Facial motion capture
ಮುಖದ ಚಲನೆಯ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯು ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು ಅಥವಾ ಲೇಸರ್ ಸ್ಕ್ಯಾನರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮುಖದ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ವಿದ್ಯುನ್ಮಾನವಾಗಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ದತ್ತಸಂಚಯವನ್ನು ನಂತರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ (ಸಿಜಿ), ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು, ಆಟಗಳು ಅಥವಾ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಅವತಾರಗಳಿಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ತಯಾರಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಸಿಜಿ ಅಕ್ಷರಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ನೈಜ ಜನರ ಚಲನೆಗಳಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಇದು ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ರಚಿಸಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಕ್ಷರಗಳ ಅನಿಮೇಷನ್ಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಮುಖದ ಚಲನೆಯ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ದತ್ತಸಂಚಯವು ನಟನ ಮುಖದ ಮೇಲಿನ ಉಲ್ಲೇಖ ಬಿಂದುಗಳ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು ಅಥವಾ ಸಂಬಂಧಿತ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯು ಎರಡು ಆಯಾಮಗಳಲ್ಲಿ ಇರಬಹುದು, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ "ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್" ಅಥವಾ ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳಲ್ಲಿ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದೇ ಕ್ಯಾಮರಾ ಮತ್ತು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ತಂತ್ರಾಂಶವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು. ಇದು ಕಡಿಮೆ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತಲೆ ತಿರುಗುವಿಕೆಯಂತಹ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಬಹು-ಕ್ಯಾಮರಾ ರಿಗ್ಗಳು ಅಥವಾ ಲೇಸರ್ ಮಾರ್ಕರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮೂರು-ಆಯಾಮದ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ದುಬಾರಿ, ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ಬಳಸಲು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಎರಡು ಪ್ರಧಾನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆಃ ಮಾರ್ಕರ್ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಕರ್-ಲೆಸ್ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು. ಮುಖದ ಚಲನೆಯ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯು ದೇಹದ ಚಲನೆಯ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಕಣ್ಣುಗಳು ಮತ್ತು ತುಟಿಗಳ ಸಣ್ಣ ಚಲನೆಗಳಿಂದ ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಮತ್ತು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಸವಾಲಿನದ್ದಾಗಿದೆ. ಈ ಚಲನೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೆಲವು ಮಿಲಿಮೀಟರ್ಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿರುತ್ತವೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪೂರ್ಣ ದೇಹ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಲ್ಲಿ ಬಳಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಮತ್ತು ನಿಷ್ಠೆ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಮುಖದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಸಹ ನೀಡುತ್ತವೆ. ಮುಖದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯು ಮುಖದ ಚಲನೆಯ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಇದು ಮಾನವ ಮುಖಗಳಿಂದ ಇನ್ಪುಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ರಚಿಸಿದ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅಥವಾ ಬಳಕೆದಾರರ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ದೃಶ್ಯ ಅಥವಾ ಯಾಂತ್ರಿಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಪ್ರದರ್ಶನ-ಚಾಲಿತ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುವ ಮೊದಲ ಪ್ರಬಂಧಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು 1990 ರಲ್ಲಿ ಲ್ಯಾನ್ಸ್ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಪ್ರಕಟಿಸಿದರು. ಅಲ್ಲಿ, ಅವರು 'ನೈಜ ಮುಖಗಳ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತ ಮುಖಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುವ ಒಂದು ವಿಧಾನ' ವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮಾರ್ಕರ್ ಆಧಾರಿತ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಾರ್ಕರ್ ಆಧಾರಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ನಟರ ಮುಖಕ್ಕೆ 350 ಮಾರ್ಕರ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾರ್ಕರ್ ಚಲನೆಯನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಇದನ್ನು ದಿ ಪೋಲಾರ್ ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್ ಮತ್ತು ಬಿಯೋವುಲ್ಫ್ನಂತಹ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಟಾಮ್ ಹ್ಯಾಂಕ್ಸ್ನಂತಹ ನಟನಿಗೆ ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ಪಾತ್ರಗಳ ಮುಖಭಾವಗಳನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಲು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್ ಇದು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ತೊಡಕಿನದ್ದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಶೋಧನೆ ನಡೆದ ನಂತರ ನಟರ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ. ಕ್ಯಾಪ್ಟಿವ್ ಮೋಷನ್ನಂತಹ ಮುಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ವಿವರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಾರ್ಕರ್ ಆಧಾರಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಉಪಶಾಖೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಸಕ್ರಿಯ ಎಲ್ಇಡಿ ಮಾರ್ಕರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಬಳಕೆದಾರರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮುಖದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಮಾರ್ಕರ್ಲೆಸ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮೂಗಿನ ಹೊಳ್ಳೆಗಳು, ತುಟಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಣ್ಣುಗಳ ಮೂಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಸುಕ್ಕುಗಳಂತಹ ಮುಖದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸಿಎಂಯು, ಐಬಿಎಂ, ಮ್ಯಾಂಚೆಸ್ಟರ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ (ಇದರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಟಿಮ್ ಕೂಟ್ಸ್, ಗರೆಥ್ ಎಡ್ವರ್ಡ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಸ್ ಟೇಲರ್ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು) ಮತ್ತು ಇತರ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ನೋಟ ಮಾದರಿಗಳು, ಪ್ರಧಾನ ಘಟಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, ಐಜೆನ್ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್, ವಿರೂಪಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಮೇಲ್ಮೈ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆ ತೊಡಕಿನದ್ದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಟನಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಈ ದೃಷ್ಟಿ ಆಧಾರಿತ ವಿಧಾನಗಳು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಚಲನೆ, ಕಣ್ಣುರೆಪ್ಪೆಗಳು, ತುಟಿಗಳು ಮತ್ತು ನಾಲಿಗೆಯಿಂದ ಹಲ್ಲುಗಳು ಮುಚ್ಚಿಹೋಗುವುದನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಇವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಾಗಿವೆ. ದೃಷ್ಟಿ ಆಧಾರಿತ ವಿಧಾನಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ಮಿತಿಗಳೆಂದರೆ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಮತ್ತು ಫ್ರೇಮ್ ರೇಟ್, ಇವೆರಡೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೇಗ, ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ CMOS ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು ಅನೇಕ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಲಭ್ಯವಾಗುವುದರಿಂದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿವೆ. ಮಾರ್ಕರ್ಲೆಸ್ ಫೇಸ್ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಮುಖ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಮುಖ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ವೀಡಿಯೊದ ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಮುಖದ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಆಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೆವೆನ್ ವಿಷನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ (ಹಿಂದೆ ಐಮೆಟಿಕ್ಸ್, ಈಗ ಗೂಗಲ್ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ) ಯಾವುದೇ ವ್ಯಕ್ತಿ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತರಬೇತಿಯಿಲ್ಲದೆ ನೈಜ-ಸಮಯದ 2ಡಿ ಮುಖದ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು; ಅವರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಯು. ಎಸ್. ಸರ್ಕಾರದ 2002ರ ಮುಖ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಮಾರಾಟಗಾರರ ಪರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ (ಎಫ್ಆರ್ವಿಟಿ) ಅತ್ಯುತ್ತಮ-ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮುಖ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿತ್ತು. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಕೆಲವು ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ತಟಸ್ಥವಲ್ಲದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ಗೆ ಸೂಕ್ತವಲ್ಲ. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ವಿರೂಪಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಮೇಲ್ಮೈ ಮಾದರಿಗಳಂತಹ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಹೆಚ್ಚು ದೃಢವಾದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಅಸ್ಪಷ್ಟಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಪಡೆಯಲು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದೇ ಛಾಯಾಚಿತ್ರದಿಂದ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ದಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಸೀಕ್ವೆಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ದಿ ಕ್ಯೂರಿಯಸ್ ಕೇಸ್ ಆಫ್ ಬೆಂಜಮಿನ್ ಬಟನ್ನಂತಹ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿರುವ ಇಮೇಜ್ ಮೆಟ್ರಿಕ್ಸ್ನಂತಹ ವಾಣಿಜ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಮಾರ್ಕರ್ಲೆಸ್ ಫೇಸ್ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಪ್ರಗತಿಯಾಗಿದೆ. ಎರಡನೆಯದು ವಿರೂಪಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಮುಖದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಮೋವಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿತು, ನಂತರ ಅದನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ನ ಸಂಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಅವತಾರ್ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ಪರ್ಫಾರ್ಮೆನ್ಸ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಚಲನಚಿತ್ರವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಮಾರ್ಕರ್ಲೆಸ್ ಆಗಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಣ್ಣದ ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಡೈನಾಮಿಕ್ಸೈಜ್ ಪ್ರಸ್ತುತ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿರುವ ಮತ್ತೊಂದು ವಾಣಿಜ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ. ಮಾರ್ಕರ್ಲೆಸ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳನ್ನು ಹಲವಾರು ವಿಶಿಷ್ಟ ಮಾನದಂಡಗಳ ಪ್ರಕಾರ ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಹುದುಃ 2ಡಿ ವರ್ಸಸ್ 3ಡಿ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ವ್ಯಕ್ತಿ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತರಬೇತಿ ಅಥವಾ ಇತರ ಮಾನವ ಸಹಾಯದ ಅಗತ್ಯವಿದೆಯೇ ಎಂದು ನೈಜ-ಸಮಯದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ (ಯಾವುದೇ ತರಬೇತಿ ಅಥವಾ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ಇದು ಸಾಧ್ಯ) ಅವರಿಗೆ ಮಾಹಿತಿಯ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮೂಲವಾದ ಯೋಜಿತ ಮಾದರಿಗಳು ಅಥವಾ ಮೋವಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸುವಂತಹ ಅಗೋಚರ ಬಣ್ಣದ ಅಗತ್ಯವಿದೆಯೇ. ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ಈ ಎಲ್ಲಾ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಯಾವುದೇ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸೂಕ್ತವಾಗಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೆವೆನ್ ವಿಷನ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಗುಪ್ತ ಮಾದರಿಗಳು ಅಥವಾ ಪ್ರತಿ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ತರಬೇತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ 2ಡಿ ಆಗಿತ್ತು. ಫೇಸ್/ಆಫ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು 3ಡಿ, ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಮತ್ತು ನೈಜ-ಸಮಯವಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಯೋಜಿತ ಮಾದರಿಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಮುಖದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಯಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ತೊಡಕಿನ ಮತ್ತು ಬಳಸಲು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಡಿಜಿಟಲ್ ವೀಡಿಯೊ ಆಧಾರಿತ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಡಿಜಿಟಲ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಇನ್ಪುಟ್ ಬಳಕೆದಾರರ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ತಲೆ ಭಂಗಿ ಒದಗಿಸಲು ಸಂಸ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ಗೆ ಕಣ್ಣು, ಮೂಗು ಮತ್ತು ಬಾಯಿಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಮುಖವನ್ನು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ತಟಸ್ಥ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾಪನಾಂಕ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಹುಬ್ಬುಗಳು, ಕಣ್ಣುರೆಪ್ಪೆಗಳು, ಕೆನ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಬಾಯಿಯನ್ನು ತಟಸ್ಥ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿ ಸಂಸ್ಕರಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ತುಟಿಗಳ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಒಂದು ಅನನ್ಯ ವಸ್ತು ಎಂದು ಗುರುತಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ವರ್ಧಕ ಮೇಕ್ಅಪ್ ಅಥವಾ ಮಾರ್ಕರ್ಗಳನ್ನು ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಧ್ವನಿ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯಂತೆ, ಅತ್ಯುತ್ತಮ ತಂತ್ರಗಳು 90 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಮಾತ್ರ ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಇದಕ್ಕೆ ಕೈಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಟ್ವೀಕಿಂಗ್ ಅಥವಾ ದೋಷಗಳಿಗೆ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಗಣಕಯಂತ್ರದಿಂದ ರಚಿತವಾದ ಅಕ್ಷರಗಳು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಸ್ನಾಯುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ಕಾರಣ, ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ವಿವಿಧ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಆನಿಮೇಟರ್ಗಳು ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡುವ ಮೂಳೆಗಳು ಅಥವಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಉತ್ತಮ ಅಂದಾಜು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಮುಖಗಳು ತುಂಬಾ ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಬೆರೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಚರ್ಮದ ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕತ್ವ ಮತ್ತು ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಇತರ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ತೂಕವನ್ನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಳಕೆ ಹಲವಾರು ವಾಣಿಜ್ಯ ಕಂಪನಿಗಳು ಬಳಸಿದ, ಆದರೆ ದುಬಾರಿಯಾದ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಿವೆ. ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕೈಗೆಟುಕುವ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಾದ ನಂತರ ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಇನ್ಪುಟ್ ಸಾಧನವಾಗಲಿದೆ ಎಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಕಳೆದ 15 ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಬಹುತೇಕ ಬಳಸಬಹುದಾದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಿದ್ದರೂ, ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಇನ್ನೂ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ. ಐ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಫೇಶಿಯಲ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಡೀಪ್ಫೇಕ್ ಫೇಶಿಯಲ್ ರೆಕಗ್ನಿಷನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಫೇಶಿಯಲ್ ಆಕ್ಷನ್ ಕೋಡಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ಕ್ಯಾನಿ ವ್ಯಾಲಿ ರೆಫರೆನ್ಸ್ ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಕಾರ್ನೆಗೀ ಮೆಲಾನ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಡೆಲ್ಫ್ಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಆಫ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ ಇಂಟೆಲ್ ಶೆಫೀಲ್ಡ್ ಮತ್ತು ಒಟಾಗೋ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಫೇಶಿಯಲ್ ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಷನ್ಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಇನ್ಪುಟ್ ಸಾಧನಗಳು ಮೋಷನ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ.