Deferred shading
3ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ, ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಛಾಯೆಯು ಪರದೆಯ-ಜಾಗದ ಛಾಯೆಯ ತಂತ್ರವಾಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು ಶೃಂಗ ಮತ್ತು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಛಾಯೆಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದ ನಂತರ ಎರಡನೇ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪಾಸ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ 1988 ರಲ್ಲಿ ಮೈಕೆಲ್ ಡೀರಿಂಗ್ ಅವರು ಸೂಚಿಸಿದರು. ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಶೇಡರ್ ನ ಮೊದಲ ಪಾಸ್ನಲ್ಲಿ, ಶೇಡಿಂಗ್ ಗಣನೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಸ್ಥಾನಗಳು, ನಾರ್ಮಲ್ಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು "ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗೆ ರೆಂಡರ್" ಬಳಸಿ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯ ಬಫರ್ನಲ್ಲಿ (ಜಿ-ಬಫರ್) ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದರ ನಂತರ, ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಶೇಡರ್ ಪರದೆಯ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿನ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಬಫರ್ಗಳ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ನಲ್ಲಿ ನೇರ ಮತ್ತು ಪರೋಕ್ಷ ಬೆಳಕನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನೆರಳುಗಳು ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಗಳಿಗೆ ನಿರ್ದೇಶನವನ್ನು ನೀಡಲು ಪರದೆಯ ಜಾಗದ ದಿಕ್ಕಿನ ಮುಚ್ಚುವಿಕೆಯನ್ನು ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಛಾಯೆಯ ಪೈಪ್ಲೈನ್ನ ಭಾಗವಾಗಿಸಬಹುದು. ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಛಾಯೆಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಬೆಳಕಿನಿಂದ ದೃಶ್ಯ ರೇಖಾಗಣಿತವನ್ನು ಬೇರ್ಪಡಿಸುವುದು. ಕೇವಲ ಒಂದು ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಪಾಸ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಬೆಳಕನ್ನು ಅದು ನಿಜವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಹಿಟ್ ಇಲ್ಲದೆ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ದೀಪಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ಪ್ರಯೋಜನಗಳಿವೆ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗಿದೆ. ಈ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಸಂಕೀರ್ಣ ಬೆಳಕಿನ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಸರಳ ನಿರ್ವಹಣೆ, ಇತರ ಸಂಕೀರ್ಣ ಶೇಡರ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಸುಲಭತೆ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪೈಪ್ಲೈನ್ನ ಸರಳೀಕರಣವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಅನನುಕೂಲಗಳು ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ರೆಂಡರಿಂಗ್ನ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅನಾನುಕೂಲವೆಂದರೆ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನೊಳಗೆ ಪಾರದರ್ಶಕತೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅಸಮರ್ಥತೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಝಡ್-ಬಫರ್ಡ್ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯದ ಪಾರದರ್ಶಕ ಭಾಗಗಳ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ವಿಳಂಬಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ವಿಂಗಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ರೆಂಡರಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಆರ್ಡರ್-ಸ್ವತಂತ್ರ ಪಾರದರ್ಶಕತೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಆಳವಾದ ಸಿಪ್ಪೆಸುಲಿಯುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬ್ಯಾಚ್ಗಳು ಮತ್ತು ಜಿ-ಬಫರ್ ಗಾತ್ರದ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ. ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ 10 ಮತ್ತು ನಂತರದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಆಧುನಿಕ ಯಂತ್ರಾಂಶವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಫ್ರೇಮ್ ದರಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಷ್ಟು ವೇಗವಾಗಿ ಬ್ಯಾಚ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆದೇಶ-ಸ್ವತಂತ್ರ ಪಾರದರ್ಶಕತೆಯನ್ನು ಬಯಸಿದಾಗ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗ್ರಾಹಕ ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳಿಗೆ) ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಛಾಯೆಯು ಅದೇ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಛಾಯೆಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಮತ್ತೊಂದು ಗಂಭೀರ ಅನಾನುಕೂಲವೆಂದರೆ ಅನೇಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು. ಅನೇಕ ವಿಭಿನ್ನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಆದರೆ ಇದಕ್ಕೆ ಜಿ-ಬಫರ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಮೆಮೊರಿ ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದು ಅನನುಕೂಲವೆಂದರೆ, ಬೆಳಕಿನ ಹಂತವನ್ನು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಹಂತದಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸುವುದರಿಂದ, ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಆಂಟಿ-ಎಲಿಯಾಸಿಂಗ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸರಿಯಾದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಅಂತರ್ವೇಶನಗೊಂಡ ಉಪ ಮಾದರಿಗಳು ಅಸಂಬದ್ಧ ಸ್ಥಾನ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಶಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ. ಈ ಮಿತಿಯನ್ನು ಜಯಿಸಲು ಸಾಮಾನ್ಯ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಂತಿಮ ಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಅಂಚು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಅಂಚುಗಳ ಮೇಲೆ ಮಸುಕನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು, ಆದಾಗ್ಯೂ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸುಧಾರಿತ ಪೋಸ್ಟ್-ಪ್ರೊಸೆಸ್ ಎಡ್ಜ್-ಸ್ಮೂಥಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಎಂಎಲ್ಎಎ (ಕಿಲ್ಜೋನ್ 3 ಮತ್ತು ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಏಜ್ II, ಇತರರಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ), ಎಫ್ಎಕ್ಸ್ಎಎ (ಕ್ರೈಸಿಸ್ 2, ಎಫ್ಇಎಆರ್ 3, ಡ್ಯೂಕ್ ನುಕೆಮ್ ಫಾರೆವರ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ), ಎಸ್ಆರ್ಎಎ, ಡಿಎಲ್ಎಎ (ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್ಃ ದಿ ಫೋರ್ಸ್ ಅನ್ಲೀಶ್ಡ್ II ರಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ), ಮತ್ತು ಪೋಸ್ಟ್ ಎಂಎಸ್ಎಎ (ಕ್ರೈಸಿಸ್ 2 ರಲ್ಲಿ ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್ ಪರಿಹಾರವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ). ಇದು ಎಡ್ಜ್-ಸ್ಮೂಥಿಂಗ್ ತಂತ್ರವಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಟೆಂಪೋರಲ್ ಆಂಟಿ-ಎಲಿಯಾಸಿಂಗ್ (ಹ್ಯಾಲೊಃ ರೀಚ್ ಮತ್ತು ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ) ಸಹ ಅಂಚುಗಳಿಗೆ ಸುಗಮವಾದ ನೋಟವನ್ನು ನೀಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ 10 ಬಹು ಮಾದರಿ ರೆಂಡರ್ ಗುರಿಗಳಲ್ಲಿ (ಮತ್ತು ಆವೃತ್ತಿ 10.1 ರಲ್ಲಿ ಡೆಪ್ತ್ ಬಫರ್ಗಳು) ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಶೇಡರ್ಗಳಿಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಈ ಎಪಿಐ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಛಾಯೆಯಲ್ಲಿ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್ಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಆಂಟಿ-ಎಲಿಯೇಸ್ಡ್ ಅಂಚುಗಳಿಗೆ ಎಚ್ಡಿಆರ್ ಲುಮಿನೆನ್ಸ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಲು ಸಹ ಅವರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಎಪಿಐನ ಹಿಂದಿನ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಆಂಟಿ-ಎಲಿಯೇಸಿಂಗ್ನ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಯೋಜನವು ಕಳೆದುಹೋಗಿರಬಹುದು. ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಬೆಳಕು (ಲೈಟ್ ಪ್ರಿ-ಪಾಸ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ) ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಛಾಯೆಯ ಒಂದು ಮಾರ್ಪಾಡಾಗಿದೆ. ಈ ತಂತ್ರವು ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಛಾಯೆಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ಪಾಸ್ಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಮೂರು ಪಾಸ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ದೃಶ್ಯ ರೇಖಾಗಣಿತದ ಮೇಲೆ ಮೊದಲ ಪಾಸ್ ಮಾಡಿದಾಗ, ಬಣ್ಣ ಬಫರ್ಗೆ ನಾರ್ಮಲ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪೆಕ್ಯುಲರ್ ಸ್ಪ್ರೆಡ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಕ್ರೀನ್-ಸ್ಪೇಸ್, "ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ" ಪಾಸ್ ನಂತರ ಡಿಫ್ಯೂಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪೆಕ್ಯುಲರ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರತಿ-ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಛಾಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಅಂತಿಮ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡಲು ದೃಶ್ಯ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯ ಮೇಲೆ ಕೊನೆಯ ಪಾಸ್ ಅನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಬೆಳಕಿನ ಸ್ಪಷ್ಟ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಜಿ-ಬಫರ್ನ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ನಾಟಕೀಯ ಇಳಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ದೃಶ್ಯದ ರೇಖಾಗಣಿತವನ್ನು ಒಮ್ಮೆಯ ಬದಲು ಎರಡು ಬಾರಿ ನಿರೂಪಿಸುವ ಅಗತ್ಯವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ವೆಚ್ಚವಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೆಚ್ಚವೆಂದರೆ ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಪಾಸ್ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಡಿಫ್ಯೂಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪೆಕ್ಯುಲರ್ ವಿಕಿರಣವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಬೇಕು, ಆದರೆ ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಛಾಯೆಯಲ್ಲಿ ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಪಾಸ್ ಒಂದೇ ಸಂಯೋಜಿತ ವಿಕಿರಣ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಉತ್ಪಾದಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಜಿ-ಬಫರ್ನ ಗಾತ್ರವು ಕಡಿಮೆಯಾಗುವುದರಿಂದ ಈ ತಂತ್ರವು ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಛಾಯೆಯ ಒಂದು ಗಂಭೀರ ಅನಾನುಕೂಲತೆಯನ್ನು ಭಾಗಶಃ ನಿವಾರಿಸುತ್ತದೆ-ಬಹು ವಸ್ತುಗಳು. ಪರಿಹರಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತೊಂದು ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ ಎಂ. ಎಸ್. ಎ. ಎ. ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಬೆಳಕನ್ನು ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ 9 ಯಂತ್ರಾಂಶದಲ್ಲಿ ಎಂ. ಎಸ್. ಎ. ಎ. ಯೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಬಹುದು. ವಾಣಿಜ್ಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಬೆಳಕನ್ನು ಬಳಸುವುದು ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಡೈನಾಮಿಕ್ ದೀಪಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಶೇಡರ್ ಸೂಚನೆಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಶಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಬೆಳಕನ್ನು ಬಳಸುವ ಆಟಗಳ ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳೆಂದರೆಃ ಅಲನ್ ವೇಕ್ ಅಸ್ಸಾಸಿನ್ಸ್ ಕ್ರೀಡ್ III ಬಯೋಶಾಕ್ ಇನ್ಫೈನೈಟ್ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಮೆಸಾ ಬ್ಲರ್ ಬ್ರಿಂಕ್ ಕ್ರ್ಯಾಕ್ಡೌನ್ ಮತ್ತು ಕ್ರ್ಯಾಕ್ಡೌನ್ 2 ಕ್ರೈಸಿಸ್ 2 ಡೆಡ್ ಸ್ಪೇಸ್, ಡೆಡ್ ಸ್ಪೇಸ್ 2 ಮತ್ತು ಡೆಡ್ ಸ್ಪೇಸ್ 3 ಡ್ಯೂಸ್ ಎಕ್ಸ್ಃ ಹ್ಯೂಮನ್ ರೆವಲ್ಯೂಷನ್ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ಸ್ ಡಾಗ್ಮಾ ಗಿಲ್ಡ್ ವಾರ್ಸ್ 2 ಹ್ಯಾಲೊಃ ರೀಚ್ ಇನ್ ಫೇಮಸ್ ಮತ್ತು ಇನ್ ಫೇಮಸ್ 2 ಲಿಟ್ಲ್ಬಿಗ್ಪ್ಲಾನೆಟ್ ಮೆಟಲ್ ಗೇರ್ ಸಾಲಿಡ್ ವಿಃ ಗ್ರೌಂಡ್ ಝೀರೋಸ್ ಮೆಟಲ್ ಗೇರ್ ಸಾಲಿಡ್ ವಿಃ ದಿ ಫ್ಯಾಂಟಮ್ ಪೇನ್ ರೆಡ್ ಡೆಡ್ ರಿಡೆಂಪ್ಶನ್ ರೆಸಿಸ್ಟೆನ್ಸ್ ಸರಣಿ ರೋಚರ್ಡ್ ಶಿಫ್ಟ್ 2: ಅನ್ಲೀಶ್ಡ್ ಸ್ಟಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ II ಅನ್ಚಾರ್ಟೆಡ್ ಮತ್ತು ಅನ್ಚಾರ್ಟೆಡ್ 2 ವ್ಯಾಂಕ್ವಿಶ್ ಘೋಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಸುಶಿಮಾ ಡಿಫರ್ಡ್ ಶೇಡಿಂಗ್ ವಾಣಿಜ್ಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ದೀಪಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಆಮ್ನೇಸಿಯಾಃ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಡಿಸೆಂಟ್ ಬ್ಯಾಟಲ್ಫೀಲ್ಡ್ 3 ಡೋಟಾ 2 ಡಂಜಿಯನ್ಸ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಾಂಬ್ಯಾಟ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ (ಡಿಸಿಎಸ್) ವರ್ಲ್ಡ್ 2.5 ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಥೆಫ್ಟ್ ಆಟೋ IV ಕಿಲ್ಜೋನ್ 2 ಮತ್ತು ಕಿಲ್ಜೋನ್ 3 ಮಾಫಿಯಾ II ಮೈನರ್ ವಾರ್ಸ್ 2081 ಮೆಟ್ರೋ 2033 ರಿಫ್ಟ್ ಶ್ರೆಕ್ ಸ್ಪ್ಲಿಂಟರ್ ಸೆಲ್ಃ ಕನ್ವಿಕ್ಷನ್ ದಿ S.T.A.L.K.E.R. ಆಟ ಸರಣಿಗಳುಃ ಷಾಡೋ ಆಫ್ ಚೆರ್ನೋಬಿಲ್, ಕ್ಲಿಯರ್ ಸ್ಕೈ ಮತ್ತು ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಪ್ರಿಪ್ಯಾಟ್ ತಬುಲಾ ರಾಸಾ ಟ್ರೈನ್ 2 ವಿವಾ ಪಿನಾಟಾ ಗೇಮ್ ಎಂಜಿನ್ಗಳು ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಛಾಯೆ ಅಥವಾ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ ಅನ್ವಿಲ್ ನೆಕ್ಸ್ಟ್ ಕ್ರೋಮ್ ಎಂಜಿನ್ ಕ್ರೈಇಂಜೈನ್ 3 ಫಾಕ್ಸ್ ಎಂಜಿನ್ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಬೈಟ್ 2 ಗೇಮ್ಸ್ಟಾರ್ಟ್ ಹೇಮಿಮೊಂಟ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಎಂಜಿನ್ (ಎಚ್ಜಿಇ) ಐ-ನೋವಾ ಲೀಡ್ವರ್ಕ್ಸ್ ಎಂಟಿ ಫ್ರೇಮ್ವರ್ಕ್ ರಾಕ್ಸ್ಟಾರ್ ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಡ್ ಗೇಮ್ ಎಂಜಿನ್ ಟಾರ್ಕ್ 3ಡಿ ಯೂನಿಟಿ ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್ 4 ವಿಷನ್ ಕ್ರಿಯೇಷನ್ ಎಂಜಿನ್ ಫಾಲ್ಔಟ್ 4 ಮತ್ತು ಸ್ಕೈರಿಮ್ ಎಸ್ಇ ಮಾಫಿಯಾ ಎಂಜಿನ್ (ಅರ್ಲಿ ಇಲ್ಯೂಷನ್ ಎಂಜಿನ್) ಮಾಫಿಯಾ III ಮತ್ತು ಮಾಫಿಯಾಃ ಡೆಫಿನಿಟಿವ್ ಎಡಿಷನ್ ಹಿಸ್ಟರಿ ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಛಾಯೆಯ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಮೂಲತಃ ಮೈಕೆಲ್ ಡೀರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಅವರ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು 1988 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ದಿ ಟ್ರೈಯಾಂಗಲ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಮತ್ತು ಕಾಗದವು ಎಂದಿಗೂ "ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಬಳಸದಿದ್ದರೂ, ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ; ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ಆಳವಾದ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ನಂತರ ಒಮ್ಮೆ ಮಾತ್ರ ಮಬ್ಬು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ, ಜಿ-ಬಫರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಛಾಯೆಯನ್ನು 1990 ರಲ್ಲಿ ಸೈಟೋ ಮತ್ತು ತಕಾಹಾಶಿ ಅವರು ಪತ್ರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಿದರು, ಆದರೂ ಅವರು ಕೂಡ "ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ" ಪದವನ್ನು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ. ಮೊದಲ ಮುಂದೂಡಲ್ಪಟ್ಟ ಮಬ್ಬಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಶ್ರೆಕ್ ಆಗಿತ್ತು, ಇದು 2001 ರಲ್ಲಿ ರವಾನೆಯಾದ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಉಡಾವಣಾ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾಗಿದೆ. 2004ರ ಸುಮಾರಿಗೆ, ಸರಕು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಯಂತ್ರಾಂಶದ ಅನುಷ್ಠಾನಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು. ಈ ತಂತ್ರವು ನಂತರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಂತಹ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿತು, ಅಂತಿಮವಾಗಿ 2008 ರಿಂದ 2010 ರ ಸುಮಾರಿಗೆ ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯಾಯಿತು. ಉಲ್ಲೇಖಗಳ ಛಾಯೆ