Smart toy
ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆ ಒಂದು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಆಟಿಕೆ, ಇದು ಆನ್-ಬೋರ್ಡ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ನ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ತನ್ನದೇ ಆದ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇವುಗಳು ಅದನ್ನು ಕಲಿಯಲು, ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ವರ್ತಿಸಲು ಮತ್ತು ಪರಿಸರದ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ಇನ್ಪುಟ್ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅದರ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಇದು ಆಟಗಾರನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಆಧುನಿಕ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೈಕ್ರೊಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳು ಅಥವಾ ಮೈಕ್ರೊಕಂಟ್ರೋಲರ್ಗಳು, ಅಸ್ಥಿರ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಅಸ್ಥಿರವಲ್ಲದ ಮೆಮೊರಿ, ಶೇಖರಣಾ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಇನ್ಪುಟ್-ಔಟ್ಪುಟ್ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಅದರ ಆಟದ ಮೌಲ್ಯ ಅಥವಾ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಇದನ್ನು ಇತರ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳು ಅಥವಾ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸಬಹುದು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಫರ್ಮ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿರುವ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಯುಎಸ್ಬಿ ಫ್ಲ್ಯಾಷ್ ಡ್ರೈವ್, ಮೆಮೊರಿ ಸ್ಟಿಕ್ ಅಥವಾ ಸಿಡಿ-ರೋಮ್ನಂತಹ ಇನ್ಪುಟ್ ಸಾಧನದಿಂದ ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಮತ್ತು ಇವುಗಳನ್ನು ಆಟಿಕೆಗಾಗಿ ವಾಸ್ತವಿಕ, ಅನಿಮೇಟೆಡ್, ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳ ಕೆಲವು ವಾಣಿಜ್ಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳೆಂದರೆ ಅಮೇಜಿಂಗ್ ಅಮಂಡಾ, ಫರ್ಬಿ ಮತ್ತು ಐಡಾಗ್. ಮೊದಲ ಸ್ಮಾರ್ಟ್-ಟಾಯ್ ಮೆಗೊ ಕಾರ್ಪೊರೇಶನ್ನ 2-ಎಕ್ಸ್ಎಲ್ ರೋಬೋಟ್ (2ಎಕ್ಸ್ಎಲ್) ಆಗಿತ್ತು, ಇದನ್ನು 1970ರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗೊಂದಲಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಯಿತು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಟಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಆಡುವ ಮಕ್ಕಳು ಚುರುಕಾಗುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆನ್-ಬೋರ್ಡ್ ಇಂಟೆಲಿಜೆನ್ಸ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದಾದ ಅಥವಾ ಒದಗಿಸದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಿಕೆಗಳು ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ. ಮಗುವಿಗೆ ಕಥೆಯನ್ನು ಹೇಳಲು ಕೇವಲ ಮೀಡಿಯಾ ಪ್ಲೇಯರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಿಕೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ಮೈಕ್ರೊಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ ಅದನ್ನು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಾರದು. ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದೇನೆಂದರೆ, ಮಾನವನಂತಹ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆ ಅಥವಾ ಅದರ ಪ್ರತಿರೂಪವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಆನ್-ಬೋರ್ಡ್ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯನ್ನು ಆಟದ ಅನುಭವದೊಂದಿಗೆ ಸಮಗ್ರವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳು ತಮ್ಮ ಆರಂಭಿಕ ಬೇರುಗಳನ್ನು ಹದಿನೆಂಟನೇ ಮತ್ತು ಹತ್ತೊಂಬತ್ತನೇ ಶತಮಾನದ ಕೋಗಿಲೆ ಗಡಿಯಾರಗಳು, ಹತ್ತೊಂಬತ್ತನೇ ಶತಮಾನದ ಸಂಗೀತ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳು ಮತ್ತು ಇಪ್ಪತ್ತನೇ ಶತಮಾನದ ಡಿಸ್ನಿ ಆಡಿಯೋ-ಆನಿಮೇಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ನಂತಹ ಗಡಿಯಾರಗಳಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿವೆ. 1800 ರ ದಶಕದ ಹೊಸತನ ಮತ್ತು ಆಟಿಕೆ ತಯಾರಕರು ಬಹುಶಃ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಆರಂಭಿಕ ಕೊಡುಗೆಯಾಗಿದ್ದು, ಅವರು ವಾಕಾನ್ಸನ್ ಅವರ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಡಕ್, ವಾನ್ ಕೆಂಪೆಲೆನ್ ಅವರ ದಿ ಟರ್ಕ್ ಮತ್ತು ಸಿಲ್ವರ್ ಸ್ವಾನ್ ನಂತಹ ಆಟೋಮ್ಯಾಟನ್ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಿದರು. ಇಪ್ಪತ್ತನೇ ಶತಮಾನದ ಪೂರ್ವದ ಎಲ್ಲಾ ಪೂರ್ವಗಾಮಿಗಳು ಅವು ಯಾಂತ್ರಿಕ ತಂತ್ರಗಳಾಗಿದ್ದವು ಎಂಬ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು. 1900 ರ ದಶಕದ ದ್ವಿತೀಯಾರ್ಧದ ವೇಳೆಗೆ ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಮಾಧ್ಯಮ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಆಟಿಕೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾದವು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮ್ಯಾಟೆಲ್ 1960 ಮತ್ತು 1970 ರ ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಗೊಂಬೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದರು, ಅದು ಮಾತನಾಡುವ ಕ್ರಿಸ್ಸಿ ಗೊಂಬೆ ಮತ್ತು ಚಾಟ್ಟಿ ಕ್ಯಾಥಿಗಳಂತಹ ಗೊಂಬೆಗಳನ್ನು "ಮಾತನಾಡಲು" ಪುಲ್ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಸಕ್ರಿಯ ಮಾತನಾಡುವ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, 1970ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಸ್ವರೂಪಕ್ಕೆ ಬರುವವರೆಗೆ ಮೈಕ್ರೊಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವವರೆಗೆ ಇದು ಉಳಿದಿತ್ತು. 1970ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಬಂದ ಟೆಕ್ಸಾಸ್ ಇನ್ಸ್ಟ್ರುಮೆಂಟ್ನ ಸ್ಪೀಕ್ & ಸ್ಪೆಲ್ ಮೊದಲ ಪೂರ್ಣ-ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಪೂರ್ಣ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಈ ಸಾಧನವು ಎಲ್ಇಡಿ ರೀಡ್-ಔಟ್ ಹೊಂದಿರುವ ಅತ್ಯಂತ ಸೀಮಿತ ಲ್ಯಾಪ್ಟಾಪ್ ಅನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಕಾಗುಣಿತ ಆಟಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು "ಮಿಸ್ಟರಿ ಕೋಡ್" ಅನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಮಾತನಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದು ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಟೆಡ್ಡಿ ರುಕ್ಸ್ಪಿನ್, ರೋಬೋಟಿಕ್ ಟೆಡ್ಡಿ ಕರಡಿ, ಇದು 1980 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಹೊರಬಂದಿತು. ಇದು ಅದರ ಹಿಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಸಾಧನದ ಮೂಲಕ ಮಕ್ಕಳ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಓದುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಕಣ್ಣು ಮತ್ತು ಬಾಯಿಯನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಹತ್ತೊಂಬತ್ತನೇ ಶತಮಾನದಿಂದ ಬಂದ ಆರಂಭಿಕ ಆಟಿಕೆಗಳು ಸಹ ತಮ್ಮ ಆಧುನಿಕ-ದಿನದ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆ ಪ್ರತಿರೂಪಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಮಾನತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಅವು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದ್ದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಮಟ್ಟಿಗೆ ಸಂವೇದನಾಶೀಲವಾಗಿ ಮತ್ತು ಜೀವಂತವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತವೆ. ಸಮಕಾಲೀನ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳು ಮಾತಿನ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ; ಅಂದರೆ, ಅವು ಮಾತನಾಡುವ ಪದಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತವೆ. ಮಾತಿನ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಮೂಲಕ, ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳು ಮೊದಲೇ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಪದಗಳು ಮತ್ತು ಪದಗುಚ್ಛಗಳನ್ನು ಮಾತನಾಡುತ್ತವೆ. ಈ ರೀತಿಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು, ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸೇರಿದಾಗ, ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಜೀವಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಿಗೆ ಜೀವಂತ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಆಧುನಿಕ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳ ಮತ್ತೊಂದು ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವೆಂದರೆ ಸಂವೇದಕಗಳು, ಇದು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆ ತನ್ನ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಏನು ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಇವುಗಳು ಆಟಿಕೆಗೆ ಅದರ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಹೇಳಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ, ಅದನ್ನು ಒಳಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಹೊರಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತಿದೆಯೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಗುವಿನ ಕೈ ನೀಡುವ ಹಿಂಡುವಿಕೆಯ ಬಲ ಅಥವಾ ಅಂತಹುದೇ ಅಂಶಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಯಾರು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂದು ತಿಳಿಯುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಲೆಗೋ ಮೈಂಡ್ಸ್ಟಾರ್ಮ್ಸ್, ಇದು ರೋಬೋಟಿಕ್ ತರಹದ ಸಾಧನಗಳ ಸರಣಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಲೆಗೋ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಸಂವೇದಕಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಕರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ರೋಬೋಟ್ಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಮೈಕ್ರೊಕಂಟ್ರೋಲರ್ಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಿಂದ ಪೂರ್ವ-ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಕ್ಸಿಲರೋಮೀಟರ್ಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಶ ಸಂವೇದಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವೇಗಮಾಪಕಗಳು ಮತ್ತು ತಾಪಮಾನ, ಒತ್ತಡ ಮತ್ತು ತೇವಾಂಶ ಸಂವೇದಕಗಳನ್ನು ಸಹ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ವಿವಿಧ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು. 1998ರಲ್ಲಿ ಅರೆವಾಹಕ ತಯಾರಕರಾದ ಇಂಟೆಲ್ ಮತ್ತು ಆಟಿಕೆ ತಯಾರಕರಾದ ಮ್ಯಾಟೆಲ್ ಇಂಕ್ ಒರೆಗಾನ್ನ ಪೋರ್ಟ್ಲ್ಯಾಂಡ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಟಾಯ್ ಲ್ಯಾಬ್ ತೆರೆಯಲು ಜಂಟಿ ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ದೊಡ್ಡ ಉತ್ತೇಜನವನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. ಇದು ಇಂಟೆಲ್ ಪ್ಲೇ ಬ್ರಾಂಡ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟವಾದ ಉತ್ಪನ್ನಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಕ್ಯೂಎಕ್ಸ್3 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮೈಕ್ರೋಸ್ಕೋಪ್ ಈ ಸಾಲಿನ ಮೊದಲ ಉತ್ಪನ್ನವಾಗಿತ್ತು. ಲ್ಯಾಬ್ ಇಂದು ಡಿಜಿಟಲ್ ಬ್ಲೂ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಆಟಿಕೆ ಕಂಪನಿಯಾಗಿ ವಿಕಸನಗೊಂಡಿತು, ಇದು ಮೇರಿಯೆಟ್ಟಾ, ಜಿಎಯ ಪ್ರೈಮ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್, ಇಂಕ್ನ ವಿಭಾಗವಾಗಿದೆ. ವಿವಾದಗಳು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳ ವ್ಯಾಪಕ ವಾಣಿಜ್ಯೀಕರಣವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ 21ನೇ ಶತಮಾನದ ವಿದ್ಯಮಾನವಾಗಿದೆ. ಅವು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ವೀಕಾರವನ್ನು ಗಳಿಸಿದಂತೆ, ವಿವಾದಗಳು ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿವೆ. ಆಗಾಗ್ಗೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ಅದ್ಭುತಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಅನೇಕ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳು ಸೀಮಿತ ಆಟದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂಬುದು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಟೀಕೆಯಾಗಿದೆ. ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಈ ಆಟಿಕೆಗಳು ಮಗುವನ್ನು ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಸ್ಟೋರ್-ಶೆಲ್ಫ್ ಆಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ, ಮಗು ಕೇವಲ ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಆಟದ ಸೆಷನ್ಗಳ ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ದಣಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪೋಷಕರ ಹೂಡಿಕೆಯು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವ್ಯರ್ಥವಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಟೀವನ್ ಔರ್ಬಾಕ್, ತನ್ನ ಪುಸ್ತಕ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಪ್ಲೇ-ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಟಾಯ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇ ಕ್ವೋಶಿಯೆಂಟ್ ಅಥವಾ ಸರಳವಾಗಿ ಪಿಕ್ಯೂ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಪಿ. ಕ್ಯೂಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಔರ್ಬಾಕ್ ಟೀಕಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪಿಕ್ಯೂ ಎಂಬುದು ಆಟದ ಮೌಲ್ಯದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಸಮಗ್ರ ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ತೂಕದ ಸರಾಸರಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ರೇಟಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ. ಮಗುವಿನ ಕಲ್ಪನೆ, ಸೃಜನಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಜಿಜ್ಞಾಸೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಿ. ಕ್ಯೂಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಿಕೆಗಳು ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಾಗಿವೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಮಕ್ಕಳು ಈ ಉತ್ಪನ್ನಗಳೊಂದಿಗೆ ಪದೇ ಪದೇ ಆಟವಾಡಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಕಡಿಮೆ ಪಿ. ಕ್ಯೂಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಬದಿಗಿರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಗುವು ಅವರನ್ನು ನೀರಸ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿರಹಿತ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತದೆ. ಅನೇಕ ಮಕ್ಕಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಜ್ಞರು ನಿರ್ಮಾಣ ಆಟಿಕೆಗಳು, ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು, ಗೊಂಬೆಗಳು ಮುಂತಾದ ತೆರೆದ ಆಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮಗುವು ನಾಟಕದ ಮನೆಯಾಗಿ ಬದಲಾಗುವ ಕಾರ್ಡ್ಬೋರ್ಡ್ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ಮಗು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಹಲವು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಆಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ದುಬಾರಿ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆ ಅದರ ಹೊಸತನವು ಕ್ಷೀಣಿಸಿದ ನಂತರ ಮಗುವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಅಳಿಸಿಹಾಕುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಜ್ಞರು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ಜಿಲಿಯನ್ ಟ್ರೆಜೈಸ್ ನಿರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ, "ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ದುಬಾರಿ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಮರಳುಗುಂಡಿಗೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯಲು ಅಥವಾ ಅವು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ಅವುಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವು ಹೆಚ್ಚು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅವರು ಕೇವಲ ಮನರಂಜನೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಯುವಜನರ ಗಮನವನ್ನು ಬಹಳ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ". ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳ ಬಗೆಗಿನ ಮತ್ತೊಂದು ಅಂತರ್ಗತ ಕಾಳಜಿಯೆಂದರೆ, ಅವು ಮಗುವಿನ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆದರೂ ಸಹ ಅವು ಎಷ್ಟು ಮನರಂಜನೆಯಾಗಬಹುದು ಎಂದರೆ ಪೋಷಕರು ಕೆಲವು ಮಕ್ಕಳ ಪಾಲನೆಗಾರಿಕೆಯನ್ನು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ತಿರುಗಿಸಲು ಪ್ರಚೋದಿಸಬಹುದು. ಹೀಗಾಗಿ, ಮಕ್ಕಳು ಅಗತ್ಯವಾದ ಪೋಷಕರ ಗಮನದಿಂದ ವಂಚಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಅವರ ಬಲವಾದ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಂದಾಗಿ ಮಕ್ಕಳು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳು ಒದಗಿಸುವ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳನ್ನು ನೋಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆ ಪಡೆಯಬಹುದು, ಆದರೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಅವರಿಂದ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಆಟಿಕೆ ಉದ್ಯಮದ ಅನುಭವಿ ಜೂಡಿ ಶಾಕ್ಲ್ಫೋರ್ಡ್ ಅವರು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಮಕ್ಕಳು ಅವರಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ ಅವರು ವಂಚಿತರಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಅವರು ಎಚ್ಚರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮಕ್ಕಳು ಬೆಳೆದಂತೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪರಿಸರದ ಭಾಗವಾಗಿ ಅವರು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಅವರಿಗೆ ಈ ರೀತಿಯ ಆಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡದಿದ್ದರೆ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಅವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯಲು ಕಡಿಮೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಮಕ್ಕಳು ಉತ್ತಮ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆ ವಕೀಲರು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳು ಅನೇಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅಂತರ್ಜಾಲಕ್ಕೆ ನೇರವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಿಕೆಗಳು, ಸೈಬರ್ ಅಪರಾಧಿಗಳಿಗೆ ಸುಲಭವಾದ ಗುರಿಗಳಾಗುತ್ತಿವೆ ಎಂಬ ಕಳವಳ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿದೆ, ಅವರು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳಿಂದ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಹೆಸರುಗಳಿಂದ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಪಡೆಯಲು ಹ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿಯಾಂಟಿಕ್ನ ಪೊಕ್ಮೊನ್ ಗೋ ನಂತಹ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳು ಬಳಕೆದಾರರ ಭೌಗೋಳಿಕ-ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಟೆಲ್ನ ಹಲೋ ಬಾರ್ಬಿಯು ಧ್ವನಿಮುದ್ರಣಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಮತ್ತು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಆಟಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಪೋಷಕರು ದಾಖಲೆಯ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಕೈಗಾರಿಕಾ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಸಂಶೋಧನಾ ಕಂಪನಿ ಜಿಎಫ್ಕೆ ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾ ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಮತ್ತು ಮಾತಿನ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಕೊರತೆಯು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆ ಉದ್ಯಮದ ಮತ್ತಷ್ಟು ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ದೊಡ್ಡ ಅಡಚಣೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಮಾರ್ಕ್ ಅಲೆನ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಅವರ ವಿಕಾಸದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಕಲಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಆದ್ದರಿಂದ ಅವು ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಮಾತಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿವೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಆಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ತುಂಬಾ ದುಬಾರಿಯಾಗಿವೆ, ಆದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ವೇಗವು ಬೆಲೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುವುದರಿಂದ ಇದು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಇದು ಅಗ್ಗದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ವರ್ಧಿತ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ಸಮೃದ್ಧ ಆಟದ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಆಟಿಕೆ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಾಗುವಷ್ಟು ಅಗ್ಗವಾಗಲು ಐದು ವರ್ಷಗಳು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇತರರು ಎಂಇಎಂಎಸ್ ಆಧಾರಿತ ಸಂವೇದಕಗಳು ಮತ್ತು ಆಕ್ಟಿವೇಟರ್ಗಳ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳ ತ್ವರಿತ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸುವ ಅಂಶವೆಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ವೆಚ್ಚಗಳು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಆಟಿಕೆ ಕಂಪನಿಗಳು ತಮ್ಮ ಬೆಲೆ ಗುರಿಗಳನ್ನು ತಲುಪಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಎನ್ಪಿಡಿ ಗ್ರೂಪ್ನ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಪ್ರಕಾರ, 1999ರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆ ವಿಭಾಗವು $23 ಶತಕೋಟಿ ಆಟಿಕೆ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಶೇಕಡಾ 2.5ರಷ್ಟಿತ್ತು. ಮಕ್ಕಳ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್, ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಹಲವಾರು ಇತರ ಉತ್ಪನ್ನ ವಿಭಾಗಗಳಿಂದ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆ ಉದ್ಯಮವು ಬೆಳೆಯಿತು. 2001ರ ಫಾರೆಸ್ಟರ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಅಧ್ಯಯನವು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆ ವಿಭಾಗವು 2003ರ ವೇಳೆಗೆ $2 ಶತಕೋಟಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬೆಳೆಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಿದೆ. ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆ ವಿಭಾಗದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಇಂದಿನ ಮಕ್ಕಳ ಹೆಚ್ಚು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಅಭಿರುಚಿಗಳು ಮತ್ತು ಹೋಮ್ ಪಿಸಿಗಳ ಹರಡುವಿಕೆ ಸೇರಿವೆ. ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ನ ಟ್ಯಾಂಗುಲ್ ಅಮೇರಿಕಾ ಎಲ್ಎಲ್ಸಿ 2005ರಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಸಂಶೋಧನಾ ಅಧ್ಯಯನವು, ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಿಕೆಗಳು-ಅಂದರೆ ನ್ಯಾನೊ, ಜೈವಿಕ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು-ವಾರ್ಷಿಕವಾಗಿ 15 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಬೆಳೆಯುತ್ತಿವೆ ಮತ್ತು 2015ರ ವೇಳೆಗೆ US $14.6 ಶತಕೋಟಿ ಮಾರಾಟಕ್ಕೆ ಬೆಳೆಯುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಧ್ಯಯನವು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿರುವ "ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ" ಒಂದಾದ "ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಕೈಗೊಂಬೆಗಳು" ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಟ್ರಾಫೈನ್ ಸಂವೇದಕಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಮೂಲಕ "ನಿಜವಾದ ಪ್ಲೇಮೇಟ್ಗಳು" ಆಗುತ್ತವೆ. ಎರಡನೆಯದು ಮುಖದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು, ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಸರದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಅಳೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಬೊಂಬೆಗಳು ಅದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತವೆ. ಆಯ್ಕೆಯ ಮಾನದಂಡ ಸಮತೋಲನದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ-ಅವುಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಇತರ ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಇಡಬೇಕು. ಅವರು ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದುವಂತೆ ಇರಬೇಕು ಮತ್ತು ಪೋಷಕರೊಂದಿಗಿನ ಸಂವಹನಕ್ಕೆ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಬಾರದು. ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುವುದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಪೂರಕವಾಗಿರಬೇಕು, ಬದಲಿಯಾಗಿರಬಾರದು. ಸ್ಟೀವನ್ ಔರ್ಬಾಕ್ ಅವರು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಒತ್ತು ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಮಗುವಿಗೆ ಬಲವಾದ ಆಟದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು "ಸರಿಯಾದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ಆಟಿಕೆ" ಆಗಿದೆ. ಆವಿಷ್ಕಾರ ಮತ್ತು ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾದ ಆ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಅವಳು ಇಷ್ಟಪಡುವುದಿಲ್ಲ. "ಆಟಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುವ ಮಗುವಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಮಗುವಿನೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುವುದು ಮಗುವಿಗೆ ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಲ್ಲ" ಎಂದು ಔರ್ಬಾಕ್ ವ್ಯಂಗ್ಯವಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಕೆಲವು ಮಕ್ಕಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಂಶೋಧಕರ ಪ್ರಕಾರ, ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನದ ಮೇಲೆ ಮಗುವಿಗೆ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ನೀಡುವ ಆಟಿಕೆಗಳು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿವೆ. "ಈ ಆಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಬಹಳ ಮನರಂಜನೆ ನೀಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವು ಮಗುವನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ವೀಕ್ಷಕರನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತವೆ" ಎಂದು ಕೀಲಿ ಗೌಲಿ ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವಳು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾಳೆಃ ". ಮಗು ಜಗತ್ತಿನೊಂದಿಗೆ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕೆಂದು ನೀವು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ. ಆಟಿಕೆ ಹಾಡಿದರೆ, ಬೀಪ್ ಮಾಡಿದರೆ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದರೆ ಎಲ್ಲವೂ ಮಾಡಿದರೆ, ಮಗುವು ಏನು ಮಾಡಬೇಕು? ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳು ತುಂಬಾ ಸ್ವಚ್ಛವಾಗಿರಬೇಕು, ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸುಲಭವಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳನ್ನು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಮಕ್ಕಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಜ್ಞರಾದ ಕ್ಲೇರ್ ಲರ್ನರ್, ಹೆಚ್ಚು ರಚನಾತ್ಮಕ ಆಟಿಕೆಗಳಿಂದ ನಟನೆಯ ಆಟವನ್ನು ತಡೆಯಬಹುದು ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆಃ "ಅವರು ಬೇರೆಯವರ ಕಥೆಯನ್ನು ಮಕ್ಕಳ ಮೇಲೆ ಹೇರುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ". ಆಕೆಯ ದೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ, ಸರಳ ಆಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಹೆಚ್ಚು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಇದರರ್ಥ ಸರಳತೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಇತರ ವಿನ್ಯಾಸ ನಿರ್ಬಂಧಗಳ ಮಿತಿಯೊಳಗೆ ಅತ್ಯಂತ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತವಾಗಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರು ಅನುಸರಿಸುವ ಅದೇ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ವಿಫಲರಾಗುತ್ತಾರೆ. ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗಿನ ಸಂವಹನವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದಂತೆ ವಿಫಲವಾಗುವ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಮತ್ತು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುವುದು ವಿನ್ಯಾಸಕನ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಮಗುವಿಗೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಅನುಸರಿಸಲು ಇತರ ರೀತಿಯ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು. ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಜ್ಞರಿಗೆ, ಸರಿಯಾದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಕೆಲಸ ಉಳಿದಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟಿಕೆ ವಿನ್ಯಾಸಕರ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಮಿತಿಗಳ ಸುತ್ತ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಸವಾಲಾಗಿದೆ. ಮಾನವಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ಡೇವಿಡ್ ಲ್ಯಾನ್ಸಿ, ಪೋಷಕರು-ಮಕ್ಕಳ ಆಟವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಶ್ರೀಮಂತ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ದೇಶಗಳ ಒಂದು ಕಲಾಕೃತಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು ವಿಶ್ವದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮಾಹಿತಿ ಆಧಾರಿತ ಆರ್ಥಿಕತೆಯಲ್ಲಿ ಬದುಕುಳಿಯಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಒತ್ತಡಗಳಿಂದ ಇದು ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ. "ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ" ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ನಡುವಿನ ಸಂವಹನವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವುದನ್ನು ಅವರು ಕಡಿಮೆ ಆದಾಯದ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆರ್ಥಿಕ ವರ್ಗದ ಮೇಲ್ವರ್ಗದ ಮತ್ತು ಮೇಲ್ವರ್ಗದ ಮಧ್ಯಮ ವರ್ಗದವರು ಆಚರಿಸುವ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯವಾದದ ಒಂದು ರೂಪವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪೋಷಕರು ತಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಯಾವಾಗಲೂ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂಬ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ಇದು ಬಹುಶಃ ಒಂದು ಮೀಸಲಾತಿಯಾಗಿದೆ. ಜನಪ್ರಿಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೊಸ ಆದರೆ ಜನಪ್ರಿಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಭಯಾನಕ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಪ್ರಕಾರದಲ್ಲಿ (ಆದರೆ ಯಾವಾಗಲೂ ಅಲ್ಲ). ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಪಾಪ್ ವಿಗ್ರಹದ ಮಾದರಿಯ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆ ಹೊಂದಿರುವ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಮಿರರ್ ಸಂಚಿಕೆ "ರಾಚೆಲ್, ಜ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಆಶ್ಲೇ ಟೂ", 2022ರ ಚಲನಚಿತ್ರ ಎಂ3ಜಿಎಎನ್, ನೈಜ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ "ಸ್ನೇಹಿತೆ" ಯಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಪುಟ್ಟ ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ಹೋಲುವ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆ, 1998ರ ಚಲನಚಿತ್ರ ಸ್ಮಾಲ್ ಸೋಲ್ಜರ್ಸ್, ಇದರಲ್ಲಿ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಂಪನಿ ಗ್ಲೋಬೋಟೆಕ್ ಇಂಡಸ್ಟ್ರೀಸ್ ತಮ್ಮ ಆಟಿಕೆಗಳ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಜೀವನವನ್ನು ನೀಡಲು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಚಿಪ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಜೆಮ್ ಮತ್ತು ಹೋಲೋಗ್ರಾಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಣ್ಣ ಪರೋಪಕಾರಿ ರೋಬೋಟ್ 51N3RG.Y ("ಸಿನರ್ಜಿ" ಎಂದು ಉಚ್ಚರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ) ಇವು ಗಮನಾರ್ಹ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ. 2000ದ ದಶಕದ ಹಿಂದಿನ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಜೀವನವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಬಳಸುವ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಶೋಧಿಸಿದವು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ರೆಸಿಡೆಂಟ್ ಈವಿಲ್ ಚಲನಚಿತ್ರ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿನ ರೆಡ್ ಅಂಡ್ ವೈಟ್ ಕ್ವೀನ್ಸ್ ಅಥವಾ ಸಿಮೋನ್ನಲ್ಲಿನ "ಸಿಮೋನ್" (S1M0NE), ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಟಿಕೆಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಪರಿಶೋಧನೆಯು ಇನ್ನೂ ಕಥೆಯಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ಮತ್ತು ಸಾಕಷ್ಟು ಇತ್ತೀಚಿನ ಪ್ರದೇಶವಾಗಿದೆ. ಸಂಪರ್ಕಿತ ಆಟಿಕೆಗಳಾದ M3GAN ರಾಚೆಲ್, ಜ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಆಶ್ಲೇ ಟೂ ಟಾಯ್ ಟಾಯ್ಸ್-ಟು-ಲೈಫ್ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಸಾಧನಗಳು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟಿಕೆಗಳು ಟಾಯ್ ವಿವಾದಗಳನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ.