Sega AM2
ಈ ಹಿಂದೆ ಜಪಾನಿನ ಬಹುರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ ಸೆಗಾದೊಳಗಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಈ ಹಿಂದೆ ಸೆಗಾಗಾಗಿ ಹ್ಯಾಂಗ್-ಆನ್ ಮತ್ತು ಔಟ್ ರನ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದ ಯು ಸುಜುಕಿ, ವಿಭಾಗದ ಮೊದಲ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರಾಗಿದ್ದರು. ಎಎಮ್2 ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಮೊದಲ ಆಟವೆಂದರೆ 1992ರ ವರ್ಚುವಾ ರೇಸಿಂಗ್, ನಂತರ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯವಾದ ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ ಮತ್ತು ಡೇಟೋನಾ ಯುಎಸ್ಎ. 1990ರ ದಶಕದ ಉಳಿದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಅವರು ಹೆಚ್ಚು ಆರ್ಕೇಡ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಫೈಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ರೇಸಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಮೇಲೆ ಗಮನ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದರು. ಎಎಮ್2 ಅನ್ನು 2000 ರಲ್ಲಿ ಸಿಎಸ್ಕೆ ರಿಸರ್ಚ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ನ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಒಂದು ವರ್ಷದ ನಂತರ ಸೆಗಾ-ಎಎಮ್2 ಕಂ, ಲಿಮಿಟೆಡ್ ಆಯಿತು. ಶೆನ್ಮ್ಯೂ ಅವರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಬಜೆಟ್ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಲಕ್ಷಾಂತರ ಡಾಲರ್ ವೆಚ್ಚವಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಮಾರಾಟದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಸುಜುಕಿಗೆ ಬಡ್ತಿ ನೀಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು 2003ರಲ್ಲಿ ಎಎಂ2ಅನ್ನು ತೊರೆದರು; ಹಿರೋಷಿ ಕಟೋಕ ಅವರು ಎಎಂ2ನ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರಾದರು. ಒಂದು ವರ್ಷದ ನಂತರ ಸೆಗಾವನ್ನು ಸ್ಯಾಮಿ ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಎ. ಎಂ. 2 ಅನ್ನು ಮತ್ತೆ ಸೆಗಾದಲ್ಲಿ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಅಂದಿನಿಂದ, ತಂಡವು ಬಾರ್ಡರ್ ಬ್ರೇಕ್ ಮತ್ತು ಹ್ಯಾಟ್ಸುನ್ ಮಿಕುಃ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಡಿವಾ ಸರಣಿಯಂತಹ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ ಆಟಗಳ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದೆ. ಸೆಗಾ ಎಎಮ್2 ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಹಲವಾರು ಆಟಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದ ಮೇಲೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿವೆ ಮತ್ತು ಹೊಸತನವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಯು ಸುಜುಕಿ ಮತ್ತು ಸ್ಟುಡಿಯೋ 128 ಯು ಸುಜುಕಿ 1983ರಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಆಗಿ ಸೆಗಾವನ್ನು ಸೇರಿದರು. ಸುಜುಕಿ ಸೆಗಾ ಸೇರುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂದು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವಿಭಾಗವಿತ್ತು. ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಸೆಗಾದ ಮೊದಲ ಹೋಮ್ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್, ಎಸ್ಜಿ-1000 ಗಾಗಿ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಬಾಕ್ಸಿಂಗ್ ಎಂಬ 2ಡಿ ಬಾಕ್ಸಿಂಗ್ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಸುಜುಕಿಯ ಪ್ರಕಾರ, ಸೆಗಾದಲ್ಲಿನ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಆಟವನ್ನು ಎಷ್ಟು ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿಯಾಗಿ ಕಂಡುಕೊಂಡರೆಂದರೆ, ಅವರು ಆರ್ಕೇಡ್ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಎಸ್ಜಿ-1000 ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅದನ್ನು ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರು. ಅವರು ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ವರ್ಷದಲ್ಲೇ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಲೀಡರ್ ಆಗಿ ಬಡ್ತಿ ಪಡೆದರು. ಸುಜುಕಿಯ ಮುಂದಿನ ಯೋಜನೆಯು ಮೋಟಾರ್ಸೈಕಲ್ ರೇಸಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಹ್ಯಾಂಗ್-ಆನ್ ಆಗಿತ್ತು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಿತಿಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ 3ಡಿ ಆಟವನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ತನ್ನ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, ಅವರು ಸೆಗಾದ ಹೊಸ ಸೂಪರ್ ಸ್ಕೇಲರ್ ಆರ್ಕೇಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಬೋರ್ಡ್ನ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದರು, ಇದು 16-ಬಿಟ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ರೈಟ್-ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿತು. ಹ್ಯಾಂಗ್-ಆನ್ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಹಳ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಸೆಗಾಗೆ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಮಾರಾಟವಾಯಿತು. ಸುಜುಕಿಯ ಯಶಸ್ಸಿನ ನಂತರ ಸ್ಪೇಸ್ ಹ್ಯಾರಿಯರ್, ಔಟ್ ರನ್ ಮತ್ತು ಎಂಡ್ಯೂರೋ ರೇಸರ್ ಎಂಬ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಬಂದವು. ಅವರು ಮತ್ತು ಅವರ ತಂಡವು ಆಫ್ಟರ್ ಬರ್ನರ್ ಮತ್ತು ಪವರ್ ಡ್ರಿಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಹೆಚ್ಚು ಖಾಸಗಿ ಸ್ಥಳವಾದ "ಸ್ಟುಡಿಯೋ 128" ಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡರು. ಅವರು ಜಿ-ಎಲ್ಒಸಿಃ ಏರ್ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಮತ್ತು ಆರ್ 360 ಆರ್ಕೇಡ್ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ಡೆವಲಪರ್ ತೋಶಿಹಿರೋ ನಾಗೋಷಿ 1989ರಲ್ಲಿ ಸುಜುಕಿಯ ತಂಡದೊಂದಿಗೆ ಡಿಸೈನರ್ ಆಗಿ ಸೆಗಾಗೆ ಸೇರಿದರು. ಪವರ್ ಡ್ರಿಫ್ಟ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಸೆಗಾ ಮನರಂಜನಾ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ಮೆಷಿನ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಅಂಡ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ತಂಡಗಳು ಅಥವಾ ಎಎಂ ತಂಡಗಳಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಸುಜುಕಿಯನ್ನು ರಿಸರ್ಚ್ ಅಂಡ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ನಂ. 2, ಅಥವಾ ಸೆಗಾ AM2. ಸುಜುಕಿಯ ಪ್ರಕಾರ, ಸೆಗಾ ಸುಮಾರು 600 ಜನರನ್ನು ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಎ. ಎಂ. 2 ಸುಮಾರು 100 ಜನರ ಗುಂಪಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಈ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆಗೆ ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಸುಧಾರಿತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಆಗಮನ ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಎಎಂ2 ರಚನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಸುಜುಕಿಯ ತಂಡವು ಮುಖ್ಯ ಕಚೇರಿಗೆ ಮರಳಿತು, ನಂತರ ಕಚೇರಿಯಿಂದ ಸ್ವಲ್ಪ ನಡಿಗೆಗೆ ಒಂದು ಅನೆಕ್ಸ್ಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡಿತು. ಹಾಗಿದ್ದರೂ, ಸುಜುಕಿ ಗೌಪ್ಯತೆಯ ಬಯಕೆಯಿಂದ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು, ಎಷ್ಟರಮಟ್ಟಿಗೆಂದರೆ ಸೆಗಾ ಅಧ್ಯಕ್ಷ ಹಯಾವೊ ನಕಯಾಮಾಗೆ ಒಂದು ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶ ನಿರಾಕರಿಸಲಾಯಿತು. ಎಎಂ2 ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮೊದಲ ಯೋಜನೆಯು ವರ್ಚುವಾ ರೇಸಿಂಗ್ ಆಗಿತ್ತು. ವರ್ಚುವಾ ರೇಸಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ 10 ಜನರೊಂದಿಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾದಾಗ, ಇದು ಒಂದು ವರ್ಷದವರೆಗೆ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ 25 ಕಾರ್ಮಿಕರೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು, ಮತ್ತು ಅದು ಚಲಿಸುವ ಮಾಡೆಲ್ 1 ಆರ್ಕೇಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಬೋರ್ಡ್ ಸುಮಾರು ಮೂರು ವರ್ಷಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. ಎಎಮ್2 ಸಹ ಸೆಗಾ ಜೆನೆಸಿಸ್ಗಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಿತು. ವರ್ಚುವಾ ರೇಸಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಎಎಮ್2 "ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ" ಎಂದು ನೆಕ್ಸ್ಟ್ ಜನರೇಷನ್ ಹೇಳಿದೆ. ವರ್ಚುವಾ ರೇಸಿಂಗ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಂತರ, ಎಎಮ್2 ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಭಜನೆಯಾಯಿತು; ಒಂದು ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರೆ, ಇನ್ನೊಂದು ಡೇಟೋನಾ ಯುಎಸ್ಎಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಸುಜುಕಿಯ ಪ್ರಕಾರ, ಅವರು ಸಾಕರ್ ಅಥವಾ ರಗ್ಬಿ ಆಟದಂತಹ ಅನೇಕ ಜಂಟಿ ಚಲನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಬಯಸಿದ್ದರು. ಮಾದರಿ 1 ಅನೇಕ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುವಷ್ಟು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡ ಸುಜುಕಿ, ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಎರಡು ಚಲಿಸುವ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟವನ್ನು ಆಶ್ರಯಿಸಿತು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೀಟ್ ಫೈಟರ್ II ರ ಬೃಹತ್ ಯಶಸ್ಸಿನೊಂದಿಗೆ, ಅವರು ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು 3D ಫೈಟಿಂಗ್ ಆಟವನ್ನು ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ಆಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ, ಸುಜುಕಿ ಆಟವು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿರಬೇಕು, ಆದರೆ ಆಡಲು ವಿನೋದಮಯವಾಗಿರಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಗುರುತಿಸಿತು. ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಭಾರಿ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಕಂಡಿತು, ಮತ್ತು ಅದರ ಸೆಗಾ ಸ್ಯಾಟರ್ನ್ ಬಂದರು ಕನ್ಸೋಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಸುಮಾರು ಒಂದರಿಂದ ಒಂದು ಅನುಪಾತದಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟವಾಯಿತು. ಡೇಟೋನಾ ಯುಎಸ್ಎಗೆ, ನಾಗೋಷಿ ನಿರ್ದೇಶಕ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ ವಿನ್ಯಾಸಕರಾಗಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಸುಜುಕಿ ನಿರ್ಮಾಪಕರಾಗಿ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸಿದರು. ಸೆಗಾದ ಹೊಸ ಮಾಡೆಲ್ 2 ಆರ್ಕೇಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ಸೆಗಾ ಎಂಟರ್ಪ್ರೈಸಸ್ ಯುಎಸ್ಎ ಮುಖ್ಯಸ್ಥ ಟಾಮ್ ಪೆಟಿಟ್ ಈ ಆಟದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದರು. ನಾಮ್ಕೋ ತಯಾರಿಸಿದ ಆಟವಾದ ರಿಡ್ಜ್ ರೇಸರ್ಗಿಂತ ಡೇಟೋನಾ ಯುಎಸ್ಎ ಉತ್ತಮವಾಗಿರಬೇಕು ಎಂದು ಸೆಗಾ ಆದೇಶಿಸಿತು. ಡೇಟೋನಾ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಸ್ಪೀಡ್ವೇಯನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲು, ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಉಪಗ್ರಹ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ಬಳಸಿ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಲು ಸಿಬ್ಬಂದಿಯನ್ನು ಕಳುಹಿಸಿದರು; ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿರುವ ಬ್ಯಾಂಕಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನಾಗೋಷಿ ಪೂರ್ಣ ಮಡಿಲಿನಲ್ಲಿ ನಡೆದರು. ಡೇಟೋನಾ ಯುಎಸ್ಎ ಆಗಸ್ಟ್ 1993 ರಲ್ಲಿ ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಚ್ 1994 ರಲ್ಲಿ ವಿಶ್ವದಾದ್ಯಂತ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಎಎಮ್2 1995ರ ಏಪ್ರಿಲ್ನಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಶನಿಯ ಬಳಿಗೆ ಕಳುಹಿಸಿತು. ಸ್ಯಾಟರ್ನ್ ಬಂದರು ಪಶ್ಚಿಮದಲ್ಲಿ ಉಡಾವಣೆಯ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾಗಿತ್ತು. ಡೇಟೋನಾ ಯುಎಸ್ಎ ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಅವಳಿ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ ಅಮೆರಿಕನ್ ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ನ ಡೈಮಂಡ್ ಅವಾರ್ಡ್ಸ್ನ 1995 ರ ಮೂರು ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಇದು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಮಾರಾಟದ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. 2002ರ ವರದಿಯಲ್ಲಿ, ಸೆಗಾ ಇದನ್ನು ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಅತ್ಯಂತ ಯಶಸ್ವಿ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. 1990ರ ದಶಕದ ಉಳಿದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸುಜುಕಿಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಕಾಳಜಿಯೆಂದರೆ ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ ಸರಣಿ ಮತ್ತು ಇತರ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಿಗೆ ನಿರ್ಮಾಪಕರಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು. ತರುವಾಯ, ಎಎಮ್2 ಮಾದರಿ 2 ಗಾಗಿ ವರ್ಚುವಾ ಕಾಪ್ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ 2 ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಹನ್ನೆರಡು ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಾಣವಾದ ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ 2 ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಕಂಡಿತು. 1996ರ ಸಂದರ್ಶನವೊಂದರಲ್ಲಿ, ಸುಜುಕಿ ತಮ್ಮ ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವವರಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆರ್ಕೇಡ್ ಉದ್ಯಮದ ಪ್ರವರ್ತಕರೆಂದು ಸಂದರ್ಶನವೊಂದರಲ್ಲಿ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಎ. ಎಂ. 2ರ ತಾಳೆ ಮರದ ಲಾಂಛನವು ಅವಲಂಬನೆ ಮತ್ತು ಮನಸ್ಸಿನ ಶಾಂತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವರು ಬಣ್ಣಿಸಿದರು. 1990ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ಮತ್ತಷ್ಟು ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಾ ಕಾಪ್ 2, ಫೈಟಿಂಗ್ ವೈಪರ್ಸ್, ಡೇಟೋನಾ ಯುಎಸ್ಎ 2: ಬ್ಯಾಟಲ್ ಆನ್ ದಿ ಎಡ್ಜ್, ಮತ್ತು ಸ್ಪೈಕ್ಔಟ್ ಸೇರಿವೆ. ಡೇಟೋನಾ ಯುಎಸ್ಎ 2 ಮತ್ತು ಸ್ಪೈಕ್ಔಟ್ ಮಾದರಿ 3 ಸಿಸ್ಟಮ್ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡವು. ಸಿ. ಆರ್. ಐ. ನ ಎ. ಎಂ. 2 ಮತ್ತು ಸೆಗಾ-ಎ. ಎಂ. 2 ಕಂ, ಲಿಮಿಟೆಡ್. 2000ರ ಏಪ್ರಿಲ್ನಲ್ಲಿ, ಸಿಎಸ್ಕೆ ರಿಸರ್ಚ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ (ಸಿಆರ್ಐ) ಎಎಂ2 ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ವಹಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಸಿಆರ್ಐ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸೆಗಾದ ಮೂಲ ಕಂಪನಿಯಾಗಿದ್ದ ಸಿಎಸ್ಕೆ ಕಾರ್ಪೊರೇಶನ್ನ ಅಂಗಸಂಸ್ಥೆಯಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಈ ಹಿಂದೆ ಏರೋ ಡ್ಯಾನ್ಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿತ್ತು. ಹೊಸ ವಿಭಾಗವು "ಸಿ. ಆರ್. ಐ. ಯ ಎ. ಎಂ. 2" ಎಂದು ಹೆಸರಾಯಿತು ಮತ್ತು ಸುಜುಕಿ ಅದರ ಉಸ್ತುವಾರಿಯನ್ನು ವಹಿಸಿಕೊಂಡಿತು. 2000 ರಲ್ಲಿ, ಸೆಗಾ ತನ್ನ ಆರ್ಕೇಡ್ ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋಲ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡಗಳನ್ನು ಕಂಪನಿಯ ಉನ್ನತ ವಿನ್ಯಾಸಕರ ನೇತೃತ್ವದಲ್ಲಿ ಒಂಬತ್ತು ಅರೆ-ಸ್ವಾಯತ್ತ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳಾಗಿ ಪುನರ್ರಚಿಸಿತು. ಸೆಗಾದ ವಿನ್ಯಾಸ ಮನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಯೋಗ ಮಾಡಲು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಡಿಲವಾದ ಅನುಮೋದನೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯಲಾಯಿತು. ಶೆನ್ಮು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಾಗೋಶಿಯು ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಸ್ಟುಡಿಯೊವನ್ನು ವಿನಂತಿಸಿದನು ಮತ್ತು ಎ. ಎಂ. 2 ಅನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಟ್ಟನು. "ಚೀನೀ ಸಿನೆಮಾದ ಸಂಪ್ರದಾಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರತೀಕಾರ ಮಹಾಕಾವ್ಯವಾದ" ಶೆನ್ಮ್ಯೂನಲ್ಲಿ ಡ್ರೀಮ್ಕಾಸ್ಟ್ನ ಕೊಲೆಗಾರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಆಗಬಹುದೆಂದು ಸೆಗಾ ಆಶಿಸಿದ್ದನ್ನು ಎಎಂ2 ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು. ಸಾಹಸ-ಸಾಹಸ ಆಟವು ತನ್ನ ತಂದೆಯ ಕೊಲೆಗೆ ಪ್ರತೀಕಾರ ತೀರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾಯಕ ರಿಯೋ ಹಜುಕಿಯ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಆದರೆ ಅದರ ಮುಖ್ಯ ಮಾರಾಟದ ಕೇಂದ್ರವೆಂದರೆ ಜಪಾನಿನ ನಗರವಾದ ಯೊಕೊಸುಕಾವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವುದು, ಇದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗೆ ಅಭೂತಪೂರ್ವವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾದ ವಿವರಗಳ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಬದಲಾಗುವ ಹವಾಮಾನದೊಂದಿಗೆ ಅನುಕರಿಸಿದ ಹಗಲು/ರಾತ್ರಿ ಚಕ್ರ, ನಿಯಮಿತ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಾರರಲ್ಲದ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಿವರವಾದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು (ಕ್ವಿಕ್-ಟೈಮ್ ಈವೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಅದರ ಆಧುನಿಕ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸುವ), ಶೆನ್ಮು ಬಜೆಟ್ ಅನ್ನು ಮೀರಿ ಹೋದರು ಮತ್ತು ಸೆಗಾದ ವೆಚ್ಚ $50 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಎಂದು ವದಂತಿಗಳಿದ್ದವು. ಮೂಲತಃ 11-ಭಾಗಗಳ ಕಥೆಯ ಮೊದಲ ಕಂತು ಎಂದು ಯೋಜಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಶೆನ್ಮ್ಯೂ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಒಂದು ಟ್ರೈಲಾಜಿಗೆ ಇಳಿಯಿತು. ಅಮೆರಿಕದ ಅಧ್ಯಕ್ಷ ಪೀಟರ್ ಮೂರ್ನ ಸೆಗಾದ ಪ್ರಕಾರ, ಶೆನ್ಮು "ಅತ್ಯಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿ" ಮಾರಾಟವಾಯಿತು, ಆದರೆ ಡ್ರೀಮ್ಕಾಸ್ಟ್ನ ಸೀಮಿತ ಸ್ಥಾಪಿತ ನೆಲೆಯಿಂದಾಗಿ ಆಟವು ಲಾಭ ಗಳಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ. ಷೆನ್ಮು ಬಜೆಟ್ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೊತ್ತವು ಆಟದ ಲಾಭದಾಯಕತೆಯ ಕೊರತೆಗೆ ಒಂದು ಅಂಶವಾಗಿತ್ತು. ಇದರ ಉತ್ತರಭಾಗವಾದ ಶೆನ್ಮ್ಯೂ II, "ಹೆಚ್ಚು ಸಮಂಜಸವಾದ ಮೊತ್ತಕ್ಕೆ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿತು". ಶೆನ್ಮ್ಯೂಗೆ ಮಿಶ್ರ ಸ್ವಾಗತದ ಜೊತೆಗೆ, ಐಜಿಎನ್ನ ಟ್ರಾವಿಸ್ ಫಾಹ್ಸ್ "[ಡ್ರೀಮ್ಕಾಸ್ಟ್] ಯುಗವು ಹಿಂದಿನ ವರ್ಷಗಳಂತೆ [ಎಎಮ್2] ಗೆ ದಯೆ ತೋರುತ್ತಿರಲಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು-(ಇತರರ ನಡುವೆ) ಎಫ್355 ಚಾಲೆಂಜ್ ಅನ್ನು "ಮೆಚ್ಚುಗೆ ಪಡೆದ" ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟವೆಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿ ಅದು "ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಾಡಲಿಲ್ಲ", ಮತ್ತು ಜೆಂಕಿಯ ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ 3 ಬಂದರು ಆರ್ಕೇಡ್ ಆವೃತ್ತಿಗಿಂತ ಕೆಳಮಟ್ಟದ್ದಾಗಿದೆ, "ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ಒಂದೆರಡು ವರ್ಷಗಳಷ್ಟು ಹಳೆಯದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳಂತೆ ಎಂದಿಗೂ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ". ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ ಸರಣಿಯು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಾಗಿ ಮೆಚ್ಚುಗೆ ಪಡೆದ ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ 4 ರೊಂದಿಗೆ "ಅದ್ಭುತ ಪುನರಾಗಮನ" ವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತದೆ-ಇದು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 2 ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಕನ್ಸೋಲ್ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ಕಂಡಿತು. ಜಪಾನಿನ ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಲ್ಲಿ, ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ 4 ತನ್ನ VF.NET ಸಿಸ್ಟಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸಾಬೀತಾಯಿತು, ಇದು ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ದಾರಿ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 2ರಲ್ಲಿನ ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ 4: ಎವಲ್ಯೂಷನ್ನ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಮೋಡ್, VF.NET ಮೂಲಕ ಆಡುವ ಜಪಾನ್ನ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಗಣಿಗಾರಿಕೆ ಮಾಡಲಾದ AI ಅನ್ನು ಬಳಸಿತು. 2001ರಲ್ಲಿ, ಸಿಆರ್ಐಯ ಎಎಮ್2ಅನ್ನು ಸೆಗಾ-ಎಎಮ್2 ಕಂ, ಲಿಮಿಟೆಡ್ ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ವರ್ಚುವಾ ಕಾಪ್ 3 ಮತ್ತು ಔಟ್ರನ್ 2ರಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಾಪಕರಾಗಿ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸಿದ ನಂತರ, ಸುಜುಕಿ ಅಕ್ಟೋಬರ್ 1,2003ರಂದು ಎಎಮ್2ಅನ್ನು ತೊರೆದು ಸೆಗಾದೊಂದಿಗೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ರೆಕ್ಸ್ ಎಂಬ ಹೊಸ ಸ್ಟುಡಿಯೊವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಅವರಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕೇತರ ಮಂಡಳಿಯ ನಿರ್ದೇಶಕರಾಗಿ ಬಡ್ತಿ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಹಿರೋಷಿ ಕಟೋಕಾನನ್ನು ಎಎಮ್2ನ ಉಸ್ತುವಾರಿಯನ್ನಾಗಿ ನೇಮಿಸಲಾಯಿತು. ಒಂದು ವರ್ಷದ ಕಾಲ ಎಎಂ2ನಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ನೇತೃತ್ವ ವಹಿಸಿದ್ದ ಕಟೋಕ, ಸ್ಪೇಸ್ ಹ್ಯಾರಿಯರ್ನಿಂದ ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ 4 ಎವಲ್ಯೂಷನ್ನಷ್ಟು ಹಳೆಯದಾದ ಸೆಗಾ ಮತ್ತು ಯು ಸುಜುಕಿಯ ವಿಭಾಗಕ್ಕಾಗಿ ಹಲವಾರು ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದರು. ಮಕೋಟೊ ಒಸಾಕಿ ಎಎಮ್2ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರಾದರು ಮತ್ತು ಕಟೋಕಾಗೆ ವರದಿ ಮಾಡಿದರು. ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಸೆಗಾದ ಹಲವಾರು ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎಎಮ್2 ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಸ್ಟುಡಿಯೊದೊಂದಿಗೆ ವಿಲೀನಗೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ. 2004ರ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಸ್ಯಾಮಿ ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್ ಸೆಗಾದಲ್ಲಿ ನಿಯಂತ್ರಕ ಪಾಲನ್ನು ಖರೀದಿಸಿತು ಮತ್ತು ಸೆಗಾ ಸ್ಯಾಮಿ ಹೋಲ್ಡಿಂಗ್ಸ್ ಎಂಬ ಹೊಸ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿತು, ಇದು ಮನರಂಜನಾ ಸಮೂಹವಾಗಿದೆ. ಅಂದಿನಿಂದ, ಸೆಗಾ ಮತ್ತು ಸ್ಯಾಮಿ ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಲಾದ ಹಿಡುವಳಿ ಕಂಪನಿಯ ಅಂಗಸಂಸ್ಥೆಗಳಾದವು, ಎರಡೂ ಕಂಪನಿಗಳು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದವು, ಆದರೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಇಲಾಖೆಗಳು ವಿಲೀನಗೊಂಡವು. ಸ್ಯಾಮಿ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು, ಸೆಗಾ ತನ್ನ ಅಂಗಸಂಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಮುಖ್ಯ ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ಮರು-ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ಇದು ಅಕ್ಟೋಬರ್ 2004 ರೊಳಗೆ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿತು. ಸೆಗಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳನ್ನು ಮತ್ತೆ ಪುನರ್ರಚಿಸುತ್ತದೆ, ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಜಾಗತಿಕ ಮನರಂಜನೆ, ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಮನರಂಜನೆ ಆರ್ & ಡಿ ವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ಏಕೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಲೀನದ ನಂತರ ಎಎಮ್2 ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿತು. ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ 5 2007ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಮುಂದಿನ ವರ್ಷ ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ 5 ಆರ್ ಎಂಬ ಅಪ್ಗ್ರೇಡ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನ ಕೊನೆಯ ಬಿಡುಗಡೆಯು ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ 5: ಫೈನಲ್ ಶೋಡೌನ್ ನ ಕನ್ಸೋಲ್ ಪೋರ್ಟ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ಆಟದ ಅಂತಿಮ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗಿದೆ. ಘೋಸ್ಟ್ ಸ್ಕ್ವಾಡ್, ವರ್ಚುವಾ ಕಾಪ್ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ, 2008ರಲ್ಲಿ ಆರ್ಕೇಡ್ ಮತ್ತು ವೈ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. ಎಎಮ್2 ಹ್ಯಾಟ್ಸುನ್ ಮಿಕುಃ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಡಿವಾ ಸರಣಿಗಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಸೋಲ್ ರಿವರ್ಸ್ ಝೀರೋದಂತಹ ಹಲವಾರು ಉಚಿತವಾಗಿ ಆಡಬಹುದಾದ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ. ಕೆಲವು ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಿಗಾಗಿಯೂ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಹ್ಯಾಟ್ಸುನ್ ಮಿಕುಃ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ದಿವಾ ಮೆಗಾ 39 ನ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಸ್ವಿಚ್ಗಾಗಿ. ಎಎಮ್2, ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ 5 ಆರ್ ಮತ್ತು ರೇಸಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಆರ್-ಟ್ಯೂನ್ಡ್ಃ ಅಲ್ಟಿಮೇಟ್ ಸ್ಟ್ರೀಟ್ ರೇಸಿಂಗ್ನ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಹ್ಯಾಟ್ಸುನ್ ಮಿಕು ಪರವಾನಗಿಯೊಂದಿಗೆ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಪಿಎಸ್ಪಿ ಆಟ ಹ್ಯಾಟ್ಸುನ್ ಮಿಕುಃ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಡಿವಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿದ್ದಾಗ, ಎಎಮ್2 ಆರ್ಕೇಡ್ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹ್ಯಾಟ್ಸುನ್ ಮಿಕು ಅವರ ನೇರ ಸಂಗೀತ ಕಚೇರಿಗಳಿಗಾಗಿ ಹೊಲೊಗ್ರಾಫಿಕ್ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ಯೋಜನೆಗಳ ದೃಶ್ಯಗಳು ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ 5 ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ. ಮಕೋಟೊ ಒಸಾಕಿ ಈ ಅವಧಿಯನ್ನು ಶೆನ್ಮು ನಂತರ ತನಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಒತ್ತಡದ ಅವಧಿಯೆಂದು ಕರೆದರು. ಬಾರ್ಡರ್ ಬ್ರೇಕ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಎ. ಎಂ. 2ನ ಪ್ರಮುಖ ಯಶಸ್ಸಾಗಿದೆ. 2009 ರಲ್ಲಿ ಆರ್ಕೇಡ್ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ನವೀಕರಿಸಲಾಯಿತು, 2012 ರಲ್ಲಿ ಬಾರ್ಡರ್ ಬ್ರೇಕ್ ಯೂನಿಯನ್, 2015 ರಲ್ಲಿ ಬಾರ್ಡರ್ ಬ್ರೇಕ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್, ಮತ್ತು 2017 ರಲ್ಲಿ ಬಾರ್ಡರ್ ಬ್ರೇಕ್ ಎಕ್ಸ್-2018 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ಆವೃತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ. 2019ರಲ್ಲಿ, ಬಾರ್ಡರ್ ಬ್ರೇಕ್ ತನ್ನ 10ನೇ ವಾರ್ಷಿಕೋತ್ಸವವನ್ನು ಆಚರಿಸಿತು. ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಎಎಮ್2ನ ಇತರ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳೆಂದರೆ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಡಿ, ಸೆಗಾ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಟೈಸೆನ್ ಮಹ್ಜಾಂಗ್ ಎಂಜೆ ಮತ್ತು ಶೈನಿಂಗ್ ಫೋರ್ಸ್ ಕ್ರಾಸ್. ಇತ್ತೀಚಿನ ಪ್ರಯತ್ನವಾದ ಸೋಲ್ ರಿವರ್ಸ್, ಬಾರ್ಡರ್ ಬ್ರೇಕ್ನ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಬಯಕೆಯಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು. ಇದು ಒಂದು ವರ್ಷ ಕಾಲ ನಡೆಯಿತು, 2018 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಅದರ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು 2019 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡವು. ಹಿರೋಷಿ ಕಟೋಕ ಈ ಜಾಲಬಂಧ-ಆಧಾರಿತ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳ ಮೂಲಭೂತ ಆನಂದವನ್ನು ಎಂಎಂಒ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದಾದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸಮುದಾಯವು ಇವುಗಳನ್ನು ಪಿಸಿಯಲ್ಲಿನ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಏಕಾಂಗಿ ಎಂಎಂಒ ಅನುಭವದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಿವೆ. ಸೆಗಾ ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಸಿಇಒ ಪಾಲ್ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಪ್ರಕಾರ, ಸೆಗಾ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಸರಪಳಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಆನ್ಲೈನ್ ಮೂಲಸೌಕರ್ಯವನ್ನು ಕಿಕ್ಸ್ಟಾರ್ಟ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಈ ರೀತಿಯ ಪ್ರಮುಖ ಆಟಗಳು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಸಾಧ್ಯ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಯಶಸ್ವಿ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳೆಂದರೆ ಕಾನ್ಕೋಲ್ ಆರ್ಕೇಡ್, ಫೇಟ್/ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಆರ್ಡರ್ ಆರ್ಕೇಡ್ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ 5 ರ ನವೀಕರಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿ, ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ 5: ಅಲ್ಟಿಮೇಟ್ ಶೋಡೌನ್, ಇದನ್ನು ರೈಯು ಗಾ ಗೊಟೋಕು ಸ್ಟುಡಿಯೋದೊಂದಿಗೆ ಸಹ-ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಡೇಟೋನಾ ಯುಎಸ್ಎ, ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್, ಔಟ್ರನ್, ವರ್ಚುವಾ ಕಾಪ್, ವರ್ಚುವಾ ಸ್ಟ್ರೈಕರ್, ಫೈಟಿಂಗ್ ವೈಪರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಶೆನ್ಮ್ಯೂ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ಆರ್ಕೇಡ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸರಣಿಗಳನ್ನು ಎಎಮ್2 ಆಟಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿವೆ. ಸ್ಟುಡಿಯೊ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಇತರ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಕಡ್ ರೇಸ್, ಸೋನಿಕ್ ದಿ ಫೈಟರ್ಸ್, 18 ವೀಲರ್ಃ ಅಮೇರಿಕನ್ ಪ್ರೊ ಟ್ರಕ್ಕರ್, ಎಫ್355 ಚಾಲೆಂಜ್, ಔಟ್ಟ್ರಿಗರ್ ಮತ್ತು ಸೋಲ್ ರಿವರ್ಸ್ ಸೇರಿವೆ. ಎಎಮ್2 ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಹ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ. ಎಎಮ್2ನ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ ಸರಣಿಯು "ಜಪಾನ್ ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಗಳಿಕೆ ಮಾಡಿದ ಆಟವಾಗಿದೆ". ಹ್ಯಾಟ್ಸುನ್ ಮಿಕುಃ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ದಿವಾ ಸರಣಿಯು 2018ರ ವೇಳೆಗೆ 6 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದೆ. ಮಾರ್ಚ್ 2012 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಬಾರ್ಡರ್ ಬ್ರೇಕ್ ಆಟವು ಆರ್ಕೇಡ್ ಯಂತ್ರ ಮಾರಾಟದಿಂದ ಜೆಪಿ ¥ 8.1 ಶತಕೋಟಿಯನ್ನು ಗಳಿಸಿದೆ, ಇದು ಯು. ಎಸ್ $100 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಯು ಸುಜುಕಿಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಎಎಮ್2 "ಪೌರಾಣಿಕ" ಸ್ಥಾನಮಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಪತ್ರಕರ್ತರು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಎಂಗಡ್ಜೆಟ್ನ ಆರನ್ ಸೌಪೋರಿಸ್ನ ಪ್ರಕಾರ, ಹಿಂದೆ ಎಎಮ್2 ತಮ್ಮ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು ಮತ್ತು ವಿಭಾಗವನ್ನು ಸೆಗಾದ "ಅತ್ಯಂತ ಅಂತಸ್ತಿನ ವಿಭಾಗ" ಎಂದು ಕರೆಯಿತು. ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಗಮನದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿಷಾದಿಸುತ್ತಾ, ಸೌಪೋರಿಸ್ ಹ್ಯಾಟ್ಸುನ್ ಮಿಕು ಸರಣಿಯನ್ನು "ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದಷ್ಟು ಅತ್ಯುತ್ತಮ" ಎಂದು ಕರೆದರು. 1995ರಲ್ಲಿ, ಎಡ್ಜ್ ಸುಜುಕಿಯನ್ನು "ಸೆಗಾದ ಪ್ರಮುಖ ನಾಣ್ಯ-ಆಪ್ನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯಾದ ಎಎಮ್2ನ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಮುಖ್ಯಸ್ಥ" ಎಂದು ಕರೆದರು. 1995ರಲ್ಲಿ, ನೆಕ್ಸ್ಟ್ ಜನರೇಷನ್, ಎಎಮ್2ನ ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಯಶಸ್ಸು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಉತ್ತಮ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಿಂದ ಬಂದಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದೆ. ಐಜಿಎನ್ನ ಟ್ರಾವಿಸ್ ಫಾಹ್ಸ್ "[ಎಫ್] ಅಥವಾ ಸೆಗಾ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರೆಗೆ, ಎಎಮ್2 ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಭಾಗದ ನೆಚ್ಚಿನ ಮಗನಾಗಿದ್ದಾನೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಎಎಮ್2 ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಸೆಗಾ ಅವರು ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಸಾಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತಿರಲಿಲ್ಲ ". ಸೆಗಾದ ಆಂತರಿಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಎ. ಎಂ. 2 ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸ್ಟುಡಿಯೋವು "ಅಭೂತಪೂರ್ವ ಶ್ರೇಷ್ಠತೆಗಳನ್ನು" ನಿರ್ಮಿಸಿದೆ ಎಂದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪತ್ರಕರ್ತ ಕೆನ್ ಹೊರೋವಿಟ್ಜ್ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಸಹ ನೋಡಿ ಸೆಗಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಸೆಗಾ ಎಎಂ1 ಸೆಗಾ ಎಎಂ3 ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ವಿಷನ್ ಸ್ಮೈಲಿಬಿಟ್ ಸೋನಿಕ್ ಟೀಮ್ ಯುನೈಟೆಡ್ ಗೇಮ್ ಆರ್ಟಿಸ್ಟ್ಸ್ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಅಧಿಕೃತ ವೆಬ್ಸೈಟ್ (ಆರ್ಕೈವ್) ಸೆಗಾ-ಎಎಂ2 ಕಂ, ಲಿಮಿಟೆಡ್ ಆಟಗಳ ಪಟ್ಟಿ, 1985-2002 (ಆರ್ಕೈವ್) ಎಎಂ2 ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕಂಪನಿಗಳು ಜಪಾನ್ನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಗಳು 1985ರಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪನೆಯಾದ ಜಪಾನಿನ ಕಂಪನಿಗಳು 1985ರಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪನೆಯಾದವು.