Nonzero-rule
ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಶೂನ್ಯವಲ್ಲದ ಅಂಕುಡೊಂಕಾದ ನಿಯಮವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಿಂದುವು ಸುತ್ತುವರಿದ ವಕ್ರರೇಖೆಯೊಳಗೆ ಬರುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಒಂದು ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಇದೇ ರೀತಿಯ ಸಮ-ಬೆಸ ನಿಯಮಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಇದು ವಕ್ರರೇಖೆಯ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಭಾಗಕ್ಕೂ ಹೊಡೆತದ ದಿಕ್ಕನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ. ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಕ್ರರೇಖೆ C ಮತ್ತು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಿಂದು P ಗೆಃ P ಯಿಂದ ಅನಂತದ ಕಡೆಗೆ ಯಾವುದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಹೊರಡುವ ಕಿರಣವನ್ನು (ಒಂದು ನೇರ ರೇಖೆ) ನಿರ್ಮಿಸಿ. ಈ ಕಿರಣದೊಂದಿಗೆ C ಯ ಎಲ್ಲಾ ಛೇದಕಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ. ಅಂಕುಡೊಂಕಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಿಃ ಪ್ರತಿ ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರ ಛೇದಕಕ್ಕೆ (ಕಿರಣದ ಮೂಲಕ ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಹಾದುಹೋಗುವ ವಕ್ರರೇಖೆ, ಪಿ ಯಿಂದ ನೋಡಿದಂತೆ) 1 ಅನ್ನು ಕಳೆಯಿರಿ; ಪ್ರತಿ ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರದ ಛೇದಕಕ್ಕೆ (ಬಲದಿಂದ ಎಡಕ್ಕೆ ಹಾದುಹೋಗುವ ವಕ್ರರೇಖೆ, ಪಿ ಯಿಂದ ನೋಡಿದಂತೆ) 1 ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ. ಒಟ್ಟು ಅಂಕುಡೊಂಕಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಶೂನ್ಯವಾಗಿದ್ದರೆ, ಪಿ ಸಿ ಹೊರಗೆ ಇರುತ್ತದೆ; ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಒಳಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಅಂಕುಡೊಂಕಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ವಕ್ರರೇಖೆಯು ತನ್ನ ಮೇಲೆ ದ್ವಿಗುಣಗೊಳ್ಳದೆ ಪಿ ಸುತ್ತಲೂ ಎಷ್ಟು ಪೂರ್ಣ ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರದ ಕ್ರಾಂತಿಗಳನ್ನು ('ಅಂಕುಡೊಂಕಾದ') ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಎಣಿಕೆಯಾಗಿದೆ. (ಪಿ ಒಂದು ಉಗುರು ಮತ್ತು ಸಿ ಒಂದು ಸುತ್ತುವ ದಾರವಾಗಿದ್ದರೆ, ದಾರದ ಕೆಲವು ಭಾಗವನ್ನು ಉಗುರುದಿಂದ ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಎಳೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿಃ ಅದು ಒಂದೋ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಬರುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಉಗುರು ಸುತ್ತಲೂ ಕೆಲವು ಬಾರಿ ಗಾಯವಾಗಿರುವುದು ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ.) ಕೆಲವು ಅನುಷ್ಠಾನಗಳು ಬದಲಿಗೆ ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಕ್ರಾಸಿಂಗ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಕ್ರಾಸಿಂಗ್ಗಳನ್ನು + 1, ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಕ್ರಾಸಿಂಗ್ಗಳನ್ನು-1 ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫಲಿತಾಂಶವು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ವಕ್ರರೇಖೆ C ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಬಿಂದು P ಯ ಅಂಕುಡೊಂಕಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಒಂದು ಔಪಚಾರಿಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿದೆಃ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವಾಗ SVG ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವೆಕ್ಟರ್ ಮಾನದಂಡವು ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಶೂನ್ಯವಲ್ಲದ ನಿಯಮವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಸಮ-ಬೆಸ ನಿಯಮ ಕಾಂಪ್ಲೆಕ್ಸ್ ಪಾಲಿಗೊನ್ ಟೆಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಪಾಲಿಗೊನ್ ಟ್ರೈಯಾಂಗ್ಯುಲೇಷನ್ ಟ್ರೂಟೈಪ್ ರೆಫರೆನ್ಸಸ್ ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಓಪನ್ ಜಿಎಲ್ ಜಿ. ಎಲ್. ಯು ಟೆಸೆಲೇಟರ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಎಸ್. ವಿ. ಜಿ. ಸಾಂಗ್ ಹೋ ಅವರ ವಿವರಣೆಯಲ್ಲಿ ಭರ್ತಿ ನಿಯಮಗಳ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ನೋಡಿ.