Alone in the Dark (1992 video game)
ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಎಂಬುದು ಫ್ರೆಡೆರಿಕ್ ರೇಯ್ನಾಲ್ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ 1992ರ ಸರ್ವೈವಲ್ ಹಾರರ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಗಿದೆ. 1992 ರಲ್ಲಿ ಎಂಎಸ್-ಡಾಸ್ಗಾಗಿ ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಮ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಈ ಆಟವನ್ನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಮ್ಯಾಕೋಸ್, ಪಿಸಿ-98, ಎಫ್ಎಂ ಟೌನ್ಗಳು, 3ಡಿಒ, ಆಕ್ರಾನ್ ಆರ್ಕಿಮೆಡಿಸ್ ಮತ್ತು ಐಒಎಸ್ಗೆ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ 1920ರ ಲೂಯಿಸಿಯಾನದ ಹಿನ್ನೆಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಗೀಳುಹಿಡಿದ ಮಹಲುಗಳಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸವಾಲು ಹಾಕುತ್ತದೆ. ಮುಂದೆ ಸಾಗಲು, ಆಟಗಾರನು ವಿವಿಧ ದೆವ್ವಗಳು ಮತ್ತು ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ಹೊರಹಾಕುವಾಗ, ಕೊಲ್ಲುವಾಗ ಅಥವಾ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬೇಕು. ಆಟಗಾರನು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಬಳಸಬಹುದು, ತೂಕ-ಆಧಾರಿತ ದಾಸ್ತಾನು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಭಾಗಶಃ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಬಹುದು. 3ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ಅವರ ಆಸಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಭಯಾನಕ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳ ಬಗೆಗಿನ ಅವರ ಒಲವಿನಿಂದಾಗಿ ರಾಯ್ನಾಲ್ ಅವರು ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟರು. ಆಟದ ಕಥಾವಸ್ತುವು ಎಚ್. ಪಿ. ಲವ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನ Cthulhu Mythos ಮತ್ತು ಡರಿಯೊ ಅರ್ಜೆಂಟೊ ಮತ್ತು ಜಾರ್ಜ್ ರೊಮೆರೊ ಅವರಂತಹ ನಿರ್ದೇಶಕರ ಕೆಲಸದಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿದೆ; ರೇನಾಲ್ ಅವರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ತಂಡವು ಆಟದ ಪರಿಸರದ ಬಗ್ಗೆ ಚದುರಿದ ಪ್ರಮುಖ ಪಠ್ಯಗಳ ಮೂಲಕ ಈ ಕಥೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ. ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು, ನಿರ್ಮಾಣ ತಂಡವು ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಚಿತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಅಕ್ಷರಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ರೂಪಿಸಲು ಸ್ಥಿರ ಕ್ಯಾಮರಾ ಆಂಗಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಿಕೊಂಡಿತು. ಅದರ ಬಿಡುಗಡೆಯ ನಂತರ, ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಮೆಚ್ಚುಗೆ ಪಡೆಯಿತು, ವಿಮರ್ಶಕರು ಅದರ ಅಸ್ಥಿರ ವಾತಾವರಣ, ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಧ್ವನಿಪಥ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಸೃಜನಶೀಲತೆಯನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದರು. ಈ ಆಟವು ಹಲವಾರು ಉದ್ಯಮ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಸಹ ಗೆದ್ದುಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಇದುವರೆಗೆ ತಯಾರಿಸಿದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಸೇರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೊದಲ 3ಡಿ ಸರ್ವೈವಲ್ ಭಯಾನಕ ಆಟ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗುವ ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್, ಕ್ಯಾಪ್ಕಾಮ್ನ ರೆಸಿಡೆಂಟ್ ಈವಿಲ್ (1996) ನ ನಿರ್ಮಾಣದ ಮೇಲೆ ಬಲವಾಗಿ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿತು, ಮತ್ತು ಇದು ಫಾಲೋ-ಅಪ್ ಆಟಗಳ ಸರಣಿ ಮತ್ತು ಎರಡು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸಹ ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿತು. ಟಿಎಚ್ಕ್ಯೂ ನಾರ್ಡಿಕ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮೂಲ ಆಟದ ಮರುಕಲ್ಪನೆಯು ಜನವರಿ 2024 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗಲಿದೆ. ಗೇಮ್ಪ್ಲೇ ಆಟಗಾರರು ಪುರುಷ ಅಥವಾ ಸ್ತ್ರೀ ನಾಯಕನ (ಕ್ರಮವಾಗಿ ಎಡ್ವರ್ಡ್ ಕಾರ್ನ್ಬಿ ಅಥವಾ ಎಮಿಲಿ ಹಾರ್ಟ್ವುಡ್) ನಡುವೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ದೆರ್ಸೆಟೊದ ಗೀಳುಹಿಡಿದ ಮಹಡಿಯೊಳಗೆ ಸಿಕ್ಕಿಬೀಳುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರವು ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ, ಯಾವುದೇ ಘಟನೆಯಿಲ್ಲದೆ ಮಹಲುಗಳ ಮೇಲ್ಭಾಗಕ್ಕೆ ಏರಿದ ನಂತರ, ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಅಲೌಕಿಕ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವಾಗ, ಮೀರಿಸುವಾಗ ಅಥವಾ ಸೋಲಿಸುವಾಗ ಮಹಲಿನಿಂದ ಹೊರಬರುವ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮುಷ್ಟಿ ಮತ್ತು ಕಾಲುಗಳಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲಲು ಸಾಧ್ಯವಾದರೂ, ಆಟಗಾರನು ವಿವಿಧ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಇತರ ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ನೇರ ಹೋರಾಟದ ಬದಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಸೋಲಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಇತರರನ್ನು ಕೊಲ್ಲಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಬದಲಿಗೆ ತಪ್ಪಿಸಬೇಕು. ಆಟದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವು ಅನ್ವೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಒಗಟು-ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಆಗಮನದ ಮೊದಲು ಏನಾಯಿತು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಸುಳಿವುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟಗಾರನು ಮನೆಯ ಮೂಲಕ ಹುಡುಕಬಹುದು. ಆಟಗಾರನು ಬಾಗಿಲುಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಮುಚ್ಚಬಹುದು, ಕೆಲವು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಂಡು ಬಳಸಬಹುದು. ಆಟದ ದಾಸ್ತಾನು ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಲು ಆಟಗಾರನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಆದರೆ ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳು ಆಟದಲ್ಲಿಯೇ ಉಳಿಯುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರವು ಕೊಠಡಿಯಿಂದ ಹೊರಟುಹೋದರೂ ಸಹ ನಂತರ ಹಿಂಪಡೆಯಬಹುದು. ದಾಸ್ತಾನು ಸ್ಥಳವನ್ನು ತೂಕದಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ವಸ್ತುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದಲ್ಲ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟಗಾರನು ಹಲವಾರು ಹಗುರವಾದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಬಹುದು ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಭಾರವಾದ ವಸ್ತುವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಭಾಗಶಃ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಮೇಲ್ಛಾವಣಿ ಮತ್ತು ಮೂರನೇ ಮಹಡಿಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅವರ ಕೊಠಡಿಗಳನ್ನು ರೇಖೀಯ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಹಾದುಹೋಗುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೂರನೇ ಮಹಡಿಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಮಹಡಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ಈ ಪ್ರದೇಶದ ಕೊಠಡಿಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಅನ್ವೇಷಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ ಮೇಲ್ಛಾವಣಿಯನ್ನು ಮತ್ತು ಮೂರನೇ ಮಹಡಿಯನ್ನು ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು. ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಒಗಟು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನು ಮಹಲುಗಳ ಕೆಳಗಿರುವ ಗುಹೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಗುಹೆಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ರೇಖೀಯವಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಒಗಟು ಎದುರಾದಂತೆ ಅದನ್ನು ಜಯಿಸಬೇಕು. 1924ರಲ್ಲಿ, ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಕಲಾವಿದ ಮತ್ತು ಲೂಯಿಸಿಯಾನದ ಡೆರ್ಸೆಟೊ ಮಹಲು ಮಾಲೀಕರಾದ ಜೆರೆಮಿ ಹಾರ್ಟ್ವುಡ್ ಆತ್ಮಹತ್ಯೆ ಮಾಡಿಕೊಂಡರು. ಅವನ ಮರಣವು ಅನುಮಾನಾಸ್ಪದವಾಗಿ ತೋರುತ್ತದೆಯಾದರೂ ಯಾರಿಗೂ ಆಶ್ಚರ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಡೆರ್ಸೆಟೊ ದುಷ್ಟ ಶಕ್ತಿಯಿಂದ ಕಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹೆಸರಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರನು ಎಡ್ವರ್ಡ್ ಕಾರ್ನ್ಬಿ (ಪುರಾತನ ವ್ಯಾಪಾರಿಗಾಗಿ ಮೇಲಂತಸ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪಿಯಾನೋವನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಕಳುಹಿಸಲಾದ ಖಾಸಗಿ ತನಿಖಾಧಿಕಾರಿ) ಅಥವಾ ಎಮಿಲಿ ಹಾರ್ಟ್ವುಡ್ (ಜೆರೆಮಿಯ ಸೋದರ ಸೊಸೆ, ಪಿಯಾನೋವನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಸಹ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾಳೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಜೆರೆಮಿಯ ಆತ್ಮಹತ್ಯೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ರಹಸ್ಯ ಟಿಪ್ಪಣಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಅವಳು ನಂಬುತ್ತಾಳೆ) ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾಳೆ. ಆಟಗಾರನು ಕಾರ್ನ್ಬಿ ಅಥವಾ ಹಾರ್ಟ್ವುಡ್ ಆಗಿ ಆಡಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾನೆಯೇ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಆ ಪಾತ್ರವು ತನಿಖೆಗಾಗಿ ಮಹಡಿಗೆ ಹೋಗುವುದರೊಂದಿಗೆ ಆಟವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಮನೆಯೊಳಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರದ ಹಿಂದೆ ಬಾಗಿಲುಗಳು ನಿಗೂಢವಾಗಿ ಮುಚ್ಚಲ್ಪಡುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಒಮ್ಮೆ ಅವರು ಮೇಲ್ಛಾವಣಿಯನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ, ರಾಕ್ಷಸರು ಅವರ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ವಿವಿಧ ಜೀವಿಗಳು ಮತ್ತು ಅಪಾಯಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡುವ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರವು ಮನೆಯ ಮೂಲಕ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರವು ಮನೆಯಾದ್ಯಂತ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಇದು ಡೆರ್ಸೆಟೊವನ್ನು ಎಝೆಕಿಯೆಲ್ ಪ್ರೆಗ್ಜ್ಟ್ ಎಂಬ ನಿಗೂಢ ಕಡಲುಗಳ್ಳನು ನಿರ್ಮಿಸಿದನೆಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮನೆಯ ಕೆಳಗೆ ಗುಹೆಗಳಿವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ರೆಗ್ಜ್ಟ್ ತನ್ನ ಸಂಪತ್ತನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಅಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ತನ್ನ ಜೀವನವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಕರಾಳ ಆಚರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರೆಗ್ಜ್ಟ್ನನ್ನು ಗುಂಡಿಕ್ಕಿ ಕೊಲ್ಲಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಅಮೆರಿಕಾದ ಅಂತರ್ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಂಪ್ ಮಾಡಿದ ಯೂನಿಯನ್ ಸೈನಿಕರು ಡೆರ್ಸೆಟೊವನ್ನು ಸುಟ್ಟುಹಾಕಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪ್ರೆಗ್ಜ್ಟ್ನ ಆತ್ಮವು ವಾಸಿಸುತ್ತಿತ್ತು, ಡೆರ್ಸೆಟೊದ ಕೆಳಗಿರುವ ಗುಹೆಗಳಲ್ಲಿರುವ ಹಳೆಯ ಮರವೊಂದರಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸಲು ಬಂದಿತು. ಆಟದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಜೆರೆಮಿ ಹಾರ್ಟ್ವುಡ್ ತನ್ನ ದೇಹವನ್ನು ಪ್ರೆಗ್ಜ್ಟ್ ಆತಿಥೇಯನಾಗಿ ಬಳಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯಲು ಆತ್ಮಹತ್ಯೆ ಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದಾನೆ ಎಂದು ಆಟಗಾರನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ; ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಪ್ರೆಗ್ಜ್ಟ್ ಈಗ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾನೆ. ಆಟಗಾರನು ಅಸಮರ್ಥನಾಗಿದ್ದರೆ, ಅವರ ದೇಹವನ್ನು ತರುವಾಯ ತ್ಯಾಗದ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೆಗ್ಜ್ಟ್ ಅವರ ವಶದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ, ಅದರ ನಂತರ ಆಟವು ಅಲೌಕಿಕ ಭೀತಿಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಮನೆಯಿಂದ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಬಿಚ್ಚಿಡುವುದರೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರವು ಹಾರ್ಟ್ವುಡ್ನ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಗುಹೆಗಳೊಳಗೆ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೆಗ್ಜ್ಟ್ ವಾಸಿಸುವ ಮರಕ್ಕೆ ದಾರಿ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರವು ಮರದ ಮೇಲೆ ಬೆಳಗಿದ ಲ್ಯಾಂಟರ್ನ್ ಅನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಕುಸಿಯುತ್ತಿರುವ ಗುಹೆಯಿಂದ ಪಲಾಯನ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಜ್ವಾಲೆಗಳು ಪ್ರೆಗ್ಜ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸೇವಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಅವನ ಪ್ರಭಾವದಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಅಲೌಕಿಕ ಜೀವಿಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಂದ ಮನೆಯನ್ನು ಶುದ್ಧೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಮುಂಭಾಗದ ಬಾಗಿಲುಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಮನೆಯಿಂದ ಹೊರಬರಬಹುದು (ಇದು ಈಗ ರಾಕ್ಷಸರ ಖಾಲಿ, ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ). ಆಟಗಾರನು ತಮ್ಮ ಕಾರಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುವುದರೊಂದಿಗೆ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಚಕ್ರದ ಹಿಂದಿನ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಜೊಂಬಿ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಮಾತ್ರ, ಅವರು ಕಾರನ್ನು ನಾಗರಿಕತೆಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಕಥೆಯು ಎಡ್ಗರ್ ಅಲನ್ ಪೋ ಮತ್ತು ಎಚ್. ಪಿ. ಲವ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಅವರ ಕೃತಿಗಳಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿದೆ. ಕಥೆಯ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಪೋ ಅವರ "ದಿ ಫಾಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಹೌಸ್ ಆಫ್ ಅಶರ್" ನಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿದೆ. ಮಹಲಿನ ಗ್ರಂಥಾಲಯದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಗ್ರಿಮೊಯಿರ್ಗಳಲ್ಲಿ ನೆಕ್ರೊನೊಮಿಕಾನ್ ಮತ್ತು ಡಿ ವರ್ಮಿಸ್ ಮಿಸ್ಟೀರಿಯಸ್ ಸೇರಿವೆ, ಇವೆರಡನ್ನೂ ಲವ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನ Cthulhu Mythosನಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ಎಡ್ವರ್ಡ್ ಕಾರ್ನ್ಬಿ ಪಾತ್ರದ ಕೊನೆಯ ಹೆಸರು ಕ್ಲಾರ್ಕ್ ಆಷ್ಟನ್ ಸ್ಮಿತ್ ಅವರ ಮಿಥೊಸ್ ಕಥೆ ದಿ ರಿಟರ್ನ್ ಆಫ್ ದಿ ಸೋರ್ಸೆರೆರ್ನಲ್ಲಿರುವ ಜಾನ್ ಕಾರ್ನ್ಬಿ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಹಲವಾರು ಅಲೌಕಿಕ ಎದುರಾಳಿಗಳು ಮಿಥೋಸ್ನಿಂದ ಗುರುತಿಸಬಹುದಾದ ಜೀವಿಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಡೀಪ್ ಒನ್ಸ್, ನೈಟ್ಗಾಂಟ್ಸ್, ಚ್ಥೋನಿಯನ್ಸ್), ಮತ್ತು ಪ್ರೆಗ್ಜ್ಟ್ ಚ್ಥುಲ್ಹುವನ್ನು ಸಹ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ. 1991ರಲ್ಲಿ, ಫ್ರೆಂಚ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಮ್ಸ್ ಚೋಸಿಯಮ್ನ ಕಾಲ್ ಆಫ್ Cthulhu ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು (H. P. ಲವ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನ Cthulhu Mythos ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಸರಣಿಯಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿತು. ರೂಪಾಂತರವು ಏನನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಬುದ್ದಿಮತ್ತೆ ಮಾಡುವಾಗ, ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಮ್ಸ್ ಸಿಇಒ ಬ್ರೂನೋ ಬೊನ್ನೆಲ್ ಆಟಗಾರರು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕತ್ತಲೆಯ ವಾತಾವರಣದ ಸ್ನ್ಯಾಪ್ಶಾಟ್ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರು. ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಮ್ಸ್ನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಫ್ರೆಡೆರಿಕ್ ರೇಯ್ನಾಲ್ ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತರಾದರುಃ ಡಾರಿಯೋ ಅರ್ಜೆಂಟೊ ಮತ್ತು ಜಾರ್ಜ್ ರೊಮೆರೊ ಅವರಂತಹ ಭಯಾನಕ ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ದೇಶಕರ ಅಭಿಮಾನಿಯಾಗಿ, ರೇಯ್ನಾಲ್ ಅವರು ಭಯಾನಕ-ಆಧಾರಿತ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸಲು ದೀರ್ಘಕಾಲದಿಂದ ಬಯಸಿದ್ದರು, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಈ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಬಹುದೇ ಎಂದು ಕೇಳುತ್ತಾ ಬೋನ್ನೆಲ್ ಅವರನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿದರು. 3ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಬಳಸಿ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬೇಕೆಂದು ರೈನಾಲ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆ ಕಾಲದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಅಂತಹ ಆಟವು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಬೋನ್ನೆಲ್ ಭಾವಿಸಿದರು, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಮ್ಯಾಕ್ಸಿಸ್ನ ನಗರ-ನಿರ್ಮಾಣ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಸಿಮ್ಸಿಟಿ (1989) ಯ ಫ್ರೆಂಚ್ ಬಂದರಿನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ರೇನಾಲ್ರನ್ನು ನೇಮಿಸಿದರು. ಈ ಹಿನ್ನಡೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ರೇಯ್ನಾಲ್ ತನ್ನ ಭಯಾನಕ ಆಟದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸಾಕಾರಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಯೋಜನೆಯು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವೆಂದು ಬೋನ್ನೆಲ್ಗೆ ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದನು, ಅವನು ಸಹವರ್ತಿ ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಮ್ಸ್ ಉದ್ಯೋಗಿ ಡಿಡಿಯರ್ ಚಾನ್ಫ್ರೇಸ್ ಅವರ ಸಹಾಯದಿಂದ ತನ್ನ ಸಂಜೆ 3D ಅನಿಮೇಷನ್ ಎಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ ಆಟಕ್ಕೆ ಶಕ್ತಿ ತುಂಬಿದನು. ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಆಟದ ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ಚಾನ್ಫ್ರೇ ಮಹತ್ವದ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸಿದರು. ಬಿಳಿ ಸೀಮೆಸುಣ್ಣ ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು ಕ್ಯಾನಸನ್ ಕಾಗದವನ್ನು ಬಳಸಿ, ಆತ ಕತ್ತಲೆಯಾದ, ವಿಲಕ್ಷಣವಾದ ಹಜಾರದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಿದರು, ಇದನ್ನು ರೇಯ್ನಾಲ್ ನಂತರ "ಐಕಾನಿಕ್" ಎಂದು ಕರೆದ ಲ್ಯಾಂಟರ್ನಾ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಿಂದ ಪರಿಸರವನ್ನು ಬೆಳಗಿಸಿದರು. ಆಟದ ಸೆಟ್ ಡೆಕರೇಟರ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು, ರೇಯ್ನಾಲ್ ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಂಸ್ನ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯ ನಡುವೆ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಪರ್ಧೆಯನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಿ, ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಭಾವ್ಯ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಅವರನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಿದರು. ಈ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಾದ ಯಾಲ್ ಬರೋಜ್, ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಮ್ಸ್ನೊಂದಿಗಿನ ತನ್ನ ನಿಗದಿತ ಅವಧಿಯ ಒಪ್ಪಂದದ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿದ್ದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕಲಾವಿದರಾಗಿದ್ದರು. ಬ್ಯಾರೋಜ್ ಅವರ ಸಲ್ಲಿಕೆಗಳು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವರ್ಣಚಿತ್ರಗಳ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸಿವೆ, ಮತ್ತು ರೇಯ್ನಾಲ್ ಅವುಗಳನ್ನು ಎಷ್ಟು ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿ ಕಂಡುಕೊಂಡರೆಂದರೆ, ಅವರು ಆಟದ ಪರಿಸರದ ನೋಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಅವಳನ್ನು ಕರೆತಂದರು. 1991ರ ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ನಲ್ಲಿ, ರೇಯ್ನಾಲ್ ಮತ್ತು ಅವರ ತಂಡವು ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಮ್ಸ್ಗೆ ತಮ್ಮ ಭಯಾನಕ ಆಟದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಆರಂಭಿಕ ಪುರಾವೆಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದರು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟವು ಕೆಲವೇ ಕೊಠಡಿಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿತ್ತು, ಆದರೆ ಬೊನ್ನೆಲ್ ಮತ್ತು ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಮ್ನ ನಿರ್ಮಾಣದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥ ಎರಿಕ್ ಮೋಟೆ ಅವರು ಈ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ, ಅವರು ಆಟದ ಯಶಸ್ಸಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡಿಕೊಂಡರು ಮತ್ತು ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ಅನುಮೋದಿಸಿದರು. ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಮ್ಗಳು ತರುವಾಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ರೇಯ್ನಾಲ್ ಅವರ ಯೋಜನೆಗೆ ತಿರುಗಿಸಿದವು, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡವು ಮೂರು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಂದ ಏಳಕ್ಕೆ ವಿಸ್ತರಿಸಿತು. ನಿರ್ಮಾಣದ ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಆಟವು ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್, ಸ್ಕ್ರೀಮ್ಸ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್, ದಿ ಓಲ್ಡ್ ಡಾರ್ಕ್ ಹೌಸ್, ದಿ ಥಿಂಗ್ ಇನ್ ದಿ ಹೌಸ್ ಮತ್ತು ದಿ ಇವಿಲ್ ಫಿಯರ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ಕಾರ್ಯನಿರತ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಿಂದ ಹೋಯಿತು. ಆಟದ "ದುರಂತದ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಲು" "ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಎಂಬ ಹೆಸರನ್ನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಯಿತು. ಬರವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಷನ್ ಆಟದ ಕಥೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು, ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಮ್ಸ್ 20 ನೇ ಶತಮಾನದ ಫಾಕ್ಸ್ಗಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ಚಿತ್ರಕಥೆಗಾರ ಹಬರ್ಟ್ ಚಾರ್ಡೋಟ್ ಅವರನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡರು. ಚಾರ್ಡೋಟ್ ಕೇವಲ ಮೂರು ಮಧ್ಯಾಹ್ನಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಆಟದ ಬಹುಪಾಲು ಸಂಭಾಷಣೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು "ಎಚ್. ಪಿ. ಲವ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನ ಕೆಲಸದಿಂದ ಪ್ರೇರಿತವಾದ" ಆಟವೆಂದು ಪ್ರಚಾರ ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಅರ್ಜೆಂಟೊ ಮತ್ತು ರೊಮೆರೊ ಅವರ ಕೃತಿಗಳು ಆಟದ ಮೇಲೆ ಬಲವಾದ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿವೆ ಮತ್ತು ಲವ್ಕ್ರಾಫ್ಟನ್ನು ಕೇವಲ "ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು, ನಿಗೂಢತೆಗೆ ಬೇರುಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಜೀವಿಗಳನ್ನು ಮೃಗಾಲಯಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಲು" ಬಳಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ರೈನಾಲ್ ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಅವರ ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಬದಲು ಲೇಖಕರ ಸೃಷ್ಟಿಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಈ ನಿರ್ಧಾರವು ಚೋಸಿಯಂ ಈ ಆಟವು "ಎಚ್. ಪಿ. ಲವ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನ ಮನೋಭಾವದಿಂದ ತುಂಬಾ ದೂರದಲ್ಲಿದೆ" ಎಂದು ವಾದಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ತರುವಾಯ ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಂಸ್ನ ಕಾಲ್ ಆಫ್ Cthulhu ಪರವಾನಗಿಯನ್ನು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಂಡರು. ರಾಯ್ನಲ್ ಅವರ ಆಟವು ತಮ್ಮ ಪೆನ್-ಅಂಡ್-ಪೇಪರ್ ಆಟದ ಸಂಕೀರ್ಣ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ನ್ಯಾಯ ಒದಗಿಸಲು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ನಂಬಿದ್ದರಿಂದ ಚೋಸಿಯಂ ತಮ್ಮ ಪರವಾನಗಿಯನ್ನು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು ಎಂದು ಇತರ ಮೂಲಗಳು ಹೇಳುತ್ತವೆ. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸ್ವತಃ ಸಾಕಷ್ಟು ಭಯಾನಕವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ ಎಂಬ ನಂಬಿಕೆಯಿಂದಾಗಿ, ರೇಯ್ನಾಲ್ ಅವರು ಅಗತ್ಯವಾದ ಹಿನ್ನಲೆ ವಿವರಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸಬಲ್ಲ ಪ್ರಮುಖ ಪಠ್ಯಗಳನ್ನು ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರುಃ "ಕೆಲವು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳು", ಅವರು ಗಾಮಸೂತ್ರಕ್ಕೆ ನೀಡಿದ ಸಂದರ್ಶನದಲ್ಲಿ, "[ಇದು] ತುಂಬಾ ಭಯಾನಕವಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಆಟಕ್ಕೆ ಬಹಳ ಭಾರವಾದ ಹಿನ್ನೆಲೆಯ ಕಥೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲು ನನಗೆ ಪಠ್ಯ ಬೇಕು ಎಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿತ್ತು". ಸಮಯದ ಅವಧಿ ಮತ್ತು ಸನ್ನಿವೇಶದ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ, ರೇಯ್ನಾಲ್ 1920ರ ದಶಕದ ಮಹಡಿಯಲ್ಲಿ ಆಟ ನಡೆಯಬೇಕು ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಅಂತಹ ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಸ್ಥಳವು ಆಟಗಾರರ ಪರಿಶೋಧನೆಗೆ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದ ಚೌಕಟ್ಟು "ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಆಧುನಿಕ ಸರಕುಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಸರಿಯಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ" ಅಥವಾ ಇದು "ವಾತಾವರಣ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ". ಆಟಗಾರರ ಆತಂಕವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು, ಸಭಾಂಗಣದಿಂದ ಕೆಳಗಿಳಿಯುವುದು, ಬಾಗಿಲು ತೆರೆಯುವುದು ಅಥವಾ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಓದುವುದು ಮುಂತಾದ ಸರಳ ಕಾರ್ಯಗಳು ಆಟಗಾರನ ಸಾವಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಆಟವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಸಾವುಗಳು ಕೆಲವೇ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿದ್ದರೂ, ರೇಯ್ನಾಲ್ ಮತ್ತು ಅವರ ತಂಡವು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತೆ ಮಾಡಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ನಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅಕ್ಷರಗಳು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವಸ್ತುಗಳಾಗಿದ್ದು, ಅಕ್ಷರಗಳು ಸರಾಸರಿ ಸುಮಾರು 250 ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಈ 3ಡಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಸ್ಥಿರ ಹಿನ್ನೆಲೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆ ದಿನದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಿತಿಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳು ಮತ್ತು ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಚಿತ್ರಗಳ ಮಿಶ್ರಣಕ್ಕೆ ಸ್ಥಿರವಾದ ಕ್ಯಾಮರಾ ಕೋನಗಳ ಬಳಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು-ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಆಟಗಾರನ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರು, ಇದರಿಂದಾಗಿ "ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಭಯ" ದ ಸೆಳವು ಮೂಡುತ್ತದೆ. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ರೇಯ್ನಾಲ್ 1920 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ನಿಜವಾದ ಮಹಲುಗಳ ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ಹಿನ್ನೆಲೆಯಾಗಿ ಬಳಸಲು ಬಯಸಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಈ ಕಲ್ಪನೆಯು ಲಭ್ಯವಿರುವ 3D ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ತುಂಬಾ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯೆಂದು ಸಾಬೀತಾಯಿತು, ಮತ್ತು ತಂಡವು ಬದಲಿಗೆ ಕೈಯಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಆಶ್ರಯಿಸಿತು. ಆಡ್ ಲಿಬ್, ಇಂಕ್. ಸೌಂಡ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಮ್ಸ್ನ ಆಂತರಿಕ ಸಂಯೋಜಕ ಫಿಲಿಪ್ ವಾಚೆ ಅವರು ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ಗೆ ಧ್ವನಿಪಥವನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ವಾಚೆಯವರ "ಕಾಡುವ ಮತ್ತು ಸಾವಯವ" ಸಂಗೀತ ಸಂಯೋಜನೆಯು ಪಿಯಾನೊ ಹಿಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಎಳೆದ ತಂತಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಭಯಾನಕ ಧ್ವನಿಪಥಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುವ ಸೋನಿಕ್ ಅಗತ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ರೇಯ್ನಾಲ್ ಅವರ ಕೋರಿಕೆಯ ಮೇರೆಗೆ, ವಾಚೆ ಅವರು ಆಟದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅನೇಕ ರಾಕ್ಷಸರೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಸಂಗೀತ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಸಹ ರಚಿಸಿದರು. ರೇಯ್ನಾಲ್ ಈ ಹಾಡುಗಳನ್ನು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ರಾಕ್ಷಸನೊಬ್ಬ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಮಾತ್ರ ನುಡಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದ್ದರೆ, ವಾಚೆ ಅವರು ಶತ್ರುಗಳು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ಸಹ ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿ ನುಡಿಸಬೇಕೆಂದು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರು. ಇದು, ಅವರು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದ್ದಾಗ ಅವರು ಅಪಾಯದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಯೋಚಿಸುವಂತೆ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಹೆದರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ವಾಚೆ ತರ್ಕಿಸಿದರು. ಆಟವು ತನ್ನ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ವಾಸ್ತವಿಕ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಬೇಕೆಂದು ರೇಯ್ನಾಲ್ ಬಯಸಿದ್ದರು, ಆದ್ದರಿಂದ ವಾಚೆ ಸೌಂಡ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟರ್ ಆಡಿಯೊ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ತನ್ನ ಧ್ವನಿ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಿಕೊಂಡರು. ಮೂಲ ಬಿಡುಗಡೆಯಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, 1993ರ ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ ಮರು-ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಪರಿಚಯಾತ್ಮಕ ಧ್ವನಿ-ಓವರ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ನ ನಿರ್ಮಾಣ ಚಕ್ರದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವು ಆಶಾವಾದ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ಉತ್ಸಾಹದಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದರೂ, ಈ ಹಂತವು ತಂಡವನ್ನು ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸಿತು. ವಿಶೇಷವಾಗಿ, ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಶದ ಬಗ್ಗೆ ರೇಯ್ನಾಲ್ ಅಸಮಾಧಾನಗೊಂಡರು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಅದರ ಎಲ್ಲಾ ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಖಚಿತವಾಗಿ ಭಾವಿಸಿದರು. ಬಿಡುಗಡೆಯ ಸ್ವಲ್ಪ ಮೊದಲು, ಬ್ರೂನೋ ಬಾನೆಲ್ ಅವರು ಆಟದ ಕ್ರೆಡಿಟ್ಗಳಲ್ಲಿ "ಫ್ರೆಡೆರಿಕ್ ರೇಯ್ನಲ್ ರಚಿಸಿದ ಗೇಮ್" ಅನ್ನು "ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಮ್ಸ್ ರಚಿಸಿದ ಗೇಮ್" ಎಂದು ಬದಲಾಯಿಸುವಂತೆ ರೇಯ್ನಲ್ ಅವರನ್ನು ವಿನಂತಿಸಿದಾಗ ರೇಯ್ನಲ್ ಅವರ ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತಷ್ಟು ಹದಗೆಟ್ಟಿತು. ರೇಯ್ನಾಲ್ ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರು ಆದರೆ ಅವರ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮನ್ನಣೆ ನಿರಾಕರಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರು (ಈ ತಿರಸ್ಕಾರವನ್ನು ಅವರು ನಂತರ "[ಅವರ] ಜೀವನದ ಆಘಾತ" ಎಂದು ಕರೆದರು). ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಯಶಸ್ವಿಯಾದ ನಂತರ, ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಮ್ಸ್ ಮುಂದಿನ ಭಾಗವನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಲು ರೇಯ್ನಾಲ್ ಅವರನ್ನು ಟ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರು "ಅದೇ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು" ಎಂದು ಒತ್ತಾಯಿಸಿದರು, ಇದು ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡ ನಿರ್ಬಂಧವೆಂದು ರೇಯ್ನಾಲ್ ಭಾವಿಸಿದರು; ಅವರು ಮತ್ತು ಅವರ ತಂಡವು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ತೊರೆದರು. ಬಿಡುಗಡೆಗಳು, ಬಂದರುಗಳು ಮತ್ತು ರಿಮೇಕ್ಗಳು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಎಂಎಸ್-ಡಾಸ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು 1992 ರಲ್ಲಿ ಯುರೋಪಿಯನ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಾಗಿ ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಮ್ಸ್ ಪ್ರಕಟಿಸಿತು. ಈ ಆಟವನ್ನು 1993 ರಲ್ಲಿ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಐ ಮೋಷನ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು; ಅದೇ ವರ್ಷ, ಇದನ್ನು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಪಿಸಿ-98 ಮತ್ತು ಎಫ್ಎಂ ಟೌನ್ಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಆರೋ ಮೈಕ್ರೋ-ಟೆಕ್ ಕಾರ್ಪ್ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. 1994ರಲ್ಲಿ, ಆಟವನ್ನು ಮ್ಯಾಕ್ಪ್ಲೇಯಿಂದ ಮ್ಯಾಕ್ ಓಎಸ್ಗೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಸಾಲಿಸ್ನಿಂದ 3ಡಿಒಗೆ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ವರ್ಷ, ಕ್ರಿಸಾಲಿಸ್ ಆಕ್ರಾನ್ ಆರ್ಕಿಮೆಡಿಸ್ಗಾಗಿ ಆಟದ ಬಂದರನ್ನು ರಚಿಸಿತು. ಅಟಾರಿ ಜಾಗ್ವಾರ್ ಸಿಡಿ ಮತ್ತು 32ಎಕ್ಸ್ನ ಬಂದರುಗಳನ್ನು ಸಹ ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಮ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತ್ತು, ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗಲಿಲ್ಲ. 2014 ರಲ್ಲಿ, ಅಟಾರಿ ಐಒಎಸ್ಗಾಗಿ ಅಧಿಕೃತ ಪೋರ್ಟ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದನ್ನು ಕುಂಗ್ ಫೂ ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ ಸಹ-ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು. ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ (2008) ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗುವ ಮೊದಲು, ಈಡನ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಮೂಲ ಆಟವನ್ನು ರಿಮೇಕ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿತು, ಆದರೆ 2008 ರ ಕಂತನ್ನು ಉತ್ಸಾಹವಿಲ್ಲದ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಪಡೆದ ನಂತರ, ಮೂಲ ಕಂಪನಿ ಅಟಾರಿ ಈಡನ್ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳನ್ನು ವಜಾಗೊಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಿತು. 2022ರ ಆಗಸ್ಟ್ನಲ್ಲಿ, ಮೂಲ ಚಿತ್ರದ ರೀಬೂಟ್ ಪ್ರಗತಿಯಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಲಾಯಿತು. ಟಿಎಚ್ಕ್ಯೂ ನಾರ್ಡಿಕ್, ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನ ಹೊಸ ಮಾಲೀಕರು, ಪಿಸಿ, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 5, ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಸರಣಿ ಎಕ್ಸ್/ಎಸ್ಗಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ರಿಮೇಕ್ ಮೂಲ ಚಿತ್ರದಂತೆಯೇ ಅದೇ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಪೆನಂಬ್ರಾಃ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಪ್ಲೇಗ್ (2008), ಅಮ್ನೀಷಿಯಾಃ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಡಿಸೆಂಟ್ (2010), ಮತ್ತು ಸೋಮಾ (2015) ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ಮಾಜಿ ಫ್ರಿಕ್ಷನಲ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಬರಹಗಾರ ಮೈಕೆಲ್ ಹೆಡ್ಬರ್ಗ್ ಬರೆದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಹೊಸ ಕಥೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟವು ಅಕ್ಟೋಬರ್ 2023ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗಲಿದೆ. ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಂತರ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಿತು, ಅನೇಕರು ಇದನ್ನು ಮಾಧ್ಯಮದ ಪಥದರ್ಶಕ ತುಣುಕು ಎಂದು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದರು. ಫ್ರೆಂಚ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆ ಟಿಲ್ಟ್ನ ಡ್ಯಾನಿ ಬೂಲಕ್ ಅವರು ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು "ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಕ್ರಾಂತಿ" ಎಂದು ಕರೆದರು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಡಂಜಿಯನ್ ಮಾಸ್ಟರ್ (1987), ಪ್ರಿನ್ಸ್ ಆಫ್ ಪರ್ಷಿಯಾ (1989) ಮತ್ತು ಅನದರ್ ವರ್ಲ್ಡ್ನಂತಹ ಇತರ ಅದ್ಭುತ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಿಗೆ ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೋಲಿಸಿದರು. ಅಂತೆಯೇ, ನೆಕ್ಸ್ಟ್ ಜನರೇಷನ್ ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು "ಒಂದು ಪ್ರಗತಿಪರ ಆಟ" ಎಂದು ಕರೆದಿದೆ ಮತ್ತು ಆಲ್ಗೇಮ್ 1990 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ "ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ರತ್ನವಾಗಿ ಎದ್ದು ಕಾಣುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಬರೆದಿದೆ. ಹಲವಾರು ವಿಮರ್ಶಕರು ಆಟದ ವಾತಾವರಣ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ವಿನ್ಯಾಸದ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಆಟದ 3ಡಿಒ ಆವೃತ್ತಿಯ ವಿಮರ್ಶೆಯಲ್ಲಿ, ನೆಕ್ಸ್ಟ್ ಜನರೇಷನ್ "ಅಲೋನ್" ನ ವಿಲಕ್ಷಣ ಸಂಗೀತ, ಕಠೋರ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಸಸ್ಪೆನ್ಸ್ ತುಂಬಿದ ಕಥಾಹಂದರದ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಮಿಶ್ರಣವು ಉದ್ವಿಗ್ನ ಭಯಾನಕ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಾಹಸಕ್ಕೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಹೊಸ ತಿರುವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ "ಎಂದು ಬರೆದಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಗಾಗಿ ತನ್ನ ವಿಮರ್ಶೆಯಲ್ಲಿ, ಚಾರ್ಲ್ಸ್ ಆರ್ಡೈ ಅವರು ಆಟದ ಭಯಾನಕ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದರು, ಇದು "ನಿಜವಾದ ಮನೆಯೊಳಗೆ ಇರುವ ಸಣ್ಣದೊಂದು ಶಬ್ದಕ್ಕೆ (ಅವರು ಇದ್ದಂತೆ) ಭಯದಿಂದ ಜಿಗಿಯಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು" ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಲ್ಡ್ನ ಅದೇ ಸಂಚಿಕೆಯಲ್ಲಿ, ಸ್ಕಾರ್ಪಿಯಾ ಪ್ರಮುಖ ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನಗಳ ಮೂಲಕ "ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ" ಮತ್ತು ಧ್ವನಿಯನ್ನು "ಉತ್ತಮ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕೆ" ಬಳಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸಿತು. ಅಂತೆಯೇ, ಗೇಮ್ಪ್ರೊದ ಲಾರೆನ್ಸ್ ನೆವ್ಸ್ ಆಟದ ಧ್ವನಿ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸುತ್ತಾ, "ವಿಚಿತ್ರವಾದ ನರಳುವಿಕೆ, ಜೊಂಬಿ ನಗು ಮತ್ತು ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಕೈಗಳಿಂದ-ಗಂಟಲಿನ ಕಿರುಚಾಟಗಳು ಸರಿಯಾದ ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುತ್ತವೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಡಾರ್ಕ್ಸ್ನ ಸ್ಥಿರ ಕ್ಯಾಮರಾ ಆಂಗಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ವರ್ಧಿತವಾದ ಕೀ scenes.Alone ಸಂಗೀತದ ಆಟದ ಮಿತವಾದ ಬಳಕೆಯು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಚರ್ಚೆಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿತು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಭಯಾನಕ ಚಲನಚಿತ್ರ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣಕ್ಕೆ ಅದರ ಹೋಲಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಶಾಪರ್ನ ಜಾಕೋಬ್ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ಫೋರ್ಡ್ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸುತ್ತಾ, ಇದು "ಆಕರ್ಷಕವಾದ, ಚಲನಚಿತ್ರದಂತಹ" ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದೆ ಎಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಿದರು. ಅಂತೆಯೇ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಲ್ಡ್ನಲ್ಲಿನ ಒಂದು ವಿಮರ್ಶೆಯು ಆಟದ "ಕ್ಯಾಮರಾ ಕೋನಗಳ ಬುದ್ಧಿವಂತ ಬಳಕೆ" ಒಟ್ಟಾರೆ ಅನುಭವಕ್ಕೆ "ಆಘಾತಕಾರಿ ಸಿನಿಮೀಯ ಸ್ಪರ್ಶ" ವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಿದೆ. ತನ್ನ ವಿಮರ್ಶೆಯಲ್ಲಿ, ಸ್ಕಾರ್ಪಿಯಾ ಆಟದ ಕ್ಯಾಮರಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅದರ "ವಿಶಿಷ್ಟ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯ" ಎಂದು ಕರೆದರುಃ "ಭಯಾನಕ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡಿದ ವರ್ಷಗಳು", ಅವರು ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ, "ನೋಡುವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಬದಲಾದಾಗ, ಅದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಏನನ್ನಾದರೂ ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಅರ್ಥೈಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಮಗೆ ಕಲಿಸಿದೆ". ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಆಟದಲ್ಲಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಡಾರ್ಕ್ಸ್ನ ನಿರ್ಧಾರದಲ್ಲಿ ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ "ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ [ಆಟಗಾರನನ್ನು] ಎಚ್ಚರವಾಗಿರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಏನಾಗಲಿದೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಅವರು ವಾದಿಸಿದರು. ಗೇಮಿಂಗ್ ಬೋಲ್ಟ್ ನ ಜಾನ್ ಕ್ಯಾಂಟೀಸ್, ಆಟದ ಪೂರ್ವಾನ್ವಯದ ಪರಿಗಣನೆಯಲ್ಲಿ, ಸ್ಥಿರವಾದ ಕ್ಯಾಮರಾ ಕೋನಗಳ ಬಳಕೆಯು "ಆ ಕಾಲದ ಅತ್ಯಂತ ಬಿಗಿಯಾದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಿತಿಗಳೊಳಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದರ ಜೊತೆಗೆ ಸಿನಿಮೀಯ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಟೀಕೆಯು ಆಟದ ಸ್ಥಿರ ಕ್ಯಾಮರಾ ಆಂಗಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಅದರ ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚು ಆಕ್ಷನ್-ಭಾರೀ ಸೆಟ್ ತುಣುಕುಗಳೊಂದಿಗೆ ಗುರಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಂಡಿತ್ತು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸ್ಕಾರ್ಪಿಯಾ ಹೀಗೆ ಬರೆದಿದೆಃ "ಕೋನಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವಾಗ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ನಿಮ್ಮ ಜೀವನವನ್ನು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸುವ ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಿವೆ. ಕಿರಿದಾದ ಗ್ರಂಥಾಲಯದ ಕಾರಿಡಾರ್ಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಕ್ರಿಟ್ಟರ್ ಬೆನ್ನಟ್ಟುವುದನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ನೀವು ಚಲಿಸುವಾಗ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ". ಇತರ ಟೀಕೆಗಳು ಯಾವ ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ಕೊಲ್ಲಬಹುದು ಎಂಬ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆ, ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಲ್ಲದೆ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವ ಇಂಟರಾಕ್ಟೇಬಲ್ಗಳ ಅಸ್ತಿತ್ವ, ಆಟದ ರೇಖೀಯ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಅದರ ರಾಕ್ಷಸರ ನೋಟವನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದವು. ಪಿಸಿ ರಿಸರ್ಚ್ನ ಪ್ರಕಾರ, ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಮಾರ್ಚ್ 1993ರ ಎರಡನೇ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾದ ಎಂಎಸ್-ಡಾಸ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. 1997ರ ಫೆಬ್ರವರಿಯಲ್ಲಿ, ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ 600,000 ಪ್ರತಿಗಳು ಮಾರಾಟವಾಗಿವೆ ಎಂದು ವರದಿಯಾಯಿತು ಮತ್ತು 2000ರ ಜನವರಿಯ ವೇಳೆಗೆ ಆ ಸಂಖ್ಯೆಯು 25 ಲಕ್ಷಕ್ಕೆ ಏರಿತು. "ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್", "ಮೋಸ್ಟ್ ಒರಿಜಿನಲ್ ಗೇಮ್" ಮತ್ತು "ವರ್ಷದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಫ್ರೆಂಚ್ ಗೇಮ್" (1993) ಗಾಗಿ ಯುರೋಪಿಯನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಟ್ರೇಡ್ ಶೋ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು "ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿದೇಶಿ ಆಟ" (1993) ಗಾಗಿ ಕನ್ಸ್ಯೂಮರ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಶೋ ಪ್ರಶಸ್ತಿ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಉದ್ಯಮ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಅಕೋಲೇಡ್ಸ್ ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಗೆದ್ದುಕೊಂಡಿತು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಲ್ಡ್, ಎಂಪೈರ್, ಗೇಮ್ ಇನ್ಫಾರ್ಮರ್, ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್, ಗೇಮ್ಸ್ಪಾಟ್, ಗೇಮ್ವೆಲ್ಟ್, ಐಜಿಎನ್, ಪಿಸಿ ಗೇಮರ್, ಪಾಲಿಗಾನ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟಫ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗಳು ತಯಾರಿಸಿದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟವನ್ನು ಕ್ಯಾಸೆಲ್ ಇಲ್ಲಸ್ಟ್ರೇಟೆಡ್ ಅವರ 1001 ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ ಯು ಮಸ್ಟ್ ಪ್ಲೇ ಬಿಫೋರ್ ಯು ಡೈ (2010) ಎಂಬ ಉಲ್ಲೇಖ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಲೆಗಸಿ ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ನಂತರ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಇನ್ನೂ ಏಳು ಆಟಗಳು ಬಂದವುಃ ಜ್ಯಾಕ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ (1993), ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ 2 (1993), ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ 3 (1994), ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ಃ ದಿ ನ್ಯೂ ನೈಟ್ಮೇರ್ (2001), ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ (2008), ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ಃ ಇಲ್ಯೂಮಿನೇಷನ್ (2015), ಮತ್ತು ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ (2024). ಈ ಆಟವು ಎರಡು ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ನೀಡಿತುಃ ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ (2005) ಮತ್ತು ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ II (2008). ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೊದಲ 3ಡಿ ಸರ್ವೈವಲ್ ಭಯಾನಕ ಆಟವೆಂದು ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಕೆಲವು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕಾರರು ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಈ ಆಟವು ಬದುಕುಳಿಯುವ ಮೊದಲ ಭಯಾನಕ ಆಟ ಎಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಸೀಮಿತ ಆಟಗಾರರ ದಾಸ್ತಾನುಗಳನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಒಗಟು-ಪರಿಹಾರದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನೇರ ಹೋರಾಟಕ್ಕಿಂತ ಬದುಕುಳಿಯುವಿಕೆಗೆ ಒತ್ತು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರ ಕ್ಯಾಮರಾ ಕೋನಗಳ ಬಳಕೆಯ ಮೂಲಕ ನಂತರದ ಬದುಕುಳಿಯುವ ಭಯಾನಕ ಆಟಗಳಿಗೆ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಬಗ್ಗೆ ವಿಮರ್ಶಕರು ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ಗೆ ಮನ್ನಣೆ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ. ಕ್ಯಾಪ್ಕಾಮ್ನ 1996ರ ಭಯಾನಕ ಆಟ ರೆಸಿಡೆಂಟ್ ಇವಿಲ್ನ ನಿರ್ಮಾಣದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟದ ನಿರ್ದೇಶಕ ಶಿಂಜಿ ಮಿಕಾಮಿ ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದರು. ಆಟದ ಸಿನಿಮೀಯ ಸ್ಥಿರ-ವೀಕ್ಷಣೆ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸಂಪೂರ್ಣ 3ಡಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಾಧ್ಯವಾದದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ವಿವರಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದೆ ಎಂದು ಮಿಕಾಮಿ ನಂಬಿದ್ದರು, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ತಮ್ಮ ಯೋಜನೆಗಾಗಿ ಸ್ಥಿರ-ವೀಕ್ಷಣೆ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ಹಲವಾರು ಸಂದರ್ಶನಗಳಲ್ಲಿ, ಮಿಕಾಮಿ, ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಮೊದಲ ರೆಸಿಡೆಂಟ್ ಇವಿಲ್ ಪ್ರಾಯಶಃ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ಆಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಿತ್ತು ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು 1990ರ ಭಯಾನಕ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು 1992ರ ಭಯಾನಕ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು 3ಡಿಒ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳು ಆಕ್ರಾನ್ ಆರ್ಕಿಮೆಡಿಸ್ ಆಟಗಳು ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ಕತ್ತಲಿನಲ್ಲಿ ರದ್ದುಗೊಂಡ ಅಟಾರಿ ಜಾಗ್ವಾರ್ ಆಟಗಳು ರದ್ದುಗೊಂಡ ಸೆಗಾ 32ಎಕ್ಸ್ ಆಟಗಳು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಮ್ಯಾಕ್ ಓಎಸ್ ಆಟಗಳು Cthulhu Mythos ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಡಾಸ್ ಆಟಗಳು ಎಫ್ಎಂ ಟೌನ್ಸ್ ಆಟಗಳು ಡಾಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಗೋಲ್ಡನ್ ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿ ವಿಜೇತರೊಂದಿಗೆ ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಆಟಗಳು ಇನ್ಫೋಗ್ರಾಮ್ಸ್ ಆಟಗಳು ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ ಮನರಂಜನಾ ಆಟಗಳು ಐಒಎಸ್ ಆಟಗಳು ಕ್ರಿಸಾಲಿಸ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಆಟಗಳು ಕುಂಗ್ ಫೂ ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ ಆಟಗಳು ಎನ್ಇಸಿ ಪಿಸಿ-9801 ಆಟಗಳು ಏಕ-ಆಟಗಾರ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಸೋಮಾರಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಸೋಮಾರಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಫ್ರಾನ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು 1924ರಲ್ಲಿ ಲೂಯಿಸಿಯಾನಾದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳಾ ಮುಖ್ಯಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು