Stern Electronics, Inc. v. Kaufman
ಸ್ಟರ್ನ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಇಂಕ್. ವಿ. ಕೌಫ್ಮನ್, 669 ಎಫ್. 2ಡಿ 852 (2ಡಿ ಸರ್. 1982), ಒಂದು ಕಾನೂನು ಪ್ರಕರಣವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಕೋರ್ಟ್ ಆಫ್ ಅಪೀಲ್ಸ್ ಸೆಕೆಂಡ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್, ಓಮ್ನಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ ಸ್ಟರ್ನ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ನಿಂದ ಮಾರಾಟವಾದ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟವಾದ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್ನ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ಮತ್ತು ಟ್ರೇಡ್ಮಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೀರ್ಪು ನೀಡಿದೆ. ಈ ಮೊಕದ್ದಮೆಯು 1980 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ "ನಾಕ್-ಆಫ್" ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿತ್ತು, ಇದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಾಗಿ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯ ಆರಂಭಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯದ ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಕೆಲಸವೆಂದು ಗುರುತಿಸಿದ ಮೊದಲ ಫೆಡರಲ್ ಮೇಲ್ಮನವಿ ನ್ಯಾಯಾಲಯವಾಗಿದೆ. ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್ಅನ್ನು 1981ರಲ್ಲಿ ಜಪಾನಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ ಕೊನಾಮಿ ರಚಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಸ್ಟರ್ನ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ನಿಂದ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಈ ಆಟವು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ 1981ರ ಮಾರ್ಚ್ನಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟವಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಕೊನಾಮಿಯ ಯಶಸ್ಸಿನ ದಾರಿಯಾಯಿತು, 1981ರ ಜೂನ್ನಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟದ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಅಗ್ರಸ್ಥಾನಕ್ಕೇರಿತು ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಸೈಡ್-ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ಶೂಟರ್ ಆಟವಾಯಿತು. ಕೊನಾಮಿಯ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್ನ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ಒಂದು ತಿಂಗಳ ನಂತರ, ಓಮ್ನಿ ತಮ್ಮ ಆರ್ಕೇಡ್ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅದೇ ಹೆಸರಿನ ಬಹುತೇಕ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಆಟವನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು, ಇದು ಸ್ಟರ್ನ್ ಕೃತಿಸ್ವಾಮ್ಯ ಮತ್ತು ಟ್ರೇಡ್ಮಾರ್ಕ್ ಉಲ್ಲಂಘನೆಗಾಗಿ ಓಮ್ನಿ ವಿರುದ್ಧ ಮೊಕದ್ದಮೆ ಹೂಡಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಓಮ್ನಿ ಟ್ರೇಡ್ಮಾರ್ಕ್ ಉಲ್ಲಂಘನೆಗೆ ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಮೊಕದ್ದಮೆ ಹೂಡಿದರು, ಅವರು ಡಿಸೆಂಬರ್ 1980 ರಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್ ಆವೃತ್ತಿಗೆ ಆರ್ಕೇಡ್ ನೇಮ್ಪ್ಲೇಟ್ಗಳನ್ನು ಆದೇಶಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಅವರು ಕೊನಾಮಿಯ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನಕಲಿಸಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ಓಮ್ನಿ ವಾದಿಸಿದರು. ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಹೋಲಿಕೆಗಳಿದ್ದರೂ, ಕೊನಾಮಿಯು ತಮ್ಮ ಆಟದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯವನ್ನು ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಕೃತಿಯಾಗಿ ನೋಂದಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಓಮ್ನಿ ವಾದಿಸಿದರು, ಏಕೆಂದರೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ನ ಪ್ರದರ್ಶನವು ಅದನ್ನು ಆಡಿದ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರವಾಗಿಲ್ಲ. ನ್ಯಾಯಾಲಯವು ಓಮ್ನಿಯ ವಾದವನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಿತು, ಕೆಲವು ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಶಬ್ದಗಳ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಬಳಕೆಯಿಂದಾಗಿ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್ನ ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಪ್ರದರ್ಶನವು ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಥಿರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿತು. ಆಟಗಳು ಅವುಗಳ ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಬಹುತೇಕ ಒಂದೇ ಆಗಿವೆ ಎಂದು ನ್ಯಾಯಾಲಯವು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ ಮತ್ತು ಓಮ್ನಿಯ ಆಟದ ವಿರುದ್ಧ ತಡೆಯಾಜ್ಞೆಯನ್ನು ನೀಡಿತು. ಇದು ನ್ಯಾಯಾಲಯವು ಓಮ್ನಿಯ ಟ್ರೇಡ್ಮಾರ್ಕ್ ವಾದವನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಏಕೆಂದರೆ "ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್" ಗುರುತಿನ ಯಾವುದೇ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಅದೇ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ನಾಕ್-ಆಫ್ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಟ್ಟ ನಂಬಿಕೆಯಿಂದ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟವು ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಕೃತಿಯಾಗಿ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂಬ ತತ್ವವನ್ನು ಅಟಾರಿ ವಿ. ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಮತ್ತು ಮಿಡ್ವೇ ಮ್ಯಾನುಫ್ಯಾಕ್ಚರಿಂಗ್ ಕಂ. ವಿ. ಆರ್ಟಿಕ್ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್, ಇಂಕ್ನಲ್ಲಿ ದೃಢೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಪಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಇಂಕ್. ವಿ. ಫ್ರಾಂಕ್ಲಿನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಾರ್ಪ್. ಬ್ಯಾಕ್ಗ್ರೌಂಡ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟ್ಸ್ ಕೊನಾಮಿ ಜಪಾನಿನ ಜೂಕ್ಬಾಕ್ಸ್ ರಿಪೇರಿ ಕಂಪನಿಯಾಗಿದ್ದು, 1980 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಕೊನಾಮಿಯ ಮೊದಲ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಅವರ ಆಟ ಸ್ಕ್ರಾಂಬಲ್, ಇದು ಸೈಡ್-ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ಶೂಟರ್ ಆಗಿದ್ದು ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ವಿಮಾನವನ್ನು ಹಾರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಶತ್ರುಗಳ ಮೇಲೆ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಹಾರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರನು ಆರು ವಿಭಿನ್ನ ಹಂತಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ, ಇಂಧನ ಖಾಲಿಯಾಗುವ ಮೊದಲು ಅಥವಾ ಅಡಚಣೆಗೆ ಸಿಲುಕುವ ಮೊದಲು. ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಮಾರ್ಚ್ 17,1981 ರಂದು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಇದನ್ನು ಉತ್ತರ ಮತ್ತು ದಕ್ಷಿಣ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಸ್ಟರ್ನ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ವಿತರಿಸಿತು, ಅವರು ಕೊನಾಮಿಯಿಂದ ವಿಶೇಷ ಪರವಾನಗಿಯನ್ನು ಪಡೆದರು. ಕೊನಾಮಿಯ ಮೊದಲ ಯಶಸ್ಸು ಗಳಿಸಿದಂತೆ, ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್ ಕೊನಾಮಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಅಲೆಯ ಭಾಗವಾಗಿತ್ತು, ಅದು ಅವರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಳೀಯ ಜಪಾನ್ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವದಾದ್ಯಂತ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ತಂದುಕೊಟ್ಟಿತು. ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಕೊನಾಮಿಯ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್ 15,000 ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು, ಕೇವಲ ಎರಡು ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ $20 ಮಿಲಿಯನ್ ($ಮಿಲಿಯನ್ಗೆ ಸಮ) ಗಳಿಸಿತು. ಈ ಆಟವು 1981ರ ಜೂನ್ನಲ್ಲಿ ಅಮೇರಿಕನ್ ರೀಪ್ಲೇ ಆರ್ಕೇಡ್ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಅಗ್ರಸ್ಥಾನಕ್ಕೇರಿತು ಮತ್ತು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ 1981ರ 14ನೇ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಗಳಿಕೆ ಮಾಡಿದ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟವಾಯಿತು. ವೆಕ್ಟ್ರೆಕ್ಸ್ನ ಮನೆಯ ರೂಪಾಂತರವು ಕನ್ಸೋಲ್ನಲ್ಲಿನ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಕಾರ್ಟ್ರಿಜ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಯಿತು. ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್ ವಿಭಿನ್ನ ಹಂತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮೊದಲ ಆಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪರದೆಯನ್ನು ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲ ಆಟವಾಗಿದೆ. 1980ರ ನವೆಂಬರ್ನಲ್ಲಿ, ಆಸ್ಟ್ರೋ ಇನ್ವೇಡರ್ಗಳ ಮೇಲೆ ತಮ್ಮ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯವನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಸ್ಟರ್ನ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಓಮ್ನಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ ವಿರುದ್ಧ ಮೊಕದ್ದಮೆ ಹೂಡಿತು, ಮತ್ತು ಓಮ್ನಿ ತಮ್ಮ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಆಟವಾದ ಝೈಗೊನ್ ಅನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ತಡೆಯಾಜ್ಞೆಗೆ ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಿತು. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಓಮ್ನಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ "ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್" ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಪರಸ್ಪರ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದಾದ ಆರ್ಕೇಡ್ ಗೇಮ್ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು ಮತ್ತು ಡಿಸೆಂಬರ್ 1980 ರಲ್ಲಿ ಯಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಹಲವಾರು ನೇಮ್ ಪ್ಲೇಟ್ಗಳನ್ನು ಆದೇಶಿಸಿತು. ಆ ದಿನಾಂಕ ಮತ್ತು ಕೊನಾಮಿಯ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್ ಆಟದ ಮೊದಲ ಮಾರಾಟದ ನಡುವೆ, ಓಮ್ನಿ ಹೆಡ್ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ "ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್" ಹೆಸರಿನ ಹಲವಾರು ಆರ್ಕೇಡ್ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದರು. ಸ್ಟರ್ನ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದ ಒಂದು ತಿಂಗಳ ನಂತರ, ಓಮ್ನಿ ಯಂತ್ರದಲ್ಲಿ ಅದೇ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ದೃಷ್ಟಿಗೆ ಹೋಲುವ ಆಟವನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಅವರ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್ ಟ್ರೇಡ್ಮಾರ್ಕ್ ಮತ್ತು ಆಟದಲ್ಲಿ ಅವರ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯವನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಓಮ್ನಿ ವಿರುದ್ಧ ಮೊಕದ್ದಮೆ ಹೂಡುವ ಮೂಲಕ ಸ್ಟರ್ನ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದರು ಮತ್ತು "ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್" ಗುರುತಿಗಾಗಿ ಅವರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾನೂನು ಟ್ರೇಡ್ಮಾರ್ಕ್ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಸ್ಟರ್ನ್ ವಿರುದ್ಧ ಮೊಕದ್ದಮೆ ಹೂಡುವ ಮೂಲಕ ಓಮ್ನಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದರು. ಆ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಓಮ್ನಿ ತಮ್ಮ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್ 2 ಎಂದು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಒಟ್ಟು ಐದು ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದ್ದರು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಸೇರಿಸಲು 1985 ರಲ್ಲಿ ಕೃತಿಸ್ವಾಮ್ಯ ಕಾಯ್ದೆಯನ್ನು ನವೀಕರಿಸುವ ಮೊದಲು, ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಸಾಹಿತ್ಯಿಕ ಕೃತಿಯಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕೃತಿಸ್ವಾಮ್ಯ ರಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದರು. ಒಂದೇ ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳೊಂದಿಗೆ ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿರುವುದರಿಂದ, ಕೊನಾಮಿ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್ ಅನ್ನು ಸಾಹಿತ್ಯಿಕ ಕೃತಿಯ ಬದಲು ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಕೃತಿಯಾಗಿ ನೋಂದಾಯಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ವಿಭಿನ್ನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ರಚಿಸುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತದ್ರೂಪುಗಳಿಂದ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ರಕ್ಷಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸ್ಟರ್ನ್ ಆಟದ ವೀಡಿಯೊ ಟೇಪ್ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಕೃತಿಸ್ವಾಮ್ಯ ಕಚೇರಿಗೆ ಕಳುಹಿಸಿದರು. ಓಮ್ನಿ ತಮ್ಮ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯವನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಸ್ಟರ್ನ್ ಆರೋಪಿಸಿದಾಗ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಪ್ರದರ್ಶನವು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮಾನ್ಯವಾದ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯದ ಸ್ಥಿರೀಕರಣದ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಪೂರೈಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಓಮ್ನಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದರು. ಯಂತ್ರದ ಸ್ಮರಣೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾದ ಲಿಖಿತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೋಡ್ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಸ್ಟರ್ನ್ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ರಕ್ಷಣೆಗೆ ಅರ್ಹರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಓಮ್ನಿ ವಾದಿಸಿದರು, ಇದು ಹಿಂದೆ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿದ್ದ ಕಾನೂನು ವಾದವಾಗಿದೆ. ಎರಡೂ ಪಕ್ಷಗಳು ತಾವು "ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್" ಎಂಬ ಪದದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾನೂನು ಟ್ರೇಡ್ಮಾರ್ಕ್ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಹೇಳಿಕೊಂಡವು, ಮಾರ್ಕ್ ಹೊಂದಿರುವ ಆರ್ಕೇಡ್ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದವರಲ್ಲಿ ತಾವು ಮೊದಲಿಗರು ಎಂದು ಓಮ್ನಿ ಗಮನಿಸಿದರು. ಈ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ಮೊದಲು ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ನ ಪೂರ್ವ ಜಿಲ್ಲೆಯ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಜಿಲ್ಲಾ ನ್ಯಾಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ವಾದಿಸಲಾಯಿತು, ವಾದಿಯಾಗಿ ಸ್ಟರ್ನ್ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿವಾದಿಯಾಗಿ ಓಮ್ನಿ ಇದ್ದರು. ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಕೃತಿಸ್ವಾಮ್ಯಗೊಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಓಮ್ನಿ ವಾದಿಸಿದ್ದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ರಚಿಸಿದೆ, ಲೇಖಕರಲ್ಲ. ನ್ಯಾಯಾಲಯವು ಓಮ್ನಿಯ ವಾದವನ್ನು "ಅರ್ಥಹೀನ" ಎಂದು ತಿರಸ್ಕರಿಸಿತು ಮತ್ತು "ಅದನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡ ನಂತರ ಲೇಖಕರ ಕೃತಿಯು ಕಡಿಮೆ ಮೂಲವಾಗುವುದಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಗಮನಿಸಿದೆ. ಓಮ್ನಿಯು "ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್" ಗುರುತಿನ ಮೊದಲ ಬಳಕೆಯು ಉತ್ತಮ ನಂಬಿಕೆಯಿಂದಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸ್ಟರ್ನ್ ಅವರ ಆಟದ ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ನ್ಯಾಯಾಲಯವು ಮತ್ತಷ್ಟು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಟರ್ನ್ ಮಾಡಿದ ಗಣನೀಯ ಹೂಡಿಕೆ ಮತ್ತು ಈಗಾಗಲೇ ಮಾರಾಟವಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಘಟಕಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ನ್ಯಾಯಾಲಯವು ಸ್ಟರ್ನ್ ಕಷ್ಟಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿತು, ಓಮ್ನಿಯ ಆಟವನ್ನು ನಕಲಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿತು. ನ್ಯಾಯಾಲಯವು ಓಮ್ನಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ತಡೆಯಾಜ್ಞೆಯನ್ನು ನೀಡಿತು, ಅವರು ತಮ್ಮ ಆಟವನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಅಥವಾ "ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್" ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯಿತು. ಓಮ್ನಿ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಕೋರ್ಟ್ ಆಫ್ ಅಪೀಲ್ಸ್ ಸೆಕೆಂಡ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ಗೆ ತಡೆಯಾಜ್ಞೆಯನ್ನು ಮೇಲ್ಮನವಿ ಸಲ್ಲಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರು, ಆದರೆ ನ್ಯಾಯಾಧೀಶ ಜಾನ್ ಒ. ನ್ಯೂಮನ್ ಜಿಲ್ಲಾ ನ್ಯಾಯಾಲಯದ ತೀರ್ಪನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರು. ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್ ಕೃತಿಸ್ವಾಮ್ಯದ ಸ್ವಂತಿಕೆಯ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಪೂರೈಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಓಮ್ನಿ ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ವಾದಿಸಿದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಚಿತ್ರಗಳ ಅನುಕ್ರಮವು ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರ ಮೂಲ ಕೃತಿಯಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಆಗಿದೆ. ಆಟದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಟವು ಹೊಸ, ಮೂಲ ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಕೃತಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಕೃತಿಸ್ವಾಮ್ಯ ಕಾನೂನಿನ ಪ್ರಕಾರ ಇದು ಸ್ಥಿರ ಕೃತಿಯಲ್ಲ ಎಂದು ಓಮ್ನಿ ಮತ್ತಷ್ಟು ವಾದಿಸಿದರು. ಮೇಲ್ಮನವಿ ನ್ಯಾಯಾಲಯವು ಈ ಎರಡೂ ವಾದಗಳನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಿತು. ಆಟದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಟದಲ್ಲೂ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಕೆಲವು ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಶಬ್ದಗಳ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಬಳಕೆಯಿಂದಾಗಿ ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಪ್ರದರ್ಶನವು ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಥಿರವಾಗಿತ್ತು. ಈ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಶಬ್ದಗಳ ಸೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಮೌಲಿಕತೆ ಇದೆ ಮತ್ತು ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಪ್ರದರ್ಶನವು ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಕೋಡ್ನಲ್ಲಿ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯದಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನ್ಯಾಯಾಲಯವು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಓಮ್ನಿಯು "ಸ್ಕ್ರಾಂಬಲ್" ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಒಳ್ಳೆಯ ನಂಬಿಕೆಯಿಂದಲ್ಲ ಎಂಬ ಕೆಳ ನ್ಯಾಯಾಲಯದ ತೀರ್ಪನ್ನು ಮೇಲ್ಮನವಿ ನ್ಯಾಯಾಲಯವು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಿತು, ಮತ್ತು ಅವರು ಇದನ್ನು ಸ್ಟರ್ನ್ ಅವರ ಆಟದ ಆರಂಭ ಮತ್ತು ಓಮ್ನಿಯ ಅನುಕರಣೆ ಎರಡನ್ನೂ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದರು. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ತಡೆಯಾಜ್ಞೆಯನ್ನು ದೃಢೀಕರಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಓಮ್ನಿಯನ್ನು ಅವರ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲಾಯಿತು. ಇಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಸ್ಟರ್ನ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್, ಇಂಕ್ ವಿ. ಕೌಫ್ಮನ್ 1980 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ "ನಾಕ್-ಆಫ್" ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಹೆಚ್ಚಳದಿಂದ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಮೊದಲ ಮೊಕದ್ದಮೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಪೆನ್ಸಿಲ್ವೇನಿಯಾ ಕಾನೂನು ವಿಮರ್ಶೆ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯವು ಈ ತೀರ್ಪನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯನ್ನು ನ್ಯಾಯಾಲಯವು ಕಂಡುಕೊಂಡ ಆರಂಭಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಿದೆ. ಲಾಸ್ ಏಂಜಲೀಸ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಲಾ ರಿವ್ಯೂನ ಲಯೋಲಾ ಇದನ್ನು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಕೃತಿಯಾಗಿ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯಕ್ಕೆ ಅರ್ಹವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದ ಮೊದಲ ಫೆಡರಲ್ ಮೇಲ್ಮನವಿ ನ್ಯಾಯಾಲಯವೆಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ನಿರ್ಧಾರವು ಇತರ ರೀತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ಗಳಿಗೆ ಕೇಸ್ ಕಾನೂನಿನ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿತು, ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಕೋಡ್ನಲ್ಲಿನ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ನೋಟ ಮತ್ತು ಭಾವನೆಗೆ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರಕರಣವು ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ರೀತಿಯ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ರಕ್ಷಣೆಗೆ ಅರ್ಹತೆ ಪಡೆಯಬಹುದು ಎಂದು ಸ್ಥಾಪಿಸಿತು-ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್, ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಸಾಹಿತ್ಯಿಕ ಕೃತಿಗಳು-ಮತ್ತು ಆಪಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಇಂಕ್. ವಿ. ಫ್ರಾಂಕ್ಲಿನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಾರ್ಪೊರೇಶನ್ನೊಂದಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿನ ಕಾನೂನು ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ. 1988 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ನ್ಯಾಯಶಾಸ್ತ್ರದ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು "ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಜೀವಿಗಳು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಮನರಂಜನಾ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವುದರಿಂದ ಈ ರಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಕತೆಯ ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ಕಲಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ಸೃಜನಶೀಲ ಸ್ವಂತಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್". "ದಿ ಅಡಾಪ್ಟೇಷನ್ ಆಫ್ ಕಾಪಿರೈಟ್ ಲಾ ಟು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್" ಎಂಬ 1982ರ ಪ್ರಬಂಧದಲ್ಲಿ, ಥಾಮಸ್ ಹೆಮ್ನ್ಸ್, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿವಾದಿಗಳು ತಮ್ಮ ವಾದಗಳಲ್ಲಿ "ಬರಹಗಾರಿಕೆಯ ಮೂಲ ಕಾರ್ಯವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಆಗಿದೆ" ಎಂಬ ವಾದವನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಟವೇ ಅಲ್ಲ ಎಂದು ಗಮನಿಸಿದರು. ಈ ವಾದವು ಏಕರೂಪವಾಗಿ ವಿಫಲವಾಗಿದೆ ". ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಕೋಡ್ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದರೂ ಮತ್ತು ಸ್ವತಃ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯಕ್ಕೆ ಅರ್ಹವಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಪ್ರದರ್ಶನವು ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ಹೊಂದುವಷ್ಟು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಮೂಲವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್ ಕುರಿತು ನ್ಯಾಯಾಲಯದ ನಿಲುವನ್ನು ಹೆಮ್ನೆಸ್ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಿದರು. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯಕ್ಕೆ ಅರ್ಹತೆ ಪಡೆಯಲು ಸ್ಥಿರೀಕರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳಲು ಪ್ರತಿವಾದಿಗಳ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಹೆಮ್ನೆಸ್ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಿದರು, "ಈ ರಕ್ಷಣೆಯೂ ಸಹ ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. 1997ರ ಪುಸ್ತಕ ಒನರಶಿಪ್ ಆಫ್ ರೈಟ್ಸ್ ಇನ್ ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ಸ್ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳು ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಕೃತಿಗಳಾಗಿವೆ ಎಂದು ಈ ಪ್ರಕರಣವು ಹೇಗೆ ಸ್ಥಾಪಿಸಿತು ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಯಂತ್ರಾಂಶದ ಮೂಲಕ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬಹುದಾದ "ಮೆಮೊರಿ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ" ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಸ್ಥಿರವಾಗಿವೆ ಎಂಬ ತತ್ವವನ್ನು ಅಟಾರಿ ವಿ. ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಮತ್ತು ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ವಿ. ಆರ್ಟಿಕ್ ನಲ್ಲಿ ದೃಢೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಿಡ್ವೇ ಮ್ಯಾನುಫ್ಯಾಕ್ಚರಿಂಗ್ ಕಂಪನಿ ವರ್ಸಸ್ ಆರ್ಟಿಕ್ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್, ಇಂಕ್. ನಿರ್ಧಾರದ ಮೂಲಕ ಈ ತತ್ವವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ, ಅದರ ನಂತರ ಯು. ಎಸ್. ಕೃತಿಸ್ವಾಮ್ಯ ಕಚೇರಿಯು ಕೃತಿಸ್ವಾಮ್ಯ ನೋಂದಾಯಿಸಿದವರಿಗೆ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಕೃತಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಸಾಹಿತ್ಯಿಕ ಕೃತಿಯಾಗಿ ನೋಂದಾಯಿಸಬೇಕೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಕೇಳಿತು, ಇವೆರಡೂ ಅಲ್ಲ. ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಆಫ್ ಪೆನ್ಸಿಲ್ವೇನಿಯಾ ಲಾ ರಿವ್ಯೂ ಇದನ್ನು ವಾದಿಯ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ರಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಜಾರಿಗೊಳಿಸಿದ ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರಕರಣವೆಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದೆ, ನಂತರದ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಈ ರಕ್ಷಣೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುವ ಮೊದಲು-ಈ ಪ್ರವೃತ್ತಿ 2013 ರ ಸ್ಪ್ರೈ ಫಾಕ್ಸ್ ವಿ. ಲೊಲಾಪ್ಸ್ ಮತ್ತು ಟೆಟ್ರಿಸ್ ಹೋಲ್ಡಿಂಗ್ ವಿ. ಕ್ಸಿಯೋ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ನ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ಪ್ರಕರಣಗಳವರೆಗೆ ಮುಂದುವರೆಯಿತು. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು 669 ಎಫ್2ಡಿ 852 ಸ್ಟರ್ನ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಇಂಕ್ ವಿ. ಕೌಫ್ಮನ್ ಓಪನ್ ಜ್ಯೂರಿಸ್ಟ್ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಕೃತಿಸ್ವಾಮ್ಯ ಪ್ರಕರಣ ಕಾನೂನು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಕೋರ್ಟ್ ಆಫ್ ಅಪೀಲ್ಸ್ ಫಾರ್ ದಿ ಸೆಕೆಂಡ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಪ್ರಕರಣಗಳು 1982 ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಪ್ರಕರಣ ಕಾನೂನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕೃತಿಸ್ವಾಮ್ಯ ಪ್ರಕರಣ ಕಾನೂನು 1982 ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಫಾರ್ಃ ಸ್ಟರ್ನ್ Electronics#Stern ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್, ಇಂಕ್. ವಿ. ಕೌಫ್ಮನ್