ATF (video game)
ಎಟಿಎಫ್ಃ ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಡ್ ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕಲ್ ಫೈಟರ್ 1988 ರಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಇಂಟಿಗ್ರೇಷನ್ನಿಂದ ಜೆಡ್ಎಕ್ಸ್ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್, ಕೊಮೊಡೊರ್ 64, ಮತ್ತು ಆಮ್ಸ್ಟ್ರಾಡ್ ಸಿಪಿಸಿಗಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಆಗಿದೆ. ಎರಡು ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿ ಬಣಗಳ ನಡುವಿನ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಲಾಕ್ಹೀಡ್ನ ವೈಎಫ್-22ಎ ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಡ್ ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕಲ್ ಫೈಟರ್ನ (ನಂತರ ಎಫ್-22 ರಾಪ್ಟರ್ ಆದ ವಿಮಾನ) ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರಪಂಚವು ಪ್ರತಿ ಆಟಕ್ಕೂ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ದ್ವೀಪಗಳ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿದೆ. ಫೈಟರ್ ಅನ್ನು ಫಿರಂಗಿ ಸುತ್ತುಗಳು (ಶತ್ರು ವಿಮಾನಗಳನ್ನು ನಾಶಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ), ಎಎಸ್ಆರ್ಎಎಎಂ ಕ್ಷಿಪಣಿಗಳು ಮತ್ತು ನೆಲದ ಗುರಿಗಳನ್ನು ನಾಶಮಾಡಲು ಮೇವರಿಕ್ ಕ್ಷಿಪಣಿಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸಬಹುದು, ದೃಶ್ಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಹೊರಗೂ ಸಹ. ಆಟದ ಪ್ರದರ್ಶನವು ಆಟಗಾರನ ಎಟಿಎಫ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ನೋಟವಾಗಿದೆ, ಇದು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ದೃಶ್ಯಾವಳಿಗಳು ಅದನ್ನು ದಾಟಿ ಹೋಗುತ್ತವೆ, ಇದು ಪರದೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಮುಖ್ಯ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಹೆಡ್-ಅಪ್ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ; ಇದು ಎಂಜಿನ್ನ ಒತ್ತಡ, ಎಟಿಎಫ್ನ ವೇಗ, ನೆಲದ ಎತ್ತರ ಮತ್ತು ಎತ್ತರ, ಲಭ್ಯವಿರುವ ಕ್ಷಿಪಣಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಹಾರಾಟದ ದಿಕ್ಕು ಮತ್ತು ಗುರಿಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಬೇರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಬಲಭಾಗವು "ಆನ್-ಬೋರ್ಡ್ ಫ್ಲೈಟ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್" ಗೆ ಮೀಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ವಿಶ್ವ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಶತ್ರುಗಳ ಸ್ಥಾನಗಳು, ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಎಟಿಎಫ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಹಾರಾಟದ ಗಣಕಯಂತ್ರದ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಫಲಕವಿದ್ದು ಅದು ಉಳಿದಿರುವ ಜೀವಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಅಂಕಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಮುಖ್ಯ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಕೆಳಗೆ ಸ್ಥಿತಿ ವರದಿಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಫಲಕವಿದೆ, ಮತ್ತು ಇಂಧನ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಸೂಚಕಗಳ ಕೆಳಗೆ, ಶತ್ರು ಕ್ಷಿಪಣಿ ಲಾಕ್ ಆನ್, "ಭೂಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ" ಸ್ಥಿತಿ, ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಇಳಿಯುವಿಕೆ ಲಭ್ಯತೆ (ಎಟಿಎಫ್ ಸಂಬಂಧಿತ ನೆಲೆಗಳ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಜಲಾನಯನ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದಾಗ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ), ಮತ್ತು ಅಂಡರ್ಕ್ಯಾರೇಜ್ ಸ್ಥಿತಿ. "ರಾಡಾರ್ ಅನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಭೂಪ್ರದೇಶ" ವು ಎಟಿಎಫ್ ನೆಲಕ್ಕೆ ಡಿಕ್ಕಿ ಹೊಡೆಯುವುದನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನ ವೇಗವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆಟವನ್ನು ಬರೆಯುವಾಗ, YF-22A ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿರಲಿಲ್ಲ (ಇದು 1990-09-29 ನಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಮೊದಲ ಹಾರಾಟವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು) ಮತ್ತು ಲಾಕ್ಹೀಡ್ ಯಾವುದೇ ಗೌಪ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು ಹಿಂಜರಿಯುತ್ತಿತ್ತು. ಇದರ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಮೂಲಮಾದರಿಯ ವಿಮಾನದ "ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಕೋ-ಪೈಲಟ್" ಮತ್ತು "ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಭೂಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ" ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದರು ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ನಿಖರವಾಗಿಸುವ ಬದಲು ತಂತ್ರದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅವಲಂಬನೆಯೊಂದಿಗೆ ವೇಗದ, ಆರ್ಕೇಡ್ ತರಹದ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸುವತ್ತ ಗಮನಹರಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಎಲ್ಲಾ ಗೋಚರ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಭೂಪ್ರದೇಶವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿತು ಆದರೆ "ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಕ್ಷನ್" ಆಗಿ ಹಾದುಹೋಗಲು ತುಂಬಾ ನಿಧಾನವಾಗಿತ್ತು. ಬದಲಿಗೆ, ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಸಮನ್ವಯದ ಉಲ್ಲೇಖ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು "ಡಮ್ಮಿ" ಪರದೆಯೊಳಗೆ ಎಳೆಯಲಾಯಿತು, ನಂತರ ಮಿನುಗುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕೆ ನಕಲಿಸಲಾಯಿತು. ಯಾವುದೇ ರಾಜಿ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳದೆ ತಂತ್ರವು ಆಟದಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 'ಯುದ್ಧ ಮಾದರಿ' ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ವಾಸ್ತವಿಕ ಮತ್ತು ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅಭಿವರ್ಧಕರು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ಐದು ರೀತಿಯ ನೆಲದ ಪಡೆಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ ಸಮುದ್ರ ಪಡೆಗಳು, ಸಂವಹನ ಸ್ಥಾನಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಖಾನೆಗಳು ಆಟದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಇವೆಲ್ಲವೂ ಆಟದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತವೆ. ಕಾರ್ಖಾನೆಗಳು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮಿಲಿಟರಿ ಯಂತ್ರಾಂಶವನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನಾಶವಾದರೆ ಪಡೆಗಳ ಕ್ರಮೇಣ ಸವಕಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಟ್ಯಾಂಕ್ಗಳು ಮತ್ತು ಹಡಗುಗಳು ನಾಶವಾಗುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಭೂಪ್ರದೇಶದ ಪ್ರಕಾರವು ಭೂ ಪಡೆಗಳ ವೇಗದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹಿಮದ ಮೇಲೆ ವಾಹನ ಚಲಾಯಿಸುವುದು ಹಸಿರು ಭೂಮಿಗಿಂತ ಎರಡು ಪಟ್ಟು ನಿಧಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಸ್ತುವು ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಶಕ್ತಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅಂದರೆ ಆಟಗಾರನು ಗುರಿಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಾಶಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗದಿದ್ದರೆ, ಮಿತ್ರಪಕ್ಷಗಳ ನೆಲದ ಪಡೆಗಳು ಅದನ್ನು "ಮುಗಿಸಲು" ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಸಿಂಕ್ಲೇರ್ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್ ಆವೃತ್ತಿಯ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಮ್ಯಾಕ್ರೋ ಜೋಡಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಐಬಿಎಂ ಎಟಿ-ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಅನ್ನು ಅಟಾರಿ ಎಸ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ನಂತರ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಂಗೆ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಐಬಿಎಂ ಎಟಿಗೆ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮಾನಿಟರ್ ಬಳಸಿ ಡೀಬಗ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಸ್ವಾಗತದ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು ಅಗಾಧವಾಗಿ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿದ್ದವು, ಯುವರ್ ಸಿಂಕ್ಲೇರ್ ಮತ್ತು ಕೊಮೊಡೊರ್ ಯೂಸರ್ ಇದನ್ನು 8/10, ಕ್ರ್ಯಾಶ್ ಅನ್ನು 89 ಪ್ರತಿಶತ, ಎಸಿಇ ಆಟವನ್ನು 956/1000 ಮತ್ತು ಸಿಂಕ್ಲೇರ್ ಯೂಸರ್ ಅನ್ನು 10/10 ಎಂದು ರೇಟ್ ಮಾಡಿದರು. ನಿಮ್ಮ ಸಿಂಕ್ಲೇರ್ನ ಜೊನಾಥನ್ ಡೇವಿಸ್ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ, "ಫ್ಲೈಯಿಂಗ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ಗಳು ಕನಿಷ್ಠವಾಗಿದ್ದು, ಬ್ಯಾಡ್ಡಿಗಳನ್ನು ಕೆಳಗಿಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹಾರಾಟವನ್ನು ಆನಂದಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಬಿಡುತ್ತವೆ. ", ಎಂದು ಕ್ರ್ಯಾಶ್ನ ನಾಥನ್ ಜೋನ್ಸ್ ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು." ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಭೂದೃಶ್ಯಗಳು ಇದಕ್ಕೆ ಭವಿಷ್ಯದ ಭಾವನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ ". ಮತ್ತು ಸಿಂಕ್ಲೇರ್ ಬಳಕೆದಾರರಾದ ಕ್ರಿಸ್ ಜೆಂಕಿನ್ಸ್ ಈ ಆಟವನ್ನು "ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ರಿವೇಟಿಂಗ್ ಶೂಟ್-ಎಮ್-ಅಪ್" ಎಂದು ಕರೆದರು. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು 1988ರ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಆಮ್ಸ್ಟ್ರಾಡ್ ಸಿಪಿಸಿ ಆಟಗಳು ಕೊಮೊಡೊರ್ 64 ಆಟಗಳು ಡಿಜಿಟಲ್ ಇಂಟಿಗ್ರೇಷನ್ ಆಟಗಳು ಫ್ಲೈಟ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಶೂಟ್ ಎಮ್ ಅಪ್ಸ್ ಸಿಂಗಲ್-ಪ್ಲೇಯರ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್ಡಮ್ ಜೆಡ್ಎಕ್ಸ್ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು