಲ್ಲಿ ಹೋರಾಡುವ ಯೋಧರು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ರೈಲುಗಳಿಂದಾಗಿ ಕಳೆದುಹೋದ ಯಾವುದೇ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯ ಅಂಕಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸದ ವಿಶಿಷ್ಟ ಶ್ರೇಯಾಂಕದ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರೈಮಸ್ನಲ್ಲಿ, ಯೋಧರನ್ನು #1 ನಿಂದ ಅತ್ಯಂತ ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಯೋಧರನ್ನಾಗಿ ಶ್ರೇಣೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ಯೋಧನು ಮೇಲೇರಲು ಇರುವ ಏಕೈಕ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ಅವರ ಮೇಲಿರುವ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಸೋಲಿಸುವುದು. ಪ್ರೈಮಸ್ನಲ್ಲಿ ಅಗ್ರ ಯೋಧನನ್ನು ಎರಡನೇ ದ್ವಂದ್ವಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಯೋಧ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕನಿಷ್ಠ, ಕೆಲವು ವಾರಗಳವರೆಗೆ. ಡ್ಯುಯೆಲ್ II ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು ವರ್ಷವಿಡೀ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳನ್ನು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಪ್ರಾಯೋಜಿಸುತ್ತವೆ. ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು ಪ್ರತಿ ಅಖಾಡಕ್ಕೂ ಯೋಧರಿಗೆ ಪರಸ್ಪರರ ವಿರುದ್ಧ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತವೆ. ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳಲ್ಲಿನ ತರಬೇತಿಯು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಮಾತ್ರ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಸಾವಿನ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಸಹ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತವೆ. ಮೂಲಭೂತ ಯೋಧರನ್ನು ಅವರು ಹೊಂದಿರುವ ಫೈಟ್ಸ್ ಎಕ್ಸ್ಪೀರಿಯೆನ್ಸ್ (ಎಫ್ಇ) ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ರೂಕೀಸ್ (0 ಎಫ್ಇ), ಅಪ್ರೆಂಟಿಸ್ಗಳು (1-4 ಎಫ್ಇ), ಇನಿಶಿಯೇಟ್ಸ್ (5-10 ಎಫ್ಇ), ಅಡಾಪ್ಟ್ಸ್ (11-20 ಎಫ್ಇ), ಚಾಂಪಿಯನ್ಸ್ (21-30 ಎಫ್ಇ), ಚಾಲೆಂಜರ್ಸ್ (31-99 ಎಫ್ಇ) ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಿರ್ವಾಹಕರಲ್ಲಿ ಊಹಾಪೋಹಗಳು ಹೇರಳವಾಗಿದ್ದರೂ, ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರಿಗೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಿಂದ AD ಯೋಧರನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಡಿ ವರ್ಗೀಕರಣಗಳೆಂದರೆ ಫ್ರೆಶ್ಮ್ಯಾನ್, ಎಡಿ, ಎಲಿಜಿಬಲ್ಸ್, ಕಂಟೆಂಡರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೈಮಸ್. ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯನ್ನು ಘೋಷಿಸಿದಾಗ, ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರಿಗೆ ಮಿನಿ-ಅವಲೋಕನಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಅವರ ಯೋಧರು ಯಾವ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಲ್ಲಿ ಹೋರಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಮಾಹಿತಿಯು ಸಣ್ಣ-ಅವಲೋಕನವನ್ನು ಮುದ್ರಿಸುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯೋಧನ ಸ್ಥಾನಮಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಂತರದ ಹೋರಾಟವು ಯೋಧನ ಸ್ಥಾನಮಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಯೋಧರ ಸ್ಥಾನಮಾನಕ್ಕೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯವರೆಗೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ನಿಯಮಿತವಾದ ಅಖಾಡದ ಪಂದ್ಯಗಳು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ದಿನದವರೆಗೆ ನಡೆಯುತ್ತವೆ. ಅತ್ಯಂತ ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಬಹುಮಾನವನ್ನು ವಿಕ್ಟರ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ವಿಜೇತರು ಒಂದು 'ಟಿ. ವಿ. ಯನ್ನು ತಯಾರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇತರ ಸವಾಲುಗಳಿಗಿಂತ ಆದ್ಯತೆ ಪಡೆಯುವ ತಮ್ಮ ನಿಯಮಿತ ರಂಗದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ತಿರುವಿನಲ್ಲೂ 'ಚಾಲೆಂಜ್' ಮಾಡಿ. ಆ ವರ್ಗದ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಆಗಿರುತ್ತಾನೆ. ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ವಿಜೇತರಿಗೆ ಟಿ. ಸಿ. ದೊರೆಯುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ತಿರುವಿನಲ್ಲೂ 'ಚಾಲೆಂಜ್' ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಆರು ತಿಂಗಳ ಕಾಲ ಉಚಿತವಾಗಿ ಹೋರಾಡಿ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ಚಾಂಪಿಯನ್ ತನ್ನ ಮ್ಯಾನೇಜರ್ಗೆ ಬಹುಮಾನವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ, ಅದನ್ನು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯನ್ನು ಘೋಷಿಸುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹಲವಾರು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ಸ್ವರೂಪಗಳಿವೆಃ ಮೇಲ್-ಇನ್ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್, ನಾರ್ಮಲ್ ಈ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಆರ್ಎಸ್ಐಗೆ ಮೇಲ್ ಮಾಡಲಾಗುವ ತಂತ್ರಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಡಬಲ್ ಅಥವಾ ಟ್ರಿಪಲ್ ಎಲಿಮಿನೇಷನ್ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಆಟಗಾರನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಐದು ಹೋರಾಟದ ಶೈಲಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಪರ್ಯಾಯ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಬಹುದು, ಆದಾಗ್ಯೂ ಅವರು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಒಂದು ಪರ್ಯಾಯ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಬಹುದು. ಹತ್ತು ಸುತ್ತುಗಳ ನಂತರ, ಹೊರಗುಳಿಯದ ಯಾವುದೇ ಯೋಧನನ್ನು ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ವಿಕ್ಟರ್ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹತ್ತು ಸುತ್ತುಗಳ ನಂತರ, ಎಲ್ಲಾ ಎಲಿಮಿನೇಟೆಡ್ ಅಲ್ಲದ ಯೋಧರು ಕೇವಲ ಒಬ್ಬ ಯೋಧ ಉಳಿದಿರುವವರೆಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರನ್ನು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಎ. ಡಿ ಯೋಧರಿಗೆ ಐದು ಕದನಗಳ ಖಾತ್ರಿಯಿದೆ ಎಂಬ ಏಕೈಕ ವಿನಾಯಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಎ. ಡಿ ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಅವರ ಐದನೇ ಹೋರಾಟದ ನಂತರ, ಹೆಚ್ಚಿನ ನಷ್ಟಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಯೋಧರು ಹೊರಹಾಕಲ್ಪಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಉಳಿದವರು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಾರೆ. ಮೇಲ್-ಇನ್ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್, ಫೂಲ್ಸ್ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಈ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು ತ್ರಿವಳಿ ಎಲಿಮಿನೇಷನ್ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಆದರೆ ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ಎರಡು ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಸೋತ ಯಾವುದೇ ಯೋಧರು ಪ್ರತಿ ವರ್ಗಕ್ಕೂ ಫೂಲ್ಸ್ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ನಿಯಮಿತ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಲ್ಲಿ ಆಟವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮೇಲ್-ಇನ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಂತೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಫೂಲ್ಸ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯು ಟ್ರಿಪಲ್ ಎಲಿಮಿನೇಷನ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಯೋಧರೆಲ್ಲರೂ ಒಂದೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹತ್ತನೇ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವುದು ಇನ್ನೂ ಫೂಲ್ಸ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಲ್ಲಿ ಆ ಯೋಧರಿಗೆ ವಿಕ್ಟರ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಎಡಿ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಮೇಲ್-ಇನ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿ, ಟೂರ್ನಿ ಆಫ್ ದಿ ಡೆಡ್ ಈ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು 'ಲೈವ್' ಯೋಧರಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮೇಲ್-ಇನ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಂತೆ ನಡೆಯುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು ಬಯಸುವ ಮೃತ ಯೋಧರಿಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ಮೂಲ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಟಿವಿ ಅಥವಾ ಟಿಸಿ ಎಂದು ಘೋಷಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ಹತ್ತನೇ ಸುತ್ತಿನ ನಂತರ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವ ಯಾವುದೇ ಯೋಧನನ್ನು ಪುನರುತ್ಥಾನಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು ಡಬಲ್ ಅಥವಾ ಟ್ರಿಪಲ್ ಎಲಿಮಿನೇಷನ್ ಆಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮೇಲ್-ಇನ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಂತೆಯೇ ಅದೇ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತವೆ, ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಆಟಗಾರನು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯನ್ನು ನಡೆಸುವ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಬರಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಸುತ್ತಿಗೆ ಹೊಸ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವನ್ನು ಸಲ್ಲಿಸಬಹುದು. ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರು ಅವರಿಗೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಸಲ್ಲಿಸಲು ಪ್ರತಿನಿಧಿಗಳನ್ನು ಸಹ ನಿಯೋಜಿಸಬಹುದು. ಫೇಸ್-ಟು-ಫೇಸ್ (ಎಫ್ಟಿಎಫ್) ಗಳು ಮೂರು ದಿನಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸುಮಾರು ಪ್ರತಿ ಆರು ತಿಂಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ವಿವಿಧ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತವೆ. ಬ್ಲಡ್ಗೇಮ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎಫ್ಟಿಎಫ್ಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತವೆ, ಈ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹತ್ತು ಹೊಸ ಯೋಧರೊಂದಿಗೆ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಗೆಲುವು-ಸೋಲು ಇತರ ಯೋಧರನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವಷ್ಟು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ. ಯೋಧರು ಸಾಯುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಟಗಳನ್ನು "ರಕ್ತಸಿಕ್ತ" ವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು ಹತ್ತು ತಿರುವುಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಶೈಲಿಗಳ ಮೂರು ಉನ್ನತ ಶ್ರೇಣಿಯ ಯೋಧರಿಗೆ ಎ. ಡಿ. ಗೆ ಉಚಿತ ಪಾಸ್ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು 'ಮೇಲ್-ಇನ್' ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿರಬಹುದು ಅಥವಾ 'ಎಫ್ಟಿಎಫ್' ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿರಬಹುದು. ಮೇಲ್-ಇನ್ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಎಂದರೆ ಆಟಗಾರನು ಪ್ರತಿ ಯೋಧನಿಗೆ ಒಂದು ತಂತ್ರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಫ್ಟಿಎಫ್ ಸ್ವರೂಪ ಎಂದರೆ ಆಟಗಾರನು ಪಂದ್ಯಗಳ ನಡುವೆ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಎಂದರ್ಥ. ಈ ಆಟವನ್ನು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ 'ಡ್ಯುಯೆಲ್ ಮಾಸ್ಟರ್' ಎಂಬ ಗುರಿಯನ್ನು ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ರಚಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಇದು ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರು ತಮ್ಮ ಆಟದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಬಹುದಾದ ಹಂತಕ್ಕೆ ವಿಕಸನಗೊಂಡಿದೆ. ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುರಿಗಳೆಂದರೆಃ ಗೆಲುವಿನ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಿ, ಅಖಾಡದ ಡ್ಯುಯೆಲ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ಆಗಿರಿ, ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಡ್ ಡ್ಯುಯೆಲ್ II ಗೆ ಯೋಧರನ್ನು ಪದವಿ ಮಾಡಿ, ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಡ್ ಡ್ಯುಯೆಲ್ II ಗೆ ಯೋಧರ ತಂಡವನ್ನು ಪದವಿ ಮಾಡಿ, ಪ್ರತಿ ಶೈಲಿಯಿಂದ ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಡ್ ಡ್ಯುಯೆಲ್ II ಗೆ ಯೋಧರನ್ನು ಪದವಿ ಮಾಡಿ, ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ವಿಕ್ಟರ್ ಸ್ಥಾನಮಾನವನ್ನು ಗೆಲ್ಲಿರಿ, ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಸ್ಥಾನಮಾನವನ್ನು ಗೆಲ್ಲಿರಿ, ಮೈತ್ರಿಯನ್ನು ಸೇರಿಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಅನೇಕ. ರಿಸೆಪ್ಷನ್ ಮೈಕ್ ಸ್ಕೀಡ್ ಅವರು ಪೇಪರ್ ಮೇಹೆಮ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಯ ಮೇ-ಜೂನ್ 1985ರ ಸಂಚಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಈ ಆಟವನ್ನು ವಿಮರ್ಶಿಸಿ, ಇದು "ನಿಸ್ಸಂದೇಹವಾಗಿ, ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಯುದ್ಧದ ಅತ್ಯಂತ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಪಿಬಿಎಂ ಆಟವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ರೆಗ್ ರೀಡ್ ಅವರು ದಿ ಸ್ಪೇಸ್ ಗೇಮರ್ನ ಜುಲೈ-ಆಗಸ್ಟ್ 1985ರ ಸಂಚಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಡ್ಯುಯೆಲ್ ಮಾಸ್ಟರ್ಸ್ ಅನ್ನು ವಿಮರ್ಶಿಸಿ, "ಈ ಆಟವು ಭರವಸೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಣಕ್ಕೆ ಉತ್ತಮ ಮೌಲ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಹೇಳುತ್ತೇನೆ. ಯಾರ ಅಭಿರುಚಿಗಳು ಒಬ್ಬರಿಗೊಬ್ಬರು ಹೋರಾಡಲು ಮತ್ತು ನಿರೂಪಣಾ ನಿರೂಪಣೆಗೆ ಓಡುತ್ತವೆಯೋ ಅವರಿಗೆ, ಅದನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ನಾನು ಸೂಚಿಸುತ್ತೇನೆ ". 1987ರಲ್ಲಿ, ವಿಮರ್ಶಕ ಜಾನ್ ಕೆಲ್ಲಿ, ಪ್ಲೇ-ಬೈ-ಮೇಲ್ ಆಟಗಳ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಯಾದ ಪೇಪರ್ ಮೇಹೆಮ್ನಲ್ಲಿ, ಆಟವು "ಅದರ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಿಬಿಎಂ ಪ್ರಕಾರದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಪೀರ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ" ಮತ್ತು ಇದು "ವೈಯಕ್ತಿಕ ಹೋರಾಟದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ, ಸುಮಾರು 100 ಎ. ಡಿ. ಯಲ್ಲಿ ರೋಮ್ಗೆ ಹೇಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ವಿಮರ್ಶೆಗಳು ಕ್ಯಾಸಸ್ ಬೆಲ್ಲಿ ಸಿಟಿಎಫ್ 2187, ಫ್ಯೂಚರಿಸ್ಟಿಕ್ ರೋಬೋಟ್ ಡ್ಯುಯಲಿಂಗ್ ಕಾಂಬ್ಯಾಟ್ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ. ಪ್ಲೇ-ಬೈ-ಮೇಲ್ ಆಟಗಳ ಪಟ್ಟಿ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಮತ್ತು ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ ಮತ್ತಷ್ಟು ಓದುವಿಕೆ ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಡ್ಯುಯೆಲ್2 ರೂಲ್ಸ್ ಟೆರ್ರಾಬ್ಲಡ್ನ ಡ್ಯುಯೆಲ್2 ಆರ್ಕೈವ್ಸ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳು ಪ್ಲೇ-ಬೈ-ಮೇಲ್ ಆಟಗಳು