Stonekeep
ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ ಎಂಬುದು 1995 ರಲ್ಲಿ ಪಿಸಿಗಾಗಿ ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮತ್ತು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಗಿದೆ. ಇದು ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ ಪರಿಸರಗಳು, ಡಿಜಿಟೈಸ್ ಮಾಡಿದ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ಸಿನಿಮೀಯ ದೃಶ್ಯಾವಳಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯ ಕ್ರಾಲರ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಪುನರಾವರ್ತಿತ ವಿಳಂಬದಿಂದಾಗಿ, ಒಂಬತ್ತು ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳಬೇಕಿದ್ದ ಆಟವನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಐದು ವರ್ಷಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ ಐ ಆಫ್ ದಿ ಬೆಹೋಲ್ಡರ್ ಮತ್ತು ಡಂಜಿಯನ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟವಾಗಿದೆ. ರಾಕ್ಷಸರು, ಸಂಪತ್ತು ಮತ್ತು ಬಲೆಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದ ಭೂಗತ ಚಕ್ರವ್ಯೂಹಗಳ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರನು ಜರ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಟೈಪ್ ಮಾಡಲು ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅಕ್ಷರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಮೌಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾನೆ. ಮೌಸ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದಾಳಿಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದಲ್ಲೆಲ್ಲಾ ಗುರಿಯಾಗಿಸುವ ಗುರಿಯ ಸೂಚಕವಾಗಿದೆ. ಮೌಸ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಅನ್ನು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಚಲಿಸಿದಾಗ ಅದು ಬೇರೆ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಮತ್ತೊಂದು ಐಕಾನ್ಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟಗಾರನು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದಾಗ ಮೌಸ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಕಣ್ಣಿಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ (ಆಗಾಗ್ಗೆ ಚಿಹ್ನೆಗಳು), ಅಥವಾ ಆಟಗಾರನು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಸ್ಪ್ರೆಡ್-ಔಟ್ ಕೈ. ಮೌಸ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುವ ಇತರ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಎದೆಯನ್ನು ತೆರೆಯುವುದು ಮತ್ತು ಮುಚ್ಚುವುದು, ಫಲಕಗಳನ್ನು ತೆರೆಯುವುದು ಮತ್ತು ಮುಚ್ಚುವುದು, ಸನ್ನೆಕೋಲುಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ವಿಚ್ಗಳನ್ನು ಎಳೆಯುವುದು, ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ಒತ್ತುವುದು, ನೀರು ಕುಡಿಯುವುದು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದು ಸೇರಿವೆ. ನಾಯಕ ಡ್ರೇಕ್ ಎರಡು ಆರಂಭಿಕ ಆಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆಃ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಕನ್ನಡಿ. ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅನಂತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಗರಿಷ್ಠ 99 ಪ್ರಮಾಣಕ್ಕೆ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು; 99 ಬಾಣಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಕ್ವಿವರ್ನಂತಹ ಇತರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು. ಮಾಂತ್ರಿಕ ಕನ್ನಡಿಯು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಡ್ರೇಕ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು, ರಕ್ಷಾಕವಚ ಮತ್ತು ಪರಿಕರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಗುಣಪಡಿಸುವ ಔಷಧಿಗಳು ಅಥವಾ ಕೆಟ್ಟ ವಾಸನೆಯ ಥ್ರಾಗ್ ಆಹಾರದಂತಹ ಅವರ ಸ್ಥಾನಮಾನದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಲು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸೇವಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಡ್ರೇಕ್ ತನ್ನ ಮೇಲೆ ಬಳಸಿದ ಸುರುಳಿಗಳನ್ನು ಸಹ ಓದಬಹುದು. ಡ್ರೇಕ್ ಯಾವುದೇ ಆಯುಧವನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಬಹುದಾದರೂ, ಫರ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕರ್ಜಕ್ನಂತಹ ಇತರ ಪಾತ್ರಗಳು ಸುತ್ತಿಗೆಗಳು, ಕೊಡಲಿಗಳು ಮತ್ತು ಗುರಾಣಿಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಚಲಾಯಿಸಬಲ್ಲವು. ಪೋಲಾರ್ಮ್ಗಳು ಮತ್ತು ಭಾರೀ ಕತ್ತಿಗಳಂತಹ ಕೆಲವು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳಿಗೆ ಡ್ರೇಕ್ ಎರಡು ಮುಕ್ತ ಕೈಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಕೆಲವು ರಕ್ಷಾಕವಚಗಳನ್ನು ಕೆಲವು ಪಾತ್ರಗಳು ಧರಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕುಬ್ಜರು ಮಾತ್ರ ಕುಬ್ಜ ಪ್ಲೇಟ್ಮೇಲ್ ಧರಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಡ್ರೇಕ್ ಮಾತ್ರ ನೈಟ್ ರಕ್ಷಾಕವಚವನ್ನು ಧರಿಸಬಹುದು. ಸ್ಪಾರ್ಕ್ಲೆ ಮತ್ತು ವಹೂಕಾದಂತಹ ಅಸಾಧಾರಣ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸೇವಿಸಬಹುದು. ಮೂರನೇ ಒಡೆತನವು ಆಟಗಾರನು ಖರೀದಿಸಬೇಕಾದ ಜರ್ನಲ್ ಆಗಿದೆ. ಜರ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಆರು ವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೊದಲ ವಿಭಾಗವು ಡ್ರೇಕ್ನ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತದೆ, ಅವನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಜ್ಜುಗೊಂಡ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಪಾಲುದಾರರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಡ್ರೇಕ್ನ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಶಕ್ತಿ, ಚುರುಕುತನ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ, ಮತ್ತು ಅವನ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಕೌಶಲ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಧ್ರುವ, ಕತ್ತಿ, ಮಾಂತ್ರಿಕ, ಕ್ಷಿಪಣಿಗಳು ಮತ್ತು ಇತರವು ಸೇರಿವೆ. ಜರ್ನಲ್ನ ಎರಡನೇ ವಿಭಾಗವು ಆಟಗಾರನು ಕಾಣಿಸಬಹುದಾದ ಯಾವುದೇ ಸುಳಿವುಗಳು ಮತ್ತು ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತದೆ. ಮೂರನೆಯ ಭಾಗವನ್ನು ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಾಲ್ಕನೇ ವಿಭಾಗವು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಆಟಗಾರನು ಹೊಸ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಾಗ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಆಟಗಾರನು ಹೊಸದನ್ನು ಕಂಡಾಗ ಐದನೇ ವಿಭಾಗದ ದಾಖಲೆಗಳು ರನ್ ಆಗುತ್ತವೆ. ವಸ್ತುಗಳ ವಿಭಾಗಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ರೂನ್ಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಹೆಸರನ್ನು ದಾಖಲಿಸಿಕೊಂಡಿಲ್ಲ. ಜರ್ನಲ್ನ ಆರನೇ ವಿಭಾಗವು ಆಟಗಾರರು ಹಾದುಹೋಗುವ ಮಟ್ಟದ ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತದೆ. ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿನ ತಾಣಗಳನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಬರೆಯಬಹುದು. ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ ಒಂದು ವಿಸ್ತಾರವಾದ "ಮ್ಯಾಜಿಕ್" ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕು ರೀತಿಯ ರೂನ್ಗಳನ್ನು ಸ್ಪೆಲ್ಕಾಸ್ಟರ್ (ದಂಡ) ಮೇಲೆ ಕೆತ್ತಲಾಗಿದೆಃ ಮ್ಯಾನಿಶ್, ಫೇ, ಥ್ರೋಗಿಶ್ ಮತ್ತು ಮೆಟಾ. ಮೊದಲ ಮೂರು ರೂನ್ಗಳನ್ನು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ, ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ಸಂವಹನ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೆಟಾ ರೂನ್ಗಳು ಬೇಸ್ ರೂನ್ಗಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ-ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಡಬಲ್ ಪವರ್ ಒಂದೇ ಫೈರ್ಬೋಲ್ಟ್ ಅನ್ನು ಎರಡು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ಗುಣಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಪೆಲ್ಕಾಸ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು, ಅದು ಸಾಕಷ್ಟು ಮನವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು, ಮತ್ತು ಅದರ ದಂಡದ ಮೇಲೆ ರೂನ್ಗಳನ್ನು ಕೆತ್ತಬೇಕು. ಸ್ಪೆಲ್ ಕಾಸ್ಟರ್ನಲ್ಲಿ ರೂನ್ಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು, ಆಟಗಾರನು ಡ್ರೇಕ್ನ ಎರಡೂ ಕೈಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪೆಲ್ ಕಾಸ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸಬೇಕು, ರೂನ್ಸ್ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಜರ್ನಲ್ ಅನ್ನು ತೆರೆಯಬೇಕು, ಸ್ಪೆಲ್ ಕಾಸ್ಟರ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಸ್ಪೆಲ್ ಕಾಸ್ಟರ್ನ ಕಾಗುಣಿತ ಸ್ಲಾಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ರೂನ್ಗಳನ್ನು ನಕಲಿಸಬೇಕು. ನಂತರ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ರನ್ ಕ್ಯಾಸ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಕಾಗುಣಿತವು ಕಾಗುಣಿತದ ಸ್ಲಾಟ್ ಅನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿ ಸೂಚಿಸಲಾದ ಗುರಿ ಬಿಂದುವಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು. ಮಾಂತ್ರಿಕ ಕನ್ನಡಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಕೆಲವು ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ತ್ವರಿತ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಸ್ಟೋನ್ಕೀಪ್ನ ಪುರಾಣವು ಸೌರವ್ಯೂಹದ ಗ್ರಹಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿವಿಧ ದೇವರುಗಳ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುತ್ತದೆ. ಕ್ರಮವಾಗಿ, ಅವು ಹೆಲಿಯನ್ (ಬುಧ), ಅಕ್ವಿಲಾ (ಶುಕ್ರ), ಥೆರಾ (ಭೂಮಿ), ಅಜ್ರೇಲ್ (ಮಂಗಳ), ಮಾರಿಫ್ (ಗುರು), ಆಫ್ರಿ (ಶನಿ), ಸಫ್ರಿನಿ (ಯುರೇನಸ್), ಯೋತ್-ಸೊಗೊಥ್ (ನೆಪ್ಚೂನ್) ಮ್ಯಾಜಿಕ್ನ ಮಾಸ್ಟರ್, ಮತ್ತು ಕೋರ್-ಸೊಗೊಥ್ (ಪ್ಲುಟೊ) ಮ್ಯಾಜಿಕ್ನ ಸಹೋದರ. ಈ ದೇವರುಗಳನ್ನು ಆಟದ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ 1000 ವರ್ಷಗಳ ಮೊದಲು, "ದಿ ಡೆಸ್ಟಾಸ್ಟೇಶನ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ವಿನಾಶದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕತ್ತಲೆಯ ದೇವರು ಖುಲ್-ಖುಮ್ ಸೆರೆಹಿಡಿದು ಒಂಬತ್ತು ಕಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಂಧಿಸಿದನು. ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ ನಾಯಕ ಡ್ರೇಕ್ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಹತ್ತು ವರ್ಷಗಳ ಮೊದಲು, ಡ್ರೇಕ್ನ ಮನೆ, ಸ್ಟೋನ್ಕೀಪ್ ಕೋಟೆಯನ್ನು ಹುಚ್ಚು ದೇವರು ಖುಲ್-ಖೂಮ್, ಷಾಡೋಕಿಂಗ್ ನಾಶಪಡಿಸಿದನು. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಬ್ಬ ಹುಡುಗನಾಗಿದ್ದ ಡ್ರೇಕ್ನನ್ನು ಒಂದು ನಿಗೂಢ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಕೋಟೆಯಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಿದನು. ಸ್ಟೋನ್ಕೀಪ್ನ ಅವಶೇಷಗಳಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿದ ಡ್ರೇಕ್ನನ್ನು ಥೆರಾ ದೇವತೆ ಭೇಟಿ ಮಾಡುತ್ತಾಳೆ, ಆಕೆ ತನ್ನ ಆತ್ಮವನ್ನು ತನ್ನ ದೇಹದಿಂದ ಅವಶೇಷಗಳಿಗೆ ಕಳುಹಿಸುತ್ತಾಳೆ, ಇತರ ದೇವರುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅತೀಂದ್ರಿಯ ಅರಬ್ಬಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಭೂಮಿಯನ್ನು ಪುನಃ ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಲು. ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ, ಡ್ರೇಕ್ ಅನೇಕ ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಫರ್ಲಿ, ಕರ್ಜಾಕ್ ಮತ್ತು ಕುಬ್ಜಗಳಾದ ಡೊಂಬರ್; ದೊಡ್ಡ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ವರ್ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್; ಯಕ್ಷಿಣಿ ಎನಿಗ್ಮಾ; ಮತ್ತು ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿಗಳ ರಾಜನಾದ ನಿಗೂಢ ವಾಹುಕಾ ಸೇರಿದ್ದಾರೆ. ಒಟ್ಟಾಗಿ, ಅವರು ಖುಲ್-ಖೂಮ್ ಮತ್ತು ಅವನ ಪತ್ನಿ ಐಸ್ ಕ್ವೀನ್ ಜಗತ್ತನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕುವ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಬಜೆಟ್ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಸ್ಟೋನ್ಕೀಪ್ನ ಆರಂಭಿಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಅಕ್ಟೋಬರ್ 1988ರಲ್ಲಿ ಬ್ರಿಯಾನ್ ಫಾರ್ಗೋ ಮತ್ತು ಟಾಡ್ ಕ್ಯಾಮಸ್ಟಾ ನಡುವೆ "ಡಂಜಿಯನ್ ಗೇಮ್" ಎಂಬ ಸರಳ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಚರ್ಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ನಿರ್ಮಾಪಕ ಪೀಟರ್ ಒಲಿಫಾಂಟ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಮೈಕೆಲ್ ಕ್ವಾರ್ಟಲ್ಸ್ ಕ್ರಮವಾಗಿ 1990 ಮತ್ತು 1991ರಲ್ಲಿ ಕಂಪನಿಗೆ ಸೇರಿದರು. ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಕನಿಷ್ಠ ಒಂಬತ್ತು ತಿಂಗಳ ಅವಧಿಗೆ ಮತ್ತು ಕನಿಷ್ಠ $50,000 ಬಜೆಟ್ಗೆ ಯೋಜಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟದ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತಗಳು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಂಡುಬಂದ ಕಾರಣ, ಇದು ಒಂಬತ್ತು ತಿಂಗಳುಗಳನ್ನು ಮೀರಿ, ಒಟ್ಟು ಐದು ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ ನಡೆಯಿತು. ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ನ ಅಂತಿಮ ವೆಚ್ಚ $5 ಮಿಲಿಯನ್ ಆಗಿತ್ತು; ಆಟದ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಹೊತ್ತಿಗೆ ಅದರ ನಿರ್ಮಾಣ ತಂಡವು 200 ಸದಸ್ಯರಿಗೆ ಬೆಳೆದಿದೆ. ಪರಿಚಯದ ಅನುಕ್ರಮವು ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಅತ್ಯಂತ ದುಬಾರಿ ಭಾಗವಾಗಿದ್ದು, ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ ಸುಮಾರು ಅರ್ಧ ಮಿಲಿಯನ್ ಡಾಲರ್ ವೆಚ್ಚವಾಗಿದೆ, ಇದು ಇಡೀ ಯೋಜನೆಯ ಆರಂಭಿಕ ಬಜೆಟ್ಗಿಂತ ಹತ್ತು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಆರಂಭಿಕ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಒಲಿಫಾಂಟ್ ಬರೆದರು, ಅವರು ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಿದರು. ಈ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಬ್ರಿಯಾನ್ಸ್ ಡಂಜಿಯನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಯಿತು (ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ನ ಅಧ್ಯಕ್ಷರಾದ ಬ್ರಿಯಾನ್ ಫಾರ್ಗೊ ಅವರ ಹೆಸರನ್ನು ಇಡಲಾಯಿತು). ಫಾರ್ಗೋ ಅವರು ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ ಎಂಬ ಅಂತಿಮ ಹೆಸರಿನೊಂದಿಗೆ ಬಂದರು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಯಂತ್ರಾಂಶದ ತ್ವರಿತ ಪ್ರಗತಿಯ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಉತ್ಪಾದನೆಯು ನಿರೀಕ್ಷೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು; ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಪಿಸಿ ಸಿಪಿಯುಗಳು 80386ರಿಂದ 80486ಕ್ಕೆ, ಆಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಪೆಂಟಿಯಮ್ಗಳಿಗೆ ಮುಂದುವರೆದವು. ಮೂಲತಃ ಆಟವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಆಗಿದ್ದ ಒಲಿಫಾಂಟ್, ಯೋಜನೆಯು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕನೇ ವರ್ಷವನ್ನು ಕಳೆದ ಕಾರಣ ಆಟವನ್ನು ತೊರೆದರು. ತಮ್ಮ ಮುಂದುವರಿದ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು ಫೀಚರ್ ಕ್ರೀಪ್ ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆಗಳ ನಿರಂತರ ಸೇರ್ಪಡೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸಿದರು (ಅವರು ಗುತ್ತಿಗೆದಾರರಾಗಿದ್ದರು, ಮತ್ತು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂಬತ್ತು ತಿಂಗಳ ಯೋಜನೆಗೆ ಮಾತ್ರ ಸಹಿ ಹಾಕಿದ್ದರು). ಅವರು ಹೊರಟುಹೋದ ನಂತರ, ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಅಂತಿಮಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಒಂದು ವರ್ಷದ ನಂತರ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ರವಾನಿಸಲಾಯಿತು. ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ ಉದ್ಯೋಗಿಯಾಗಿದ್ದ ಕ್ವಾರ್ಲೆಸ್, ಆಟದ ನಿರ್ಮಾಪಕರಾಗಿ ಉಳಿದರು ಮತ್ತು ಕೊನೆಯವರೆಗೂ ಅದನ್ನು ನೋಡಿದರು. ಆಟದ ಆರಂಭಿಕ ವಿವರಣೆಯು ಹಾರ್ಡ್ ಡ್ರೈವ್ ಅಥವಾ ಮೌಸ್ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ, 80286 ಸಿಪಿಯುನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, 640 ಕೆ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಫ್ಲಾಪಿ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳನ್ನು ಚಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಯೋಜನೆಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಆಟವನ್ನು ಮೌಸ್, ಹಾರ್ಡ್ ಡ್ರೈವ್, 386 ಸಿಪಿಯು ಅಗತ್ಯವಿರುವಂತೆ ಮೇಲ್ದರ್ಜೆಗೇರಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ನಿಂದ ಹೊರಬಂದಿತು. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಬೇಕಾಯಿತು. ಯೋಜನೆಯ ಸುಮಾರು ಮೂರು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ಸಿಡಿ-ರೋಮ್ನಲ್ಲಿ ತಲುಪಿಸಬೇಕೆಂದು ಒಲಿಫಾಂಟ್ ಫಾರ್ಗೊಗೆ ಸಲಹೆ ನೀಡಿದರು. ಈ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಸಾಗಿದ ಹಿಂದಿನ ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ ಯೋಜನೆಗಳ ವೈಫಲ್ಯವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿ ಫಾರ್ಗೋ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಈ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದರು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎಂಟು ಫ್ಲಾಪಿ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳಲ್ಲಿ ರವಾನೆಯಾಗುತ್ತಿದ್ದ ಕಾರಣ, ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಉತ್ಪಾದನೆ ಮತ್ತು ಸರಕುಗಳ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೆಚ್ಚದಿಂದಾಗಿ ತನ್ನ ಶೇಕಡಾವಾರು ರಾಯಧನವನ್ನು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಕಡಿತಗೊಳಿಸುವಂತೆ ಫಾರ್ಗೋ ವಿನಂತಿಸಿದ ನಂತರ ಒಲಿಫಾಂಟ್ ಇದನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದರು. ಒಂದು ಸಿಡಿಯ ವೆಚ್ಚವು ಒಂದು ಫ್ಲಾಪಿ ಡಿಸ್ಕ್ನ ವೆಚ್ಚದ ಬಗ್ಗೆ ಇತ್ತು, ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಎಂಟು ಫ್ಲಾಪಿ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಒಂದೇ ಸಿಡಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಪರಿಹಾರವು ಒಲಿಫಾಂಟ್ಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿತ್ತು. ಮತ್ತು, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಆರು ತಿಂಗಳ ನಂತರ ಫಾರ್ಗೋ ತನ್ನ ಮನಸ್ಸನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿಕೊಂಡನು ಮತ್ತು ಅದೇ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡನು. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಗಳು ಮತ್ತು ಆಡಿಯೋ ಕೊಠಡಿ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು, ರಾಕ್ಷಸರು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸ್ಟ್ರಾಟಾ ವಿಷನ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ 3D ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿನ ರಾಕ್ಷಸರ ಆರಂಭಿಕ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಸೂರ್ಯನ ಬೆಳಕಿನೊಂದಿಗೆ ನೀಲಿ ಪರದೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಯಿತು. ಇದು ಟೇಕ್ ಟು ಟೇಕ್ಗೆ ಅಸಮ ಬೆಳಕನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿತು, ಆದ್ದರಿಂದ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಆ ಎಲ್ಲಾ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ನಂತರ, ನಿಯಂತ್ರಿತ ಬೆಳಕಿನೊಂದಿಗೆ ವೃತ್ತಿಪರ ಸ್ಟುಡಿಯೊವನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಮೊದಲಿನ ಚಲನಚಿತ್ರದ ತುಣುಕನ್ನು ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಫಿಲ್ಮ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಮತ್ತು ಸಂಪಾದನೆಗಾಗಿ ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಅಸಮರ್ಪಕವೆಂದು ಸಾಬೀತಾಯಿತು. ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ವಿಫಲ ಚಿತ್ರೀಕರಣದ ನಂತರ, ತಂಡವು ತಮ್ಮ ಗಮನವನ್ನು ಹಾಲಿವುಡ್ ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗಿಸಿತು. ನಿರ್ಮಾಣ ಸಂಸ್ಥೆ ದಿಯಾ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಡಿಜಿಟಲೀಕರಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಸಹಾಯದಿಂದ, ಯಶಸ್ವಿ ಚಿತ್ರೀಕರಣವನ್ನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಜಾರಿಗೆ ತರಲಾಯಿತು. ಸಂಪೂರ್ಣ ಐದು ತಿಂಗಳ ಯಶಸ್ವಿ ಚಿತ್ರೀಕರಣವು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಟೋನಿಂಗ್, ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲೀಕರಣದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ಹಿನ್ನಡೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಿತು. ತಂಡವು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಬೆಟಾಕಾಮ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆದಾಗ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಮತ್ತೆ ಹಳಿಗೆ ಮರಳಿತು. ಒಲಿಫಾಂಟ್ ಪ್ರಕಾರ, ಈ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಕ್ವಾರ್ಲೆಸ್ ವಹಿಸಿಕೊಂಡಾಗ, ಎರಡು ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಹ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ಆಟವನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಗ್ರಿಡ್-ಆಧಾರಿತವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಗ್ರಿಡ್ನಿಂದ ಗ್ರಿಡ್ಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ (ಇಂದಿನ ಚಲನೆಯ 3D ಪರಿಸರದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ). ಒಲಿಫಾಂಟ್ ಗ್ರಿಡ್ನ ಮಧ್ಯಭಾಗದಿಂದ ಗ್ರಿಡ್ನ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಲು ಬಯಸಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಕ್ವಾರ್ಟಲ್ಸ್ ಇದನ್ನು ಗ್ರಿಡ್ನ ಅಂಚಿನಿಂದ ಗ್ರಿಡ್ನ ಅಂಚಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿದರು. ಇದು ಗ್ರಿಡ್ನೊಳಗೆ ತಿರುಗುವ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಗ್ರಿಡ್ನ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವು ಈ ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ. ಮೋಷನ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ನಿರ್ಮಾಣದಲ್ಲಿ ಒಲಿಫಾಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸದಿರುವುದು ಇತರ ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಹ ನಿರ್ಧಾರವಾಗಿತ್ತು (ಒಲಿಫಾಂಟ್ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ ಆಗುವ ಮೊದಲು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಹಾಲಿವುಡ್ ಹಿನ್ನೆಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು). ಇದರ ಒಂದು ಪರಿಣಾಮವೆಂದರೆ, ಮೂಲ ಯುದ್ಧದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸೊಂಟದ ಮೇಲಿನಿಂದ ಮಾತ್ರ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದರ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡಲು ಒಬ್ಬರು ರಾಕ್ಷಸನಿಗೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿರಬೇಕು ಎಂದು ಕ್ವಾರ್ಲೆಸ್ ತರ್ಕಿಸಿದ್ದರು. ಪೀಟರ್ ಒಲಿಫಾಂಟ್, ಈ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೀಡಿದ ನಂತರ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ನೋಡಿದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನು ಹೋರಾಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹಿಂದೆ ಸರಿಯಬಹುದು, ಇದು ಅವರ ಕಾಲುಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದರು. ಆದ್ದರಿಂದ ಇದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ಫ್ರೇಮ್-ಬೈ-ಫ್ರೇಮ್ ಮೂಲಕ ಎಳೆಯಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ನಂತರ ಬಳಸಿದ ವೃತ್ತಿಪರ ಹಸಿರು-ಪರದೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಾಗಿ ಈ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಯಿತು. ಆಟದ ಮೂಲ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರವು ಕಲಾವಿದರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಧರಿಸಿದ್ದ ನಿಜವಾದ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹಸಿರು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರವು ಆಟಗಾರನಿಂದ ದೂರ ಹೋಗುತ್ತಿರುವ ಚಿತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳು ಇರಲಿಲ್ಲ. ಆಟದ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಕೆಲವು ತಿಂಗಳುಗಳ ಮೊದಲು ಅಸ್ಥಿಪಂಜರವನ್ನು ಪ್ಯಾಕೇಜಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ 3D ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಯಿತು. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯಿಂದಾಗಿ, ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಸಿ. ಡಿ. ಯಿಂದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಂಗೀತಕ್ಕಾಗಿ ಸಿ. ಡಿ. ಯ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಿತು, ಆದ್ದರಿಂದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಧ್ವನಿಪಥಕ್ಕಾಗಿ ಚಿಪ್ ಸಂಗೀತವನ್ನು ಬಳಸಿದರು. ಈ ಆಟವು ಆರ್ಥರ್ ಬರ್ಗಾರ್ಡ್ಟ್ನ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ-1985ರ ಜಿ. ಐ. ಯಲ್ಲಿ ಡೆಸ್ಟ್ರೋ ಪಾತ್ರವೆಂದು ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ. ಜೋ ಕಾರ್ಟೂನ್ ಸರಣಿ-Khull-Khuum.Stonekeep ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಮೂಲತಃ 1995 ರಲ್ಲಿ ಪಿಸಿ ಡಾಸ್ ಮತ್ತು ವಿಂಡೋಸ್ 95 ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಗ್ರೇವೆಸ್ಟೋನ್-ಶೈಲಿಯ ಸಚಿತ್ರ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿತು, ಮತ್ತು ಸ್ಟೀವ್ ಜಾಕ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಡೇವಿಡ್ ಎಲ್. ಪಲ್ವರ್ ಸಹ-ಲೇಖಕರಾಗಿದ್ದ ಬಿಳಿ ಹಾರ್ಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಕಾದಂಬರಿ ಥೆರಾ ಅವೇಕನಿಂಗ್ (ಕಾದಂಬರಿಯ ಎಲ್ಲಾ ಹಕ್ಕುಗಳು ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇಗೆ ಹೋದವು). ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ "muffins.txt" ಎಂಬ ಕಡತವನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಅದು "ಟಿಮ್ ಕೈನ್ಸ್ ಚಾಕೊಲೇಟ್ ಚಿಪ್ ಪಂಪ್ಕಿನ್ ಮಫಿನ್ಸ್" ನ ಪಾಕವಿಧಾನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ ಅನ್ನು ವಿಂಡೋಸ್ XP ಮತ್ತು ವಿಂಡೋಸ್ ವಿಸ್ಟಾಗಳಿಗಾಗಿ GOG.com ನ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೂಲಕ ಖರೀದಿಸಲು ಲಭ್ಯಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಸ್ವಾಗತ ಮಾರಾಟ ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ಸ್ ಉಡಾವಣೆಯ ತಯಾರಿಯಲ್ಲಿ, ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ 175,000 ಘಟಕಗಳನ್ನು ಚಿಲ್ಲರೆ ವ್ಯಾಪಾರಿಗಳಿಗೆ ರವಾನಿಸಿತು. ಲಾಸ್ ಏಂಜಲೀಸ್ ಟೈಮ್ಸ್ನ ಗ್ರೆಗ್ ಮಿಲ್ಲರ್ ಪ್ರಕಾರ, ಇದು ಕಂಪನಿಯ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಸಾಗಣೆಯಾಗಿದೆ. ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ ಆಟದ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಬಜೆಟ್ಗೆ $15 ಲಕ್ಷವನ್ನು ಮೀಸಲಿಟ್ಟಿತು, ಇದು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅದರ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅತಿ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ. ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ನ ಪೂರ್ವ-ಬಿಡುಗಡೆ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಸ್ವಾಗತಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, ಕಂಪನಿಯು "ಆರಂಭಿಕ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಮುನ್ಸೂಚನೆಯನ್ನು 200,000 ಘಟಕಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಿತು". ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ಸ್ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಹಿಂದಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ನೆಕ್ಸ್ಟ್ ಜನರೇಷನ್ ವರದಿ ಮಾಡಿದೆಃ "ಅಂಗಡಿಯ ಆರ್ಡರ್ಗಳು ಈಗಾಗಲೇ 90,000 ಕ್ಕೆ ತಲುಪಿದ್ದು, ಕಂಪನಿಯ ಹನ್ನೆರಡು ವರ್ಷಗಳ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಇದು ಅತ್ಯಂತ ವೇಗವಾಗಿ ಮಾರಾಟವಾಗುವ ಆಟವಾಗಲಿದೆ ಎಂದು ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ ಹೇಳುತ್ತದೆ". ಅದರ ಬಿಡುಗಡೆಯ ನಂತರ, ಈ ಆಟವು ನವೆಂಬರ್ 1995ರ ಪಿಸಿ ಡೇಟಾದ ಮಾಸಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಮಾರಾಟ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿತ್ತು, ಆದರೆ ನಂತರದ ತಿಂಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಇರಲಿಲ್ಲ. ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ ಪ್ರಕಾರ, ಅದರ ಜಾಗತಿಕ ಮಾರಾಟವು ಜೂನ್ 1998ರ ವೇಳೆಗೆ 300,000 ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಮೀರಿತು. ಲೇಖಕ ಎರಿಕ್ ಬೆಥ್ಕೆ ನಂತರ ಸ್ಟೋನ್ಕೀಪ್ನ ವಾಣಿಜ್ಯ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು "ದುರ್ಬಲ" ಎಂದು ಬಣ್ಣಿಸಿದರು, ಇದು ಅದರ ಐದು ವರ್ಷಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಚಕ್ರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ದೂಷಿಸಿದರು. ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು ಎ ನೆಕ್ಸ್ಟ್ ಜನರೇಷನ್ ವಿಮರ್ಶಕರು ಇದನ್ನು "ಕಾಯುವಿಕೆಗೆ ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಬೆರಗುಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಸಂಗೀತವು ವಿಲಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಬಳಸಲು ಸಂತೋಷವಾಗಿದೆ ". ಅವರು ಆಟೋಮ್ಯಾಪ್, ಬಲವಾದ ಒಗಟು ಅಂಶ ಮತ್ತು ರಾಕ್ಷಸರ ಮೂಲ ದೃಶ್ಯ ವಿನ್ಯಾಸಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಮಾಡಿದರು. ಮ್ಯಾಕ್ಸಿಮಮ್ ಆಟದ "ವಾತಾವರಣದ 3ಡಿ ರೆಂಡರ್ಡ್ ವರ್ಲ್ಡ್" ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಸವಾಲಿನ ಒಗಟುಗಳ ಕೊರತೆ, ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಮಾಣದ ಗೋರೆ ಮತ್ತು "ನಿಧಾನಗತಿಯ" ಹೋರಾಟವನ್ನು ಟೀಕಿಸಿದರು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಸ್ಟ್ರಾಟಜಿ ಪ್ಲಸ್ನ ಸಂಪಾದಕರು ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ ಅನ್ನು 1995ರ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಲ್ಡ್ನ ಪೆಟ್ರಾ ಸ್ಲಂಕ್ ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ ಅನ್ನು "ಅನೇಕ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿದೆ; ಹಾರ್ಡ್-ಕೋರ್ ಮತ್ತು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ಗೆ ಹೊಸಬರು ಇದನ್ನು ಆನಂದಿಸಬೇಕು" ಎಂದು ಕರೆದರು. ಅವರು "ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಾಣದಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಆಲೋಚನೆ ಮತ್ತು ಹೃದಯ ಹೋಯಿತು" ಎಂದು ಬರೆದರು, ಮತ್ತು ಅವರು ಅದರ ಬರವಣಿಗೆ, ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಕಥಾಹಂದರವನ್ನು ಪ್ರಶಂಸೆಗಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಿದರು. ಈ ಆಟವು ನಂತರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ನ 1995ರ ವರ್ಷದ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗೆ ನಾಮನಿರ್ದೇಶನಗೊಂಡಿತು. ಸಂಪಾದಕರು ಇದನ್ನು "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮೈಲಿಗಲ್ಲು" ಎಂದು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದರು, "ಸುಂದರವಾದ ಎಸ್ಜಿಐ ನಿರೂಪಿಸಿದ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಆಕರ್ಷಕ ಕಥೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ" ಯೊಂದಿಗೆ, ಆದರೆ ಇದು ದೋಷಗಳಿಂದ ತಡೆಹಿಡಿಯಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಿದರು. ಇದು ನಿಯತಕಾಲಿಕದ ಓದುಗರ ಆಯ್ಕೆಯ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ಅದರ genre.PC ಗೇಮರ್ ಯು. ಎಸ್. ನ ಮೈಕ್ ವುಲ್ಫ್ನಲ್ಲಿ ಗೆದ್ದುಕೊಂಡಿತು, ಇದನ್ನು "ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ಯೋಗ್ಯವಾದ ಕೊಡುಗೆ [ಆದರೆ] ನೀವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುವ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಕೃತಿಗಿಂತ ತುಂಬಾ ದೂರವಿದೆ" ಎಂದು ಕರೆದರು. ಗೇಮ್ಸ್ಪಾಟ್ನ ಬರ್ನಾರ್ಡ್ ಯೀ ಅವರ ವಿಮರ್ಶೆಯು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪ್ರಶಂಸೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲಿಲ್ಲ, "ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ ಒಂದು ದಿನಾಂಕದ ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ಕಳಪೆ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್, ಕಡಿಮೆ ಆಳ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಅಲಂಕಾರಗಳಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿದೆ" ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿತು. ಫ್ಯೂಷನ್ನಲ್ಲಿ, ಆರ್ನೀ ಕಾಟ್ಜ್ ಅವರು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ ಅನ್ನು "ಆಳಕ್ಕೆ ಹಾದುಹೋಗುವ ವಿಲಕ್ಷಣ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಪ್ರತಿವಿಷ" ಎಂದು ಕರೆದರು ಮತ್ತು ಅದರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಮತ್ತು ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದರು. ಅವರು ಇದನ್ನು "ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿ ಆರ್ಪಿಜಿ ಬಿಡುಗಡೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳದ ಒಂದು ರೋಮಾಂಚಕಾರಿ ಅನ್ವೇಷಣೆ" ಎಂದು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಹೇಳಿದರು. ಪಿಸಿ ವಲಯದ ಪೌಲ್ ಪ್ರೀಸ್ಲಿಯು ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ ಅನ್ನು "ಹೊಳಪಿನ ಪ್ರಕರಣ ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಪದಾರ್ಥವಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಕರೆದರು, ಇದು "ಆ ಸಮಯದ ಹಿಂದೆ ಐ ಆಫ್ ದಿ ಬೆಹೋಲ್ಡರ್ ನೀಡುತ್ತಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು" ನೀಡಲು ವಿಫಲವಾಯಿತು. ಆಂಡಿ ಬುಟ್ಚರ್ ಅವರು ಆರ್ಕೇನ್ಗಾಗಿ ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ ಅನ್ನು ವಿಮರ್ಶಿಸಿ, ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಹತ್ತರಲ್ಲಿ ಏಳು ಎಂದು ರೇಟ್ ಮಾಡಿದರು. ಕಸಾಯಿಗಾರನು ಹೀಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾನೆಃ "ಕಥಾವಸ್ತುವು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ದುರ್ಬಲವಾಗಿದ್ದರೂ, ಮತ್ತು ಆಟವು ಶೀಘ್ರವಾಗಿ 'ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿ, ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ಕೊಲ್ಲಿರಿ, ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿ' ಎಂಬ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತದೆ, ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಶ್ಚರ್ಯಕರವಾಗಿ ವ್ಯಸನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ". 1996ರಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಲ್ಡ್ನ ಸಂಪಾದಕರು ಇದನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟದ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಹತ್ತನೇ ಅಗ್ರ ಆವಿ ಸಾಮಾನು ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಎಂದು ಸ್ಥಾನ ನೀಡಿದರು (1991ರ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, 1996ರಲ್ಲಿ ವಿತರಿಸಲಾಯಿತು), "ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ ಅದೇ ಮೂಲ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ನೋಡಿದ ನಂತರ, ಆಟವು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಕ್ಲೈಮ್ಯಾಕ್ಸ್-ವಿರೋಧಿ ಆಟವಾಗಿ ರವಾನೆಯಾಯಿತು" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಗೇಮ್ಸ್ಪಾಟ್ನ ಟಾಪ್ ಟೆನ್ ವೇಪರ್ವೇರ್ ಹಾಲ್ ಆಫ್ ಶೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಟೋನ್ಕೀಪ್ ಆರನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆ. 2009ರಲ್ಲಿ, ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ 2: ಗಾಡ್ಮೇಕರ್ ರದ್ದಾದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಗೇಮ್ಸ್ ರಾಡಾರ್ ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ಅನ್ನು "ಬಳಕೆಯಾಗದ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದೊಂದಿಗೆ" ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಿತು. 1996ರಲ್ಲಿ, ಗೇಮ್ಸ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ತಮ್ಮ "ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಶ್ರೇಷ್ಠ 100 ಆಟಗಳಲ್ಲಿ" ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ಗೆ 56ನೇ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನೀಡಿತು. ಲೆಗಸಿ ದಿ ಓತ್ ಆಫ್ ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್, ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕಾದಂಬರಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು ಟ್ರಾಯ್ ಡೆನ್ನಿಂಗ್ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು 1999 ರಲ್ಲಿ ಬರ್ಕ್ಲಿ ಬೌಲೆವಾರ್ಡ್ ಬುಕ್ಸ್ ಪ್ರಕಟಿಸಿದೆ. ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇಯ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಐಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಸುಮಾರು ಐದು ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ 2: ಗಾಡ್ಮೇಕರ್ ಎಂಬ ಉತ್ತರಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿತು, ಅಂತಿಮವಾಗಿ 2001 ರಲ್ಲಿ ಐಸ್ವಿಂಡ್ ಡೇಲ್ II ಮತ್ತು ಬಾಲ್ಡರ್ಸ್ ಗೇಟ್ III: ದಿ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಹೌಂಡ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅದನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಿತು. ಆಲ್ಪೈನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಆಟವಾದ ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ಃ ಬೋನ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಅನ್ಸೆಸ್ಟರ್ಸ್ನ 2010 ರ ಪ್ರಕಟಣೆಯವರೆಗೆ ಆಟ ಮತ್ತು ಅದರ ನವೀನತೆಯು ಅದರ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಏಕೈಕ ಪ್ರವೇಶವಾಗಿ ಉಳಿಯಿತು. ಇದು ಸ್ಟೋನ್ ಕೀಪ್ನ ಉತ್ತರಭಾಗವಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಹೊಸ ಆಟ ಮತ್ತು ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ಪ್ರವೇಶವಾಗಿದೆ. "ಬೋನ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಅನ್ಸೆಸ್ಟರ್ಸ್" ಅನ್ನು 2012 ರಲ್ಲಿ ವೈವೇರ್ನಲ್ಲಿ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ವಿಷಯವಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು 1995ರ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಡಾಸ್ ಆಟಗಳು ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಕಾದಂಬರಿಗಳು ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಪಾರ್ಟಿ-ಆಧಾರಿತ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯ ಕ್ರಾಲರ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಡಾಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಆಟಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಕಾದಂಬರಿಗಳು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಸಿಂಗಲ್-ಪ್ಲೇಯರ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ವಿಂಡೋಸ್ ಆಟಗಳು ಮಾಟಗಾತಿ ಬಗ್ಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು