Kishōtenketsu
ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಚೈನೀಸ್, ಕೊರಿಯನ್ ಮತ್ತು ಜಪಾನೀಸ್ ನಿರೂಪಣೆಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ರಚನೆಯು ಚೀನಾದಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಕ್ವಿಚೆಂಗ್ಝುನ್ಹೆ () ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು ಮತ್ತು ಚೀನೀ ಕವಿತೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಿಜುವಿನಂತಹ ನಾಲ್ಕು-ಸಾಲಿನ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಅಲ್ಲಿಂದ, ಇದು ಕೊರಿಯಾಕ್ಕೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಜಿಸುಂಗ್ಜಿಯೋಂಗ್ಯೋಲ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಕಲಾ ಶೈಲಿಯು ಜಪಾನ್ಗೆ ಬಂದಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿಂದ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪದವು ಬಂದಿದೆ. ಇದನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸಂಘರ್ಷವಿಲ್ಲದ ನಿರೂಪಣಾ ರಚನೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ನಿರೂಪಣಾ ಶೈಲಿಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿದೆ. ತೈವಾನೀಸ್ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಐದು-ಪ್ಯಾರಾಗ್ರಾಫ್ ಪ್ರಬಂಧದ ವಿರುದ್ಧ ಈ ಕಥೆಯ ರಚನೆಯ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಈ ಕಥೆಯ ರಚನೆಯನ್ನು ತಿಳಿದಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪ್ರಬಂಧದ ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಸಮರ್ಥರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ವಿಲೋಮವೂ ಸಹ ನಿಜವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧಕರು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ-ಯು. ಎಸ್. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪ್ರಬಂಧದ ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಐದು-ಪ್ಯಾರಾಗ್ರಾಫ್ ಪ್ರಬಂಧವಾಗಿ ಪುನರ್ರಚಿಸಿದಾಗ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಕಿಚೆಂಗ್ಝುವಾನೆ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ. ಪ್ರಬಂಧದ ರಚನೆಯು ಅರಿವಿನ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಸಹ ಸಂಘಟಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವರು ಊಹಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ದೇಶ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕೃತಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಚೀನೀ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಅರ್ಥೈಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿಂದಾಗಿ ಪ್ರದೇಶದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಈ ನಾಟಕೀಯ ರಚನೆಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿವೆ. ಚೈನೀಸ್ಃ ಪ್ರಾರಂಭ ಅಥವಾ ಪರಿಚಯ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ವಸ್ತುವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಕಾರಣವನ್ನು ಅರ್ಥೈಸುತ್ತದೆಃ ಎಂದರೆ ನಿರ್ವಹಣೆ, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಅಥವಾ ಕಷ್ಟಗಳುಃ ತಿರುವು, ತಿರುವು, ಕ್ರೆಸ್ಸೆಂಡೊಃ ಫಲಿತಾಂಶ. ಕೊರಿಯನ್ Â: ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎತ್ತುವುದು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದು Â: ಕ್ರಿಯೆಯ ಪ್ರಾರಂಭ (ಆದರೆ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅಲ್ಲ, ಅಗತ್ಯವಾಗಿ, ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸ್ವಯಂ-ಸಾಕ್ಷಾತ್ಕಾರಕ್ಕಾಗಿ) Â: ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಹಿಮ್ಮುಖ ಅಥವಾ ಬದಲಾವಣೆ Â: ವಿಷಯವನ್ನು ತೀರ್ಮಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮೂಲಕ ಯಾವುದೇ ಪಾಠಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಜಪಾನೀಸ್ ": ಪರಿಚಯ, ಅಲ್ಲಿ Â ಎಂದರೆ ಎಬ್ಬಿಸುವುದು, ಎಚ್ಚರಗೊಳ್ಳುವುದು, ಎದ್ದೇಳುವುದು": ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಅಲ್ಲಿ Â ಎಂದರೆ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಕೇಳುವುದು, ಕೇಳುವುದು, ತಿಳಿಸುವುದು, ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದು ": ತಿರುವು, ಅಲ್ಲಿ Â ಎಂದರೆ ಸುತ್ತುವುದು, ತಿರುಗುವುದು, ಬದಲಾವಣೆಯು": ತೀರ್ಮಾನ, ಆದರೂ Â ಎಂದರೆ ಫಲಿತಾಂಶ, ಪರಿಣಾಮ, ಫಲಿತಾಂಶ, ಪರಿಣಾಮ, ಫಲಪ್ರದವಾಗುವುದು, ಫಲ ನೀಡುವುದು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಕಥೆಯಲ್ಲಿ, ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳು ಸಂಭವಿಸಬಹುದುಃ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಪಾತ್ರಗಳು, ಯುಗ ಮತ್ತು ಇತರ ಮಾಹಿತಿಯ ಪರಿಚಯ. : ಕಥೆಯಲ್ಲಿನ ತಿರುವುಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಮುಖ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಲ್ಲ. : ಕಥೆಯು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಬೆಳವಣಿಗೆಯತ್ತ ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಕಥೆಯ ತಿರುಳು, ಅಥವಾ ಪರಾಕಾಷ್ಠೆ. ನಿರೂಪಣೆಯು ಹಲವಾರು ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಇದು ಅತ್ಯಂತ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ. , ಎಂದೂ ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಕಥೆಯನ್ನು ಸುತ್ತುವರಿಯುತ್ತದೆ. ವಾದಗಳಿಗೆ ಅದೇ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಫೋಟೊಕಾಪಿಯಿಂಗ್ ಯಂತ್ರಗಳ ಬಳಕೆಯ ಬಗೆಗಿನ ಚರ್ಚೆಯನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಬಹುದುಃ ಒಮ್ಮೆ, ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ನಕಲಿಸುವುದು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿತ್ತು. ಈ ರೀತಿ ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. : ನಕಲು ಮಾಡುವ ಯಂತ್ರಗಳ ಆವಿಷ್ಕಾರವು ನಕಲುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ನಿಖರವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸಿತು. : ಇದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ಕಾರುಗಳು ಪ್ರಯಾಣ ಮಾಡುವಾಗ ಸಮಯವನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಅನುಕೂಲ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ, ಸ್ಥಳೀಯ ಸೌಂದರ್ಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿರುವುದು ಇದರ ನ್ಯೂನತೆಯಾಗಿದೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ನಡೆಯುವುದರಿಂದ ಪ್ರಕೃತಿಯನ್ನು ಮೆಚ್ಚುವುದು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ. : ಫೋಟೊಕಾಪಿಯಿಂಗ್ ಸುಲಭವಾದರೂ, ನಂತರ ಅದನ್ನು ಬಳಸಲು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವಾಗ ಕೈಯಿಂದ ನಕಲಿಸುವುದು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಈ ರಚನೆಯನ್ನು ಯೊಂಕೋಮಾ ಮಂಗಾದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ದಾಖಲೆಗಳು, ಪ್ರಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಗೀತಕ್ಕೂ ಬಳಸಬಹುದು. ಕಿಶೋಟೆನ್ಕೆಟ್ಸು ವಾಕ್ಯಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಾಯಕ್ಕೂ ಸಹ ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು. ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲೂ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನಿಂಟೆಂಡೊನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ ಆಟಗಳಾದ ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ ಗ್ಯಾಲಕ್ಸಿ (2007) ಮತ್ತು ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ 3ಡಿ ವರ್ಲ್ಡ್ (2013); ಅವರ ವಿನ್ಯಾಸಕರಾದ ಶಿಗೆರು ಮಿಯಾಮೊಟೊ ಮತ್ತು ಕೊಯಿಚಿ ಹಯಶಿದಾ ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ತಮ್ಮ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳಿಗೆ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಕಥೆಯ ರಚನೆಯನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟಿವ್ ವಾಕ್ಚಾತುರ್ಯ ಕ್ರಾಸ್-ಕಲ್ಚರಲ್ ಸಂವಹನ ಜೋ-ಹಾ-ಕ್ಯೂ, 3-ಭಾಗಗಳ ರಚನೆಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿದೆ ಯೊಂಕೋಮಾ ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವುದು ಕಾವ್ಯಾತ್ಮಕ ರೂಪಗಳು ಕಥನಶಾಸ್ತ್ರ ಜಪಾನೀಸ್ ಸಾಹಿತ್ಯಿಕ ಪರಿಭಾಷೆ