CodeMonkey (software)
ಕೋಡ್ಮಂಕಿ ಒಂದು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೋಡಿಂಗ್ ಪರಿಸರವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಆರಂಭಿಕರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಕೋಡ್ ಮಂಕಿಯು 6-14 ವಯಸ್ಸಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪೈಥಾನ್, ಬ್ಲಾಕ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕಾಫಿಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ನಂತಹ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯ ಆಧಾರಿತ ಕೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ, ಜೊತೆಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ 2014 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಮೂಲತಃ ಜೊನಾಥನ್ ಸ್ಕೋರ್, ಐಡೋ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಯಿಶೈ ಪಿಂಚೋವರ್ ಅವರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು, ಇದನ್ನು ಇಸ್ರೇಲ್ನ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಕೇಂದ್ರವು ಬೆಂಬಲಿಸಿತು. ಮಕ್ಕಳ ಆಟದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಕೋಡ್ ಮಂಕಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಇಸ್ರೇಲ್ನ ಹೈಫಾದ ಮೂವರು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಎಂಜಿನಿಯರ್ಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆಃ ಸಹೋದರರಾದ ಜೊನಾಥನ್ ಮತ್ತು ಇಡೋ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಯಿಶೈ ಪಿಂಚೋವರ್. ಈ ಮೂವರು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಕೇಂದ್ರದ ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ ಕೋಡ್ಮಂಕಿ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಲಿಮಿಟೆಡ್ ಎಂಬ ನವೋದ್ಯಮ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. ಈ ಆಟವನ್ನು ಮೇ 2014 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ 23 ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ. ಕಂಪನಿಯು ಇಸ್ರೇಲ್ ಮತ್ತು ಅಮೆರಿಕದಲ್ಲಿ ಕಚೇರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. 2014 ರಿಂದ, ಕೋಡ್ಮಂಕಿ ಕೋಡಿಂಗ್ ಅಡ್ವೆಂಚರ್, ಗೇಮ್ ಬಿಲ್ಡರ್, ಡೋಡೋ ಡಸ್ ಮ್ಯಾಥ್, ಬನಾನಾ ಟೇಲ್ಸ್, ಕೋಡ್ಮಂಕಿ ಜೂನಿಯರ್ ಮತ್ತು ಬೀವರ್ ಅಚೀವರ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಆಟಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. 2018 ರಲ್ಲಿ, ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಚೀನಾದ ಹಿಡುವಳಿ ಕಂಪನಿಯಾದ ಟಿಎಎಲ್ ಎಜುಕೇಶನ್ ಗ್ರೂಪ್ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ಆದರೆ ಅದರ ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಂಗಸಂಸ್ಥೆಯು ತನ್ನ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದರಿಂದ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಉಳಿಯಿತು. ಜೂನ್ 2020 ರಲ್ಲಿ, ಕೋಡ್ಮಂಕಿ ಯುನೆಸ್ಕೋ ದೂರ ಶಿಕ್ಷಣ ಉಪಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಸೇರಿತು ಮತ್ತು ಕೋವಿಡ್-19 ಲಾಕ್ಡೌನ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮುಚ್ಚಬೇಕಾದ ಎಲ್ಲಾ ಶಾಲೆಗಳಿಗೆ ಉಚಿತ ಕೋರ್ಸ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು. ಅವಲೋಕನ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಈ ಆಟಕ್ಕೆ ಪೂರ್ವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನುಭವದ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಇದು 6 ವರ್ಷದೊಳಗಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಮೊದಲ ಹಂತಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಮುಂದುವರಿದ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಆಧಾರಿತ ಕಲಿಕೆಯ ತತ್ವಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿದೆಃ ಮಕ್ಕಳು ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಅಂಕಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಮೀರಿ ಬಾಳೆಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಆಟಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ನಿಜವಾದ ಪಠ್ಯ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಬರೆಯುವುದು ಆಟದ ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಬೆಂಬಲಿತ ಭಾಷೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು ಪೈಥಾನ್ ಮತ್ತು ಕಾಫಿಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಆಗಿದ್ದು, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸ್ನೇಹಪರ ವಾಕ್ಯರಚನೆಯಿಂದಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ. ಕೋಡ್ಮಂಕಿ ಜೂನಿಯರ್ ಮತ್ತು ಬೀವರ್ ಅಚೀವರ್ನಂತಹ ಕೆಲವು ಆಟಗಳು ಬ್ಲಾಕ್ಲಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಬ್ಲಾಕ್-ಆಧಾರಿತ ಕೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿವೆ. ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ಏಕೀಕರಣ ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ತರಗತಿ ಕೊಠಡಿಗಳಿಗಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇಸ್ರೇಲ್, ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್, ಯುಕೆ, ಚೀನಾ, ಭಾರತ ಮತ್ತು ಭೂತಾನ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಶಾಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಶಾಲಾ ಕೇಂದ್ರಗಳಿಂದ ಆಯ್ದವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೋಡ್ ಮಂಕಿಯನ್ನು ಇಸ್ರೇಲಿ ಸೈಬರ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ ಫಾರ್ ಎಲಿಮೆಂಟರಿ ಸ್ಕೂಲ್ಸ್ (ಸ್ಕಿಲ್ಜ್ ಒಲಿಂಪಿಕ್ಸ್) ಮತ್ತು ಸ್ಕಿಲ್ಜ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುವ ಪ್ರೌಢಶಾಲಾ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಕೋಡ್ ಮಂಕಿ ಆಟಗಳು ಯುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕೋಡಿಂಗ್ ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಒಂದು ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಣ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಮಗ್ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಸರಗಳನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ.