Lines of Action
ಲೈನ್ಸ್ ಆಫ್ ಆಕ್ಷನ್ (ಅಥವಾ ಎಲ್. ಓ. ಎ) ಎಂಬುದು ಕ್ಲೌಡ್ ಸೌಸಿ ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರಿಗಾಗಿ ಅಮೂರ್ತ ತಂತ್ರದ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಒಬ್ಬರ ಎಲ್ಲಾ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸುವುದು ಇದರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟವನ್ನು 1988ರಲ್ಲಿ ಸ್ಪಿಲ್ ಡೆಸ್ ಜಾಹ್ರೆಸ್ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿತು. ನಿಯಮಗಳ ಗುರಿ ಒಬ್ಬರ ಎಲ್ಲಾ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಒಂದು ಪಕ್ಕದ ದೇಹಕ್ಕೆ ಒಟ್ಟಿಗೆ ತರುವುದು ಆಟದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅವು ಲಂಬವಾಗಿ, ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ (8-ಸಂಪರ್ಕ) ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿವೆ. ಚಲನೆಯ ಸಾರಾಂಶ ಆಟಗಾರರ ಪರ್ಯಾಯ ಚಲನೆಗಳು, ಕಪ್ಪು ಮೊದಲ ಚಲನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ತುಣುಕುಗಳು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ, ಲಂಬವಾಗಿ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ. ಒಂದು ತುಣುಕು ಅದು ಚಲಿಸುತ್ತಿರುವ ರೇಖೆಯಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ತುಣುಕುಗಳಿವೆ (ಸ್ನೇಹಪರ ಮತ್ತು ಶತ್ರು ಎರಡೂ) ಅಷ್ಟು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣವು c8-c6 ನೊಂದಿಗೆ ತೆರೆಯಬಹುದು. ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣದ ತುಂಡು ಎರಡು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಚಲನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಒಂದು ತುಣುಕು ಶತ್ರುವಿನ ತುಣುಕಿನ ಮೇಲೆ ಜಿಗಿಯದಿರಬಹುದು. ಹೀಗಾಗಿ ಕೆಳಗಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ಸಾಲು 6 ರಲ್ಲಿ ಮೂರು ತುಣುಕುಗಳಿದ್ದರೂ, ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವು a6-d6 ಅನ್ನು ಆಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವು ಚಲಿಸುತ್ತಿರುವ ಕರ್ಣದಲ್ಲಿ (a6-f1) ಎರಡು ತುಣುಕುಗಳಿರುವುದರಿಂದ ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವು ಎರಡು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ a6-c4 ಅನ್ನು ಆಡಬಹುದು. ಒಂದು ತುಣುಕು ಸ್ನೇಹಪರ ತುಣುಕುಗಳ ಮೇಲೆ ಜಿಗಿಯಬಹುದು. ಹೀಗಾಗಿ ಕಪ್ಪು ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ತುಣುಕನ್ನು ಹಾರಿ, e8-b5 ನೊಂದಿಗೆ ಮುಂದುವರಿಯಬಹುದು. ಅವನು ಚಲಿಸುತ್ತಿರುವ ಕರ್ಣದಲ್ಲಿ (a4-e8) ಮೂರು ತುಂಡುಗಳಿರುವುದರಿಂದ ಅವನು ಮೂರು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ. ಒಂದು ತುಂಡು ಶತ್ರುವಿನ ತುಂಡು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಚೌಕದ ಮೇಲೆ ಇಳಿಯಬಹುದು, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಎರಡನೆಯದನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟದಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವು ಎಫ್1 ಮೇಲೆ ಕಪ್ಪು ತುಂಡುಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಮೂಲಕ ಎಚ್3-ಎಫ್1 ಅನ್ನು ಆಡಬಹುದು. ಒಂದೇ ತುಣುಕಿಗೆ ಕುಗ್ಗಿದ ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವನ ತುಣುಕುಗಳು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದಿಂದ ಒಂದಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ನ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಎಲ್ಲಾ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಪಕ್ಕದ ದೇಹದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಲ್ಲಿ ಜಾರಿಯಲ್ಲಿರುವ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಚಲಿಸುವ ಆಟಗಾರನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ ಅಥವಾ ಆಟವು ಡ್ರಾ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಏಕಕಾಲಿಕ ಸಂಪರ್ಕ ಎ ಗಾಮುಟ್ ಆಫ್ ಗೇಮ್ಸ್ನ ಮೂಲ 1969ರ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ, ಏಕಕಾಲಿಕ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಡ್ರಾ ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎರಡನೇ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ, ಇದನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಗೆಲುವು ಎಂದು ಘೋಷಿಸಲು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಯಿತು. ಎರಡನೇ ಆವೃತ್ತಿಯ ಮುನ್ನುಡಿಯಲ್ಲಿ ಸಿಡ್ ಸ್ಯಾಕ್ಸನ್ ಅವರ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಹೀಗಿದೆಃ "ಕ್ಲೌಡ್ ಸೌಸಿ ಮತ್ತು ನಾನು N.Y.G.A ನಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿದ್ದೇವೆ. ಅವರ ಕೋರಿಕೆಯ ಮೇರೆಗೆ, ನಾನು ಲೈನ್ ಆಫ್ ಆಕ್ಷನ್ ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿನ ದೋಷವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ, ಸಂಭಾವ್ಯ ಡ್ರಾಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎಲ್. ಓ. ಎ. ಯ ಆವಿಷ್ಕಾರಕನ ಉದ್ದೇಶದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಮೈಂಡ್ ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಒಲಿಂಪಿಯಾಡ್ನಲ್ಲಿ ವಿಶ್ವ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಇಂದಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಡ್ರಾ ಆಗುತ್ತವೆ. ತಂತ್ರ ಎರಡೂ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿರುವ ತುಣುಕುಗಳು ಚಲಿಸುವಂತಹ ತೆರೆದ ಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿ ಆಟವು ಸಾಕಷ್ಟು ಯುದ್ಧತಂತ್ರವಾಗಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟದ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಆಳವು ಎದುರಾಳಿಯ ಚಲನಶೀಲತೆಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ತಡೆಯುವುದರಿಂದ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟುತ್ತದೆ. ಎರಡನೇ ಸಾಲು ಅಥವಾ ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಫಲಕದ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶತ್ರು ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಪಿನ್ ಮಾಡುವುದು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ಪ್ರಯೋಜನವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಎದುರಾಳಿಯ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಿದಾಗ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ವಸ್ತು ಪರಿಗಣನೆಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಕಡಿಮೆ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಎಂದರೆ ಒಗ್ಗೂಡಿಸಲು ಕಡಿಮೆ ಹೊಂದಿರುವುದು ಎಂದರ್ಥ. ಉದಾಹರಣೆ ಆಟ ಮೇಲಿನ ಚಲನೆಗಳು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಉತ್ತಮ ಆಟದ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಕೆಳಗಿನ ಚಲನೆಗಳು ಪರಿಣಿತ ಆಟಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿವೆ. ಕಪ್ಪು ಬಿ 1-ಬಿ 3 ಅನ್ನು ಆಡುತ್ತದೆ. ಈ ತುಣುಕು ಎರಡು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಲಂಬವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಕಡತದಲ್ಲಿ ಎರಡು ತುಣುಕುಗಳಿವೆಃ ಬಿ1 ಮತ್ತು ಬಿ8. ಈ ಕ್ರಮವು ವೈಟ್ಗೆ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಯಾವುದೇ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಎ-ಫೈಲ್ನಲ್ಲಿನ ತುಣುಕುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಮ್ ಮಾಡುವ ಬೆದರಿಕೆ ಹಾಕುತ್ತದೆ. ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವು ಎಚ್4-ಎಫ್2 ಅನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ತುಂಡು ಎರಡು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಕರ್ಣೀಯದಲ್ಲಿ ಎರಡು ತುಂಡುಗಳಿವೆಃ h4 ಮತ್ತು e1. ಕೆಳಗಿನ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುವ ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣದ ತುಣುಕುಗಳ ಚಲನಶೀಲತೆಗೆ ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವು ಅಪಾಯವನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕಪ್ಪು ಡಿ 1: ಎ 4 ಅನ್ನು ಆಡುತ್ತದೆ, ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ತುಂಡು ಮೇಲೆ ಹಾರಿ (ಇದು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ) ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ತುಂಡುಗಳನ್ನು ಎ 4 ನಲ್ಲಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ. ಕಪ್ಪು ಮೂರು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ, ಏಕೆಂದರೆ ಕರ್ಣೀಯದಲ್ಲಿ ಮೂರು ತುಣುಕುಗಳಿವೆಃ a4, b3, ಮತ್ತು d1. ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ. ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಈಗ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ತುಣುಕನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಈ ಕ್ರಮವು ವೈಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲು ಅಥವಾ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ಗಾಗಿ ಕೇಂದ್ರ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಮಾಡಲಿಲ್ಲ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ಆರಂಭಿಕ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿರುವ ಆರಂಭಿಕ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯು ಅತ್ಯಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಬಿಳಿ ಎಚ್2-ಇ2 ಆಡುತ್ತದೆ, ಮೊದಲ ಶ್ರೇಣಿಯ ದಿಗ್ಬಂಧನವನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸುತ್ತದೆ. ಈ ತುಣುಕು ಮೂರು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಸ್ನೇಹಪರ ತುಣುಕಿನ ಮೇಲೆ ಜಿಗಿಯುತ್ತದೆ. ಬಿಳಿ, ಎರಡನೇ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವ ಗಣನೀಯ ಅನನುಕೂಲತೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ನ ಮೊದಲ ಸಾಲಿನ ತುಣುಕುಗಳ ಚಲನಶೀಲತೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಈಗ ಮುಂಚೂಣಿಯಲ್ಲಿದೆ. ವೈಟ್ ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಎ2-ಡಿ2 ಆಡುತ್ತಾನೆ, ತನ್ನದೇ ಆದ ಸೇತುವೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇ1 ಮೇಲೆ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ನ ತುಣುಕು ಆಟಕ್ಕೆ ಸೇರಲು ಬಯಸಿದರೆ ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ. ಇ1-ಸಿ3ಯೊಂದಿಗೆ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ಗೆ ಅಷ್ಟೇನೂ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ವೈಟ್ಗೆ ಎ5: ಸಿ3ಯೊಂದಿಗೆ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಕೆಳಗಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ವೈಟ್ ತನ್ನ ಎಲ್ಲಾ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಒಂದು ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದರೆ, ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಅಂತಹ ಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಕನಿಷ್ಠ ಎರಡು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ವೈಟ್ ಆಟವನ್ನು ಗೆದ್ದಿದ್ದಾರೆ. ಚಾಂಪಿಯನ್ಸ್ ದಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ ವಾರ್ಷಿಕವಾಗಿ ಮೈಂಡ್ ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಒಲಿಂಪಿಯಾಡ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. 1997ರ ನಂತರದ ವಿಶ್ವ ಚಾಂಪಿಯನ್ಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗಿದೆ. 1997: ಫ್ರೆಡ್ ಕೋಕ್ 1998: ಹಾರ್ಟ್ಮಟ್ ಥಾರ್ಡ್ಸನ್ 1999: ಫ್ರೆಡ್ ಕೋಕ್ 2000: ಜೋಚೆನ್ ಡ್ರೆಚ್ಲರ್ 2001: ಕೊಯಿಚಿ ನಿಕೋಲಸ್ 2002: ಫ್ರೆಡ್ ಕೋಕ್ 2003: ಕೊಯಿಚಿ ನಿಕೋಲಸ್ 2004: ಫ್ರೆಡ್ ಕೋಕ್ 2005: ಕೊಯಿಚಿ ನಿಕೋಲಸ್ 2006: ಫ್ರೆಡ್ ಕೋಕ್ 2007: ಟಿಮ್ ಹೆಬ್ಬ್ಸ್ 2008: ಜೇಮ್ಸ್ ಹೆಪ್ಪೆಲ್ 2009: ಟಿಮ್ ಹೆಬ್ಬ್ಸ್ 2010: ಆಂಡ್ರೆಸ್ ಕುಸ್ಕ್ 2011: ಟಿಮ್ ಹೆಬ್ಬ್ಸ್ 2012: ಪೀಟರ್ ಹಾರ್ಲಾಕ್ 2013: ಅಂಕುಶ್ ಖಂಡೇಲ್ವಾಲ್ 2014: ಅಲೈನ್ ಡೆಕ್ಕರ್ 2015: ಆಂಡ್ರೆಸ್ ಕುಸ್ಕ್ 2016: ಜೇಮ್ಸ್ ಹೆಪ್ಪೆಲ್ 2017: ಜೇಮ್ಸ್ ಹೆಪ್ಪೆಲ್ 2018: ಆಂಡ್ರೆಸ್ ಕುಸ್ಕ್ 2019: ಜೇಮ್ಸ್ ಹೆಪ್ಪೆಲ್ 2020: ಜೇಮ್ಸ್ ಹೆಪ್ಪೆಲ್ 2021: ಆಂಡ್ರೆಸ್ ಕುಸ್ಕ್ 2022: ಕೊಯಿಚಿ ನಿಕೋಲಸ್ ರೂಪಾಂತರ ಕ್ರೀಡೆಗಳನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ವಿಶ್ವ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು "ಲೈನ್ಸ್ ಆಫ್ ಆಕ್ಷನ್-ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಚಾಂಪಿಯನ್, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಶೋಧನೆ ಸೇರಿದಂತೆ" ರೂಲ್ಸ್ ಫಾರ್ ಲೈನ್ಸ್ ಆಫ್ ಆಕ್ಷನ್ ಉದಾಹರಣೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ 1969 ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಅಮೂರ್ತ ತಂತ್ರದ ಆಟಗಳು ಗೋ ಬೋರ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಿದ ಸಂಪರ್ಕ ಆಟಗಳು