Catch Phrase (game)
ಕ್ಯಾಚ್ ಫ್ರೇಸ್ ಎಂಬುದು ಹಸ್ಬ್ರೋದಿಂದ ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಪದ ಊಹಿಸುವ ಪಾರ್ಟಿ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆಟವನ್ನು ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪದದಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ, ಪದಗುಚ್ಛಗಳ ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಪಟ್ಟಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ವತಂತ್ರ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಲಭ್ಯಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ಆಟವನ್ನು ಎರಡು ತಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಡಿಸ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ಪದ ಅಥವಾ ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ತಮ್ಮ ತಂಡವು ಹೇಳುವಂತೆ ಮಾಡುವುದು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ತಂಡದ ಒಬ್ಬ ಸದಸ್ಯನು ಟೈಮರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಅಥವಾ ಅವಳ ತಂಡವು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದ ಪದ ಅಥವಾ ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸುಳಿವು ನೀಡುವವನು ಯಾವುದೇ ದೈಹಿಕ ಗೆಸ್ಚರ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಮೌಖಿಕ ಸುಳಿವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾಸಬದ್ಧವಾದ ಪದವನ್ನು ಹೇಳಬಾರದು, ಪದದ ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ನೀಡಬಾರದು, ಉಚ್ಚಾರಾಂಶಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೇಳಬಾರದು, ಅಥವಾ ಸುಳಿವಿನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಪದದ ಭಾಗವನ್ನು ಹೇಳಬಾರದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಚಿಂತೆ ನರಹುಲಿ" ಗಾಗಿ "ಚಿಂತೆ"). ತಂಡವು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದಾಗ, ಇನ್ನೊಂದು ತಂಡವು ತನ್ನ ಸರದಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಟೈಮರ್ ಮುಗಿಯುವವರೆಗೆ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಸಮಯ ಮುಗಿದ ನಂತರ ಡಿಸ್ಕ್ ಅನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳದ ತಂಡವು ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತದೆ. ಪದ ಅಥವಾ ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಅವರಿಗೆ ಒಂದು ಅವಕಾಶವಿದೆ, ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರಿಗೆ ನೀಡಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ; ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರವು ಬೋನಸ್ ಅಂಕವನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತದೆ. 7 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದ ಮೊದಲ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ. ವಿವಾದ ಪರಿಹಾರ 1. ಆಟದ ಘಟಕವು ಹಾದುಹೋಗುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಟೈಮರ್ ರಿಸೀವರ್ನ ಕೈಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು ಖಾಲಿಯಾದರೆ, ಹಾದುಹೋಗುವವನು ಇನ್ನೂ ಘಟಕವನ್ನು ಹಿಡಿದಿದ್ದಾನೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 2. ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರ ಪರವಾಗಿ "ಟೈ" ತೀರ್ಪನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪಾಸರ್ ಅಥವಾ ರಿಸೀವರ್ ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಸವಾಲು ಮಾಡಿದರೆ, ಪಾಸರ್ ಅಥವಾ ರಿಸೀವರ್ ಅಲ್ಲದ ಆಟದ ಅತ್ಯಂತ ಹಿರಿಯ ಆಟಗಾರನು ವಿವಾದವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟದ ಹಳೆಯ ಆವೃತ್ತಿಯು ಪ್ರತಿ ಬದಿಯಲ್ಲಿ 72 ಪದಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಡಿಸ್ಕ್ ಉಪಕರಣದ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಪದಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಟೈಮರ್ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಸದ್ದು ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ದರದಲ್ಲಿ ಬೀಪ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದು ತಿರುವಿನ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಅಂಕಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಕ್ಯಾಚ್ ಫ್ರೇಸ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ನಂತರದ ಆವೃತ್ತಿಯು ಸಮಗ್ರ ಪದಗುಚ್ಛ ಪಟ್ಟಿ, ಟೈಮರ್ ಮತ್ತು ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಹೊಂದಿರುವ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟವಾಗಿದೆ (ಮೂಲ ಆವೃತ್ತಿಗೆ ಹೋಲುವ ಸಾಧನ). ಆಟದ ಘಟಕವು ಟೈಮರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ಆಟವನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಆಡಲು ಮತ್ತು ತಂಡಗಳಿಗೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲು ಪದಗಳು ಮತ್ತು ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಎಲ್ಸಿಡಿ ಪರದೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ತಂಡಗಳು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದಂತೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ನುಡಿಗಟ್ಟನ್ನು ಊಹಿಸಬೇಕು. ಬದಲಾದ ನೋಟವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟದ ಎರಡನೇ ಆವೃತ್ತಿಯು ಶ್ರವಣೇಂದ್ರಿಯ ಸ್ಕೋರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಬದಲು ಬ್ಯಾಕ್ಲಿಟ್ ಎಲ್ಸಿಡಿ ಪರದೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಸ್ಕೋರ್ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಪದಗಳ ಪಟ್ಟಿ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಆವೃತ್ತಿಯ ಪದಗಳ ಪಟ್ಟಿಯು 10,000 ಪದಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇವುಗಳನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆಃ "ಎಲ್ಲವೂ"-"ಟೆಕ್/ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು" ಆಟದಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ 10,000 ಪದಗಳು-ಪ್ರಾಚೀನ ಇತಿಹಾಸದಿಂದ ಆಧುನಿಕ ಕಾಲದವರೆಗೆ ಯುಗಗಳಿಂದ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾದ ಯಾವುದಾದರೂ "ಹಿಸ್ಟರಿ ಬಫ್"-ಇತಿಹಾಸ, ರಾಜಕೀಯ, ಯುದ್ಧಗಳು, ನಾಗರಿಕತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತದ ವಿಷಯಗಳು "ಮನರಂಜನೆ"-ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು, ಸಂಗೀತ, ಪುಸ್ತಕಗಳು, ನಟರು, ಗಾಯಕರು, ಲೇಖಕರು, ಜೊತೆಗೆ ಮೋಜಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು "ಕ್ರೀಡೆ/ಆಟಗಳು"-ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಕ್ರೀಡೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಳು, ವಿರಾಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು "ಭೌಗೋಳಿಕತೆ"-ಸ್ಥಳಗಳು, ಎರಡೂ ಭೌಗೋಳಿಕವಾಗಿ ಮತ್ತು "ಎಲ್ಲಿ? "; ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಳ ಅಥವಾ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುವ ವಸ್ತುಗಳು" ಸಾರಿಗೆ "-ಸಾರಿಗೆ ವಿಧಾನಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ" ಮನೆಯ ಸುತ್ತ "ಪ್ರಯಾಣ ಮಾಡುವಾಗ ಕಂಡುಬರುವ ವಸ್ತುಗಳು-ಮನೆಯ ವಸ್ತುಗಳು" ಆಹಾರ/ಪಾನೀಯ "-ಆಹಾರ ಮತ್ತು ಪಾನೀಯಗಳು, ಅಡುಗೆ ಪದಗಳು, ಪದಾರ್ಥಗಳು, ರೆಸ್ಟೋರೆಂಟ್ಗಳು, ಇತರ ಆಹಾರ ಪದಾರ್ಥಗಳು" ಸಸ್ಯಗಳು/ಪ್ರಾಣಿಗಳು "-ಸಸ್ಯಗಳು, ಪ್ರಾಣಿಗಳು, ಸಸ್ಯಗಳು ಅಥವಾ ಪ್ರಾಣಿಗಳಿಂದ ತಯಾರಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳು" ಕುಟುಂಬ "-ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಪದಗಳ ಉಪವಿಭಾಗ, ವಯಸ್ಕರ ವಿಷಯಗಳು ಅಥವಾ ಪದಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿಲ್ಲ. ಬದಲಿಗೆ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಸ್ಕೋರ್ ಕೀಪರ್ ಆಗಿ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಎಲಿಮಿನೇಷನ್ ವೇರಿಯೇಷನ್ ದೊಡ್ಡ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ವೇಗದ ಗತಿಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಅನೇಕ ತಂಡಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಮತ್ತು ಎಲಿಮಿನೇಷನ್ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಆಡುವುದು. ಆಟಗಾರರು ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲ್ಪಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಾಕಾರದಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಲ್ಪಡುತ್ತಾರೆ, ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಪರಸ್ಪರ ಎದುರಾಗುತ್ತಾರೆ. ಸುತ್ತಿನ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ತಂಡವು ಒಂದು ವರ್ಗವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ ಅದನ್ನು ಗುಂಪಿಗೆ ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ. ಟೈಮರ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ತಕ್ಷಣ ಆಟ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಆಟಗಾರನು ಸುಳಿವು ನೀಡುವ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಹೇಳುವಂತೆ ಮಾಡಬೇಕು. ಒಂದು ತಂಡವು ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದರೆ, ಸಾಧನವನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ರವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಟೈಮರ್ ಅನ್ನು ಮರುಪ್ರಾರಂಭಿಸದೆ, ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಅಂಕವನ್ನು ಗಳಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಬಜರ್ ಸದ್ದು ಮಾಡುವಾಗ ಒಂದು ತಂಡವು ಸಾಧನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಸುತ್ತು ಮುಗಿದಿದೆ ಮತ್ತು ಅವರ ತಂಡವು ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಮೊದಲು ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ಆದರೆ ಬಜರ್ ಶಬ್ದಗಳ ನಂತರ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವ ಉತ್ತರವು (ಬಜರ್ ಬೀಟರ್ಗಳು) ಅದು ಸರಿಯಾಗಿರುವವರೆಗೆ ಎಣಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಪಾಸ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಜರ್ ಶಬ್ದವಾದರೆ, ಯಾವುದೇ ತಂಡವು ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಗಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಒಂದು ತಂಡವು ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಪಡೆದ ಸಮಯದಿಂದ ಎರಡನೇ ತಂಡವು ಸುಳಿವು ನೀಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವವರೆಗೆ ಪಾಸ್ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ತಂಡವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದಾಗ ಅವರು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಒಂದು ತಂಡ ಉಳಿದಿರುವವರೆಗೆ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಒಂದು ತಂಡವನ್ನು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಹಾಕಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಅಂಕಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಗುಂಪಿನ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಬದಲಾಗಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ದೊಡ್ಡ ಗುಂಪುಗಳು ಒಂದೇ ಎಲಿಮಿನೇಷನ್ ಆಡಿದರೆ ಆಟವು ವೇಗವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ತಂಡಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಸಮಯ ಉಳಿದಿರುವಾಗ ಸಾಧನವನ್ನು ಹಾದುಹೋಗುವುದರಿಂದ, ಅವರು ಗಳಿಸುವ ಪ್ರತಿ ಅಂಕವು ಎಲಿಮಿನೇಷನ್ಗೆ ಹತ್ತಿರವಾಗುವುದರಿಂದ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಆಟಕ್ಕೆ ತೀವ್ರವಾದ ವೇಗವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಟೈಮರ್ ವೇಗವಾಗಿ ಚಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ನಿಮಗೆ ಕೇವಲ ಸೆಕೆಂಡುಗಳು ಮಾತ್ರ ಉಳಿದಿವೆ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವಾಗ) ಮತ್ತು ವಿಷಯಗಳು ಬಹಳ ಬೇಗ ರೋಮಾಂಚನಗೊಳ್ಳಬಹುದು. ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಸುಲಭಗೊಳಿಸಲು, ಲಭ್ಯವಿರುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸಿದರೆ ಪ್ರತಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಬಹುದು. ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಟೈಮರ್ ಖಾಲಿಯಾದಾಗ, ಸಾಧನವನ್ನು ಹಿಡಿದಿರುವ ತಂಡವು ಅವರು ಬಯಸಿದರೆ ವರ್ಗವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಸುತ್ತನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು ಗುಂಪಿಗೆ ಹೊಸ ವರ್ಗವನ್ನು ಘೋಷಿಸಬೇಕು. ಟೈಮರ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ನಂತರ ವರ್ಗವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸಾಧನವನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಮುಂದಿನ ತಂಡಕ್ಕೆ ರವಾನಿಸುವ ಮೊದಲು ಮುಂದಿನ ಪದಗುಚ್ಛಕ್ಕೆ ಹೋಗುವುದು ಮತ್ತು ಸಾಧನವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ನಂತರ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದು ಹಾದುಹೋಗುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಉತ್ತಮ ಕ್ರೀಡಾ ಮನೋಭಾವವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಾಧನವನ್ನು ಹಾದುಹೋಗುವ ಮೊದಲು ಅಥವಾ ಸಾಧನವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ನಂತರ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು ಆಟಗಾರನು ಅಸಮಂಜಸವಾದ ಸಮಯವನ್ನು (ಉಲ್ಲಂಘನೆಯು ಸಂಭವಿಸಿದಾಗ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಗುಂಪಿನಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ) ಕಾಯುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಆ ಆಟಗಾರನ ತಂಡವು ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸುತ್ತು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟವು ಹಸ್ಬ್ರೋದ ಟ್ಯಾಬೂಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಪ್ರಶ್ನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಪದ ಅಥವಾ ಐದು ಸಂಬಂಧಿತ ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸದೆಯೇ ತನ್ನ ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಪದಗಳನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಪಕ್ಷದ ಆಟಗಳು ಊಹಿಸುವ ಆಟಗಳು ಪದದ ಆಟಗಳು