Military simulation
ಅನೌಪಚಾರಿಕವಾಗಿ ವಾರ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುವ ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು, ನಿಜವಾದ ಯುದ್ಧದ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದೇ ಯುದ್ಧದ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ ಪರಿಷ್ಕರಿಸಬಹುದಾದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳಾಗಿವೆ. ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ, ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಮತ್ತು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಉಪಯುಕ್ತ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ನೋಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅಂತಹ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ಪಡೆದ ತೀರ್ಮಾನಗಳು ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ದೋಷಪೂರಿತವಾಗಿವೆ ಎಂದು ವಿಮರ್ಶಕರು ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಬಳಸಿದ ಮಾದರಿಗಳ ಅಂದಾಜು ಸ್ವರೂಪದಿಂದಾಗಿ. ಅನೇಕ ವೃತ್ತಿಪರ ವಿಶ್ಲೇಷಕರು ವಾರ್ಗೇಮ್ಸ್ ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಆಕ್ಷೇಪಿಸುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಾಗರಿಕ ಹವ್ಯಾಸವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಹೀಗಾಗಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಎಂಬ ಪದಕ್ಕೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ವಿವಿಧ ರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ, ವಿವಿಧ ಮಟ್ಟದ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯೊಂದಿಗೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯು ಮಿಲಿಟರಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ರಾಜಕೀಯ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ವಿಸ್ತರಿಸಿದೆ, ಇವು ವಾಸ್ತವಿಕ ಯುದ್ಧ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಬಿಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗದಷ್ಟು ಹೆಣೆದುಕೊಂಡಿವೆ. ಅನೇಕ ಸರ್ಕಾರಗಳು ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಹಯೋಗದಿಂದ ಅನುಕರಣೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೂ, ವೃತ್ತಿಪರ ವಲಯಗಳ ಹೊರಗೆ ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪವೇ ತಿಳಿದಿದೆ. ಆದರೂ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನೇಕವೇಳೆ ಸರ್ಕಾರಗಳು ತಮ್ಮ ಮಿಲಿಟರಿ ಮತ್ತು ರಾಜಕೀಯ ನೀತಿಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಿಸುವ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್ ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಎಂಬ ಪದವು ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಕ್ಷೇತ್ರ-ವ್ಯಾಯಾಮಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು, RAND ಸ್ಟ್ರಾಟಜಿ ಅಸೆಸ್ಮೆಂಟ್ ಸೆಂಟರ್ (RSAC) ನಂತಹ ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಮಾನವ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯಿಲ್ಲದೆ ಮುಂದುವರಿಯಬಹುದಾದ ಅಮೂರ್ತ ಗಣಕೀಕೃತ ಮಾದರಿಗಳವರೆಗೆ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ತತ್ವವಾಗಿ, ಅತ್ಯಂತ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ದತ್ತಾಂಶವು ನಿಜವಾದ ವೀಕ್ಷಣೆಯಿಂದ ಬರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳು ಅದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿವೆ. ಇದು ಮಿಲಿಟರಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ ನಿಜವಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ವಿಶ್ಲೇಷಕರು ಲೈವ್ ಫೀಲ್ಡ್-ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ವಾಸ್ತವಿಕವಾದ (ವ್ಯಾಯಾಮದ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ) ಮತ್ತು ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದಾದ (ಇದನ್ನು ನಿಜವಾದ ವೀಕ್ಷಣೆಯಿಂದ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ) ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುವಂತೆ ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾನವಶಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಪಾಂಟೂನ್ ಸೇತುವೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಎಷ್ಟು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು, ಮತ್ತು ಈ ದತ್ತಾಂಶವು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗಾಗಿ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಅಥವಾ ಸೇತುವೆ-ನಿರ್ಮಾಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಪದದ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ "ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು (ಇದು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ); ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು ಹೊಸ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಅಥವಾ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವವುಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ನಡೆಯುತ್ತವೆ. ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಮಿಲಿಟರಿ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು, ಅಥವಾ ಸಣ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು, ಯಾವಾಗಲೂ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಹಣ ಸೇರಿದಂತೆ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಲಭ್ಯತೆಯು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿದೆ-ಯಾವುದೇ ಸ್ಥಾಯಿ ಬದ್ಧತೆಗಳಿಂದ ಸೈನಿಕರು ಮತ್ತು ಸಾಮಗ್ರಿಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು, ಅವುಗಳನ್ನು ಸೂಕ್ತ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಸಾಗಿಸಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಪೆಟ್ರೋಲಿಯಂ, ತೈಲ ಮತ್ತು ಲೂಬ್ರಿಕಂಟ್ಗಳ (ಪಿಒಎಲ್) ಬಳಕೆ, ಸಲಕರಣೆಗಳ ನಿರ್ವಹಣೆ, ಸರಬರಾಜು ಮತ್ತು ಉಪಭೋಗ್ಯ ವಸ್ತುಗಳ ಮರುಪೂರಣ ಮತ್ತು ಇತರ ವಸ್ತುಗಳಂತಹ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ಭರಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಕೆಲವು ಯುದ್ಧ ಮಾದರಿಗಳು ಈ ವಾಸ್ತವಿಕ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪರಿಶೀಲನೆಗೆ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಂತ ಪಡೆಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವ ಮೂಲಕ ಘರ್ಷಣೆಯ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಇದು ಪ್ರತಿ-ಉತ್ಪಾದಕತೆಯನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಬಹುದು. ಕ್ಷೇತ್ರ ವ್ಯಾಯಾಮದಿಂದ ದೂರ ಹೋಗುವಾಗ, ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಒಂದು ಸಿದ್ಧಾಂತವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಹಿರಿಯ ಅಧಿಕಾರಿಗಳು ಮತ್ತು ಯೋಜಕರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ನಕ್ಷೆಯ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ನಡೆಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಪಡೆಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ದೈಹಿಕವಾಗಿ ಚಲಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇವುಗಳು ಕೆಲವು ಮಾನವ ಇನ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಕಡಿಮೆ ವೆಚ್ಚಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿದ ಲಭ್ಯತೆಯ ಪ್ರಯೋಜನದೊಂದಿಗೆ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಮಾದರಿ ಮಾಡಲು ತುಂಬಾ ಸವಾಲಿನ ಮಾನವ ಅದ್ಭುತಗಳನ್ನು ಇನ್ನೂ ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಬಹುದು. ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ನಿಯೋಜನೆಗಿಂತ ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಯೋಜಿಸುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ನಕ್ಷೆಯ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಸಹ ನಡೆಸಬಹುದು, ಇದು ದೊಡ್ಡದಕ್ಕೆ ಯೋಗ್ಯವಲ್ಲದ ಹೆಚ್ಚು ಸಣ್ಣ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚ ಅಥವಾ ಗೌಪ್ಯತೆ ಇರುವ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಿಗೆ ಆಕರ್ಷಕ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ. (ಆಪರೇಷನ್ AI ಯ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಇದು ನಿಜವಾಗಿತ್ತು.) ಅಮೂರ್ತತೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತಾ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ನಾಗರಿಕ ಯುದ್ಧಗಾರರಿಂದ ಸುಲಭವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಪರಿಸರದ ಕಡೆಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿರಬಹುದು, ಇದು ಯಾವುದೇ (ಅಥವಾ ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ನೆರವಿನ ಅಥವಾ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಗಣಕೀಕೃತವಾಗಿರುವುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾನವಕುಲವು ಮೊದಲು ಯುದ್ಧಕ್ಕೆ ಹೋದಾಗಿನಿಂದ ಕೈಯಿಂದ ಮಾಡಿದ ಅನುಕರಣೆಗಳು ಬಹುಶಃ ಯಾವುದಾದರೊ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿವೆ. ಚೆಸ್ ಅನ್ನು ಮಿಲಿಟರಿ ಅನುಕರಣೆಯ ಒಂದು ರೂಪವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು (ಆದಾಗ್ಯೂ ಅದರ ನಿಖರವಾದ ಮೂಲವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ). ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಆಧುನಿಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳ ಮುಂಚೂಣಿಯು ಪ್ರಶ್ಯನ್ ಆಟ ಕ್ರೀಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ ಆಗಿತ್ತು, ಇದು 1811ರ ಸುಮಾರಿಗೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಫ್ರಾಂಕೊ-ಪ್ರಶ್ಯನ್ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಪ್ರಶ್ಯನ್ ವಿಜಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಇದನ್ನು ಪ್ರತಿ ಪ್ರಶ್ಯನ್ ರೆಜಿಮೆಂಟ್ಗೆ ವಿತರಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಆಡಲು ಅವರಿಗೆ ಆದೇಶಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು 1824 ರಲ್ಲಿ ಭೇಟಿ ನೀಡಿದ ಜರ್ಮನ್ ಅಧಿಕಾರಿಯನ್ನು ಘೋಷಿಸಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು, "ಇದು ಆಟವಲ್ಲ! ಇದು ಯುದ್ಧದ ತರಬೇತಿ! ". ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಅನೇಕ ನಿಯಮಗಳು ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡವು, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರತಿ ರೆಜಿಮೆಂಟ್ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿತು, ಎರಡು ಆವೃತ್ತಿಗಳು ಬಳಕೆಗೆ ಬಂದವು. "ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಕ್ರೀಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಒಂದನ್ನು ಸುದೀರ್ಘವಾದ ನಿಯಮ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಅನುಸರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಡಲಾಯಿತು. ಇನ್ನೊಂದು, "ಫ್ರೀ ಕ್ರೀಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್", ಮಾನವ ಅಂಪೈರ್ಗಳ ನಿರ್ಧಾರಗಳಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆವೃತ್ತಿಯು ತನ್ನದೇ ಆದ ಅನುಕೂಲಗಳು ಮತ್ತು ಅನಾನುಕೂಲಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತುಃ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಕ್ರೀಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅದೇ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಸಂಭವಿಸಿದ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಯುದ್ಧಗಳಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಅನುಕರಣೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಗಮನಿಸಬಹುದಾದ ದತ್ತಾಂಶದಲ್ಲಿ ಬೇರೂರಿದೆ, ಇದನ್ನು ನಂತರದ ಕೆಲವು ಅಮೇರಿಕನ್ ಮಾದರಿಗಳು ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದವು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅದರ ಸೂಚನಾತ್ಮಕ ಸ್ವಭಾವವು ಮುಕ್ತ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ಚಿಂತನೆಯ ಕಡೆಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಚೋದನೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿತು. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಫ್ರೀ ಕ್ರೀಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ ಈ ರೀತಿಯ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಅದರ ನಿಯಮಗಳು ಅಂಪೈರ್ಗಳ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕ್ಕೆ ಮುಕ್ತವಾಗಿದ್ದವು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಅನುಕರಣೆಯ ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದಾದ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ವಿಭಿನ್ನ ಅಂಪೈರ್ಗಳು ಒಂದೇ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಣಯಿಸಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಪೂರ್ವನಿದರ್ಶನದ ಕೊರತೆಯಿದ್ದಲ್ಲಿ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಇದು ಅಂಪೈರ್ಗಳಿಗೆ ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಅಥವಾ ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ತೂಕ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಮೇಲಿನ ವಾದಗಳು ಆಧುನಿಕ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಭಾರೀ ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಇನ್ನೂ ದೃಢವಾಗಿವೆ. ಅನುಕರಣೆಯ ಮಧ್ಯಸ್ಥಗಾರರಾಗಿ ಅಂಪೈರ್ಗಳಿಗೆ ಮಾನ್ಯತೆ ದೊರೆತಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ವಿಶ್ವದಾದ್ಯಂತ ಯುದ್ಧ ಕಾಲೇಜುಗಳಲ್ಲಿ ಕೈಯಿಂದ ಮಾಡಿದ ಅನುಕರಣೆಗಳ ನಿರಂತರತೆ ಇದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ನೆರವಿನ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಗಣಕೀಕೃತ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳೆರಡೂ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿವೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದನ್ನೂ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಅಗತ್ಯಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರಾಂಡ್ ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್ ಯು. ಎಸ್. ಸರ್ಕಾರ ಮತ್ತು ವಾಯುಪಡೆಗೆ ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ವಿನ್ಯಾಸಕರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಮತ್ತು ರಾಜಕೀಯ-ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನ ಪ್ರವರ್ತಕರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು. ಅವರ ಸೇಫ್ (ಸ್ಟ್ರಾಟೆಜಿಕ್ ಅಂಡ್ ಫೋರ್ಸ್ ಇವಾಲ್ಯುಯೇಷನ್) ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಹಸ್ತಚಾಲಿತ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗೆ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದ್ದು, ಹತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಂಡಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕೊಠಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರ ನಿರ್ದೇಶಕ ಮತ್ತು ಅವರ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಅಂತಹ ಅನುಕರಣೆಗಳನ್ನು ಕೆಲವು ದಿನಗಳವರೆಗೆ ನಡೆಸಬಹುದು (ಹೀಗಾಗಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಂದ ಬದ್ಧತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ): ಆರಂಭಿಕ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪರ್ಷಿಯನ್ ಕೊಲ್ಲಿಯಲ್ಲಿ ಭುಗಿಲೆದ್ದ ಸಂಘರ್ಷ) ಸೂಕ್ತವಾದ ಐತಿಹಾಸಿಕ, ರಾಜಕೀಯ ಮತ್ತು ಮಿಲಿಟರಿ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಅವರು ಒಂದು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲು ಮತ್ತು ರೂಪಿಸಲು ಒಂದು ನಿಗದಿತ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ, ಅಗತ್ಯವಿರುವಂತೆ ನಿರ್ದೇಶಕರು/ಅಂಪೈರ್ಗಳಿಂದ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಣ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ) ಇನ್ಪುಟ್ ಇರುತ್ತದೆ. ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ತಂಡಗಳು ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತಿರುವಲ್ಲಿ, ತಂಡಗಳನ್ನು ಪಕ್ಷಪಾತದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು-ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ನೀಲಿ ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಪದನಾಮಗಳಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನೀಲಿ ಬಣ್ಣವು 'ತವರು' ರಾಷ್ಟ್ರವನ್ನು ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣವು ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ತಂಡಗಳು ಪರಸ್ಪರರ ವಿರುದ್ಧ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತವೆ, ಅವರ ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ-ಚಲನೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಣವು ತಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರಸಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅವರು ಅಂತಹ ಚಲನೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆಯೂ ತೀರ್ಪು ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ನಿಗದಿತ ಮಧ್ಯಂತರಗಳಲ್ಲಿ, ನಿಯಂತ್ರಣವು ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದಿನಗಳು ಅಥವಾ ವಾರಗಳ ಅವಧಿಯ, ಮತ್ತು ಮಾಡಿದ ಚಲನೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಅದು ಹೇಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಅವರ ಓದುವಿಕೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ತಂಡಗಳಿಗೆ ವಿಕಸಿಸುತ್ತಿರುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀಲಿ ತಂಡವು ಕೊಲ್ಲಿ ಸಂಘರ್ಷಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು ವಾಹಕ ಯುದ್ಧ ಗುಂಪನ್ನು ಆ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯುದ್ಧವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ರಾಜತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ರೆಡ್ ಟೀಮ್ ಒಂದು ಕಡೆ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಕಡೆ ಮಿಲಿಟರಿ ಸಹಾಯವನ್ನು ನೀಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು, ಬಹುಶಃ ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಬ್ಲೂ ಉಪಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೋಡಬಹುದು. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಈಗ ಒಂದು ವಾರ ಕಳೆದಿದೆ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನವೀಕೃತ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಬಹುದುಃ ಬಹುಶಃ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತಷ್ಟು ಹದಗೆಟ್ಟಿದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಮಿಲಿಟರಿ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆಯೇ ಎಂದು ಬ್ಲೂ ಈಗ ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು, ಅಥವಾ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಉದ್ವಿಗ್ನತೆಗಳು ಕಡಿಮೆಯಾಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವರ ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ನೇರ ಸಹಾಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಉಲ್ಬಣಗೊಳ್ಳಬೇಕೆ ಎಂಬ ಜವಾಬ್ದಾರಿ ಈಗ ರೆಡ್ ಮೇಲೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ನೆರವಿನ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಹಸ್ತಚಾಲಿತ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಥೀಮ್ನಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ರೂಪಾಂತರಗಳಿವೆ. ಹಸ್ತಚಾಲಿತ ಅನುಕರಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಂಪೈರ್ಗಳು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಹಾಯವು ಡೇಟಾಬೇಸ್ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚೇನೂ ಆಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಇತರ ಸಮಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಇತರ ತಂಡಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಎದುರಾಳಿಯಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು (ಏಜೆಂಟ್ ಅಥವಾ ಆಟೋಮ್ಯಾಟನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ). ಇದು ಅಂಪೈರ್ಗಳ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಏಜೆಂಟ್ ತಯಾರಿಸಿದ ದತ್ತಾಂಶದ ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್ ಆಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಅಂಪೈರ್ನ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಾಯಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಾಣಿಜ್ಯ ಯುದ್ಧ ಆಟಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಬ್ಲಿಟ್ಜ್ಕ್ರಿಗ್, ಟೋಟಲ್ ವಾರ್ ಸರಣಿ, ಸಿವಿಲೈಸೇಶನ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಆರ್ಮಾ 2) ಈ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಸೇರುತ್ತವೆ. ಏಜೆಂಟ್ಗಳು ಎರಡೂ ಮಾನವ ತಂಡಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದಾಗ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಗಣಕೀಕೃತವಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಕನಿಷ್ಠ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ವತಃ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಇದರ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನ ಸಿದ್ಧ ಲಭ್ಯತೆ-ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ನವೀಕರಿಸಲು ಬೇಕಾದ ಸಮಯವನ್ನು ಮೀರಿ, ಯಾವುದೇ ವಿಶೇಷ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಸಂಪೂರ್ಣ ಗಣಕೀಕೃತ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಬಹುತೇಕ ಯಾವುದೇ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಲ್ಲದು, ಲ್ಯಾಪ್ಟಾಪ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾತ್ರ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. ಕಾರ್ಯನಿರತ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದುವಂತೆ, ಸೂಕ್ತವಾದ ಸೌಲಭ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಬಳಕೆಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ಭದ್ರತಾ ಅನುಮತಿಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಒಂದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಕೈಯಿಂದ ಮಾಡಿದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಚಲಾಯಿಸಲು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೂರಾರು ಅಥವಾ ಸಾವಿರಾರು ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ಇದರರ್ಥ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಅಂತಹ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದು; ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬಹುದು. ಮಾನವ ಅಂಶವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು ಎಂದರೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮಾದರಿಯಷ್ಟೇ ಉತ್ತಮವಾಗಿವೆ ಎಂದರ್ಥ. ಹೀಗಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವು ಅತ್ಯಂತ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗುತ್ತದೆ-ದತ್ತಾಂಶವು ಸರಿಯಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯು ಅದನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕುಃ ಮಾದರಿ ತಯಾರಕರ ಊಹೆಗಳು ("ನಿಯಮಗಳು") ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯನ್ನು ಸಮರ್ಪಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಬೇಕು, ಅಥವಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಅಸಂಬದ್ಧವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ನೈತಿಕತೆಯ ಮೇಲೆ ಸಾವುನೋವುಗಳ ಪರಿಣಾಮದಿಂದ ಹಿಡಿದು ಕಷ್ಟದ ಭೂಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಸೈನ್ಯದ ಚಲನೆಯ ವೇಗದವರೆಗೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಊಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಹಲವಾರು ಗಣಿತ ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ. 1914ರಲ್ಲಿ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಇಂಜಿನಿಯರ್ ಫ್ರೆಡೆರಿಕ್ ಲ್ಯಾಂಚೆಸ್ಟರ್ ರೂಪಿಸಿದ ಲ್ಯಾಂಚೆಸ್ಟರ್ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಕಾನೂನು ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾದದ್ದು. ಅವರು (ಅಂದಿನ) ಆಧುನಿಕ ಪಡೆಯ ಹೋರಾಟದ ಬಲವನ್ನು ಅದರ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಲದ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಅದರ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಘಟಕಗಳ ಹೋರಾಟದ ಮೌಲ್ಯದಿಂದ ಗುಣಿಸಿದಾಗ ಅನುಪಾತದಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಲ್ಯಾಂಚೆಸ್ಟರ್ ಕಾನೂನನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಘರ್ಷಣೆಯ ಮಾದರಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದನ್ನು ಒಂದು ಕಡೆ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಕಡೆ ಸಂಖ್ಯಾ ಬಲವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಎದುರಾಳಿ ಶಕ್ತಿಗಳ ನಡುವಿನ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು. ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸುವ ಮತ್ತೊಂದು ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಎರಡು ವಿಶಾಲ ಪ್ರದೇಶಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸುವುದು. ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ಎಂದರೆ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ನಡೆಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ; ಅವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿಲ್ಲ. ಸಂಭವನೀಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ಕನಿಷ್ಠ ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ, ಅವಕಾಶದ ಒಂದು ಅಂಶವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ಈ ಎರಡು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳ ನಡುವೆ ಎಲ್ಲೋ ಬರುತ್ತವೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಹಸ್ತಚಾಲಿತ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಗೆ ಗಣಕೀಕೃತ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ. ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ, ಹಸ್ತಚಾಲಿತ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 'ವಾಟ್ ಇಫ್?' ಅನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸನ್ನಿವೇಶ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಬಿಕ್ಕಟ್ಟು ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಲವು ಒಳನೋಟವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ದೃಢವಾದ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಅಂತಹ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಒಂದು ತೀರ್ಮಾನದ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ; ಒಮ್ಮೆ ನಿಗದಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಮತ್ತು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಸಮಯವು ಮುಗಿದ ನಂತರ, ಮೂಲ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಸನ್ನಿವೇಶವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಗಣಕೀಕೃತ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅಂಶದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಅನೇಕ ಬಾರಿ ಚಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಅಂತಹ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾಲ್ಕು ವಾರಗಳ ನಂತರ ಬಿ ನ ಪಡೆಗಳು ಎ ನ ಭೂಪ್ರದೇಶದೊಳಗೆ ನುಗ್ಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯ ಆಳವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಎ ರಾಷ್ಟ್ರದ ಮೇಲೆ ಬಿ ರಾಷ್ಟ್ರದ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನೂರು ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳ ಮೂಲಕ ಹಾಕಿದರೆ, ಸರಾಸರಿ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಬಹುದು. ಆ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದಾಗ, ಸರಾಸರಿ ನುಗ್ಗುವಿಕೆಯು ಸುಮಾರು ಐವತ್ತು ಕಿಲೋಮೀಟರ್ಗಳಷ್ಟಿತ್ತು ಎಂದು ಕಂಡುಬರಬಹುದು-ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಂಭವನೀಯತೆಯ ವಕ್ರರೇಖೆಯ ತುದಿಗಳಲ್ಲಿ ಬಾಹ್ಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳೂ ಸಹ ಇರುತ್ತವೆ. ಒಂದು ತುದಿಯಲ್ಲಿ, ಎಫ್ಇಬಿಎ ಅಷ್ಟೇನೂ ಚಲಿಸಿಲ್ಲ ಎಂದು ಕಂಡುಬರಬಹುದು; ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ನುಗ್ಗುವಿಕೆಯು ಹತ್ತರ ಬದಲು ನೂರಾರು ಕಿಲೋಮೀಟರ್ಗಳಾಗಿರಬಹುದು. ಇದು ಏಕೆ ಹೀಗಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ವಿಶ್ಲೇಷಕರು ಈ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮೊದಲ ನಿದರ್ಶನದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆ ಜನರೇಟರ್ ಎ ಯ ವಿಭಾಗೀಯ ಫಿರಂಗಿದಳವು ಸಾಮಾನ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿತ್ತು ಎಂದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬರಬಹುದು. ಎರಡನೆಯದರಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿಯು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕೆಟ್ಟ ಹವಾಮಾನವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿರಬಹುದು, ಅದು ಎ ಯ ವಾಯುಪಡೆಯನ್ನು ನೆಲಸಮ ಮಾಡಿತು. ಈ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಂತರ ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಬಳಸಬಹುದುಃ ಬಹುಶಃ ಫಿರಂಗಿದಳವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನೋಡಲು, ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಎಲ್ಲಾ-ಹವಾಮಾನದ ಫೈಟರ್ ಮತ್ತು ಗ್ರೌಂಡ್-ಅಟ್ಯಾಕ್ ವಿಮಾನಗಳಲ್ಲಿ ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಲು. ಕಾರ್ಲ್ ವಾನ್ ಕ್ಲೌಸ್ವಿಟ್ಜ್ ಅವರ "ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಘೋಷಣೆ" ಯುದ್ಧವು ಕೇವಲ ಇತರ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ರಾಜಕೀಯದ ಮುಂದುವರಿಕೆಯಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಮಿಲಿಟರಿ ಯೋಜಕರು ತಮ್ಮ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ರಾಜಕೀಯ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಮಿಲಿಟರಿ ಗುರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿವಿಧ ಮಟ್ಟದ ಬದ್ಧತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಪಶ್ಚಿಮದಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಮಹಾಯುದ್ಧದ ನಂತರದ ರಾಜಕೀಯ-ಮಿಲಿಟರಿ ಅನುಕರಣೆಗಳು, ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಬಹುತೇಕ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಸೋವಿಯತ್ ಒಕ್ಕೂಟವು ಮಹಾಶಕ್ತಿಯಾಗಿ ಬೆಳೆಯುವುದರ ಬಗ್ಗೆ, ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಜಾಗತಿಕ 'ಭಯೋತ್ಪಾದನೆಯ ವಿರುದ್ಧದ ಯುದ್ಧ' ದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿವೆ. ಇದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಯಿತು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕವಾಗಿ ಪ್ರೇರಿತವಾದ ಶತ್ರುವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು (ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಅಸಮವಾದ ಯುದ್ಧ), ಯಾವುದೇ ವಾಸ್ತವಿಕ ಭವ್ಯವಾದ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಅನುಕರಣೆಯಲ್ಲಿ ರಾಜಕೀಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಇದು ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಧಾನದೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿತ್ತು. ಕ್ರೀಗ್ಸ್ಪಿಯಲ್ ಮಿಲಿಟರಿ ಪಡೆಗಳ ಚಲನೆ ಮತ್ತು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತ್ರ ಕಾಳಜಿ ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಮತ್ತು ನಂತರದ ಅನುಕರಣೆಗಳು ಅವರ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ ಅದೇ ರೀತಿ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದ್ದವು. 1866ರಲ್ಲಿ ಸಡೋವಾದಲ್ಲಿ ಆಸ್ಟ್ರಿಯಾದ ವಿರುದ್ಧ ಪ್ರಶ್ಯನ್ ಯಶಸ್ಸಿನ ನಂತರ, ಆಸ್ಟ್ರಿಯನ್ನರು, ಫ್ರೆಂಚ್, ಬ್ರಿಟಿಷ್, ಇಟಾಲಿಯನ್ನರು, ಜಪಾನೀಯರು ಮತ್ತು ರಷ್ಯನ್ನರು ಎಲ್ಲರೂ ಯುದ್ಧವನ್ನು ತರಬೇತಿ ಸಾಧನವಾಗಿ ಬಳಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಈ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ತಡವಾಯಿತು, ಆದರೆ 1889 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ ಯು. ಎಸ್. ನೌಕಾಪಡೆಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ (ರಾಯಲ್ ನೌಕಾಪಡೆಯು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಎದುರಾಳಿಯಾಗಿ) ದೃಢವಾಗಿ ಹುದುಗಿತು. ರಾಜಕೀಯ-ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ತಮ್ಮ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮಿಲಿಟರಿ ಪ್ರತಿರೂಪಗಳಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ವಿಧಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಅವರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಯುದ್ಧಭೂಮಿಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗಿಂತ ನೀತಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸುವುದರಿಂದ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಸೂಚನಾಶೀಲರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮಾದರಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ತರುವ ಪ್ರಯತ್ನದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಗಣಿತದ ತಂತ್ರಗಳು ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿವೆ. ಈ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಗೇಮ್ ಥಿಯರಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ-ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಶೂನ್ಯವಲ್ಲದ-ಮೊತ್ತದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಎದುರಾಳಿಯ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಅನುಕೂಲಕರ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀಡುವಂತಹ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಸ್ಕೋರ್ ಕೋಷ್ಟಕಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು 1954 ರವರೆಗೆ ಮೊದಲ ಆಧುನಿಕ ರಾಜಕೀಯ-ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿರಲಿಲ್ಲ (ಆದಾಗ್ಯೂ ಜರ್ಮನರು 1929 ರಲ್ಲಿ ಜರ್ಮನಿಯ ಮೇಲೆ ಪೋಲಿಷ್ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ರೂಪಿಸಿದ್ದರು, ಅದನ್ನು ಸಾಕಷ್ಟು ರಾಜಕೀಯ-ಮಿಲಿಟರಿ ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಬಹುದು), ಮತ್ತು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಅನುಕರಣೆಯನ್ನು ಪ್ರಭುತ್ವದ ಸಾಧನವಾಗಿ ಉನ್ನತೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಪರಮಾಣು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಯು. ಎಸ್. ಕಳವಳವು ಪ್ರಚೋದನೆಯಾಗಿತ್ತು (ಸೋವಿಯತ್ ಒಕ್ಕೂಟವು 1949 ರಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಮೊದಲ ಪರಮಾಣು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಸ್ಫೋಟಿಸಿತು, ಮತ್ತು 1955 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ನಿಜವಾದ 'ಎಚ್' ಬಾಂಬ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು). ಪೆಂಟಗನ್ನಲ್ಲಿ ಶಾಶ್ವತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೌಲಭ್ಯವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನಡೆಸಲು ಸಾಮಾಜಿಕ ವಿಜ್ಞಾನಿ ಹರ್ಬರ್ಟ್ ಗೋಲ್ಡ್ಹ್ಯಾಮರ್, ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಮಾರ್ಷಲ್ ಮತ್ತು ಎಂಐಟಿ ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕ ಲಿಂಕನ್ ಪಿ. ಬ್ಲೂಮ್ಫೀಲ್ಡ್ ಸೇರಿದಂತೆ ವಿವಿಧ ವೃತ್ತಿಪರ ವಿಶ್ಲೇಷಕರನ್ನು ಕರೆತರಲಾಯಿತು. ಎರಡನೇ ಮಹಾಯುದ್ಧದ ನಂತರ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಗಮನಾರ್ಹ ಯು. ಎಸ್. ರಾಜಕೀಯ-ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಲಾದ ಸೇಫ್, ಸ್ಟ್ರಾ (ಸ್ಟ್ರಾಟೆಜಿಕ್ ಏರ್ ವಾರ್) ಮತ್ತು ಸಿಒಡಬ್ಲ್ಯೂ (ಕೋಲ್ಡ್ ವಾರ್) ಸೇರಿವೆ. ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ರಾಜಕೀಯ-ಮಿಲಿಟರಿ ಅನುಕರಣೆಯು ಕೈಪಿಡಿ ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ನೆರವಿನ ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ವಿಶ್ವದಾದ್ಯಂತದ ಅನೇಕ ಸಂಶೋಧನಾ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಂತಕರು ಈ ಸೇವೆಯನ್ನು ಸರ್ಕಾರಗಳಿಗೆ ಒದಗಿಸುವಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಶೀತಲ ಸಮರದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ರಾಂಡ್ ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಸಚೂಸೆಟ್ಸ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ, ಇತರರಲ್ಲಿ, ವಿಯೆಟ್ನಾಂ ಯುದ್ಧದ ಮಾದರಿ, ಇರಾನ್ನ ಷಾನ ಪತನ, ದಕ್ಷಿಣ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಕಮ್ಯುನಿಸ್ಟ್ ಪರ ಆಡಳಿತಗಳ ಉದಯ, ಭಾರತ, ಪಾಕಿಸ್ತಾನ ಮತ್ತು ಚೀನಾ ನಡುವಿನ ಉದ್ವಿಗ್ನತೆ ಮತ್ತು ಆಫ್ರಿಕಾ ಮತ್ತು ಆಗ್ನೇಯ ಏಷ್ಯಾದ ವಿವಿಧ ಸಂಭಾವ್ಯ ಫ್ಲ್ಯಾಷ್ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಪೆಂಟಗನ್ಗಾಗಿ ಅನುಕರಣೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿತು. ಎಮ್ಐಟಿ ಮತ್ತು ರಾಂಡ್ ಇಬ್ಬರೂ ಹಾರ್ವರ್ಡ್, ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಫೋರ್ಡ್ ಮತ್ತು ನ್ಯಾಷನಲ್ ಡಿಫೆನ್ಸ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿಯಂತಹ ಸಂಸ್ಥೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಯು. ಎಸ್. ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಇತರ ರಾಷ್ಟ್ರಗಳು ತಮ್ಮ ಸಮಾನ ಸಂಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್ಡಮ್ನಲ್ಲಿರುವ ಕ್ರಾನ್ಫೀಲ್ಡ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ನ ಡಿಫೆನ್ಸ್ ಅಕಾಡೆಮಿ (ಹಿಂದೆ ರಾಯಲ್ ಮಿಲಿಟರಿ ಕಾಲೇಜ್ ಆಫ್ ಸೈನ್ಸ್). ಪೆಂಟಗನ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಕಾಂಗ್ರೆಸ್ ಮತ್ತು ವೈಟ್ ಹೌಸ್ ಒಳಗಿನ ಸದಸ್ಯರು ಮತ್ತು ಹಿರಿಯ ಮಿಲಿಟರಿ ಅಧಿಕಾರಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಬಹಳ ಉನ್ನತ ಶ್ರೇಣಿಯವರಾಗಿದ್ದರು. ಭಾಗವಹಿಸಿದ ಅನೇಕರ ಗುರುತು ಇಂದಿಗೂ ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ. ಯು. ಎಸ್. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳಲ್ಲಿ (ಮತ್ತು ಇತರ ಅನೇಕ ರಾಷ್ಟ್ರಗಳಿಂದ ನಡೆಸಲ್ಪಡುವ) ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಅನಾಮಧೇಯತೆಯನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸುವುದು ಒಂದು ಸಂಪ್ರದಾಯವಾಗಿದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಮುಖ್ಯ ಕಾರಣವೆಂದರೆ, ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿ ಅವರು ತಮ್ಮ ವೃತ್ತಿಪರ ಅಥವಾ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ನಿಲುವಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಬಹುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮೂಲಭೂತವಾದಿ ಭಯೋತ್ಪಾದಕನನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಹಠಮಾರಿ ಮಿಲಿಟರಿ ಕ್ರಮವನ್ನು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುವುದು), ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಆಟದಲ್ಲಿನ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾದರೆ ಅವರ ಖ್ಯಾತಿ ಅಥವಾ ವೃತ್ತಿಜೀವನಕ್ಕೆ ಹಾನಿಯಾಗಬಹುದು. ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸಮಾನ ಶ್ರೇಣಿಯ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಆಟದಲ್ಲಿನ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಇದು ಕಠಿಣ ಮತ್ತು ವೇಗದ ನಿಯಮವಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕಡೆಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದಾದ ಒಳನೋಟಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು ರಾಜಕೀಯ-ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನ ಪ್ರಮುಖ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದ್ದರೂ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಸೂಚಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ-ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ, ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಡೊಮೇನ್ಗೆ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದಾಗಲೂ ಸಹ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೆನ್ಸಾರ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡದಿರುವ ಅಲಿಖಿತ ನೀತಿಯ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಸಂಭಾವ್ಯ ಎದುರಾಳಿಗೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಇದು ನಿಜವಾಗಿದೆ-ಮಾಜಿ ಯು. ಎಸ್. ಅಧ್ಯಕ್ಷ ರೊನಾಲ್ಡ್ ರೇಗನ್ 1980 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ತೀವ್ರ ಭೇಟಿ ನೀಡಿದ್ದರು, ಆದರೆ ವೀಕ್ಷಕನಾಗಿ ಮಾತ್ರ. ಅಧಿಕಾರಿಯೊಬ್ಬರು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆಃ "ಯಾವುದೇ ಅಧ್ಯಕ್ಷರು ಎಂದಿಗೂ ತಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಬಾರದು, ಯುದ್ಧದ ಆಟದಲ್ಲೂ ಅಲ್ಲ". ರಾಜಕೀಯ-ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ಇಂದು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿವೆಃ ಆಧುನಿಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ಮಹಾಶಕ್ತಿಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಭಾವ್ಯ ಯುದ್ಧಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸಹಕಾರ, ಜಾಗತಿಕ ಭಯೋತ್ಪಾದನೆಯ ಉದಯ ಮತ್ತು ಕೊಸೊವೊ, ಬೋಸ್ನಿಯಾ, ಸಿಯೆರಾ ಲಿಯೋನ್ ಮತ್ತು ಸುಡಾನ್ನಂತಹ ಸಣ್ಣ ಬ್ರಷ್ಫೈರ್ ಸಂಘರ್ಷಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಇಸ್ತಾಂಬುಲ್ನ ಅಟಾಟಾರ್ಕ್ ವಾರ್ಗೇಮಿಂಗ್, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮತ್ತು ಕಲ್ಚರ್ ಸೆಂಟರ್ನಿಂದ ನಡೆಸಲ್ಪಟ್ಟ ಅನುಕರಣೆಗಳ ಎಂಎನ್ಇ (ಬಹುರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರಯೋಗ) ಸರಣಿಯು ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ, ಎಂಎನ್ಇ 4,2006ರ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ನಡೆಯಿತು. ಎಂಎನ್ಇಯು ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾ, ಫಿನ್ಲ್ಯಾಂಡ್, ಸ್ವೀಡನ್ ಮತ್ತು ನಾರ್ತ್ ಅಟ್ಲಾಂಟಿಕ್ ಟ್ರೀಟಿ ಆರ್ಗನೈಸೇಶನ್ (ನ್ಯಾಟೋ) (ಕೆನಡಾ, ಫ್ರಾನ್ಸ್, ಜರ್ಮನಿ, ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್ಡಮ್ ಮತ್ತು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಸೇರಿದಂತೆ) ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಜಾಗತಿಕ ರಂಗದಲ್ಲಿ ರಾಜತಾಂತ್ರಿಕ, ಆರ್ಥಿಕ ಮತ್ತು ಮಿಲಿಟರಿ ಶಕ್ತಿಯ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದರ್ಶಪ್ರಾಯವಾಗಿ ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿರಬೇಕು-ಅಂದರೆ, ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಘಟನೆಗಳ ವೀಕ್ಷಣೆಯಿಂದ ದೃಢೀಕರಿಸಬಹುದಾದ ಅಳೆಯಬಹುದಾದ, ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಹುದಾದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಬೇಕು. ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ ಸ್ವರೂಪದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸತ್ಯವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಉಪಯುಕ್ತ, ಮುನ್ಸೂಚಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳ ಯಾವುದೇ ಬಳಕೆದಾರರು ಅವು ವಾಸ್ತವದ ಅಂದಾಜು ಮಾತ್ರ ಎಂಬುದನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಮಾದರಿಯಷ್ಟೇ ನಿಖರವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಊರ್ಜಿತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ಒಂದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಐತಿಹಾಸಿಕ ದತ್ತಾಂಶದೊಂದಿಗೆ ಪೂರೈಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಅದರ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ತಿಳಿದಿರುವ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಮಾದರಿಯು ತಿಳಿದಿರುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿ ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಬಹುದಾದರೆ, ಅದನ್ನು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುನ್ಸೂಚಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಸಮಂಜಸವಾದ ಮಟ್ಟದ ಅನಿಶ್ಚಿತತೆಯೊಳಗೆ). ವಾಸ್ತವಿಕ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ನೌಕಾಪಡೆ ಅನುಕರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಭೂಮಿಗಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ಸುಲಭವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸಾಬೀತಾಗಿದೆ. ನೌಕಾ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳ ಪ್ರವರ್ತಕರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಾದ ಫ್ಲೆಚರ್ ಪ್ರ್ಯಾಟ್ ಅವರು 1930 ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ "ನೇವಲ್ ವಾರ್ ಗೇಮ್" ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು ಮತ್ತು 1939 ರಲ್ಲಿ ಮಾಂಟೆವಿಡಿಯೊದ ರಿವರ್ ಪ್ಲೇಟ್ ಕದನದಲ್ಲಿ ಜರ್ಮನ್ ಪಾಕೆಟ್ ಬ್ಯಾಟಲ್ಶಿಪ್ ಅಡ್ಮಿರಲ್ ಗ್ರಾಫ್ ಸ್ಪೀ ಮತ್ತು ಮೂರು ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಕ್ರೂಸರ್ಗಳ ನಡುವಿನ ಮುಖಾಮುಖಿಯಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ದೃಢೀಕರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ರಕ್ಷಾಕವಚದ ದಪ್ಪ ಮತ್ತು ಬಂದೂಕು ಶಕ್ತಿಯ ಮೇಲೆ ರೇಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಗ್ರಾಫ್ ಸ್ಪೀ ಹಗುರವಾದ ಕ್ರೂಸರ್ಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿರಬೇಕಿತ್ತು, ಆದರೆ ಪ್ರ್ಯಾಟ್ನ ಸೂತ್ರವು ನಂತರದ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ವಿಜಯವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿತು. ಇದಕ್ಕೆ ತದ್ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಅನೇಕ ಆಧುನಿಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಸಂಶೋಧನಾ ಮಾದರಿಗಳು ಅವುಗಳನ್ನು ದೃಢೀಕರಿಸಿದಾಗ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸಾಬೀತಾಗಿದೆ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 1971ರ ಅಟ್ಲಾಸ್ ಮಾದರಿಯು ಐತಿಹಾಸಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಶೇಕಡ 68ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಅಸಮರ್ಥವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಗಾಗ್ಗೆ ವಿವಾದಾತ್ಮಕ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಪ್ರಸಾರ ಮಾಡಲು ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾದ ಅಮೆರಿಕದ ಪ್ರಮುಖ ಇತಿಹಾಸಕಾರ ಮತ್ತು ಮಿಲಿಟರಿ ವಿಶ್ಲೇಷಕ ಟ್ರೆವರ್ ಡುಪಾಯ್, "ಹಿಂದಿನ ಯುದ್ಧಗಳ ಇತಿಹಾಸವಾಗಲೀ ಅಥವಾ ದತ್ತಾಂಶವಾಗಲೀ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅನೇಕ ವಿಶ್ಲೇಷಕರು ಮತ್ತು ಯೋಜಕರು ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಭವಿಷ್ಯವಾಣಿಗಳು ಮತ್ತು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ, ಅವರು ತಿಳಿದಿರುವ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಮಾದರಿಯು ಹುಚ್ಚುತನಕ್ಕಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು, ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಆಧಾರವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ಐತಿಹಾಸಿಕವಾಗಿ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಅದನ್ನು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಕೆಲವು ಅಪರೂಪದ ಸಂದರ್ಭಗಳೂ ಸಹ ನಡೆದಿವೆ. ಅಂತಹ ಒಂದು ಗಮನಾರ್ಹ ಘಟನೆಯು ಎರಡನೇ ಮಹಾಯುದ್ಧದ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಆರ್ಡೆನ್ನೆಸ್ ಆಕ್ರಮಣಕ್ಕೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಮೊದಲು, 1944 ರ ಚಳಿಗಾಲದಲ್ಲಿ ಕೆಟ್ಟ ಹವಾಮಾನದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಜರ್ಮನ್ನರು ಮಿತ್ರಪಕ್ಷಗಳ ಪಡೆಗಳ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡಿದಾಗ, ಆಂಟ್ವೆರ್ಪ್ ಬಂದರನ್ನು ತಲುಪಲು ಮತ್ತು ಶಾಂತಿಗಾಗಿ ಮೊಕದ್ದಮೆ ಹೂಡಲು ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಲು ಆಶಿಸಿದರು. ಜರ್ಮನ್ ಜನರಲ್ ಫ್ರೆಡ್ರಿಕ್ ಜೆ. ಫ್ಯಾಂಗರ್ ಪ್ರಕಾರ, ಫಿಫ್ತ್ ಪನ್ಜೆರ್ಮಿಯ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ನವೆಂಬರ್ನಲ್ಲಿ ಅಮೆರಿಕದ ಕೃತಕ ದಾಳಿಯ ವಿರುದ್ಧ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಭೇಟಿಯಾಗಿದ್ದರು. ಹುರ್ಟ್ಜೆನ್ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಅಮೇರಿಕನ್ ದಾಳಿಯ ವರದಿಗಳು ಬರಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಷ್ಟು ಬೇಗ ಅವರು ವ್ಯಾಯಾಮವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಿಲ್ಲ-ನಿಖರವಾಗಿ ಅವರು ತಮ್ಮ ನಕ್ಷೆಯ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಆಟವಾಡುತ್ತಿದ್ದ ಪ್ರದೇಶ. ಜನರಲ್ಫೆಲ್ಡ್ಮಾರ್ಷಲ್ ವಾಲ್ಥರ್ ಮಾಡೆಲ್ ಅವರು ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ (ಅವರ ಘಟಕಗಳು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ದಾಳಿಗೆ ಒಳಗಾದ ಆ ಕಮಾಂಡರ್ಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ) ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಆದೇಶಿಸಿದರು, ಅವರು ಮುಂಭಾಗದಿಂದ ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಿದ್ದ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಆಟದ ಚಲನೆಗಳಾಗಿ ಬಳಸಿದರು. ಮುಂದಿನ ಕೆಲವು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮತ್ತು ರಿಯಾಲಿಟಿ ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಹೊಂದಿಕೊಂಡವುಃ ಆಟದ ಮೇಜಿನ ಮೇಲಿದ್ದ ಅಧಿಕಾರಿಗಳು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ಮೀಸಲುಗಳ ಬದ್ಧತೆಯನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದಾಗ, 116 ನೇ ಪೆಂಜರ್ ವಿಭಾಗದ ಕಮಾಂಡರ್ ಟೇಬಲ್ನಿಂದ ತಿರುಗಲು ಮತ್ತು ಅವರು ಕೇವಲ ಆಟವಾಡುತ್ತಿದ್ದ ಆ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಆದೇಶಗಳಾಗಿ ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಈ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಅಮೆರಿಕಾದ ದಾಳಿಯನ್ನು ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟಿಸಲಾಯಿತು. ರಾಜಕೀಯ-ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ದತ್ತಾಂಶವು ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠವಾಗಿದೆ. ಎರಡನೇ ಮಹಾಯುದ್ಧದ ನಂತರದ ಅನುಕರಣೆಗಳಿಂದ ಉದ್ಭವಿಸಿದ ಒಂದು ವಿವಾದಾತ್ಮಕ ಸಿದ್ಧಾಂತವೆಂದರೆ "ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್"-ಕೆಲವು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ನಿಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಗೆ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಕಳುಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಃ ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಿವಾದಿತ ಗಡಿಯ ಬಳಿ ಕ್ಷೇತ್ರ ಅಭ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಎದ್ದುಕಾಣುವಂತೆ ನಡೆಸುವ ಮೂಲಕ, ಒಂದು ರಾಷ್ಟ್ರವು ಯಾವುದೇ ಪ್ರತಿಕೂಲ ಆಕ್ರಮಣಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು ತನ್ನ ಸಿದ್ಧತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ ಚೆನ್ನಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಶೀತಲ ಸಮರದ ಬಹುಪಾಲು ಪೂರ್ವ-ಪಶ್ಚಿಮ ಸಂವಹನಕ್ಕೆ ಆಧಾರವಾಯಿತು, ಆದರೆ ಇದು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಟೀಕೆಗೆ ಗುರಿಯಾಗಿತ್ತು. ಈ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ನ್ಯೂನತೆಗಳ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ವಿಯೆಟ್ನಾಂ ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ನಡೆಸಿದ ಬಾಂಬ್ ದಾಳಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ತಮ್ಮ ಸಿಗ್ಮಾ ಅನುಕರಣೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಉತ್ತರ ವಿಯೆಟ್ನಾಂನ ಆಯ್ದ ಕೈಗಾರಿಕಾ ಗುರಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಸೀಮಿತ ಬಾಂಬ್ ದಾಳಿಯನ್ನು ನಡೆಸಲು ಯು. ಎಸ್. ಕಮಾಂಡರ್ಗಳು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ತಮ್ಮ ಮೂಲಸೌಕರ್ಯದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ನಾಶಮಾಡಲು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸಮರ್ಥವಾಗಿದ್ದರೂ, ಇದು ದಕ್ಷಿಣದಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಉತ್ತರ ವಿಯೆಟ್ನಾಮೀಸ್ ಹೈ ಕಮಾಂಡ್ಗೆ ಸಂಕೇತಿಸುವುದು ಇದರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು. ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಅನಾಮಧೇಯ ವಿಶ್ಲೇಷಕರೊಬ್ಬರು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ (ಇದು ಅದರ ರಾಜಕೀಯ ಉದ್ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾಯಿತು) ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳಿದಂತೆ, "ಅವರು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡರು ಆದರೆ ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸಲಿಲ್ಲ". ಸಿಗ್ಮಾದಲ್ಲಿನ ಕೆಂಪು ಮತ್ತು ನೀಲಿ ಎರಡೂ ತಂಡಗಳನ್ನು ಅಮೆರಿಕನ್ನರು ಆಡುವುದರಿಂದ-ಸಾಮಾನ್ಯ ಭಾಷೆ, ತರಬೇತಿ, ಚಿಂತನೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಹಿನ್ನೆಲೆಯೊಂದಿಗೆ-ಒಂದು ತಂಡವು ಕಳುಹಿಸಿದ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸುಲಭವಾಗಿದೆ ಎಂದು ವಿಮರ್ಶಕರು ಗಮನಸೆಳೆದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆ ಸಂಕೇತಗಳು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ವಿಭಜನೆಯಾದ್ಯಂತ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಭಾಷಾಂತರಿಸಿದಂತೆ ಕಾಣಲಿಲ್ಲ. ಅನುಕರಣೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮಿಲಿಟರಿ ಅನುಕರಣೆಗಳ ಕಡೆಗೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಲಾದ ಅನೇಕ ಟೀಕೆಗಳು ಅವುಗಳನ್ನು ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಸಾಧನವಾಗಿ ತಪ್ಪಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸುವುದರಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿವೆ. ಒಂದು ಮಾದರಿಯು ಒದಗಿಸುವ ಫಲಿತಾಂಶವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಮಾನವ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಇದನ್ನು 'ಸುವಾರ್ತೆ' ಸತ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಾರದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟದ ಸಿದ್ಧಾಂತಿಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಕರು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದರೂ, ಒಬ್ಬ ಸಾಮಾನ್ಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ-ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ತನ್ನ ಮತದಾರರಿಗೆ 'ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ' ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಬೇಕಾದ ರಾಜಕಾರಣಿ-ತನ್ನ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ನಿಲುವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಮೇಲೆ ನೆಲೆಗೊಳ್ಳಲು ಇದು ಪ್ರಲೋಭನೆಯಾಗಬಹುದು. ಟಾಮ್ ಕ್ಲಾನ್ಸಿ, ರೆಡ್ ಸ್ಟಾರ್ಮ್ ರೈಸಿಂಗ್ ಎಂಬ ತನ್ನ ಕಾದಂಬರಿಯಲ್ಲಿ, ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳ ನಡುವಿನ ಅಭಿಪ್ರಾಯ ವಿಭಜನೆಯಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ರಾಜಕೀಯ ಅನಿಶ್ಚಿತತೆಯ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ನ್ಯಾಟೋ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ ರಾಜಕೀಯ ಅಪಾಯಗಳು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವೆಂದು ಸೋವಿಯತ್ ಪಾಲಿಟ್ಬ್ಯೂರೋವನ್ನು ಮನವೊಲಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದಾಗ, ಅವರ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಿದಾಗ, ಅಂತಹ ಘಟನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ನಡೆಸಿದ ಅನುಕರಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಪುರಾವೆಯಾಗಿ ರಾಜಕೀಯ ಯುದ್ಧದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಬಳಸಿದರು. ಅನುಕರಣೆಯಿಂದ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಮೂರು ಸೆಟ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿವೆ ಎಂದು ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿ ಬಹಿರಂಗವಾಗಿದೆ; ಅತ್ಯುತ್ತಮ-, ಮಧ್ಯಂತರ-ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ-ಕೇಸ್ ಫಲಿತಾಂಶ. ಯುದ್ಧದ ವಕೀಲರು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು, ಹೀಗಾಗಿ ಅವರ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿರೂಪಗೊಳಿಸಿದರು. ಕಾಲ್ಪನಿಕವಾಗಿದ್ದರೂ, ಮೇಲಿನ ಸನ್ನಿವೇಶವು ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಆಧರಿಸಿರಬಹುದು. ಎರಡನೇ ಮಹಾಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಜಪಾನಿಯರು ತಮ್ಮ ಯೋಜಿತ ವಿಸ್ತರಣೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹೋರಾಡಿದರು, ಆದರೆ ಪೆಸಿಫಿಕ್ ಯುದ್ಧದ ಮೊದಲು ನಡೆಸಿದ ನಕ್ಷೆಯ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಜಪಾನ್ ಸೋಲಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಬರಲು ಆಗಾಗ್ಗೆ ನಿಲ್ಲಿಸಲಾಯಿತು. ಮಿಡ್ವೇಗೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾದ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ, ಅಂಪೈರ್ಗಳು ನಕ್ಷೆಯ ವ್ಯಾಯಾಮದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಜಪಾನಿನ ವಾಹಕವನ್ನು ಮಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸಿದರು, ಆದಾಗ್ಯೂ ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ರಾಬರ್ಟ್ ರೂಬೆಲ್ ಅವರು ನೇವಲ್ ವಾರ್ ಕಾಲೇಜ್ ರಿವ್ಯೂದಲ್ಲಿ ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಡೈಸ್ನ ಅಸಂಭವವಾದ ಸುರುಳಿಗಳನ್ನು ನೀಡಿದರೆ ಅವರ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಲಾಗಿದೆ. ಐತಿಹಾಸಿಕ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಡೈಸ್ ರೋಲ್ಗಳು ಅಷ್ಟೊಂದು ಅಸಂಭವನೀಯವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅನುಕರಣೆಯ ಇತರ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಮಾನವಾದ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಮೂಲಭೂತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿವೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯು ಅವಲಂಬಿಸಿರುವ ಆಶ್ಚರ್ಯದ ಅಂಶವು ಕಳೆದುಹೋದರೆ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಜಪಾನಿನ ಮನಸ್ಸಿಲ್ಲದಿರುವಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತ ರಾಜಕೀಯ ಅಥವಾ ಮಿಲಿಟರಿ ಚಿಂತನೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಅನುಕರಣೆಗಳನ್ನು ತಿರುಚುವುದು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ. 1980ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಯು. ಎಸ್. ನೌಕಾ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳಲ್ಲಿ, ವಿಮಾನವಾಹಕ ನೌಕೆಗಳಂತಹ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯದ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮುಳುಗಿಸಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅನೌಪಚಾರಿಕವಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸಲಾಗಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೌಕಾ ನೀತಿಯು ಅಂತಹ ಘಟಕಗಳ ಮೇಲೆ ತನ್ನ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿತ್ತು. ನ್ಯಾಟೋದ ಅತಿದೊಡ್ಡ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಓಷನ್ ವೆಂಚರ್-81, ಇದರಲ್ಲಿ ಎರಡು ವಾಹಕ ಯುದ್ಧ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಸುಮಾರು 300 ನೌಕಾ ಹಡಗುಗಳು ಅಟ್ಲಾಂಟಿಕ್ ಅನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಹಾದುಹೋಗಿವೆ ಮತ್ತು 380-ಬಲವಾದ ಸೋವಿಯತ್ ಜಲಾಂತರ್ಗಾಮಿ ನೌಕಾಪಡೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ (ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್) ರೆಡ್ ಟೀಮ್ ವಿರೋಧದ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಸಮುದ್ರವನ್ನು ತಲುಪಿವೆ ಎಂದು ತೀರ್ಪು ನೀಡಲಾಯಿತು, ಇದನ್ನು ಯುಎಸ್ ನೇವಲ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ನ ವೃತ್ತಿಪರ ಜರ್ನಲ್ ಪ್ರೊಸೀಡಿಂಗ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗಿ ಪ್ರಶ್ನಿಸಲಾಯಿತು. ಯು. ಎಸ್. ನೌಕಾಪಡೆಯು ಲೇಖನವನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಅದು ಇಂದಿಗೂ ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ, ಆದರೆ ಲೇಖನದ ಲೇಖಕ ಮತ್ತು ಓಷನ್ ವೆಂಚರ್-81ರ ಮುಖ್ಯ ವಿಶ್ಲೇಷಕ, ಲೆಫ್ಟಿನೆಂಟ್ ಕಮಾಂಡರ್ ಡೀನ್ ಎಲ್. ಕ್ನುತ್, ಎರಡು ಬ್ಲೂ ವಿಮಾನವಾಹಕ ನೌಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕೆಂಪು ಪಡೆಗಳು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ದಾಳಿ ಮಾಡಿ ಮುಳುಗಿಸಿವೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಹಲವು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಗಣಕೀಕೃತ ಮಾದರಿಗಳು ಅವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಫಲಿತಾಂಶದ ಕಡೆಗೆ ವಾಲಿವೆ ಎಂಬ ಆರೋಪಗಳೂ ಇವೆ. ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ಮಿಲಿಟರಿ ಗುತ್ತಿಗೆದಾರರ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ವಿಮರ್ಶಕರು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ವೆಚ್ಚದ ಸ್ಪಷ್ಟ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ, ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು (ಯುದ್ಧ ವಿಮಾನಗಳ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಗಾಳಿಯಿಂದ ಗಾಳಿಗೆ ಕ್ಷಿಪಣಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಂತಹವು) ಗಣಕಯಂತ್ರದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಪರೀಕ್ಷೆಯಿಲ್ಲದೆ, ಸಂಭಾವ್ಯ ಖರೀದಿದಾರರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ತಯಾರಕರ ಸ್ವಂತ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಬೇಕು. ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೊಲ್ಲುವ ಸಂಭವನೀಯತೆ (ಪಿಕೆ) ಯೊಂದಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆದರ್ಶ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದರ ನಿಜವಾದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವು ಹೇಳಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ಕಡಿಮೆಯಿರುತ್ತದೆ. ಯುಎಸ್ ವಾಯುಪಡೆಯು ತಮ್ಮ ಎಐಎಂ-9 ಸೈಡ್ವಿಂಡರ್ ಕ್ಷಿಪಣಿಯು 0.98 ಪಿಕೆ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದೆ (ಇದು ಅದರ ಮೇಲೆ ಹಾರಿಸಲಾದ 98 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಗುರಿಗಳನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ನಾಶಪಡಿಸುತ್ತದೆ). 1982ರ ಫಾಕ್ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ, ಬ್ರಿಟಿಷರು ಅದರ ನಿಜವಾದ ಪಿಕೆ ಅನ್ನು 0.78 ಎಂದು ದಾಖಲಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಒಂದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅಮಾನ್ಯಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತೊಂದು ಅಂಶವೆಂದರೆ ಮಾನವ ದೋಷ. ಒಂದು ಕುಖ್ಯಾತ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಯು. ಎಸ್. ವಾಯುಪಡೆಯ ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಡ್ ಪೆನೆಟ್ರೇಷನ್ ಮಾಡೆಲ್, ಇದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ದೋಷದಿಂದಾಗಿ ಯು. ಎಸ್. ಬಾಂಬರ್ಗಳು ಕ್ಷಿಪಣಿ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕಾಗಿ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವಾಗ ಅಜಾಗರೂಕತೆಯಿಂದ ತಮ್ಮ ಅಕ್ಷಾಂಶ ಅಥವಾ ರೇಖಾಂಶವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಶತ್ರು ವಾಯು ರಕ್ಷಣೆಗೆ ಅಪಾಯಕಾರಿಯಾಗುವಂತೆ ಮಾಡಿತು. ಇದು ಬಾಂಬರ್ ಅನ್ನು 'ಟೆಲಿಪೋರ್ಟಿಂಗ್' ಮಾಡುವ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಪ್ರಭಾವದ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ, ನೂರಾರು ಅಥವಾ ಸಾವಿರಾರು ಮೈಲುಗಳಷ್ಟು ದೂರದಲ್ಲಿ, ಕ್ಷಿಪಣಿಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಈ ದೋಷವು ಹಲವಾರು ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ಗಮನಕ್ಕೆ ಬರಲಿಲ್ಲ. ಇತರ ಅವಾಸ್ತವಿಕ ಮಾದರಿಗಳು ಸತತವಾಗಿ ಎಪ್ಪತ್ತು ನಾಟ್ಗಳಲ್ಲಿ (ಅವುಗಳ ಗರಿಷ್ಠ ವೇಗಕ್ಕಿಂತ ಎರಡು ಪಟ್ಟು) ಆವಿ ಬೀಸುವ ಯುದ್ಧನೌಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು, ಒಂದು ಸಂಪೂರ್ಣ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಸೈನ್ಯವನ್ನು ಗಡಿ ಪೊಲೀಸ್ ಬೇರ್ಪಡುವಿಕೆಯು ನಿಲ್ಲಿಸಿತು, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಪಡೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿಗಿಂತ 50 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಶತ್ರುಗಳ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಮಿಲಿಟರಿ ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಬಳಸಿದ ಯಾವುದೇ ಮಾದರಿಯ ಮೇಲೂ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ. ಸಾಕಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿನ ಭದ್ರತಾ ಅನುಮತಿ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ದತ್ತಾಂಶದ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಾದರಿ ತಯಾರಕನು ತನ್ನದೇ ರಾಷ್ಟ್ರದ ಮಿಲಿಟರಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಸಮಂಜಸವಾದ ನಿಖರವಾದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿದ್ದರೂ, ಸಂಭಾವ್ಯ ಎದುರಾಳಿಗೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ವಿವರವಾದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಬಹುದು. ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಶೇಷಣಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳವರೆಗೆ ಮಿಲಿಟರಿ ಮಾಹಿತಿಯು ಯಾವುದೇ ರಾಷ್ಟ್ರದ ಅತ್ಯಂತ ನಿಕಟವಾಗಿ ರಕ್ಷಿಸಲಾದ ರಹಸ್ಯಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಅಗ್ರಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಜ್ಞಾತವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ತೊಂದರೆ, ಅದು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಾಗ, ಊಹಿಸದದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಕ್ಷುಲ್ಲಕವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಲೆನ್ ಡೈಟನ್ ಸ್ಪೈ ಸ್ಟೋರಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾಗಿ ಸೂಚಿಸಿದಂತೆ, ಶತ್ರುವು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ (ಮತ್ತು ಅವನು ಯಾವಾಗಲೂ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ), ಅದು ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಊಹೆಗಳನ್ನು ಅಸಂಬದ್ಧವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಬಹುದು. ಅದರ ಸ್ವಭಾವದಿಂದ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಹೊಸ ಪ್ರಗತಿಯು ಯಾವ ದಿಕ್ಕನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಈ ಹಿಂದೆ ಕನಸು ಕಾಣದ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಸಿದ್ಧವಿಲ್ಲದವರಿಗೆ ಕೆಟ್ಟ ಆಘಾತವನ್ನುಂಟುಮಾಡಬಹುದುಃ ಮೊದಲನೆಯ ಮಹಾಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬ್ರಿಟಿಷರು ಟ್ಯಾಂಕ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದ್ದು ಕ್ಯಾಂಬ್ರೈನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಇತರೆಡೆಗಳಲ್ಲಿ ಜರ್ಮನ್ ಸೈನಿಕರಲ್ಲಿ ಭೀತಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿತು, ಮತ್ತು ವಿ-1 "ಫ್ಲೈಯಿಂಗ್ ಬಾಂಬ್" ನಂತಹ ಹಿಟ್ಲರನ ಪ್ರತೀಕಾರದ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳ ಆಗಮನವು ಅಲೈಡ್ ಹೈ ಕಮಾಂಡ್ನಲ್ಲಿ ಆಳವಾದ ಕಳವಳವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿತು. ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳ ವಿನ್ಯಾಸಕರ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಮಾನವ ಅಂಶಗಳು ನಿರಂತರವಾದ ಮುಳ್ಳುಗಳಾಗಿವೆ-ಆದರೆ ರಾಜಕೀಯ-ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅವುಗಳ ಸ್ವಭಾವದಿಂದ ಮಾಡೆಲರ್ಗಳು "ಸ್ಕ್ವಿಶಿ" ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯುವ ಸಂಗತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಿಡಿತ ಸಾಧಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಕೇವಲ ಮಿಲಿಟರಿ ಮಾದರಿಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹಾರ್ಡ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತವೆ. ಯುದ್ಧನೌಕೆಯನ್ನು ಒಂದು ಮಾದರಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ತಿಳಿದಿರುವ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು (ವೇಗ, ರಕ್ಷಾಕವಚ, ಬಂದೂಕು ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವು) ಹೊಂದಿರುವ ಒಂದೇ ಘಟಕವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದಾದರೂ, ಭೂ ಯುದ್ಧವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳು ಅಥವಾ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸೈನಿಕರ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿ, ನೈತಿಕತೆ, ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವಗಳು (ನಾಯಕತ್ವ) ಕಾರ್ಯರೂಪಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತವೆ. ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ ಇದು ಮಾದರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ತೆರಿಗೆ ವಿಧಿಸುತ್ತದೆ-ರೂಪಿಸಲು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಅನೇಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿವೆ. ಟೇಬಲ್ ಟಾಪ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವೈವಿಧ್ಯತೆಗಳೆರಡೂ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಈ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆಃ ರೋಮ್ನಲ್ಲಿಃ ಟೋಟಲ್ ವಾರ್, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಘಟಕಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೊನೆಯ ಮನುಷ್ಯನವರೆಗೆ ಹೋರಾಡಲು ಉಳಿಯುವ ಬದಲು ಮೈದಾನದಿಂದ ಹೊರಹೋಗುತ್ತವೆ. ಕೆಲವು ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳ ಒಂದು ಮಾನ್ಯ ಟೀಕೆಯೆಂದರೆ, ಈ ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಮಾನವ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಭಾಗಶಃ ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ರೂಪಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ, ಮತ್ತು ಭಾಗಶಃ ಏಕೆಂದರೆ ಯಾವುದೇ ಕಮಾಂಡರ್ ತನ್ನ ನೇತೃತ್ವದಲ್ಲಿ ಪುರುಷರನ್ನು ಅಂಗೀಕರಿಸಲು ಇಷ್ಟಪಡುವುದಿಲ್ಲವಾದ್ದರಿಂದ ಅವನಿಗೆ ಅವಿಧೇಯರಾಗಬಹುದು). ಈ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ, ಮಿಲಿಟರಿ ವಿಶ್ಲೇಷಕರು ಈ ಹಿಂದೆ ಯುದ್ಧದ ಬಗೆಗಿನ ತಮ್ಮ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ ನಾಗರಿಕ ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಠಿಣ ಅಥವಾ ಕನಿಷ್ಠ ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಯುದ್ಧದ ಪ್ರಮುಖ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಮತ್ತು ವಾಣಿಜ್ಯ ಟೇಬಲ್ ಟಾಪ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ಸ್ ಪ್ರಕಾಶಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಸ್ ಪಬ್ಲಿಕೇಷನ್ಸ್ ಇನ್ಕಾರ್ಪೊರೇಟೆಡ್ (ಎಸ್. ಪಿ. ಐ, ಈಗ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯವಾಗಿದೆ) ಸಂಸ್ಥಾಪಕ ಜೇಮ್ಸ್ ಎಫ್. ಡನ್ನಿಗನ್ ಅವರನ್ನು 1980 ರಲ್ಲಿ ಪೆಂಟಗನ್ನ ವಾರ್ಗೇಮಿಂಗ್ ವಲಯಕ್ಕೆ ಕರೆತರಲಾಯಿತು, ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕ ಮಾದರಿಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಕುರಿತು ರಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಸೈನ್ಸ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಷನ್ಸ್ ಇನ್ಕಾರ್ಪೊರೇಟೆಡ್ (ಎಸ್ಎಐ) ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು. ಎಸ್ಎಎಸ್ (ಸ್ಟ್ರಾಟೆಜಿಕ್ ಅನಾಲಿಸಿಸ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್) ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಈಗಲೂ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. 1980ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಲಾರೆನ್ಸ್ ಲಿವರ್ಮೋರ್ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದಲ್ಲಿ ಜೆರೇಮಿಯಾಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಮಾನವ ಅಂಶಗಳ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಅತ್ಯಗತ್ಯ ಅಂಶವಾಗಿತ್ತು. ಲುಲೆಜಿಯಾನ್ ಮತ್ತು ಅಸೋಸಿಯೇಟ್ಸ್ ನಡೆಸಿದ ಸಂಶೋಧನೆಯು, ಒಬ್ಬ ಸೈನಿಕನು ಬದುಕುಳಿಯುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವು ಯುದ್ಧ ಘಟಕಗಳು ಏಕೆ ಮತ್ತು ಯಾವಾಗ ನಿಷ್ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾದವು ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಮುಖ ಮಾನದಂಡವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದೆ. ಅವರ ಸಂಶೋಧನೆಯು ದೈನಂದಿನ ಸಮಯದ ಮಾಪನಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ್ದರೂ, ಜೆರೇಮಿಯಾದ ಅಭಿವರ್ಧಕರಾದ ಕೆ. ಇ. ಫ್ರೋಷ್ನರ್ ಈ ತತ್ವವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನ 10 ಸೆಕೆಂಡ್ ಹಂತಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯಿಸಿದರು. ಇದರ ಫಲಿತಾಂಶವು ಅಳತೆ ಮಾಡಿದ ಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಎರಡನೇ ಮಹಾಯುದ್ಧದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ವರದಿಗಳು, ಗೋಲನ್ ಹೈಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಇಸ್ರೇಲಿ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾದ ಮಾಂಟೆರಿಯಲ್ಲಿರುವ ಹಂಟರ್ ಲಿಗ್ಗೆಟ್ ಮಿಲಿಟರಿ ರಿಸರ್ವೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದ ನೇರ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳಿಂದ ವಿವರವಾದ ದತ್ತಾಂಶವು ಲಭ್ಯವಿತ್ತು. ಜೆರೇಮಿಯಾವನ್ನು ತರುವಾಯ ಇತರ ಸಂಶೋಧಕರು ಜಾನಸ್ ಆಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಆರ್ಥಿಕ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ 'ಜೆರೇಮಿಯಾ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್' ಅನ್ನು ಅಳಿಸಲಾಯಿತು (ಜಾನಸ್ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಓಡುತ್ತಿದ್ದರು) ಮತ್ತು ಮೇಲೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾದ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ-ಮಿಲಿಟರಿಯಲ್ಲಿನ ಕೆಲವರು (ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕೆಳ ಶ್ರೇಣಿಯವರು) ಆದೇಶಗಳನ್ನು ಪಾಲಿಸದಿರುವ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡಲಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಜೆರೇಮಿಯಾ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯನಿರತ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗೆ ಸಾಕ್ಷಿಯಾದ ಜನರಲ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದ್ದರು ಮತ್ತು ವಿಧಾನದ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದರು. ಮೇಲಿನ ಎಲ್ಲದರ ಅರ್ಥವೇನೆಂದರೆ, ಯುದ್ಧದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅವುಗಳಿಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಾರದುಃ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ಸೂಚಿಸದ ಪ್ರಯತ್ನ. ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ಸುವಾರ್ತೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ವಿಯೆಟ್ನಾಂ ಯುದ್ಧದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಸಾರವಾದ ಒಂದು ದಂತಕಥೆಯಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು 1964 ಮತ್ತು 1969 ರ ನಡುವೆ ತೀವ್ರವಾಗಿ ಆಟವಾಡಿತು (ಅಧ್ಯಕ್ಷ ಲಿಂಡನ್ ಜಾನ್ಸನ್ ಸಹ ಖೇ ಸಾನ್ಹ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮರಳು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿರುವ ಛಾಯಾಚಿತ್ರದೊಂದಿಗೆ) ಸಿಗ್ಮಾ ಎಂಬ ಸಂಕೇತನಾಮದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ. ಎರಡನೇ ಮಹಾಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಸಂಶೋಧನೆಯ (ಅಥವಾ ಒಆರ್) ಸಾಬೀತಾದ ಯಶಸ್ಸು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಶಕ್ತಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮಿಲಿಟರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳ ಮೌಲ್ಯದಲ್ಲಿ ಈ ಅವಧಿಯು ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ನಂಬಿಕೆಯಾಗಿತ್ತು. ಈ ಕಥೆಯು ರಿಚರ್ಡ್ ನಿಕ್ಸನ್ ಅವರ ಆಡಳಿತದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸಹಾಯಕನಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಅವರು 1969 ರಲ್ಲಿ ನಿಕ್ಸನ್ ಸರ್ಕಾರವನ್ನು ವಹಿಸಿಕೊಂಡಾಗ, ಎರಡೂ ರಾಷ್ಟ್ರಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಯು. ಎಸ್. ಹೊಂದಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ದತ್ತಾಂಶಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಒದಗಿಸಿದರು-ಜನಸಂಖ್ಯೆ, ಒಟ್ಟು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಉತ್ಪನ್ನ, ಸಾಪೇಕ್ಷ ಮಿಲಿಟರಿ ಶಕ್ತಿ, ಉತ್ಪಾದನಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಟ್ಯಾಂಕ್ಗಳು, ವಿಮಾನಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವು. ಸಹಾಯಕನು ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳಿದನು, "ನಾವು ಯಾವಾಗ ಗೆಲ್ಲುತ್ತೇವೆ?" "ನೀವು 1964ರಲ್ಲಿ ಗೆದ್ದಿದ್ದೀರಿ" ಎಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಉತ್ತರಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಕಮಾಂಡ್ಃ ಮಾಡರ್ನ್ ಏರ್ ನೇವಲ್ ಆಪರೇಶನ್ಸ್ ಮಿಲಿಟರಿ ಎಕ್ಸರ್ಸೈಸ್ ಮಿಲಿಟರಿ ಆಪರೇಶನ್ಸ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಸೊಸೈಟಿ (ಎಂಒಆರ್ಎಸ್) ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಟೈಟಾನ್ಐಎಂ ವರ್ಚುವಲ್ ಮಿಲಿಟರಿ ವಾರ್ಗೇಮ್ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಮತ್ತು ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಥಾಮಸ್ ಬಿ ಅಲೆನ್, ವಾರ್ ಗೇಮ್ಸ್ಃ ಇನ್ಸೈಡ್ ದಿ ಸೀಕ್ರೆಟ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ದಿ ಮೆನ್ ಹೂ ಪ್ಲೇ ಅಟ್ ಅನ್ನಿಹಿಲೇಷನ್, ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್, ಮೆಕ್ಗ್ರಾ ಹಿಲ್, 1987, ಮಿಲಿಟರಿ-ಮನರಂಜನಾ ಸಂಕೀರ್ಣ/ಎಲ್ಲಾ ಆದರೆ ಯುದ್ಧವು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆರ್ಥರ್ ಫಿಲಿಪ್ಪಿಡಿಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ಗೇಟ್ವೇ ಮತ್ತು ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕಲ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ಇನ್ಫರ್ಮೇಷನ್ ಲಿಂಕ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು.