Online text-based role-playing game
ಆನ್ಲೈನ್ ಪಠ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟವು ಕೇವಲ ಪಠ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುವ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆನ್ಲೈನ್ ಪಠ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳು 1978ರಲ್ಲಿ ಎಂ. ಯು. ಡಿ. 1ನ ರಚನೆಯೊಂದಿಗೆ ಇಂದಿನ ಎಂ. ಎಂ. ಓ. ಆರ್. ಪಿ. ಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವ ಎಂ. ಯು. ಡಿ. ಪರಂಪರೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು. ಕೆಲವು ಆನ್ಲೈನ್-ಪಠ್ಯ ಆಧಾರಿತ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮಾನವರು ಪಠ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಸಂವಹನದ ಮೂಲಕ ಆಯೋಜಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಡುತ್ತಾರೆ. ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಳು ಟೆಲ್ನೆಟ್, ಅಂತರ್ಜಾಲ ವೇದಿಕೆಗಳು, ಐಆರ್ಸಿ, ಇಮೇಲ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಮಾಧ್ಯಮವಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಫ್ಯಾಂಟಸಿ, ನಾಟಕ, ಭಯಾನಕ, ಅನಿಮೆ, ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾದಂಬರಿ ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮ ಆಧಾರಿತ ಫ್ಯಾನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇ ಸೇರಿದಂತೆ ಆನ್ಲೈನ್ ಪಠ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ವಿವಿಧ ಪ್ರಕಾರಗಳಿವೆ. ಜನಪ್ರಿಯ ಮಾಧ್ಯಮಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹ್ಯಾರಿ ಪಾಟರ್ ಸರಣಿ) ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಇದರಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಆಟಗಾರರು ಸಂಬಂಧಿತ ಅಭಿಮಾನಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಅತಿಕ್ರಮಿಸುತ್ತಾರೆ. ವೈವಿಧ್ಯಗಳು ಎಂ. ಯು. ಡಿ. ಗಳು ಇಂದಿನ ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯ ಎಂ. ಎಂ. ಓ. ಆರ್. ಪಿ. ಜಿ. ಗಳ ಪೂರ್ವಗಾಮಿಗಳು ಎಂ. ಯು. ಡಿ., ಎಂ. ಓ. ಓ., ಎಂ. ಯು. ಸಿ. ಕೆ., ಎಂ. ಯು. ಎಸ್. ಎಚ್. ಮತ್ತು ಇತರರು ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಪಠ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಆಟಗಳ ಶಾಖೆಯಾಗಿದ್ದು, ಸರ್ವರ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ವಿಶಾಲವಾದ ಕುಟುಂಬವು ಅವುಗಳ ಮೂಲವನ್ನು ಎಂ. ಯು. ಡಿ. 1 ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವು ಟ್ಯೂರಿಂಗ್-ಕಂಪ್ಲೀಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು, ಆದರೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಸರ್ವರ್ಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಳಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆಃ ಎಲ್ಪಿಎಂಯುಡಿ ಮತ್ತು ಡಿಕುಮ್ಯುಡಿಯಂತಹ "ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ" ಎಂಯುಡಿ ಸರ್ವರ್ಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಯುದ್ಧ-ಕೇಂದ್ರಿತ ಆಟಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಎಂಯು * ಎಂಬ ಪದದಿಂದ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲ್ಪಡುವ ಟಿನಿಎಂಯುಡಿ ಸರ್ವರ್ಗಳ ಕುಟುಂಬವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜೀಕರಣಕ್ಕೆ ಮೀಸಲಾಗಿರುವ "ಸಾಮಾಜಿಕ ಎಂಯುಡಿ" ಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಎಂಯುಡಿಗಳಂತಹ ಆಟವಲ್ಲದ ಸೇವೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇವುಗಳನ್ನು ಅನೇಕವೇಳೆ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಗಡಿಗಳಾಗಿ ನೋಡಲಾಗಿದ್ದರೂ, ವಿನಾಯಿತಿಗಳು ಹೇರಳವಾಗಿವೆ; ಅನೇಕ ಮ್ಯೂಶ್ಗಳು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್-ಬೆಂಬಲಿತ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಆದರೆ "ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಇಂಟೆನ್ಸಿವ್ ಎಂಯುಡಿ" ಚಳುವಳಿಯು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಡಿಕುಮ್ಯುಡಿ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿತು, ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಟಾಕರ್ (ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸರ್ವರ್ನ ಒಂದು ಪ್ರಕಾರ) ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಟಾಕರ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಇವೆರಡೂ ಎಲ್ಪಿಮುಡ್ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ. ಎಂ. ಎಂ. ಓ. ಆರ್. ಪಿ. ಜಿ. ಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯಿಂದಾಗಿ ಈ ಆಟಗಳ ಬಗೆಗಿನ ಆಸಕ್ತಿಯು ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದ್ದರೂ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಳು ಈಗಲೂ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿವೆ. ಪ್ಲೇ-ಬೈ-ಪೋಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಪಿಬಿಇಎಂ ಪ್ಲೇ-ಬೈ-ಪೋಸ್ಟ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ಅಥವಾ ಪಿಬಿಪಿ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಮತ್ತೊಂದು ರೀತಿಯ ಪಠ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಆಟವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತವೆ. ಎಂಯುಡಿಗಳಂತಹ ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಬದಲು, ಆಟಗಾರರು ಬುಲೆಟಿನ್ ಬೋರ್ಡ್ಗಳು, ಆನ್ಲೈನ್ ವೇದಿಕೆಗಳು, ಚಾಟ್ ರೂಮ್ಗಳು (ಎಒಎಲ್, ಹ್ಯಾಂಗ್ಔಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಯಾಹೂ ಚಾಟ್ನಂತಹವು) ಮತ್ತು ಮೇಲಿಂಗ್ ಪಟ್ಟಿಗಳಂತಹ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಇದಕ್ಕೆ ಅವರ ಸಹ ಆಟಗಾರರು ನಿಜವಾದ ಮಿತಿ ಅಥವಾ ಸಮಯದ ಚೌಕಟ್ಟಿನಿಲ್ಲದೆ ಪಾತ್ರ-ಆಡಿದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಲೈವ್ ಜರ್ನಲ್ನಂತಹ ಬ್ಲಾಗಿಂಗ್ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ತಾಣಗಳನ್ನು ಈ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಪ್ಲೇ-ಬೈ-ಇಮೇಲ್ (ಅಥವಾ ಪಿಬಿಇಎಂ) ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಶೈಲಿಯ ಮೂಲಗಳು ತಿಳಿದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದು ಬಹುಶಃ 1980 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯದಿಂದ ಕೊನೆಯವರೆಗೆ ಬಿಬಿಎಸ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಕೆಲವು ರೂಪದಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇದನ್ನು 'ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್' ಮತ್ತು 'ಸ್ಟೋರಿ' ಸ್ವರೂಪದ ಮೂಲಕ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಎರಡೂ ಶೈಲಿಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಬದಲಾಯಿಸಬಲ್ಲವು ಮತ್ತು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಇದು ಆಟಗಾರನು ಯಾವುದನ್ನು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾನೆ ಅಥವಾ ಮಾನವ ನಿರ್ವಾಹಕರು ಯಾವುದನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಸ್ವರೂಪವು ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರವು ಏನು ಹೇಳುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದರ ಸರಳವಾದ ಹೇಳಿಕೆಯಾಗಿದೆ, ಪೋಸ್ಟ್ ಮೂಲಕ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿ, ಆ ಪಾತ್ರಗಳ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಉಲ್ಲೇಖವಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕಥೆಯ ಸ್ವರೂಪವು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಮತ್ತು ಏನು ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದರ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಪಾತ್ರದ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಆಟಗಳು ಘಟನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಲು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮಾನವ ಮಾಡರೇಟರ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳ ಸೆಟ್ಗಳಿಗೆ ಭೌತಿಕ ಮುದ್ರಣ ಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿವೆ. ಅಂತಹ ಆಟಗಳು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಕೋಡ್ ಡೈಸ್-ರೋಲರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಕ್ಷರಗಳ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ದತ್ತಸಂಚಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಪಾತ್ರಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂವಹನವನ್ನು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟಗಾರರ (ಪರಸ್ಪರರೊಂದಿಗೆ) ಮತ್ತು ಮಾಡರೇಟರ್ಗಳ (ಆಟಗಾರರಲ್ಲದ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ) ನಡುವಿನ ಸಂವಹನದಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವೈಟ್ ವುಲ್ಫ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಕಾನ್ರಾಡ್ ಹಬ್ಬರ್ಡ್ ಪ್ರವರ್ತಿಸಿದ ಡಿಜಿಚಾಟ್ ಫ್ರಂಟ್-ಎಂಡ್/ಕ್ಯಾರೆಕ್ಟರ್ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಬ್ಯಾಕ್-ಎಂಡ್ ಜೋಡಣೆಯಿಂದ ಹಿಡಿದು ಹಲವಾರು ಎಒಎಲ್, ಹ್ಯಾಂಗ್ಔಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಕ್ಯಾರೆಕ್ಟರ್ ಡೇಟಾಬೇಸ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಯಾಹೂ ಚಾಟ್ಗಳವರೆಗೆ ಸಂವಹನ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ಅನೇಕ ಆಟಗಳು ಡಾರ್ಕ್ ಮೈಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಸೋರ್ಸೆರ್ನೆಟ್ನಂತಹ ಜಾಲಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ರಿಲೇ ಚಾಟ್ನಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಸಹ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಅನೇಕ ವರ್ಚುವಲ್ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಟಾಪ್ಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ದೃಢವಾದ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಲಭ್ಯವಿವೆ. ಕೆಲವು ವರ್ಚುವಲ್ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ಗಳು ನಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರ ಹಂಚಿಕೆ, ಅಭಿಯಾನ ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನವುಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಪಠ್ಯ ಚಾಟ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಫ್ರೀ-ಫಾರ್ಮ್ ಆಟಗಳು ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಏಕೀಕರಣ ಅಥವಾ ಡೈಸ್-ರೋಲರ್ಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು ಮತ್ತು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಬಹುದು, ಆನ್ಲೈನ್ ಸಮುದಾಯದ ಖ್ಯಾತಿಯು ಇತರ ಆಟಗಾರರು ಹೇಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತದೆ. ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಂಶಗಳು ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಈ ವಿಧಾನಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ, ಆಫ್-ಲೈನ್ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಅನೇಕ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಮತ್ತು ಅನಾನುಕೂಲಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಒಂದೆಡೆ, ಬರವಣಿಗೆಯನ್ನು ಮಾಧ್ಯಮವಾಗಿ ಬಳಸುವಾಗ, ಪಠ್ಯ ಆಧಾರಿತ ಆಟಗಳು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಬರವಣಿಗೆ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಅಂತರ್ಜಾಲವು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಭೇಟಿಯಾಗಲು ಮತ್ತು ಆಟವಾಡಲು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸುಲಭವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ದೊಡ್ಡ ಶಕ್ತಿಯಾಗಿದ್ದರೂ, ದೊಡ್ಡ ದೌರ್ಬಲ್ಯವಾಗುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿದೆ. ಅಂತಹ ವಿಶಾಲವಾದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ದುರುಪಯೋಗಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪಠ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮುದಾಯದ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅಲಿಖಿತ ಶಿಷ್ಟಾಚಾರದ ಪರಿಚಯವಿಲ್ಲದ ಹೊಸ ಆಟಗಾರರು. ಇದು ಅನೇಕ ಅನುಭವಿ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಬಿಗಿಯಾದ ಹೆಣೆದ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಿದೆ, ಇದು ಸಮುದಾಯಕ್ಕೆ ಸೇರಲು ಬಯಸುವ ಹೊಸ ಆಟಗಾರರಿಗೂ ಹಾನಿಕಾರಕವಾಗಿದೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಅನೇಕ ತಾಣಗಳನ್ನು ಮೂರು ಹಂತದ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯಕ್ಕೆ ಹೆಸರಿಸಲಾಗಿದೆಃ 'ಹರಿಕಾರ' 'ಮಧ್ಯಂತರ' ಅಥವಾ 'ಮುಂದುವರಿದ'. ಕೆಲವು ತಾಣಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೊಸ ಸದಸ್ಯರ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಇತರರು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಪಾತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ ತಮ್ಮ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತಾರೆ. ಹೊಸ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಕಲಿಸುವ ಏಕೈಕ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಅನುಭವಿ ಬಳಕೆದಾರರಿಂದ ನಡೆಸಲ್ಪಡುವ "ನ್ಯೂಬಿ-ಸ್ನೇಹಿ" ಕೆಲವು ಎಂಯುಡಿಗಳು "ನ್ಯೂಬಿ" ಚಾನೆಲ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಮುಂದುವರಿದ ಆಟಗಾರರು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಅವರು ಮಾಡಬೇಕಾದ ಮತ್ತು ಮಾಡಬಾರದ ಈ "ಹೊಸಬರಿಗೆ" ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಶಿಷ್ಟಾಚಾರದ ಉಲ್ಲಂಘನೆ ಎಂದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವ ನಡವಳಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಪವರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗಾಡ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಸೇರಿವೆ. ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಮತ್ತೊಂದು ಅಂಶವೆಂದರೆ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಶಬ್ದಕೋಶದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಬಹುತೇಕ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಅನುಭವ ಹೊಂದಿರುವವರಿಗೆ ಅಥವಾ ಹವ್ಯಾಸವಾಗಿ ಈ ಅನ್ವೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಮುಳುಗಿರುವವರಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಪದಗಳು ಜನಪ್ರಿಯ ಅಭಿಮಾನಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಅತಿಕ್ರಮಿಸುತ್ತವೆ. ಮೇರಿ ಸ್ಯೂ, ಸ್ಲಾಶ್, ಪವರ್ಗೇಮಿಂಗ್, ಗಾಡ್ಮೋಡಿಂಗ್, ಒಓಸಿ ಮತ್ತು ಐಸಿ ಎಂಬ ಪದಗಳು ಪಠ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ವಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಆವರ್ತನದೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುವ ಪದಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿವೆ, ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಾಭಿನಯ ಮಾಡುವವರು ಅಂತಹ ಪರಿಭಾಷೆಯೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ. "ಒಪ್ಪಿಗೆ" ಎಂಬ ಪದವು ತಮ್ಮ ಆಟಗಾರರ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಆಟಗಾರರ "ವೀಟೋ ಪವರ್" ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ರೋಲಿಂಗ್ ರೋಲ್ ಪ್ಲೇ ಸಮುದಾಯದಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ", "ಅಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ" ಮತ್ತು "ಹೈಬ್ರಿಡ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಪ್ಪಿಗೆಯ ಮಟ್ಟಗಳು ಹೀಗಿರಬಹುದುಃ ಒಪ್ಪಿಗೆಯಿಲ್ಲಃ ಇದರರ್ಥ ಅವರು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದಲ್ಲಃ ಇದು ಕೇವಲ "ಸಾಮಾನ್ಯ ಜ್ಞಾನ" ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಜಾರಿಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹಲವಾರು ಪೊಲೀಸ್ ಅಧಿಕಾರಿಗಳು ಪಾತ್ರವೊಂದನ್ನು ವಶಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಹೋದರೆ, ಡೈಸ್ ರೋಲ್ಗಳಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ನಿರ್ವಾಹಕರು ಆ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಶಕ್ಕೆ ಪಡೆಯುವುದು ಮಾತ್ರ ಸಮಂಜಸವಾದ ಫಲಿತಾಂಶ ಎಂದು ಹೇಳಬಹುದು. ಅಥವಾ, ಅಂತಹ ಒಂದು ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಇದ್ದರೆ, ಇದರರ್ಥ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಅಂತಿಮವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಸೀಮಿತ ಸಮ್ಮತಿಃ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಇದು ಪಾತ್ರದ ಸಾವಿನ ಮೇಲೆ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅಕ್ಷರದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು, ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದೆ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಜಾರಿಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಪಾತ್ರದ ಮರಣವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಆಟಗಾರನಿಗೆ 'ಔಟ್' ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪಾತ್ರವು ಮಾರಣಾಂತಿಕವಾಗಿ ಗಾಯಗೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ, ಆಟದ ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಬದಲಿಗೆ ಪಾತ್ರವು ಗಂಭೀರವಾದ ಗಾಯವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಅನುಭವಿಸಬಹುದು. ಒಪ್ಪಿಗೆಃ ಆಟಗಾರನ ಅನುಮತಿಯಿಲ್ಲದೆ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಏನೂ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಸೀಮಿತ ಒಪ್ಪಿಗೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಆಟಗಾರನು ಅದನ್ನು ಕೇಳಿದರೆ ಆಟದ ಮಾಸ್ಟರ್ಸ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ (ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಬಹುತೇಕ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ, ಆದರೂ ಇದು ಸನ್ನಿವೇಶದ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸಬಹುದು). ಈ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಆ ಆಟಗಾರನ ಒಪ್ಪಿಗೆಯಿಲ್ಲದೆ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರದ ಮೇಲೆ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಹೇರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಗಾಡ್-ಮೋಡಿಂಗ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿರ್ವಾಹಕರು ಈ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸುವ ಸ್ಪಷ್ಟ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಷ್ಟಾಚಾರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಲೆಕ್ಕವಿಲ್ಲದಷ್ಟು ವಿಭಿನ್ನ ನಿಯಮ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಟ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಿಯಮಗಳಿದ್ದರೂ, ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಹಕಾರಿ ಬರವಣಿಗೆಯಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಒಂದೇ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಮಾನದಂಡವಿದೆ-ಇತರ ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲಾಗದ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಇರಬೇಕು. ಇದರ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ, ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನೂ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸಂಭಾಷಣೆಗಳು ಅಥವಾ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯಬಾರದು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪಠ್ಯ ಆಧಾರಿತ ಗೇಮ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ನಿಯಮಗಳು ಅಥವಾ ಟಿಓಎಸ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಅದರ ಮೂಲಕ ಎಲ್ಲಾ ಬಳಕೆದಾರರು ಅನುಸರಿಸಲು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ನಿಯಮಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ರೂಢಿಗಳು ಮತ್ತು ಪಠ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಪರಿಭಾಷೆ ಇರುತ್ತದೆ, ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಕಡಿಮೆ ಆಟದ ಶಿಷ್ಟಾಚಾರವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ನಿಯಮಗಳ ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳೆಂದರೆಃ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಕಾರ ಅಥವಾ ಥೀಮ್ ಅನ್ನು ಅವರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರದ ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ರಕಾರದ ಮೇಲೆ ಜಾರಿಗೆ ತರುವುದು. ಅವರ ಸ್ಥಳ. ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ಸಮರ್ಥನೀಯ ಕಾರಣವಿಲ್ಲದೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ 'ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕೆ' ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವುದು. ಸರಿಯಾದ ವ್ಯಾಕರಣ ಮತ್ತು ಕಾಗುಣಿತವನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ, ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತ ಭಾಷೆಯ ಬಳಕೆ. ಆಟದ ರೇಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು. ಪ್ರೌಢ ಆಟಗಳು ವಯಸ್ಕರ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಕಥಾವಸ್ತು ಮತ್ತು ಇತರ ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಕಥೆಯ ಹೊರಗೆ ಒಟ್ಟಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಬಂಧಗಳು ಅಥವಾ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು. ನಿರ್ಬಂಧಗಳುಃ ಯಾರು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಬಹುದು, ಮತ್ತು ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ, ಆನ್ಲೈನ್ ವೇದಿಕೆ ಅಥವಾ ಮೇಲಿಂಗ್ ಪಟ್ಟಿಯಂತಹ ತೆರೆದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸವನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಮತ್ತೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನ ಒಡೆತನದ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವುದು ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ಸಮರ್ಥನೀಯವಾಗಿರದೆ ಅಥವಾ ಸನ್ನಿವೇಶದ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯೊಳಗೆ ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುವುದು. ಪವರ್ ಗೇಮಿಂಗ್, ಟ್ವಿಂಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಗಾಡ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್. ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಅಥವಾ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮೇರಿ ಸ್ಯೂಸ್ ಅಥವಾ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಇತರರ ಮೇಲೆ ಅನ್ಯಾಯದ ಮತ್ತು ಅವಾಸ್ತವಿಕ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡುವಷ್ಟು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಈ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಸ್ಪಾರಿಂಗ್ (ಕೆಳಗೆ ನೋಡಿ), ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಪಂಥದ ಅನುಯಾಯಿಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿವೆ ಮತ್ತು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ರೂಢಿಗಳು ಮತ್ತು ಉಪಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿವೆ. ಸ್ಪಾರಿಂಗ್ ಸ್ಪಾರಿಂಗ್ ಎಂಬುದು ಆನ್ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾತ್ರಗಳ ನಡುವಿನ ಹೋರಾಟವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ಲೇ-ಬೈ-ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಬ್ಬರು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಾರರು ತಿರುವು ಪಡೆದು ಜಂಟಿ-ಕಥನದ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಅವನ ಅಥವಾ ಅವಳ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಸೋಲಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಒಬ್ಬ ಸ್ಪರ್ಧಿ ಸೋಲನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಾಗ ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಬಂಧಿತ ಪೋಸ್ಟ್ಗಳ ಪರಿಶೀಲನೆಯ ನಂತರ ಪಕ್ಷಪಾತವಿಲ್ಲದ ತೀರ್ಪುಗಾರರಿಂದ ಒಬ್ಬರನ್ನು ವಿಜೇತರೆಂದು ನಿರ್ಣಯಿಸಿದಾಗ ಯುದ್ಧವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅಂತರ್ಜಾಲ ಆಧಾರಿತ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಸ್ಪಾರಿಂಗ್ ತನ್ನ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅರ್ಥವಾದ ಆಟ ಅಥವಾ ಅಭ್ಯಾಸದ ಹೋರಾಟವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಲಿಖಿತ ಸಂವಹನಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ಇದು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಸ್ಪಾರಿಂಗ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಥೆ ಅಥವಾ ಪಾತ್ರದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕಡಿಮೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇ ಫೈಟಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಒಳಪಟ್ಟಿರುತ್ತಾರೆ. ಈ ಹೋರಾಟದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ವೇಗ-ಆಧಾರಿತ, ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ ಎಂಬ ಮೂರು ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ, ಮೊದಲನೆಯದು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪಕ್ಷಗಳು ಉತ್ತಮ ಟೈಪಿಂಗ್ ವೇಗ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳ ಮೂಲಕ ಪರಸ್ಪರ ಮೀರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತ್ವರಿತ ಸಂದೇಶವಾಹಕ ಅಥವಾ ಚಾಟ್ಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ವೆಬ್ಸೈಟ್ಗಳು ಅಥವಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಿಗೆ ಬಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡನೆಯದು ಬೆರಳಚ್ಚು ವೇಗಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಒತ್ತು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವೇದಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂದೇಶ ಫಲಕಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ. ಎರಡೂ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ಸೂಚ್ಯ ಉಪಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ತೆರೆದ ಮತ್ತು ಮುಚ್ಚಿದ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ), ಇದು ದಾಳಿಯ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಆಕ್ರಮಣಕಾರನು ಹೇಳುತ್ತಾನೆಯೇ ಅಥವಾ ಯುದ್ಧದ ಹರಿವಿನಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಪಾರಿಂಗ್ ಸಮುದಾಯದೊಳಗೆ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳ ದೊಡ್ಡ ಬಿರುಕು ಇದೆ. ಇದು ಸ್ಪಾರ್ನ ಉದ್ದೇಶ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಬರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ಯಾರರ್ಗಳನ್ನು ಎರಡು ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸುತ್ತದೆ, ಪಾತ್ರಧಾರಿಗಳು ಮತ್ತು ಹೋರಾಟಗಾರರು. ಪಾತ್ರಧಾರಿಗಳನ್ನು "ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ" ಹೋರಾಟಗಾರರು ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ "ಆಟೋಗಳು" ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಇದು ಪರಸ್ಪರ ಗೌರವಾನ್ವಿತ ಅಭ್ಯಾಸವಾಗಿದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪಂದ್ಯಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಗೌರವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕಿಂತ ಪಾತ್ರದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ. "ಅಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ" ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ, ಹೋರಾಟಗಾರರಿಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ. ಮೇಲೆ ಚರ್ಚಿಸಿದಂತೆ, ಅನ್ಆರ್ಥೋಡಕ್ಸ್ ಸ್ಪಾರ್ಗಳು ಹಿಟ್ ಕ್ಲೈಮ್ಗಳನ್ನು ಓಪನ್ ಮತ್ತು ಕ್ಲೋಸ್ಡ್ ಎಂದು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ರೋಲ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ನ ಸೈಕಾಲಜಿ ಒಂದು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗದ ಕ್ಷೇತ್ರವಾಗಿದ್ದರೂ, ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ರೋಲ್ ಪ್ಲೇ ಮಾಡುವ ಜನರ ಮೇಲೆ ಕೆಲವು ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ನಡೆದಿವೆ. ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ರೋಲ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ನ ಒಂದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಅಂಶವೆಂದರೆ ರೋಲ್ ಪ್ಲೇಯರ್ ವಿಭಿನ್ನ ಲಿಂಗದ ಪಾತ್ರವಾಗಿ ವರ್ತಿಸುವ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಕಲ್ಚರ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಅಡ್ಡ-ಲಿಂಗದ ಆಟದ ಈ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಿತು. ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಪಾತ್ರಧಾರಿಗಳು ಪರ್ಯಾಯ ಜೀವಿಗಳಾಗಿ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಸಾಕಾರವನ್ನು ಆನಂದಿಸಲು ವಿರುದ್ಧ ಲಿಂಗದ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಇದು ಆಟಗಾರನು ದೈಹಿಕವಾಗಿ 'ಹೊಂದಲು' ಸಾಧ್ಯವಾಗದ 'ದೇಹಗಳನ್ನು' ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿತ್ತು. ಇದು ಪಾತ್ರದ ಅವತಾರ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ನಡುವೆ ಉದ್ವಿಗ್ನತೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಆಟಗಾರರು ಆಗಾಗ್ಗೆ ನಿಸ್ವಾರ್ಥತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುವುದರಿಂದ ಇದು ಯಾವುದಕ್ಕೂ ಅಡ್ಡಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಆನ್ಲೈನ್ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳಿಗೆ ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ವಿವರಿಸಬಹುದಾದ ಆನ್ಲೈನ್ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಮೇಲೆ ಸಂಶೋಧನೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಪಾತ್ರದ ಹಿಂದೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಮರೆಮಾಚುವ ವಿವಿಧ ಪದರಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಪಾತ್ರಧಾರಿಗಳ ನಿಜವಾದ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಉಪಸ್ಥಿತಿ ಇನ್ನೂ ಇದೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧಕ ಜೆ. ಸುಲರ್ ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಸುಲರ್, ತಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಈ ವಿಸ್ತೃತ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಹಲವಾರು ಕಾರಣಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಿದ್ದಾರೆಃ ಡಿಸೋಸಿಯೇಟಿವ್ ಅನಾಮಧೇಯತೆಯಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಧಾರಿಗಳು ತಮ್ಮ ಆನ್ಲೈನ್ ಸ್ವಯಂ ಮತ್ತು ಅವರ ಆಫ್ಲೈನ್ ಸ್ವಯಂ ನಡುವಿನ ಹೋಲಿಕೆಯನ್ನು ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಅವು ಒಂದೇ ನಾಣ್ಯದ ಎರಡು ಬದಿಗಳಾಗಿವೆ. ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವಾಗ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಚಿಂತೆಯಿಲ್ಲ. ಇದು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ಹೆಚ್ಚಳಕ್ಕೂ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಬಳಕೆದಾರರು ಸಮಯವಿದ್ದಾಗ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಒತ್ತಡವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು ಭಾವನೆಗಳ ಉತ್ತಮ ಮೆರವಣಿಗೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೀಗಾಗಿ ಆಟಗಾರನ ಭಾವನೆಗಳ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಅಂತರ್ಜಾಲ ಆಟದ ಟೈಮ್ಲೈನ್ 1969-1990 ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳು ಬಹು-ಬಳಕೆದಾರ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯ ಬ್ರೌಸರ್ ಆಟಗಳು ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳು