Game testing
ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದೊಳಗೆ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಭರವಸೆ (ಕ್ಯೂಎ) ಪರೀಕ್ಷೆ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುವ ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆಯು, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಗುಣಮಟ್ಟ ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕಾಗಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪರೀಕ್ಷಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಉಪವಿಭಾಗವಾಗಿದೆ. ತಂತ್ರಾಂಶ ದೋಷಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಮತ್ತು ದಾಖಲಿಸುವುದು ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಮನರಂಜನಾ ತಂತ್ರಾಂಶ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಪರಿಣತಿ, ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಹೆಚ್ಚು ತಾಂತ್ರಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರವಾಗಿದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರವು ಆರ್ಥಿಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅತ್ಯಂತ ಶ್ರಮದಾಯಕ ಮತ್ತು ಲಾಭದಾಯಕವಲ್ಲದ ಕ್ಷೇತ್ರವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಟೀಕೆಗೆ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಇತಿಹಾಸ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಆರಂಭಿಕ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳ ಉಸ್ತುವಾರಿಯನ್ನು ಡೆವಲಪರ್ ವಹಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದರು. ಆಟಗಳ ಸೀಮಿತ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಿಂದಾಗಿ ಒಬ್ಬರು ಅಥವಾ ಇಬ್ಬರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಪರೀಕ್ಷಕರ ಅಗತ್ಯವಿರಲಿಲ್ಲ. ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದಾಗಿತ್ತು. ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, "ಗುಣಮಟ್ಟದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ" ಅಥವಾ "ಗುಣಮಟ್ಟದ ಭರವಸೆ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಕ್ಯೂಎ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ದೊಡ್ಡ ಸಂಗ್ರಹವು ಅಗತ್ಯವಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಕಾಶಕರು ವಿವಿಧ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಂದ ವಿವಿಧ ಆಟಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ದೊಡ್ಡ ಕ್ಯೂಎ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಕಾಶಕರು ದೊಡ್ಡ ಕ್ಯೂಎ ಮೂಲಸೌಕರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ, ಅನೇಕ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಸ್ಥಳದಲ್ಲೇ ಕ್ಯೂಎ ಒದಗಿಸಲು ಪರೀಕ್ಷಕರ ಸಣ್ಣ ಗುಂಪನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಈಗ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕೋಡ್ ಅಥವಾ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪದರಗಳಲ್ಲಿ ದೋಷಗಳು ಮತ್ತು 'ದೋಷಗಳನ್ನು' ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ತಮ್ಮ ಹೆಚ್ಚು ತಾಂತ್ರಿಕ ಮತ್ತು ಆಟದ ಬುದ್ಧಿವಂತ ಪರೀಕ್ಷಕರನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆಟ ಪರೀಕ್ಷಕರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಹುಸಂಖ್ಯೆಯ ವೇದಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಹಿನ್ನೆಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ವಿವರವಾದ ವರದಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮತ್ತು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು, ನಿಯೋಜನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಗಡುವನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಮತ್ತು ಅವರ ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯ ಆಟ ಪರೀಕ್ಷಕರ ಸ್ಥಾನವು ಕಡಿಮೆ ವೇತನದೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಒತ್ತಡದ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಸ್ಥಾನವಾಗಿದೆ, ಆದರೂ ಇದು ಉದ್ಯಮಕ್ಕೆ ದ್ವಾರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷಕರು ಗಮನಿಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಾಗಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ದೋಷಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷಕರು ಆಟದ ಆಲ್ಫಾ ಅಥವಾ ಬೀಟಾ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುವ ದೋಷಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದು ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ತಪ್ಪು ಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಆಲ್ಫಾ ಆವೃತ್ತಿಯ ಮೊದಲು ಸ್ಥಾಪಿತವಾದ ಮತ್ತು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬೇಸರದ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ದೋಷಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದರ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವು ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಿಧಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಭರವಸೆ ಒಂದು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಬದಲಿಗೆ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಕರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಸಣ್ಣ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕ್ಯೂಎ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ದೊಡ್ಡ ಕಂಪನಿಗಳು ಪೂರ್ಣಾವಧಿಯ ಕ್ಯೂಎ ತಂಡಗಳನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ವಾಣಿಜ್ಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಾಶಕ ಕ್ಯೂ. ಎ. ಇಲಾಖೆಯು ವೃತ್ತಿಪರವಾಗಿ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಕೋಡ್ ಬರೆಯಲ್ಪಟ್ಟ ತಕ್ಷಣ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳುವತ್ತ ಸಾಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಮುಖ್ಯ ಕ್ಯೂಎ ತಂಡವು ಕ್ಯೂಎಗೆ ಅದರ ಮೊದಲ ಸಲ್ಲಿಕೆಯಿಂದ ಪೋಸ್ಟ್-ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ ತನಕ ಆಟವನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಾ ತಂಡವು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಕೋಡ್ಗಾಗಿ ದೈನಂದಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಆಲ್ಫಾ ಹಂತವನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷಾ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ದೋಷಗಳಲ್ಲದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ದೋಷಗಳೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ತಂಡವು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ವಿಫಲವಾಗುತ್ತದೆ. ಉತ್ತಮ ದೋಷ-ವರದಿ ಮಾಡುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಯೋಜನೆಗಳು ಬೀಟಾ ಹಂತವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದಾಗ, ಪರೀಕ್ಷಾ ತಂಡವು ಪ್ರತಿ ದಿನಕ್ಕೆ ಸ್ಪಷ್ಟ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಪರೀಕ್ಷಕರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯು ಅಂತಿಮ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಹೊರಗಿಡುವಿಕೆ ಅಥವಾ ಸೇರ್ಪಡೆಯ ಅಂತಿಮ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ಹೊಸ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರೀಕ್ಷಕರನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದು ಹೊಸ ದೋಷಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪರೀಕ್ಷಕನು ಪ್ರತಿದಿನ ನಿರ್ಮಾಪಕ ಮತ್ತು ಇಲಾಖೆಯ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತಾನೆ. ಡೆವಲಪರ್ ಬಾಹ್ಯ ಪ್ರಕಾಶಕರನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಪ್ರಕಾಶಕರ ಕ್ಯೂಎ ತಂಡದೊಂದಿಗೆ ಸಮನ್ವಯವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಟಗಳಿಗಾಗಿ, ಕನ್ಸೋಲ್ ಕಂಪನಿ ಕ್ಯೂಎ ತಂಡಕ್ಕಾಗಿ ಒಂದು ಬಿಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ಕಳುಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬೀಟಾ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಸ್ವಯಂಸೇವಕರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟವು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಗಿದ್ದರೆ. ಪರೀಕ್ಷಕರು ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಂದ ನಿಗದಿತ ಅನನ್ಯವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಬಹುದಾದ ಆಟದ ಬಿಲ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟವನ್ನು ಆಟದಿಂದ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷಕರು ಯಾವುದೇ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸದ ದೋಷಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇವು ದೋಷಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು ಕಲೆಯ ದೋಷಗಳವರೆಗೆ, ತರ್ಕ ದೋಷಗಳು ಮತ್ತು ಮಟ್ಟದ ದೋಷಗಳವರೆಗೆ ಇರಬಹುದು. ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ದೋಷಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಸೃಜನಶೀಲ ಆಟದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ದೋಷಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವುದು ಸುಲಭ, ಆದರೆ ಅನೇಕ ದೋಷಗಳಿಗೆ ವಿವರವಾದ ವಿವರಣೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಡೆವಲಪರ್ ದೋಷವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು. ಪರೀಕ್ಷಕರು ಅನೇಕ ಬಾರಿ ದೋಷಗಳನ್ನು ಲಾಗ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಏಕಕಾಲೀನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅನೇಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಗಳು ತಾಂತ್ರಿಕ ಅವಶ್ಯಕತೆ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಪರೀಕ್ಷೆಯಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತವೆ ಏಕೆಂದರೆ ವಿಭಿನ್ನ ಪರೀಕ್ಷಾ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಸೆಟ್ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವೇಳೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಗಡುವಿನ ಮೊದಲು ಕಠಿಣ ಸಮಯವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದರೆ, ಗೇಮ್-ಟೆಸ್ಟ್ ತಂಡವು ತಡವಾಗಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ವಿಷಯವನ್ನು ವಿಳಂಬವಿಲ್ಲದೆ ಪರೀಕ್ಷಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಇತರ ಇಲಾಖೆಗಳ ಸಿಬ್ಬಂದಿಗಳು ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಬಹುದು-ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ. ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿಃ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಓಪ್ಸ್ 4 ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕ್ಯೂಎ ತಂಡದಲ್ಲಿ ನಿರಂತರ ಕೊರತೆಯ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ ಟ್ರೇಯಾರ್ಚ್ನಲ್ಲಿತ್ತು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಂಪನಿಗಳು ದೋಷಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ತೀವ್ರತೆಯ ಅಂದಾಜಿನ ಪ್ರಕಾರ ಶ್ರೇಣೀಕರಿಸುತ್ತವೆಃ ದೋಷಗಳು ಆಟದ ರವಾನೆಯನ್ನು ತಡೆಯುವ ನಿರ್ಣಾಯಕ ದೋಷಗಳಾಗಿವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವು ಆಟವನ್ನು ಕ್ರ್ಯಾಶ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಬಿ ದೋಷಗಳು ಗಮನ ಹರಿಸಬೇಕಾದ ಅಗತ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಾಗಿವೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟವನ್ನು ಇನ್ನೂ ಆಡಬಹುದು. ಅನೇಕ ಬಿ ದೋಷಗಳು ಎ ದೋಷಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿ ತೀವ್ರವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಸಿ ದೋಷಗಳು ಸಣ್ಣ ಮತ್ತು ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಾಗಿದ್ದು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದೋಷಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಶಿಫಾರಸುಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ. ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷಕನು ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ. ಪಾತ್ರಗಳು ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ನಡುವೆ ಸಿಬ್ಬಂದಿಗಳ ಸಂಘಟನೆಯು ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ; ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಕಂಪನಿಯು ಪರೀಕ್ಷಾ ವಿಭಾಗಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದುಃ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಮತ್ತು ಗುಣಮಟ್ಟದ ಭರವಸೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಮನ್ವಯದಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಾ ಗಡುವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಆಟದ ನಿರ್ಮಾಪಕರು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಒಟ್ಟಾರೆ ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಹೊರಗಿನ ಅನೇಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಹ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅಂತಿಮ ಸಲ್ಲಿಕೆ ಅಥವಾ "ಚಿನ್ನ" ಸ್ಥಾನಮಾನಕ್ಕಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅವರ ಅನುಮೋದನೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಲೀಡ್ ಟೆಸ್ಟರ್, ಟೆಸ್ಟ್ ಲೀಡ್ ಅಥವಾ ಕ್ಯೂಎ ಲೀಡ್ ಎಂದರೆ ಆಟವು ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಮತ್ತು ದೋಷ ಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಾರಣವಾದ ವ್ಯಕ್ತಿ. ಪ್ರಮುಖ ಪರೀಕ್ಷಕನು ಕ್ಯೂ. ಎ. ಸಿಬ್ಬಂದಿಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರಮುಖ ಪರೀಕ್ಷಕರು ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಯೋಜನೆಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ. ಪ್ರಮುಖ ಪರೀಕ್ಷಕನು ದೋಷ ವರದಿಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ. ಕ್ಯೂಎ ತಂಡಗಳು ಔಪಚಾರಿಕ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ವರದಿಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯೂ ಅವರಿಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದರಲ್ಲಿ ನಕಲಿ ಮತ್ತು ತಪ್ಪಾದ ದೋಷ ವರದಿಗಳನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟೀಕರಣಗಳನ್ನು ಕೋರುವುದು ಸೇರಿವೆ. ಆಟವು ಆಲ್ಫಾ ಮತ್ತು ಬೀಟಾ ಹಂತಗಳನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಲೀಡ್ ಪರೀಕ್ಷಕರು ತಂಡಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರೀಕ್ಷಕರನ್ನು ತರುತ್ತಾರೆ, ಬಾಹ್ಯ ಪರೀಕ್ಷಾ ತಂಡಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಮನ್ವಯ ಸಾಧಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಾಪಕರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರಮುಖ ಪರೀಕ್ಷಕರು ಅದನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸುವವರೆಗೆ ಕೆಲವು ಕಂಪನಿಗಳು ಆಟವು ಚಿನ್ನದ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಹೋಗುವುದನ್ನು ತಡೆಯಬಹುದು. ಇ. ಎಸ್. ಆರ್. ಬಿ ಮತ್ತು ಪಿ. ಇ. ಜಿ. ಐ. ನಂತಹ ನಿಯಂತ್ರಕ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಸಲ್ಲಿಸಲು ಆಟದ ತುಣುಕಿನ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಂಕಲಿಸುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯೂ ಪ್ರಮುಖ ಪರೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆಯೇ, ಬಳಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ, ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾದ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಮೋಜಿನ ಆಟವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿ ಪರೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಪರೀಕ್ಷಕರು ನಿಖರವಾದ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದೋಷ ವರದಿಗಳನ್ನು ಬರೆಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ದೋಷವನ್ನು ಹೇಗೆ ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದರ ವಿವರಣೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಬೇಕು. ಪರೀಕ್ಷಕರನ್ನು ಅದರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಆಟಕ್ಕೆ ನಿಯೋಜಿಸಬಹುದು, ಅಥವಾ ಇಲಾಖೆಯ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಗತ್ಯಗಳಿಂದ ಬೇಡಿಕೆಯಂತೆ ಇತರ ಯೋಜನೆಗಳಿಗೆ ತರಬಹುದು. ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಪರೀಕ್ಷಾ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಜೊತೆಗೆ ಒಟ್ಟಾರೆ ಆಟದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ಭದ್ರತೆಯಂತಹ ಸಂಕೀರ್ಣ ಪರೀಕ್ಷಾ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಎಸ್. ಡಿ. ಇ. ಟಿ. (ಟೆಸ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಎಂಜಿನಿಯರ್) ಅಥವಾ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪರೀಕ್ಷಕರು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಈ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಲವಾದ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ ಆದರೆ ಇತರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಲ್ಲಿನ ದೋಷಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಬರೆಯುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಕರ್ತವ್ಯಗಳು ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳಿಂದ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ಅನೇಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪರೀಕ್ಷಕರಿಲ್ಲದೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಂಪ್ಲಾಯ್ಮೆಂಟ್ ಗೇಮ್ ಕ್ಯೂಎ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕ್ಯೂಎಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅನುಭವದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿ ಕೇವಲ ಪ್ರೌಢಶಾಲಾ ಡಿಪ್ಲೊಮಾ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪರಿಣತಿಯಿಲ್ಲದೆ ಸಾಕು. ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನುಭವಿ ಪರೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ಪೂರ್ಣಾವಧಿಯ ಕೆಲಸವಾಗಿದೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಬೀಟಾ ಪರೀಕ್ಷಕರಂತಹ ಅನೇಕ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳನ್ನು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯಾಗಿ ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರಕಾಶಕರು ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡ ಪರೀಕ್ಷಕರು ಡೆವಲಪರ್ ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಕಳುಹಿಸಬಹುದು. ಅತ್ಯಂತ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನೇಮಕಾತಿ ಋತುವು ಬೇಸಿಗೆಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ/ಶರತ್ಕಾಲದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಇರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಆಟಗಳನ್ನು ಮುಗಿಸಲು ಮತ್ತು ರಜಾದಿನಗಳಿಗೆ ಸಮಯಕ್ಕೆ ರವಾನೆ ಮಾಡುವ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಅವಧಿಯ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಗೇಮ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಇನ್ಲೈನ್ ಆಗಿರುವ ಗೇಮ್ ಕ್ಯೂಎಗೆ ಹೆಚ್ಚು ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಧಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಿವೆ. ತಾಂತ್ರಿಕ ಪರೀಕ್ಷಾ ಸ್ಥಾನಗಳು ಉದ್ಯಮದಾದ್ಯಂತ ಇನ್ನೂ ವಿರಳವಾಗಿವೆ ಆದರೆ ಈ ಉದ್ಯೋಗಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ವೃತ್ತಿ ಮಾರ್ಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ಣಕಾಲಿಕ ಸ್ಥಾನಗಳಾಗಿವೆ ಮತ್ತು 4 ವರ್ಷಗಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಪದವಿ ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷಾ ಯಾಂತ್ರೀಕೃತಗೊಂಡ ಗಮನಾರ್ಹ ಅನುಭವದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಪರೀಕ್ಷಕರು ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ಆಟದ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮೆಟ್ಟಿಲು ಕಲ್ಲಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ತಾಂತ್ರಿಕವಲ್ಲದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಕ್ಯೂಎ ರೆಸ್ಯೂಮ್ಗಳು, ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಉತ್ಪಾದನೆಗಿಂತ ನಿರ್ವಹಣೆಯತ್ತ ಒಲವು ತೋರುತ್ತವೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್, ಕಲೆ ಅಥವಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಸ್ಥಾನಗಳಿಗೆ ಅರ್ಜಿ ಸಲ್ಲಿಸುವವರು ಈ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. fcnaz.com ಪರಿಹಾರ ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷಾ ಸಿಬ್ಬಂದಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗಂಟೆಗೆ ಪಾವತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಸುಮಾರು US $10-12 ಒಂದು ಗಂಟೆ). ಪರೀಕ್ಷಾ ನಿರ್ವಹಣೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದಕ್ಕೆ ಅನುಭವ ಮತ್ತು ಕಾಲೇಜು ಶಿಕ್ಷಣದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ವಾರ್ಷಿಕ ಸಮೀಕ್ಷೆಯು ಪರೀಕ್ಷಕರು ವಾರ್ಷಿಕವಾಗಿ ಸರಾಸರಿ $39 ಕೆ ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಮೂರು ವರ್ಷಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಅನುಭವ ಹೊಂದಿರುವ ಪರೀಕ್ಷಕರು ಸರಾಸರಿ 25 ಸಾವಿರ ಅಮೆರಿಕನ್ ಡಾಲರ್ ಗಳಿಸಿದರೆ, ಮೂರು ವರ್ಷಗಳ ಅನುಭವ ಹೊಂದಿರುವ ಪರೀಕ್ಷಕರು 43 ಸಾವಿರ ಅಮೆರಿಕನ್ ಡಾಲರ್ ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆರು ವರ್ಷಗಳ ಅನುಭವ ಹೊಂದಿರುವ ಪರೀಕ್ಷಾ ಲೀಡ್ಗಳು ವರ್ಷಕ್ಕೆ ಸರಾಸರಿ ಯು. ಎಸ್. $71 ಕೆ ಗಳಿಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಪರೀಕ್ಷಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ದೋಷ ವರದಿ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಕೆಳಗೆ ಕಾಣಬಹುದುಃ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ತಪ್ಪಾದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದೋಷವೆಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವರದಿ ಮಾಡುವುದು. ದೋಷವನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ದೋಷವನ್ನು ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ದೋಷದ ಸಂದರ್ಭಗಳು ಮತ್ತು ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಯ ಹಂತಗಳನ್ನು ವರದಿಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ದೋಷದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ನೈಜ-ಸಮಯದ ವೀಡಿಯೊದಂತಹ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ದಾಖಲಾತಿಗಾಗಿ ವಿನಂತಿಸಬಹುದು. ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ದೋಷಕ್ಕೆ ಕಾರಣರಾದ ಡೆವಲಪರ್, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕಲಾವಿದ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಅಥವಾ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್, ದೋಷವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷಕರ ಕರ್ತವ್ಯಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಿಂದ ಹೊರಗಿದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ವರದಿಯಲ್ಲಿನ ಅಸಮಂಜಸತೆಗಳಿಗೆ ಪರೀಕ್ಷಕರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿ ಅಥವಾ ಸಾಕ್ಷ್ಯದ ಅಗತ್ಯವಿರಬಹುದು. ದೃಢೀಕರಣ. ಡೆವಲಪರ್ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿದ ನಂತರ, ದೋಷವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸಂಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಕರು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಎಲ್ಲಾ ದೋಷಗಳನ್ನು ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಪರಿಹರಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೆಲವು ದೋಷಗಳನ್ನು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳೆಂದು ಹೇಳಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ("ಎನ್ಎಬಿ" ಅಥವಾ "ದೋಷವಲ್ಲ" ಎಂದು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ), ಮತ್ತು ಕಂಪನಿಯ ನೀತಿಯ ಪ್ರಕಾರ ನಿರ್ಮಾಪಕರು, ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಅಥವಾ ಪ್ರಮುಖ ಪರೀಕ್ಷಕರು ಸಹ "ಮನ್ನಾ ಮಾಡಬಹುದು" (ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲು ಅನುಮತಿ ನೀಡಬಹುದು). ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಿಧಾನವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ವೈಯಕ್ತಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಕರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳಿಗೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎಂ. ಎಂ. ಓ. ಆರ್. ಪಿ. ಜಿ. ಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ವಿಧಾನವು ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಆಟವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ). ಘಟಕ ಪರೀಕ್ಷೆಯಂತಹ ಅನೇಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ತಂತ್ರಾಂಶ ಪರೀಕ್ಷಾ ತಂತ್ರಗಳಿಂದ ನೇರವಾಗಿ ಎರವಲು ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ಪ್ರಮುಖ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಕೆಳಗೆ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆ" ಎಂಬ ಪದಗುಚ್ಛದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಆಟವನ್ನು ಯಾವುದೋ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಆಡುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯ ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಜ್ಞಾನದ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಪರೀಕ್ಷಕರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಅದರ ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಆಟದ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಆಸ್ತಿ ಸಮಗ್ರತೆಯಂತಹ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷಾ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯಗಳ ಅಸ್ತಿತ್ವಕ್ಕೆ ಅನುಸರಣೆ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಕನ್ಸೋಲ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರಥಮ-ಪಕ್ಷದ ಪರವಾನಗಿದಾರರು ತಮ್ಮ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಗೆ ಪರವಾನಗಿ ಪಡೆದ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸೋನಿ ಟೆಕ್ನಿಕಲ್ ರಿಕ್ವೈರ್ಮೆಂಟ್ಸ್ ಚೆಕ್ಲಿಸ್ಟ್ (ಟಿಆರ್ಸಿ) ಅನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸುತ್ತದೆ, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ರಿಕ್ವೈರ್ಮೆಂಟ್ಸ್ (ಎಕ್ಸ್ಆರ್) ಅನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಂಟೆಂಡೊ "ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳ" (ಲಾಟ್ಚೆಕ್) ಗುಂಪನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚು ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಿಂದ ಹೊರಗಿವೆ. ಇತರ ಭಾಗಗಳು, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರಮಾಣಿತ ದೋಷ ಸಂದೇಶಗಳ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟಿಂಗ್, ಮೆಮೊರಿ ಕಾರ್ಡ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿ ಟ್ರೇಡ್ಮಾರ್ಕ್ ಮತ್ತು ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು, ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷಕರ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಪರವಾನಗಿ ಅನುಮೋದನೆಗಾಗಿ ಸಲ್ಲಿಸುವಲ್ಲಿನ ಒಂದು ಉಲ್ಲಂಘನೆಯೂ ಸಹ ಆಟವನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಿರಬಹುದು, ಬಹುಶಃ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಮರು ಸಲ್ಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ವಿಳಂಬವು ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು ಪ್ರಮುಖ ಉಡಾವಣಾ ವಿಂಡೋವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ಇದು ಪ್ರಕಾಶಕರಿಗೆ ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೊತ್ತದ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು ಗೌಪ್ಯತೆ ಒಪ್ಪಂದಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಕರಿಗೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾದ ಸ್ವಾಮ್ಯದ ದಾಖಲೆಗಳಾಗಿವೆ. ಈ ಮಾನದಂಡಗಳ ಪರಿಚಯವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಕರಾಗಿ ಹೊಂದಲು ಮೌಲ್ಯಯುತವಾದ ಕೌಶಲ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಗೆ ಅವು ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆಟವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಷಯದ ರೇಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ಅನುಸರಣೆಯು ಇಎಸ್ಆರ್ಬಿ ಮತ್ತು ಪಿಇಜಿಐನಂತಹ ನಿಯಂತ್ರಕ ಸಂಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದು. ಅಪೇಕ್ಷಿತ ರೇಟಿಂಗ್ಗೆ ಸೂಕ್ತವಲ್ಲದ ಆಕ್ಷೇಪಾರ್ಹ ವಿಷಯವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಕರು ವರದಿ ಮಾಡಬೇಕು. ಪರವಾನಗಿಯಂತೆಯೇ, ಅಪೇಕ್ಷಿತ ರೇಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯದ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ಮರು-ಸಂಪಾದಿಸಬೇಕು, ಮರುಪರೀಕ್ಷಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಮರುಸಲ್ಲಿಸಬೇಕು. ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪಿಸಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯು ಆಟದ ಅಂತಿಮ ರಚನೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎರಡು ಸುತ್ತುಗಳ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ-ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪರಿಹಾರಕ್ಕೆ ಸಮಯವನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲು ಬೀಟಾದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ಬೀಟಾದಲ್ಲಿ ತಡವಾಗಿ ಅಥವಾ ಬಿಡುಗಡೆ ಅಭ್ಯರ್ಥಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ. ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಪರೀಕ್ಷಾ ತಂಡವು ಯಂತ್ರಾಂಶದ ವಿವಿಧ ಸಂರಚನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಆಟದ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಪ್ರಮುಖವಾದ ಯಂತ್ರಾಂಶಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಪ್ರಕಾಶಕರು ಒದಗಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಆಟವು ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ವಿವಿಧ ಸಂರಚನೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಯಂತ್ರಾಂಶವು ವಿವಿಧ ತಯಾರಕರ ಬ್ರಾಂಡ್ಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಗೇಮ್ಪ್ಯಾಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್ಗಳಂತಹ ವಿವಿಧ ಇನ್ಪುಟ್ ಪೆರಿಫೆರಲ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಪರೀಕ್ಷಕರು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಆಟದ ಜಾಹೀರಾತು ಮಾಡಲಾದ ಕನಿಷ್ಠ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಅಥವಾ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಡೆವಲಪರ್ ಸರಿಪಡಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ, ಲೆಗಸಿ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಕೈಬಿಡಬಹುದು. ಸ್ಥಳೀಕರಣ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಆಟದಲ್ಲಿನ ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕರಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಪಠ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಒಂದು ಭಾಗವಾಗಿದ್ದರೂ, ಕ್ಯೂಎ ಇಲಾಖೆಗಳು ಮೀಸಲಾದ ಸ್ಥಳೀಕರಣ ಪರೀಕ್ಷಕರನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಆರಂಭಿಕ ಜಪಾನಿನ ಆಟದ ಅನುವಾದಗಳು ದೋಷಗಳಿಂದ ತುಂಬಿವೆ, ಮತ್ತು ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ತಿದ್ದುಪಡಿಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಆಟದ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ಗಳ ಅನುವಾದ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಸ್ಥಳೀಕರಣ ಪರೀಕ್ಷಕರನ್ನು ನೇಮಿಸಲಾಗಿದೆ-ಎಲ್ಲಾ ಆಟದಲ್ಲಿನ ಪಠ್ಯದ ಪಟ್ಟಿ ಸಂಗ್ರಹಗಳು. ಆಟದ ಸ್ಥಳೀಕರಣದ ನಿಖರತೆ ಮತ್ತು ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಆಟವನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಸ್ಥಳೀಯ ಪರೀಕ್ಷಕರನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಸೋಕ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯು, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಆಟವನ್ನು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯವಾಗಿ, ವಿರಾಮಗೊಳಿಸಿ ಅಥವಾ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಪರದೆಯಂತಹ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ಆರಂಭಿಕ ಸೆಟಪ್ ಅನ್ನು ಮೀರಿ ಯಾವುದೇ ಬಳಕೆದಾರರ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರಮುಖ ಪರೀಕ್ಷಕರು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮೌಸ್ ಕ್ಲಿಕ್ಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ನೆನೆಸುವುದರಿಂದ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಪ್ರಕಟವಾಗುವ ಮೆಮೊರಿ ಸೋರಿಕೆಗಳು ಅಥವಾ ರೌಂಡಿಂಗ್ ದೋಷಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಬಹುದು. ಸೋಕ್ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ಅನುಸರಣೆಯ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಬೀಟಾ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಬೀಟಾ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇದು ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಆಟದ ಮೊದಲ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಬೀಟಾಗಳು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿರುತ್ತವೆ ಏಕೆಂದರೆ ಸಾವಿರಾರು ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ಡೆವಲಪರ್ ಪರೀಕ್ಷಕರು ಮಾಡದ ದೋಷಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ದೋಷವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿದ ನಂತರ ಹಿಂಜರಿತ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ಯೂಎ ದೋಷವು ಇನ್ನೂ ಇದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ (ಹಿಂಜರಿತ) ಮತ್ತು ನಂತರ ಸರಿಪಡಿಸುವಿಕೆಯು ಬೇರೆ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಮುರಿದಿದೆಯೇ ಎಂದು ನೋಡಲು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತದೆ. ಆ ಎರಡನೇ ಹಂತವನ್ನು ಹಲವುವೇಳೆ "ಹಾಲೋ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ; ಇದು ಇತರ ದೋಷಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾ, ದೋಷದ ಸುತ್ತಲೂ ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಲೋಡ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಎಂಎಂಒ ಸರ್ವರ್ನಲ್ಲಿನ ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ, ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿರುವ ಸ್ಪ್ರಿಟ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಥ್ರೆಡ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಂತಹ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ. ಲೋಡ್ ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ಪರೀಕ್ಷಕರ ದೊಡ್ಡ ಗುಂಪು ಅಥವಾ ಭಾರೀ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಲೋಡ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಲೋಡ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸಹ ಅಳೆಯುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಗಮನಾರ್ಹ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಕ್ಯೂಎ ತಂಡವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಈ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಪಿಸಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಸಂಪರ್ಕ ವಿಧಾನಗಳು (ಮೋಡೆಮ್, ಲ್ಯಾನ್, ಇಂಟರ್ನೆಟ್) ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿವೆ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಕರು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಏಕ ಆಟಗಾರ ಮತ್ತು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಪ್ಲೇಯರ್-ಎಕ್ಸ್ಪೀರಿಯೆನ್ಸ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಆಟಗಾರನ ಅನುಭವವನ್ನು ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸುವ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗೆ ಆಟಗಾರನ ಆದ್ಯತೆ ಅಥವಾ ಇಷ್ಟವನ್ನು ಊಹಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಕನ್ಸೋಲ್ ಯಂತ್ರಾಂಶ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಿಗೆ, ಬಹುಪಾಲು ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಅಥವಾ ಗ್ರಾಹಕ ಘಟಕದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಕರಿಗೆ ವಿಶೇಷ ಪರೀಕ್ಷಾ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖ ಸಾಧನಗಳೆಂದರೆ ಟೆಸ್ಟ್ ಅಥವಾ ಡೀಬಗ್ ಕಿಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ದೇವ್ ಕಿಟ್ಗಳು. ಗ್ರಾಹಕ ಘಟಕಗಳಿಗಿಂತ ಮುಖ್ಯವಾದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಸುಟ್ಟ ಡಿಸ್ಕ್, ಯುಎಸ್ಬಿ ಸ್ಟಿಕ್ ಅಥವಾ ಹಾರ್ಡ್ ಡ್ರೈವ್ನಿಂದ ಆಟಗಳನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ಕನ್ಸೋಲ್ ಅನ್ನು ಯಾವುದೇ ಪ್ರಕಾಶನ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೂ ಹೊಂದಿಸಬಹುದು. ಇದು ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಪರೀಕ್ಷೆಗಾಗಿ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕಡಲ್ಗಳ್ಳತನ ಮತ್ತು ಬೂದು-ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಆಮದುಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಗ್ರಾಹಕ ಘಟಕಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಕಾರ್ಯವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ. ಪರೀಕ್ಷಾ ಕಿಟ್ಗಳು ಅದೇ ಯಂತ್ರಾಂಶದ ವಿಶೇಷಣಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕ ಘಟಕದಂತೆ ಒಟ್ಟಾರೆ ನೋಟವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಆದರೂ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಇತರ ಪರೀಕ್ಷಾ ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬಂದರುಗಳು ಮತ್ತು ಕನೆಕ್ಟರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ. ಪರೀಕ್ಷಾ ಕಿಟ್ಗಳು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಅನುಸರಣೆ ಪರಿಶೀಲನೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವಂತಹ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ. ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ತಂತ್ರಾಂಶವು ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ ಮೆಮೊರಿ ಡಂಪ್ಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಸಹ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ದೇವ್ ಕಿಟ್ಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷಕರು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಟೆಸ್ಟ್ ಕಿಟ್ನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ದೇವ್ ಕಿಟ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ವಿಶೇಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮೆಮೊರಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ. ಇದು ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತಿಸದೆ ಆರಂಭಿಕ ಆಟದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ದೇವ್ ಕಿಟ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷಾ ಕಿಟ್ ಅಥವಾ ಗ್ರಾಹಕ ಘಟಕಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ ಟೆಸ್ಟ್ ಪ್ಲಾನ್ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಬಿಡುಗಡೆ ಜೀವನ ಚಕ್ರ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಸಂಶೋಧನೆ ಲಾಹ್ತಿ, ಎಂ., ಫಿನ್ನಿಷ್ ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್, ಮಾಸ್ಟರ್ಸ್ ಥೀಸಿಸ್, ಆಲ್ಟೋ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ, ಸ್ಕೂಲ್ ಆಫ್ ಸೈನ್ಸ್, 2014, ಥೀಸಿಸ್ ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಲೇಖನಃ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳು, ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಮೊಬೈಲ್ ವೆಬ್ಗಾಗಿ ಟೆಸ್ಟ್ ಆಟೊಮೇಷನ್ನ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳು ಲೇಖನಃ ಮೊಬೈಲ್ ಗೇಮ್ನ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪ ಮತ್ತು ಮೂಲಸೌಕರ್ಯ ಅಂಶಗಳು ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ ದಿ ಟ್ರೇಂಚಸ್ಃ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮತ್ತು ಮಾಜಿ ಗೇಮ್ ಪರೀಕ್ಷಕರಿಂದ ಕಥೆಗಳ ಸಂಗ್ರಹ ಗೇಮ್ ಟೆಸ್ಟ್ ಲೈಫ್ಃ ಗೇಮ್ ಪರೀಕ್ಷಕನ ಜೀವನವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಆಟ ಬ್ಲಾಗ್ ಸರಣಿಃ ಜನಪ್ರಿಯ ಪರೀಕ್ಷಾ ಸೇವೆಯಿಂದ "ಮೊಬೈಲ್ ಗೇಮ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು", ಟೆಸ್ಟ್ಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸ್ಲೊಪೆರಾಮಾಃ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದ ಅನುಭವಿ ಆಟಗಾರ, ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳ ಟಾಮ್ ಸ್ಲೋಪರ್ ಗೇಮ್ ಪರೀಕ್ಷಕರಿಂದ "ಪರೀಕ್ಷಕನಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು" ಲೇಖನಃ ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷಕನಾಗಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಲೇಖನಃ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯು ಯುಎಕ್ಸ್ (ಒಳ್ಳೆಯದು ಅಥವಾ ಕೆಟ್ಟದು) ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದ ಕಾರ್ಮಿಕ ವಿವಾದಗಳನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ