Toshihiro Nagoshi
ಅವರು ಜಪಾನಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ನಿರ್ಮಾಪಕ, ನಿರ್ದೇಶಕ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸಕರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು 2021ರಲ್ಲಿ ಸೃಜನಶೀಲ ನಿರ್ದೇಶಕರಾಗುವವರೆಗೆ ಸೆಗಾದ ಮುಖ್ಯ ಸೃಜನಶೀಲ ಅಧಿಕಾರಿಯಾಗಿದ್ದರು. ಅವರು ರ್ಯು ಗಾ ಗೊಟೋಕು ಸ್ಟುಡಿಯೊದ ಪ್ರಧಾನ ನಿರ್ದೇಶಕರಾದರು ಮತ್ತು ನಂತರ ಅಟ್ಲಸ್ನ ನಿರ್ದೇಶಕರ ಮಂಡಳಿಯ ಸದಸ್ಯರಾದರು. ಅವರು 1989ರಲ್ಲಿ ಸೇಗಾಗೆ ಸೇರಿದರು. ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ 30 ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, ನಾಗೋಷಿ 2021 ರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ನೆಟ್ ಈಸ್ಗೆ ಸೇರಲು ಸೆಗಾವನ್ನು ತೊರೆದರು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ನಾಗೋಷಿ ಸ್ಟುಡಿಯೋವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. ಸೆಗಾ ಎಎಂ 2 ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ವೃತ್ತಿಜೀವನದಲ್ಲಿ ನಾಗೋಷಿ ಟೋಕಿಯೊ ಝೊಕೆ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಿಂದ ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಣದಲ್ಲಿ ಪದವಿ ಪಡೆದರು ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ ಸೆಗಾಕ್ಕೆ ಸೇರಿದರು, ಯು ಸುಜುಕಿಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ (ಎಎಂ 2) ಸಿಜಿ ಡಿಸೈನರ್ ಆಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ವಿನ್ಯಾಸಕರಾಗಿ ಅವರ ಮೊದಲ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ವರ್ಚುವಾ ರೇಸಿಂಗ್ ಆಗಿತ್ತು. ಆರಂಭಿಕ 3ಡಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ಕ್ಯಾಮರಾ ಕೋನಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳ ಅಧ್ಯಯನವು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಅವರು ಸೆಗಾದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರು; ಇದು ಸೆಗಾದಲ್ಲಿ ಅವರಿಗೆ ಪ್ರಮುಖ ತಿರುವು ನೀಡಿತು. ಆ ಹಂತದ ಮೊದಲು, ಅವರು ಹೇಳಿದರು, "ನಾನು ತಪ್ಪು ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಬಂದಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲು ನನಗೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಹಿಡಿಯಲಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ನಾನು ಮೊದಲು ಅದೃಷ್ಟಶಾಲಿ ಎಂದು ಹೇಳಿದಾಗ, ಏಕೆಂದರೆ ನಾನು ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ, 2ಡಿ ಹೊರಬರುತ್ತಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಉದ್ಯಮವು 3ಡಿಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು ". ನಾಗೋಶಿಯವರ ಪ್ರಕಾರ, 3ಡಿಗೆ ಬದಲಾವಣೆಯು ಸಂಭವಿಸಿದ್ದರೂ, "3ಡಿ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಯಾರೂ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಿಲ್ಲ". ಅವರು ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತಿಳಿದಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿದರು; 3ಡಿಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಯಾದ ನಂತರ ತಮ್ಮ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು ಅವರಿಗೆ ಸುಲಭವಾಯಿತು. ನಂತರ, ಅವರು ಡೇಟೋನಾ ಯುಎಸ್ಎಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಕರನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಡೇಟೋನಾ ಯುಎಸ್ಎ ಸೆಗಾ ಮಾಡೆಲ್ 2 ಆರ್ಕೇಡ್ ಯಂತ್ರಾಂಶವನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಸುಧಾರಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಿತು ಮತ್ತು ಯುಎಸ್ನಲ್ಲಿರುವ ಜನರಲ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಜಂಟಿಯಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು. ನಾಗೋಷಿ ಅವರಿಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡಿದಾಗ, ಅವರು ಎನ್ಎಎಸ್ಸಿಎಆರ್ ಓಟವನ್ನು ನೋಡಿದರು, ಇದು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಡೇಟೋನಾ ಯುಎಸ್ಎಗೆ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ನೀಡಿತು. ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ, ಎಫ್1 ರೇಸಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ಮಾತ್ರ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದವು, ಆದರೂ ನಾಗೋಷಿ ಒಂದನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸದಿರಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸುವಲ್ಲಿ ತಾನು ಪಟ್ಟುಹಿಡಿದಿದ್ದೇನೆ ಎಂದೂ ಆತ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಡೇಟೋನಾ ಯು. ಎಸ್. ಎ. ಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ನಾಗೋಷಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ತಂದಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ವೇಗವಾಗಿ ನಾಯಕತ್ವದ ಸ್ಥಾನಗಳಿಗೆ ಬಡ್ತಿ ಪಡೆದರು. ಅವರ ಮುಂದಿನ ಯೋಜನೆಯಾದ ಸ್ಕಡ್ ರೇಸ್ ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಬಹಳ ಮುಂದುವರಿದ ಆಟವಾಯಿತು, ಆದರೆ ವೆಚ್ಚಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಡೇಟೋನಾ ಯುಎಸ್ಎಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಹಣವನ್ನು ಗಳಿಸಿತು, ಆದರೂ ಲಾಭ ಗಳಿಸಿತು. ನಂತರ, ತಾನು ಈ ಪ್ರಕಾರದಿಂದ ಪದವಿ ಪಡೆದಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿ, ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಯಾವುದೇ ರೇಸಿಂಗ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳಿದರು. ಮುಂದೆ, ಅವರು ಸ್ಪೈಕ್ಔಟ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು, ಇದು ನಾಲ್ಕು ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಸಹಕಾರಿ ಬೀಟ್ ಎಮ್ 'ಅಪ್ ಆಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಆಟಗಾರರು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದರು, ಆದರೂ ಆರ್ಕೇಡ್ ನಿರ್ವಾಹಕರು ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಹಣವನ್ನು ತಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ದೂರಿದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಆಟಗಾರರು ಸರಿಯಾಗಿ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ರೆಡಿಟ್ಗಳ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಶೆನ್ಮ್ಯೂ ಅವರು ಎಎಂ2 ಮತ್ತು ಯು ಸುಜುಕಿ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಯ ಬಾರಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು; ಅವರು ಮೊದಲು ಯೋಜನೆಯ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಕರಾಗಿದ್ದರು ಆದರೆ ಆಟವು ಹೇಗೆ ಹೋಯಿತು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಅತೃಪ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದರು ಮತ್ತು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಕೇಳಿದರು, ಅದು ನಂತರ ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ವಿಷನ್ ಆಯಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟವನ್ನು ಮುಗಿಸಲು ಅವರನ್ನು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಿಇಒ ಕರೆದರು, ಮತ್ತು ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಅವರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಕೊನೆಯ ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಾಪಕ ಮತ್ತು ನಿರ್ದೇಶಕರಾಗಿ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸಬೇಕಾಯಿತು. ಸುಜುಕಿ ನಂಬಿದ್ದ ಏಕೈಕ ವ್ಯಕ್ತಿ ನಾಗೋಷಿ ಎಂದು ಸಿಇಒಗೆ ತಿಳಿದಿತ್ತು. ಸುಜುಕಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಲಿತಿದ್ದ ಡೆವಲಪರ್ ಬೇರೆ ಯಾರೂ ಇಲ್ಲ ಎಂದು ನಾಗೋಷಿ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ವಿಷನ್ನ ಸಿ. ಇ. ಒ. 2000ರಲ್ಲಿ, ಸೆಗಾ ತನ್ನ ಆರ್ಕೇಡ್ ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋಲ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡಗಳನ್ನು ಕಂಪನಿಯ ಉನ್ನತ ವಿನ್ಯಾಸಕರ ನೇತೃತ್ವದಲ್ಲಿ ಒಂಬತ್ತು ಅರೆ-ಸ್ವಾಯತ್ತ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳಾಗಿ ಪುನರ್ರಚಿಸಿತು. ನಾಗೋಷಿ ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ವಿಷನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೊದ ಅಧ್ಯಕ್ಷರಾದರು ಮತ್ತು ಮೊದಲಿಗೆ ತಮ್ಮ ಹೊಸ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಅವರಿಗೆ ಖಚಿತತೆ ಇರಲಿಲ್ಲ. ನಿರಂತರವಾಗಿ ಲಾಭ ಗಳಿಸುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದಕ್ಕೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸಿದ್ದರು. ನಾಕಾ ಅವರ ಸೋನಿಕ್ ತಂಡ ಮತ್ತು ಒಗುಚಿಯ ಹಿಟ್ಮೇಕರ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಲಾಭದಾಯಕ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತಿದ್ದ ಯುಜಿ ನಾಕಾ ಮತ್ತು ಹಿಸಾವೊ ಒಗುಚಿ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಅಧಿಕಾರಿಯಾಗಿ ಬಡ್ತಿ ಪಡೆದ ಕಾರಣ ಅವರ ವಿಧಾನವು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿತು. ಸೆಗಾ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ತೊರೆದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ನಾಗೋಷಿ ಕನ್ಸೋಲ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದರು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಅವರು ನಿಂಟೆಂಡೊಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ಕ್ಯೂಬ್ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆದರು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸೆಗಾದ ಸಿಇಒ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ದುಬಾರಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ದೂರಿದರು, ಮತ್ತು ನಾಗೋಷಿ ಅವರು ಅದನ್ನು ಅಗ್ಗವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಒಂದು ರೀತಿಯ ಪ್ರತಿಭಟನೆಯಾಗಿ, ಅವರು ಅತ್ಯಂತ ಸರಳ ಮತ್ತು ಅಗ್ಗದ ಆಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು, ಅದು ಸಾಧ್ಯ ಎಂದು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಗುಂಡಿಗಳಿಲ್ಲದೆ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಲಿವರ್ನ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು. ಆ ಆಟವು ಸೂಪರ್ ಮಂಕಿ ಬಾಲ್ ಆಗಿತ್ತು, ಇದು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಮಂಕಿ ಬಾಲ್ ಆಗಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಇದು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಮಾರಾಟವಾಗಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ವಿದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಹಿಟ್ ಆಯಿತು. ನಾಗೋಶಿಯು ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡಿದ್ದನೆಂದು ಭಾವಿಸಿ ಸಿ. ಇ. ಒ. ಪ್ರಭಾವಿತರಾದರು, ಅದು ನಾಗೋಶಿಯು ಮಾಡಲಿಲ್ಲ. ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ ಆಗಿ, ನಿಂಟೆಂಡೊ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿಯಲು ನಾಗೋಷಿ ಬಯಸಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ಉಪ-ಗುತ್ತಿಗೆದಾರರಾಗಲು ಬಯಸಿದ್ದರು. ಅವರು ಯಾವ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದ್ದರು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಯೋಚಿಸಿದ ನಂತರ, ನಾಗೋಷಿ ಎಫ್-ಝೀರೋ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು, ಅದು ಎಫ್-ಝೀರೋ ಜಿಎಕ್ಸ್ ಆಗಿತ್ತು. ನಾಗೋಷಿಗೆ ಹಲವಾರು ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಿಂಟೆಂಡೊಗೆ ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೂ, ನಿಂಟೆಂಡೊ ಅಂತಿಮ ಉತ್ಪನ್ನದಿಂದ ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಪ್ರಭಾವಿತರಾದರು ಮತ್ತು ಆಟದ ಮೂಲ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಕೇಳಿದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಆಟವು ಅವರು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಸಾಧಿಸಿತು. ಆಟವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಮಾರಾಟವಾಯಿತು, ಇದು ತಂಡಕ್ಕೆ ಥರ್ಡ್ ಪಾರ್ಟಿ ಡೆವಲಪರ್ ಎಂಬ ವಿಶ್ವಾಸವನ್ನು ನೀಡಿತು. ನಿಂಟೆಂಡೊ ಮತ್ತು ಸೆಗಾ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು ಎಂಬುದರಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕೇಳಿದಾಗ, ಅವರು ಅದನ್ನು ಸೆಗಾ ಹೆಚ್ಚು ಮಿನುಗುವ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಆಲೋಚನೆಗಳ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಬಂದಾಗ ಹೆಚ್ಚು ಹಗುರವಾದ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ನಾಗೋಷಿ ಅವರು ಸೆಗಾ ಬದಲಿಗೆ ನಿಂಟೆಂಡೊದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದರೆ, ಅವರು ಈಗಾಗಲೇ ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವನ್ನು ತೊರೆಯುತ್ತಿದ್ದರು ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಯಾಕುಜಾದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಕಂಪನಿಯ ಪ್ರಚಾರಗಳು ಇಎ, ಆಕ್ಟಿವಿಸನ್ ಮತ್ತು ರಾಕ್ಸ್ಟಾರ್ನಂತಹ ದೊಡ್ಡ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಕಂಪನಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸದಿರಲು ನಾಗೋಷಿ ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಬದಲಿಗೆ ಜಪಾನಿನ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ನಂತರ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳಲ್ಲಿ ಯಾಕುಝಾ ಎಂದು ಸ್ಥಳೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ರ್ಯು ಗಾ ಗೊಟೋಕು ಆಟದೊಂದಿಗೆ, ಉಳಿದಿರುವ ಏಕೈಕ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯೆಂದರೆ ಜಪಾನಿನ ವಯಸ್ಕ ಪುರುಷ. ಮರುಸಂಘಟನೆಯ ನಂತರ, ಸ್ಮೈಲಿಬಿಟ್ನ ಕ್ರೀಡಾ-ಅಲ್ಲದ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ವಿಷನ್ಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡರು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ನಾಗೋಶಿಯ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಬಂದರು. ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ವಿಷನ್ ಮತ್ತು ಸ್ಮೈಲಿಬಿಟ್ ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು, ಆದ್ದರಿಂದ ಸಿಬ್ಬಂದಿಗಳ ಮನೋಸ್ಥೈರ್ಯವು ಮೊದಲಿನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಯಾಕುಝಾ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಐಪಿ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ ಎಂದು ನಾಗೋಷಿ ಭಾವಿಸಿದರು. ನಾಗೋಶಿಯಿಂದ ವಿಭಿನ್ನವಾದದ್ದನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದರಿಂದ, ಮೊದಲ ಪಿಚ್ ಅನ್ನು ಮೇಲ್ವರ್ಗದವರು ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದ್ದರಿಂದ ಆಟವು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಚಕ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಸೆಗಾ ಮತ್ತು ಸ್ಯಾಮಿ ವಿಲೀನಗೊಂಡು ಸೆಗಾ ಸ್ಯಾಮಿ ಹೋಲ್ಡಿಂಗ್ಸ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಸೆಗಾ ಸ್ಯಾಮಿಯ ಹೊಸ ಮಾಲೀಕ ಮತ್ತು ಸಿಇಒ, ಹಾಜಿಮೆ ಸತೋಮಿ ಅವರು ಮುಂಬರುವ ಸೆಗಾ ಆಟಗಳ ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಬಲವಂತವಾಗಿ ಅಡಗಿಸಿಡಲಾದ ಯಾಕುಜಾದ ತುಣುಕನ್ನು ನೋಡಿದರು, ಆದರೂ ಇದು ಇನ್ನೂ ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ಯೋಜನೆಯಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಸೆಗಾ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕರು ಈ ಕ್ರಮದ ಬಗ್ಗೆ ಅಸಮಾಧಾನ ಹೊಂದಿದ್ದರೂ, ಸತೋಮಿ ಅದರಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ತೋರಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪರಿಶ್ರಮದಿಂದ, ನಾಗೋಷಿ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದರು. ಇದು ಅವರ ಅತ್ಯಂತ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಯೋಜನೆಯಾಗಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಆಟದ ಜನರಿಗೆ ನಾಗೋಷಿಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ತಿಳಿದಿರುವ ಜನರ ಹೆಸರನ್ನು ಇಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರವಾದ ಕಜುಮಾ ಕಿರ್ಯುಗೆ ಅವನಿಗೆ ಬಹಳ ಪ್ರಿಯವಾದ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಹೆಸರನ್ನು ಇಡಲಾಗಿದೆ. ಈ ಕಥೆಗಳು ಡೇಟಿಂಗ್, ಪಾರ್ಟಿ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಕೇವಲ ಮೋಜು ಮಾಡುವ ಅವರ ನಿಜ ಜೀವನದ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ. ಯಾಕುಜಾ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ, ನಾಗೋಷಿ ಅವರು ಸೆಗಾ ಎಎಂ2 ಮತ್ತು ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ವಿಷನ್ನಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಒಂದು ಐಪಿ ಅನ್ನು ಪೋಷಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಕಲಿತರು. ಎರಡೂ ಬದಿಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದು ಬಹಳ ಮೌಲ್ಯಯುತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸಿದರು. 2009 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ನಾಗೋಷಿ ಸೆಗಾದಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಹಕ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ನಡೆಸಿದರು. 2010 ರಲ್ಲಿ, ನಾಗೋಶಿಯ ಯೋಜನೆಯಾದ ಬೈನರಿ ಡೊಮೈನ್ ಅನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯನ್ನು ಹೇಳುವ ಅವರ ಬಯಕೆಯಾಗಿತ್ತು, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಆಟಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುವ ಆಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು. 2012ರ ಫೆಬ್ರವರಿಯಲ್ಲಿ ನಾಗೋಷಿಯನ್ನು ಜಪಾನ್ನ ಸೆಗಾದಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಸೃಜನಶೀಲ ಅಧಿಕಾರಿಯ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಬಡ್ತಿ ನೀಡಲಾಗುವುದು ಮತ್ತು ಕಂಪನಿಯ ನಿರ್ದೇಶಕರ ಮಂಡಳಿಗೆ ನೇಮಿಸಲಾಗುವುದು ಎಂದು ಘೋಷಿಸಲಾಯಿತು. ಅವರು 2012ರ ಏಪ್ರಿಲ್ 1ರಂದು ಈ ಹುದ್ದೆಗಳನ್ನು ವಹಿಸಿಕೊಂಡರು. ಅಕ್ಟೋಬರ್ 2013 ರಲ್ಲಿ, ಒಮ್ಮೆ ಸೆಗಾ ಸ್ಯಾಮಿ ದಿವಾಳಿಯಾದ ಸೂಚ್ಯಂಕ ನಿಗಮವನ್ನು ಶೆಲ್ ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್, ಸೆಗಾ ಡ್ರೀಮ್ ಕಾರ್ಪೊರೇಶನ್ನ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಖರೀದಿಸಿದ ನಂತರ, ನಾಗೋಷಿಯನ್ನು ಸುಧಾರಿತ ಅಟ್ಲಸ್ನ ನಿರ್ದೇಶಕರ ಮಂಡಳಿಯ ಸದಸ್ಯರಾಗಿ ನೇಮಿಸಲಾಯಿತು. ಸಿಸಿಒ ಆಗಿ, ನಾಗೋಷಿ ಸೆಗಾದಲ್ಲಿನ ತನ್ನ ಸ್ಟುಡಿಯೊ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಾಗಿರುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇತ್ತೀಚಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಲ್ಲಿ ನವೀಕೃತವಾಗಿರುತ್ತಾನೆ, ಆದರೂ ಅವನು ವಯಸ್ಸಾದಂತೆ ಅದು ಅವನಿಗೆ ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತಿದೆ. ಯಾಕುಝಾ ಆಟಗಳ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ಗಳಿಗಾಗಿ, ಅವರು ಇನ್ನೂ ಬಹಳ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ, ಅವರು ಬಯಸಿದಾಗಲೆಲ್ಲಾ ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. 2014 ರಲ್ಲಿ, ನಾಗೋಷಿ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಕಿಡ್ಸ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್, ಹೀರೋ ಬ್ಯಾಂಕ್ನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದರು, ಇದು ಸೂಪರ್ಹೀರೋ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದರೂ ಸಹ ಹಣವನ್ನು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾದ ವಿಷಯವಾಗಿ ಹೊಂದಿದೆ. 2016ರ ಆಟ ಯಾಕುಝಾ 6: ದಿ ಸಾಂಗ್ ಆಫ್ ಲೈಫ್ನೊಂದಿಗೆ ಕಜುಮಾ ಕಿರ್ಯು ಅವರ ಕಥೆಯು ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು. ನಾಗೋಷಿ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ನಾಟಕಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆ ಆಟಗಾರರ ನೆಲೆಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಜನವರಿ 2021 ರಲ್ಲಿ, ನಾಗೋಷಿ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮುಖ್ಯ ಸೃಜನಶೀಲ ಅಧಿಕಾರಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಸೃಜನಶೀಲ ನಿರ್ದೇಶಕರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಸೆಗಾ ಘೋಷಿಸಿದರು. ನಾಗೋಶಿ ಸ್ಟುಡಿಯೊದ ಸ್ಥಾಪನೆ 2021ರ ಅಕ್ಟೋಬರ್ನಲ್ಲಿ, ನಾಗೋಶಿ ಅವರು ಸರಣಿ ನಿರ್ದೇಶಕ ಡೈಸುಕೆ ಸಾಟೋ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಸೆಗಾ ಮತ್ತು ರ್ಯು ಗಾ ಗೊಟೋಕು ಸ್ಟುಡಿಯೊ ಎರಡನ್ನೂ ತೊರೆಯಲಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಲಾಯಿತು. ಸರಣಿಯ ನಿರ್ಮಾಪಕ ಮತ್ತು ಬರಹಗಾರ ಮಾಸಯೋಶಿ ಯೊಕೊಯಾಮಾ ಅವರು ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ ಈ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದ್ದ ನಾಗೋಷಿಯ ಬದಲಿಗೆ ಹೊಸ ಸ್ಟುಡಿಯೊ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರಾಗುತ್ತಾರೆ. ನಾಗೋಶಿ, ಡೈಸುಕೆ ಸಾಟೋ ಮತ್ತು ಇತರ ಹಲವಾರು ಮಾಜಿ ಸೆಗಾ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳು ನಾಗೋಶಿ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಎಂಬ ಹೊಸ ಸ್ಟುಡಿಯೊವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು, ಇದು ನೆಟ್ ಈಸ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಅಂಗಸಂಸ್ಥೆಯಾಗಲಿದೆ. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಜೀವನ ನಾಗೋಷಿ ಸಣ್ಣ ಬಂದರು ಪಟ್ಟಣದ ಯಮಗುಚಿಯ ಶಿಮೊನೊಸೆಕಿಯಲ್ಲಿ ಬೆಳೆದರು. ಆತ ತನ್ನ ಅಜ್ಜಿಯೊಂದಿಗೆ ಇತರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದನು. ಅವನ ತಂದೆ ಶಾಶ್ವತ ಸಾಲದಲ್ಲಿದ್ದರು ಎಂದು ತಿಳಿದುಬಂದಿದೆ, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ನಾಗೋಷಿಯನ್ನು ಇತರ ಮಕ್ಕಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬಹಿಷ್ಕರಿಸುತ್ತಿದ್ದರು. ವಯಸ್ಕರಾಗಿದ್ದಾಗ, ಅವರು ತಮ್ಮ ತವರು ಪಟ್ಟಣವನ್ನು ತೊರೆದು ಟೋಕಿಯೋಗೆ ಹೋಗಿ ಟೋಕಿಯೊ ಝೊಕೆ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯಕ್ಕೆ ಸೇರಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರ ಗೆಳತಿ ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ ಬ್ರದರ್ಸ್ ನ ಪ್ರತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಫ್ಯಾಮಿಕಾಮ್ ಅನ್ನು ನೀಡಿದಾಗ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಅವರ ಆಸಕ್ತಿಯು ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು ಎಂದು ನಾಗೋಷಿ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಕ್ರಮೇಣ ಸೆಗಾದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಅವರು ತಮ್ಮ ತಂದೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಲಗಳನ್ನು ಮರುಪಾವತಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಊರಿಗೆ ಮರಳಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ಘಟನೆಗಳ ದುರಂತದ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ, ಬೆಂಕಿಯು ಅವರ ಬಾಲ್ಯದ ಮನೆಯನ್ನು ಸುಟ್ಟುಹಾಕಿತು ಮತ್ತು ಅವರ ಅಜ್ಜಿಯ ಜೀವವನ್ನು ಬಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. ಆತನ ತಾಯಿ ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಎಷ್ಟು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಗಾಯಗೊಂಡಿದ್ದರೂ, ಆತನಿಗೆ ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಕುಟುಂಬವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಹ ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತಿತ್ತಾದರೂ, ಆತನ ಪೋಷಕರು ದೈಹಿಕವಾಗಿ ಸುರಕ್ಷಿತರಾಗಿದ್ದರು. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ತನ್ನ ತಂದೆಯೊಂದಿಗಿನ ನಾಗೋಶಿಯ ಸಂಬಂಧವು ಗಾಢವಾಯಿತು. ಈ ಘಟನೆಗಳು ಯಾಕುಜಾದ ನಿರೂಪಣೆಗೆ ಸ್ಫೂರ್ತಿಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮೂಲವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿವೆ ಎಂದು ನಾಗೋಷಿ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಅವರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ನೋಟ, ಫ್ಯಾಷನ್ ಶೈಲಿ ಮತ್ತು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಅದು ಹೇಗೆ ಬದಲಾಯಿತು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಕೇಳಿದಾಗ, ನಾಗೋಶಿ ಅವರು ತಮ್ಮ ಪ್ರಸ್ತುತ ಗೆಳತಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಗೇಮ್ಸ್ ಸೆಲೆಕ್ಟ್ ಎಕ್ಸಿಕ್ಯುಟಿವ್ ವರ್ಕ್ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 1965 ಜನನಗಳು ಜಪಾನಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಲಿವಿಂಗ್ ಪೀಪಲ್ ಶಿಮೊನೊಸೆಕಿ ಸೆಗಾ ಜನರಿಂದ ಜಪಾನಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ನಿರ್ಮಾಪಕರು ಟೋಕಿಯೊ ಝೊಕೆ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಹಳೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು