PC game
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟ ಅಥವಾ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಪಿಸಿ ಆಟ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುವ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ (ಪಿಸಿ) ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ನ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುವ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ಪಿಸಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಮುಕ್ತ ವೇದಿಕೆಯ ಸ್ವರೂಪದಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೇನ್ಫ್ರೇಮ್ ಮತ್ತು ಮಿನಿಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಪೂರ್ವಸೂಚಕವಾಗಿವೆ. 1983ರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕುಸಿತದ ನಂತರ ಹೋಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಜನಪ್ರಿಯವಾದವು, ಇದು "ಬೆಡ್ ರೂಮ್ ಕೋಡರ್" ಯುಗಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. 1990ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಸೆಗಾ ಸ್ಯಾಟರ್ನ್, ನಿಂಟೆಂಡೊ 64 ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ನಂತಹ ಐದನೇ ಪೀಳಿಗೆಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಕನ್ಸೋಲ್ ಮಾಡಲು ಪಿಸಿ ಆಟಗಳು ಸಾಮೂಹಿಕ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಆಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡವು. ಆನ್ಲೈನ್ ಸೇವಾ ಪೂರೈಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯ ಮೂಲಕ 2000ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಿಂದ ಅವರು ಜನಪ್ರಿಯತೆಯ ಪುನರುಜ್ಜೀವನವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ಗಳನ್ನು ಐಬಿಎಂ ಪಿಸಿ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಸಮಾನಾರ್ಥಕವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಆದರೆ ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನಗಳು-ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಅಥವಾ ಐಒಎಸ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವಂತಹ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ಗಳು-ಕನ್ಸೋಲ್ ಅಥವಾ ಆರ್ಕೇಡ್ ಯಂತ್ರಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಪಿಸಿಗಳಾಗಿವೆ. ಡೈರೆಕ್ಟ್ 3ಡಿ ಬಳಸುವ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವಿಂಡೋಸ್ ಪಿಸಿ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ. 3ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಘಟಕ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಪಿಸಿ ಆಟಗಳು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮಾರಾಟಕ್ಕೆ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುವ ಅಂಶಗಳಾಗಿವೆ. ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳು ಇತರ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಸಮರ್ಥವಾಗಿವೆ. ಡೆಮೋಸೀನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಕ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ನಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು. ಪಿಸಿ ಆಟದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಸಮನ್ವಯವಿಲ್ಲದ ಸ್ವರೂಪವು ಅದರ ಗಾತ್ರವನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದನ್ನು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಪಿಸಿ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಆಗಿ ಉಳಿದಿದೆ, ಶೇಕಡಾ 60ರಷ್ಟು ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಶೇಕಡಾ 66ರಷ್ಟು ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಪ್ರಸ್ತುತ ಪಿಸಿಗಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. 2018ರಲ್ಲಿ, ಜಾಗತಿಕ ಪಿಸಿ ಗೇಮ್ಸ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಮೌಲ್ಯ ಸುಮಾರು $27.7 ಶತಕೋಟಿ ಆಗಿತ್ತು. ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಾ ಒದಗಿಸಿದ ಸಂಶೋಧನಾ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಕಾರ, 2020ರಲ್ಲಿ ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಅಂದಾಜು 1.75 ಶತಕೋಟಿ ಪಿಸಿ ಗೇಮರ್ಗಳಿದ್ದರು, ಇದು ಹಿಂದಿನ ವರ್ಷದ 1.5 ಶತಕೋಟಿ ಪಿಸಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಳಕೆದಾರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪಿಸಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ವಲಯವು ಮೂರನೇ ಅತಿದೊಡ್ಡ ವಿಭಾಗವಾಗಿದೆ, ಕನ್ಸೋಲ್ ವಲಯವು ಎರಡನೇ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಮೊಬೈಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವಲಯವು ಅತಿದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಎಂದು ನ್ಯೂಜೂ ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. 2. 2 ಶತಕೋಟಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರ್ಗಳು ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, $101.1 ಶತಕೋಟಿ ಆದಾಯವನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ. "ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟದ ಆದಾಯವು 94.4 ಶತಕೋಟಿ ಡಾಲರ್ ಅಥವಾ ಜಾಗತಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಶೇಕಡಾ 87ರಷ್ಟಿದೆ. ಎ. ಪಿ. ಎ. ಸಿ. ಪ್ರದೇಶವು 2016ರಲ್ಲಿ $46.6 ಶತಕೋಟಿಯನ್ನು ಅಥವಾ ಒಟ್ಟು ಜಾಗತಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆದಾಯದ ಶೇಕಡಾ 47ರಷ್ಟನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ (ಗಮನಿಸಿ, ಕೇವಲ "ಪಿಸಿ" ಆಟಗಳು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ). ಚೀನಾ ಮಾತ್ರ ಎ. ಪಿ. ಎ. ಸಿ. ಯ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಆದಾಯವನ್ನು ($24.4 ಶತಕೋಟಿ) ಹೊಂದಿದೆ, ಇದು ವಿಶ್ವದ ಅತಿದೊಡ್ಡ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಾಗಿ ತನ್ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಭದ್ರಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ಇದು ಯು. ಎಸ್. ನ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಗಾತ್ರವಾದ $23.5 ಶತಕೋಟಿಗಿಂತ ಮುಂದಿದೆ. ಮೈನ್ಫ್ರೇಮ್ಗಳು ಮತ್ತು ಮಿನಿಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಬರ್ಟಿ ದಿ ಬ್ರೈನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮೊದಲ ಆಟವಾಡುವ ಯಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು 1950ರಲ್ಲಿ ಜೋಸೆಫ್ ಕೇಟ್ಸ್ ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. ಇದು ನಾಲ್ಕು ಮೀಟರ್ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಎತ್ತರವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಆ ವರ್ಷ ಕೆನಡಾದ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಮೈಕ್ರೊಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಮತ್ತು ಮೈಕ್ರೊ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದರೂ, ಮೇನ್ಫ್ರೇಮ್ಗಳು ಮತ್ತು ಮಿನಿಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಈಗಾಗಲೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿತ್ತು. ಇ. ಡಿ. ಎಸ್. ಎ. ಸಿ. ಗಾಗಿ ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಕಾಲಿನ ರೂಪಾಂತರವಾದ ಓ. ಎಕ್ಸ್. ಓ. 1952ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರವರ್ತಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವನ್ನು 1961 ರಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಎಂಐಟಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮಾರ್ಟಿನ್ ಗ್ರೆಟ್ಜ್ ಮತ್ತು ಅಲನ್ ಕೊಟಾಕ್, ಎಂಐಟಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಸ್ಟೀವ್ ರಸ್ಸೆಲ್ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪೇಸ್ವಾರ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು! ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುವ ಪಿಡಿಪಿ-1 ಮುಖ್ಯ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಗಣಕಯಂತ್ರದಲ್ಲಿ. ಮೊದಲ ತಲೆಮಾರಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪಠ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಸಾಹಸಗಳು ಅಥವಾ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಗಳಾಗಿದ್ದವು, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಮೂಲಕ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತಿದ್ದನು. ಆರಂಭಿಕ ಪಠ್ಯ-ಸಾಹಸವಾದ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ ಅನ್ನು ಪಿಡಿಪಿ-11 ಮಿನಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಾಗಿ 1976ರಲ್ಲಿ ವಿಲ್ ಕ್ರೌಥರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು ಮತ್ತು 1977ರಲ್ಲಿ ಡಾನ್ ವುಡ್ಸ್ ವಿಸ್ತರಿಸಿದರು. 1980 ರ ದಶಕದ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಅಡ್ವೆಂಚರ್ನಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವಷ್ಟು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿದ್ದವು, ಆದರೆ ಈ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪೂಲ್ ಆಫ್ ರೇಡಿಯನ್ಸ್ ಅಥವಾ ದಿ ಬಾರ್ಡ್ಸ್ ಟೇಲ್ ನಂತಹ ಎಸ್ಎಸ್ಐ ಗೋಲ್ಡ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವಂತೆ, ನಂತರದ ಆಟಗಳು ಮೂಲ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಪಠ್ಯ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿದವು. 1970 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಿಂದ 1980 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದವರೆಗೆ, ಆಟಗಳನ್ನು ಹವ್ಯಾಸಿ ಗುಂಪುಗಳು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗಳ ಮೂಲಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ವಿತರಿಸಲಾಯಿತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ನಂತರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಲ್ಡ್. ಈ ಪ್ರಕಟಣೆಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಟೈಪ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಆಡಬಹುದಾದ ಆಟದ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸಿದವು, ಓದುಗರು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳಿಗೆ ಸಲ್ಲಿಸಲು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಿದರು. ಆಟಗಾರರು ವಾಣಿಜ್ಯ ಆಟಗಳ ಬೇಸಿಕ್ ಸೋರ್ಸ್ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಮಾರ್ಪಡಿಸಬಹುದು. ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಗೆ ಮಾರಾಟವಾದ ಮೈಕ್ರೊಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ಮೊದಲ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮೈಕ್ರೊಚೆಸ್ ಒಂದಾಗಿದೆ. 1977ರಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಮಾರಾಟವಾದ ಮೈಕ್ರೊಚೆಸ್ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಕ್ಯಾಸೆಟ್ ಟೇಪ್ನಲ್ಲಿ 50,000ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ತಲೆಮಾರಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಂತೆ, ಆರಂಭಿಕ ಹೋಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಗಳು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಬಂದರುಗಳು ಅಥವಾ ತದ್ರೂಪುಗಳೊಂದಿಗೆ ಯಶಸ್ವಿ ಆರ್ಕೇಡ್ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡವು. 1982 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಅಟಾರಿ 400 ಮತ್ತು 800 ರ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾದ ಆಟಗಳು ಫ್ರಾಗರ್ ಮತ್ತು ಸೆಂಟಿಪೀಡ್ ಬಂದರುಗಳಾಗಿದ್ದವು, ಆದರೆ ಟಿಐ-99/4 ಎ ಗಾಗಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾದ ಆಟವು ಸ್ಪೇಸ್ ಇನ್ವೇಡರ್ಸ್ ಕ್ಲೋನ್ ಟಿಐ ಇನ್ವೇಡರ್ಸ್ ಆಗಿತ್ತು. ಅದೇ ವರ್ಷ, ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ಅನ್ನು ಅಟಾರಿ 8-ಬಿಟ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗೆ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ಡೊಂಕಿ ಕಾಂಗ್ಗೆ ಕೋಲೆಕೊ ಆಡಮ್ಗೆ ಪರವಾನಗಿ ನೀಡಲಾಯಿತು. 1981 ರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಅಟಾರಿ, ಇಂಕ್ ಅನಧಿಕೃತ ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ ತದ್ರೂಪುಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಕಾನೂನು ಕ್ರಮ ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿತು, ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ನಾಮ್ಕೋದ ಆಟದ ಹೋಮ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳಿಗೆ ಅಟಾರಿಯ ವಿಶೇಷ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು. ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ಹಲವಾರು ಕಂಪನಿಗಳು ರಚಿಸಿದ ಕಳಪೆ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಕಾರ್ಟ್ರಿಡ್ಜ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು ಇ. ಟಿ. ಯ ಅಟಾರಿ 2600 ರೂಪಾಂತರಗಳಂತಹ ಉನ್ನತ-ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಬಿಡುಗಡೆಗಳಿಂದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ತುಂಬಿ ತುಳುಕಿತು. ತೀರಾ ಕಡಿಮೆ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಹೊಂದಿದ್ದರಿಂದ, ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ಏರಿತು. 1983ರಲ್ಲಿ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗಣಕಯಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ಆಟಗಳ ಬಗೆಗಿನ ಆಸಕ್ತಿಯು ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ, ಕನ್ಸೋಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳ ಬಗೆಗಿನ ಗ್ರಾಹಕರ ಆಸಕ್ತಿಯು ಐತಿಹಾಸಿಕ ಕನಿಷ್ಠ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಕುಸಿಯಿತು. ಕುಸಿತದ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕನ್ಸೋಲ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದ್ದವು, ಏಕೆಂದರೆ ಅಟಾರಿಯಂತಹ ಸ್ಥಾಪಿತ ಕಂಪನಿಗಳು ನಂತರದ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ದಾಖಲೆಯ ನಷ್ಟವನ್ನು ದಾಖಲಿಸಿದವು. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಕೊಮೊಡೊರ್ 64 ನಂತಹ ಕಡಿಮೆ-ವೆಚ್ಚದ ಬಣ್ಣದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ಮಾರಾಟವು ದಾಖಲೆಯ ಗರಿಷ್ಠ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಏರಿತು ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ನಂತಹ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಆಸಕ್ತಿಯಿಂದ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆದರು. ಹೋಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ಕನ್ಸೋಲ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ನಿಂಟೆಂಡೊ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ (ಎನ್ಇಎಸ್) ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಪುನರುಜ್ಜೀವನವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿತು. ಯುರೋಪ್ನಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನೇಕ ವರ್ಷಗಳ ನಂತರವೂ ಪ್ರವರ್ಧಮಾನಕ್ಕೆ ಬಂದಿತು. ಜೆಡ್ಎಕ್ಸ್ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್ ಮತ್ತು ಬಿಬಿಸಿ ಮೈಕ್ರೋದಂತಹ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಯುರೋಪಿಯನ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದವು, ಅಲ್ಲಿ ಜಪಾನ್ ಮತ್ತು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಏಕಸ್ವಾಮ್ಯದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಎನ್ಇಎಸ್ ಅಷ್ಟು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲಿಲ್ಲ. ಯುರೋಪ್ನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದ ಏಕೈಕ 8-ಬಿಟ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆಗಿದೆ. ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ, ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ, ಕನ್ಸೋಲ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳೆರಡೂ ಪ್ರಮುಖ ಉದ್ಯಮಗಳಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟವು, ಕನ್ಸೋಲ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ನಿಂಟೆಂಡೊ ಪ್ರಾಬಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಎನ್ಇಸಿಯ ಪಿಸಿ-88 (1981) ಮತ್ತು ಪಿಸಿ-98 (1982) ಪ್ರಾಬಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಮತ್ತು ಜಪಾನಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ನಡುವಿನ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಪ್ರದರ್ಶನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್, ಜಪಾನಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಜಪಾನಿನ ಪಠ್ಯಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ 640x400 ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದವು, ಇದು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಿತು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಜಪಾನಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು 1980ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ ಯಮಹಾ ಎಫ್ಎಂ ಸಿಂಥ್ ಸೌಂಡ್ ಬೋರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದವು. ತಮ್ಮ ಅವಾಸ್ತವಿಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಧ್ವನಿಯೊಂದಿಗೆ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು, ಆರಂಭಿಕ ಪಿಸಿ ಆಟಗಳು ದಿ ಹಿಚ್ಹೈಕರ್ಸ್ ಗೈಡ್ ಟು ದಿ ಗ್ಯಾಲಕ್ಸಿ ಅಥವಾ ಎಲೈಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿಸಲಾದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾದಂಬರಿ ಕಾದಂಬರಿಯೊಂದಿಗೆ ರವಾನೆಯಾದ ಅಪಾಯ-ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಸನ್ಗ್ಲಾಸ್ನಂತಹ ಹೆಚ್ಚುವರಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಈ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಆಟಗಳು ಕ್ರಮೇಣ ಕಡಿಮೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದವು, ಆದರೆ ಅನೇಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಇನ್ನೂ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಗಾತ್ರದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಅದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ "ಭಾವನೆಗಳನ್ನು" ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿತ್ತು. ಇಂದು, ಅಂತಹ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ನ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಚೆಸ್ಟ್ನಂತಹ ಆಟಗಳ ವಿಶೇಷ ಆವೃತ್ತಿಯ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ. 16-ಬಿಟ್ ಯುಗದಲ್ಲಿ, ಕೊಮೊಡೊರ್ ಅಮಿಗಾ ಮತ್ತು ಅಟಾರಿ ಎಸ್ಟಿ ಯುರೋಪ್ನಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾದವು, ಆದರೆ ಪಿಸಿ-98, ಶಾರ್ಪ್ ಎಕ್ಸ್68000 ಮತ್ತು ಎಫ್ಎಂ ಟೌನ್ಗಳು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾದವು. ಅಮಿಗಾ, ಎಕ್ಸ್68000 ಮತ್ತು ಎಫ್ಎಂ ಟೌನ್ಗಳು 1980ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯದಿಂದ ಕೊನೆಯವರೆಗೆ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದಾಗ ಆರ್ಕೇಡ್-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು. 1977 ರಲ್ಲಿ ಆಪಲ್ II ಮತ್ತು 1981 ರಲ್ಲಿ ಐಬಿಎಂ ಪರ್ಸನಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಬಿಡುಗಡೆಯು ಆರ್ಕೇಡ್ನ ಹೊರಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿತು. 1981 ರಲ್ಲಿ ಐಬಿಎಂ ಪರ್ಸನಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ (ಪಿಸಿ) ಗಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಅಡ್ವೆಂಚರ್, ಐಬಿಎಂ ಇದನ್ನು "ಗುಹೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಪತ್ತಿನ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಆಟಗಾರರನ್ನು ತರುತ್ತದೆ" ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ವೇಗ ಮತ್ತು ಉತ್ಕೃಷ್ಟತೆಯು ಅದನ್ನು "ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಧನ" ವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಐಬಿಎಂ ಮತ್ತು ಇತರರು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಫ್ಲೈಟ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ನಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದರು ಎಂದು ಆ ವರ್ಷ ಬೈಟ್ ಹೇಳಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪಿಸಿ ಯ ಸಿಜಿಎ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪೀಕರ್ ಧ್ವನಿ ಕಳಪೆಯಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಗ್ರಾಹಕರು ವ್ಯವಹಾರಕ್ಕಾಗಿ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಆದರೆ ದುಬಾರಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಖರೀದಿಸಿದರು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕರಲ್ಲಿ ಕಾಲು ಭಾಗದಷ್ಟು ಜನರು "ತಮ್ಮ ಡ್ರಾಯರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲೋ ಆಟವನ್ನು ಮರೆಮಾಡಿದ್ದಾರೆ" ಎಂದು 1983ರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಲ್ಯಾಂಡ್ನ ಮಾಲೀಕರು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಿದರು, ಮತ್ತು 1984ರಲ್ಲಿ ಇನ್ಫೋವರ್ಲ್ಡ್ "ಅಮೆರಿಕದಾದ್ಯಂತದ ಕಚೇರಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕರು ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರು ತಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ" ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದರು, ಆದರೆ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕಂಪನಿಗಳು ಪಿಸಿಗಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವುದು ಕಷ್ಟಕರವೆಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡವು; ಆ ವರ್ಷ ಫ್ಲೈಟ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ನೂರಾರು ಸಾವಿರ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದೆ ಎಂದು ವೀಕ್ಷಕರೊಬ್ಬರು ಹೇಳಿದರು ಏಕೆಂದರೆ ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಪಿಸಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಗ್ರಾಹಕರು ಅದನ್ನು "ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್" ಎಂದು ಹೇಳಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಆದರೆ, 1985ರ ಮಧ್ಯಭಾಗದಿಂದ, ಎಂಥ ಕಂಪ್ಯೂಟ್! ಟ್ಯಾಂಡಿ 1000 ನಂತಹ ಅಮೆರಿಕಾದ ಮತ್ತು ಏಷ್ಯಾದ ಕಂಪನಿಗಳಿಂದ ಅಗ್ಗದ ಐಬಿಎಂ ಪಿಸಿ ತದ್ರೂಪುಗಳ "ತರಂಗ" ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಬೆಲೆಗಳು ಕುಸಿಯಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು; 1986 ರ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ, 256 ಕೆ ರಾಮ್ ಮತ್ತು ಎರಡು ಡಿಸ್ಕ್ ಡ್ರೈವ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ $1600 ನೈಜ ಐಬಿಎಂ ಪಿಸಿಗೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಪಲ್ ಐಐಸಿ ಬೆಲೆಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ $600 ಆಗಿದೆ. ಗ್ರಾಹಕರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಮನೆಗಾಗಿ ಡಿಓಎಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಜೆ ಮತ್ತು ವಾರಾಂತ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಖರೀದಿಸಿದಾಗ, ಕ್ಲೋನ್ಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಗ್ರಾಹಕ-ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕಂಪನಿಗಳು ಐಬಿಎಂ-ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಇತರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಂದ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡುವ ಬದಲು ಪಿಸಿಗಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ನ ಬಿಂಗ್ ಗಾರ್ಡನ್, ಗ್ರಾಹಕರು ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ಅಥವಾ ಹವ್ಯಾಸಕ್ಕಾಗಿ ಖರೀದಿಸಿದ ಐದನೇ ಒಂದು ಭಾಗಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಆಟಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ, ಇತರ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಿದ ಅನೇಕರು ಪಿಸಿ ಆಟಗಳನ್ನು "ಬಹಳ ತೃಪ್ತಿಕರ ಅನುಭವ" ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. 1987ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಪಿ. ಸಿ. ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಎಷ್ಟು ವೇಗವಾಗಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿತ್ತೆಂದರೆ, ಈ ಹಿಂದೆ ಕೇವಲ ವ್ಯವಹಾರಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಇರುವ ಗಣಕಯಂತ್ರವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಗಳಿಗೆ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ವೇಗವಾಗಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖ ವೇದಿಕೆಯಾಗಿತ್ತು. ಡಿಓಎಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಮನೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಸಾಧಿಸಿದವು, ಕೊಮೊಡೊರ್ ಮತ್ತು ಆಪಲ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದವು. ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟವಾದ ಮೂರನೇ ಒಂದು ಭಾಗದಷ್ಟು ಆಟಗಳು ಪಿಸಿಗಾಗಿದ್ದವು, ಆಪಲ್ II ಗಿಂತ ಎರಡು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಮತ್ತು ಕೊಮೊಡೊರ್ 64 ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾದವು. ಇಜಿಎ ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್ನೊಂದಿಗೆ, ಅಗ್ಗದ ತದ್ರೂಪಿಯು ಕೊಮೊಡೊರ್ ಅಥವಾ ಆಪಲ್ಗಿಂತ ಉತ್ತಮ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೆಮೊರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಟ್ಯಾಂಡಿ 1000 ರ ವರ್ಧಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್ ಬಂದರುಗಳು ಇದನ್ನು ಐಬಿಎಂ ಪಿಸಿ-ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವೇದಿಕೆಯನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿದವು. 1988 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ನಿಂಟೆಂಡೊ ಮನರಂಜನಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಅಗಾಧ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಿತು. "ನಿಂಟೆಂಡೊನ ಯಶಸ್ಸು [ಕಂಪ್ಯೂಟರ್] ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಮನರಂಜನಾ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸಿದೆ" ಎಂದು ಕೋಯಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕರೊಬ್ಬರು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಮೈಂಡ್ಸ್ಕೇಪ್ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕರೊಬ್ಬರು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡು, "ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಅದರ ಪರಿಣಾಮವು ಅತ್ಯಂತ ನಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ನಿಂಟೆಂಡೊನ ಯಶಸ್ಸು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಮಾರಾಟವನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸಿದೆ. ಯಾರಾದರೂ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಡಿಸ್ಕ್ ಮಾರಾಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕುಸಿತ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ ". ಮೂರನೇ ಒಂದು ಭಾಗವು ಕನ್ಸೋಲ್ಗೆ ಕೊಮೊಡೊರ್ 64 ರ ಮಾರಾಟದಲ್ಲಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಟ್ರಿಪ್ ಹಾಕಿನ್ಸ್ ನಿಂಟೆಂಡೊವನ್ನು "8-ಬಿಟ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಕೊನೆಯ ಹುರ್ರಾ" ಎಂದು ಕರೆದರು. ಇದು 16-ಬಿಟ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ತಜ್ಞರಿಗೆ ಖಚಿತವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ 1990ರಲ್ಲಿ ಹಾಕಿನ್ಸ್, ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಂದ ಹಿಂದೆ ಸರಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ವದಂತಿಗಳನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಬೇಕಾಯಿತು. 1993ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಎಎಸ್ಸಿಐಐ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪಬ್ಲಿಷರ್ಸ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ಸಮ್ಮೇಳನದಲ್ಲಿ ಕನ್ಸೋಲ್ ಗೇಮ್ಗಳ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ($5.9 ಶತಕೋಟಿ ಆದಾಯ) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಗೇಮ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ($430 ಮಿಲಿಯನ್) 12 ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗಲಿಲ್ಲ. 1989 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಲ್ಡ್ "ಉದ್ಯಮವು ವಿಜಿಎ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಳಕೆಯತ್ತ ಸಾಗುತ್ತಿದೆ" ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ವರ್ಷದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಆಟಗಳನ್ನು ವಿಜಿಎ ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಚಾರ ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಅವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿಜಿಎ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಇಜಿಎ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತಿದ್ದವು. ಆದಾಗ್ಯೂ, 1989 ರ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಕಾಶಕರು ಕನಿಷ್ಠ 320x200 ಎಂಸಿಜಿಎಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಮುಂದಾದರು, ಇದು ವಿಜಿಎಯ ಉಪವಿಭಾಗವಾಗಿದೆ. ವಿಜಿಎ ಪಿಸಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ನೀಡಿತು, ಅದು ಅಮಿಗಾವನ್ನು ಮೀರಿಸಿತು. ಅತ್ಯಂತ ಯಶಸ್ವಿ ಕಿಂಗ್ಸ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಸರಣಿಯಂತಹ ಸಾಹಸ ಆಟಗಳ ಯಶಸ್ಸಿನಿಂದ ಭಾಗಶಃ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮೌಸ್ನ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಅಳವಡಿಕೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು ಉದ್ಯಮವು ಹೊಸ ಬಿಡುಗಡೆಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟವು. ಎಫ್ಎಂ ಸಿಂಥೆಸಿಸ್ ಸೌಂಡ್ನ ಪರಿಚಯದೊಂದಿಗೆ ಆಟದ ಕಲಾಕೃತಿ ಮತ್ತು ಆಡಿಯೊದಲ್ಲಿ ಮತ್ತಷ್ಟು ಸುಧಾರಣೆಗಳು ಸಾಧ್ಯವಾದವು. ಯಮಹಾ 1980ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಎಫ್ಎಂ ಸಿಂಥ್ ಬೋರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ಮತ್ತು 1985ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಎನ್ಇಸಿ ಮತ್ತು ಎಫ್ಎಂ-7 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಎಫ್ಎಂ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು. ಆಡ್ಲಿಬ್ನ ಮ್ಯೂಸಿಕ್ ಸಿಂಥಸೈಜರ್ ಕಾರ್ಡ್ನಂತಹ ಮೊದಲ ಪಿಸಿ ಸೌಂಡ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ 1987ರಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. ಈ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಐಬಿಎಂ ಪಿಸಿ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗೆ ಎಫ್ಎಂ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಂಕೀರ್ಣ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟವು, ಅಲ್ಲಿ ಅವು ಹಿಂದೆ ಸರಳ ಟೋನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಬೀಪ್ಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದ್ದವು. ಆದಾಗ್ಯೂ, 1989 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್ ಲ್ಯಾಬ್ಸ್ ಸೌಂಡ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟರ್ ಕಾರ್ಡ್ನ ಉದಯವು, ಪಿಸಿಎಂ ಚಾನೆಲ್ ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ನ ಸೇರ್ಪಡೆಯಿಂದಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಧ್ವನಿ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಇದು ಆಡ್ಲಿಬ್ ಅನ್ನು 1992 ರ ವೇಳೆಗೆ ದಿವಾಳಿತನಕ್ಕೆ ಅರ್ಜಿ ಸಲ್ಲಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. 1989ರಲ್ಲಿ, ಎಫ್ಎಂ ಟೌನ್ಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ ಡ್ರೈವ್ ಮತ್ತು 24-ಬಿಟ್ ಬಣ್ಣದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಜೊತೆಗೆ ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಪಿಸಿಎಂ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. 80ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಇಡೀ 1990ರ ದಶಕದುದ್ದಕ್ಕೂ, ಡಾಸ್ ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ಮಾರಾಟವಾದ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿತ್ತು. 1990ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಡಿಓಎಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಗೇಮ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಶೇಕಡಾ 65ರಷ್ಟಿತ್ತು, ಅಮಿಗಾ ಶೇಕಡಾ 10ರಷ್ಟಿತ್ತು; ಆಪಲ್ ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಇತರ ಎಲ್ಲಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಶೇಕಡಾ 10ಕ್ಕಿಂತ ಕೆಳಗಿದ್ದವು ಮತ್ತು ಕುಸಿಯುತ್ತಿದ್ದವು. ಆಪಲ್ ಮತ್ತು ಐಬಿಎಂ ಎರಡೂ ಗ್ರಾಹಕರು ತಮ್ಮ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು "ಆಟದ ಯಂತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ" ಸಂಯೋಜಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರೂ, ನಂತರದವರು ತಮ್ಮ ಪಿಎಸ್/1 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ವಿಜಿಎ, ಆಡಿಯೋ ಮತ್ತು ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರು. 1991ರಲ್ಲಿ, ಐಡಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್, ಹೋವರ್ ಟ್ಯಾಂಕ್ 3ಡಿ ಎಂಬ ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿತು, ಇದು ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಆಟಗಳ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಕಂಪನಿಯ ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿತ್ತು. 1988ರಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣ 3ಡಿ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದ ಆರ್ಸಿಸ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಸ್ಟಾರ್ ಕ್ರೂಸರ್ ಮತ್ತು 1989ರಲ್ಲಿ ಅಕೋಲೇಡ್ಸ್ ಡೇ ಆಫ್ ದಿ ವೈಪರ್ ಮುಂತಾದ ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಿದ ಹಲವಾರು ಇತರ ಕಂಪನಿಗಳೂ ಇದ್ದವು. ಐಡಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ 1992 ರಲ್ಲಿ ವುಲ್ಫೆನ್ಸ್ಟೈನ್ 3D ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು, ಇದು ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಆಧುನಿಕ ಕಾಲದಲ್ಲಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾಗುವ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟವನ್ನು ಮೂಲತಃ ಶೇರ್ವೇರ್ ವಿತರಣಾ ಮಾದರಿಯ ಮೂಲಕ ವಿತರಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಆಟದ ಸೀಮಿತ ಭಾಗವನ್ನು ಉಚಿತವಾಗಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು ಆದರೆ ಉಳಿದ ಭಾಗವನ್ನು ಆಡಲು ಪಾವತಿ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಅಲ್ಟಿಮಾ ಅಂಡರ್ವರ್ಲ್ಡ್ ಜೊತೆಗೆ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟದಲ್ಲಿ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಮೊದಲ ಬಳಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಿತು. ಡಿಸೆಂಬರ್ 1992ರಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಲ್ಡ್, ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್ನ 8 ಪ್ರತಿಶತ ಮತ್ತು ಅಮಿಗಾದ 5 ಪ್ರತಿಶತಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, 1991ರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಗೇಮ್ ಮಾರಾಟದಲ್ಲಿ ಡಿಓಎಸ್ನ ಪಾಲು ಶೇಕಡಾ 82ರಷ್ಟಿತ್ತು ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿತು. ಅಮಿಗಾ ಆವೃತ್ತಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಆಡಿದ ಡಾಸ್ ಆಟವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಓದುಗರ ಸವಾಲಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ನಿಯತಕಾಲಿಕವು ವಿಂಗ್ ಕಮಾಂಡರ್ ಮತ್ತು ನಾಗರಿಕತೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿ, "ಸಿಜಿಡಬ್ಲ್ಯೂನಲ್ಲಿ ಭಾರೀ ಎಂಎಸ್-ಡಾಸ್ ಒತ್ತು ಕೇವಲ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ವಾಸ್ತವತೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಸೇರಿಸಿತು. 1993ರ ಏಪ್ರಿಲ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಲಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಯು ಇದೇ ರೀತಿ 91 ಪ್ರತಿಶತ ಓದುಗರು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಐಬಿಎಂ ಪಿಸಿಗಳು ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ, ಅಮಿಗಾಕ್ಕೆ 6 ಪ್ರತಿಶತ, ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್ಗೆ 3 ಪ್ರತಿಶತ ಮತ್ತು ಅಟಾರಿ ಎಸ್ಟಿಗೆ 1 ಪ್ರತಿಶತಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪಬ್ಲಿಷರ್ಸ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ಅಧ್ಯಯನವು 74 ಪ್ರತಿಶತ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಐಬಿಎಂಗಳು ಅಥವಾ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ, 10 ಪ್ರತಿಶತ ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್, 7 ಪ್ರತಿಶತ ಆಪಲ್ II, ಮತ್ತು 8 ಪ್ರತಿಶತ ಇತರವು ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. 51 ಪ್ರತಿಶತ ಐಬಿಎಂ ಅಥವಾ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯು 386 ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೇಗದ ಸಿಪಿಯುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. 1992ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಲಿಂಕ್ಸ್ 386 ಪ್ರೊನಂತಹ ಡಾಸ್ ಆಟಗಳು ಸೂಪರ್ ವಿಜಿಎ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಿದವು. ಪ್ರಮುಖ ಸೆಗಾ ಮತ್ತು ನಿಂಟೆಂಡೊ ಕನ್ಸೋಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ತಮ್ಮ CPU ವೇಗವನ್ನು 3-7 MHz ನಲ್ಲಿ ಇಟ್ಟುಕೊಂಡಿದ್ದರೂ, 486 PC ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಹೆಚ್ಚು ವೇಗವಾಗಿ ಓಡಿತು, ಇದು ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. 1993ರಲ್ಲಿ ಪಿ. ಸಿ. ಯಲ್ಲಿ ಡೂಮ್ ಬಿಡುಗಡೆಯು 3ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರಗತಿಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯ ಕಡೆಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಬದಲಾವಣೆಯಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಿಗೆ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಲ್ಡ್ 1994 ರಲ್ಲಿ ಪುನರುಚ್ಚರಿಸಿತು, "ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಬಯಸುವ ಓದುಗರಿಗೆ ಉನ್ನತ-ಮಟ್ಟದ ಎಂಎಸ್-ಡಾಸ್ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಲು ನಾವು ಸಲಹೆ ನೀಡಬೇಕು". 1993 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಪಿಸಿ ಫ್ಲಾಪಿ ಡಿಸ್ಕ್ ಆಟಗಳು ಕನ್ಸೋಲ್ ಗೇಮ್ ರಾಮ್ ಕಾರ್ಟ್ರಿಡ್ಜ್ ಮಾರಾಟದ ಸುಮಾರು ಕಾಲು ಭಾಗದಷ್ಟು ಮಾರಾಟದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು. ಹಿಟ್ ಪಿಸಿ ಆಟವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 250,000 ಡಿಸ್ಕ್ಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು, ಆದರೆ ಹಿಟ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಟವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಟ್ರಿಜ್ಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು. 1994ರ ವಸಂತಕಾಲದ ವೇಳೆಗೆ, ಅಂದಾಜು 24 ದಶಲಕ್ಷ ಯು. ಎಸ್. ಮನೆಗಳು (27 ಪ್ರತಿಶತ ಮನೆಗಳು) ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು. ಶೇಕಡಾ 48ರಷ್ಟು ಜನರು ತಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು; ಶೇಕಡಾ 40ರಷ್ಟು ಜನರು 486 ಸಿಪಿಯು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು; ಶೇಕಡಾ 35ರಷ್ಟು ಜನರು ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ ಡ್ರೈವ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು; ಮತ್ತು ಶೇಕಡಾ 20ರಷ್ಟು ಜನರು ಸೌಂಡ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. 1993ರ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ಅಂದಾಜು 2.46 ಲಕ್ಷ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಆಂತರಿಕ ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ ಡ್ರೈವ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು ಎಂದು ಮತ್ತೊಂದು ಸಮೀಕ್ಷೆಯು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ, ಇದು ಸುಮಾರು 2,000% ನಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಳವಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಲ್ಡ್ 1994ರ ಏಪ್ರಿಲ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪ್ರಕಾಶಕರು 1995ರ ವೇಳೆಗೆ ಸಿ. ಡಿ. ಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ವಿತರಿಸಲು ಯೋಜಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿತು. ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ ಫ್ಲಾಪಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶೇಖರಣಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕಡಲ್ಗಳ್ಳತನವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಕಡಿಮೆ ವೆಚ್ಚದಾಯಕವಾಗಿತ್ತು. ಕ್ರಿಸ್ ಕ್ರಾಫೋರ್ಡ್ ಇದು "ದತ್ತಾಂಶ-ತೀವ್ರ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ-ತೀವ್ರವಲ್ಲ" ಎಂದು ಎಚ್ಚರಿಸಿದರು, ಇದು ಆಟದ ಗುಣಮಟ್ಟಕ್ಕಿಂತ ಕಲೆ ಮತ್ತು ಸಂಗೀತದಂತಹ ಡಿಜಿಟಲ್ ಸ್ವತ್ತುಗಳ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಲು ಅಭಿವರ್ಧಕರನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಲ್ಡ್ 1993 ರಲ್ಲಿ "ಪ್ರಕಾಶಕರು ತಮ್ಮ ಗಮನವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿರಬಹುದು" ಎಂದು ಬರೆದರು. ಅನೇಕ ಕಂಪನಿಗಳು ಹಳೆಯ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಕಳಪೆ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಸಲಕರಣೆಗಳ ಸಂಗ್ರಹಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವವುಗಳ "ವರ್ಧಿತ" ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ-ಆಗಾಗ್ಗೆ ನಿಯತಕಾಲಿಕವು ಸೇರಿಸಿದ ಆಡಿಯೋ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊದಲ್ಲಿ "ಹವ್ಯಾಸಿ ನಟನೆ" ಎಂದು ಅಪಹಾಸ್ಯ ಮಾಡಿತು-ಮಿಸ್ಟ್ನಂತಹ ಹೊಸ ಆಟಗಳು ಶ್ರೀಮಂತ ಆಟದ ಅನುಭವಕ್ಕಾಗಿ ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಅನೇಕ ಕಂಪನಿಗಳು 1990 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸಿಡಿ ಡ್ರೈವ್ಗಳು, ಸೌಂಡ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಿದ "ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಅಪ್ಗ್ರೇಡ್ ಕಿಟ್ಗಳನ್ನು" ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದವು, ಆದರೆ ಹೊಸ ಪೆರಿಫೆರಲ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಸಾಧನ ಚಾಲಕರು ವಿರಳವಾದ RAM ಅನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದರು. 1993 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಪಿಸಿ ಆಟಗಳಿಗೆ ಇತರ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೆಮೊರಿಯ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮೆಮೊರಿಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಾಧನ ಚಾಲಕರು ಡಾಸ್ ಮೆಮೊರಿ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರೊಂದಿಗೆ ಮೇಲಿನ ಮೆಮೊರಿಗೆ ಹೋಗಬಹುದು. ಮೆಮೊರಿ ನಿರ್ವಹಣೆಗಾಗಿ CONFIG.SYS ಮತ್ತು AUTOEXEC.BAT ಕಡತಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವುದು ತೊಡಕಿನ ಮತ್ತು ಗೊಂದಲಮಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಆಟಗಾರರು ಕಂಡುಕೊಂಡರು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಆಟಕ್ಕೂ ವಿಭಿನ್ನ ಸಂರಚನೆಯ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು. (ಲೆಸ್ ಮ್ಯಾನ್ಲಿ ಇನ್ಃ ಲಾಸ್ಟ್ ಇನ್ ಎಲ್. ಎ. ಎಂಬ ಆಟವು ಇಬ್ಬರು ಸುಂದರ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಹಾಸಿಗೆಯಲ್ಲಿ ನಾಯಕನನ್ನು ಹೊರಹಾಕುವುದನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ವಿಸ್ತೃತ ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಿತ ಸ್ಮರಣೆಯ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ವಿವರಿಸುವಂತೆ ವಿನಂತಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ವಿಡಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ತನ್ನ ಬರಹಗಾರರಿಗೆ ವಿಮರ್ಶೆಗಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಹಾಯವನ್ನು ಒದಗಿಸಿತು ಮತ್ತು ಮಾದರಿ ಸಂರಚನೆಯ ಕಡತಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿತು. ನಿಯತಕಾಲಿಕವು ತಾಂತ್ರಿಕವಲ್ಲದ ಗೇಮರ್ಗಳಿಗೆ ಕ್ಯೂಇಎಂಎಂ ಮತ್ತು 386ಎಂಎಎಕ್ಸ್ನಂತಹ ವಾಣಿಜ್ಯ ಮೆಮೊರಿ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರನ್ನು ಖರೀದಿಸಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಿತು ಮತ್ತು ಅಸಂಬದ್ಧ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ ಒರಿಜಿನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ನ "ಕುಖ್ಯಾತ ತಡವಾದ ಮತ್ತು ವಿಷಾದವಿಲ್ಲದ ವೂಡೂ ಮೆಮೊರಿ ಮ್ಯಾನೇಜರ್" ನಂತಹ ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಟೀಕಿಸಿತು. 1996ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವಿಂಡೋಸ್ನ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಸಾಧನದ ಚಾಲಕ ಮತ್ತು ಮೆಮೊರಿ ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಿತು. ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ 64 ಮತ್ತು ಟಾಂಬ್ ರೈಡರ್ ನಂತಹ 3ಡಿ ಕನ್ಸೋಲ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಯಶಸ್ಸು ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿತು ಮತ್ತು ಪಿಸಿಗಳಲ್ಲಿ 3ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಎಟಿಐ ರೇಜ್, ಮ್ಯಾಟ್ರಾಕ್ಸ್ ಮಿಸ್ಟಿಕ್, ಎಸ್3 ವೈರ್ಜ್ ಮತ್ತು ರೆಂಡಿಷನ್ ವೆರೈಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೈಗೆಟುಕುವ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಓಪನ್ಜಿಎಲ್ನಂತಹ 3ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಲೈಬ್ರರಿಗಳು ಪಕ್ವಗೊಂಡಂತೆ ಮತ್ತು ಮಾಲೀಕತ್ವದ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳನ್ನು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಿಂದ ಹೊರಹಾಕಿದಂತೆ, ಈ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವೀಕಾರವನ್ನು ಗಳಿಸಿದವು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅನ್ರಿಯಲ್ನಂತಹ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದ ಪ್ರಯೋಜನಗಳೊಂದಿಗೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವಿಂಡೋಸ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರಮುಖ ಬದಲಾವಣೆಗಳು, ಅಷ್ಟರಲ್ಲಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಮುಂಚೂಣಿಯಲ್ಲಿದ್ದು, ಅನೇಕ ಹಳೆಯ ಡಾಸ್-ಆಧಾರಿತ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿಂಡೋಸ್ ಎನ್. ಟಿ. ಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಂತರ, ವಿಂಡೋಸ್ ಎಕ್ಸ್ಪಿ (ಡಾಸ್ಬಾಕ್ಸ್ನಂತಹ ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸದೆ) ಆಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ವೇಗವಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವೇಗವರ್ಧಕಗಳು ಮತ್ತು ಸಿಪಿಯು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಸುಧಾರಣೆಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಎಟಿಐನ ರೇಡಿಯನ್ ಆರ್300 ಮತ್ತು ಎನ್ವಿಡಿಯಾದ ಜಿಫೋರ್ಸ್ 6 ಸರಣಿಯಂತಹ ಉತ್ಪನ್ನಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ಸುಧಾರಣೆಗಳು ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಆಧುನಿಕ ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿವೆ. ಪಿಸಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಸ್ತುತ 3ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಸುಧಾರಣೆಗಳತ್ತ ಬಲವಾಗಿ ಒಲವು ತೋರುತ್ತದೆ. ಸುಧಾರಿತ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾದ ಒತ್ತಡಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಎಂಜಿನ್ಗಳ ಬಳಕೆಯು ಘೋಷಣೆಯ ನಂತರ ಮತ್ತು 2005ರಲ್ಲಿ ಎನ್ವಿಡಿಯಾ ಫಿಸಿಕ್ಸ್ ಪಿಪಿಯು ಬಿಡುಗಡೆಯಾದಾಗಿನಿಂದ ಚರ್ಚೆಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ, ಇದು ಹಾವೋಕ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಎಂಜಿನ್ನಂತಹ ಮಿಡಲ್ವೇರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೇಲ್ನೋಟಕ್ಕೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸ್ಥಿರವಾದ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿನ ತೊಂದರೆ ಮತ್ತು ಟಾಮ್ ಕ್ಲಾನ್ಸಿಯ ಘೋಸ್ಟ್ ರಿಕಾನ್ ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಡ್ ವಾರ್ಫೈಟರ್ ಮತ್ತು ಸಿಟಿ ಆಫ್ ವಿಲನ್ಸ್ನಂತಹ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ತಲೆಮಾರಿನ ಫಿಸಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಅನಿಶ್ಚಿತ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಅಂತಹ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮೌಲ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ವಾದಗಳನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿದವು. ಅಂತೆಯೇ, ಅನೇಕ ಆಟದ ಪ್ರಕಾಶಕರು ಹೊಸ ರೀತಿಯ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಈ ಪರ್ಯಾಯ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖವಾದುದು ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ಗೇಮಿಂಗ್, ಇದು ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಪ್ಯಾಕ್ಗಳ ಹಳೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ರೂಪಾಂತರವಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟದ ವಿಷಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಒದಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಪ್ರಮಾಣಾನುಗುಣವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಬೆಲೆಗೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 2: ಎಪಿಸೋಡ್ ಒನ್ ನಂತಹ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಈ ಕಲ್ಪನೆಯ ಲಾಭವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡವು, ಬೆಲೆಗೆ ಒದಗಿಸಲಾದ ವಿಷಯದ ಪ್ರಮಾಣದ ಬಗ್ಗೆ ಕಳವಳದಿಂದ ಮಿಶ್ರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಏರಿದವು. ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಪಿಸಿ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ನ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿ, ಮುಕ್ತ ವೇದಿಕೆ; ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳು (ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ) ಒಂದೇ ಗುಂಪಿನ ಒಡೆತನದಲ್ಲಿವೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಪಿಸಿಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ವಿವಿಧ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಪರದೆಯ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್, ಫ್ರೇಮ್ ರೇಟ್ ಮತ್ತು ಆಂಟಿ-ಎಲಿಯಾಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು. ಮುಕ್ತ ಜಗತ್ತಿನ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿದ ಡ್ರಾ ದೂರ ಮತ್ತು ಎನ್. ಪಿ. ಸಿ. ಗಳ ಮೊತ್ತವೂ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ಮೌಸ್/ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಸಂಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ಪ್ಯಾಡ್ಗಳು ಇನ್ಪುಟ್ನ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ರೂಪಗಳಾಗಿವೆ, ಆದರೂ ಟಚ್ಸ್ಕ್ರೀನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ನಿಯಂತ್ರಕಗಳು ಸಹ ಲಭ್ಯವಿವೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಮೌಸ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ಮತ್ತು ನೈಜ-ಸಮಯದ ತಂತ್ರದ ಆಟಗಳನ್ನು ಪಿಸಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ವೇಗ ಮತ್ತು ನಿಖರತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಬಳಕೆದಾರರು ಥರ್ಡ್ ಪಾರ್ಟಿ ಪೆರಿಫೆರಲ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಮುಕ್ತತೆಯ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆಃ ಕಡಿಮೆ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ವೆಚ್ಚದ ಬೆಲೆಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಧೆ ಮತ್ತು ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್-ಹೋಲ್ಡರ್ ಶುಲ್ಕಗಳ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಸೇವೆಗಳು ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲೂ ಅಗ್ಗವಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಅನೇಕವು ಉಚಿತವಾಗಿವೆ. ದಶಕಗಳಷ್ಟು ಹಳೆಯದಾದ ಹೆಚ್ಚಿದ ನಮ್ಯತೆ ಪಿಸಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಧುನಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ, ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಎಮ್ಯುಲೇಷನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಮೂಲಕ ಆಡಬಹುದು. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಹೊಸ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹಳೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಳ ನಿಷ್ಠೆ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಚಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚಿದ ನಾವೀನ್ಯತೆ ಪಿಸಿ ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ನವೀಕರಿಸಲು ಅಥವಾ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಆಟವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಅನುಮತಿಯನ್ನು ಕೇಳುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ವೇದಿಕೆಯ ಯಂತ್ರಾಂಶ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ನಿರಂತರವಾಗಿ ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುತ್ತಿವೆ. ಈ ಅಂಶಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಯಂತ್ರಾಂಶ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳೆರಡರ ಕೇಂದ್ರವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಮುಚ್ಚಿದ ವೇದಿಕೆಗಳು ತಮ್ಮ ಜೀವಿತಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತವೆ. ಅನನುಕೂಲಗಳು ಸಹ ಇವೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆಃ ಹೆಚ್ಚಿದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಪಿಸಿ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಉದ್ದೇಶದ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. ಅದರ ಆಂತರಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮಾಲೀಕರಿಗೆ ಬಹಿರಂಗವಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ತಪ್ಪು ಸಂರಚನೆಯು ಅಗಾಧ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಬಹುದು. ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೂ ಸಹ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಯಂತ್ರಾಂಶ ಸಂರಚನೆಗಳಿಂದ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ; ದೊಡ್ಡ ಪಿಸಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ತಲುಪಲು ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ತಮ್ಮ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಕಡಿಮೆ-ಆಪ್ಟಿಮಮ್ ಪಿಸಿ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ನೊಂದಿಗೆ ಚಲಾಯಿಸಲು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕ ಬೆಂಬಲ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಯಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಸರಿಹೊಂದಿಸಲು ಶ್ರೇಣಿಯ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಇತರ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚಿದ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ವೆಚ್ಚದ ಪಿಸಿ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಲಾಭಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಒಬ್ಬರು ಪೂರ್ವ ನಿರ್ಮಿತ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಖರೀದಿಸಿದರೂ ಸಹ), ಆದರೆ ಮುಚ್ಚಿದ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಒಂದೇ ಘಟಕವಾಗಿ ಸಾಮೂಹಿಕವಾಗಿ ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಲಾಭಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ನಷ್ಟಕ್ಕೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಆನ್ಲೈನ್ ಸೇವಾ ಶುಲ್ಕ ಮತ್ತು ಡೆವಲಪರ್ ಕಿಟ್ ಲಾಭಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಲಾಭ ಗಳಿಸುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ). ಭದ್ರತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ಕಷ್ಟ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಪಿಸಿ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಅಸಾಧ್ಯ. ಇದು ಮುಚ್ಚಿದ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳು ಅನುಭವಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕಡಲ್ಗಳ್ಳತನ ಮತ್ತು ವಂಚನೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಪಿಸಿ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ನ ಮುಕ್ತತೆಯು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸಲು ಅಥವಾ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ "ಮೋಡ್ಸ್" ಆಗಿ ವಿತರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಆರೋಗ್ಯಕರ ಮೋಡ್ ಸಮುದಾಯವು ಆಟದ ದೀರ್ಘಾಯುಷ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಮೋಡ್ಗಳು ತಮ್ಮ ಮೂಲ ಆಟದ ಖರೀದಿಗಳನ್ನು ಎತ್ತರವನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿವೆ. ವೃತ್ತಿಪರ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಮಾಡೆಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಳಸುವ ಸಾಧನಗಳನ್ನು (ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸೋರ್ಸ್ ಕೋಡ್ ಸಹ) ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಆಟವು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದರೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಮೋಡ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಧಿಕೃತ ಬೆಂಬಲವಿಲ್ಲದೆ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮೋಡ್ಗಳು ಅಧಿಕೃತ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಬಹುದು, ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮರುಹಂಚಿಕೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಮತ್ತು ಆಟದ ಜೀವಿತಾವಧಿಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಅವರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ನಿಯಮಿತ ಸೀಕ್ವೆಲ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಅದರ ಡೆವಲಪರ್ಗಳ ಯೋಜನೆಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಗೆ ವಿತರಿಸುವುದು ಸಹ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ. ಮೋಡಿಂಗ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳ ಮೇಲೆ ವಿಭಿನ್ನ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ಬಂಧಿತವಾಗಿವೆ. ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಾಧನಗಳು ಅಪರೂಪವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಕನ್ಸೋಲ್ ಮೋಡ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಯಂತ್ರಾಂಶದ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತವೆ. ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ಸೇವೆಗಳಾದ ಪಿಸಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರಧಾನವಾಗಿ ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಮೂಲಕ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಖರೀದಿದಾರರು ತಮ್ಮ ಹೊಸ ಖರೀದಿಯನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಈ ವಿಧಾನವು ಸಣ್ಣ ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಕಾಶಕ-ಬೆಂಬಲಿತ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳು ಅವಲಂಬಿಸಿರುವ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳ ವೇಗ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತದೆ. ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 2 ನಂತಹ ವಾಲ್ವ್-ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ವಾಲ್ವ್ 2003 ರಲ್ಲಿ ವಿಂಡೋಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಟೀಮ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಇದು ನಂತರ 2010ರಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಕ್ ಓಎಸ್ ಎಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು ಮತ್ತು 2012ರಲ್ಲಿ ಲಿನಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. 2011 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಇದು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಪಿಸಿ ಆಟಗಳ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ 70 ಪ್ರತಿಶತವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿತು, ಸುಮಾರು 40 ಮಿಲಿಯನ್ ಖಾತೆಗಳ ಬಳಕೆದಾರರ ನೆಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಪಿಸಿ ಯಲ್ಲಿನ ಸ್ಟೀಮ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ವೇದಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ ಆನ್ಲೈನ್ ಅಂಗಡಿಯ ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಯಾದ ಒರಿಜಿನ್ ಅನ್ನು 2011 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. 2004 ಮತ್ತು ಇಂದಿನ ನಡುವಿನ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಪಿಸಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಮೆಜಾನ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ಸರ್ವೀಸಸ್, ಗೇಮ್ಸ್ಟಾಪ್, ಜಿಎಫ್ಡಬ್ಲ್ಯುಎಲ್, ಇಎ ಸ್ಟೋರ್, ಡೈರೆಕ್ಟ್2ಡ್ರೈವ್, GOG.com ಮತ್ತು ಗೇಮರ್ಸ್ಗೇಟ್ನಂತಹ ಅನೇಕ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ಸೇವೆಗಳು ಏರಿದವು. ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯು ಚಲಾವಣೆಯ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಸ್ಟಾಕ್ ಕೊರತೆಯನ್ನು ನಿವಾರಿಸುತ್ತದೆ, ಯಾವುದೇ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೆಚ್ಚವಿಲ್ಲದೆ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಾಪಿತ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ತಲುಪಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ವಿತರಕರ ಒಡೆತನದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಾಲೀಕತ್ವ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕ ಹಕ್ಕುಗಳ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತವೆ. ಆಟಗಳು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೊದಲು ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಮೂಲಕ ಈ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಮಾಲೋಚಿಸುತ್ತವೆ. ಇದು ವಿತರಕರು ವ್ಯವಹಾರದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿದರೆ ಅಥವಾ ಖರೀದಿದಾರರ ಖಾತೆಯನ್ನು ಲಾಕ್ ಮಾಡಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರೆ ಖರೀದಿಗಳು ಕಳೆದುಹೋಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮರುಮಾರಾಟವನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ (ಅದರ ನೈತಿಕತೆಯು ಚರ್ಚೆಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ). ವಾಲ್ವ್ ತನ್ನ ಸ್ಟೀಮ್ ಸೇವೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಮಾರಾಟದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಇದು ಸ್ಟೀಮ್ನಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕಂಪನಿಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಡೇಟಾವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಅವರು ಕವಾಟದೊಂದಿಗೆ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸದ ಒಪ್ಪಂದಕ್ಕೆ ಸಹಿ ಹಾಕಿದ ಕಾರಣ ಅನುಮತಿಯಿಲ್ಲದೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಇಂಪಲ್ಸ್ನ ಹಿಂದಿನ ಮಾಲೀಕರಾದ ಸ್ಟಾರ್ಡಾಕ್, 2009 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಟೀಮ್ ಶೇಕಡಾ 70 ರಷ್ಟು ಪಾಲನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಿದ್ದಾರೆ. 2011 ರ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಫೋರ್ಬ್ಸ್ ವರದಿಯ ಪ್ರಕಾರ, ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಪಿಸಿ ಆಟಗಳ $4 ಬಿಲಿಯನ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಸ್ಟೀಮ್ ಮಾರಾಟವು 50-70% ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಸ್ಟೀಮ್ ಆಟ ನಿರ್ಮಾಪಕರ ಒಟ್ಟು ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಖರೀದಿ ಬೆಲೆಯ 70 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ನೀಡಿತು, ಇದು ಚಿಲ್ಲರೆ ಮಾರಾಟದಲ್ಲಿ 30 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟಿತ್ತು. ಪಿಸಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಯಂತ್ರಾಂಶಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೇಡಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ವೇಗದ ಕೇಂದ್ರ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಘಟಕ (ಸಿಪಿಯು) ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಸಿಪಿಯು ತಯಾರಕರು ಐತಿಹಾಸಿಕವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಗಡಿಯಾರದ ದರಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತರಾಗಿದ್ದರು, ಆದರೆ 2005ರ ವೇಳೆಗೆ ಮಲ್ಟಿ-ಕೋರ್ ಸಿಪಿಯುಗಳತ್ತ ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಚಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದರು. ಈ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಥ್ರೆಡ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಅನೇಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ, ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಮತ್ತು ಆಟದಲ್ಲಿನ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಬಳಕೆಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಅಂತೆಯೇ, 3ಡಿ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರಬಲವಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಘಟಕವನ್ನು (ಜಿಪಿಯು) ಅವಲಂಬಿಸಿವೆ, ಇದು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಂಕೀರ್ಣ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಜಿಪಿಯುಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಮದರ್ಬೋರ್ಡ್ನ ಸಮಗ್ರ ಭಾಗವಾಗಿರಬಹುದು, ಇದು ಲ್ಯಾಪ್ಟಾಪ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಹಾರವಾಗಿದೆ, ಅಥವಾ ಎಜಿಪಿ ಅಥವಾ ಪಿಸಿಐ ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್ ಪೋರ್ಟ್ ಮೂಲಕ ಮದರ್ಬೋರ್ಡ್ಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದ ಮೀಸಲಾದ ವಿಡಿಯೋ ರಾಮ್ ಪೂರೈಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಆಗಿರಬಹುದು. ಎನ್ವಿಡಿಯಾದ ಸ್ಕೇಲೆಬಲ್ ಲಿಂಕ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಮತ್ತು ಎಟಿಐನ ಕ್ರಾಸ್ಫೈರ್ನಂತಹ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಒಂದೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಜಿಪಿಯುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಹ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸುಧಾರಿತ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಸೌಂಡ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಸಹ ಲಭ್ಯವಿವೆ. ಈ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಸುಧಾರಿತ 3ಡಿ ಆಡಿಯೊವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಮಗ್ರ ಪರ್ಯಾಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಡಿಯೊ ವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ಒಟ್ಟಾರೆ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್ ಲ್ಯಾಬ್ಸ್ ಸೌಂಡ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟರ್ ಸರಣಿಯು ಅನೇಕ ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ಸೌಂಡ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳಿಗೆ ವಾಸ್ತವಿಕ ಮಾನದಂಡವಾಗಿತ್ತು, ಆದಾಗ್ಯೂ ಆಧುನಿಕ ಮದರ್ಬೋರ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪಿಸಿ ಆಡಿಯೋ ಒಂದು ಸರಕು ಆಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಅದರ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಕ್ಷೀಣಿಸಿತು. ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸಲು ಎನ್ವಿಡಿಯಾ ಫಿಸಿಕ್ಸ್ (ಹಿಂದೆ ಎಜಿಇಐಎ ಫಿಸಿಕ್ಸ್) ಕಾರ್ಡ್ನಂತಹ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಘಟಕಗಳು (ಪಿಪಿಯುಗಳು) ಸಹ ಲಭ್ಯವಿವೆ. ಸಿಪಿಯು ಬಳಸಿ ಸಾಧಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಸಂವಹನಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಪಿಪಿಯುಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ, ಇದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಪ್ರಪಂಚದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಬಳಕೆದಾರರ ಇನ್ಪುಟ್ಗಾಗಿ ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಮೌಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಇದಕ್ಕೆ ಅಪವಾದಗಳಿವೆ. 1990ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಮೌಸ್ ಸಂಯೋಜನೆಯು ಪಿಸಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಇನ್ಪುಟ್ ಪೆರಿಫೆರಲ್ಗಳಿಗೆ ಆಯ್ಕೆಯ ವಿಧಾನವಾಗುವ ಮೊದಲು, ಮ್ಯಾಡ್ ಕ್ಯಾಟ್ಜ್ ಪ್ಯಾಂಥರ್ ಎಕ್ಸ್ಎಲ್, ಫಸ್ಟ್-ಪರ್ಸನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ಸಾಸಿನ್ 3ಡಿ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಡ್ ಕ್ಯಾಟ್ಜ್ ಪ್ಯಾಂಥರ್ನಂತಹ ಇತರ ರೀತಿಯ ಪೆರಿಫೆರಲ್ಗಳು ಇದ್ದವು, ಇದು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಬಾಲ್ ಅನ್ನು ನೋಡಲು/ಗುರಿಯಾಗಿಸಲು ಮತ್ತು ಚಲನೆಗೆ ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್ ಅನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿತು. ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ವೇಗವಾದ ಸಂವಹನಕ್ಕಾಗಿ ಹೆಡ್ಸೆಟ್, ಫ್ಲೈಟ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳಿಗೆ ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್ಗಳು, ಚಾಲನಾ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸ್ಟೀರಿಂಗ್ ಚಕ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋಲ್-ಶೈಲಿಯ ಆಟಗಳಿಗೆ ಗೇಮ್ಪ್ಯಾಡ್ಗಳು ಇತರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪೆರಿಫೆರಲ್ಗಳಾಗಿವೆ. ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ (ಓಎಸ್), ಸಾಧನ ಚಾಲಕರು, ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನವುಗಳಂತಹ ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಅವಲಂಬಿಸಿವೆ. ಇಂದು, ಬಹುಪಾಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವಿಂಡೋಸ್ ಕುಟುಂಬದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಾಯಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಡಿಓಎಸ್ಗಾಗಿ ಬರೆಯಲಾದ ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಳು ಯಂತ್ರಾಂಶದೊಂದಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದರೆ, ಇಂದು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳು (ಎಪಿಐಗಳು) ಆಟ ಮತ್ತು ಓಎಸ್ ನಡುವೆ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ನ ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ಒಂದು ಎಪಿಐ ಆಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು ಇಂದಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಯಂತ್ರಾಂಶದೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಓಪನ್ಜಿಎಲ್ ಎಂಬುದು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಕ್ರಾಸ್-ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಎಪಿಐ ಆಗಿದ್ದು ಅದನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್ನ ಚಾಲಕನ ಆವೃತ್ತಿಯು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಟದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. 2013 ರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಎಎಮ್ಡಿ ಮ್ಯಾನ್ಟಲ್ ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸಿತು, ಇದು ಎಎಮ್ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಕೆಲವು ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ-ಮಟ್ಟದ ಎಪಿಐ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ನಂತಹ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್-ಮಟ್ಟದ ಎಪಿಐಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಒನ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಿಂದ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಇವೆರಡನ್ನೂ ಎಎಮ್ಡಿ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟದ AI ಅಥವಾ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿ ಥರ್ಡ್-ಪಾರ್ಟಿ ಗೇಮ್ ಎಂಜಿನ್ ಅಥವಾ ಥರ್ಡ್-ಪಾರ್ಟಿ ಲೈಬ್ರರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಅಸಾಮಾನ್ಯವೇನಲ್ಲ. ಆ ಕಾಲದ ಡಯಲ್-ಅಪ್ ಸೇವೆಗಳಿಗಿಂತ ಅವುಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಲೇಟೆನ್ಸಿ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಲೋಕಲ್ ಏರಿಯಾ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗಳಿಗೆ (LANs) ಸೀಮಿತವಾಗಿತ್ತು, ವೆಚ್ಚ-ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಬ್ರಾಡ್ಬ್ಯಾಂಡ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಪ್ರವೇಶವು ಲಭ್ಯವಾಗುವ ಮೊದಲು. ಈ ಅನುಕೂಲಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವನ್ನು ಸೇರಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟವು, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂತರ್ಜಾಲ ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಳಂಬ ಮತ್ತು ಬ್ರಾಡ್ಬ್ಯಾಂಡ್ ಅಂತರ್ಜಾಲಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವೆಚ್ಚಗಳಿಂದಾಗಿ ಇಂದು ಅದು ಮುಂದುವರೆದಿದೆ. ಲ್ಯಾನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು, ರೂಟರ್ ಮತ್ತು ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್ ಕೇಬಲ್ಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಗಣಕಯಂತ್ರವು ಆಡಲು ಆಟದ ತನ್ನದೇ ಆದ ನಕಲನ್ನು (ಅಥವಾ ಸ್ಪಾನ್ ಪ್ರತಿಯನ್ನು) ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಐಚ್ಛಿಕವಾಗಿ, ಯಾವುದೇ LAN ಅಂತರ್ಜಾಲಕ್ಕೆ ಬಾಹ್ಯ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಗ್ರಾಹಕರಲ್ಲಿ ಬ್ರಾಡ್ಬ್ಯಾಂಡ್ ಅಳವಡಿಕೆ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಆನ್ಲೈನ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಿವೆ. ಕೈಗೆಟುಕುವ ಹೆಚ್ಚಿನ-ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಆಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಹೀಗಾಗಿ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು, ಟನಾರಸ್ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಮಹಾಯುದ್ಧದ ಆನ್ಲೈನ್ ನಂತಹ ನಿರಂತರ ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿವೆ. ಡಯಲ್-ಅಪ್ ಮೋಡೆಮ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆನ್ಲೈನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾದರೂ, ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ವಿಳಂಬ ಅಥವಾ "ವಿಳಂಬ" ವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಬ್ರಾಡ್ಬ್ಯಾಂಡ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಸಂಪರ್ಕಗಳಿಗೆ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಕಾರ್ಡ್ ಮೂಲಕ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲಾದ ಬ್ರಾಡ್ಬ್ಯಾಂಡ್-ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಮೋಡೆಮ್ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಮದರ್ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ), ಐಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ರೂಟರ್ನಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಗೇಮ್ ಸರ್ವರ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ವರ್ಚುವಲ್ ಸರ್ವರ್ಗಳು ಗೇಮರ್ಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ನೈಜ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವೇಗದ ಗತಿಯ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ನಂತರದ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಪೂರೈಸಲು, ಕಳೆದ ಅರ್ಧ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ ಸರ್ವರ್ ಪ್ರೊವೈಡರ್ಸ್ (ಜಿಎಸ್ಪಿ) ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಈ ಸರ್ವರ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳು, ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು ಮುಂತಾದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಗ್ರಾಹಕೀಯಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ "ಹೋಮ್" ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಅಂತಿಮ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅವರು ಬಯಸುವ ಅನುಭವವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಇಂದು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ 510,000ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಗೇಮ್ ಸರ್ವರ್ಗಳನ್ನು ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಮೂಲ ಯಂತ್ರಾಂಶವಿಲ್ಲದೆ ತಂತ್ರಾಂಶವನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು ಬಳಸುವ ಎಮ್ಯುಲೇಷನ್ ಎಮ್ಯುಲೇಷನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್, ಅವುಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ವೇದಿಕೆಯಿಲ್ಲದೆ ಲೆಗಸಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದೆ. ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳು ಡಾಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ, ಇದು ಡಾಸ್ ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ಮೂಲತಃ ಈ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಆಧುನಿಕ ಓಎಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ನೆಸ್ಟೋಪಿಯಾ ಮತ್ತು ಮೇಮ್ನಂತಹ ಕನ್ಸೋಲ್ ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿವೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಅಥವಾ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ನಂತಹ ಆಧುನಿಕ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯು ಮೂಲ ತಯಾರಕರೂ ಸಹ ಅವುಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಪಿಸಿ ಯಲ್ಲಿ ವಾಣಿಜ್ಯ ಆಟಗಳಿಗೆ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಅನುಕರಿಸಬಹುದಾದ ಅತ್ಯಂತ ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಮುಂದುವರಿದ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳೆಂದರೆ ಪಿಸಿಎಸ್ಎಕ್ಸ್ 2 ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 2 ಮತ್ತು ಸೆಮು ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ನಿಂಟೆಂಡೊ ವೈ ಯು. ಆರ್. ಪಿ. ಸಿ. ಎಸ್. 3 ಹೆಸರಿನ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3 ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಹಂತದಲ್ಲಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಅನುಕರಣ ತಂತ್ರಾಂಶವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಯಂತ್ರಾಂಶ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅತ್ಯಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ನಿಖರತೆಗೆ. ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕೊಮೊಡೊರ್ 64 ನಂತಹ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಹೋಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ, ಇದರ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗೇಮ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಡೆಮೋಸೀನ್ ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಅತ್ಯಂತ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಕಡಿಮೆ-ಮಟ್ಟದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದೆ. ಇತರ ಯೋಜನೆಗಳು ಹಳೆಯ ಆಟಗಳ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮತ್ತು ಅದರ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ವೈನ್ವಿಡಿಎಂ (64-ಬಿಟ್ ವಿಂಡೋಸ್ನಲ್ಲಿ 16-ಬಿಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು), ಎನ್ಗ್ಲೈಡ್ (ಇತರ ವಿಡಿಯೋ ಕಾರ್ಡ್ಗಳಿಗೆ ಗ್ಲೈಡ್ (ಎಪಿಐ) ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು), ಐಪಿಎಕ್ಸ್ವ್ರಾಪರ್ (ಐಪಿಎಕ್ಸ್/ಎಸ್ಪಿಎಕ್ಸ್ ಆಧಾರಿತ ಲ್ಯಾನ್ ಪ್ಲೇ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು) ಮುಂತಾದ ಆಧುನಿಕ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಗೆ ಮರಳಿ ತರುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ವಿವಾದದ ಪಿಸಿ ಆಟಗಳು ಬಹಳ ಹಿಂದಿನಿಂದಲೂ ವಿವಾದದ ಮೂಲವಾಗಿವೆ, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಚಿತ್ರಣಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಟೀಕೆಗಳು ಪಿಸಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮವು ಇತರ ವೇದಿಕೆಗಳಲ್ಲಿರುವಂತೆ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದ ಉದ್ಭವಿಸಿವೆ. ಈ ಚರ್ಚೆಯು ಅಪ್ರಾಪ್ತ ವಯಸ್ಕರ ಸಾಮಾಜಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮೇಲೆ ಆಕ್ಷೇಪಾರ್ಹ ವಿಷಯದ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿದೆ, ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ನಂತಹ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಹಿಂಸಾಚಾರವು ಮಕ್ಕಳ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿವೆ, ಇದು ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 2006 ರಲ್ಲಿ ಸೆಂಟರ್ಸ್ ಫಾರ್ ಡಿಸೀಸ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ನಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ತನಿಖೆಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು. ಉದ್ಯಮ ಗುಂಪುಗಳು ತಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವಲ್ಲಿ ಪೋಷಕರ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿವೆ, ಆದರೆ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಆಕ್ಷೇಪಾರ್ಹ ಆಟಗಳ ಮಾರಾಟವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಸಂವಿಧಾನಿಕವೆಂದು ಕಂಡುಬಂದಿವೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನವು ಟೀಕೆಗೆ ಗುರಿಯಾಗುವ ಮತ್ತೊಂದು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಅಂಶವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳ ಮೇಲೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ವ್ಯಸನದ ಸಮಸ್ಯೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಆರೋಗ್ಯದ ಅಪಾಯಗಳು ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್ಲೈನ್ ರೋಲ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ಗಳ (ಎಂಎಂಒಆರ್ಪಿಜಿ) ಹೆಚ್ಚಳದೊಂದಿಗೆ ಬೆಳೆದಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟದ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮೇಲೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಪರಿಣಾಮದ ಬಗ್ಗೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಚಿಂತೆಗಳು ಬೆಳೆದಿವೆ. ಗೇಮ್ ಸ್ಟಡೀಸ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಪಿಸಿ ಮಾಸ್ಟರ್ ರೇಸ್ ಲಿಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಪಿಸಿ ಗೇಮ್ಸ್ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳು ಪರ್ಸನಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪರಿಭಾಷೆಯನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ.