Lords of the Earth
ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಅರ್ಥ್ (ಎಲ್ಓಟಿಇ) ಎಂಬುದು ಪ್ಲೇ-ಬೈ-ಇಮೇಲ್ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು ಥಾಮಸ್ ಹಾರ್ಲನ್ ಅವರು 1983ರಲ್ಲಿ ಪಿಬಿಎಂ ಆಟಗಳ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ಯುಗದಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ಪ್ರಕಟಿಸಿದರು. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಪೋಸ್ಟಲ್ ಮೇಲ್ ಮೂಲಕ ಆಡಲಾಗುತ್ತಿದ್ದ ಈ ಆಟವು ಮಿಶ್ರ ಮಿತವ್ಯಯವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು-ಸ್ವಲ್ಪ ಮಾನವ ಸಹಾಯದಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಮಿತಗೊಳಿಸಲಾಗಿತ್ತು. 2002 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಪ್ರಕಾಶಕರು ಇಮೇಲ್ ಮೂಲಕ (ಪಿಬಿಇಎಂ) ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಿದರು. ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಅರ್ಥ್ ಅನೇಕ ಅಭಿಯಾನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಕ್ಯಾಂಪೇನ್ 1 ಅತ್ಯಂತ ಹಳೆಯದು, ಇದನ್ನು 1800 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ "ಏಜ್ ಆಫ್ ಏರ್ ಅಂಡ್ ಸ್ಟೀಮ್" ನಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇತರ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ಸಾ. ಶ. ಪೂ. 2000ದಿಂದ ಸಾ. ಶ. 1400ರವರೆಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತವೆ. ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು ಜಾಗತಿಕ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿದ್ದವು, ಒಂದು ಅಭಿಯಾನವು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಯಾವುದೇ ನಿಗದಿತ ಗೆಲುವಿನ ಷರತ್ತುಗಳಿಲ್ಲದೆ ಅಭಿಯಾನಗಳು ಮುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಒಂದು ಆಟವು ಸುಮಾರು 25 ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಐವತ್ತು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಾರರು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ರಾಷ್ಟ್ರಗಳ ನಾಯಕರಾಗಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಕ್ಷೆಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ವಿವಿಧ ಭೂಪ್ರದೇಶಗಳು, ಧರ್ಮಗಳು, ಸಂಪತ್ತು ಮತ್ತು ರಾಜತಾಂತ್ರಿಕತೆ ಅಥವಾ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇತರರನ್ನು ವಿರೋಧಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. 2000 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ವಿಮರ್ಶಕರೊಬ್ಬರು ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ಧನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಋಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರು, ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು "ಸುಳ್ಳು ಗುರುತುಗಳು ಅಥವಾ ಸ್ಮೀಯರ್ ಅಭಿಯಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ" ಗೆಲ್ಲಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರು ಎಂದು ಗಮನಿಸಿದರು. ಪ್ಲೇ-ಬೈ-ಮೇಲ್ ಪ್ರಕಾರದ ಪ್ಲೇ-ಬೈ-ಮೇಲ್ (ಪಿಬಿಎಂ) ಆಟಗಳು ಟೇಬಲ್ ಟಾಪ್ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಹಲವಾರು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಪಿಬಿಎಂ ಆಟವು ಸರಾಸರಿ ಟೇಬಲ್ ಟಾಪ್ ಆಟವು ಬೆಂಬಲಿಸಬಹುದಾಗಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಹಲವಾರು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಪಿಬಿಎಂ ಆಟದ ಉದ್ದಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉದ್ದವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಸಮಯವೆಂದರೆ ಆಟಗಾರನು ಎಷ್ಟು ಸಮಯದವರೆಗೆ "ಆದೇಶಗಳನ್ನು" ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಸಲ್ಲಿಸಬೇಕು (ಆಟದಲ್ಲಿ ಮಾಡಲು ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆಗಳು) ಮತ್ತು ಕಂಪನಿಯು ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಮರಳಿ ಕಳುಹಿಸಬೇಕು. 1980 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿ ಟರ್ನರೌಂಡ್ ಸಮಯವು ಎರಡು ವಾರಗಳಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಆಧುನಿಕ ಪಿಬಿಎಂ ಆಟಗಳು ಪ್ಲೇ-ಬೈ-ಇಮೇಲ್ (ಪಿಬಿಇಎಂ) ಆಗಿದ್ದು, ವಾರಕ್ಕೆ ಎರಡು ಬಾರಿ ಅಥವಾ ವೇಗವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಟರ್ನರೌಂಡ್ ಸಮಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಓಪನ್ ಎಂಡ್ ಆಟಗಳು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದೆ ಬಲಪಡಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ, ಆಟಗಾರರು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಬಿಡುತ್ತಾರೆ. ವೀರ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಮತ್ತು ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ ದ್ವೀಪಗಳು ಇದಕ್ಕೆ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಕ್ಲೋಸ್ಡ್ ಎಂಡ್ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸಮಾನ ಪದಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ, ವೇಗದ, ತೀವ್ರವಾದ, ಆಟಗಾರ ವರ್ಸಸ್ ಆಟಗಾರ ಆಟವು ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ತಂಡವು ಕೆಲವು ಗೆಲುವಿನ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದಾಗ ಅಥವಾ ಅವಿರೋಧವಾಗಿದ್ದಾಗ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಹೈಬೋರಿಯನ್ ವಾರ್ ಮತ್ತು ಇಟ್ಸ್ ಎ ಕ್ರೈಮ್ ಸೇರಿವೆ. ಪಿಬಿಎಂ ಆಟಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸರಳದಿಂದ ಅತ್ಯಂತ ಸಂಕೀರ್ಣದವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಒಮ್ಮೆ ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಂಡ ನಂತರ ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ಆಟದ ಸೆಟಪ್ ಅನ್ನು ಪಡೆದ ನಂತರ, ಆಟವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟಗಾರರು ಆಟಕ್ಕೆ ಆರ್ಡರ್ ಶೀಟ್ಗಳನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಿ) ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಂಪನಿಗೆ ಕಳುಹಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪನಿಯು ತಿರುವುಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ, ಅವರು ನಂತರದ ಆರ್ಡರ್ ಶೀಟ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ರಾಜತಾಂತ್ರಿಕತೆ-ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ಸಂವಹನ-ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಟದ ಪ್ರಮುಖ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅನಿವಾರ್ಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಕಡಲ್ಗಳ್ಳರಿಂದ ಹಿಡಿದು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಪಾತ್ರಗಳವರೆಗೆ "ಹಿಂದೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದ ಜೀವಿಗಳ" ವರೆಗೆ ಆಡಲು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಸಂಭಾವ್ಯ ಪಾತ್ರಗಳಿರುವುದರಿಂದ ಪಿಬಿಎಂ ಆಟದ ಆರಂಭಿಕ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಒಂದು ಪಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟಗಾರನ ಆಟದ ತೃಪ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇತಿಹಾಸ ಭೌಗೋಳಿಕವಾಗಿ ಬೇರ್ಪಟ್ಟ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಂಚೆ ಮೇಲ್ ಬಳಸಿ ಪರಸ್ಪರ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ಆರಂಭಿಕ ಪ್ಲೇ-ಬೈ-ಮೇಲ್ ಆಟಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡವು. ಚೆಸ್ ಮತ್ತು ಗೋ ಇದಕ್ಕೆ ಅತ್ಯಂತ ಹಳೆಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ. ಈ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ಪರಸ್ಪರ ನೇರವಾಗಿ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಬಹು-ಆಟಗಾರರ ಆಟಗಳು ನಂತರ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದವುಃ ರಾಜತಾಂತ್ರಿಕತೆಯು ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದ್ದು, 1963ರಲ್ಲಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಕೇಂದ್ರ ಆಟದ ಮಾಸ್ಟರ್ ಆಟವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ, ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ತೀರ್ಪುಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸುತ್ತಾನೆ. ಶಾನನ್ ಅಪ್ಪೆಲ್ಕ್ಲೈನ್ನ ಪ್ರಕಾರ, 1960ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಪಿಬಿಎಂ ಆಟಗಳಿದ್ದವು, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಇರಲಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೆಲವು ವಾರ್ಗಮೇರ್ಗಳು ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಅಂಚೆ ಮೂಲಕ ಸ್ಟ್ಯಾಲಿನ್ಗ್ರಾಡ್ ಅನ್ನು ಆಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. 1970 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಫ್ಲೈಯಿಂಗ್ ಬಫಲೋ ಇಂಕ್ನ ರಿಕ್ ಲೂಮಿಸ್ ಹಲವಾರು ಬಹು-ಆಟಗಾರರ ಪ್ಲೇ-ಬೈ-ಮೇಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು; ಇವುಗಳಲ್ಲಿ 1970 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯರ್ ಡಿಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ನಂತಹ ಆಟಗಳು ಸೇರಿದ್ದವು. ಇದು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ವೃತ್ತಿಪರ ಪಿಬಿಎಂ ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. 1971ರಲ್ಲಿ ಫ್ಲೈಯಿಂಗ್ ಬಫಲೋದಲ್ಲಿ ವೃತ್ತಿಪರ ಆಟದ ಮಿತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, ಇದು ನಂತರ ಬ್ಯಾಟಲ್ಪ್ಲ್ಯಾನ್, ಸ್ಟಾರ್ವೆಬ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಆಟಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿತು, 1980ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ಇವೆಲ್ಲವೂ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಿತಗೊಳಿಸಿದವು. ಸರಿಸುಮಾರು ಐದು ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ, ಫ್ಲೈಯಿಂಗ್ ಬಫಲೋ ಯು. ಎಸ್. ಪಿಬಿಎಂ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಏಕೈಕ ಪ್ರಬಲ ಕಂಪನಿಯಾಗಿತ್ತು, ಸುಮಾರು 1976 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಕೂಬೆಲ್ & ಸನ್ ಕ್ರೇನ್ನ ಮಾನವ-ಮಧ್ಯಮ ಬುಡಕಟ್ಟುಗಳೊಂದಿಗೆ ಈ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವವರೆಗೆ. ಸ್ಕೂಬೆಲ್ & ಸನ್ ಶುಲ್ಕ ರಚನೆಯ ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಇದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಅಥವಾ ನಿಯಮಗಳ ಹೊರಗಿನ ವಿಶೇಷ ಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ಪಾವತಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ದೊಡ್ಡ ಬ್ಯಾಂಕ್ರೋಲ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರರಿಗೆ, ಇದು ಅನುಕೂಲಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಆಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸಿತು. 1978 ರಲ್ಲಿ ಎಂಪೈರಿಯನ್ ಚಾಲೆಂಜ್ ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಸುಪೀರಿಯರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಸ್ ಮುಂದಿನ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರವೇಶವಾಗಿತ್ತು. ವಿಮರ್ಶಕ ಜಿಮ್ ಟೌನ್ಸೆಂಡ್ ಇದು "ಭೂಮಿಯ ಮೇಲಿನ ಅತ್ಯಂತ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಆಟದ ವ್ಯವಸ್ಥೆ" ಎಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಿದರು, ಕೆಲವು ದೊಡ್ಡ ಸ್ಥಾನದ ತಿರುವುಗಳು 1,000 ಪುಟಗಳ ಉದ್ದವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. 1980ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಪಿಬಿಎಂ ಆಟಗಾರರ ಕ್ಷೇತ್ರವು ಬೆಳೆಯುತ್ತಿತ್ತು. 1980ರಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಪಿಬಿಎಂ ಆಟದ ಮಾಡರೇಟರ್ಗಳು ಹೇರಳವಾಗಿದ್ದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, 1980 ರಲ್ಲಿ ಪಿಬಿಎಂ ಉದ್ಯಮವು ಇನ್ನೂ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಿತ್ತುಃ ಇನ್ನೂ ಕೇವಲ ಎರಡು ದೊಡ್ಡ ವಾಣಿಜ್ಯ ಪಿಬಿಎಂ ಕಂಪನಿಗಳು ಇದ್ದವು, ಮತ್ತು ಕೆಲವೇ ಕೆಲವು ಸಣ್ಣ ಕಂಪನಿಗಳು ಮಾತ್ರ ಇದ್ದವು. 1980ರ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟಗಳೆಂದರೆ ಸ್ಟಾರ್ವೆಬ್ ಮತ್ತು ಟ್ರೈಬ್ಸ್ ಆಫ್ ಕ್ರೇನ್. ಇದೇ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಥಾಮಸ್ ಹಾರ್ಲನ್ ಅವರು ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಅರ್ಥ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಅರ್ಥ್ ಕ್ಯಾಂಪೇನ್ 1 1983ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಇದು ರಾಷ್ಟ್ರದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ವಿರುದ್ಧ ವಿಜಯದ ಮೂಲಕ ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ. ಥಾಮಸ್ ಹಾರ್ಲನ್ ಮೂಲ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು. 1995ರಲ್ಲಿ, ಈ ಆಟವನ್ನು ಅಂಚೆ ಮೇಲ್ ಮೂಲಕ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು ಮತ್ತು ಮಿಶ್ರ-ಮಿತವಾದ-ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಹಾಯದಿಂದ ಕೈಯಿಂದ ಮಾಡರೇಟ್ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿತ್ತು. 2002 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಆಟವು ಪ್ಲೇ-ಬೈ-ಇಮೇಲ್ (ಪಿಬಿಇಎಂ) ಆಗಿತ್ತು. ಅದೇ ವರ್ಷ, ಜಾಗತಿಕವಾಗಿ ಅನೇಕ ಗೇಮ್ಮಾಸ್ಟರ್ಗಳು ಇಪ್ಪತ್ತಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಸಕ್ರಿಯ ಅಭಿಯಾನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿದರು. ಮೂಲ ನಿಯಮಗಳು ಪುನರುಜ್ಜೀವನ ಮತ್ತು ಕೈಗಾರಿಕಾ ಸೇರ್ಪಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಪೂರಕವಾಗಿದ್ದವು. ನಂತರದ ಆಧುನಿಕ ಯುಗದ ನಿಯಮ ಪುಸ್ತಕವು ಅಭಿಯಾನದ ಎಲ್ಲಾ ನಿಯಮಗಳ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿತು. ನಂತರದ ಅಭಿಯಾನಗಳಿಗೆ ಗೇಮ್ಮಾಸ್ಟರ್ಗಳು ಹಾರ್ಲನ್ನ ಮೂಲ ನಿಯಮದ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಬಹುದು. ಲೆಸ್ಲಿ ಡಾಡ್ ಕ್ಯಾಂಪೇನ್ 42ಕ್ಕೆ ರಾಜತಾಂತ್ರಿಕ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿದರು. 2006 ಮತ್ತು 2007ರಲ್ಲಿ, ಥಾಮಸ್ ಹಾರ್ಲನ್ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಟಿನ್ ಹೆಲ್ಸ್ಡನ್ ಅವರು ಮೂಲ ನಿಯಮ ಪುಸ್ತಕದ ಇತ್ತೀಚಿನ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು (ಸಾ. ಶ. 1000ರಿಂದ 2000ರವರೆಗೆ), ಆಧುನಿಕ ಯುಗದ ಪೂರಕ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು (1400ರಿಂದ 1800ರವರೆಗೆ) ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಯುಗದ ಪೂರಕ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು (20ನೇ ಶತಮಾನದ ಮಧ್ಯದಿಂದ 21ನೇ ಶತಮಾನದ ಮಧ್ಯದವರೆಗೆ) ಪ್ರಕಟಿಸಿದರು. ಕ್ಯಾಂಪೇನ್ 1 ಅನೇಕ ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಅರ್ಥ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿತ್ತು. 2002ರಲ್ಲಿ, ಮಾರ್ಟಿನ್ ಹೆಲ್ಸ್ಡನ್, ಇಪ್ಪತ್ತು ವರ್ಷಗಳ ಆಟದ ನಂತರ ಮೊದಲ ಕ್ಯಾಂಪೇನ್ (ಎಲ್ಒಟಿಇ01) "ದೀರ್ಘಕಾಲ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಪಿಬಿಎಂ" ಆಟವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಿದರು. ಕ್ಯಾಂಪೇನ್ 1 ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕದಾದ್ಯಂತದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಜೊತೆಗೆ ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾ, ಫ್ರಾನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್ಡಮ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ರಾಷ್ಟ್ರವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತಾನೆ, ಕೆಲವು ಅಭಿಯಾನಗಳಲ್ಲಿ ಐವತ್ತಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಾರರು ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅಭಿಯಾನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ವಿವಿಧ ರಾಷ್ಟ್ರಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಲಭ್ಯವಿವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅನಾಗರಿಕ, ಸಮುದ್ರಯಾನ, ರಹಸ್ಯ ರಾಷ್ಟ್ರಗಳು, ಧಾರ್ಮಿಕ ಗುಂಪುಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಾರಿ ಒಕ್ಕೂಟಗಳು. ನಕ್ಷೆಯ ಪ್ರದೇಶಗಳು ವಿವಿಧ ಭೂಪ್ರದೇಶಗಳು, ಧರ್ಮಗಳು, ಸಂಪತ್ತು ಮತ್ತು ರಾಜತಾಂತ್ರಿಕತೆ ಅಥವಾ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇತರರನ್ನು ವಿರೋಧಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಆಟದ ತಿರುವು ಅವಧಿಗಳು ತಲಾ ಐದು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಟ ಮುಂದುವರಿದಂತೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತವೆ. ಆಟವು ಮುಕ್ತವಾಗಿದ್ದು, ಯಾವುದೇ ಸೆಟ್ ಗೆಲುವಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಲ್ಲ. ಒಂದು ಆಟವು ಸುಮಾರು 25 ವರ್ಷಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ವಾರೆನ್ ಬ್ರುಹ್ನ್ರ ಪ್ರಕಾರ, ಅಭಿಯಾನಗಳು ಸಾ. ಶ. ಪೂ. 2000ದಿಂದ ಸಾ. ಶ. 1400ರವರೆಗಿನ ಅವಧಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಿವೆ. ಆಟದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ 24 ಭೌಗೋಳಿಕ ವಲಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಜಾಗತಿಕ ಮಟ್ಟವು ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿದ್ದರೂ, ಆಟದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶವನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಅಭಿಯಾನಗಳು ಮುಂದುವರಿದಂತೆ, ರಾಷ್ಟ್ರಗಳ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮಟ್ಟಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತವೆ. 2002 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಕ್ಯಾಂಪೇನ್ 1 ಆಟವು 1000 ರಿಂದ ಸಾ. ಶ. 1752 ರವರೆಗೆ ಪ್ರಗತಿ ಹೊಂದಿತ್ತು. ಇದನ್ನು "ಏರ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟೀಮ್ ಯುಗ" ದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಜಾಗತಿಕವಾಗಿತ್ತು. ಇತರ ಅಭಿಯಾನಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಕ್ಯಾಂಪೇನ್ 1ರಲ್ಲಿ ಜಾಗತಿಕ ವಿಪತ್ತುಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತಿದ್ದವು. ಆಟವು ಯುದ್ಧ, ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರ, ಒಳಸಂಚು ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಅಶ್ವದಳ, ಪದಾತಿದಳ, ಯುದ್ಧನೌಕೆ ಮತ್ತು ಮುತ್ತಿಗೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಸುತ್ತ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಟ್ಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಯುದ್ಧ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಮಾರ್ಟಿನ್ ಹೆಲ್ಸ್ಡನ್ ಪ್ರಕಾರ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು "ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ನಗರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು, ವ್ಯಾಪಾರ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಹತ್ಯಾಕಾಂಡದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಧಾರ್ಮಿಕ ಮತಾಂತರಗಳನ್ನು ಜಾರಿಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಬಹಿರಂಗ ಮತ್ತು ನಿಗೂಢ ಯುದ್ಧಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಬಹುದು, ಮೈತ್ರಿಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಬಹುದು, ಒಪ್ಪಂದಗಳನ್ನು ಮುರಿಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ತಮ್ಮ ರಾಷ್ಟ್ರವು ಮುಳುಗಿದಾಗ ಭಯಾನಕ ರಾಜವಂಶದ ವೈಫಲ್ಯವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು". ರಾಜತಾಂತ್ರಿಕತೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಯಶಸ್ಸಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಎರಡನೆಯದು ಹೊಸ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ದೊಡ್ಡ ಲಾಭಾಂಶವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಫೋನ್, ಇಮೇಲ್ ಮತ್ತು ಆನ್ಲೈನ್ ಚರ್ಚೆಗಳ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರರ ಸಂವಹನವು ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ. ಸ್ವಾಗತ ಮಾರ್ಟಿನ್ ಹೆಲ್ಸ್ಡನ್ ಅವರು 2002-2003 ನಲ್ಲಿ ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ಶಿಪ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಯ ವಿವಿಧ ಸಂಚಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ವಿಮರ್ಶಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ಸುದೀರ್ಘ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು "ಜಿಎಂ ಬರ್ನ್ಔಟ್" ನಂತಹ ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರು. ಅವರು ಈ ಆಟವನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿದರು, ಇದು "ನಾನು ಎದುರಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಮನಾಗಿಲ್ಲದ ಆಳ ಮತ್ತು ಅಗಲವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕುತೂಹಲಕಾರಿ ಮತ್ತು ನಿರಾಶಾದಾಯಕ ಆಟವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ಆಟವನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ, "ಸುಳ್ಳು ಗುರುತುಗಳು ಅಥವಾ ಸ್ಮೀಯರ್ ಅಭಿಯಾನಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ" ಎಂದು ಅವರು ಗಮನಿಸಿದರು. ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಬಾರ್ಟನ್ ಅವರು ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ಶಿಪ್ನ 2000 ಸಂಚಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ವಿಮರ್ಶೆ ಮಾಡಿದರು, ನಿಯಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಧನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಋಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರು. "ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಅರ್ಥ್ ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಇಡೀ ರಾಷ್ಟ್ರಗಳು ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತವೆ" ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳಿದರು. ಈ ರೀತಿಯ ಮತ್ತೊಂದು ಪಿಬಿಎಂ ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ನನಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ ". ಪ್ಲೇ-ಬೈ-ಮೇಲ್ ಆಟಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳ ಉಲ್ಲೇಖಗಳ ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ 20ನೇ ಶತಮಾನದ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು 21ನೇ ಶತಮಾನದ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ಪರ್ಯಾಯ ಇತಿಹಾಸ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ಅಮೇರಿಕನ್ ಆಟಗಳು ಅಮೇರಿಕನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳು ಪ್ಲೇ-ಬೈ-ಮೇಲ್ ಆಟಗಳು 1983ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು 1980ರ ಸ್ಟ್ರಾಟಜಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ಟೇಬಲ್ ಟಾಪ್ ಆಟಗಳು