Ambiguous image
ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ರಿವರ್ಸಿಬಲ್ ಫಿಗರ್ಗಳು ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಭಿನ್ನ ಚಿತ್ರ ರೂಪಗಳ ನಡುವೆ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಸಾಮ್ಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಇತರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ದೃಶ್ಯ ರೂಪಗಳಾಗಿವೆ. ಇವು ಬಹುನಿರೀಕ್ಷಿತ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಲು ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿವೆ. ಬಹುವಿಧದ ಗ್ರಹಿಕೆಯು ಸ್ಥಿರವಾಗಿದ್ದರೂ, ಬಹುವಿಧದ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವ ಒಂದು ಚಿತ್ರಣದ ಘಟನೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಮೊಲ-ಡಕ್ ಇಲ್ಯೂಷನ್, ಇದನ್ನು ಮೊದಲು ಜರ್ಮನ್ ಹಾಸ್ಯ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಯಾದ ಫ್ಲೀಜೆಂಡೆ ಬ್ಲಾಟರ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಯಿತು. ಇತರ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಉದಾಹರಣೆಗಳೆಂದರೆ ರುಬಿನ್ ಹೂದಾನಿ, ಮತ್ತು "ಮೈ ವೈಫ್ ಅಂಡ್ ಮೈ ಮದರ್-ಇನ್-ಲಾ" ರೇಖಾಚಿತ್ರ, ಎರಡನೆಯದು 1888ರ ಜರ್ಮನ್ ಪೋಸ್ಟ್ಕಾರ್ಡ್ನಿಂದ ಬಂದಿದೆ. ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರಗಳು ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದ ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿವೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಅನೇಕವೇಳೆ ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಸಂಶೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳಾಗಿವೆ. ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬಹುದೇ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ವಿವಿಧ ಪುರಾವೆಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಮಾನಸಿಕ ಚಿತ್ರಗಳು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರಬಾರದು ಎಂದು ಬಹುಪಾಲು ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಸಿದ್ಧಾಂತೀಕರಿಸಿವೆ. ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಪರಿಹರಿಸುವುದು ಮಧ್ಯದ ದೃಷ್ಟಿಯು ದೃಶ್ಯ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ಹಂತವಾಗಿದ್ದು, ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಮೂಲಭೂತ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ, ಗುರುತಿಸಬಹುದಾದ ವಸ್ತು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ದೃಷ್ಟಿಯ ಈ ಹಂತವು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ದೃಷ್ಟಿಯ ಮೊದಲು (ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು) ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ದೃಷ್ಟಿಯ ನಂತರ (ಚಿತ್ರದ ಮೂಲ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು) ಬರುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವಾಗ ಮತ್ತು ಗುರುತಿಸುವಾಗ, ನಾವು ನೋಡುತ್ತಿರುವ ವಸ್ತುವನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಬೇಕಾದಾಗ ಮಧ್ಯಮ ಮಟ್ಟದ ದೃಷ್ಟಿ ಬಳಕೆಗೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಗ್ರಹಿಸಿದ ಅಥವಾ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿರಲಿ, ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸ್ಥಳವು ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಈಗ ಅದರ ಗುಂಪಿನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸದಸ್ಯ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಬೇಕಾದಾಗ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮಧ್ಯಮ ಮಟ್ಟದ ದೃಷ್ಟಿಯ ಮೂಲಕ ನಾವು ಮುಖವನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುತ್ತೇವೆ, ನಂತರ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ದೃಷ್ಟಿಯ ಮೂಲಕ ನಾವು ಪರಿಚಿತ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮುಖವನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತೇವೆ. ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಒಳಹರಿವುಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದ ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಧ್ಯಮ ಮಟ್ಟದ ದೃಷ್ಟಿ ಮತ್ತು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ದೃಷ್ಟಿ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿವೆ. ಚಿತ್ರವನ್ನು ಮಧ್ಯಮ ಮಟ್ಟದ ದೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಗ್ರಹಿಸುವುದು ನಾವು ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ, ನಾವು ಮಾಡುವ ಮೊದಲ ಕೆಲಸವೆಂದರೆ ದೃಶ್ಯದ ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ಸಂಘಟಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಬಳಸುವ ಅತ್ಯಂತ ಮೂಲಭೂತ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು. ಅಂಚುಗಳು ಮನೆಯ ಅಂಚಿನಂತಹ ಸ್ಪಷ್ಟ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮುಖದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಅಂಚುಗಳಂತಹ ಮೆದುಳು ಆಳವಾಗಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಬೇಕಾದ ಇತರ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವಾಗ, ಮೆದುಳಿನ ದೃಶ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಬೆಳಕಿನ ತೀಕ್ಷ್ಣವಾದ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಯೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಬಿಂದುವನ್ನು ಪತ್ತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಅಂಚಿನ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದು ವಸ್ತುವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ, ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವುದು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಇನ್ನೂ ಸಹಜವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮೆದುಳು ಆಳವಾದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಹಿನ್ನೆಲೆಯ ನಡುವಿನ ಪ್ರಕಾಶದ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ವಿರುದ್ಧವಾದ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ. ಮೇಲಿನಿಂದ, ಹಿನ್ನೆಲೆ ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣದಿಂದ ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ವಸ್ತುವು ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣದಿಂದ ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ). ಎದುರಾಳಿ ಇಳಿಜಾರುಗಳು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಹಿನ್ನೆಲೆಯ ಸಮಾನ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರಕಾಶವಿರುವ ಹಂತಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತವೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಗ್ರಹಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಅಂಚು ಇಲ್ಲ. ಇದನ್ನು ಎದುರಿಸಲು, ದೃಶ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಅಂಚುಗಳ ಗುಂಪಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಅಂಚುಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಚುಗಳಲ್ಲದ ವಸ್ತುಗಳಿಗಿಂತ ವಸ್ತುವನ್ನು ನೋಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ನೋಡಲು ಯಾವುದೇ ಸಂಪೂರ್ಣ ಚಿತ್ರಣವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಭೌತಿಕ ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗ್ಗೆ ಅದರ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಬೆಳಕಿನ ನೈಜ ಘಟನೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಮೆದುಳು ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ, ಭ್ರಮೆಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳಿಂದ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಭ್ರಾಂತಿಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯು ಭೌತಿಕ ಇಳಿಜಾರಿನ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯಿಲ್ಲದ ಗ್ರಹಿಸಿದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯಾಗಿದೆ. ಬಿಳಿ ಆಕಾರವು ಬಿಳಿ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಪ್ಪು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿರುವಂತೆ ಕಂಡುಬರುವ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ, ಬಿಳಿ ಆಕಾರವು ಹಿನ್ನೆಲೆಗಿಂತ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಆಕಾರದ ಅಂಚುಗಳು ಭ್ರಮೆಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ. ಈ ಭ್ರಾಮಕ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ಮೆದುಳು ನೈಜ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳಂತೆಯೇ ಸಂಸ್ಕರಿಸುತ್ತದೆ. ದೃಶ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಬೆಳಕಿನ ಗ್ರೇಡಿಯಂಟ್ನಂತೆಯೇ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಮೀರಿದ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತದೆ. ಮಧ್ಯ-ಮಟ್ಟದ ದೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ, ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ವಸ್ತುವಿನ ಮೂಲಭೂತ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲು ದೃಶ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಗೆಸ್ಟಾಲ್ಟ್ ಗುಂಪು ನಿಯಮಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಹ್ಯೂರಿಸ್ಟಿಕ್ ವಿಧಾನಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಗುಂಪಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ನಿಧಾನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಬದಲು ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಚಿತ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಇದು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ದೃಶ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿನ ಸಣ್ಣ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ. ಗೆಸ್ಟಾಲ್ಟ್ ಗುಂಪು ನಿಯಮಗಳು ದೃಶ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಅನುಭವದ ಫಲಿತಾಂಶವಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಗ್ರಹಿಸಿದ ನಂತರ, ಅದನ್ನು ಸ್ಮರಣೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇಡೀ ವಸ್ತುವನ್ನು ಮತ್ತೆ ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದೇ ಮತ್ತೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚೆಸ್ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ನೋಡುವಾಗ, ನಾವು ಚೆಕರ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಪರ್ಯಾಯ ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಚೌಕಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಅಲ್ಲ. ಉತ್ತಮ ಮುಂದುವರಿಕೆಯ ತತ್ವವು ದೃಶ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಮುಂದುವರಿದ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಒಂದು ಆಧಾರವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರರ್ಥ ರೇಖೆಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಿದಾಗ, ಒಂದು ರೇಖೆಯು ಒಂದು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಯುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಇರುತ್ತದೆ. ಇದು ರೇಖೆಗಳು ದಾಟುವ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಂಕೀರ್ಣ ಚಿತ್ರದ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ದೃಶ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "X" ಆಕಾರದಲ್ಲಿ ದಾಟಿದ ಎರಡು ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎರಡು ರೇಖೆಗಳು ಪರಸ್ಪರ ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ "V" ಆಕಾರಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ದಿಕ್ಕನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಬದಲು ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಚಲಿಸುವ ಎರಡು ರೇಖೆಗಳೆಂದು ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಚಿತ್ರದ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಒಂದು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಛೇದಿಸುವ ಎರಡು ಬಾಗುವ ರೇಖೆಗಳು. ಈ ಜಂಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು "ಎಕ್ಸ್" ನಂತೆಯೇ ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಛೇದಕವನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ತಿರುಗುವ ಬದಲು ರೇಖೆಗಳು ದಾಟುವಂತೆ ನೋಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಳ್ಳೆಯ ಮುಂದುವರಿಕೆಯ ಭ್ರಮೆಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಜಾದೂಗಾರರು ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಮೋಸಗೊಳಿಸಲು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಹೋಲಿಕೆಯ ನಿಯಮವು ಪರಸ್ಪರ ಹೋಲುವ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಒಂದೇ ವಸ್ತುವಿನ ಭಾಗವೆಂದು ಒಟ್ಟಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಎರಡು ಚಿತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ವಸ್ತುಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಹೋಲುತ್ತವೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ವರ್ಗೀಕರಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅನೇಕ ವೃತ್ತಗಳ ನಡುವೆ ಎರಡು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವು ಬಣ್ಣ, ಗಾತ್ರ, ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಮತ್ತು ಇತರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಹೋಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗಬಹುದು, ಆದರೆ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ವಿವಿಧ ಮಟ್ಟದ ಸದಸ್ಯತ್ವದೊಂದಿಗೆ ಒಟ್ಟಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಸಾಮೀಪ್ಯ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರದೇಶ ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕ ಸಾಮೀಪ್ಯದ ಗುಂಪು ಗುಣಲಕ್ಷಣವು (ಗೆಸ್ಟಾಲ್ಟ್) ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವಿನ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಅಂತರವಾಗಿದೆ. ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳು ಎಷ್ಟು ಹತ್ತಿರವಾಗುತ್ತವೆಯೋ, ಅವು ಒಂದೇ ಗುಂಪಿಗೆ ಸೇರುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು. ಈ ಗ್ರಹಿಕೆಯು ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅದನ್ನು ಅಸ್ಪಷ್ಟವೆಂದು ಗ್ರಹಿಸದೆಯೇ ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವೀಕ್ಷಕರಿಂದ ವಿವಿಧ ದೂರಗಳು ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಮೀಪದಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಕಾಣಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಮೂರನೇ ವಸ್ತುವು ಇತರ ವಸ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿರಬಹುದು ಆದರೆ ದೂರದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಬಹುದು. ಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ವಸ್ತುಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ಒಂದೇ ಗುಂಪಿನ ಸದಸ್ಯರಾಗಿರುವಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ. ಇದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳು ತಮ್ಮ ಗುಂಪಿನ ಹೊರಗಿನ ಜಾಗದ ವಿಶಿಷ್ಟ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುತ್ತವೆ. ವಸ್ತುಗಳು ನಿಕಟ ಸಾಮೀಪ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಆದರೆ ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬೇರ್ಪಡಿಸುವ ಬಣ್ಣಗಳ ಮಿತಿಯಂತಹ ವಿವಿಧ ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳ ಮೂಲಕ ವಿಭಿನ್ನ ಗುಂಪಿನ ಭಾಗವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ವಸ್ತುವಿನಿಂದ ಹೋಗುವ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯುವಂತಹ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸಬಹುದು. ಈ ರೀತಿಯ ಆದರೆ ಶ್ರೇಣೀಕೃತ ನಿಯಮಗಳು ಕೆಲವು ಗೆಸ್ಟಾಲ್ಟ್ ನಿಯಮಗಳು ಇತರ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಸೆಗ್ಮೆಂಟೇಶನ್ ಮತ್ತು ಫಿಗರ್-ಗ್ರೌಂಡ್ ಅಸೈನ್ಮೆಂಟ್ಗಳು ದೃಶ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವ ಮೂಲಕ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಹ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅನೇಕ ಗೆಸ್ಟಾಲ್ಟ್ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿನ್ಯಾಸವು ಸಂಪೂರ್ಣ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ವಿನ್ಯಾಸವು ಯಾವ ವಿಭಿನ್ನ ವಸ್ತುಗಳು ಒಂದೇ ಗುಂಪಿನ ಭಾಗವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ವಿಭಜನೆಯ ನಿಯಮಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಹಕರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದರಿಂದ ಚಿತ್ರದ ಪದರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು, ಹಿನ್ನೆಲೆ, ಮುಂಭಾಗ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವನ್ನು ಅಸ್ಪಷ್ಟಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವಿಕೆ ರಚನೆಯ ಒಂದು ಪ್ರದೇಶವು ರಚನೆಯ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸುತ್ತುವರಿದಾಗ, ಅದು ಬಹುಶಃ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಾಗಿರಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ರಚನೆಯ ಸಣ್ಣ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಬಹುಶಃ ಆಕೃತಿಯಾಗಿರಬಹುದು. ಸಮಾನಾಂತರತೆ ಮತ್ತು ಸಮರೂಪತೆಯು ಚಿತ್ರದ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಅಸ್ಪಷ್ಟಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತೊಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ವಿವಿಧ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಯಾವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಸಮಾನಾಂತರ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳು ಒಂದೇ ವಸ್ತು ಅಥವಾ ವಸ್ತುಗಳ ಗುಂಪಿಗೆ ಸದಸ್ಯತ್ವವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳ ಸಮ್ಮಿತಿಯು ಚಿತ್ರದ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಸಹ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು. ಬಾಹ್ಯ ಅಂಚುಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಪೇಕ್ಷ ಚಲನೆಯು ಒಂದು ವಸ್ತುವು ಮತ್ತೊಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಮುಂದೆ ಅಥವಾ ಹಿಂದೆ ಇದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ರಚನೆಯ ಒಂದು ಪ್ರದೇಶದ ಅಂಚುಗಳ ಮೇಲೆ ಛಾಯೆಯ ಪರಿಣಾಮದಿಂದಾಗಿರಬಹುದು, ಇದು ಆಳದ ನೋಟವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ವಿಪರೀತ ಅಂಚಿನ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವಿಕೆ ಅಥವಾ ಗಾತ್ರದ ವಿಭಜನೆಗಳನ್ನು ಮುಳುಗಿಸಬಹುದು. ಗ್ರಹಿಸಿದ ಅಂಚುಗಳು ಚಲನೆಯಿಂದಾಗಿ ಅಂಚಿನ ವಿರುದ್ಧ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಮರೆಮಾಡಲು ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದುಃ ಮರೆಮಾಚುವಿಕೆ ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ, ಪರಭಕ್ಷಕಗಳಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಜೀವಿಗಳು ಮರೆಮಾಚುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪರಿಸರವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಿನ್ಯಾಸ ವಿಭಜನೆಯ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರಚನೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿನ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದೆ, ಪರಭಕ್ಷಕವು ತಮ್ಮ ಬೇಟೆಯನ್ನು ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಒಕ್ಲೂಷನ್ ಅನೇಕ ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರಗಳು ಕೆಲವು ಒಕ್ಲೂಷನ್ ಮೂಲಕ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುತ್ತವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ವಿನ್ಯಾಸವು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಮುಚ್ಚುವಿಕೆಯು ಒಂದು ವಸ್ತುವು ಮತ್ತೊಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಹಿಂದೆ ಅಥವಾ ಮುಂದೆ ಇರುವ ದೃಶ್ಯ ಗ್ರಹಿಕೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು ವಿನ್ಯಾಸದ ಪದರಗಳ ಕ್ರಮದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಮುಚ್ಚುವಿಕೆಯ ಭ್ರಮೆಯು ಭ್ರಮೆಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳ ಪರಿಣಾಮದಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಮುಚ್ಚುವಿಕೆಯು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ಸಹ ಗ್ರಹಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ, ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಮುಚ್ಚುವಿಕೆಯ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ ಎಂದು ಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ಮುಚ್ಚಿದಾಗ, ದೃಶ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಕಾಣಬಹುದಾದ ವಸ್ತುವಿನ ಭಾಗಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತ್ರ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಉಳಿದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಆಳವಾಗಿ ಮಾಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಸ್ಮರಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು. ಆಕಸ್ಮಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಏಕೈಕ ದೃಶ್ಯ ಸ್ಥಾನವಾಗಿದೆ. ಆಕಸ್ಮಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ವಸ್ತುವು ಏನೆಂದು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆಗಾಗ್ಗೆ, ಈ ಚಿತ್ರವನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾದ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಅರ್ಧ ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು, ಮೇಲ್ಭಾಗದ ಅರ್ಧವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಗ್ರಹಿಸುವವರಿಂದ ಮತ್ತಷ್ಟು ದೂರದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂದೇ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಒಂದು ಸಂಪೂರ್ಣ ಚಿತ್ರವೆಂದು ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ವಸ್ತುವಿನ ಎರಡು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಭಾಗಗಳ ವಾಸ್ತವಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಬೀದಿ ಕಲಾವಿದರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೂರು ಆಯಾಮದಂತೆ ಕಾಣುವ ಎರಡು ಆಯಾಮದ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪಾಯಿಂಟ್-ಆಫ್-ವ್ಯೂ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ದೃಷ್ಟಿಯ ಮೂಲಕ ವಸ್ತುವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಆಳವಾದ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾದ ಅಂಕಿ ಅಂಶಗಳು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಬಹುದು. ಈ ವಿದ್ಯಮಾನದ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಉದಾಹರಣೆಗಳೆಂದರೆ ನೆಕ್ಕರ್ ಕ್ಯೂಬ್ ಮತ್ತು ರೋಂಬಿಲ್ ಟೈಲಿಂಗ್ (ಘನಗಳ ಐಸೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ). ಕೇವಲ ವಸ್ತುವನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಮುಂದೆ ಹೋಗುವುದು ಎಂದರೆ ವಸ್ತುವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು. ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನೆನಪು ಮತ್ತು ಪೂರ್ವ ಜ್ಞಾನದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ. ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು, ದೃಶ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅದರ ಪರಿಚಿತ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಸ್ಮರಣೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿರುವ ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಾಯಿಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು "ನಾಯಿ" ಯಂತಹ ವಸ್ತುವಿನ ವಿವಿಧ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಇದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ವಿಧಾನವು ಯಾವಾಗಲೂ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಗುಂಪಿನ ಸದಸ್ಯರು ಪರಸ್ಪರ ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಕೋನಗಳಿಂದ ನೋಡಿದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಬಹುದು. ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು, ದೃಶ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು 3 ಆಯಾಮದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಪರಿಚಿತ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಗ್ರಹಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಘಟಕಗಳು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುವಿನ ಒಂದೇ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ತಮ್ಮ ಚಿತ್ರಣದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸೃಜನಶೀಲರಾಗಿರುವ ಜನರು ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಮರ್ಥರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆ ತೋರಿಸಿದೆ. ಇದು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಗುರುತಿಸುವ ಅವರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿರಬಹುದು. ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಚಿತ್ರದ ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಮಾಡುವಾಗ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಚಿತ್ರಗಳಂತೆಯೇ, ಪ್ರತಿ ಭಾಗವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಕ್ಕೆ ಇಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ದೃಶ್ಯವು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಸ್ಮರಣೆ ಮತ್ತು ಇತ್ತೀಚಿನ ಅನುಭವವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಸ್ಮರಣೆಯು ದೊಡ್ಡ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪದೇ ಪದೇ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸದೆ ಮತ್ತು ವರ್ಗೀಕರಿಸದೆ ಗುರುತಿಸಲು ಮತ್ತು ಗುರುತಿಸಲು ದೃಶ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನೆನಪು ಮತ್ತು ಪೂರ್ವ ಜ್ಞಾನವಿಲ್ಲದೆ, ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ವಸ್ತುಗಳ ಹಲವಾರು ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವುದು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಸಾಕಷ್ಟು ಮೆಮೊರಿ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯಿಲ್ಲದೆ ತಪ್ಪಾಗಿ ತಪ್ಪು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಹುದು. ಸರಿಯಾದ ಗ್ರಹಿಕೆಗೆ ಮುಂಚಿನ ಅನುಭವವು ಅಗತ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಈ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ವಸ್ತು ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಮರಣೆಯ ಪಾತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಗ್ರೀಬಲ್ಸ್ನ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಇದೇ ರೀತಿಯ ದೃಶ್ಯ ಪ್ರಚೋದನೆಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಕ್ರಿಯೆಯು ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಸುಲಭತೆಯ ಮೇಲೆ ದೊಡ್ಡ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ. ಗ್ರಹಿಕೆಯಲ್ಲಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಪ್ರೊಸೊಪಾಗ್ನೋಸಿಯವು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಮುಖಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಾಗಿದೆ. ದೃಶ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಮಧ್ಯಮ ಮಟ್ಟದ ದೃಷ್ಟಿಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುಖವನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ದೃಷ್ಟಿ ಮುಖವು ಯಾರಿಗೆ ಸೇರಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ವಿಫಲವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ದೃಶ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ವಸ್ತುವನ್ನು, ಒಂದು ಮುಖವನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮೆಮೊರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅವರು ಯಾರನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಬಾಧಿತರಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. 1903 ರಿಂದ 1905 ರವರೆಗೆ ಗುಸ್ತಾವ್ ವರ್ಬೀಕ್ ಅವರು ತಮ್ಮ ಕಾಮಿಕ್ ಸರಣಿ ದಿ ಅಪ್ಸೈಡ್ ಡೌನ್ಸ್ ಆಫ್ ಲಿಟಲ್ ಲೇಡಿ ಲವ್ಕಿನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಓಲ್ಡ್ ಮ್ಯಾನ್ ಮಫಾರೂ ಅನ್ನು ಬರೆದರು. ಈ ಕಾಮಿಕ್ಸ್ಗಳನ್ನು 6-ಪ್ಯಾನೆಲ್ ಕಾಮಿಕ್ ಅನ್ನು ಓದಲು, ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲು ಮತ್ತು ಓದುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತಯಾರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವರು ಅಂತಹ ಒಟ್ಟು 64 ಕಾಮಿಕ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರು. 2012 ರಲ್ಲಿ ಆಯ್ದ ಕಾಮಿಕ್ಸ್ನ ರಿಮೇಕ್ ಅನ್ನು ಮಾರ್ಕಸ್ ಐವರ್ಸನ್ ಅವರು 'ಇನ್ ಉಪ್ಪಾನರ್ ಮೆಡ್ ಲಿಲ್ಲಾ ಲಿಸೆನ್ & ಗ್ಯಾಮ್ಲೆ ಮುಪ್ಪೆನ್' ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದರು. () ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಎಂ. ಸಿ. ಯ ಆಯ್ದ ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು. ಎಸ್ಚರ್ ಮತ್ತು ಸಾಲ್ವಡಾರ್ ಡಾಲಿ. ಆನ್ ಜೋನಾಸ್ ಅವರ ಮಕ್ಕಳ ಪುಸ್ತಕವಾದ ರೌಂಡ್ ಟ್ರಿಪ್, ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಓದುಗರು ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಮೊದಲು ಮುಂಭಾಗದಿಂದ ಹಿಂಭಾಗಕ್ಕೆ ಓದಬಹುದು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಕಥೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಸ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ನೋಡಲು ಅದನ್ನು ತಲೆಕೆಳಗಾಗಿ ತಿರುಗಿಸಬಹುದು. ಗ್ಯಾಲರಿಯಲ್ಲಿ ಅಂಬಿಗ್ರಾಮ್ ಬೈನಾಕ್ಯುಲರ್ ಪೈಪೋಟಿಯನ್ನೂ ನೋಡಿ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ಪೈಪೋಟಿಯ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಆರ್ಕಿಮಿಡೀಸ್ ಲ್ಯಾಬ್-ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಇಲ್ಯೂಷನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಒಗಟುಗಳು ಅಸ್ಪಷ್ಟ ತಲೆಕೆಳಗಾದ ಚಿತ್ರಗಳು ಗ್ರಹಿಕೆ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಇಲ್ಯೂಷನ್ಸ್ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆ