Connect6
2003ರಲ್ಲಿ ತೈವಾನ್ನ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಚಿಯಾವೊ ತುಂಗ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇನ್ಫರ್ಮೇಷನ್ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ಐ-ಚೆನ್ ವೂ ಅವರು ಪರಿಚಯಿಸಿದ ಕನೆಕ್ಟ್ 6 (; ಪಿನ್ಯಿನ್ಃ ಲಿಯುಝಿಕ್;;), ಗೊಮೊಕುಗೆ ಹೋಲುವ ಎರಡು ಆಟಗಾರರ ತಂತ್ರದ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು, ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ, ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ತಮ್ಮದೇ ಬಣ್ಣದ ಎರಡು ಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು, ಕ್ರಮವಾಗಿ ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ, ಗೋ-ರೀತಿಯ ಫಲಕದ ಖಾಲಿ ಛೇದಕಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಕಪ್ಪು (ಮೊದಲ ಆಟಗಾರ) ಮೊದಲ ಚಲನೆಗಾಗಿ ಕೇವಲ ಒಂದು ಕಲ್ಲನ್ನು ಮಾತ್ರ ಇರಿಸುತ್ತದೆ. ಸತತವಾಗಿ ಆರು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು (ಅಡ್ಡಲಾಗಿ, ಲಂಬವಾಗಿ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ) ಪಡೆಯುವವನು ಮೊದಲು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ನಿಯಮಗಳು ಕನೆಕ್ಟ್6ನ ನಿಯಮಗಳು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಗೊಮೊಕು ಎಂಬ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆಟವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತವೆಃ ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ಕಲ್ಲುಗಳುಃ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರಿದ್ದಾರೆ. ಕಪ್ಪು ಮೊದಲು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಎರಡನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿವೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಗೋ ಮತ್ತು ಗೋಮೋಕುವಿನಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಬಣ್ಣದ ಕಲ್ಲುಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡುತ್ತಾನೆ. ಗೇಮ್ ಬೋರ್ಡ್ಃ ಕನೆಕ್ಟ್ 6 ಅನ್ನು ಆರ್ಥೋಗೋನಲ್ ರೇಖೆಗಳಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟ ಚೌಕಾಕಾರದ ಫಲಕದ ಮೇಲೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿ ಛೇದಕವು ಒಂದು ಕಲ್ಲನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ, ಆಟದ ಫಲಕವು 1x1 ರಿಂದ ಯಾವುದೇ ಸೀಮಿತ ಗಾತ್ರದ್ದಾಗಿರಬಹುದು (ಪೂರ್ಣಾಂಕಗಳು ಮಾತ್ರ), ಅಥವಾ ಅದು ಅನಂತ ಗಾತ್ರದ್ದಾಗಿರಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾದ ಬೋರ್ಡ್ಗಳಿಗೆ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಕೊರತೆಯಿರಬಹುದು (6x6 ಗಿಂತ ಚಿಕ್ಕದಾದ ಬೋರ್ಡ್ಗಳು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಡ್ರಾ ಆಗಿರುತ್ತವೆ), ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ದೊಡ್ಡ ಅಥವಾ ಅನಂತ ಬೋರ್ಡ್ಗಳು ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 19x19 ಗೋ ಬೋರ್ಡ್ಗಳು ಅತ್ಯಂತ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿರಬಹುದು. ಉದ್ದವಾದ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಸವಾಲಿನ ಆಟಕ್ಕೆ, ಸೂಚಿಸಲಾದ ಮತ್ತೊಂದು ಗಾತ್ರವು 59x59, ಅಥವಾ ದೊಡ್ಡ ಚೌಕದಲ್ಲಿ ಹೆಂಚು ಹಾಕಿದ ಒಂಬತ್ತು ಗೋ ಬೋರ್ಡ್ಗಳು (ಬೋರ್ಡ್ಗಳ ನಡುವಿನ ಜೋಡಣೆ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಗ್ರಿಡ್ ಲೈನ್ಗಳಾಗಿ ಬಳಸುವುದು). ಆಟದ ಚಲನೆಗಳುಃ ಕಪ್ಪು ಮೊದಲು ಆಡುತ್ತದೆ, ಒಂದು ಛೇದಕದ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಕಪ್ಪು ಕಲ್ಲನ್ನು ಹಾಕುತ್ತದೆ. ತರುವಾಯ, ಬಿಳಿ ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು ಪ್ರತಿ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ ಎರಡು ಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಖಾಲಿ ಸ್ಥಳಗಳ ಮೇಲೆ ಇರಿಸುತ್ತವೆ. ವಿಜೇತಃ ಸತತವಾಗಿ ಆರು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು (ಅಡ್ಡಲಾಗಿ, ಲಂಬವಾಗಿ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ) ಪಡೆದ ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. (ಇದು ಗೊಮೊಕುವಿನಿಂದ ನಿರ್ಗಮನವಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಅದು ಸತತವಾಗಿ ನಿಖರವಾಗಿ ಐದು ಆಗಿರಬೇಕು.) ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ವೂ ಅವರ ಪ್ರಕಾರ, ಮೊದಲ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂದು ಕಲ್ಲನ್ನು ಮಾತ್ರ ಆಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದರಿಂದ ಆಟವು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ನ್ಯಾಯೋಚಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದರ್ಥ; ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸಾಬೀತಾಗಿರುವ ಗೊಮೊಕು ಮತ್ತು ಕನೆಕ್ಟ್ ಫೋರ್ನಂತಹ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಆಟವನ್ನು ನ್ಯಾಯೋಚಿತವಾಗಿಸಲು ಬಹುಶಃ ಯಾವುದೇ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪರಿಹಾರದ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ನ್ಯಾಯೋಚಿತತೆ ತಾತ್ವಿಕವಾಗಿ, ಕೆಲವು ಸಂಕೀರ್ಣ ಆಟಗಳು ಸಹ ನ್ಯಾಯೋಚಿತವಲ್ಲಃ ಮೊದಲ ಅಥವಾ ಎರಡನೇ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಒಂದು ಪ್ರಯೋಜನವಿದೆ. (ಗೋಮೋಕುವಿನಂತಹ ಆಟಗಳು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಸಾಬೀತಾಗಿದೆ; ಚೆಸ್ನಂತಹ ಸಂಕೀರ್ಣ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ತುಂಬಾ ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿವೆ. ಹೆರಿಕ್, ಯುಯಿಟರ್ವಿಜ್ಕ್ ಮತ್ತು ರಿಜ್ಸ್ವಿಜ್ಕ್ ಅವರು ನ್ಯಾಯೋಚಿತತೆಯ ಅನೌಪಚಾರಿಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ (ಹೆರಿಕ್, ಯುಯಿಟರ್ವಿಜ್ಕ್, ಮತ್ತು ರಿಜ್ಸ್ವಿಜ್ಕ್, 2002): ಒಂದು ಆಟವು ಡ್ರಾ ಆಗಿದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ನ್ಯಾಯೋಚಿತ ಆಟವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರು ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಸರಿಸುಮಾರು ಸಮಾನ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಇದರಿಂದ, ಕನೆಕ್ಟ್ 6 ಈ ಕೆಳಗಿನ ಅರ್ಥಗಳಲ್ಲಿ ನ್ಯಾಯೋಚಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಲಾಗಿದೆಃ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಪ್ರತಿ ಚಲನೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಯಾವಾಗಲೂ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಲ್ಲನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ. ಸುಮಾರು ಒಂದು ಸಾವಿರ ಆರಂಭಿಕ ಟೆಂಪ್ಲೆಟ್ಗಳಿಗಾಗಿ, ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ವೂ ತಮ್ಮ ತಂಡವು ಬರೆದ AI ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ತನ್ನ ವಿರುದ್ಧ ಆಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟರು, ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶವು ಈ ಟೆಂಪ್ಲೆಟ್ಗಳಿಗೆ ಆಟವು ಯಾವುದಕ್ಕೂ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. AI ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸೋಲಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ, ಆದರೆ ಇದು ಅದರ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ವೂ ಪ್ರಕಾರ, ಆರಂಭಿಕ ಬ್ರೇಕ್ಅವೇ (ವೈಟ್ ಆರಂಭಿಕ ಕಪ್ಪು ಕಲ್ಲಿನಿಂದ ದೂರದಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತದೆ) ವೈಟ್ಗೆ ಖಚಿತವಾದ ನಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಕಪ್ಪು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಬಿಳಿಯರ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಬಹುದು, ಇದು ಕಪ್ಪುಗೆ ಮೂರು-ಕಲ್ಲಿನ ಮುನ್ನಡೆ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಅದು ದುಸ್ತರವಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಪುರಾವೆಗಳು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿಲ್ಲ. ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಕನೆಕ್ಟ್6 ಅನಂತ ಫಲಕವನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ರಾಜ್ಯ-ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಆಟದ ಮರಗಳೆರಡರ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಗಳೂ ಸಹ ಅನಂತವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಬದಲಿಗೆ, ಗೋ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿ. ಗೊಮೊಕು ಮತ್ತು ರೆಂಜುಗಳಲ್ಲಿನ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಗಳಿಗಿಂತ ಆಟದ-ಮರದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಗಳು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಎರಡು ಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಇರಿಸುವ ಅನೇಕ ಚಲನೆಗಳು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ n (n−1)/2 ಚಲನೆಗಳು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ n ಎಂಬುದು ಚಲಿಸುವ ಮೊದಲು ಖಾಲಿ ಜಾಗಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ರಾಜ್ಯ-ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಒಂದು ಆಟದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಕಾನೂನು ಸ್ಥಾನವು ಇನ್ನೊಂದರಲ್ಲಿ ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಹೆರಿಕ್, ಹಂಟ್ಜೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ರಿಜ್ಸ್ವಿಜ್ಕ್ನಲ್ಲಿನ ಮಾನದಂಡದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಕನೆಕ್ಟ್ನ (19,19,6,2,1) ರಾಜ್ಯ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯು 10172 ಆಗಿದೆ, ಇದು ಗೋ ಅಥವಾ ಗೋಮೋಕುವಿನಲ್ಲಿರುವಂತೆಯೇ ಇದೆ. ದೊಡ್ಡ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯು ತುಂಬಾ ಹೆಚ್ಚಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಬೋರ್ಡ್ ಗಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಚಲನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಘಾತೀಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ; ಇದು ಇನ್ನೂ ಒಂದೇ ಗಾತ್ರದ ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿರುವ ಇತರ ಎರಡು ಆಟಗಳಂತೆಯೇ ಇರಬೇಕು. ಈಗ, ಆಟದ ಮರದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡೋಣ. ಆಟದ ಸರಾಸರಿ ಉದ್ದವು ಇನ್ನೂ 30 ಎಂದು ಊಹಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ, ಇದು ಗೊಮೊಕು (ಅಲ್ಲಿಸ್ 1994) ಅಂದಾಜಿನಂತೆಯೇ ಇದೆ. ನಂತರ, ಒಂದು ಕಲ್ಲನ್ನು ಹಾಕಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾದ ಗ್ರಿಡ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಸುಮಾರು 300, ಮತ್ತು ಒಂದು ಚಲನೆಯ ಆಯ್ಕೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಸುಮಾರು 45,000 ಆಗಿದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಆಟದ-ಮರದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯು ಸುಮಾರು 10140 ಆಗಿದೆ, ಇದು ಗೊಮೊಕುವಿಗಿಂತ ತುಂಬಾ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ಇರಿಸಲಾದ ಒಟ್ಟು ಕಲ್ಲುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (ಚಲನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬದಲು) ಗೊಮೊಕುಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಯಾರಾದರೂ ಭಾವಿಸಿದರೆ, ಅದು ನಮಗೆ ಸರಾಸರಿ ಆಟದ ಉದ್ದವನ್ನು ಸರಿಸುಮಾರು 15 ಕ್ಕೆ ಬಿಡುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಆಟದ-ಮರದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯು ಸರಿಸುಮಾರು ≈ 1070 ಆಗಿದೆ, ಇದು ಅಲ್ಲಿಸ್ 1994 ರಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾದ ಗೊಮೊಕುಗೆ ಅದೇ ಪ್ರಮಾಣದ ಕ್ರಮವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತೆ, ದೊಡ್ಡ ಹಲಗೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ಈ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯು ತುಂಬಾ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಕನೆಕ್ಟ್ 6 ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರವಾಹವು ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ಐ-ಚೆನ್ ವೂ ಅವರ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು ಸರಳವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಹಲವರು ಈ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಮೊದಲೇ ಯೋಚಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ನಂಬಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಬ್ಬರು ಹೀಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆಃ ಆಟದ ಕಲ್ಪನೆಯು (ಚೀನೀ ಹೆಸರು "ಜುನ್") 1999ರ ಸುಮಾರಿಗೆ ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ಚೀನಾದ ಜನಪ್ರಿಯ ಬಿಬಿಎಸ್ ಸೈಟ್ bbs.tsinghua.edu.cn ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ತರುವಾಯ ಜನಪ್ರಿಯ ಸಾಗರೋತ್ತರ ಚೀನೀ ಬಿಬಿಎಸ್ ಸೈಟ್ bbs.mit.edu (ಈಗ www.mitbbs.com) ನಲ್ಲಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ವೂ ಅವರು ಕನೆಕ್ಟ್ 6 ಆಟವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಮೊದಲು ಯಾವುದೇ ಕನೆಕ್ಟ್ 6 ಆಟದ ದಾಖಲೆಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರಲಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಚರ್ಚಿಸಿರಲಿಲ್ಲ. ಪ್ರೊ. ವೂ ಅವರ ಇತಿಹಾಸವು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿದೆ. 2003ರ ಬೇಸಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ದಿನ, ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ವೂ ತಮ್ಮ ಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡುವಾಗ ಈ ಆಟವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದರು. ಅವರು ಈ ಆಟದ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ತನಿಖೆ ನಡೆಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಲು, ತನ್ನ ಆಟವು ನ್ಯಾಯೋಚಿತ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿರಬೇಕು, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದು ಎಷ್ಟು ನ್ಯಾಯೋಚಿತ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹೊಂದುವುದು ಅವರ ಮೊದಲ ಯೋಜನೆಯಾಗಿತ್ತು. 2004ರ ವಸಂತ ಋತುವಿನಲ್ಲಿ, ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ವೂ ಅವರ ಸ್ನಾತಕೋತ್ತರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯಾದ ಡೀ-ಯೆನ್ ಹುವಾಂಗ್, ವೂ ಅವರ ಯೋಜನೆಗೆ ತಮ್ಮ ಸ್ನಾತಕೋತ್ತರ ಪ್ರಬಂಧವಾಗಿ ಸೇರಿದರು. 2005ರ ಮೊದಲ ತ್ರೈಮಾಸಿಕದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಮೊದಲ ಕನೆಕ್ಟ್ 6 ಎಐ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು, ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸೋಲಿಸಬಲ್ಲದು. ನಂತರ ವೂ ಅವರ ತಂಡವು ಅವರ AI ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಸ್ವತಃ ಆಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. 2005ರಲ್ಲಿ, ವೂ ಅವರ ತಂಡವು ತೈವಾನ್ನ ತೈಪೆಯಲ್ಲಿ ನಡೆದ 11ನೇ ಅಡ್ವಾನ್ಸಸ್ ಇನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಕಾನ್ಫರೆನ್ಸ್ನಲ್ಲಿ (ಎಸಿಜಿ11) ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಪ್ರಬಂಧವೊಂದನ್ನು ಬರೆದಿದೆ. ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 2005 ರಲ್ಲಿ, ಥಿಂಕ್ನ್ಯೂಐಡಿಯಾ ಲಿಮಿಟೆಡ್ ಮೊದಲ ಕನೆಕ್ಟ್ 6 ಗೇಮ್ ಸರ್ವರ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿತು. 2005ರ ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 20-ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 21ರಂದು, ಈ ಆಟವನ್ನು ತೈವಾನ್ನ ಅನೇಕ ಸುದ್ದಿ ಮಾಧ್ಯಮಗಳು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದವು. ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ವೂ ಅವರು ಪುನಃ ಬರೆದ ಎನ್. ಸಿ. ಟಿ. ಯು. 6 ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ, 11ನೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಒಲಿಂಪಿಯಾಡ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಕನೆಕ್ಟ್ 6 ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಲ್ಲಿ ಚಿನ್ನ ಗೆದ್ದಿತು. ಚೆಸ್ ಆಟದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಗಳನ್ನೂ ಸಹ ನೋಡಿ ಗೋ ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡಿದ ಆಟಗಳು ತೈವಾನೀ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳ ಪಟ್ಟಿ ಪೆಂಟೆ ರೆಂಜು ಟೀಕೋ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಕನೆಕ್ಟ್ 6 ಅಮೂರ್ತ ತಂತ್ರದ ಆಟಗಳ ಸಂಘಟನೆ ಪೇಪರ್-ಅಂಡ್-ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಆಟಗಳು ತೈವಾನೀ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಗೋ ಬೋರ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಿದ ಆಟಗಳು