Blocks world
ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ಪ್ರಪಂಚವು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯಲ್ಲಿ ಯೋಜನಾ ಕ್ಷೇತ್ರವಾಗಿದೆ. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತಿರುವ ವಿವಿಧ ಆಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಬಣ್ಣಗಳ ಮರದ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಲಂಬ ಸ್ಟ್ಯಾಕ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಇದರ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂದು ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಚಲಿಸಬಹುದುಃ ಅದನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಇಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಬ್ಲಾಕ್ನ ಮೇಲೆ ಇಡಬಹುದು. ಈ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮತ್ತೊಂದು ಬ್ಲಾಕ್ನ ಅಡಿಯಲ್ಲಿರುವ ಯಾವುದೇ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಜೋಡಿಸಲಾದ ಇತರ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಆಟಿಕೆ ಪ್ರಪಂಚದ ಸರಳತೆಯು ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಸಾಲ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಜಗತ್ತನ್ನು ಅಮೂರ್ತ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಗುಂಪಾಗಿ ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ತರ್ಕಿಸಬಹುದು. ಪ್ರೇರಣೆ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯನ್ನು ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನ್ವಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಶೋಧಿಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನ್ವಯಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ, ಎಂಜಿನಿಯರ್ಗಳಿಗೆ AI ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಸವಾಲನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸುವ ಬದಲು, ಆಟಿಕೆ ಸಮಸ್ಯೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಸುಲಭವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸಬಹುದಾದ ಡೊಮೇನ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಇದರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ. ಆಟಿಕೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬಲ್ಲ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಯಿತು. ಬ್ಲಾಕ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಡೊಮೇನ್ ಆಟಿಕೆ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕ ಎಐ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಇದರ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ, ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಬಲ್ಲ ಅನೇಕ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಲಭ್ಯವಿವೆ. ಇದು ವಿಭಿನ್ನ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಹೋಲಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಅದರ ಮೂಲ ರೂಪದಲ್ಲಿ, ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ಪ್ರಪಂಚದ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಒಂದೇ ಗಾತ್ರದ ಘನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಅದು ಎಲ್ಲಾ ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಯಾಂತ್ರಿಕ ರೋಬೋಟ್ ತೋಳುಗಳು ಘನಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಂಡು ಇರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು ವಿವಿಧ ಗಾತ್ರಗಳು, ಆಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಬಣ್ಣಗಳಲ್ಲಿ ಘನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಬ್ಲಾಕ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಒಂದು ಎನ್ಪಿ-ಹಾರ್ಡ್ ಸರ್ಚ್ ಮತ್ತು ಪ್ಲಾನಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಗುರಿ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ತರುವುದು ಇದರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ವೇಳಾಪಟ್ಟಿ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ಲ್ಯಾನಿಂಗ್ ಡೊಮೈನ್ ಡೆಫಿನಿಷನ್ ಲಾಂಗ್ವೇಜ್ (ಪಿಡಿಡಿಎಲ್) ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಾಂಕೇತಿಕ ಕುಶಲತೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಎಐ ಯೋಜನಾ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ. ಪಿಡಿಡಿಎಲ್ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ ಏನನ್ನಾದರೂ ರೂಪಿಸಿದರೆ, ಅದನ್ನು ಡೊಮೇನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವ ಕಾರ್ಯವು ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ವಿಶ್ವ ಡೊಮೇನ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ಡಾಕ್ ವರ್ಕರ್ ರೋಬೋಟ್ ಡೊಮೇನ್ ಮತ್ತು ಮಂಗ ಮತ್ತು ಬಾಳೆಹಣ್ಣಿನ ಸಮಸ್ಯೆಯಂತಹ ಇತರ ಯೋಜನಾ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಟೆರ್ರಿ ವಿನೋಗ್ರಾಡ್ ಅವರ ಎಸ್. ಎಚ್. ಆರ್. ಡಿ. ಎಲ್. ಯು ಪ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ ವಿನ್ಸ್ಟನ್ ಅವರ ಉದಾಹರಣೆಗಳಿಂದ ಕಲಿಕೆಯ ರಚನಾತ್ಮಕ ವಿವರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಡೆಮೊ ಜೆರಾಲ್ಡ್ ಜೇ ಸುಸ್ಮಾನ್ ಅವರ ಸುಸ್ಮಾನ್ ಅಸಂಗತತೆ ನಿರ್ಧಾರದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನಕಲಿಸಿ (ಗುಪ್ತಾ ಮತ್ತು ನೌ, 1992): ಆರಂಭಿಕ ಬ್ಲಾಕ್ ವರ್ಲ್ಡ್, ಎಂಡಿಂಗ್ ಬ್ಲಾಕ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಮತ್ತು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಎಲ್> 0 ಅನ್ನು ನೀಡಿದರೆ, ಎಲ್ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಹಂತಗಳೊಂದಿಗೆ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಕೊನೆಯ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಸರಿಸಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಿದೆಯೇ? ಈ ನಿರ್ಧಾರದ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಎನ್ಪಿ-ಕಠಿಣವಾಗಿದೆ. ಲಿಂಡೆನ್ ಲ್ಯಾಬ್ ಟಾಯ್ ಸಮಸ್ಯೆಯಿಂದ ಬ್ಲಾಕ್ಸ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಇತಿಹಾಸ