Pre-rendering
ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡುವ ಅಥವಾ ಪ್ಲೇ ಮಾಡುವ ಯಂತ್ರಾಂಶದಿಂದ ವೀಡಿಯೊ ತುಣುಕನ್ನು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಪೂರ್ವ-ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ. ಬದಲಾಗಿ, ವೀಡಿಯೊವು ಈ ಹಿಂದೆ ವಿವಿಧ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ತುಣುಕಿನ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ಲೇಬ್ಯಾಕ್ಗಾಗಿ ಬಳಸುವ ಯಂತ್ರಾಂಶಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುತವಾದದ್ದು). ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲಾದ ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು) ಡೆವಲಪರ್ ಹೊರಗಿನ ನಿರ್ಮಾಣ ಕಂಪನಿಗೆ ಹೊರಗುತ್ತಿಗೆ ನೀಡಬಹುದು. ಅಂತಹ ಸ್ವತ್ತುಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಅದು ಗುರಿ ವೇದಿಕೆಗೆ ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒದಗಿಸಲು ತುಂಬಾ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ. ಪ್ರೀ-ರೆಂಡರ್ ಎಂಬ ಪದವು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸದ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಡೆವಲಪರ್ ಕಡೆಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಯತ್ನದೊಂದಿಗೆ ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚಲಾಯಿಸಬಹುದಾದ ವಿಷಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಉದಾ. ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ವಿರಾಮಗೊಳಿಸದೆ ಆಟದ ಅನೇಕ ಪರಿಸರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವೀಡಿಯೊ, ಅಥವಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಆಟದ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ನಿಧಾನ-ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ನಿಯಮಿತ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಮತ್ತೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ). ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಅದರ ಸ್ವಭಾವದಿಂದ ಪೂರ್ವ-ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದರೂ, ನೈಜ-ಸಮಯದ ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಲಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ವೀಡಿಯೊ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ಈ ಪದವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಪದವನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ತೆಗೆದ ಸ್ವತ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಛಾಯಾಚಿತ್ರ ತೆಗೆದ ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ಸಹ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ (ಈ ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ ಗಣಕಯಂತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ). ಪ್ರಯೋಜನ ಮತ್ತು ಅನನುಕೂಲವು ಪೂರ್ವ-ರೆಂಡರಿಂಗ್ನ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ, ಅಂತಿಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಅನೇಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬಹುದಾದ ಮಾದರಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಮತ್ತು ಗಣನೆಯ ತೀವ್ರತೆಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ರೈಲು-ಶೂಟರ್ಗಳಾದ ಮ್ಯಾಕ್ಸಿಮಮ್ ಫೋರ್ಸ್ (ಇದು ಪೂರ್ವ-ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ 3ಡಿ ಮಟ್ಟಗಳನ್ನು ಆದರೆ ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ 2ಡಿ ಸ್ಪ್ರಿಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿತು) ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಾ ಕಾಪ್ (3ಡಿ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿತು) ನಡುವೆ ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಬಹುದು; ವರ್ಚುವಾ ಕಾಪ್ನ 3ಡಿ ಎಂಜಿನ್ನ ಮಿತಿಗಳಿಂದಾಗಿ ಮ್ಯಾಕ್ಸಿಮಮ್ ಫೋರ್ಸ್ ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ವರ್ಚುವಾ ಕಾಪ್ ನಿಜವಾದ ಆಳವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ದೇಹ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹೊಡೆತಗಳು ಮತ್ತು ಬಹು ಹೊಡೆತಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಹತ್ತಿರ ಮತ್ತು ದೂರದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ) ಮ್ಯಾಕ್ಸಿಮಮ್ ಫೋರ್ಸ್ನಲ್ಲಿ 2ಡಿ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಶತ್ರುಗಳ ಮಿತಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪೂರ್ವ-ರೆಂಡರಿಂಗ್ನ ಅನನುಕೂಲವೆಂದರೆ, ಆಟಗಾರನೊಂದಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕತೆ, ಯಾವುದಾದರೂ ಇದ್ದರೆ. ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ ಸ್ವತ್ತುಗಳ ಮತ್ತೊಂದು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ ಹಿನ್ನೆಲೆಯ ಆಟವು ಸ್ಥಿರವಾದ ಕ್ಯಾಮರಾ ಕೋನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ ವೀಡಿಯೊ ಹೊಂದಿರುವ ಆಟವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವೀಡಿಯೊದ ಪರ್ಯಾಯ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸದೆ ಆಟದ ಪಾತ್ರಗಳು ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ (ಗಾಯಗಳು ಅಥವಾ ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಿದ ಉಡುಪುಗಳಂತಹ) ಯಾವುದೇ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು ಶೇಖರಿಸಿಡಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಸ್ಥಳಾವಕಾಶ ಬೇಕಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIII ನಂತಹ ಕೆಲವು ಮುಂದುವರಿದ ಅನುಷ್ಠಾನಗಳಲ್ಲಿ, ನೈಜ-ಸಮಯದ ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ ವೀಡಿಯೊದೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಮರಾ ಕೋನಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದು ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ, ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಬೆಳಕನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟವು ಬೆಳಕಿನ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. 2000 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಮುಂದುವರೆದಂತೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮ್ಯಾಚಿನಿಮಾದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವಂತೆ, ಈ ಹಿಂದೆ ಪೂರ್ವ-ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದ್ದ ಫೋಟೋರಿಯಲಿಸಮ್ ಅನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಆಧುನಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕಟ್ ದೃಶ್ಯಗಳಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಫುಲ್ ಮೋಷನ್ ವಿಡಿಯೋ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಅನುಕ್ರಮಗಳಿಗಾಗಿ ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ 3ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಬಳಕೆಯು 1983ರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ಎರಡು ಆರ್ಕೇಡ್ ಲೇಸರ್ ಡಿಸ್ಕ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಿಗೆ ಹಿಂದಿನದ್ದಾಗಿದೆಃ ಇಂಟರ್ಸ್ಟೆಲ್ಲರ್, ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ ನಲ್ಲಿ ಎ. ಎಂ. ಶೋನಲ್ಲಿ ಫನಾಯ್ ಪರಿಚಯಿಸಿದ, ಮತ್ತು ಸ್ಟಾರ್ ರೈಡರ್, ಅಕ್ಟೋಬರ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಎ. ಎಂ. ಓ. ಎ. ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಪರಿಚಯಿಸಿದ. 1991ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ Ys I: ಏನ್ಷಿಯಂಟ್ Ys ವ್ಯಾನಿಷ್ಡ್ ನ ಶಾರ್ಪ್ X68000 ವರ್ಧಿತ ರಿಮೇಕ್, ಬಾಸ್ ಸ್ಪ್ರಿಟ್ಸ್ಗಾಗಿ 3D ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿತು, ಆದರೂ ಇದು ಆಟದ ಬಹುಪಾಲು 2D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ "ವಿಲಕ್ಷಣವಾದ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಪೂರ್ಣ ಚಲನೆಯ ವೀಡಿಯೊದೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ದಿ 7 ನೇ ಅತಿಥಿ. 1993ರಲ್ಲಿ ಸಿಡಿ-ರೋಮ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಮೊದಲ ಪಿಸಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಈ ಆಟವು ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿತ್ತು, ಆದಾಗ್ಯೂ ವಿಮರ್ಶಕರಿಂದ ಮಿಶ್ರ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು ಬಂದವು. ಈ ಆಟವು ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 15 ಚೌಕಟ್ಟುಗಳಲ್ಲಿ 640x320 ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಹೊಂದಿರುವ ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ ವೀಡಿಯೊ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಇದು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಹಿಂದೆ ಅಸಾಧ್ಯವೆಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, 1993 ರಲ್ಲಿ ಮಿಸ್ಟ್ನ ಬಿಡುಗಡೆಯು ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿತು; ಮಿಸ್ಟ್ನ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೆಲಸವು ಅದರ ಉಚಿತ-ರೋಮಿಂಗ್ ನೈಜ-ಸಮಯದ 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ರೀ-ಮೇಕ್ ರಿಯಲ್ಮಿಸ್ಟ್ಃ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ 3D ಆವೃತ್ತಿಗೆ ಆಧಾರವಾಯಿತು. ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅತ್ಯಂತ ಮುಂದುವರಿದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 2004 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಮಿಸ್ಟ್ IV: ರಿವಿಲೇಷನ್ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. 1994ರಲ್ಲಿ ಎಸ್. ಎನ್. ಇ. ಎಸ್. ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಡಾಂಕಿ ಕಾಂಗ್ ಕಂಟ್ರಿ ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಹೊಂದಿರುವ ಮೊದಲ ಪ್ರಮುಖ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಪೂರ್ವ-ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಮೂಲ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ರೆಸಿಡೆಂಟ್ ಈವಿಲ್ ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದವು, ಇವೆರಡೂ ಪೂರ್ವ-ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಕನ್ಸೋಲ್ ಒದಗಿಸಬಹುದಾದ ನೈಜ-ಸಮಯದ 3ಡಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ದೃಶ್ಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಈ ಆಟಗಳು ನೈಜ-ಸಮಯದ ಅಂಶಗಳನ್ನು (ಅಕ್ಷರಗಳು, ವಸ್ತುಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಸಂವಾದಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ. ಆಗಾಗ್ಗೆ, ಪೂರ್ವ-ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಆಟವು ಉಳಿದ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ವಿನಿಯೋಗಿಸಬಹುದು, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಆತಿಥೇಯ ವೇದಿಕೆಯ ಮಾನದಂಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರಗಳ ಮಟ್ಟವಿರುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳ ದೃಶ್ಯ ಗುಣಮಟ್ಟವು ಪೂರ್ವ-ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳಿಗಿಂತ ಇನ್ನೂ ಬಹಳ ಹಿಂದುಳಿದಿದೆ. 1990ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 2000ದ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ 3ಡಿ ಗೇಮ್ ಇಂಜಿನ್ಗಳು ಪೂರ್ವ-ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ/ಸ್ಥಿರ ಲೈಟ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳು ಮತ್ತು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾಗ, ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗೆ ತಿರುಗಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, 2000ದ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಿಂದ ಇದು ಒಲವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಗ್ರಾಹಕ ಪಿಸಿ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು ಈ ಸಿನೆಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ಆಟದ ಸ್ವಂತ ಎಂಜಿನ್ನ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಡೂಮ್ 3ರಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ ಐಡಿ ಟೆಕ್ 4 ಎಂಜಿನ್ ಬಂಪ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಡೈನಾಮಿಕ್ ಪರ್-ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಲೈಟಿಂಗ್ಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಇದು ಈ ಹಿಂದೆ ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ ವೀಡಿಯೊಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಕಂಡುಬರುತ್ತಿತ್ತು. ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ III: ರೀನ್ ಆಫ್ ಚೋಸ್ನಂತಹ ಆಟಗಳು ಎರಡೂ ರೀತಿಯ ಕಟ್ಸೀನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ; ಅಭಿಯಾನದ ಪ್ರಾರಂಭ ಮತ್ತು ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಣೆ, ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಟ್ಟದ ಬ್ರೀಫಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರ ಸಂಭಾಷಣೆಗಾಗಿ ಇನ್-ಗೇಮ್ ಎಂಜಿನ್. ಕೆಲವು ಆಟಗಳು ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ (ಗೋಲ್ಡ್ ಎಸ್ಆರ್ಸಿ ಆವೃತ್ತಿ ಮಾತ್ರ), ರೀ-ವೋಲ್ಟ್, ಕ್ವೇಕ್ II ಮತ್ತು ಇತರವುಗಳಂತಹ 16-ಬಿಟ್ ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ ಸ್ಕೈಬಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಟಾಯ್ ಸ್ಟೋರಿ, ಶ್ರೆಕ್ ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿಃ ದಿ ಸ್ಪಿರಿಟ್ಸ್ ವಿದೀನ್ ನಂತಹ ಸಿಜಿ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತವಾಗಿವೆ. ಇತರ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತೊಂದು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಪೂರ್ವ-ರೆಂಡರಿಂಗ್ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ 3ಡಿ ಆಟಗಳಿಗೆ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಸೆಟ್ಗಳ ಪೀಳಿಗೆಯಾಗಿದೆ, ಇವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಕೀರ್ಣ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಸಾಧಾರಣವಾದ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ವಿವರಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಡೂಮ್ 3 ಅನ್ನು ತಯಾರಿಸುವಾಗ, ಐಡಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮೂಲ ಮಾದರಿಯ ವಿವರಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಸಾಮಾನ್ಯ, ಊಹಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಹರಡುವ ಬೆಳಕಿನ ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಆಧಾರವಾಗಿ ಬಳಸಿತು. ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಬೆಳಕಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿರುವ ಒಂದು ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಬೆಳಕಿನ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಆಟದ ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರೊಸೆಸರ್-ಇಂಟೆನ್ಸಿವ್ ರೇ ಟ್ರೇಸಿಂಗ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಇವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಕೈಯಿಂದ ಎಳೆಯುವ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಸರಳವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರೆಂಡರಿಂಗ್ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್) ಎಫ್ಎಂವಿ ಆಟ ಮ್ಯಾಟ್ಟೆ ಚಿತ್ರಕಲೆ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವಿನ್ಯಾಸ 3ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ