Still life (cellular automaton)
ಕಾನ್ವೇ ಅವರ ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಲೈಫ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಸೆಲ್ಯುಲಾರ್ ಆಟೋಮ್ಯಾಟಾದಲ್ಲಿ, ಸ್ಥಿರ ಜೀವನವು ಒಂದು ಪೀಳಿಗೆಯಿಂದ ಮುಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಗೆ ಬದಲಾಗದ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ. ಈ ಪದವು ಕಲಾ ಜಗತ್ತಿನಿಂದ ಬಂದಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ನಿಶ್ಚಲ ಜೀವನ ಚಿತ್ರಕಲೆ ಅಥವಾ ಛಾಯಾಚಿತ್ರವು ನಿರ್ಜೀವ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಸೆಲ್ಯುಲಾರ್ ಆಟೋಮ್ಯಾಟಾದಲ್ಲಿ, ಸ್ಥಿರ ಜೀವನವನ್ನು ಯುನಿಟ್ ಅವಧಿಯೊಂದಿಗೆ ಆಂದೋಲಕ ಎಂದು ಭಾವಿಸಬಹುದು. ವರ್ಗೀಕರಣ ಸೂಡೊ ಸ್ಟಿಲ್ ಲೈಫ್ ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಕ್ಕದ ದ್ವೀಪಗಳನ್ನು (ಸಂಪರ್ಕಿತ ಘಟಕಗಳು) ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇವುಗಳನ್ನು (ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಅಥವಾ ಸೆಟ್ಗಳಾಗಿ) ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನ ಮಾಡದ ಉಪಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು, ಅವು ಇನ್ನೂ ಜೀವಂತವಾಗಿವೆ. ಇದು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ನಿಶ್ಚಲ ಜೀವನದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಭಜಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ನಿಶ್ಚಲ ಜೀವನವು ಒಂದೇ ದ್ವೀಪವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಅಥವಾ ಇದು ಸ್ಥಿರತೆಗಾಗಿ ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಅವಲಂಬಿಸಿರುವ ಅನೇಕ ದ್ವೀಪಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಕೊಳೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇವೆರಡರ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಯಾವಾಗಲೂ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಸ್ಥಿರ ಜೀವನವು ಅನೇಕ ಸಂಪರ್ಕಿತ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಇವೆಲ್ಲವೂ ಅದರ ಸ್ಥಿರತೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾಗಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸ್ಥಿರ ಜೀವನ ಮಾದರಿಯು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಸ್ಥಿರ ಜೀವನವೇ ಅಥವಾ ಬಹುಪದೀಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹುಸಿ ಸ್ಥಿರ ಜೀವನವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಸಂಬಂಧಿತ ವಕ್ರ-ಸಮಮಿತಿಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಕ್ರಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಕಾನ್ವೇ ಅವರ ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಲೈಫ್ನಲ್ಲಿ ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಇನ್ನೂ ಅನೇಕ ಜೀವಗಳಿವೆ. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಆರಂಭಿಕ ಮಾದರಿಯು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಭಗ್ನಾವಶೇಷಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಹೋಗುತ್ತದೆ, ಸಣ್ಣ ಆಂದೋಲಕಗಳು ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಸ್ಥಿರ ಜೀವಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಿರ ಜೀವನ (ಅಂದರೆ. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ) ಇದು ಬ್ಲಾಕ್ ಆಗಿದೆ. ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ (ಅಥವಾ ದ್ವಿ-ಬ್ಲಾಕ್) ಇರಿಸಲಾಗಿರುವ ಒಂದು ಜೋಡಿ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು ಅತ್ಯಂತ ಸರಳವಾದ ಹುಸಿ ಸ್ಟಿಲ್ ಲೈಫ್ ಆಗಿದೆ. ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಅನೇಕ ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಘಟಕಗಳಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಗೋಸ್ಪರ್ ಗ್ಲೈಡರ್ ಗನ್. ಎರಡನೇ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಿರ ಜೀವಿಯು ಜೇನುಗೂಡು (ಅಥವಾ ಜೇನುಗೂಡು) ಆಗಿದೆ. ಜೇನುಗೂಡುಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಜೇನುತುಪ್ಪದ ಫಾರ್ಮ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ನಾಲ್ಕು ಸೆಟ್ಗಳಲ್ಲಿ (ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನ ಮಾಡದ) ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೂರನೆಯ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಿರ ಜೀವಿಯು ರೊಟ್ಟಿಯಾಗಿದೆ. ರೊಟ್ಟಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದ್ವಿ-ರೊಟ್ಟಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಜೋಡಿಯಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ. ದ್ವಿ-ರೊಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬೇಕರಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಮತ್ತೊಂದು (ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನ ಮಾಡದ) ಜೋಡಿಯಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡು ಬೇಕರಿಗಳು ಅತ್ಯಂತ ವಿರಳವಾಗಿ ಪರಸ್ಪರರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಇದು ಇನ್ನೂ ಎರಡು ದ್ವಿ-ರೊಟ್ಟಿಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಟೆಟ್ರಾಲೋಫ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ನಾಲ್ಕು ರೊಟ್ಟಿಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ತೊಟ್ಟಿಯು ನಾಲ್ಕು ಜೀವಂತ ಜೀವಕೋಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಕೇಂದ್ರ ಮೃತ ಜೀವಕೋಶದ ಸುತ್ತ ವಜ್ರದ ಆಕಾರದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಜೀವಂತ ಕೋಶವನ್ನು ಕೇಂದ್ರ ಕೋಶಕ್ಕೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಇರಿಸುವುದರಿಂದ ದೋಣಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಮತ್ತೊಂದು ಸ್ಥಿರ ಜೀವವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಂದು ಜೀವಂತ ಕೋಶವನ್ನು ಇರಿಸುವುದರಿಂದ ಹಡಗು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಮತ್ತೊಂದು ಸ್ಥಿರ ಜೀವವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಟಬ್, ದೋಣಿ ಅಥವಾ ಹಡಗನ್ನು ಒಂದು ಜೋಡಿ ಜೀವಂತ ಕೋಶಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದು, ಇದು ಕ್ರಮವಾಗಿ ದೋಣಿ, ಉದ್ದನೆಯ ದೋಣಿ ಅಥವಾ ಉದ್ದನೆಯ ಹಡಗನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಅನಿಯಂತ್ರಿತವಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ರಚನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಈ ವಿಸ್ತರಣೆಯನ್ನು ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಹುದು. ಒಂದು ಜೋಡಿ ದೋಣಿಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಿ ಬೋಟ್ ಟೈ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಮತ್ತೊಂದು ಸ್ಥಿರವಾದ ಜೀವವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು (ಬೋ ಟೈ ಮೇಲಿನ ಶ್ಲೇಷ, ಇದು ಮೇಲ್ನೋಟಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ). ಅಂತೆಯೇ, ಒಂದು ಜೋಡಿ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಿ ಹಡಗನ್ನು ಕಟ್ಟಬಹುದು. ಇತರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಅಥವಾ ನಾಶಪಡಿಸಲು ಈಟರ್ಸ್ ಸ್ಟಿಲ್ ಲೈಫ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಇತರ ಮಾದರಿಯನ್ನು (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗ್ಲೈಡರ್, ಆಕಾಶನೌಕೆ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ಅವಶೇಷಗಳನ್ನು) ಹೀರಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಳಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ಘರ್ಷಣೆಯ ನಂತರ ಅದರ ಮೂಲ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಮರಳಿದಾಗ ಸ್ಥಿರ ಜೀವನವನ್ನು ಈಟರ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅನೇಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಗಮನಾರ್ಹವಾದವು ಮೀನು-ಹುಕ್ (ಈಟರ್ 1 ಎಂದೂ ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ), ಇದು ಹಲವಾರು ರೀತಿಯ ಆಕಾಶನೌಕೆಗಳನ್ನು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇದೇ ರೀತಿಯ ಸಾಧನವೆಂದರೆ 'ರಿಫ್ಲೆಕ್ಟರ್', ಇದು ಒಳಬರುವ ಆಕಾಶನೌಕೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಇದೇ ರೀತಿಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಸಿಲೇಟರ್ಗಳನ್ನು ಈಟರ್ಸ್ ಅಥವಾ ರಿಫ್ಲೆಕ್ಟರ್ಸ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯಬಹುದು, ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಅವು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಸ್ಟಿಲ್ ಲೈಫ್ ಈಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲಕಗಳು, ಅವರು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಮಾದರಿಯ ಸಮಯವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ, ತಿನ್ನುವವರು ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಫಲಕವು ಅದರ ಮೂಲ ಆಕಾರವನ್ನು ಮರಳಿ ಪಡೆಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯದ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸತತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಸಂಭವಿಸುವವರೆಗೆ. ಎಣಿಕೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಜೀವಂತ ಕೋಶಗಳಿಗೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕಾನ್ವೇ ಅವರ ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಲೈಫ್ನಲ್ಲಿ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಮತ್ತು ಹುಸಿ ಇನ್ನೂ ಜೀವಂತಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು 34 ರ ಮೌಲ್ಯದವರೆಗೆ ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ (ಅನುಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಆನ್-ಲೈನ್ ಎನ್ಸೈಕ್ಲೋಪೀಡಿಯಾ ಆಫ್ ಇಂಟಿಜರ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸಸ್ (ಒಇಐಎಸ್) ನಲ್ಲಿ). ಸಾಂದ್ರತೆ ಗರಿಷ್ಠ ದಟ್ಟವಾದ ಸ್ಥಿರ ಜೀವಿತಾವಧಿಯೊಂದಿಗೆ n × n ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಅಳವಡಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಯು ನಿರ್ಬಂಧದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ಗೆ ಪರೀಕ್ಷಾ ಪ್ರಕರಣವಾಗಿ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆದಿದೆ. ಅನಂತ ದೊಡ್ಡ ಗ್ರಿಡ್ನ ಮಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಸಮತಲದಲ್ಲಿರುವ ಅರ್ಧಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕೋಶಗಳು ಜೀವಂತವಾಗಿರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಸೀಮಿತ ಚದರ ಗ್ರಿಡ್ಗಳಿಗೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಂದ್ರತೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 8x8 ಚದರದೊಳಗಿನ ಗರಿಷ್ಠ ಸಾಂದ್ರತೆಯು ಒಂಬತ್ತು ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ನಿಯಮಿತ ಗ್ರಿಡ್ ಆಗಿದ್ದು, ಸಾಂದ್ರತೆಯು 36/64 = 0.5625 ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪರಿಹಾರಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಗಾತ್ರಗಳ ಚೌಕಗಳಿಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿವೆ. ಯಾರ್ಕ್-ಸ್ಮಿತ್ ತಿಳಿದಿರುವ ಸೀಮಿತ ಗರಿಷ್ಠ-ಸಾಂದ್ರತೆಯ ಮಾದರಿಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಸೆಲ್ಯುಲಾರ್ ಆಟೋಮ್ಯಾಟನ್ ಮಾದರಿಗಳು