Physicalization
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಯಂತ್ರಾಂಶದ ಭೌತಿಕೀಕರಣವು (ವರ್ಚುವಲೈಸೇಶನ್ಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾದದ್ದು), ರಾಕ್ ಘಟಕದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಭೌತಿಕ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಇರಿಸುವ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಇದು ಯಂತ್ರಾಂಶದ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿರಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಸರ್ವರ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳು ಇಂಧನ ದಕ್ಷತೆಯ ಲ್ಯಾಪ್ಟಾಪ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳಿಗಿಂತ ಪ್ರತಿ ಕೋರ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತವೆ, ಇದು ಬೋರ್ಡ್ ಮಟ್ಟದ ಏಕೀಕರಣದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಬಹುದು. ಮೂರ್ ಅವರ ನಿಯಮವು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಏಕೀಕರಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ವೆಚ್ಚದಾಯಕವಾಗಿಸುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಕೆಲವು ಉದ್ಯೋಗಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು I/O ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಅನೇಕ ಕಡಿಮೆ-ಸಂಯೋಜಿತ ಸಂಸ್ಕಾರಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಕಡಿಮೆ ವೆಚ್ಚದಾಯಕವಾಗಿರಬಹುದು. ಐ/ಒ ಬದ್ಧವಾಗಿರುವ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸೇವೆಗಳು ಅಂತಹ ಭೌತಿಕ ಪರಿಸರದಿಂದ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. ಇದು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಾರ್ಯಾಚರಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ನಿದರ್ಶನವು ತನ್ನದೇ ಆದ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಕಾರ್ಡ್, ಹೋಸ್ಟ್ ಬಸ್ ಮತ್ತು ಐ/ಒ ಉಪ-ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ನಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಮಲ್ಟಿ-ಕೋರ್ ಸರ್ವರ್ಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಐ/ಒ ಉಪ-ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಕೋರ್ಗಳು/ವಿಎಂಗಳ ನಡುವೆ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ದತ್ತಾಂಶ ಭೌತಿಕೀಕರಣವು (ಅಥವಾ ಸರಳವಾಗಿ ಭೌತಿಕೀಕರಣ) ಒಂದು ಭೌತಿಕ ಕಲಾಕೃತಿಯಾಗಿದ್ದು, ಅದರ ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಅಥವಾ ವಸ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಜನರನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಬೆಂಬಲಿತ ಭೌತಿಕ ದತ್ತಾಂಶ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸಂವಹನ ಮಾಡುವುದು ಇದರ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿಗಳಾಗಿವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ಸಾಧನಗಳ ಆವಿಷ್ಕಾರದ ಮೊದಲು, ದತ್ತಾಂಶ ಭೌತಿಕೀಕರಣದ ಅನ್ವಯವು ಪ್ರಾಚೀನ ಕಲಾಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಮೂರ್ತ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಮಾಧ್ಯಮವಾಗಿ ಈಗಾಗಲೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿತ್ತು. ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಬ್ಲಾಂಬೋ ಓಚರ್ ಪ್ಲೇಕ್, ಇದು 70,000-80,000 ವರ್ಷಗಳಷ್ಟು ಹಳೆಯದು ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಲಾಕೃತಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಕೆತ್ತಲಾದ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಮಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಕಾರಗಳು ಪ್ರಾಚೀನ ಮಾನವರ ಅರಿವಿನ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದವು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಅಂತಹ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ರಚಿಸಲಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಮಾಹಿತಿಯ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯು ಸಮಾಜದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪುರಾವೆಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಕಲಾಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಶೋಧಕರು ಇನ್ನೂ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೂ, ಹಲವಾರು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿತ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಲಾಕೃತಿಯ ಸಂಭಾವ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು "ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ", "ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ", "ಅರಿವಿನ" ಮತ್ತು "ಸಾಮಾಜಿಕ" ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾದ ನಾಲ್ಕು ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಂತರ, ಸುಮಾರು ಕ್ರಿ. ಪೂ. 35,000 ರಲ್ಲಿ, ಮತ್ತೊಂದು ಕಲಾಕೃತಿ, ಲೆಬಾಂಬೊ ಮೂಳೆ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು ಮತ್ತು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಮಾಹಿತಿಯು ಓದಲು ಸುಲಭವಾಯಿತು. ಬಬೂನ್ ಫೈಬುಲಾದ ಮೇಲೆ ಸುಮಾರು 29 ವಿಭಿನ್ನ ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಕೆತ್ತಲಾಗಿದೆ. ನಾಚ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಚಂದ್ರನ ಚಕ್ರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಈ ಆರಂಭಿಕ ಎಣಿಕೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಗಣನೆಯ ಹುಟ್ಟು ಎಂದೂ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಬರವಣಿಗೆಯ ಆವಿಷ್ಕಾರಕ್ಕೆ ಮುಂಚೆಯೇ, ಮಣ್ಣಿನ ಸಂಕೇತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಪ್ರಾಚೀನ ಮೆಸೊಪಟ್ಯಾಮಿಯಾದಾದ್ಯಂತ ಹರಡಿತ್ತು. ಖರೀದಿದಾರರು ಮತ್ತು ಮಾರಾಟಗಾರರು ವ್ಯಾಪಾರ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದಾಗ, ಅವರು ಟೋಕನ್ಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ತಯಾರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಆಕಾರವನ್ನು ಪ್ರಭಾವಿಸಿದ ನಂತರ ಮಣ್ಣಿನ ಲಕೋಟೆಯೊಳಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತಾರೆ. ಅಂತಹ ಭೌತಿಕ ಅಸ್ತಿತ್ವವನ್ನು ವ್ಯಾಪಾರ, ಆಡಳಿತಾತ್ಮಕ ದಾಖಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಕೃಷಿ ವಸಾಹತುಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಟೋಕನ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಆರಂಭಿಕ ಎಣಿಕೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಸಾಕ್ಷಿಯಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಕಾರವು "ಕುರಿ" ಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದಂತಹ ಭೌತಿಕ ಅರ್ಥಕ್ಕೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ, ಇದು ಒಬ್ಬರಿಗೊಬ್ಬರು ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಟೋಕನ್ನ ಮಹತ್ವವೆಂದರೆ ಇದು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲು ಭೌತಿಕ ಆಕಾರವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಆರಂಭಿಕ ಬರವಣಿಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಪೂರ್ವಗಾಮಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ತಾರ್ಕಿಕ ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಎರಡು-ಆಯಾಮದ ಚಿಹ್ನೆಯು ಮಣ್ಣಿನ ಚಿಹ್ನೆಯಿಂದ ಸೃಷ್ಟಿಯಾದ ಪ್ರಭಾವದ ಅದೇ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾ. ಶ. ಪೂ. 3000ರಿಂದ 17ನೇ ಶತಮಾನದವರೆಗೆ, ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ದೃಶ್ಯ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್, ಕ್ವಿಪಸ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಪ್ರಾಚೀನ ಚೀನೀ ಮತ್ತು ಜಪಾನೀಯರು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರು. ಪ್ರಾಚೀನ ಇಂಕಾ ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯವು ಇದನ್ನು ಮಿಲಿಟರಿ ಮತ್ತು ತೆರಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಿತ್ತು. ಬೇಸ್-10 ತಾರ್ಕಿಕ-ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಗಂಟುಗಳ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಅಂತರ, ಗಂಟುಗಳ ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ಗಂಟುಗಳ ಪ್ರಕಾರದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸಬಹುದು. ಕ್ವಿಪಸ್ನ ರಚನೆಯಿಂದಾಗಿ (ಹತ್ತಿ), ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವೇ ಕೆಲವು ಉಳಿದುಕೊಂಡಿವೆ. ಆ ಉಳಿದ ಕಲಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಕ್ವಿಪಸ್ ಇಂಕಾ ಬಳಸುವ ಏಕೈಕ ಬರವಣಿಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ತಂತ್ರವು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಮತ್ತು ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಎರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ನಾರ್ಡೆನ್ಸ್ಕೀಲ್ಡ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರು. 17ನೇ ಶತಮಾನದಿಂದ ದತ್ತಾಂಶ ಭೌತಿಕೀಕರಣದ ಕಲ್ಪನೆಯು ಜನಪ್ರಿಯವಾಯಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಿಗಳು ಮತ್ತು ಎಂಜಿನಿಯರ್ಗಳು ಸಿವಿಲ್ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ನಗರ ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಿದರು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 1663 ರಿಂದ 1867 ರವರೆಗೆ, ಫ್ರೆಂಚ್ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಮಿಲಿಟರಿ ಘಟಕಗಳಾದ ಸಿಟಾಡೆಲ್ಗಳು ಮತ್ತು ಗೋಡೆಯ ನಗರಗಳನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲು ಯೋಜನೆ-ಪರಿಹಾರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಆದ್ದರಿಂದ, ರಕ್ಷಣಾ ಅಥವಾ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ಯೋಜಿಸುವುದು ಯೋಜನೆ-ಪರಿಹಾರ ಮಾದರಿಯ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿತ್ತು. ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಿಲಿಟರಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವೆಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಇದು ಯಾವುದೇ ಅಮೂರ್ತ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಸಂಗತಿ. ಕಟ್ಟಡಗಳು ಮತ್ತು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಂಪ್ರದಾಯವು ಇಂದಿಗೂ ಉಳಿದಿದೆ. ದತ್ತಾಂಶ ಭೌತಿಕೀಕರಣದ ಸಮಕಾಲೀನ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಫ್ರಾನ್ಸಿಸ್ ಗಾಲ್ಟನ್ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಗಾಲ್ಟನ್ ಬೋರ್ಡ್, ಅವರು ಸರಾಸರಿ ಕಡೆಗೆ ಹಿಂಜರಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಿದರು. ಗಾಸಿಯನ್ ನಿಯಮದ ದೋಷಗಳನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲು ಬಹಳ ಉಪಯುಕ್ತವಾದ ಸಾಧನವಾದ ಗಾಲ್ಟನ್ ಫಲಕವು ಫಲಕದ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸಮಾನ ಅಂತರದ ಉಗುರುಗಳು ಮತ್ತು ಲಂಬವಾದ ಸ್ಲಾಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಮೃತಶಿಲೆಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಅವು ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡು, ಬೆಲ್ ಕರ್ವ್ನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಮೃತಶಿಲೆಗಳು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟುಗೂಡುತ್ತವೆ (ಸಣ್ಣ ವಿಚಲನ) ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಫಲಕದ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ. 1935ರಲ್ಲಿ, ಮೂರು ವಿಭಿನ್ನ ವಿದ್ಯುತ್ ಕಂಪನಿಗಳು (ಉದಾ. ಪೆಸಿಫಿಕ್ ಗ್ಯಾಸ್ ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಿಕ್ ಕಂಪನಿ, ಕಾಮನ್ವೆಲ್ತ್ ಎಡಿಸನ್ ಕಂಪನಿ) ತಮ್ಮ ಗ್ರಾಹಕರ ವಿದ್ಯುತ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲು ವಿದ್ಯುತ್ ದತ್ತಾಂಶ ಭೌತಿಕೀಕರಣ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿತು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಕಂಪನಿಯು ಮುಂಬರುವ ವಿದ್ಯುತ್ ಬೇಡಿಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಮುನ್ಸೂಚಿಸಬಹುದು. ಈ ಮಾದರಿಯು ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಅಕ್ಷ ಮತ್ತು ಒಂದು ಉದ್ದನೆಯ ಅಕ್ಷವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಸಣ್ಣ ಅಕ್ಷವು "ದಿನ" ವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಉದ್ದನೆಯ ಅಕ್ಷವು ಇಡೀ ವರ್ಷವನ್ನು ವ್ಯಾಪಿಸುತ್ತದೆ. ಗ್ರಾಹಕರು ಹಗಲಿನಲ್ಲಿ ಯಾವಾಗ ಹೆಚ್ಚು ವಿದ್ಯುತ್ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಋತುಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಕೆ ಹೇಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ವೀಕ್ಷಕರು ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು. ಮರದ ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಜೋಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ದತ್ತಾಂಶ ಭೌತಿಕೀಕರಣ ಮಾದರಿಗಳು ಏಜೆಂಟ್ಗಳಿಗೆ ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು/ಯೋಜಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದಲ್ಲದೆ, ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಬಹಳ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಸಂಶೋಧಕರು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಜ್ಞಾನಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಭೌತಿಕ ಕುಶಲತೆಯು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗದ ಗುಪ್ತ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ detected.Max ಗೋಳಾಕಾರದ ಪ್ರೋಟೀನ್ನ ರಚನೆಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವಲ್ಲಿ ಅವರ ವಿಶಿಷ್ಟ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ 1962 ರಲ್ಲಿ ರಸಾಯನಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ನೊಬೆಲ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ಪಡೆದ ಪೆರುಟ್ಜ್. ಹಿಮೋಗ್ಲೋಬಿನ್ ಅಣುವಿನ ಮೂಲಕ ಕಿರಿದಾದ ಕ್ಷ-ಕಿರಣವು ಹಾದುಹೋದಾಗ, ವಿವರ್ತನೆಯ ಮಾದರಿಯು ಪರಮಾಣು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಆಂತರಿಕ ರಚನೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು. ಈ ಸಂಶೋಧನೆಯೊಳಗೆ ಪೆರುಟ್ಜ್ ಅವರ ಒಂದು ಕೃತಿಯು ಭೌತಿಕವಾದ ಹಿಮೋಗ್ಲೋಬಿನ್ ಅಣುವನ್ನು ರಚಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಇದು ರಚನೆಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ, ಬರ್ಟಿನ್ ಡೊಮಿನೊ ಎಂಬ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ ಸಾಧನವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು, ಇದು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸಾಲು ಮತ್ತು ಕಾಲಮ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಸಾಲು ಮತ್ತು ಕಾಲಮ್ನ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಎರಡು ಆಯಾಮದ ದತ್ತಾಂಶ ಸ್ಥಳವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಸೆಮಿಯಾಲಜಿಯಲ್ಲಿ, ಬರ್ಟೇನ್ ಯಾವ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಮರುಕ್ರಮಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಯಾವ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಮಯವನ್ನು ಒಂದು ದಿಕ್ಕಿನ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. ನಾವು ಅದನ್ನು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಇಡಬೇಕು. ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಈ ಮಾದರಿಯು ದತ್ತಾಂಶ ಭೌತಿಕೀಕರಣದ ದೃಶ್ಯ ಚಿಂತನೆಯ ಅಂಶವನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಿತು ಮತ್ತು ನಕ್ಷೆಗಳು, ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ಗಳು ಮತ್ತು ಟೈಮ್ಲೈನ್ಗಳಂತಹ ವಿವಿಧ ದತ್ತಾಂಶ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಡೇಟಾ ನಮೂದುಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಕ, ವಿಶ್ಲೇಷಕರು ಡೇಟಾಸೆಟ್ಗಳ ಒಳಗೆ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಡೇಟಾಸೆಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಡೊಮಿನೊವನ್ನು ಪದೇ ಪದೇ ಬಳಸಬಹುದು. ಇತ್ತೀಚಿನ ಭೌತಿಕೀಕರಣದ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಯೋಜನೆಯ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲು LEGO ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಸೇರಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಜನರು ತಮ್ಮ ಪ್ರಬಂಧ ಬರವಣಿಗೆಯ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲು LEGO ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರು. ದತ್ತಾಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, ದತ್ತಾಂಶ ಸಂಗ್ರಹಣೆ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮುಂತಾದ ನೈಜ ಪ್ರಕಟಣೆಗಳಿಗೆ ತಳ್ಳುವ ಮೊದಲು ಬಳಕೆದಾರರು ದೃಢವಾದ ಹಂತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಲೆಗೋ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಮತ್ತೊಂದು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ದೋಷ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ LEGO ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಎಂಜಿನಿಯರ್ಗಳಿಗೆ, ಕೋಡ್ ಬೇಸ್ನ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುವುದು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು LEGO ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಭೌತಿಕಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ದತ್ತಾಂಶ ಭೌತಿಕೀಕರಣದ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನ್ವಯವು ದೃಷ್ಟಿಹೀನ ಜನರಿಗಾಗಿ ಸ್ಪರ್ಶದ ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಸ್ಪರ್ಶ ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಮೈಕ್ರೋಕ್ಯಾಪ್ಸುಲ್ ಕಾಗದವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಹಿಂದಿನ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಲೇಸರ್ ಕಟ್ಟರ್ನಂತಹ ಡಿಜಿಟಲ್ ಫ್ಯಾಬ್ರಿಕೇಶನ್ ಟೂಲ್ನ ಸಹಾಯದಿಂದ, ಆರ್. ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಟಿ. ಎಚ್ ಆಚೆನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಫ್ಯಾಬ್ ಲ್ಯಾಬ್ನ ಸಂಶೋಧಕರು ದೃಷ್ಟಿಹೀನ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಪರಿಹಾರ-ಆಧಾರಿತ ಸ್ಪರ್ಶ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ. ಕೆಲವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಸಂಶೋಧಕರು TUI ಅನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶ ನಕ್ಷೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಹೀನ ಜನರ ನಡುವೆ ಸಹಯೋಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತಾರೆ (ಉದಾ. ಫ್ಲಕ್ಸ್ಮಾರ್ಕರ್ಸ್). ಕ್ಲೌಡ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ನ ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳ ಭೌತಿಕ-ಟು-ವರ್ಚುವಲ್ ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ