Cornhole
ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್ (ಪ್ರಾದೇಶಿಕವಾಗಿ ಸ್ಯಾಕ್ ಟಾಸ್ ಅಥವಾ ಬ್ಯಾಗ್ಸ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ) ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾದ ಹುಲ್ಲುಹಾಸಿನ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಅಥವಾ ತಂಡಗಳು ಬಟ್ಟೆಯ ಹುರುಳಿ ಚೀಲಗಳನ್ನು ಎತ್ತರಿಸಿದ, ಕೋನೀಯ ಫಲಕದ ತುದಿಯಲ್ಲಿ ಅದರ ತುದಿಯಲ್ಲಿ ರಂಧ್ರದೊಂದಿಗೆ ಎಸೆಯುತ್ತವೆ. ಫಲಕದ ಮೇಲೆ ಚೀಲವನ್ನು ಇಳಿಸುವ ಮೂಲಕ (ಒಂದು ಅಂಕ) ಅಥವಾ ಚೀಲವನ್ನು ರಂಧ್ರದ ಮೂಲಕ ಹಾಕುವ ಮೂಲಕ (ಮೂರು ಅಂಕಗಳು) ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವುದು ಆಟದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟವನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಹೈಲಿಗರ್ ಡಿ ವಿಂಡ್ಟ್ನ 1883 ರ "ಪಾರ್ಲರ್ ಕ್ವಾಯಿಟ್ಸ್" ಪೇಟೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಆಧುನಿಕ ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಚೌಕಾಕಾರದ ರಂಧ್ರವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಕ್ವಾಯಿಟ್ಸ್ ಎಂಬುದು ಕುದುರೆಮುಖಗಳನ್ನು ಹೋಲುವ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಲೋಹದ ಸ್ಪೈಕ್ ಮೇಲೆ ಉಕ್ಕಿನ ಉಂಗುರಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುವ ಮೂಲಕ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹಲವಾರು ಹಿಂದಿನ "ಪಾರ್ಲರ್ ಕ್ವಾಯಿಟ್ಸ್" ಪೇಟೆಂಟ್ಗಳು ಒಳಾಂಗಣ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಕ್ವಾಯಿಟ್ ಗೇಮ್ಪ್ಲೇನನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದವು, ಆದರೆ ಬೀನ್ ಚೀಲಗಳು ಮತ್ತು ಗುರಿಯಾಗಿ ರಂಧ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಓರೆಯಾದ ಫಲಕವನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲನೆಯದು ಡಿ ವಿಂಡ್ಟ್ಸ್. ಅವರು ಆಟದ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಮ್ಯಾಸಚೂಸೆಟ್ಸ್ ಆಟಿಕೆ ತಯಾರಕರಿಗೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದರು, ಅದು ಅದರ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು "ಫಬಾ ಬಾಗಾ" ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು. ಒಂದು ರಂಧ್ರ ಮತ್ತು ಒಂದು ಗಾತ್ರದ ಚೀಲಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಧುನಿಕ ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್ಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಫಾಬಾ ಬಾಗಾ ಬೋರ್ಡ್ ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಗಾತ್ರದ ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ವಿಭಿನ್ನ ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪ್ರತಿ ಸುತ್ತಿಗೆ ಒಂದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ-ದೊಡ್ಡ ಚೀಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಎರಡು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಬಹುದು. ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 1974ರಲ್ಲಿ, ಪಾಪ್ಯುಲರ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕವು "ಬೀನ್-ಬ್ಯಾಗ್ ಬುಲ್ಸ್-ಐ" ಎಂಬ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ಕ್ಯಾರೋಲಿನ್ ಫಾರೆಲ್ ಬರೆದ ಲೇಖನವನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿತು. ಬೀನ್-ಬ್ಯಾಗ್ ಬುಲ್ಸ್-ಐ ಅನ್ನು ಆಧುನಿಕ ಕಾರ್ನ್ ಹೋಲ್ ಬೋರ್ಡ್ಗಳ (24 ") ಅದೇ ಅಗಲದ ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಆದರೆ ಕಾರ್ನ್ ಹೋಲ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ 48" ಉದ್ದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಕೇವಲ 36 "ಉದ್ದವಿತ್ತು. ರಂಧ್ರವು ಒಂದೇ ವ್ಯಾಸವನ್ನು (6 ") ಹೊಂದಿತ್ತು ಆದರೆ ಫಲಕದ ಹಿಂಭಾಗದಿಂದ 8" (9 "ಬದಲಿಗೆ) ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿತ್ತು. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ತಲಾ ಎಂಟು ಔನ್ಸ್ ತೂಕದ ಎರಡು ಚೀಲಗಳನ್ನು "ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ" ಎಸೆದರು. ಬೀನ್-ಬ್ಯಾಗ್ ಬುಲ್ಸ್-ಕಣ್ಣಿನ ಹಲಗೆಗಳನ್ನು "ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಸುಮಾರು 30 ಅಡಿ, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ 10 ಅಡಿ ಅಂತರದಲ್ಲಿ" ಇರಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಅಂಕಗಳು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದಂತೆಯೇ ಇದ್ದವು (ರಂಧ್ರದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಚೀಲಕ್ಕೆ ಮೂರು ಅಂಕಗಳು, ಫಲಕದಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವ ಚೀಲಕ್ಕೆ ಒಂದು ಅಂಕ) ಮತ್ತು ರದ್ದತಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಚಿಕಾಗೊ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ, ಇದೇ ರೀತಿಯ ಆಟವನ್ನು "ಚೀಲಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಆಯತಾಕಾರದ ಚೀಲಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟವು 1970ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 1980ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಚಿಕಾಗೊ, ಇಲಿನಾಯ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇಂಡಿಯಾನಾದ ವಾಯುವ್ಯ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಹರಡಿತು, ಬಹುಶಃ ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಲಾದ ಪಾಪ್ಯುಲರ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಲೇಖನದಿಂದಾಗಿ. ಈಗ ಪರಿಚಿತವಾಗಿರುವ ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್ 1980ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಸಿನ್ಸಿನ್ನಾಟಿಯ ಪಶ್ಚಿಮ ಭಾಗದಲ್ಲಿ (ಫರ್ಗುಸನ್ ಅವೆನ್ಯೂ ಬಳಿ) ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ಕೆಂಟುಕಿ ಮತ್ತು ಆಗ್ನೇಯ ಇಂಡಿಯಾನಾದ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಹರಡಿತು. ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು ಅಮೇರಿಕನ್ ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್ ಲೀಗ್ (ಎಸಿಎಲ್) ಅನ್ನು 2015 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಟೇಸಿ ಮೂರ್ ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. ಎಸಿಎಲ್ನ ಜಾಲತಾಣದ ಪ್ರಕಾರ, ಇದು ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲೂ ಕ್ರೀಡೆಯಾಗಿ ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್ ಲೀಗ್ಗಳು, ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು, ವಿಶೇಷ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. ಅಮೆರಿಕನ್ ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್ ಆರ್ಗನೈಸೇಶನ್ (ಎಸಿಒ) ಅನ್ನು 2005 ರಲ್ಲಿ ಫ್ರಾಂಕ್ ಗೀರ್ಸ್ ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಇದರ ಪ್ರಧಾನ ಕಛೇರಿಯು ಓಹಿಯೋದ ಮಿಲ್ಫೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಇದೆ. ಆಗಸ್ಟ್ 1,2019 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಎಸಿಒ ತನ್ನ ಜಾಲತಾಣದಲ್ಲಿ "ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್ ಕ್ರೀಡೆಯ ಆಡಳಿತ ಮಂಡಳಿ" ಎಂದು ಹೇಳಿಕೊಂಡಿದೆ. ಅಮೆರಿಕನ್ ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ (ಎಸಿಎ) ಒಂದು ಸಂಸ್ಥೆಯಾಗಿದ್ದು, ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್ ಆಟವನ್ನು ಆನಂದಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು ಇದರ ಏಕೈಕ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ. ಅದರ ಜಾಲತಾಣದ ಪ್ರಕಾರ, "ಜನರು ಆಡಲು ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಈ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಪ್ರಮುಖ ಮಾರ್ಗಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ". ಅದಕ್ಕನುಗುಣವಾಗಿ, ಎಸಿಎ ಕ್ರೀಡೆಯ ಅನುಮೋದನೆ ನೀಡುವ ಸಂಸ್ಥೆಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಬದಲು ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು ಮತ್ತು ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವುದರ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ತನ್ನದೇ ಆದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ವರೂಪದ ಸಲಕರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಕಣದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್ ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಚೀಲಗಳ ಎರಡು ಸೆಟ್ಗಳು (ಒಟ್ಟು ಎಂಟು), ಎರಡು ಬೋರ್ಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಎರಡು, ನಾಲ್ಕು ಅಥವಾ ಎಂಟು ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಗುಂಪಿಗೆ ನಾಲ್ಕು ಚೀಲಗಳಿವೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚೀಲಗಳನ್ನು ಇನ್ನೊಂದರಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್ ಲೀಗ್ನ ನಿಯಮಗಳು ಅಳತೆ ಮತ್ತು ತೂಕದ ಡಬಲ್-ಸೀಮ್ಡ್ ಫ್ಯಾಬ್ರಿಕ್ ಚೀಲಗಳಿಗೆ ಕರೆ ನೀಡುತ್ತವೆ. ಚೀಲಗಳನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿತ ಕಾರ್ನ್ ಕರ್ನಲ್ಗಳು (ಆದ್ದರಿಂದ "ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್") ಅಥವಾ ಒಣಗಿದ ಬೀನ್ಸ್ಗಳಿಂದ ತುಂಬಿಸಲಾಗುತ್ತಿದ್ದರೂ, ಚೀಲಗಳನ್ನು ಈಗ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ರಾಳ ಅಥವಾ ಇತರ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ತುಂಬಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ವಿರೂಪಗೊಳ್ಳದೆ ಅನೇಕ ಎಸೆತಗಳ ಮೇಲೆ ಸ್ಥಿರವಾದ ತೂಕ ಮತ್ತು ಆಕಾರವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಚೀಲಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎರಡು-ಬದಿಗಳಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಚೀಲದ ಎರಡೂ ಬದಿಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ವಸ್ತುವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಹಿಡಿತದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಫಲಕದ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ವೇಗವಾಗಿ ಅಥವಾ ನಿಧಾನವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ. ತೇವಾಂಶಭರಿತ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಚೀಲಗಳು ಸುಲಭವಾಗಿ ಜಾರದೇ ಇದ್ದಾಗ ವೇಗವಾದ ಚೀಲಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ವೃತ್ತಿಪರ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಎಸೆಯುವ ಶೈಲಿಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಕಡಿಮೆ, ವೇಗವಾಗಿ ಎಸೆಯುವ ಆಟಗಾರರು ಹೆಚ್ಚು ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಿಧಾನಗತಿಯ ಚೀಲದ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ, ನಿಧಾನಗತಿಯ ಎಸೆಯುವ ಆಟಗಾರರು ಕಡಿಮೆ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಚೀಲಕ್ಕೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಬಹುದು. ಪ್ರತಿ ಫಲಕವು ವ್ಯಾಸದ ರಂಧ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ರಂಧ್ರದ ಮಧ್ಯಭಾಗವನ್ನು ಫಲಕದ ಮೇಲಿನ ತುದಿಯ ಮಧ್ಯಭಾಗದಿಂದ ಕೆಳಕ್ಕೆ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಫಲಕವು ಆಟದ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಮೇಲಿನ ತುದಿಯನ್ನು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ತುದಿಯನ್ನು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಕೋನದಿಂದ ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಅಂಕಣವು ಫಲಕಗಳ ಕೆಳ ತುದಿಯಿಂದ ಅಳೆಯುವ ಎರಡು ಫಲಕಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಇರಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಥಳಾವಕಾಶ ಸೀಮಿತವಾಗಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಕಿರಿಯ ಆಟಗಾರರು ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ವಿಭಿನ್ನ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ) ದೂರಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಸ್ಕೇಲ್-ಡೌನ್ ಬೋರ್ಡ್ಗಳು, ಚೀಲಗಳು ಮತ್ತು ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟದ ಕೆಲವು ಸಣ್ಣ ಆವೃತ್ತಿಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿವೆ. ಹಲಗೆಗಳ ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲಕ್ಕೆ ತಕ್ಷಣವೇ ಇರುವ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಪಿಚರ್ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳಾಗಿವೆ. ಫಲಕದ ಕೆಳಗಿನ ತುದಿಯಿಂದ ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲ ಎರಡೂ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ವಿಸ್ತರಿಸಿರುವ ರೇಖೆಯು (ಎಳೆಯಲ್ಪಟ್ಟ ಅಥವಾ ಕಾಲ್ಪನಿಕ) ಫೌಲ್ ರೇಖೆಯಾಗಿದೆ. ಚೀಲಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುವಾಗ, ಆಟಗಾರರು ಫೌಲ್ ರೇಖೆಯನ್ನು ದಾಟಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಎಸೆತವು ಗಣನೆಗೆ ಬರುವುದಿಲ್ಲ. ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ (ಅಥವಾ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು) ಎಂದು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಇನಿಂಗ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ತಂಡವು ತಮ್ಮ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಿದ ನಾಲ್ಕು ಚೀಲಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ. ಚೀಲಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುವ ವಿಧಾನವು ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್ನ ಯಾವ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆಃ ಸಿಂಗಲ್ಸ್ (1 ವರ್ಸಸ್ 1), ಡಬಲ್ಸ್ (2 ವರ್ಸಸ್ 2), ಅಥವಾ ಸಿಬ್ಬಂದಿ (4 ವರ್ಸಸ್ 4). ಸಿಂಗಲ್ಸ್ನಲ್ಲಿ (1 ವರ್ಸಸ್ 1), ಇಬ್ಬರೂ ಆಟಗಾರರು ಒಂದೇ ಫಲಕದ ಎದುರು ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ನಿಂತುಕೊಂಡು ತಮ್ಮ ನಾಲ್ಕು ಚೀಲಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ (ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲ ಪಿಚರ್ ಪೆಟ್ಟಿಗೆ), ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ. ಎಲ್ಲಾ ಎಂಟು ಚೀಲಗಳನ್ನು ಎಸೆದ ನಂತರ, ಇಬ್ಬರೂ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಲೇನ್ನಲ್ಲಿ ಉಳಿದುಕೊಂಡು, ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಎಣಿಸಲು ಎದುರು ಬೋರ್ಡ್ಗೆ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಮುಂದಿನ ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ಇಬ್ಬರೂ ಆಟಗಾರರು ತಿರುಗಿ ಇನ್ನೊಂದು ಬೋರ್ಡ್ಗೆ ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವೆಂದರೆ, ಯಾವಾಗಲೂ ತಮ್ಮ ಲೇನ್ನಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುವ ಮೂಲಕ, ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ಪ್ರತಿ ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ ಅನ್ನು ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲ ಪಿಚರ್ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಿಂದ ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ. ಡಬಲ್ಸ್ನಲ್ಲಿ (2 ವರ್ಸಸ್ 2), ಪ್ರತಿ ತಂಡದಿಂದ ಒಬ್ಬ ಪಾಲುದಾರನು ಒಂದು ಫಲಕದ ಎಡ ಪಿಚರ್ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಪಾಲುದಾರನು ಎದುರಾಳಿ ಫಲಕದ ಬಲ ಪಿಚರ್ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ತಂಡದ ಪಾಲುದಾರರು ವಿರುದ್ಧ ತುದಿಗಳಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಎದುರಾಗಿ, ಇಬ್ಬರೂ ಒಂದೇ ಪಥದಲ್ಲಿ ಇರುತ್ತಾರೆ. ಇಲ್ಲಿಂದ, ಆಟವು ಸಿಂಗಲ್ಸ್ಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆಃ ಒಂದು ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಇಬ್ಬರು ಎದುರಾಳಿಗಳು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ತಮ್ಮ ನಾಲ್ಕು ಚೀಲಗಳನ್ನು ಇನ್ನೊಂದು ಬೋರ್ಡ್ಗೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ಮಿಡ್-ಇನ್ನಿಂಗ್ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಎಣಿಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ; ನಂತರ ಆ ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಅವರ ಪಾಲುದಾರರು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ತಮ್ಮ ತಂಡದ ನಾಲ್ಕು ಚೀಲಗಳನ್ನು ಇನ್ನೊಂದು ಬೋರ್ಡ್ಗೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ಅಂತಿಮ ಇನ್ನಿಂಗ್ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಎಣಿಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಡಬಲ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ಪಕ್ಷಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸದಿರಬಹುದು, ಅಂದರೆ. ಒಬ್ಬ ಪಾಲುದಾರನು ಒಂದು ಫಲಕದ ಎಡ ಪಿಚರ್ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಿಂದ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬನು ಇನ್ನೊಂದು ಫಲಕದ ಬಲ ಪಿಚರ್ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಿಂದ ಇಡೀ ಆಟಕ್ಕೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ. ತಂಡದ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ (4 ವರ್ಸಸ್ 4), ಆಟವು ಡಬಲ್ಸ್ಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಎರಡೂ ಬೋರ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಇಬ್ಬರು ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು, ಒಂದು ಬೋರ್ಡ್ನ ಎಡ ಪಿಚರ್ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಜೋಡಿ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಜೋಡಿ ವಿರುದ್ಧ ಬೋರ್ಡ್ನ ಬಲ ಪಿಚರ್ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಜೋಡಿಯು ಒಂದೇ ಲೇನ್ನಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಎದುರಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಇನ್ನಿಂಗ್ಗೆ ನಾಲ್ಕು ಚೀಲಗಳನ್ನು ಪಿಚ್ ಮಾಡುವ ಬದಲು (ಡಬಲ್ಸ್ನಲ್ಲಿರುವಂತೆ), ತಂಡದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಪ್ರತಿ ಇನ್ನಿಂಗ್ಗೆ ಎರಡು ಚೀಲಗಳನ್ನು ಪಿಚ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತೆ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಎದುರಾಳಿ ತಂಡದೊಂದಿಗೆ (ಸಿಂಗಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡಬಲ್ಸ್ನಂತೆ) ಮತ್ತು ಅವರೊಂದಿಗೆ ನಿಂತಿರುವ ಆಟಗಾರನ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರೊಂದಿಗೆ ಎರಡೂ ಎಸೆತಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ. ಡಬಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ತಂಡದಲ್ಲಿ, ಯಾವುದೇ ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ನ ಸ್ಕೋರ್ ಪ್ರತಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಎಂಟು ಎಸೆತಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿರುತ್ತದೆ, ಸಿಂಗಲ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ನಾಲ್ಕು ಎಸೆತಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ಎಲ್ಲಾ ಸ್ವರೂಪಗಳಲ್ಲಿ, ಪಿಚರ್ 20 ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಚೀಲವನ್ನು ಎಸೆಯಬೇಕು. ಪಿಚರ್ ಎಸೆಯುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಪಿಚರ್ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯೊಳಗೆ ಇರುವಾಗ ಸಮಯ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ನ ಮೊದಲ ಪಿಚ್ ಹಿಂದಿನ ಇನ್ನಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಗಳಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ತಂಡಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಹಿಂದಿನ ಇನಿಂಗ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ತಂಡವು ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡದಿದ್ದರೆ, ಹಿಂದಿನ ಇನಿಂಗ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ಪಿಚ್ ಮಾಡಿದವರು ಮುಂದಿನ ಇನಿಂಗ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತೆ ಮೊದಲು ಪಿಚ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಮೊದಲ ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ನ ಮೊದಲ ಪಿಚ್ ಅನ್ನು ನಾಣ್ಯವನ್ನು ಎಸೆಯುವ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ಪಿಚ್ಚರ್ನ ಪಾದಗಳು ಪಿಚ್ಚರ್ನ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯೊಳಗೆ ಇರುವಾಗ ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಪಿಚ್ ಅನ್ನು ಎಸೆಯಬೇಕು. ಪಿಚರ್ ಫೌಲ್ ರೇಖೆಯನ್ನು ಮೀರಿ ಒಂದು ಪಾದದಿಂದ ಎಸೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರೆ ಅಥವಾ ಚೀಲವನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಫೌಲ್ ರೇಖೆಯನ್ನು ಮೀರಿ ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕಿದರೆ, ಪಿಚ್ ಫೌಲ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗಣನೆಗೆ ಬರುವುದಿಲ್ಲ. ಫೌಲ್ ಎಸೆತವನ್ನು ಮತ್ತೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಮುಂದುವರಿಯುವ ಮೊದಲು ಚೀಲವನ್ನು ಆಟದಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫೌಲ್ ಚೀಲವು ಆಟದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಇತರ ಚೀಲಗಳನ್ನು ಚಲಿಸಿದರೆ, ಚೀಲವನ್ನು ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಿದರೆ ಸೇರಿದಂತೆ, ಮುಂದುವರಿಯುವ ಮೊದಲು ಆ ಚೀಲಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಹಿಂದಿನ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಚೀಲವು ಫಲಕದ ಮೇಲೆ ಭಾಗಶಃ ಮಾತ್ರ ಇಳಿದರೆ ಮತ್ತು ನೆಲವನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಅದು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಮುಂದುವರಿಯುವ ಮೊದಲು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಲು, ಚೀಲಗಳು ಫಲಕದ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿರಬೇಕು ಅಥವಾ ರಂಧ್ರದ ಮೂಲಕ ಬೀಳಬೇಕು. ಮೂರು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಲು, ಚೀಲವು ನೇರವಾಗಿ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಬೀಳಬಹುದು, ಫಲಕವನ್ನು ಹೊಡೆದ ನಂತರ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಜಾರಬಹುದು, ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಚೀಲದಿಂದ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಬೀಳಬಹುದು. ಫಲಕದಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವ ಚೀಲವು ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತದೆ. ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಭಾಗಶಃ ಮತ್ತು ಭಾಗಶಃ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ("ಡರ್ಟ್ ಬ್ಯಾಗ್") ಇರುವ ಚೀಲವು ಗಣನೆಗೆ ಬರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಎಸೆತದ ಮೊದಲು ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬೇಕು. ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್ನಲ್ಲಿ, ರದ್ದತಿ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಿದಾಗ, ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ತಂಡದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಎರಡೂ ತಂಡಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಇನಿಂಗ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ತಂಡ ಎ 12 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ತಂಡ ಬಿ 10 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದರೆ, ತಂಡ ಎಗೆ ಎರಡು ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ (12 ಮೈನಸ್ 10); ಆದರೆ ತಂಡ ಎ ಮತ್ತು ತಂಡ ಬಿ ಎರಡೂ 12 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದರೆ, ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಶೂನ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾರೂ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ತಂಡವು 21 ಅಂಕಗಳನ್ನು ತಲುಪುವವರೆಗೆ ಅಥವಾ ದಾಟುವವರೆಗೆ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ರದ್ದತಿ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ, ಯಾವುದೇ ಇನಿಂಗ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕಡೆಯವರು (ಅಥವಾ ಎರಡೂ ಕಡೆಯವರು) ಮಾತ್ರ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಮ್ಯಾಚ್ ಟೈಗಳು ಅಸಾಧ್ಯ. ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಹೌಸ್ ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ, ರಂಧ್ರದ ಮೇಲೆ ತೂಗುಹಾಕಿರುವ, ಆದರೆ ಅದರ ಮೂಲಕ ಬೀಳದ ಚೀಲವನ್ನು ಎರಡು ಅಂಕಗಳಾಗಿ ಗಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇತರ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲಲು ಓವರ್ ಹೋಗದೆ ನಿಖರವಾಗಿ 21 ಅಂಕಗಳನ್ನು ತಲುಪುವುದು ಸೇರಿದೆ. ಒಂದು ತಂಡವು ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ನ ನಂತರ 21 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಮೀರಿದರೆ ("ಬಸ್ಟಿಂಗ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ), ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ 15 ಅಂಕಗಳಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುವುದು, ತಂಡದ ಹಿಂದಿನ ಸ್ಕೋರ್ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುವುದು, ಹಿಂದಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಮೈನಸ್ ಒಂದಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುವುದು ಮುಂತಾದ ವಿವಿಧ ಶಿಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಕೆಲವು ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಒಂದು ತಂಡವು ಮೂರು ಬಾರಿ "ಬಸ್ಟ್" ಮಾಡಿದರೆ, ಅವರ ಎದುರಾಳಿಗಳು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ತಂತ್ರದ ಆಟದ ತಂತ್ರವು ಆಟಗಾರ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ವೃತ್ತಿಪರ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, ಯಾವುದೇ ಚೀಲವು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸದಿದ್ದರೆ ಆಟಗಾರರು ಎಲ್ಲಾ ನಾಲ್ಕು ಚೀಲಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಸ್ಲೈಡ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಆಟವನ್ನು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸಲು ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ಕಠಿಣ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸಲು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ರಂಧ್ರದ ಮುಂದೆ ನಿಂತಿರುವ ಬ್ಲಾಕರ್ ಚೀಲವನ್ನು ಎಸೆಯುವುದು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಎದುರಾಳಿಯು ರಂಧ್ರವನ್ನು ತಲುಪಲು ಬ್ಲಾಕರ್ ಚೀಲದ ಮೂಲಕ ಜಾರುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸಬಹುದು, ಚೀಲದ ಹಿಂದೆ ಮತ್ತೊಂದು ಬ್ಲಾಕರ್ ಅನ್ನು ಎಸೆಯಬಹುದು, ಅಥವಾ ಚೀಲದ ಮೇಲೆ ನೇರವಾಗಿ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಏರ್ಮೇಲ್ ಶಾಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು. ಕಾರ್ನ್ ಹೋಲ್ನಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಪದಗಳ ಪಟ್ಟಿ ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿದೆಃ ಏರ್ಮೇಲ್ಃ ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಲೈಡ್ ಅಥವಾ ಬೌನ್ಸ್ ಆಗದ ಚೀಲ, ಆದರೆ ನೇರವಾಗಿ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎದುರಾಳಿಯ ಬ್ಲಾಕರ್ ಚೀಲದ ಮೇಲೆ. ಹಿಂಬಾಗಿಲು, ಜಿಗಿತಗಾರ, ಕೊಳಕು ರೋಲ್ಅಪ್ಃ ಬ್ಲಾಕರ್ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ರಂಧ್ರದೊಳಗೆ ಹೋಗುವ ಚೀಲ. ಬ್ಯಾಕ್ಸ್ಟಾಪ್ಃ ಒಂದು ಚೀಲವು ರಂಧ್ರದ ಹಿಂದೆ ಇಳಿಯುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಫಲಕದ ಮೇಲೆ ಉಳಿದಿದೆ, ಅದು ಫಲಕದಿಂದ ಹೊರಹೋಗದೆ ಸ್ಲೈಡರ್ ಅನ್ನು ನಾಕ್ ಮಾಡಲು ಹಿಂಬದಿ ಫಲಕವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. ಬ್ಲಾಕರ್ಃ ರಂಧ್ರದ ಮುಂದೆ ಇಳಿಯುವ ಚೀಲ, ಎದುರಾಳಿಯ ಸ್ಲೈಡ್ ಶಾಟ್ನಿಂದ ರಂಧ್ರವನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ. ಬಸ್ಟಿಂಗ್ಃ ಒಂದು ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅವರ ಸ್ಕೋರ್ 21 ಅನ್ನು ಮೀರಿದರೆ ಆಟಗಾರನ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಹಿಂದಿರುಗಿಸುವ ಅನಧಿಕೃತ ನಿಯಮ. ಕಾರ್ನ್ಫ್ಯೂಷನ್ಃ ಆಟಗಾರರು ಅಥವಾ ತಂಡಗಳು ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ನ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದಾಗ. ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್ ಅಥವಾ ಡ್ರಾನೊಃ ರಂಧ್ರದಲ್ಲಿ ಬೀಳುವ ಮತ್ತು ಮೂರು ಅಂಕಗಳಿಗೆ ಯೋಗ್ಯವಾದ ಚೀಲ; ಪರ್ಯಾಯ ಹೆಸರು ಟ್ರೇಡ್ಮಾರ್ಕ್, ಕ್ಲಾಗ್-ಕ್ಲಿಯರಿಂಗ್ ಉತ್ಪನ್ನದ ಉಲ್ಲೇಖವಾಗಿದೆ. ಕಾರ್ನ್ಹೋಲಿಯೋಃ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ "ಕಾರ್ನ್ಹೋಲ್" ನಂತೆಯೇ; ಎಂಟಿವಿ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಸರಣಿ ಬೀವಿಸ್ ಮತ್ತು ಬಟ್-ಹೆಡ್ನಿಂದ ಬೀವಿಸ್ ಪಾತ್ರದ ಅಹಂಕಾರದ ಬದಲಾವಣೆಗೆ ಹೆಸರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೊಳಕು ಚೀಲಃ ನೆಲದ ಮೇಲಿರುವ ಅಥವಾ ಹಲಗೆಯಿಂದ ತೂಗುಹಾಕಿರುವ ಮತ್ತು ನೆಲವನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವ ಚೀಲ. ಚೌಕಟ್ಟುಃ ಒಂದು ಇನಿಂಗ್ಸ್, ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ತಂಡ ಮತ್ತು ಅವರ ಎದುರಾಳಿ (ರು) ಎಲ್ಲರೂ ತಮ್ಮ ಚೀಲಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುವ ಒಂದೇ ಸುತ್ತು. ಫೋರ್ ಬ್ಯಾಗರ್, ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಬ್ಯಾಗ್ಃ ಒಂದು ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ನ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ರಂಧ್ರದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ನಾಲ್ಕು ಚೀಲಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಕ್ರಮ; ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಎಲ್ಲಾ ಚೀಲಗಳು ಒಂದೇ ಇನ್ನಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನಿಂದ ಒಂದರ ನಂತರ ಒಂದರಂತೆ ಚೀಲದ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಹೋಗಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ. ಇನಿಂಗ್ಸ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ಅವರ ಎದುರಾಳಿಯು ನಂತರ ಬೋರ್ಡ್ನ ಮೇಲ್ಮೈಯಿಂದ ಚೀಲಗಳನ್ನು ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಬಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ; ಒಂದೇ ಇನ್ನಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ನಾಲ್ಕು ಚೀಲಗಳನ್ನು ರಂಧ್ರದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಸಾಮಾಜಿಕ ಆಟಗಾರನು ಬೋರ್ಡ್ಗೆ ಸಹಿ ಹಾಕುವ ಸಂಪ್ರದಾಯವಿದೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಸಮಾರಂಭ ಮತ್ತು ಮನ್ನಣೆಯೊಂದಿಗೆ. ಫ್ಲಾಪ್ ಬ್ಯಾಗ್, ಫ್ಲಾಪಿ ಬ್ಯಾಗ್ಃ ಚೀಲವನ್ನು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಅಥವಾ ಲಂಬವಾಗಿ ತಿರುಗಿಸದ ಟಾಸ್ ಪ್ರಕಾರ, ತಿರುಗಿಸುವಿಕೆ ಅಥವಾ ತಿರುಗಿಸುವಿಕೆ ಇಲ್ಲದ ಚೀಲ. ಹ್ಯಾಮರ್ಃ ರಂಧ್ರದ ಸುತ್ತಲೂ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹ್ಯಾಂಗರ್ಗಳು (ಕೆಳಗೆ ನೋಡಿ) ಇದ್ದಾಗ, ಹ್ಯಾಮರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು; ಹ್ಯಾಮರ್ ಎಂದರೆ ಅದರೊಂದಿಗೆ ಹ್ಯಾಂಗರ್ ಚೀಲಗಳನ್ನು ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನದಲ್ಲಿ ಎತ್ತರದ ಕಮಾನನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಏರ್ಮೇಲ್ ಚೀಲವಾಗಿ ಎಸೆಯಲಾಗುವ ಚೀಲ. ಹ್ಯಾಂಗರ್ಃ ರಂಧ್ರದ ತುಟಿಗೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿ ಬೀಳುವ ಚೀಲ. ಗೌರವಗಳು-ಹಿಂದಿನ ಇನಿಂಗ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ತಂಡವು ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಿದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಅಥವಾ ಮೊದಲ ಇನಿಂಗ್ಸ್ಗೆ ಮೊದಲು ನಾಣ್ಯವನ್ನು ಟಾಸ್ ಗೆದ್ದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಮೊದಲು ಟಾಸ್ ಮಾಡುವ ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ತಂಡ. ಹುಕರ್ಃ ಫಲಕಕ್ಕೆ ಹೊಡೆಯುವ ಚೀಲ ಮತ್ತು ಬ್ಲಾಕರ್ ಸುತ್ತಲೂ ಹುಕ್ ಮಾಡುವಾಗ ಅಥವಾ ತಿರುಗಿಸುವಾಗ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಜಿಗಿತಗಾರಃ ಒಂದು ಚೀಲವು ಫಲಕದ ಮೇಲೆ ಮತ್ತೊಂದು ಚೀಲವನ್ನು ಹೊಡೆದು ಅದನ್ನು ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಜಿಗಿಯಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಪುಶ್, ವಾಶ್ಃ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ತಂಡವು ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಪಡೆದಾಗ ಒಟ್ಟಾರೆ ಸ್ಕೋರ್ ಬದಲಾವಣೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸಣ್ಣ ಚೀಲಃ ಒಂದು ಚೀಲವು ಫಲಕದ ಸ್ವಲ್ಪ ಮುಂದೆ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಬಿದ್ದಾಗ. ಸ್ಕಂಕ್, ವೈಟ್ ವಾಶ್, ಶಟ್ ಔಟ್ಃ 21 (ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು) ಅಂಕಗಳಿಂದ ಶೂನ್ಯಕ್ಕೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವ ಆಟ; ಕೆಲವು ಅನಧಿಕೃತ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಕನಿಷ್ಠ 11-0 ನ ಶಟ್ ಔಟ್ ಅಂಕವನ್ನು ತಲುಪಿದ ನಂತರ ಆಟವನ್ನು ಕರೆಯಬಹುದು. ಸ್ಲೈಡ್, ಸ್ಲೈಡರ್ಃ ರಂಧ್ರದ ಮುಂದೆ ಇಳಿಯುವ ಮತ್ತು ಒಳಗೆ ಜಾರುವ ಚೀಲ. ಸ್ವಿಷ್ಃ ಫಲಕವನ್ನು ಮುಟ್ಟದೆ ನೇರವಾಗಿ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಹೋಗುವ ಚೀಲ (ಸಹ ನೋಡಿಃ "ಏರ್ಮೇಲ್"). ವುಡಿಃ ಪಿಚ್ ಮಾಡಲಾದ ಮತ್ತು ಇನ್ನಿಂಗ್ಸ್ನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮಂಡಳಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವ ಯಾವುದೇ ಚೀಲ (ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಗಳಿಸುವುದು). ಲಾನ್ ಡಾರ್ಟ್ಸ್ ಮಕರ್ಸ್ ಲ್ಯಾಡರ್ ಟಾಸ್ ವಾಷರ್ ಪಿಚಿಂಗ್ ತೇಜೊ ಮೊಲ್ಕಿ ರೆಫೆರೆನ್ಸ್ ಲಾನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಥ್ರೋಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟಿದ ಕ್ರೀಡೆಗಳು