Speedup
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದಲ್ಲಿ, ವೇಗವರ್ಧನೆಯು ಒಂದೇ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸುವ ಎರಡು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚು ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ, ಇದು ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳೊಂದಿಗೆ ಎರಡು ರೀತಿಯ ವಿನ್ಯಾಸಗಳ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದ ಕಾರ್ಯದ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ವೇಗದಲ್ಲಿನ ಸುಧಾರಣೆಯಾಗಿದೆ. ವೇಗವರ್ಧನೆಯ ಕಲ್ಪನೆಯು ಅಮ್ದಾಲ್ನ ನಿಯಮದಿಂದ ಸ್ಥಾಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು, ಇದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಸಮಾನಾಂತರ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿತ್ತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಯಾವುದೇ ಸಂಪನ್ಮೂಲ ವರ್ಧನೆಯ ನಂತರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ತೋರಿಸಲು ವೇಗವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು. ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು ಸ್ಪೀಡಪ್ಅನ್ನು ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯ ಪ್ರಮಾಣಗಳಿಗೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದುಃ ಲೇಟೆನ್ಸಿ ಮತ್ತು ಥ್ರೋಪುಟ್. ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ಸುಪ್ತತೆಯು ಒಂದು ಕಾರ್ಯದ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ವೇಗದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವಾಗಿದೆಃ ಇಲ್ಲಿ v ಎಂಬುದು ಕಾರ್ಯದ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ವೇಗವಾಗಿದೆ; T ಎಂಬುದು ಕಾರ್ಯದ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಸಮಯವಾಗಿದೆ; W ಎಂಬುದು ಕಾರ್ಯದ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಕೆಲಸದ ಹೊರೆ. ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ಥ್ರೋಪುಟ್ ಒಂದು ಕಾರ್ಯದ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣವಾಗಿದೆಃ ಇಲ್ಲಿ ρ ಎಂಬುದು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಸಾಂದ್ರತೆಯಾಗಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪೈಪ್ಲೈನ್ಡ್ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಕ್ಕಾಗಿ ಸೂಚನಾ ಪೈಪ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿನ ಹಂತಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ); A ಎಂಬುದು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಮಾನಾಂತರ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ). ಲೇಟೆನ್ಸಿಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಕೆಲಸದ ಹೊರೆಗೆ ಪ್ರತಿ ಯೂನಿಟ್ಗೆ ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಥ್ರೋಪುಟ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಕೆಲಸದ ಹೊರೆಗಳ ಘಟಕಗಳಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಥ್ರೋಪುಟ್ನ ಮತ್ತೊಂದು ಘಟಕವೆಂದರೆ ಇನ್ಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ ಪರ್ ಸೈಕಲ್ (ಐಪಿಸಿ) ಮತ್ತು ಅದರ ಪರಸ್ಪರ, ಸೈಕಲ್ ಪರ್ ಇನ್ಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ (ಸಿಪಿಐ), ಲೇಟೆನ್ಸಿಯ ಮತ್ತೊಂದು ಘಟಕವಾಗಿದೆ. ಸ್ಪೀಡಪ್ ಆಯಾಮರಹಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ರೀತಿಯ ಪ್ರಮಾಣಕ್ಕೂ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಇದು ಸ್ಥಿರವಾದ ಮೆಟ್ರಿಕ್ ಆಗಿದೆ. ಲೇಟೆನ್ಸಿಯಲ್ಲಿ ವೇಗವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸೂತ್ರದಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆಃ ಇಲ್ಲಿ ಸ್ಲಾಟೆನ್ಸಿ ಎಂದರೆ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪ 2ರ ಲೇಟೆನ್ಸಿಯಲ್ಲಿನ ವೇಗವರ್ಧನೆ 1; ಎಲ್1 ಎಂಬುದು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪ 1ರ ಲೇಟೆನ್ಸಿ; ಎಲ್2 ಎಂಬುದು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪ 2ರ ಲೇಟೆನ್ಸಿ. ವಿಳಂಬದ ವೇಗವನ್ನು ಅಮ್ಡಾಲ್ನ ನಿಯಮ ಅಥವಾ ಗುಸ್ಟಾಫ್ಸನ್ನ ನಿಯಮದಿಂದ ಊಹಿಸಬಹುದು. ಥ್ರೂಪುಟ್ನಲ್ಲಿ ವೇಗವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಈ ಸೂತ್ರದಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆಃ ಇಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೂಪುಟ್ ಎಂಬುದು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪ 2ರ ಥ್ರೂಪುಟ್ನಲ್ಲಿ ವೇಗವರ್ಧನೆಯಾಗಿದೆ; ಕ್ಯೂ1 ಎಂಬುದು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪ 1ರ ಥ್ರೂಪುಟ್ ಆಗಿದೆ; ಕ್ಯೂ2 ಎಂಬುದು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪ 2ರ ಥ್ರೂಪುಟ್ ಆಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಸಮಯವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ನಾವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಶಾಖೆಯ ಮುನ್ಸೂಚಕದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ನಾವು ಪ್ರೊಸೆಸರ್ನಲ್ಲಿರುವ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಬ್ರಾಂಚ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ, ಇದು 2.25 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಸಮಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಮುಂದೆ, ನಾವು ಅದೇ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ನಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ (ಮತ್ತು ಆಶಾದಾಯಕವಾಗಿ ಸುಧಾರಿತ) ಶಾಖೆಯ ಮುನ್ಸೂಚಕದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ, ಇದು 1.5 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಸಮಯವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಕೆಲಸದ ಹೊರೆ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ ವೇಗವರ್ಧನೆಯ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನಮ್ಮ ಹೊಸ ಶಾಖೆಯ ಮುನ್ಸೂಚಕವು ಮೂಲಕ್ಕಿಂತ 1.5x ವೇಗವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಿದೆ ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಸೂಚನೆಯ ಚಕ್ರಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಚಕ್ರದ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಾವು ಪ್ರತಿ ಸೂಚನೆಯ ಚಕ್ರಗಳಲ್ಲಿ (ಸಿಪಿಐ) ವೇಗವನ್ನು ಅಳೆಯಬಹುದು, ಇದು ಲೇಟೆನ್ಸಿ ಆಗಿದೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ನಾವು ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಬ್ರಾಂಚ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ, ಇದು 3 ರ ಸಿಪಿಐ ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಮುಂದೆ, ನಾವು ನಮ್ಮ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಶಾಖೆಯ ಮುನ್ಸೂಚಕದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ, ಇದು 2 ರ ಸಿಪಿಐ ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಕೆಲಸದ ಹೊರೆ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎರಡೂ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ಪೈಪ್ಲೈನ್ ಆಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ವೇಗವರ್ಧನೆಯ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ನಾವು ಪ್ರತಿ ಚಕ್ರದ (ಐಪಿಸಿ) ಸೂಚನೆಗಳಲ್ಲಿ ವೇಗವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಅಳೆಯಬಹುದು, ಇದು ಸಿ. ಪಿ. ಐ. ಯ ಥ್ರೋಪುಟ್ ಮತ್ತು ವಿಲೋಮವಾಗಿದೆ. ವೇಗವರ್ಧನೆಯ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ನಾವು ಅದೇ 1.5x ವೇಗವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತೇವೆ, ಆದರೂ ನಾವು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಮಾಣಗಳನ್ನು ಅಳೆಯುತ್ತೇವೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಿವರಗಳು ಎಸ್ ಒಂದು ಕಾರ್ಯದ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ವೇಗವಾಗಲಿ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಸುಧಾರಣೆಯಿಂದ ಪ್ರಯೋಜನವಾಗುವ ಕಾರ್ಯದ ಭಾಗವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ವೇಗವಾಗಲಿ. ಯಾವಾಗ ಲೀನಿಯರ್ ಸ್ಪೀಡಪ್ ಅಥವಾ ಆದರ್ಶ ಸ್ಪೀಡಪ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ರೇಖೀಯ ವೇಗವರ್ಧನೆಯೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಡೆಸುವಾಗ, ಸ್ಥಳೀಯ ವೇಗವರ್ಧನೆಯನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸುವುದು ಒಟ್ಟಾರೆ ವೇಗವರ್ಧನೆಯನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಸೂಕ್ತವಾದುದರಿಂದ, ಇದನ್ನು ಉತ್ತಮ ಸ್ಕೇಲೆಬಿಲಿಟಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ದಕ್ಷತೆಯು ಅದರ ಮೌಲ್ಯವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 0 ಮತ್ತು 1ರ ನಡುವೆ ಇರುತ್ತದೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಸುಧಾರಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಬಳಕೆಯ ಮೆಟ್ರಿಕ್ ಆಗಿದೆ. ರೇಖೀಯ ವೇಗವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಮತ್ತು ಒಂದೇ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ನಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು 1 ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಅನೇಕ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು 1/ln (s) ನಂತಹ ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಇದು ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ 0 ಅನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತದೆ. ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ದಕ್ಷತೆಯ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ವೇಗವರ್ಧಿತ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಗ್ರಾಫ್ಗಳಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಗ್ರಾಫ್ನಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿವೆ (ಆದರೆ ವೇಗವರ್ಧಿತ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಜಾಗವು ವ್ಯರ್ಥವಾಗುತ್ತದೆ); ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸುಧಾರಣೆಯು ಎಷ್ಟು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡುವುದು ಸುಲಭ; "ಪರಿಪೂರ್ಣ ವೇಗವರ್ಧಿತ" ವಕ್ರರೇಖೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ವೇಗವರ್ಧಿತ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಬಲಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಕಡಿಮೆ ಮಾಹಿತಿಯುಳ್ಳವರಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತವೆ. ಸೂಪರ್-ಲೀನಿಯರ್ ವೇಗವರ್ಧನೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಎ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ಎ ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೇಗವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಸಮಾನಾಂತರ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಸೂಪರ್-ಲೀನಿಯರ್ ವೇಗವರ್ಧನೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸೂಪರ್-ಲೀನಿಯರ್ ವೇಗವರ್ಧನೆಯು ವಿರಳವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಗರಿಷ್ಠ ವೇಗವರ್ಧನೆಯು ಎ ಆಗಿರಬೇಕು ಎಂದು ನಂಬುವ ಆರಂಭಿಕರನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಕಡಿಮೆ-ಮಟ್ಟದ ಗಣನೆಗಳಲ್ಲಿ ಅತಿ-ರೇಖೀಯ ವೇಗವರ್ಧನೆಗೆ ಒಂದು ಸಂಭಾವ್ಯ ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ವಿವಿಧ ಮೆಮೊರಿ ಶ್ರೇಣಿಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಕ್ಯಾಶ್ ಪರಿಣಾಮಃ ಸಮಾನಾಂತರ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮಾತ್ರ ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ವಿವಿಧ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳಿಂದ ಸಂಗ್ರಹವಾದ ಕ್ಯಾಶ್ಗಳ ಗಾತ್ರವೂ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ದೊಡ್ಡ ಸಂಗ್ರಹವಾದ ಕ್ಯಾಶ್ ಗಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ, ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯನಿರತ ಸೆಟ್ ಕ್ಯಾಶ್ಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಮೆಮೊರಿ ಪ್ರವೇಶದ ಸಮಯವು ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ನಿಜವಾದ ಗಣನೆಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೇಗವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಬ್ಲಾಸ್ಟ್ ಅನುಷ್ಠಾನಗಳು ಹುಡುಕುವ ಜೀನೋಮಿಕ್ ಡೇಟಾದಂತಹ ದೊಡ್ಡ ಡೇಟಾಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವಾಗ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲಿ ಕ್ಲಸ್ಟರ್ನಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ನೋಡ್ಗಳಿಂದ ಸಂಗ್ರಹವಾದ RAM ಡೇಟಾಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಡಿಸ್ಕ್ನಿಂದ RAM ಗೆ ಚಲಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಮಯವನ್ನು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅದನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಎಂಪಿಬ್ಲಾಸ್ಟ್. ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಬ್ಯಾಕ್ಟ್ರಾಕ್ ಮಾಡುವಾಗ ಸೂಪರ್-ಲೀನಿಯರ್ ವೇಗವರ್ಧನೆಗಳು ಸಂಭವಿಸಬಹುದುಃ ಒಂದು ಥ್ರೆಡ್ನಲ್ಲಿನ ವಿನಾಯಿತಿಯು ಹಲವಾರು ಇತರ ಥ್ರೆಡ್ಗಳು ಸ್ವತಃ ವಿನಾಯಿತಿಯನ್ನು ತಲುಪುವ ಮೊದಲು ಹಿಂತಿರುಗಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ಗಾಗಿ ಬ್ರಾಂಚ್-ಅಂಡ್-ಬೌಂಡ್ನ ಸಮಾನಾಂತರ ಅನುಷ್ಠಾನಗಳಲ್ಲಿ ಸೂಪರ್-ಲೀನಿಯರ್ ವೇಗವರ್ಧನೆಗಳು ಸಂಭವಿಸಬಹುದುಃ ಒಂದು ಪ್ರೊಸೆಸರ್ನಿಂದ ಒಂದು ನೋಡ್ನ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯು ಇತರ ನೋಡ್ಗಳಿಗೆ ಇತರ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳು ಮಾಡಬೇಕಾದ ಕೆಲಸದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು. ಅಮ್ಡಾಲ್ ಅವರ ನಿಯಮ ಗುಸ್ಟಾಫ್ಸನ್ ಅವರ ನಿಯಮ ಬ್ರೂಕ್ಸ್ನ ನಿಯಮ ಕಾರ್ಪ್-ಫ್ಲಾಟ್ ಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ಯಾರಲಲ್ ಸ್ಲೋಡನ್ ಅನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ.