Thief: The Dark Project
ಥೀಫ್ಃ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ 1998ರ ಫಸ್ಟ್-ಪರ್ಸನ್ ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು ಲುಕಿಂಗ್ ಗ್ಲಾಸ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಈಡೋಸ್ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಪ್ರಕಟಿಸಿದೆ. ಸಿಟಿ ಎಂಬ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಮಹಾನಗರದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿರುವ ಆಟಗಾರರು, ರಹಸ್ಯ ಸಮಾಜದಿಂದ ತರಬೇತಿ ಪಡೆದ ಮಾಸ್ಟರ್ ಕಳ್ಳ ಗ್ಯಾರೆಟ್ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಸರಣಿ ದರೋಡೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವಾಗ, ಸಂಕೀರ್ಣ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನಲ್ಲಿ ಸಿಲುಕಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಅದು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಪ್ರಪಂಚದ ಮೇಲೆ ಅವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಿಚ್ಚಿಡುವುದರಿಂದ ದೊಡ್ಡ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ತಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದನ್ನು ನೋಡುತ್ತದೆ. ಥೀಫ್ ಎಂಬುದು ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವಾಗಿ ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಪಿಸಿ ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ಆಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯನ್ನು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿ ಉದಯೋನ್ಮುಖ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿದೆ. ಈ ಆಟವು ಘರ್ಷಣೆಯಲ್ಲದ ಆಟಕ್ಕೆ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬಳಸುವುದಕ್ಕೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಇದನ್ನು "ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಸ್ನೀಕರ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಆದರೆ ಇದು ನಂತರದ ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿತು ಟಾಮ್ ಕ್ಲಾನ್ಸಿಯ ಸ್ಪ್ಲಿಂಟರ್ ಸೆಲ್ ಮತ್ತು ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್. ಈ ಆಟವು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮೆಚ್ಚುಗೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿತು ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಹಾಲ್-ಆಫ್-ಫೇಮ್ ಪಟ್ಟಿಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾನ ಪಡೆದಿದೆ, 2000 ರ ವೇಳೆಗೆ ಅರ್ಧ ಮಿಲಿಯನ್ ಯುನಿಟ್ಗಳ ಮಾರಾಟವನ್ನು ಸಾಧಿಸಿತು, ಇದು ಲುಕಿಂಗ್ ಗ್ಲಾಸ್ನ ಅತ್ಯಂತ ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಶ್ರೇಷ್ಠ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದೆ. ಥೀಫ್ ನಂತರ ಥೀಫ್ ಗೋಲ್ಡ್ (1999) ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ವಿಸ್ತರಿತ ಆವೃತ್ತಿಯು ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿತು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಹೊಚ್ಚ ಹೊಸ ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಎರಡು ಸೀಕ್ವೆಲ್ಗಳುಃ ಥೀಫ್ II: ದಿ ಮೆಟಲ್ ಏಜ್ (2000), ಮತ್ತು ಥೀಫ್ಃ ಡೆಡ್ಲಿ ಶಾಡೋಸ್ (2004), ಜೊತೆಗೆ ಸರಣಿಯ ರೀಬೂಟ್, ಥೀಫ್ (2014). ಲುಕಿಂಗ್ ಗ್ಲಾಸ್ ಮುಚ್ಚುವ ಮೊದಲು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ಸರಣಿಯ ಎರಡು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಥೀಫ್ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಗೇಮ್ಪ್ಲೇ ಥೀಫ್ 3ಡಿ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ಆಟದ ಕಥೆಯು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರವು ಇತರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ನಡುವೆ ಒಲವು, ಕ್ರೌಚಿಂಗ್, ಈಜು, ಕ್ಲೈಂಬಿಂಗ್, ಓಟ ಮತ್ತು ಹೋರಾಟದಂತಹ ವಿವಿಧ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಮಟ್ಟಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡದ ಮತ್ತು ಜಟಿಲವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಹೊರಹೊಮ್ಮುವ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ; ಆದರೆ ಆಟಗಾರರಲ್ಲದ ಪಾತ್ರಗಳು (ಎನ್ಪಿಸಿಗಳು) ಸ್ಥಿರವಾಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಗಸ್ತು ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ನಡೆಯಬಹುದು, ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸುತ್ತಲೂ ಹೇಗೆ ಹೋಗಬೇಕು ಮತ್ತು ಲಾಕ್ ಮಾಡಲಾದ ಬಾಗಿಲಿನ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗುವಂತಹ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಹಂತದ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿನ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲೂ, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುವನ್ನು ಕದಿಯುವಂತಹ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ಅವರು ಮುಂದಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ ಮುನ್ನಡೆಯಲು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕು. ಆಟಗಾರನು ಹಂತವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು ಮೂರು ಕಷ್ಟ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಆಡಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಇದನ್ನು ಅವರು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ನಡುವೆ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು, ಹೆಚ್ಚಿನ ತೊಂದರೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾನವ ಎನ್ಪಿಸಿಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲದಿರುವುದು ಅಥವಾ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಮೊತ್ತದಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಲೂಟಿ ಕದಿಯುವುದು, ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರವು ಹೊಂದಿರುವ ಆರೋಗ್ಯದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಎನ್ಪಿಸಿ ಅವರ ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ಎಷ್ಟು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಮುಂತಾದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು. ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ತಾವು ಎದುರಿಸುವ ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಿಂದಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದನ್ನು ಅಥವಾ ಹೊಸದನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಆದರೆ ಪ್ರಮುಖ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ವಿಫಲಗೊಳಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಸಾಯುವುದು ಒಂದು ಮಟ್ಟವನ್ನು ವಿಫಲಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಅದನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಅಥವಾ ಹಿಂದಿನ ಉಳಿತಾಯವನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟವು ರಹಸ್ಯಕ್ಕೆ ಒತ್ತು ನೀಡುವುದರಿಂದ, ಆಟಗಾರರನ್ನು ನೇರ ಮುಖಾಮುಖಿಯ ಬದಲು ಮರೆಮಾಚುವಿಕೆ, ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ, ವ್ಯಾಕುಲತೆ, ತಪ್ಪು ನಿರ್ದೇಶನ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾದ ತೆಗೆದುಹಾಕುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರವು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಾಗ ಕತ್ತಿ ಆಧಾರಿತ ಹೋರಾಟದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಬಹುದು, ಮತ್ತು ಮೂರು ವಿಭಿನ್ನ ದಾಳಿಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಅಂತಹ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸೀಮಿತ ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಹಾನಿ ಪ್ರತಿರೋಧವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು, ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಬಗ್ಗೆ ಜಾಗೃತರಾಗಿರಬೇಕು. ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ಉಳಿಯಲು ಅವರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು, ಹೆಡ್ಸ್-ಅಪ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇ (HUD) ಯ ವಿಶೇಷ ಮೀಟರ್, ರತ್ನದ ರೂಪದಲ್ಲಿ, ಎನ್ಪಿಸಿಗಳಿಗೆ ಆಟಗಾರನ ಗೋಚರತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ; ಅದು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾಗಿದ್ದರೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ಸುಲಭವಾಗಿ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಬಹುದು, ಹೀಗಾಗಿ ರತ್ನವು ಮರೆಯಾಗುವುದನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸುವ ಕಪ್ಪು, ನೆರಳಿನ ತಾಣಗಳಿಗೆ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಎನ್ಪಿಸಿಗಳು ಅವುಗಳ ಮುಂದೆ ತುಂಬಾ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದ್ದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಇನ್ನೂ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು. ನಿಶ್ಯಬ್ದವಾಗಿರಲು, ಆಟಗಾರರು ಅವರು ಎಷ್ಟು ಶಬ್ದವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಯಾವ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಮೇಲೆ ಚಲಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಬೇಕು; ಲೋಹದ ಮಹಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಸೆರಾಮಿಕ್ ಅಂಚುಗಳ ಮೇಲೆ ನಡೆಯುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಜ್ಜೆಗುರುತುಗಳು ಶಾಂತವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ರತ್ನಗಂಬಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಹುಲ್ಲಿನಂತಹ ಮೃದುವಾದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಮೇಲೆ ನಡೆಯುವುದು ಉತ್ತಮ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎನ್. ಪಿ. ಸಿ. ಗಳು ಶಿಳ್ಳೆ ಹೊಡೆಯುವುದರಿಂದ ಅಥವಾ ನಡೆದಾಡುವ ಮೂಲಕವೂ ಶಬ್ದವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ, ಇದು ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಎಷ್ಟು ದೂರದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಎನ್. ಪಿ. ಸಿ. ಗಳನ್ನು ದಾರಿ ತಪ್ಪಿಸಲು ಅಥವಾ ಬೇರೆಡೆಗೆ ಸೆಳೆಯಲು ವಸ್ತುವನ್ನು ಎಸೆಯುವಂತಹ ಶಬ್ದವನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಬಳಸಬಹುದು. ಆಟದ ಎನ್ಪಿಸಿಗಳು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ (ಎಐ) ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡದ ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಶ್ರವಣ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವೇಳೆ ಎನ್. ಪಿ. ಸಿ. ಯು ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಅಸಂಬದ್ಧವಾಗಿ ನೋಡಿದರೆ ಅಥವಾ ಕೇಳಿದರೆ, ಅದರ ಅನುಮಾನಗಳ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಅವರು ಅದಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತಾರೆ; ಒಂದು ಕ್ಷಣದ ಮಟ್ಟಿಗೆ, ಅವರು ಅದನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯದವರೆಗೆ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಬಗ್ಗೆ ಜಾಗರೂಕರಾಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಎನ್ಪಿಸಿಗಳು ಘರ್ಷಣೆ ಮಾಡುವ ಕತ್ತಿಗಳು ಅಥವಾ ಇತರ ಎನ್ಪಿಸಿಗಳ ಧ್ವನಿಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಂತಹ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತವೆ, ಜೊತೆಗೆ ಅವುಗಳ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ರಕ್ತದ ಕಲೆಗಳು, ತೆರೆದ ಬಾಗಿಲುಗಳು ಮತ್ತು ಬಿದ್ದ ದೇಹಗಳಂತಹ ದೃಶ್ಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತವೆ; ಆಟಗಾರರು ದೇಹಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಚುವಂತಹ ದೃಶ್ಯ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬಹುದು. ಎನ್ಪಿಸಿಗಳನ್ನು "ಕಾವಲುಗಾರರು", "ಸೇವಕರು" ಮತ್ತು "ಮಾನವರಲ್ಲದವರು" ಎಂಬ ಮೂರು ವರ್ಗಗಳಲ್ಲಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅವರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ; ಅವರು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡಿದರೆ ಕಾವಲುಗಾರರು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ; ಅವರು ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ದೇಹವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದರೆ ಸೇವಕರು ಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ ಓಡುತ್ತಾರೆ; ಮಾನವರಲ್ಲದ ಎನ್ಪಿಸಿಗಳು ಕೇವಲ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಬೆನ್ನಟ್ಟುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ದಾಳಿ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಒಬ್ಬ ಕಾವಲುಗಾರನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಗಾಯಗೊಂಡರೆ, ಅವನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಸಹಾಯ ಪಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ; ಕೆಲವು ಮಾನವೇತರ ಎನ್ಪಿಸಿಗಳು ಕೇವಲ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತವೆ. ಮಾನವರಲ್ಲದ ಪಾತ್ರಗಳು ದೈತ್ಯ ಜೇಡಗಳು ಮತ್ತು ಕಾಡು ಜೀವಿಗಳಿಂದ ಸೋಮಾರಿಗಳು ಮತ್ತು ದೆವ್ವಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತವೆ, ಕೆಲವು ಹಂತಗಳು ಬದುಕುಳಿಯುವ ಭಯಾನಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲೂ ಅವರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು, ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರವು ತಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಕೆಲವು ಸಲಕರಣೆಗಳನ್ನು ಒಯ್ಯುತ್ತದೆ-ಒಂದು ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ಜಾಕ್, ಇದು ಮಾನವರೂಪದ ಎನ್ಪಿಸಿಗಳನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ; ಒಂದು ಕತ್ತಿ, ಇದು ಎನ್ಪಿಸಿಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲುತ್ತದೆ; ಮತ್ತು ಒಂದು ಬಿಲ್ಲು, ಇದನ್ನು ಶ್ರೇಣಿಯ ಯುದ್ಧಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಸಾಧನವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಬಿಲ್ಲಿನಿಂದ ವಿವಿಧ ಬಾಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ನೀರಿನ ಬಾಣಗಳನ್ನು" ಟಾರ್ಚ್ಗಳು ಮತ್ತು ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಬೆಂಕಿಯ ಮೂಲವನ್ನು ನಂದಿಸಲು ಮತ್ತು ರಕ್ತದ ಕಲೆಗಳನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು, "ಹಗ್ಗ ಬಾಣಗಳು" ಮರದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಿಗೆ ಹತ್ತಬಹುದಾದ ಹಗ್ಗವನ್ನು ಜೋಡಿಸಬಹುದು, "ಪಾಚಿ ಬಾಣಗಳು" ಹೆಜ್ಜೆಗುರುತುಗಳನ್ನು ಮಫಿಲ್ ಮಾಡುವ ಪಾಚಿಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಮುಚ್ಚಬಹುದು ಮತ್ತು "ಬೆಂಕಿಯ ಬಾಣಗಳು" ಟಾರ್ಚ್ಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಎನ್ಪಿಸಿಗಳಿಗೆ ಗಣನೀಯ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟು ಮಾಡಬಹುದು. ಲಾಕ್ಪಿಕ್ಸ್, "ಫ್ಲ್ಯಾಷ್ಬಾಂಬ್ಗಳು" (ಇದು ಕೆಲವು ಕ್ಷಣಗಳ ಕಾಲ ಎನ್. ಪಿ. ಸಿ. ಗಳನ್ನು ಸ್ತಬ್ಧಗೊಳಿಸಬಹುದು) ಮತ್ತು ಔಷಧಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಇತರ ಉಪಕರಣಗಳು ಸಹ ಲಭ್ಯವಿವೆ. ಆಟಗಾರನು ಎಚ್. ಯು. ಡಿ. ಮೂಲಕ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು/ಬಾಣಗಳು ಮತ್ತು ಉಪಕರಣಗಳ ದಾಸ್ತಾನುಗಳ ಮೂಲಕ ಸೈಕಲ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಆಟಗಾರರು ತಾವು ಗಳಿಸಿದ ಲೂಟಿ ಮಟ್ಟಗಳ ನಡುವೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬಾಣಗಳು ಮತ್ತು ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಬಹುದು (ಲೂಟಿ ಮತ್ತು ಉಳಿದ ವಸ್ತುಗಳು ಎರಡೂ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ನಡುವೆ ಉರುಳುವುದಿಲ್ಲ, ಅವುಗಳ ತಕ್ಷಣದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತವೆ) ಮತ್ತು ಒಂದು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಬಹುದು. ಆಟಗಾರರು ಪುಸ್ತಕಗಳು ಮತ್ತು ಸುರುಳಿಗಳನ್ನು ಸಹ ಕಾಣಬಹುದು, ಅದು ಆಟದೊಳಗಿನ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಒಂದು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಅಡಚಣೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಉಪಯುಕ್ತ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಜೊತೆಗೆ ತಿನ್ನಬಹುದಾದ ಆಹಾರ ಮತ್ತು ಬಾಗಿಲುಗಳು ಮತ್ತು ಧಾರಕಗಳನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಕೀಲಿಗಳನ್ನು ಸಹ ಕಾಣಬಹುದು. ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಥೀಫ್ ಮಧ್ಯ ಯುಗದಂತಹ ಡಾರ್ಕ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಮತ್ತು ಕೈಗಾರಿಕಾ ಕ್ರಾಂತಿಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ "ದಿ ಸಿಟಿ" ಎಂಬ ಮಹಾನಗರದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಯೋಜನೆಯ ನಿರ್ದೇಶಕ ಗ್ರೆಗ್ ಲೋಪಿಕ್ಕೋಲೋ ಆರಂಭಿಕ ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಹೀಗೆ ಹೇಳಿದರುಃ "ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ [. ಇದು] ಈ ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಧ್ಯಕಾಲೀನ ಯುಗ, ಒಂದು ರೀತಿಯ ಮಧ್ಯಕಾಲೀನ [ಯುರೋಪ್] ಬ್ರೆಜಿಲ್ ಅನ್ನು ಕಳೆದುಹೋದ ಮಕ್ಕಳ ನಗರವನ್ನು ಸಂಧಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ವಿದ್ಯುತ್, ಸ್ವಲ್ಪ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಮತ್ತು 19ನೇ ಶತಮಾನದ ಕೆಲವು ಯಂತ್ರೋಪಕರಣಗಳಿವೆ ". ಈ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸ್ಟೀಮ್ಪಂಕ್ ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಉಗಿ ಎಂಜಿನ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪ್ರಮುಖವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಅದ್ಭುತ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ. ಹೊಸ ವಿಚಿತ್ರ ಪ್ರಕಾರದ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಥೀಫ್ ಒಂದಾಗಿದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹಂತಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಸಂಭಾಷಣೆಗಳನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಕಲಿಯಬಹುದು; ಆಟಗಾರನು ಥೀಫ್ಸ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ನ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತಾನೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಗರವು ಮೂರು ಬಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆಃ ಕೀಪರ್ಗಳು, ಮತ್ತು ಪೇಗನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಆರ್ಡರ್ ಆಫ್ ದಿ ಹ್ಯಾಮರ್ ಅಥವಾ "ಹ್ಯಾಮರೈಟ್ಸ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಎರಡು ವಿರೋಧಿ ಧಾರ್ಮಿಕ ಆದೇಶಗಳು. ನಂತರದ ಎರಡನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಅವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಸುವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳೆಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ; ತಟಸ್ಥ, ಗೌಪ್ಯ ಕೀಪರ್ಗಳು ನಗರದೊಳಗೆ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹ್ಯಾಮರೈಟ್ಗಳು "ದಿ ಬಿಲ್ಡರ್" ಎಂಬ ದೇವತೆಯನ್ನು ಪೂಜಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಗತಿ, ಕರಕುಶಲತೆ ಮತ್ತು ನೀತಿಯನ್ನು ನಂಬುತ್ತಾರೆ; ಪೇಗನ್ಗಳು, "ಪ್ರಾಚೀನ, ಬಹುತೇಕ ಪ್ರಾಣಿನಿಷ್ಠ" ಎಂದು ವಿವರಿಸಲ್ಪಟ್ಟವರು, ಅಪಾಯಕಾರಿ "ಟ್ರಿಕ್ಸ್ಟರ್" ದೇವರನ್ನು ಪೂಜಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಜಗತ್ತನ್ನು ಗೌರವಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಗುಂಪಿನ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ವಿನ್ಯಾಸವು ಅವರ ನಂಬಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಮುನ್ನುಡಿಯಲ್ಲಿ ನಾಯಕ ಗ್ಯಾರೆಟ್ ತನ್ನ ಯೌವನವನ್ನು ನಗರದ ಬೀದಿಗಳಲ್ಲಿ ಮನೆಯಿಲ್ಲದ ಅನಾಥ ಎಂದು ವಿವರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸ್ವತಃ ಆರ್ಟೆಮಸ್ ಎಂಬ ಕೀಪರ್ ಎಂದು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವ ಅನುಮಾನಾಸ್ಪದ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಪಿಕ್ ಪಾಕೆಟ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವಾಗ ಅವನು ಸಿಕ್ಕಿಬೀಳುತ್ತಾನೆ. ಅವನನ್ನು ನೋಡುವ ಗ್ಯಾರೆಟ್ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತನಾಗಿ, ಅವನು ಗ್ಯಾರೆಟ್ಗೆ ತನ್ನ ಆದೇಶಕ್ಕೆ ಸೇರಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ. ಗ್ಯಾರೆಟ್ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ನಂತರ ಕಳ್ಳತನದ ಜೀವನವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಆದೇಶವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾನೆ. ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, ಗ್ಯಾರೆಟ್ ಕಳ್ಳನಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅಪರಾಧ ವಲಯಕ್ಕೆ ಸೇರಲು ಒತ್ತಡಕ್ಕೊಳಗಾಗುತ್ತಾನೆ. ರಕ್ಷಣಾ ಶುಲ್ಕವನ್ನು ಪಾವತಿಸಲು ವಿಫಲವಾದ ಶಿಕ್ಷೆಯಾಗಿ, ಅಪರಾಧದ ಅಧಿಪತಿ ರಾಮಿರೆಜ್ನಿಂದ ಅವನನ್ನು ಹತ್ಯೆಗೈಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗ್ಯಾರೆಟ್ ಹಂತಕರನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತೀಕಾರವಾಗಿ ರಾಮಿರೆಜ್ನ ಮನೆಯನ್ನು ಕೊಳ್ಳೆ ಹೊಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಇದರ ನಂತರ, ರಾಮಿರೆಜ್ನಿಂದ ಗ್ಯಾರೆಟ್ನ ಕಳ್ಳತನದಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತರಾದ ಅನಾಮಧೇಯ ಕಕ್ಷಿದಾರನ ಪ್ರತಿನಿಧಿಯಾದ ವಿಕ್ಟೋರಿಯಾ ಎಂಬ ಮಹಿಳೆ ಅವನನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತಾಳೆ. ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ನಗರಕ್ಕೆ ಆಗಮಿಸಿದ ವಿಲಕ್ಷಣ ಕುಲೀನ ಕಾನ್ಸ್ಟಂಟೈನ್ನಿಂದ ಕತ್ತಿಯನ್ನು ಕದಿಯಲು ಆತನಿಗೆ ಒಪ್ಪಂದ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ಗ್ಯಾರೆಟ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ವಿಕ್ಟೋರಿಯಾ ಅವನನ್ನು ಕಾನ್ಸ್ಟಂಟೈನ್ ಬಳಿ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಕತ್ತಿಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷೆಯಾಗಿ ಕದಿಯಲು ಗ್ಯಾರೆಟ್ನನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾನೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮುಚ್ಚಿದ ಮತ್ತು ನಿರ್ಜನವಾದ ಹ್ಯಾಮರೈಟ್ ಕ್ಯಾಥೆಡ್ರಲ್ನೊಳಗೆ ಇರಿಸಲಾಗಿರುವ ರತ್ನವಾದ ದಿ ಐ ಅನ್ನು ಕದಿಯಲು ಕಾನ್ಸ್ಟಂಟೈನ್ ಅವನಿಗೆ ಅದೃಷ್ಟವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ. ಕ್ಯಾಥೆಡ್ರಲ್ ತಲುಪಲು, ಗ್ಯಾರೆಟ್ ನಗರದ ಗೀಳುಹಿಡಿದ, ಪರಿತ್ಯಕ್ತ ಜಿಲ್ಲೆಯಾದ ಓಲ್ಡ್ ಕ್ವಾರ್ಟರ್ ಮೂಲಕ ಸಾಹಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಕ್ಯಾಥೆಡ್ರಲ್ನಲ್ಲಿ ತೆರೆಯುವ ಮೂಲಕ, ದಿ ಐ ಹತ್ತಿರದ ಕೀಪರ್ ಅಭಯಾರಣ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಗ್ಯಾರೆಟ್ಗೆ ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಅವನು ಕ್ಯಾಥೆಡ್ರಲ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ತೆರೆಯಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಕಲಿಯಬಹುದು. ಅಲ್ಲಿ, ಟ್ರಿಕ್ಸ್ಟರ್ನಿಂದ ನಗರವು ನಾಶವಾಗುವುದನ್ನು ತಡೆಯಲು ಕ್ಯಾಥೆಡ್ರಲ್ ಅನ್ನು ಮುಚ್ಚಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಗ್ಯಾರೆಟ್ ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಮುದ್ರೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ನಾಲ್ಕು ತಾಳವಾದ್ಯಗಳಿವೆ ಎಂದು ಆತನಿಗೆ ತಿಳಿಯುತ್ತದೆಃ ಎರಡು ನಗರದ ಕೆಳಗಿರುವ ಪ್ರಾಚೀನ ಅವಶೇಷಗಳಲ್ಲಿ ಅಡಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಎರಡು ಹ್ಯಾಮರೈಟ್ ದೇವಾಲಯದೊಳಗೆ (ಥೀಫ್ ಗೋಲ್ಡ್ನಲ್ಲಿ, ಒಬ್ಬ ತಾಳವಾದ್ಯವು ಮಂತ್ರವಾದಿಗಳ ವಶದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬನು ಒಪೇರಾ ಹೌಸ್ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ ಅದನ್ನು ಕೆಳಗಿನ ಗುಹೆಗಳಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇತರ ಎರಡು ಲಾಸ್ಟ್ ಸಿಟಿ ಮತ್ತು ಹ್ಯಾಮರೈಟ್ ಟೆಂಪಲ್ನಲ್ಲಿವೆ. ಗ್ಯಾರೆಟ್ ತಾಯಿತಗಳನ್ನು ಮರಳಿ ಪಡೆದು ಕ್ಯಾಥೆಡ್ರಲ್ಗೆ ಹಿಂದಿರುಗುತ್ತಾನೆ. ಕ್ಯಾಥೆಡ್ರಲ್ ಅನ್ನು ತೆರೆದ ನಂತರ, ಅದರ ನಿವಾಸಿಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ದಿ ಐನಿಂದ ಮರಣಹೊಂದಿಸಲಾಯಿತು ಎಂದು ಆತನಿಗೆ ತಿಳಿಯುತ್ತದೆ. ಅವನು ಕಾನ್ಸ್ಟಂಟೈನ್ಗೆ ದಿ ಐ ಅನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತಾನೆ, ಕಾನ್ಸ್ಟಂಟೈನ್ ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಟ್ರಿಕ್ಸ್ಟರ್ ಎಂದು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತಾನೆ. ದಿ ಐಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಮಾಂಸದ ಕಣ್ಣಿನ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ವಿಕ್ಟೋರಿಯಾ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ; ಅವಳು ಗ್ಯಾರೆಟ್ನನ್ನು ಬಳ್ಳಿಗಳಿಂದ ಬಂಧಿಸುತ್ತಾಳೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಬಲ ಕಣ್ಣನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತಾಳೆ. ಟ್ರಿಕ್ಸ್ಟರ್ ಅದನ್ನು ರತ್ನದ ಕಲ್ಲಿನ ಮೇಲೆ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇಬ್ಬರೂ ದ್ವಾರದ ಮೂಲಕ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತಾರೆ. ಗ್ಯಾರೆಟ್ರನ್ನು ಇಬ್ಬರು ಕೀಪರ್ಗಳು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಟ್ರಿಕ್ಸ್ಟರ್ನ ಮಹಲಿನಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಟ್ರಿಕ್ಸ್ಟರ್ ಜಗತ್ತನ್ನು ಕಾಡು ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಮರಳಿಸಲು ದಿ ಐ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಯೋಜಿಸುತ್ತಾನೆ ಎಂದು ಆತನಿಗೆ ತಿಳಿಯುತ್ತದೆ. ಗ್ಯಾರೆಟ್ ಮಹಲಿನಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡ ನಂತರ, ಅವನು ಆರ್ಡರ್ ಆಫ್ ದಿ ಹ್ಯಾಮರ್ನಿಂದ ಸಹಾಯವನ್ನು ಕೋರುತ್ತಾನೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಟ್ರಿಕ್ಸ್ಟರ್ ಹ್ಯಾಮರೈಟ್ ದೇವಾಲಯದ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡಿದ್ದಾನೆ ಎಂದು ಅವನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ದೇವಾಲಯದ ಕೆಳಗಿರುವ ಆಶ್ರಯದಲ್ಲಿ, ಅವನು ಹ್ಯಾಮರೈಟ್ನಿಂದ ಬದುಕುಳಿದವರನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಅವರು ಅವನಿಗೆ ದಿ ಐ ನ ಬೂಬಿ-ಟ್ರಾಪ್ಡ್ ಪ್ರತಿಕೃತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಾರೆ. ಗ್ಯಾರೆಟ್ ಟ್ರಿಕ್ಸ್ಟರ್ನ ಡೊಮೇನ್ಗೆ ಇಳಿಯುತ್ತಾನೆ, ಅಲ್ಲಿ ಅವನು ಟ್ರಿಕ್ಸ್ಟರ್ ತನ್ನ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ದಿ ಐ ಜೊತೆ ಒಂದು ಆಚರಣೆಯನ್ನು ಮಾಡುವುದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಗ್ಯಾರೆಟ್ ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ದಿ ಐ ಅನ್ನು ಅದರ ಪ್ರತಿಯೊಂದಿಗೆ ಬದಲಿಸುತ್ತಾನೆ, ಇದು ಟ್ರಿಕ್ಸ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಕೊಲ್ಲುತ್ತದೆ. ನಂತರ, ಗ್ಯಾರೆಟ್ ತನ್ನ ಕಳೆದುಹೋದ ಕಣ್ಣಿಗೆ ಯಾಂತ್ರಿಕ ಬದಲಿಯನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದಾನೆ. ನಗರದ ಬೀದಿಗಳಲ್ಲಿ, ಆರ್ಟೆಮಸ್ ಗ್ಯಾರೆಟ್ರನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ತನಗೆ ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಕೀಪರ್ಗಳ ಸಹಾಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಗ್ಯಾರೆಟ್ ಅವನನ್ನು ವಜಾಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಅವನು ಹೊರನಡೆದಾಗ, ಆರ್ಟೆಮಸ್ "ಲೋಹದ ಯುಗ" ದ ಅತಿಕ್ರಮಣದ ಬಗ್ಗೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ನೀಡುತ್ತಾನೆ. ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಒರಿಜಿನ್ಸ್ ಥೀಫ್ 1996ರ ಏಪ್ರಿಲ್ನಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಥೀಫ್ನ "ಸೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯಕ್ತಿ" ಎಂದು ದಿ ಟೆಲಿಗ್ರಾಫ್ನಿಂದ ಮನ್ನಣೆ ಪಡೆದ ಆಟದ ಮೂಲ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಮತ್ತು ಬರಹಗಾರ ಕೆನ್ ಲೆವಿನ್ಗೆ, ಅವರ ಎರಡು ನೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳಾದ ಕ್ಯಾಸಲ್ ವುಲ್ಫೆನ್ಸ್ಟೈನ್ ಮತ್ತು ಡಯಾಬ್ಲೊಗಳಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಬಂದಿತು. ಆರಂಭಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಆಕ್ಷನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟವನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಲೆವಿನ್ಗೆ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚ ಮತ್ತು ಕಥೆಯನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವ ಕೆಲಸವನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಆಗಿ ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು ಡಾರ್ಕ್ ಕ್ಯಾಮಲಾಟ್ ಆಗಿ ರೂಪಾಂತರಗೊಂಡ ಆರಂಭಿಕ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಯೋಜನೆಗಳು ಸ್ಕೂಲ್ ಆಫ್ ವಿಝಾರ್ಡ್ಸ್, ಡಾರ್ಕ್ ಎಲ್ವೆಸ್ ಮಸ್ಟ್ ಡೈ ಮತ್ತು ಬೆಟರ್ ರೆಡ್ ದಾನ್ ಅಂಡೆಡ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ ಎಂದು ಲೆವಿನ್ ಹೇಳಿದರು, ಅದರಲ್ಲಿ ಎರಡನೆಯದು ಕಮ್ಯುನಿಸ್ಟ್ ಸೋಮಾರಿಗಳನ್ನು ಕುರಿತ "ಕ್ಯಾಂಪಿ ಕಥೆ" ಆಗಿತ್ತು. ಈ ಆಟವು ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಕತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೋರಾಡುವ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಆಗಿರಬೇಕಿತ್ತು, ಆದರೆ "ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ [ವಿಭಾಗ] ಈ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಕೊಂದುಹಾಕಿತು", ಇದು ಅವರಿಗೆ ನಿರಾಶೆಯನ್ನುಂಟುಮಾಡಿತು. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಮಾರ್ಕ್ ಲೆಬ್ಲ್ಯಾಂಕ್ ಪ್ರಕಾರ, "ಮೊದಲ ಪ್ರಸ್ತಾಪವು ಬೆಟರ್ ರೆಡ್ ದಾನ್ ಅಂಡೆಡ್ ಆಗಿತ್ತು, ಇದು 50 ರ ಶೀತಲ ಸಮರದ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ ಸೋವಿಯತ್ ಒಕ್ಕೂಟವು ಸೋಮಾರಿಗಳನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಸಿಐಎನಿಂದ ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ತುಂಡುಗಳಾಗಿ ಹ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಗುಂಡುಗಳು ಸತ್ತವರ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ". ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು "ನೀವು ಮೈತ್ರಿ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮನ್ನು ವಿರೋಧಿಸಬಹುದಾದ ಅಥವಾ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದಾದ ಅಥವಾ ಮಾಡದ ಬಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದುವ" ಕಲ್ಪನೆಯ ಸುತ್ತಲೂ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಡೌಗ್ ಚರ್ಚ್ ಹೇಳಿದರು. ಡಾರ್ಕ್ ಕ್ಯಾಮಲಾಟ್ ಮುಂದಿನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ, ಡಾರ್ಕ್ ಕ್ಯಾಮಲಾಟ್, ಇನ್ನೂ ಕತ್ತಿ ಯುದ್ಧದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ. ಇದರ ಕಥಾವಸ್ತುವು-ಆರ್ಥುರಿಯನ್ ದಂತಕಥೆಯ ವಿಲೋಮ-ತಪ್ಪಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸಲ್ಪಟ್ಟ ನಾಯಕನಾಗಿ ಮೊರ್ಡ್ರೆಡ್, ದಬ್ಬಾಳಿಕೆಯ ಖಳನಾಯಕನಾಗಿ ಕಿಂಗ್ ಆರ್ಥರ್ ಮತ್ತು ಮನೋರೋಗಿಯಾಗಿ ಮೆರ್ಲಿನ್ನನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಚರ್ಚ್ನ ಪ್ರಕಾರ, ಈ ಆಟವು ಮೋರ್ಗನ್ ಲೆ ಫೇಯನ್ನು ಮೊರ್ಡ್ರೆಡ್ನ "ರೀತಿಯ ಉತ್ತಮ" ಸಲಹೆಗಾರನಾಗಿ ಮತ್ತು ಲಾನ್ಸೆಲಾಟ್ಗೆ ದ್ರೋಹ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಮೊರ್ಡ್ರೆಡ್ಗೆ ಕ್ಯಾಮೆಲಾಟ್ಗೆ ನುಗ್ಗಿ ಹೋಲಿ ಗ್ರೇಲ್ ಅನ್ನು ಕದಿಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಸಲಿಂಗಕಾಮಿಯಾಗಿ ಗಿನಿವೆರೆ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸವು ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಆಕ್ಷನ್, ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಾಹಸ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿದೆ. ಲುಕಿಂಗ್ ಗ್ಲಾಸ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಆಸ್ಟಿನ್ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಒರಿಜಿನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ಅನ್ನು ತೊರೆದಿದ್ದ ವಾರೆನ್ ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್, ತನ್ನ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಯು ನಿರ್ಗಮಿಸಿದ ನಂತರ ಡಾರ್ಕ್ ಕ್ಯಾಮಲಾಟ್ಸ್ನ ನಿರ್ಮಾಪಕರಾದರು. ಕಲಾವಿದ ಡಾನ್ ಥ್ರೋನ್ ಹೇಳಿದರುಃ "ಬಹಳ ಸಮಯದವರೆಗೆ, ಆಟವು ಏನೆಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿರಲಿಲ್ಲ, ಯಾರಾದರೂ ಇಡೀ ಕಳ್ಳ ಆಟದ ಮೇಲೆ ಎಡವಿ ಬೀಳುವವರೆಗೂ ನೀವು ಜನರನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ". "ಮೂಲಭೂತ ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ಮಾದರಿಯು ಕಾವಲುಗಾರನನ್ನು ಬೇರೆ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ನೋಡುವುದು ಮತ್ತು ನೀವು ಬಹಳ ಬೇಗನೆ ಹಾದುಹೋಗುವುದು" ಎಂದು ಚರ್ಚ್ ನೆನಪಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಆದ್ದರಿಂದ ಪಾಲ್ (ನೇರತ್) ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದಿಂದ ಅದರ ಕಳ್ಳರ ಭಾಗವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಭಾಗವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಕೇವಲ ಕಳ್ಳರ ಆಟವನ್ನು ಏಕೆ ಮಾಡಬಾರದು ಎಂದು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತಿದ್ದನು ". ಡಾರ್ಕ್ ಕ್ಯಾಮಲಾಟ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಸ್ಟಾರ್ಗೇಟ್ ಎಂಜಿನ್ನ ಈ ಹಿಂದೆ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗದ ಟ್ರೇಲರ್ ಅನ್ನು 2013 ರಲ್ಲಿ ಯೂಟ್ಯೂಬ್ಗೆ ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು. 1997ರ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಡಾರ್ಕ್ ಕ್ಯಾಮಲಾಟ್ ಹೆಸರನ್ನು ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಎಂದು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಕಳ್ಳತನ ಮತ್ತು ರಹಸ್ಯದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಅದರ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಯಿತು. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಮೂಲತಃ ಡಾರ್ಕ್ ಕ್ಯಾಮಲಾಟ್ಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಕೆಲವು ಹಂತಗಳು ಅಂತಿಮ ಉತ್ಪನ್ನದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡವು. ಮಾರ್ಚ್ನಲ್ಲಿ, ಯೋಜನಾ ನಿರ್ದೇಶಕ ಗ್ರೆಗ್ ಲೋಪಿಕ್ಕೋಲೋ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೀಗೆ ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆಃ "ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ನಾವು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ [.] ಅಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಸರಿಯಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ". ಆಗಿನ ಪ್ರಮುಖ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಜೆಫ್ ಯಾಸ್ ಪುನರುಚ್ಚರಿಸಿದರುಃ "ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತಾನು ಮಾಡಬೇಕಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವರ್ತಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸುಡುವ ವಸ್ತುಗಳು ಸುಟ್ಟುಹೋಗುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ನಾವು ಅದನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದರೂ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸುಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಬಿಟ್ಟದ್ದು ". ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೊದಲ ಕರಡನ್ನು ಲೆವಿನ್ ಮತ್ತು ಡೋರಿಯನ್ ಹಾರ್ಟ್ ಅವರು ಏಪ್ರಿಲ್ 4ರಂದು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದರು. ಜಲಾಂತರ್ಗಾಮಿ ಯುದ್ಧದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಿಂದ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ 1985 ರ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸೈಲೆಂಟ್ ಸರ್ವೀಸ್ನಿಂದ ಬಂದದ್ದು ಎಂದು ಲೆವಿನ್ ಹೇಳಿದರು. ಶ್ರೀಮಂತ ಎನ್ಪಿಸಿಗಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಕಾವಲುಗಾರರ ಪ್ರದೇಶದಿಂದ ಸ್ವ್ಯಾಗ್ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಕದಿಯಲು ಕಳ್ಳರ ಸಣ್ಣ ತಂಡಗಳು ಸಮಯದ ಒತ್ತಡದಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುವ ಥೀಫ್ಟ್ಮ್ಯಾಚ್ ಮೋಡ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಯೋಜಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ನ ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಮೇ 1997 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, ಡೆಮೊ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ತೀವ್ರವಾದ ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಇ 3 1997 ರ ಟ್ರೇಲರ್. ಮೂಲತಃ 1997ರ ಬೇಸಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗಲಿದೆ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಿದ ಈ ಆಟವನ್ನು ವಿಂಟರ್ 1997-98 ಗೆ ಮುಂದೂಡಲಾಯಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, 1997ರ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪ್ರಗತಿಯಾದಂತೆ ಲುಕಿಂಗ್ ಗ್ಲಾಸ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಗಂಭೀರ ಆರ್ಥಿಕ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿತು. ಕಂಪನಿಯ ಆಸ್ಟಿನ್ ಶಾಖೆಯನ್ನು ಮುಚ್ಚಲಾಯಿತು, ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಗೇಮ್ ಎಂಜಿನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳಿಗೆ ವೆಚ್ಚವಾಯಿತು; ಈ ತಂಡವು ಅಯಾನ್ ಸ್ಟಾರ್ಮ್ಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡಿತು ಮತ್ತು 2000 ರಲ್ಲಿ ಡ್ಯೂಸ್ ಎಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ ನಂತರ ಕಳ್ಳನ ಮೇಲೆ ತನ್ನ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು "ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ, ಕನಿಷ್ಠ" ಎಂದು ಕರೆದನು. ಕೀಪರ್ ಬಣವನ್ನು ಆಟಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸುವ ಮೊದಲು ಲೆವಿನ್ ಕೂಡ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ತೊರೆದಿದ್ದರು. ಏಪ್ರಿಲ್ 18 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಲುಕಿಂಗ್ ಗ್ಲಾಸ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಆರು ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಸಿಬ್ಬಂದಿಯನ್ನು ವಜಾಗೊಳಿಸಿತು, ಇದು ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ತಂಡದ ಮನೋಸ್ಥೈರ್ಯವನ್ನು ಹಾಳುಮಾಡಿತು, ಇದು ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಪ್ರಾರಂಭವಾದುದಕ್ಕಿಂತ ಬಹಳ ಭಿನ್ನವಾಗಿತ್ತು. "ನಿಮ್ಮನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಯಾರನ್ನು ವಜಾಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಅಥವಾ ನೀವು ಅಲ್ಲಿಗೆ ಬಂದಾಗ ಬಾಗಿಲುಗಳು ಲಾಕ್ ಆಗುತ್ತವೆಯೇ ಎಂದು ತಿಳಿಯದೆ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಹೋಗುವ ಒತ್ತಡಕ್ಕೆ ಕೆಲವು ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಬಹುದು" ಎಂದು ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಟಾಮ್ ಲಿಯೊನಾರ್ಡ್ ನಂತರ ಹೇಳಿದರು. ಈ ಒತ್ತಡವು ತಂತ್ರಾಂಶ ದೋಷಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿದ್ದ ಆಟದ AI ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಬ್ರಿಸ್ಕೋ ರೋಜರ್ಸ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಣೆಯಿಂದ ಹೊರಬರಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಲಿಯೊನಾರ್ಡ್ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ವಹಿಸಿಕೊಂಡಾಗ, AI ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸರಿಪಡಿಸಬಲ್ಲದು ಎಂದು ಅವರು ನಂಬಿದ್ದರು; ಹಲವಾರು ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ, ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಡೇಟಾಬೇಸ್-ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು AI ಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಕೋಡ್-ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅವರು ತಿಳಿದುಕೊಂಡರು. ಅವರು ಮೂಲ ಕೋಡ್ನ ಅಂದಾಜು ಐದನೇ ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹೊಸ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು-ಆದರೆ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು-ನವೆಂಬರ್ 1997 ರ ವೇಳೆಗೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು. ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಯಿತು, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಬೆಂಬಲ, ಸಂಕೀರ್ಣ ದಾಸ್ತಾನು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಮತ್ತು ಶಾಖೆಯ ಮಿಷನ್ ರಚನೆಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಲಿಯೊನಾರ್ಡ್ ಅವರು "ಏಕ-ಆಟಗಾರ, ರೇಖೀಯ, ಮಿಷನ್-ಆಧಾರಿತ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಇದು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ರಹಸ್ಯದ ಸುತ್ತ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು ಮತ್ತು ಆಟದ ಮರುನಾಮಕರಣ-ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ನಿಂದ ಥೀಫ್ಃ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್-ಇದನ್ನು ತಂಡದ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಗಟ್ಟಿಗೊಳಿಸಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ನಂಬಿದ್ದರು. ಆಟವನ್ನು ಏಪ್ರಿಲ್ 3,1998 ರಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಹೊಸ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರಣಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟವಾದ ವ್ಯಾಂಪೈರ್ಃ ದಿ ಮಾಸ್ಕ್ವೆರೇಡ್ನಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿದೆ. ಗೋಡೆಗಳು ಮತ್ತು ಛಾವಣಿಗಳ ಮೇಲೆ ಹತ್ತುವ "ಸ್ಪೈಡರ್ ಮ್ಯಾನ್-ಎಸ್ಕ್ಯೂ" ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಕುಗ್ಗುತ್ತಿರುವ ಮತ್ತು ಅಗೋಚರವಾದ ಔಷಧಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಹಲವಾರು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಬುದ್ದಿಮತ್ತೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ತಿರಸ್ಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. 1998ರ ಬೇಸಿಗೆಯ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ತಂಡವು ದಣಿವು ಮತ್ತು ಆಟದ ಹಲವಾರು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮತ್ತು AI ದೋಷಗಳಿಂದ ಸವಾಲನ್ನು ಎದುರಿಸಿತು. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಲಿಯೊನಾರ್ಡ್ ನಂತರ ವಿವರಿಸಿದ "ವಿನೋದ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗದ ಆಟ" ಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾದವು. ಲಿಯೊನಾರ್ಡ್ನ ಹೊಸ AI ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲಾಯಿತು, ಆದ್ದರಿಂದ ತಂಡವು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಬಹುದು; ಪ್ರಕಾಶಕ ಈಡೋಸ್ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ತಂಡದ ದೃಷ್ಟಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಶಯ ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಎಐ ಮೇಲಿನ ಕೆಲಸವು ಮಾರ್ಚ್ 1998 ರವರೆಗೆ ಪುನರಾರಂಭವಾಗಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ 12 ವಾರಗಳ ನಿರಂತರ ಕೆಲಸದ ನಂತರ, ಲಿಯೊನಾರ್ಡ್ "ನೈಜ ಪರೀಕ್ಷೆ" ಎಂದು ಕರೆದದ್ದಕ್ಕೆ ಅದು ಸಿದ್ಧವಾಗಿತ್ತು. ಆಟದ ನಿಗದಿತ ಹಡಗಿನ ದಿನಾಂಕಕ್ಕೆ ಮೂರು ತಿಂಗಳ ಮೊದಲು, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಲಿಯೊನಾರ್ಡ್ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ, ಥೀಫ್ "ದುರ್ವಾಸನೆ ಬೀರಲಿಲ್ಲ, [ಮತ್ತು] ನಿಜವಾಗಿಯೂ ವಿನೋದಮಯವಾಗಿರಬಹುದು" ಎಂದು ತಂಡವು ನಂಬಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಕಮಾಂಡೋಸ್ಃ ಬಿಹೈಂಡ್ ಎನಿಮಿ ಲೈನ್ಸ್, ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ ಮತ್ತು ಮೆಟಲ್ ಗೇರ್ ಸಾಲಿಡ್ ನಂತಹ ಆಟಗಳ ಬಿಡುಗಡೆಯು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಆಟದ ಶೈಲಿಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಆತಂಕವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿತು. ಲಿಯೊನಾರ್ಡ್ರ ಪ್ರಕಾರ, "ಒಂದು ಹೊಸ ಶಕ್ತಿಯು ತಂಡವನ್ನು ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸಿತು. ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಅಳತೆಯ ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸದಿಂದ ನಡೆಸಲ್ಪಟ್ಟ ದೀರ್ಘ ಸಮಯಗಳು ಯೋಜನೆಯ ಕೊನೆಯ ತಿಂಗಳುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದವು ". ಅಂದಾಜು 2.5 ವರ್ಷಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಚಕ್ರ ಮತ್ತು $3 ಮಿಲಿಯನ್ ಬಜೆಟ್ನ ನಂತರ 1998ರ ನವೆಂಬರ್ನಲ್ಲಿ ಈ ಆಟವು ಚಿನ್ನದ ಪದಕವನ್ನು ಗಳಿಸಿತು. ಥೀಫ್ನ ವಿನ್ಯಾಸವು ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ರಹಸ್ಯ ಮತ್ತು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ. ಈ ಕಲ್ಪನೆಯು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಿತು ಎಂದು ಲಿಯೊನಾರ್ಡ್ ಹೇಳಿದರುಃ "ಇದು ಅನೇಕ ವೀಕ್ಷಕರು ಕಳವಳಗೊಂಡ ಆಟದ ಶೈಲಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸದಿರಬಹುದು [.] ಮತ್ತು ಆಟದೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡವರಿಗೂ ಸಹ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅನುಮಾನಗಳಿದ್ದವು". ತಮ್ಮ ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಳು "ಗರಿಷ್ಠ ಆನಂದವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಆಟಗಾರನಿಂದ ನ್ಯಾಯೋಚಿತ ಪ್ರಮಾಣದ ಹೂಡಿಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ" ಎಂಬ ಭಾವನೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, ತಂಡವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಥೀಫ್ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ್ದು, ಆಟಗಾರರಿಗೆ "ಅದನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಂಡು ಆಡಲು" ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದೊಂದಿಗೆ "ಲಕೋಟೆಯನ್ನು ತಳ್ಳುವುದು" ತಂಡದ ಗುರಿಯಾಗಿದ್ದರೂ, ಚರ್ಚ್ ತನ್ನ ಪ್ರಮುಖ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹಿಂದಿನ ಲುಕಿಂಗ್ ಗ್ಲಾಸ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಂಚಿಕೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದೆ. ಅವರು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆಃ "[ನಾವು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇವೆ] ಆಟಗಾರನು ತನ್ನದೇ ಆದ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ [ಎ] ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು, ಮತ್ತು ಅಡಚಣೆಗೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲು [ಆದ್ದರಿಂದ] ಅವರು ಗುರಿಯನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ ಅದು ಹೆಚ್ಚು ತೃಪ್ತಿಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ", ಮತ್ತು "ಆಟದ ಅಂಶಗಳ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಅನುಕರಣೆಯು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಪ್ರಬಲ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ". ಥೀಫ್ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿತ್ತು; ಘಟನೆಗಳು, ವಿನ್ಯಾಸಕಾರರಿಂದ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತವಾಗುವ ಬದಲು, ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ. ಅವರ ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ "ಆಟಗಾರರ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಣೆಯ" ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಇದರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು. ಲಿಯೊನಾರ್ಡ್ರ ಪ್ರಕಾರ, ಥೀಫ್ನ ಕೇಂದ್ರ ಆಟದ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಎನ್ಪಿಸಿಗಳೊಂದಿಗಿನ ಆಟಗಾರನ ಸಂಬಂಧವಾಗಿದ್ದು, ಅವರು ಆಟಕ್ಕೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅಡಚಣೆಯಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಉದಯೋನ್ಮುಖ ಘಟನೆಗಳ ಆಟದ ಗುರಿಯು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ AI ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು. ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ನಂತಹ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ನೋಡಿ ಮತ್ತು ಆಲಿಸಿ" ಎಐ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಲಿಯೊನಾರ್ಡ್ ನಂತರ ತೋರಿಸಿದರು, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ ಅಥವಾ ಕೇಳಿದಾಗ ಎನ್ಪಿಸಿಗಳು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿಯಾಗುತ್ತವೆ. ಕಳ್ಳರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅನುಮಾನದಂತಹ ಎನ್. ಪಿ. ಸಿ. ಯು ಅನುಭವಿಸಬಹುದಾದ "ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿತಿಗಳ" ವಿಶಾಲ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವರು ವಿವರಿಸಿದರು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅನುಮಾನಾಸ್ಪದ ಶಬ್ದವನ್ನು ಕೇಳಿದ ಎನ್. ಪಿ. ಸಿ. ಯು ತಕ್ಷಣವೇ ಪ್ರತಿಕೂಲವಾಗುವ ಬದಲು ತನಿಖೆ ನಡೆಸುತ್ತದೆ. ವಿನ್ಯಾಸಕ ರಾಂಡಿ ಸ್ಮಿತ್ ಹೇಳಿದರುಃ "ಥೀಫ್ನಲ್ಲಿ ಸುರಕ್ಷಿತ ಗಡಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳುಗಳ ನಡುವೆ ಇರುತ್ತದೆ [... ಆದರೆ] ಈ ಗಡಿಗಳು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ [. ]. ಆಟಗಾರನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಸುರಕ್ಷಿತ ವಲಯದಿಂದ ಹೊರಬರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ [.] ಮತ್ತು ಮತ್ತೊಂದು ಸುರಕ್ಷಿತ ಗಡಿಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ಅಪಾಯವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ". ಆಟಗಾರರು ಅಡಗಿಕೊಂಡಾಗಲೂ ಅಸುರಕ್ಷಿತರಾಗಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಅವರು ಸುಧಾರಿಸಿದಂತೆ ಅವರ ಸುರಕ್ಷತೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಕಲಿತರು ಎಂದು ಅವರು ವಿವರಿಸಿದರು. ಕೆಲವು ಹಂತಗಳು ಭಯಾನಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ, ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಒಂದು ಮಿಷನ್, ರಿಟರ್ನ್ ಟು ದಿ ಕ್ಯಾಥೆಡ್ರಲ್, ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಆಟಗಾರರ ದುರ್ಬಲತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ. "ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಇಚ್ಛೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸುವಂತಹ ಗಡಿಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಭಯವನ್ನು ಯಾವುದೂ ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ" ಎಂದು ನಂಬಿದ ಸ್ಮಿತ್, ಮಿಷನ್ ಬಗ್ಗೆ ಹೀಗೆ ಹೇಳಿದರುಃ "ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನೀವು ಇಡೀ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಭಯಾನಕ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಮಾಡಲು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತೀರಿ". ಪಿಸಿ ಗೇಮರ್ ಯುಕೆಯ ಕೀರನ್ ಗಿಲ್ಲೆನ್ ಈ ಮಟ್ಟವು "ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಮತ್ತು ಅಸಹ್ಯದ ಚಕ್ರವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ [ಅದು] ನರಗಳ ಅಂತ್ಯಗಳ ವಿನಾಶಕಾರಿ ಹೊಡೆತಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ" ಎಂದು ನಂಬಿದ್ದರು. ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಕಥೆಗೆ ಸರಿಹೊಂದುವಂತೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಬದಲಿಗೆ ಕಥೆಯು ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದುವಂತೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಗೋಲ್ಡನ್ಐ007 ನಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದು, ತಂಡವು ಮಿಷನ್ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಕಷ್ಟದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿತು; ಲಿಯೊನಾರ್ಡ್ ಹೇಳಿದರು "ಇದು ವಿನ್ಯಾಸಕಾರರಿಗೆ ಕಷ್ಟದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಹಂತದಲ್ಲೂ ವಿಭಿನ್ನ ಅನುಭವವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಒಟ್ಟಾರೆ ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಮತ್ತು ಮಿಷನ್ನ ರಚನೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸದೆ. ಇದು ಕನಿಷ್ಠ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ಆಟಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಮರುಪಂದ್ಯವನ್ನು ನೀಡಿತು ". ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಷ್ಟದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಾನವ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವ ಆಟಗಾರನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ತಂಡವು ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿತು. ಬರಹಗಾರ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ನಟಿ ಟೆರ್ರಿ ಬ್ರೋಸಿಯಸ್ ಹೇಳಿದರುಃ "ಯಾವುದೇ ಮನುಷ್ಯರನ್ನು ಕೊಲ್ಲದೆ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಗೆಲ್ಲಬಹುದೆಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾವು ಶ್ರಮಿಸಿದೆವು". ಯೋಜನಾ ನಿರ್ದೇಶಕ ಗ್ರೆಗ್ ಲೋಪಿಕ್ಕೋಲೋ ಅವರು ಥೀಫ್ಸ್ ಆಡಿಯೊವು ಪರಿಸರವನ್ನು ಉತ್ಕೃಷ್ಟಗೊಳಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಆಟದ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಬಯಸಿದ್ದರು, ಮತ್ತು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸವು ಸುಧಾರಿತ ಧ್ವನಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿತು. ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಪ್ರತಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗೆ "ರೂಮ್ ಡೇಟಾಬೇಸ್" ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು; ಇವು ಧ್ವನಿ ತರಂಗ ಪ್ರಸರಣದ ವಾಸ್ತವಿಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸಿದವು. ಧ್ವನಿ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಎರಿಕ್ ಬ್ರೋಸಿಯಸ್ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡವು ಧ್ವನಿ ಬಹು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು. ಎನ್. ಪಿ. ಸಿ. ಗಳ ಸ್ಥಳಗಳು ಮತ್ತು ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿತಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಶ್ರವ್ಯ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು; ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು, ಎನ್. ಪಿ. ಸಿ. ಗಳಿಗಾಗಿ ಗಾಯನವನ್ನು ಧ್ವನಿಮುದ್ರಿಸಲಾಯಿತು. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಶಬ್ದಗಳು ಆಟಗಾರನ ಸ್ಥಳದ ಬಗ್ಗೆ ಎನ್ಪಿಸಿಗಳಿಗೆ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಎನ್ಪಿಸಿಗಳು ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ; ಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ ಗಾರ್ಡ್ನ ಕರೆ ಕಿವಿಯ ಹೊಡೆತದೊಳಗೆ ಇತರ ಗಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಕಥನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ರಹಸ್ಯವಾದ ಆಟಗಾರರು ಎನ್ಪಿಸಿ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಆಟದ ಹಿನ್ನಲೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಇನ್ನಷ್ಟು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ ಥೀಫ್ ಅನ್ನು ಡಾರ್ಕ್ ಎಂಜಿನ್ನೊಂದಿಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಸ್ವಾಮ್ಯದ ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ ಆಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಬಜೆಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಯೋಜನೆಯ ಬದಲಿಗೆ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಯಿತು, ಇದು ಸಮಯದ ನಿರ್ಬಂಧದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ನಿಜ ಜೀವನದ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಒತ್ತು ನೀಡಲಾಯಿತು; ಬಾಣಗಳು ನೇರವಾಗಿ ಹಾರುವ ಬದಲು ಗಾಳಿಯ ಮೂಲಕ ಬಾಗುತ್ತವೆ. ಈ ಎಂಜಿನ್ ಆಲ್ಫಾ ಬ್ಲೆಂಡಿಂಗ್, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ವಾಸ್ತವಿಕ ಪಾತ್ರಗಳ ಅನಿಮೇಷನ್ಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡಲು ಮೋಷನ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಂಜಿನ್ನ ರೆಂಡರರ್-ಇದು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ-ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಲುಕಿಂಗ್ ಗ್ಲಾಸ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಸೀನ್ ಬ್ಯಾರೆಟ್ 1995 ರ ಶರತ್ಕಾಲದಲ್ಲಿ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಆಟದ ಬಿಡುಗಡೆಯ ದಿನಾಂಕದ ಮೊದಲು ರೆಂಡರರ್ ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿದ್ದರೂ, ಬ್ಯಾರೆಟ್ 1996ರಲ್ಲಿ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ತೊರೆದರು. ನಂತರ ಅವರು ಕಂಪನಿಗೆ ಗುತ್ತಿಗೆ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಬೆಂಬಲದಂತಹ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಿರೂಪಕನನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಂಬೋಧಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಆ ಕಾಲದ ಇತರರಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಮುಂದುವರಿದವರಾಗಿದ್ದರು. ಡಾರ್ಕ್ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಲೆಬ್ಲ್ಯಾಂಕ್ "ಡಾರ್ಕ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್" ಅನ್ನು ಬರೆದರು, ಇದು ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಕೇಂದ್ರವಾಯಿತು. ಲಿಯೊನಾರ್ಡ್ರ ಪ್ರಕಾರ, ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ "ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ದತ್ತಸಂಚಯವಾಗಿದೆ". ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬರೆಯದೆ-ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸುವ ವಿಷಯ-ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಮೂಲ ದತ್ತಾಂಶ, ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳು, ನಕ್ಷೆಗಳು, ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಶಬ್ದಗಳಂತಹ ಆಟದ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ವಿಷಯವನ್ನು ಸಹ ನಿರ್ವಹಿಸಿತು. ಡಾರ್ಕ್ ಎಂಜಿನ್ನ ಅಪೂರ್ಣ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಶಾಕ್ 2 ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಬಳಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಲುಕಿಂಗ್ ಗ್ಲಾಸ್ ಮತ್ತು ಅಭಾಗಲಬ್ಧ ಆಟಗಳ ನಡುವಿನ ಸಹಯೋಗವಾಗಿದೆ. ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಎಷ್ಟು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿತೆಂದರೆ ಥೀಫ್ ಮತ್ತು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಶಾಕ್ 2 ತಮ್ಮ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗಾಗಿ ಅದೇ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡವು. ಈಡೋಸ್ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ನಿಂದ ಡಿಸೆಂಬರ್ 1,1998 ರಂದು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಡಿಸೆಂಬರ್ 4 ರಂದು ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್ಡಮ್ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಈ ಆಟದ ವಿಸ್ತರಿತ ಆವೃತ್ತಿಯಾದ ಥೀಫ್ ಗೋಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ಲುಕಿಂಗ್ ಗ್ಲಾಸ್ ಮತ್ತು ಈಡೋಸ್ ಅಕ್ಟೋಬರ್ 29,1999 ರಂದು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರು. ಇದು ಮೂರು ಹೊಸ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ಮೂಲ 12ಕ್ಕೆ ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇದರ ಡಿಸ್ಕ್ ಲೆವೆಲ್ ಎಡಿಟರ್ ಮತ್ತು "ಮೇಕಿಂಗ್ ಆಫ್ ಥೀಫ್ II: ದಿ ಮೆಟಲ್ ಏಜ್" ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ರಿಸೆಪ್ಷನ್ ಥೀಫ್ಃ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ದಿ ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್ ಪೋಸ್ಟ್, ಪಿಸಿ ಗೇಮರ್ ಮತ್ತು Salon.com ಸೇರಿದಂತೆ ಪ್ರಕಟಣೆಗಳಿಂದ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮೆಚ್ಚುಗೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಲ್ಡ್ನ ಲ್ಯಾನ್ಸ್ ಎ. ಲಾರ್ಕಾ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆಃ "ನೀವು ಡೂಮ್ ತದ್ರೂಪುಗಳಿಂದ ಬೇಸತ್ತಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಸವಾಲಿಗೆ ಹಸಿದಿದ್ದರೆ, ಈ ಹೊಸ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ನನಗೆ ಆಶ್ಚರ್ಯವಾಯಿತು "ಎಂದಳು. ದಿ ಅಡ್ರಿನಾಲಿನ್ ವಾಲ್ಟ್ನ ಎಮಿಲ್ ಪಗ್ಲಿಯಾರುಲೋ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆಃ "ಇದು ನನ್ನ ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ನೆಚ್ಚಿನ ಆಟವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ನಿಮಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇನೆ. ಪಿಸಿ ಝೋನ್ನ ಪೌಲ್ ಪ್ರೀಸ್ಲಿ ಇದನ್ನು "ಬ್ಲಡಿ ಗುಡ್ ಗೇಮ್" ಎಂದು ಕರೆದರು. ಪಿಸಿ ಗೇಮರ್ ಯುಕೆಯ ಕೀರನ್ ಗಿಲ್ಲೆನ್ ಹೀಗೆ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆಃ "ನಿಮಗೆ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡುವ ಕಳ್ಳನು ಮೊದಲಿಗೆ ಭಯಾನಕನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮಾದಕನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ". ಲಾಸ್ ಏಂಜಲೀಸ್ ಟೈಮ್ಸ್ನ ಆರನ್ ಕರ್ಟಿಸ್ ಈ ಆಟವು "ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಬೇಡುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಪಿಸಿ ಗೇಮರ್ ಯು. ಎಸ್. ನ ಟಿ. ಲಿಯಾಮ್ ಮೆಕ್ಡೊನಾಲ್ಡ್ ಅವರು ಥೀಫ್ ಅನ್ನು "ಸುಲಭವಾದ ವರ್ಗೀಕರಣವನ್ನು ಧಿಕ್ಕರಿಸುವ ಸವಾಲಿನ, ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಆಟ" ಎಂದು ಕರೆದರು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಕುತಂತ್ರದ ಮೇಲೆ ಗಮನ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದರು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಸ್ಟ್ರಾಟಜಿ ಪ್ಲಸ್ನ ಜೇಸನ್ ಕ್ರಾಸ್ "ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವುದು ಎಷ್ಟು ವಿನೋದಮಯವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂಬುದು ಆಶ್ಚರ್ಯಕರವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ನ್ಯೂ ಸ್ಟ್ರೈಟ್ಸ್ ಟೈಮ್ಸ್ನ ಚಾನ್ ಚುನ್ ಈ ಆಟವನ್ನು "ನಂಬಲಾಗದಷ್ಟು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಸಸ್ಪೆನ್ಸ್ಫುಲ್" ಮತ್ತು "ರಾತ್ರಿಯ ರಾಕ್ಷಸನಾಗಲು ಹಾತೊರೆಯುವವರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾದ ಆಟ" ಎಂದು ಬಣ್ಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಗೇಮ್ಪ್ರೊದ ಪೀಟರ್ ಓಲಾಫ್ಸನ್ ಆಟದ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಆಟವು "ಉತ್ತಮಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ನೀವು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುತ್ತೀರಿ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಪೂರ್ವಾನ್ವಯ ವಿಮರ್ಶೆಯಲ್ಲಿ, ಆಲ್ಗೇಮ್ ಸಂಪಾದಕ ಪೀಟರ್ ಸೂಸಿಯು ಆಟವನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸುತ್ತಾ, "(ಆಟದ) ಮೊದಲ ದರ್ಜೆಯ ಕಥಾಹಂದರ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಆಡಿಯೋ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಥೀಫ್ ಅನ್ನು ಸಾಕಷ್ಟು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತವೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಆಟದ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಪ್ರಶಂಸಿಸಲಾಯಿತು. ಪ್ರೀಸ್ಲಿಯು ಹೀಗೆ ಬರೆದಿದ್ದಾನೆಃ "ಈ ಧ್ವನಿಯು ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಹೊಸ ಮಟ್ಟದ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆ ಸಂಪೂರ್ಣ 'ಸಂಪೂರ್ಣ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್' ವಿಷಯವನ್ನು ಈ ಹಿಂದೆ ಹೊಂದಿರದ ಮಟ್ಟಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ". "ಆಡಿಯೋ ಸರಳವಾಗಿ ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಲಾರ್ಕಾ ಗಮನಿಸಿದರು. ದಿಕ್ಕಿನ ಶಬ್ಧಗಳು ಮತ್ತು ಕಾಡುವ 'ಹಿನ್ನೆಲೆ' ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಗ್ಯಾರೆಟ್ನ ನೆರಳಿನ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಮುಳುಗುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಹೊಡೆತದ ಹೃದಯ ಮತ್ತು ಸೆಳೆತದ ನರಗಳೊಂದಿಗೆ ಉಳಿಯುತ್ತೀರಿ. Salon.com ನ ವ್ಯಾಗ್ನರ್ ಜೇಮ್ಸ್ ಔ, ಆಟದ ಸಸ್ಪೆನ್ಸ್ ಮಟ್ಟವು "ಸೊಗಸಾದ" ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ reality.Thief ನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಗಡಿಯಲ್ಲಿರುವ ಆಟದ ಸಾಧನವಾಗಿ ವಿವರವಾದ ಶ್ರವಣ ಸೂಚನೆಗಳ ಬಳಕೆಯು ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ ಮತ್ತು ಅನ್ರಿಯಲ್ಗೆ ಹಲವಾರು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಹೋಲಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಿಶ್ರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿತು ಎಂದು ಗಮನಿಸಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮ್ಯಾಕ್ಸಿಮಮ್ ಪಿಸಿಯ ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಸ್ಯಾಂಚೆಜ್ ಆಟದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಡಾರ್ಕ್ ಎಂಜಿನ್ "ಲಿಥ್ಟೆಕ್, ಕ್ವೇಕ್ ಮತ್ತು ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ" ಎಂದು ಗಮನಿಸಿದರು. ಅವರು ಆಟದ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ, ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದರು. ಲಾರ್ಕಾ ಅವರು ಆಟದ ಅತ್ಯಂತ ಕತ್ತಲೆಯ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡಲಿಲ್ಲ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅವರು "ಗಾಮಾ ತಿದ್ದುಪಡಿಯನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಕೇವಲ ವಿವರಗಳನ್ನು ನೋಡಲು [ಅವರ] ಮಾನಿಟರ್ ಅನ್ನು ಅದರ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗೆ ಹೊಂದಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು" ಆದರೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು "ತಡೆರಹಿತ" ಎಂದು ಕರೆದರು. ಕೆಲವು ವಿಮರ್ಶೆಗಳು ಘರ್ಷಣೆ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ದೂರು ನೀಡಿವೆ. ಆಟದ ಅಲೌಕಿಕ ಮತ್ತು ಗುಹೆ-ಪರಿಶೋಧನೆ ಅಂಶಗಳ ಬಳಕೆಯು ಟೀಕೆಗೆ ಗುರಿಯಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಅದರ ಬದಲಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕ, ಮಹಲು-ದರೋಡೆ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು ಎಂದು ಹಲವಾರು ವಿಮರ್ಶಕರು ಅಭಿಪ್ರಾಯಪಟ್ಟಿದ್ದಾರೆ. ಆಟದ ಸತ್ತ ವೈರಿಗಳು ಆಟವು "ಹೆರೆಟಿಕ್, ಹೆಕ್ಸೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಜನರು ನಮಗೆ ನೀಡಿದ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಹ್ಯಾಕ್ 'ಎನ್' ಸ್ಲಾಶ್, ಸಬ್-ಕೊನನ್ ರೀತಿಯ ವಸ್ತುವಾಗಿ ಕ್ಷೀಣಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು" ಮತ್ತು "ಇದು ಲುಕಿಂಗ್ ಗ್ಲಾಸ್ ಒಮ್ಮೆ ಹೊಂದಿದ್ದ ಕಥೆ ಹೇಳುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಸವೆತಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಪ್ರೀಸ್ಲಿ ನಂಬಿದ್ದರು. ಗಿಲ್ಲೆನ್ "ಟೋಂಬ್ ರೈಡರ್ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಕೆಲವು ಹಂತಗಳನ್ನು ಖಂಡಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಿಲ್ಲ". ಲಾರ್ಕಾ ಕೆಲವು ಹಂತಗಳನ್ನು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವೆಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡರು. "ಸ್ನೀಕಿಂಗ್ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗಬಹುದಾದರೂ", ಥೀಫ್ "ಇನ್ನೂ ಆಡಲು ಒಂದು ಮೋಜಿನ ಆಟವಾಗಿದೆ" ಮತ್ತು "ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಯೋಗ್ಯವಾದ ಸೇರ್ಪಡೆಯಾಗಿದೆ" ಎಂದು ನೆಕ್ಸ್ಟ್ ಜನರೇಷನ್ ಗಮನಿಸಿದೆ. ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಥೀಫ್ಃ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ 1999ರ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ 88,101 ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು. ಬೋಸ್ಟನ್ ಗ್ಲೋಬ್ ಪ್ರಕಾರ, ಇದರ ಜಾಗತಿಕ ಮಾರಾಟವು ಮೇ 2000 ರ ವೇಳೆಗೆ 500,000 ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ತಲುಪಿತು, ಇದು ಲುಕಿಂಗ್ ಗ್ಲಾಸ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ನ ಅತ್ಯಂತ ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದ ಆಟವಾಗಿದೆ. 3ನೇ ವಾರ್ಷಿಕ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಅಚೀವ್ಮೆಂಟ್ ಅವಾರ್ಡ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಥೀಫ್ಃ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು "ಸೌಂಡ್ ಡಿಸೈನ್ನಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸಾಧನೆ" ಗಾಗಿ ನಾಮನಿರ್ದೇಶನ ಮಾಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು "ಪಾತ್ರ ಅಥವಾ ಕಥೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸಾಧನೆ" ಗೆ ಏಜ್ ಆಫ್ ಎಂಪೈರ್ಸ್ II ರೊಂದಿಗೆ ಸಮನಾಗಿತ್ತು. ಲೆಗಸಿ ಥೀಫ್ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಮೊದಲ 3ಡಿ ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಅದರ ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ಆಟದ ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳು ಈ ಪ್ರಕಾರದ ನಂತರದ ಆಟಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿದವು. ಈ ಆಟವು ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳನ್ನು ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಆಗಿ ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಆಟವೆಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಸಂಭಾಷಣೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ಹೆಜ್ಜೆಗುರುತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾವಲುಗಾರರನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಸುವಂತಹ ಆಡಿಯೋ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಧ್ವನಿಗಳು ಮೂಲೆಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಮತ್ತು ಕೋಣೆಗಳ ಮೂಲಕ ಚಲಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಆಟದ ಧ್ವನಿ ತರಂಗ ಪ್ರಸರಣದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಿದರು. ಅಸ್ಸಾಸಿನ್ಸ್ ಕ್ರೀಡ್, ಹಿಟ್ಮ್ಯಾನ್, ಸ್ಪ್ಲಿಂಟರ್ ಸೆಲ್ ಮತ್ತು ಟೆಂಚು ಮುಂತಾದ ಇತರ ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಳ್ಳನ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ನ ಬರಹಗಾರ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸಕ ಮಾರ್ಕ್ ಲೈಡ್ಲಾ, "ಥೀಫ್ ನಾನು ಆಡಿದ ಅತ್ಯಂತ ಭಯಾನಕ, ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಲಾಭದಾಯಕ ಆಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಾನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಏಕೈಕ ಆಟಗಾರನ ಆಟವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. [.] ನಾನು ಬರೆಯಲು ಬಯಸಿದ ಲೆಕ್ಕವಿಲ್ಲದಷ್ಟು ಪುಸ್ತಕಗಳಿವೆ; ನಾನು ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದ ಕೆಲವು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಥೀಫ್ ಒಂದಾಗಿದೆ ". ಲೈಡ್ಲಾ ಥೀಫ್ ಅನ್ನು ತನ್ನ ನೆಚ್ಚಿನ ಆಟ ಎಂದು ಕರೆದರು, ಫಾಲ್ಔಟ್ 3 ಪ್ರಮುಖ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಎಮಿಲ್ ಪಗ್ಲಿಯಾರುಲೋ ಮತ್ತು ಬೆಥೆಸ್ಡಾ Softworks.Thief: ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ನ ಮೈಕೆಲ್ ಸಬ್ಬಾಗ್ ಅವರು ಹಂಚಿಕೊಂಡ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಹಲವಾರು ಪ್ರಕಟಣೆಗಳು ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೆಂದು ಘೋಷಿಸಿವೆ. ಇದನ್ನು ಅದರ ಖ್ಯಾತಿಯ ಹಾಲ್ಗೆ ಸೇರಿಸುತ್ತಾ, ಗೇಮ್ ಸ್ಪೈ ಬರಹಗಾರ ರಿಚ್ ಕಾರ್ಲ್ಸನ್ ಹೀಗೆ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆಃ "ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು [ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್] ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾದ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರದೊಂದಿಗೆ, ಥೀಫ್ ಸ್ಟೆಲ್ತ್ಗೆ ಬಹುಮಾನ ನೀಡಿತು ಮತ್ತು ಲಜ್ಜೆಗೆಟ್ಟ ಮುಂಭಾಗದ ದಾಳಿಯ ಮೇಲೆ ನುಸುಳಿತು", ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾಃ "ಎಲ್ಲಾ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು ಶೂಟರ್ಗಳಾಗಿರಬೇಕು ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಜಾಗರೂಕತೆಯಿಂದ ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸುತ್ತಿದ್ದರೂ, ಅದು ಈಗಾಗಲೇ ತುಂಬಿದ ಪ್ರಕಾರದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಸ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಕೆತ್ತಿತು". ಗೇಮ್ಸ್ಪಾಟ್ ಸಂಪಾದಕ ಗ್ರೆಗ್ ಕಸವಿನ್ ವಾದಿಸಿದಂತೆ, ಮೆಟಲ್ ಗೇರ್ ಸಾಲಿಡ್, ಟೆಂಚುಃ ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ಅಸ್ಸಾಸಿನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಥೀಫ್ ಇವೆಲ್ಲವೂ ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ಆಕ್ಷನ್ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದರೂ, "ನೆರಳಿನಿಂದ ನೆರಳಿಗೆ ಜಾರಿಹೋಗುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂಬುದರ ಶುದ್ಧ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದ್ದು ಥೀಫ್" ಮತ್ತು "ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸಾಟಿಯಿಲ್ಲದ ಸಾಧನೆಯಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ". 2009ರಲ್ಲಿ, ಥೀಫ್ಅನ್ನು ಐಜಿಎನ್ನ ಹಾಲ್ ಆಫ್ ಫೇಮ್ಗೆ ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು. ಗೇಮ್ಪ್ರೊಗಾಗಿ ಬರೆಯುವ ಸಿಡ್ ಶುಮಾನ್, ಥೀಫ್ "ತನ್ನದೇ ಆದ ಪ್ರಕಾರದ ಪ್ರವರ್ತಕ. ಸ್ಟೆಲ್ತ್-ಆಕ್ಷನ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆ" ಎಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಿದರು. ಯುರೋಗ್ಯಾಮರ್ನ ಜಾನ್ ವಾಕರ್ ಒಂದು ಪೂರ್ವಾನ್ವಯ ವಿಮರ್ಶೆಯಲ್ಲಿ ಹೀಗೆ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆಃ "ಥೀಫ್ ಆಧುನಿಕ ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಮುಜುಗರವಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಈ ಪಾಂಡಿತ್ಯಪೂರ್ಣ ಮೂಲದ ಮಸುಕಾದ ವಿಡಂಬನೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ". 2012ರಲ್ಲಿ, ಕೋಟಾಕುವಿನ ಮೈಕ್ ಫಾಹೆ ಅವರು ಥೀಫ್ ಅನ್ನು "ನಾನು ಆಡಿದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ಆಟ" ಎಂದು ಕರೆದರು, ಇದು ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಆಧುನಿಕ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಶ್ರೇಷ್ಠವಾಗಿದೆ. ಅದೇ ವರ್ಷ, ಟೈಮ್ ಇದನ್ನು 100 ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೆಂದು ಹೆಸರಿಸಿತು time.Thief: ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಎರಡು ಸೀಕ್ವೆಲ್ಗಳು ಅನುಸರಿಸಿದವು, ಮತ್ತು ಸರಣಿಯನ್ನು ರೀಬೂಟ್ ಮಾಡುವ ನಾಲ್ಕನೇ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಲುಕಿಂಗ್ ಗ್ಲಾಸ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಥೀಫ್ II: ದಿ ಮೆಟಲ್ ಏಜ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು, ಇದು ಮಾರ್ಚ್ 2000 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದಾಗ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. ಥೀಫ್ಃ ಡೆಡ್ಲಿ ಶಾಡೋಸ್, ವಿಂಡೋಸ್ ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಎರಡಕ್ಕೂ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಇದನ್ನು 2000 ರಲ್ಲಿ ಲುಕಿಂಗ್ ಗ್ಲಾಸ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಮುಚ್ಚಿದ ಕಾರಣ ಐಯಾನ್ ಸ್ಟಾರ್ಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು. ತೊಂದರೆಗೊಳಗಾದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಚಕ್ರದ ನಂತರ, ಆಟದ ಮೇ 2004 ರ ಬಿಡುಗಡೆಯು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. 2009ರ ಮೇ ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ, ಥೀಫ್ ಎಂಬ ಸರಳ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ನಾಲ್ಕನೇ ಆಟವನ್ನು ವಿಂಡೋಸ್, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3 ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360 ಗಾಗಿ ಈಡೋಸ್ ಮಾಂಟ್ರಿಯಲ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿತು. ಇದು ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಂತರ ಮಿಶ್ರ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. ಲುಕಿಂಗ್ ಗ್ಲಾಸ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ತನ್ನ ಬಾಗಿಲುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿದ ನಂತರ, ಥೀಫ್ ಸಮುದಾಯ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳಿಂದ (ಮೋಡ್ಗಳು) ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದೆ. ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್ ಅಲೋನ್ ಫ್ಯಾನ್ ಮಾಡಿದ ರಿಮೇಕ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಮಾಡ್ ಆಧುನಿಕ ಗೇಮ್ ಎಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ಥೀಫ್ನ 'ಸಾರ' ವನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಮೂಲತಃ 2009 ರಲ್ಲಿ ಡೂಮ್ 3 ಗಾಗಿ ಮೋಡ್ ಆಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಅಕ್ಟೋಬರ್ 2013 ರಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಓಪನ್-ಸೋರ್ಸ್ ಸ್ವತಂತ್ರ ಆಟವಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. 2013ರ ಡಿಸೆಂಬರ್ನಲ್ಲಿ, ಫ್ಯಾನ್ ತಯಾರಿಸಿದ ಹೈ ಡೆಫಿನಿಷನ್ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಮೋಡ್ ಥೀಫ್ ಗೋಲ್ಡ್ ಎಚ್. ಡಿ. ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು 1998ರ ಆಕ್ಷನ್-ಅಡ್ವೆಂಚರ್ ಆಟಗಳು ಡಾರ್ಕ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳು ಈಡೋಸ್ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಆಟಗಳು ಲುಕಿಂಗ್ ಗ್ಲಾಸ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಆಟಗಳು ಸಿಂಗಲ್-ಪ್ಲೇಯರ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಸ್ಟೀಮ್ಪಂಕ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಥೀಫ್ (ಸರಣಿ) ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಎರಿಕ್ ಬ್ರೋಸಿಯಸ್ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಿದ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ವಿಂಡೋಸ್ ಆಟಗಳು ಮಾತ್ರ ಅಪರಾಧ ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ಸಿಮ್ಸ್ ಬಗ್ಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು