6-Tage Rennen
6-ಟೇಜ್ ರೆನೆನ್ (ಜರ್ಮನ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ 6-ದಿನದ ರೇಸ್) ಎಂಬುದು 1986ರಲ್ಲಿ ಜರ್ಮನಿಯಲ್ಲಿ ಹೋಲ್ಟ್ಮನ್ ವಿಐಪಿಯಿಂದ ಪ್ರಚಾರದ ವಸ್ತುವಾಗಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಒಂದು ಬೈಸಿಕಲ್ ರೇಸಿಂಗ್ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಕಂಟೆಂಟ್ 6-ಟೇಜ್ ರೆನ್ನೆನ್ 1950ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಯುರೋಪ್ನಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದ ವೃತ್ತಿಪರ ಆರು ದಿನಗಳ ಸೈಕ್ಲಿಂಗ್ ರೇಸ್ಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ 3ರಿಂದ 8 ಆಟಗಾರರ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ಸಿಂಗಲ್-ಲ್ಯಾಪ್ ರೇಸ್ಗಳ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದರಲ್ಲೂ ಅಂತಿಮ ಗೆರೆಯನ್ನು ದಾಟಿದ ಮೊದಲ ಸೈಕ್ಲಿಸ್ಟ್ ಆಗಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಲ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ, ಅವರು ಅಂತಿಮ ಗೆರೆಯನ್ನು ದಾಟಲು ಸ್ಲಿಪ್ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ನ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು. ಆಟದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿರುವ ಘಟಕಗಳುಃ 81 ಸ್ಥಳಗಳ ಅಂಡಾಕಾರದ ಓಟದ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಹೊಂದಿರುವ ಬೋರ್ಡ್. ರೇಸ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಒಂದು ಪ್ರಾರಂಭ/ಮುಕ್ತಾಯ ರೇಖೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಎರಡು ವಿಶೇಷ ಸ್ಥಳಗಳಿವೆಃ "ಫ್ಯಾರರ್ವೆಕ್ಸೆಲ್" ("ಚಾಲಕ ಬದಲಾವಣೆ") ಮತ್ತು "ಸ್ಟರ್ಜ್" ("ಫಾಲ್") 8 ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಸೈಕ್ಲಿಸ್ಟ್ 1 ರಿಂದ 7 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ 120 ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಹಸಿರು ಡೆಕ್ ಅನ್ನು ಸಂಕೇತಿಸುತ್ತದೆ (ಆದರೆ #6 ಇಲ್ಲದೆ) 1 ರಿಂದ 6 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ 80 ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಬೂದು ಬಣ್ಣದ ಡೆಕ್ ನಿಯಮ ಪುಸ್ತಕ ಸ್ಕೋರ್ಶೀಟ್ಗಳ ಪ್ಯಾಡ್ ಸೆಟಪ್ ಆಟಗಾರರು ಎಷ್ಟು ರೇಸ್ಗಳನ್ನು ಓಡಿಸಬೇಕೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು ಸೂಚಿಸುವಂತೆ, ಆರು ರೇಸ್ಗಳನ್ನು ಅತ್ಯುತ್ತಮವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಬೈಸಿಕಲ್ ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ ಅದನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭದ ರೇಖೆಯ ಹಿಂದೆ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ನಂತರ ಗ್ರೀನ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆಃ 3-5 ಆಟಗಾರರಿಗೆಃ ನಾಲ್ಕು 1 ಮತ್ತು 2 ಕಾರ್ಡ್ಗಳು, ಮೂರು 3 ಮತ್ತು 4 ಕಾರ್ಡ್ಗಳು, ಎರಡು 5 ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಒಂದು 7 ಕಾರ್ಡ್. 6-8 ಆಟಗಾರರಿಗೆ, ಮೂರು 1 ಮತ್ತು 2 ಕಾರ್ಡುಗಳು. ಓಟಕ್ಕೆ ಆಟಗಾರರು ಪಡೆಯುವ ಏಕೈಕ ಗ್ರೀನ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಇವು. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಗ್ರೀನ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಬದಿಗಿರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉಳಿದ ಓಟಕ್ಕೆ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಬೂದು ಬಣ್ಣದ ಡೆಕ್ ಅನ್ನು 1-3 ಮತ್ತು 4-6 ಕಾರ್ಡ್ಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಅರ್ಧ ಡೆಕ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಫಲಕದ ಮೇಲೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಪ್ರತಿ ಓಟವು ಒಂದು ಸುತ್ತು, ಆಟವು ಮೇಜಿನ ಸುತ್ತಲೂ ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಸಕ್ರಿಯ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಸೂಚಿಸಲಾದ ಸ್ಥಳಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತಮ್ಮ ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಬಹುದು. ಸೈಕ್ಲಿಸ್ಟ್ ಇತರ ಸೈಕ್ಲಿಸ್ಟ್ಗಳು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಜಾಗವನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡಿದರೆ, ಅದು ಸ್ಲಿಪ್ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಬೋನಸ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆಃ ಜಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿ ಸೈಕ್ಲಿಸ್ಟ್ಗೆ, ಸಕ್ರಿಯ ಸೈಕ್ಲಿಸ್ಟ್ ಅದರ ಚಲನೆಗೆ ಆಡಿದ ಕಾರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಮೂಲ ಚಲನೆಯ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಖಾಲಿ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಇಳಿದರೆ, ಯಾವುದೇ ಸ್ಲಿಪ್ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಬೋನಸ್ ಇರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಸರದಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಈಗಾಗಲೇ ಒಂದು ಬೈಸಿಕಲ್ ಹೊಂದಿರುವ ಜಾಗದಲ್ಲಿ, ಟೋಕನ್ನ ಚಲನೆ ದ್ವಿಗುಣಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ (ಕಾರ್ಡ್ನ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಚಲನೆಗೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ). ಈಗಾಗಲೇ ಇಬ್ಬರು ಸೈಕ್ಲಿಸ್ಟ್ಗಳು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ, ಅದರ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮೂರು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಕಾರ್ಡ್ನ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಚಲನೆಗೆ ಎರಡು ಬಾರಿ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ). ಮತ್ತು ಹೀಗೆ. ಉದಾಹರಣೆಃ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು 4-ಕಾರ್ಡುಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಮೂವರು ಸವಾರರೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಇಳಿಯುತ್ತಾನೆ. ಸ್ಲಿಪ್ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ನ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಟೋಕನ್ 16 ಸ್ಥಳಗಳ ಒಟ್ಟು ಚಲನೆಗೆ 4 ಸ್ಥಳಗಳ ಮೂಲ ಚಲನೆಯ ಜೊತೆಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ 12 ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು (4 ಸ್ಥಳಗಳು x 3 ಸೈಕ್ಲಿಸ್ಟ್ಗಳು) ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಲಿಪ್ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಬೋನಸ್ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಟೋಕನ್ ತನ್ನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಮಾತ್ರ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಲಿಪ್ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ನ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಟೋಕನ್ ಬೋನಸ್ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಸರಿಸಲು ಮತ್ತು ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸೈಕ್ಲಿಸ್ಟ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಇಳಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಅದು ಮತ್ತೊಂದು ಬೋನಸ್ ಚಲನೆ ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ. ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು "ಫ್ಯಾರರ್ವೆಕ್ಸೆಲ್" ("ಚಾಲಕ ಬದಲಾವಣೆ") ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಇಳಿದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಸವಾರರನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ತಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಹಸಿರು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ತ್ಯಜಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಬೂದು 4-6 ಡೆಕ್ನಿಂದ ನಾಲ್ಕು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಬೂದು 1-3 ಡೆಕ್ನಿಂದ ಆರು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ. (3-5 ಆಟಗಾರರು ಇದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಬೂದು ಬಣ್ಣದ 1-3 ಡೆಕ್ನಿಂದ ಏಳು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ.) ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು "ಸ್ಟರ್ಜ್" ("ಫಾಲ್") ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಇಳಿದರೆ, ಸವಾರನು ತನ್ನ ಬೈಕ್ನಿಂದ ಬಿದ್ದಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಮುಂದಿನ ತಿರುವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಈ ಎರಡೂ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಲಿಪ್ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಓಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ರೇಸ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಲ್ಯಾಪ್ಸ್ ಡೌನ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ಮೂರು ಬಾರಿ ಗಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡು ಸ್ಪ್ರಿಂಟ್ ಲೈನ್ಗಳನ್ನು ದಾಟುವ ಮೊದಲ ನಾಲ್ಕು ಸವಾರರು ಕ್ರಮವಾಗಿ 5,3,2 ಮತ್ತು 1 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅಂತಿಮ ಗೆರೆಯನ್ನು ದಾಟುವ ಮೊದಲ ಸವಾರನು 10 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಆಟಗಾರರು ಅಂತಿಮ ಗೆರೆಯನ್ನು ದಾಟಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಇನ್ನೂ ಒಂದು ತಿರುವು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಎರಡನೇ ಆಟಗಾರನು 6 ಅಂಕಗಳನ್ನು, ಮೂರನೇ ಆಟಗಾರನು 4 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕನೇ ಆಟಗಾರನು 2 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಾಲ್ಕು ಸವಾರರು ಅಂತಿಮ ಗೆರೆಯನ್ನು ದಾಟದಿದ್ದರೆ, ಅಂತಿಮ ಗೆರೆಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಸವಾರರು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ, ಟೈ ಇದ್ದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಮಾನವಾಗಿ ಭಾಗಿಸುತ್ತಾರೆ. ಓಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಅಂತಿಮ ಗೆರೆಯನ್ನು ದಾಟದ ಯಾವುದೇ ಸವಾರನನ್ನು ಪ್ರತಿ ನಾಲ್ಕು ಸ್ಥಳಗಳಿಗೆ ಲ್ಯಾಪ್ ಡೌನ್ ಎಂದು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವರ ಟೋಕನ್ ಅಂತಿಮ ಗೆರೆಯಿಂದ ಗರಿಷ್ಠ ಐದು ಸುತ್ತುಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಗೆಲುವಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ನಿಗದಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ರೇಸ್ಗಳ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಕಡಿಮೆ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಲ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ವಿಜೇತನಾಗುತ್ತಾನೆ. ಲ್ಯಾಪ್ಸ್ ಡೌನ್ ಟೈ ಆಗಿದ್ದರೆ, ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ರೇಸ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಸಮತೋಲನ ನಿಯಮ (ಐಚ್ಛಿಕ) ಐಚ್ಛಿಕವಾಗಿ, ಆಟಗಾರರು ಪ್ರತಿ ಓಟದ ನಂತರ ಹಿಂದಿನ ಓಟದಿಂದ ಗೆಲುವಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತಿರುಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರನ ಕ್ರಮವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು, ಕೊನೆಯ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಮೊದಲು, ಎರಡನೇ ಕೊನೆಯ ಆಟಗಾರನು ಎರಡನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ, ಇತ್ಯಾದಿ, ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಕೊನೆಯ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ. ಆರು ದಿನಗಳ ಸೈಕಲ್ ರೇಸಿಂಗ್ 1950ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಯುರೋಪ್ನಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯ ಉತ್ತುಂಗವನ್ನು ತಲುಪಿತು, ಆದರೆ 1980ರ ದಶಕದ ವೇಳೆಗೆ ಕಣ್ಮರೆಯಾಯಿತು. 1986ರಲ್ಲಿ, ಜರ್ಮನಿಯ ಸೈಕ್ಲಿಂಗ್ ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ವಿನ್ಫ್ರೈಡ್ ಹಾಲ್ಟ್ಮನ್ ಅವರು ಸ್ಟಟ್ಗಾರ್ಟ್, ಮನ್ಸ್ಟರ್ ಮತ್ತು ಲೀಪ್ಜಿಗ್ನಲ್ಲಿ ಆರು ದಿನಗಳ ರೇಸ್ಗಳನ್ನು ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸಿದರು. ರೇಸ್ಗಳ ಪ್ರಚಾರದ ಭಾಗವಾಗಿ, ಹಾಲ್ಟ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಜರ್ಮನ್ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ ವಾಲ್ಟರ್ ಟೋನ್ಕಾರ್ ಅವರು ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್ 6-ಟೇಜ್ ರೆನೆನ್ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು, ಇದನ್ನು ತರುವಾಯ ಹಾಲ್ಟ್ಮನ್ ಅವರ ಕಂಪನಿ ಹಾಲ್ಟ್ಮನ್ ವಿಐಪಿ ಪ್ರಕಟಿಸಿತು. ರಿಸೆಪ್ಷನ್ ಬ್ರಿಯಾನ್ ವಾಕರ್ ಅವರು ಗೇಮ್ಸ್ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗೆ 6-ಟೇಜ್ ರೆನೆನ್ ಅನ್ನು ವಿಮರ್ಶಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ 5ರಲ್ಲಿ 5 ನಕ್ಷತ್ರಗಳನ್ನು ನೀಡಿದರು, ಮತ್ತು "ನೀವು ಅದನ್ನು ಯಾವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಆಡಿದರೂ ನೀವು ಅದನ್ನು ಸಮಾನ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಗೊಂದಲಮಯವಾಗಿ ಮತ್ತು ಆನಂದದಾಯಕವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ನನಗೆ ಖಾತ್ರಿಯಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ದಿ ಗೇಮ್ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ನಲ್ಲಿ, ಬಾಬ್ ರೋಸ್ನಿ ಈ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಕ್ಕೆ ಆಟಗಾರರು "ಪ್ಯಾಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಉಳಿಯಲು, ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಡ್ಗಳಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಗಳ ಉತ್ತಮ ಮಿಶ್ರಣವನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ನಡುವೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ (ರೇಸ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಇಲ್ಲದಿರುವುದರಿಂದ ಕಳೆದುಹೋಗುತ್ತವೆ, ಅದು ನಿಮಗೆ ಅಂತಿಮ ಗೆರೆಯನ್ನು ದಾಟಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ)". "ಆಟದಲ್ಲಿ ಬಹುತೇಕ ಯಾವುದೇ ಅದೃಷ್ಟವಿಲ್ಲ [.] ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಓಟವು ಬಹಳ ಹತ್ತಿರದ ವಿಷಯವಾಗಿರಬಹುದು" ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಅವರು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟರು. ಅವರು ಇದನ್ನು "ಅತ್ಯಂತ ರೋಮಾಂಚಕಾರಿ ಆಟ" ಎಂದು ಕರೆಯುವ ಮೂಲಕ ಮುಕ್ತಾಯಗೊಳಿಸಿದರು. 1986ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ರೆಫೆರೆನ್ಸ್ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು