Brenda Laurel
ಬ್ರೆಂಡಾ ಲಾರೆಲ್ (ಜನನ 1950) ಒಬ್ಬ ಅಮೇರಿಕನ್ ಇಂಟರಾಕ್ಷನ್ ಡಿಸೈನರ್, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಕ. ಅವರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ವೈವಿಧ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಗೆ ವಕೀಲರಾಗಿದ್ದಾರೆ, "ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರವರ್ತಕರಾಗಿದ್ದಾರೆ", ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಭಾಷಣಕಾರರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ತಜ್ಞರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾ ಕಾಲೇಜ್ ಆಫ್ ದಿ ಆರ್ಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ (2006-2012) ಗ್ರಾಜುಯೇಟ್ ಡಿಸೈನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ಸ್ಥಾಪಕ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಕ್ಷರಾಗಿದ್ದರು. ಜೊತೆಗೆ ಆರ್ಟ್ ಸೆಂಟರ್ ಕಾಲೇಜ್ ಆಫ್ ಡಿಸೈನ್ನಲ್ಲಿ (2000-2006) ಮೀಡಿಯಾ ಡಿಸೈನ್ ಪದವಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ. ಅವರು ಅಟಾರಿಗಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ, ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಪರ್ಪಲ್ ಮೂನ್ ಅನ್ನು ಸಹ-ಸ್ಥಾಪಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಸೋನಿ ಪಿಕ್ಚರ್ಸ್, ಆಪಲ್ ಮತ್ತು ಸಿಟಿಬ್ಯಾಂಕ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಅನೇಕ ಕಂಪನಿಗಳಿಗೆ ಸಂವಾದ ವಿನ್ಯಾಸ ಸಲಹೆಗಾರರಾಗಿ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸಿದ್ದಾರೆ. 2021 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಅವರ ಪ್ರಸ್ತುತ ಕೆಲಸವು ಎಸ್ಟಿಇ (ಎ) ಎಂ ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಅದರೊಳಗೆ ವರ್ಧಿತ ವಾಸ್ತವತೆಯ ಅನ್ವಯದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ. ಆರಂಭಿಕ ಜೀವನ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಬ್ರೆಂಡಾ ಕೇ ಲಾರೆಲ್ ಅವರು ನವೆಂಬರ್ 20,1950 ರಂದು ಓಹಿಯೋದ ಕೊಲಂಬಸ್ನಲ್ಲಿ ಜನಿಸಿದರು. ಅವರು ಡಿಪೌವ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಿಂದ ಬ್ಯಾಚುಲರ್ ಆಫ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಓಹಿಯೋ ಸ್ಟೇಟ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಿಂದ ಮಾಸ್ಟರ್ಸ್ ಆಫ್ ಫೈನ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪಿಎಚ್ಡಿ ಪಡೆದರು. ಅವರ ಪಿಎಚ್ಡಿ ಪ್ರಬಂಧವನ್ನು 1986 ರಲ್ಲಿ "ಟುವರ್ಡ್ ದಿ ಡಿಸೈನ್ ಆಫ್ ಎ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಬೇಸ್ಡ್ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸಿಸ್ಟಮ್" ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಇದು ಅವರ 1993 ರ ಪುಸ್ತಕ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಸ್ ಆಸ್ ಥಿಯೇಟರ್" ಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ. ಲಾರೆಲ್ ಅವರ ವೃತ್ತಿಜೀವನದ ಮೊದಲ ಆಟಗಳು ಸೈಬರ್ವಿಷನ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಾಗಿದ್ದವು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು 1976-1979 ನಿಂದ ವಿನ್ಯಾಸಕ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಉತ್ಪನ್ನ ವಿನ್ಯಾಸದ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ನಂತರ ಅವರು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಸ್ಪೆಷಲಿಸ್ಟ್ ಆಗಿ ಅಟಾರಿಗೆ ತೆರಳಿದರು, ನಂತರ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಸ್ಟ್ರಾಟಜಿ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಹೋಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಭಾಗದ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರಾದರು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು 1980-1983 ನಿಂದ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ಪಿಎಚ್ಡಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ಲಾರೆಲ್ 1985-1987 ನಿಂದ ಆಕ್ಟಿವಿಸನ್ಗಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. 1980ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 1990ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅವರು ಹಲವಾರು ಲ್ಯೂಕಾಸ್ಆರ್ಟ್ಸ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಸ್ ಕ್ರಾಫೋರ್ಡ್ನ ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಪ್ಲಾನೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಸೃಜನಶೀಲ ಸಲಹೆಗಾರರಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಲಾರೆಲ್ ಅವರು ಟೆಲಿಪ್ರೆಸೆನ್ಸ್ ರಿಸರ್ಚ್, ಇಂಕ್ ಅನ್ನು ಸಹ-ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಂತರ ಸಂಶೋಧನಾ ನಿಗಮದಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧನಾ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಸದಸ್ಯರಾದರು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಲಿಂಗ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ಆಕೆ ಹಲವಾರು ಕಂಪನಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಂಡಳಿಯ ಸದಸ್ಯರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಪರ್ಪಲ್ ಮೂನ್ ಮತ್ತು ಬಾಲಕಿಯರ ಆಟಗಳು ಆರಂಭಿಕ ಮಹಿಳಾ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಾಗಿ, ಲಾರೆಲ್ ಹುಡುಗಿಯರಿಗಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಬರೆಯುವಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯರಾದರು. ಆರಂಭಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವು ಯುವಜನರನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಬಹುತೇಕವಾಗಿ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ್ದರೂ, ಹುಡುಗಿಯರು ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ನಿರಾಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅವರು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಿದರು. ಬದಲಿಗೆ, ಹುಡುಗಿಯರು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಆಟದ ಅನುಭವಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಯುವತಿಯರು ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ, ಮೌಖಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಟ್ರಾನ್ಸ್ಮೀಡಿಯಾ ಆಧಾರಿತ ಅನುಭವಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಅವರ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸೂಚಿಸಿದೆ. 1996 ರಲ್ಲಿ, ಲಾರೆಲ್ ಪರ್ಪಲ್ ಮೂನ್ ಎಂಬ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು, ಇದು 8 ರಿಂದ 14 ವರ್ಷದೊಳಗಿನ ಯುವತಿಯರನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ. ನೋಟ ಮತ್ತು ಭೌತಿಕತೆಗಿಂತ ನಿಜ ಜೀವನದ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಹುಡುಗಿಯರಿಗಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಲಾರೆಲ್ನ ದೃಷ್ಟಿಯಾಗಿತ್ತು. ಹುಡುಗಿಯರ ಗೇಮಿಂಗ್ ಆದ್ಯತೆಗಳ ಕುರಿತಾದ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಬಹುದಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವಲ್ಲಿ ಈ ಕಂಪನಿಯು ಒಂದು ಪ್ರಯೋಗವಾಗಿತ್ತು. ಸ್ಕೋರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಯದ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಸಂಸ್ಥೆಯು ಕಥೆ ಹೇಳುವಿಕೆ, ಮುಕ್ತ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಒಬ್ಬರ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಿಂದ ವಾಸ್ತವಿಕ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುವ ಸುತ್ತ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಿತು. ಕಂಪನಿಯು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಎರಡು ಸರಣಿಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾದ ಹತ್ತು ಆಟಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿತುಃ ಚಿಕ್ಕ ಹುಡುಗಿಯ ದೈನಂದಿನ ಸಂವಹನಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ "ರಾಕೆಟ್" ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಧ್ಯಾನಶೀಲವಾದ "ಸೀಕ್ರೆಟ್ ಪಾತ್" ಸರಣಿ. ಪರ್ಪಲ್ ಮೂನ್ಅನ್ನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ 1999ರಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಟೆಲ್ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ಆದರೆ ನಂತರ ಅದನ್ನು ಮುಚ್ಚಲಾಯಿತು. ಪರ್ಪಲ್ ಮೂನ್ ಲಿಂಗದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವತ್ತ ಗಮನ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಟೀಕೆಗೆ ಗುರಿಯಾಯಿತು. ಹುಡುಗಿಯರು ಈಗಾಗಲೇ ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಸಾಮಾಜೀಕರಿಸಿದ ಲಿಂಗಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಈ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಬಲಪಡಿಸಿದೆ ಎಂದು ಆರೋಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ಹೀಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹಿಂಸಾಚಾರ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧೆಯಂತಹ ರೂಢಮಾದರಿಯ ಪುಲ್ಲಿಂಗ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಸಹಕಾರ, ನಿರೂಪಣೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜೀಕರಣದ ರೂಢಮಾದರಿಯ ಸ್ತ್ರೀಲಿಂಗ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಗಮನ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. 1989 ರಲ್ಲಿ, ಲಾರೆಲ್ ಮತ್ತು ಸ್ಕಾಟ್ ಫಿಶರ್ ಅವರು ಟೆಲಿಪ್ರೆಸೆನ್ಸ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು, ಇದು ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಮಾಧ್ಯಮ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಮತ್ತು ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೆಸೆನ್ಸ್ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ ಕಂಪನಿಯಾಗಿದೆ. ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಲಾರೆಲ್ ಅವರ ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ, ಅವರು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕತೆಯ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಬೆಂಬಲಕ್ಕೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆ, "ಮಾಧ್ಯಮದ ಬಳಕೆದಾರರು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯ ಪರಿಸರದ ರೂಪ ಅಥವಾ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಯಾವ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಬಹುದು". ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ, ಲಾರೆಲ್ ಪ್ರಕಾರ, ವಸ್ತುಗಳ ಬಹುಸಂವೇದಿ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಅದರ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಅಥವಾ ಅವಾಸ್ತವಿಕ ಅಂಶಗಳಿಂದ ಕಡಿಮೆ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅವು ನೈಜವಾಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಕಾಲ್ಪನಿಕವಾಗಿರಬಹುದು. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸುತ್ತಲಿನ ಚರ್ಚೆಗಳು ದೃಶ್ಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದ್ದರೂ, ಆಡಿಯೋ ಮತ್ತು ಕೈನೆಸ್ಥೆಷಿಯಾ ಇಂದ್ರಿಯ ಇನ್ಪುಟ್ನ ಎರಡು ಪ್ರಬಲ ಮೂಲಗಳಾಗಿವೆ, ಇದನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಾಧನಗಳು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ. ಬ್ಯಾನ್ಫ್ ಸೆಂಟರ್ ಫಾರ್ ದಿ ಆರ್ಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಲಾರೆಲ್ ಅವರ 1994 ಪ್ಲೇಸ್ಹೋಲ್ಡರ್ ಸ್ಥಾಪನೆ-ರಾಚೆಲ್ ಸ್ಟ್ರಿಕ್ಲ್ಯಾಂಡ್ನ ಸಹಯೋಗದೊಂದಿಗೆ-ಈ ಬಹುಸಂವೇದನಶೀಲ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೋಧಿಸಿತು. ಪ್ಲೇಸ್ಹೋಲ್ಡರ್ ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕಿನಿಂದ ನೋಟವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಿದ, ಎರಡು ಕೈಗಳಿಗೆ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟ, ಎರಡು ಆಟಗಾರರ ಆಟಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಿದ ಮತ್ತು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಭೂದೃಶ್ಯದ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ವಿಆರ್ ಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಅನುಸ್ಥಾಪನೆಯು ಅನೇಕ ಜನರಿಗೆ ಅದರ ವಿಷಯಗಳ ದೇಹಗಳಿಗೆ ಚಲನೆಯ ಟ್ರ್ಯಾಕರ್ಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ದೈಹಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ವಾಸ್ತವ ಪರಿಸರವನ್ನು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಹಾರಲು ಒಬ್ಬರ ತೋಳುಗಳನ್ನು ಬೀಸುವುದು. ಪರ್ಪಲ್ ಮೂನ್ ಮುಚ್ಚಿದ ನಂತರ, ಲಾರೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ಸೆಂಟರ್ ಕಾಲೇಜ್ ಆಫ್ ಡಿಸೈನ್ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾ ಕಾಲೇಜ್ ಆಫ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಕ್ಷರಾಗಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕರಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು, ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ಸಾಂಟಾ ಕ್ರೂಜ್ನ ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ಸಹಾಯಕ ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕರಾದರು. ಅವರು ಪ್ರಸ್ತುತ ಡಿಸೈನ್ ರಿಸರ್ಚ್, ಕ್ರಿಟಿಕ್, ಮೆಥಡ್ಸ್ ಫಾರ್ ಇನ್ನೋವೇಶನ್ ಅಂಡ್ ಕ್ರಿಯೇಟಿವಿಟಿ ಮತ್ತು ಇಂಟರಾಕ್ಷನ್ ಇನ್ ದಿ ಪೋಲಿಸ್ ಅನ್ನು ಕಲಿಸುತ್ತಾರೆ. 2015ರಲ್ಲಿ ಲಾರೆಲ್ ಅವರು ಇಂಡಿಕೇಡ್ ಉತ್ಸವದಲ್ಲಿ ಟ್ರಯಲ್ ಬ್ಲೇಜರ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ಗೆದ್ದರು. ವರ್ಕ್ಸ್ ಬುಕ್ಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಸ್ ಆಸ್ ಥಿಯೇಟರ್ (2ನೇ ಆವೃತ್ತಿ), ಅಡಿಸನ್-ವೆಸ್ಲಿ ಪ್ರೊಫೆಷನಲ್, (2013) ಡಿಸೈನ್ ರಿಸರ್ಚ್ಃ ಮೆಥಡ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಪರ್ಸ್ಪೆಕ್ಟಿವ್ಸ್, ಎಂಐಟಿ ಪ್ರೆಸ್, (2004) ಯುಟೋಪಿಯನ್ ಎಂಟರ್ಪ್ರೆನ್ಯೂರ್, ಎಂಐಟಿ ಪ್ರೆಸ್ (2001) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಸ್ ಆಸ್ ಥಿಯೇಟರ್, ಅಡಿಸನ್-ವೆಸ್ಲಿ (1991) ದಿ ಆರ್ಟ್ ಆಫ್ ಹ್ಯೂಮನ್-ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಡಿಸೈನ್, ಅಡಿಸನ್-ವೆಸ್ಲಿ (1990) ಗೇಮ್ಸ್ ಗೋಲ್ಡಿಲಾಕ್ಸ್, ಆನ್ ಸೈಬರ್ವಿಷನ್. (1978) ಸೈಬರ್ವಿಷನ್ ನಲ್ಲಿ ಹ್ಯಾಂಗ್ಮನ್. (1978) ಲ್ಯಾಬಿರಿಂತ್ಃ ದಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ (1986) ರಾಕೆಟ್ಸ್ ನ್ಯೂ ಸ್ಕೂಲ್, ಪರ್ಪಲ್ ಮೂನ್ ಮೀಡಿಯಾ. (1997) ಸೀಕ್ರೆಟ್ ಪಾತ್ಸ್ ಇನ್ ದಿ ಫಾರೆಸ್ಟ್, ಪರ್ಪಲ್ ಮೂನ್ ಮೀಡಿಯಾ. (1997) ರಾಕೆಟ್ಸ್ ಟ್ರಿಕಿ ಡಿಸಿಷನ್, ಪರ್ಪಲ್ ಮೂನ್ ಮೀಡಿಯಾ. (1998) ರಾಕೆಟ್ಸ್ ಸೀಕ್ರೆಟ್ ಇನ್ವಿಟೇಷನ್, ಪರ್ಪಲ್ ಮೂನ್ ಮೀಡಿಯಾ. (1998) ರಾಕೆಟ್ಸ್ ಫಸ್ಟ್ ಡ್ಯಾನ್ಸ್, ಪರ್ಪಲ್ ಮೂನ್ ಮೀಡಿಯಾ. (1998) ರಾಕೆಟ್ಸ್ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ ಮೇಕರ್, ಪರ್ಪಲ್ ಮೂನ್ ಮೀಡಿಯಾ. (1998) ಸೀಕ್ರೆಟ್ ಪಾತ್ಸ್ ಟು ದಿ ಸೀ, ಪರ್ಪಲ್ ಮೂನ್ ಮೀಡಿಯಾ. (1998) ಸ್ಟಾರ್ಫೈರ್ ಸಾಕರ್ ಚಾಲೆಂಜ್, ಪರ್ಪಲ್ ಮೂನ್ ಮೀಡಿಯಾ. (1998) ಕಾಲೊನೈಸಿಂಗ್ ಸೈಬರ್ಸ್ಪೇಸ್ (1991) ಸೈಬರ್ಪಂಕ್ (1990) "ಗೇಮ್ಸ್ ಫಾರ್ ಗರ್ಲ್ಸ್" (TED1998) ವೈಯಕ್ತಿಕ ಜೀವನ ಆಕೆ ಸಲಹೆಗಾರರಾಗಿ ಮತ್ತು ಭಾಷಣಕಾರರಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅರೆಕಾಲಿಕ ಅಬಲೋನ್ ಡೈವರ್ ಆಗಿದ್ದಾರೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಪಟ್ಟಿ ಮಹಿಳೆಯರು ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳು ಉಲ್ಲೇಖಗಳಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಸಂವಹನ ಸಂದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಪ್ರವರ್ತಕರು ಓಹಿಯೋ ಸ್ಟೇಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿಯ ಹಳೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಡಿಪೌವ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಹಳೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಮೆರಿಕನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಮಹಿಳಾ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಅಮೇರಿಕನ್ ಮಹಿಳಾ ಗೇಮ್ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಅಮೇರಿಕನ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಲಾವಿದರು ಲಿವಿಂಗ್ ಪೀಪಲ್ ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾ ಕಾಲೇಜ್ ಆಫ್ ದಿ ಆರ್ಟ್ಸ್ ಫ್ಯಾಕಲ್ಟಿ ಮಹಿಳಾ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಲಾವಿದರು 1950 ಜನನಗಳು ಅಮೇರಿಕನ್ ಮಹಿಳಾ ಶಿಕ್ಷಣ ತಜ್ಞರು 21 ನೇ ಶತಮಾನದ ಅಮೇರಿಕನ್ ಮಹಿಳಾ ಕಲಾವಿದರು 21 ನೇ ಶತಮಾನದ ಅಮೇರಿಕನ್ ಮಹಿಳಾ ಶಿಕ್ಷಣ ತಜ್ಞರು