Signaling game
ಆಟದ ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ, ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಆಟವು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಬಯೇಸಿಯನ್ ಆಟದ ಸರಳ ವಿಧವಾಗಿದೆ. ಸಿಗ್ನಲ್ ಆಟದ ಮೂಲತತ್ವವೆಂದರೆ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ತಲುಪಿಸಲು ಸಿಗ್ನಲ್ ಎಂಬ ಕ್ರಮವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಸುಳ್ಳು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ರವಾನಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಕಳುಹಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ದುಬಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ತಯಾರಕರು, ಅದರ ಉತ್ಪನ್ನವು ಕುಸಿಯುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿಲ್ಲ ಎಂದು ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಸೂಚಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಅದರ ಉತ್ಪನ್ನಕ್ಕೆ ಖಾತರಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದು. ಕಾಲೇಜು ಪದವಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಕೆಲಸಗಾರನೊಬ್ಬನ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ, ಅದು ಅವರ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಕಾರಣಕ್ಕೆ ಅಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಅದು ಉದ್ಯೋಗದಾತರಿಗೆ ಅವರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಕಾರಣಕ್ಕೆ. ಸರಳವಾದ ಸಿಗ್ನಲ್ ಆಟವು ಕಳುಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ಎಂಬ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಕಳುಹಿಸುವವರು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರತಿಫಲ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ "ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯ" ಮತ್ತು "ಅನಪೇಕ್ಷಿತ" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಎರಡು ವಿಧಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಅಲ್ಲಿ ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರಿಗೆ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರಕಾರದ ಸಂಭವನೀಯತೆ ತಿಳಿದಿದೆ ಆದರೆ ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಳುಹಿಸುವವರು ಯಾವುದನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ರಿಸೀವರ್ ಕೇವಲ ಒಂದು ಸಂಭವನೀಯ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಕಳುಹಿಸುವವರು ಮೊದಲು "ಸಿಗ್ನಲ್" ಅಥವಾ "ಸಂದೇಶ" ಎಂಬ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ (ಆದರೂ "ಸಂದೇಶ" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸುವ ವೆಚ್ಚವಿಲ್ಲದ "ಅಗ್ಗದ ಮಾತುಕತೆ" ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ). ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಗಮನಿಸಿದ ನಂತರ ರಿಸೀವರ್ ಎರಡನೇ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕಳುಹಿಸುವವರ ಪ್ರಕಾರ, ಕಳುಹಿಸುವವರು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಸಂದೇಶ ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಕ್ರಮವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಆಟದಲ್ಲಿನ ಒತ್ತಡವೆಂದರೆ ಕಳುಹಿಸುವವರು ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರ ಮನವೊಲಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಮತ್ತು ಅವರು ಅದನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಂಕೇತವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬುದು ಅನಪೇಕ್ಷಿತ ಪ್ರಕಾರವು ಅದೇ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಕಳುಹಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ಸಂಕೇತವನ್ನು ಹೇಗೆ ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪರಿಪೂರ್ಣ ಬಯೇಸಿಯನ್ ಸಮತೋಲನ ಸಂಕೇತ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಸಮತೋಲನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಪರಿಪೂರ್ಣ ಬಯೇಸಿಯನ್ ಸಮತೋಲನವಾಗಿದೆ, ಇದು ಬಯೇಸಿಯನ್ ನ್ಯಾಶ್ ಸಮತೋಲನದ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಪ್ರಕೃತಿ ಕಳುಹಿಸುವವರನ್ನು ಸಂಭವನೀಯತೆಯೊಂದಿಗೆ ಟೈಪ್ ಮಾಡಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕಳುಹಿಸುವವರು ನಂತರ ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಕ್ರಮವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಇದನ್ನು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಂಭವನೀಯತೆಯಂತೆ ಬರೆಯಬಹುದು ರಿಸೀವರ್ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತಾನೆ ಆದರೆ ಅಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಕ್ರಮವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಇದನ್ನು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಂಭವನೀಯತೆಯಂತೆ ಬರೆಯಬಹುದು. ಸಮತೋಲನದಲ್ಲಿ ಶೂನ್ಯ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಗಮನಿಸದ ಹೊರತು, ಸರಳ ನ್ಯಾಶ್ ಸಮತೋಲನದಲ್ಲಿರುವಂತೆ, ಸಮತೋಲನದಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಇಬ್ಬರೂ ಆಟಗಾರರು ನಂಬುತ್ತಾರೆ. ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರ ನಂಬಿಕೆಗಳು ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ಸಂಕೇತವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ ಕಳುಹಿಸುವವರ ಮೇಲೆ ವಿಧವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವು ಕಳುಹಿಸುವವರ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ನಂಬಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳು ಕೆಲವು ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಬೇಕುಃ ಅನುಕ್ರಮ ತರ್ಕಬದ್ಧತೆಃ ಪ್ರತಿ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವು ಆಟಗಾರನ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಅವರ ನಂಬಿಕೆಗಳನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸಬೇಕು. ಸ್ಥಿರತೆಃ ಪ್ರತಿ ನಂಬಿಕೆಯನ್ನು ಸಮತೋಲನ ತಂತ್ರಗಳು, ಗಮನಿಸಿದ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಭವನೀಯತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಮತೋಲನದಲ್ಲಿ ತಲುಪಿದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಬೇಯೆಸ್ನ ನಿಯಮಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ನವೀಕರಿಸಬೇಕು. ಶೂನ್ಯ ಸಂಭವನೀಯತೆಯ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ, "ಆಫ್-ಸಮತೋಲನ ಮಾರ್ಗಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ, ನಂಬಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಬೇಕು ಆದರೆ ಅನಿಯಂತ್ರಿತವಾಗಿರಬಹುದು. ಉದ್ಭವಿಸಬಹುದಾದ ಪರಿಪೂರ್ಣ ಬಯೇಸಿಯನ್ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಮೂರು ವಿಭಿನ್ನ ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದುಃ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವುದು, ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಬೇರ್ಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅರೆ-ಬೇರ್ಪಡಿಸುವುದು. ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟವು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿರಬಹುದು. ಪೂಲಿಂಗ್ ಸಮತೋಲನದಲ್ಲಿ, ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಕಳುಹಿಸುವವರು ಒಂದೇ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಇದರರ್ಥ ಸಿಗ್ನಲ್ ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ನೋಡಿದ ನಂತರ ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರ ನಂಬಿಕೆಗಳನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಬೇರ್ಪಡಿಸುವ ಸಮತೋಲನದಲ್ಲಿ, ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಕಳುಹಿಸುವವರು ಯಾವಾಗಲೂ ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಇದರರ್ಥ ಸಂಕೇತವು ಯಾವಾಗಲೂ ಕಳುಹಿಸುವವರ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸಂಕೇತವನ್ನು ನೋಡಿದ ನಂತರ ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರ ನಂಬಿಕೆಗಳು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗುತ್ತವೆ. ಅರೆ-ಬೇರ್ಪಡಿಸುವ ಸಮತೋಲನದಲ್ಲಿ (ಪಾರ್ಶಿಯಲ್-ಪೂಲಿಂಗ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ), ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಕಳುಹಿಸುವವರು ಒಂದೇ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಪ್ರಕಾರಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಸಂದೇಶಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ರೀತಿಯ ಕಳುಹಿಸುವವರು ಇದ್ದರೆ, ಸಮತೋಲನವು ಎಂದಿಗೂ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಸಮತೋಲನವಾಗಿರಬಾರದು (ಆದರೆ ಅರೆ-ಬೇರ್ಪಡಿಸುವಂತಿರಬಹುದು). ಸಂಕರೀತ ಸಮತೋಲನವೂ ಸಹ ಇದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಕಳುಹಿಸುವವರು ಪೂಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಬೇರ್ಪಡಿಸುವಿಕೆಯ ನಡುವೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಖ್ಯಾತಿಯ ಆಟ ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಕಳುಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ಸಂಸ್ಥೆಗಳು. ಕಳುಹಿಸುವವರು ಅಧಿಕಾರದಲ್ಲಿರುವ ಸಂಸ್ಥೆಯಾಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಸಂಸ್ಥೆಯಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಕಳುಹಿಸುವವರು ಎರಡು ವಿಧಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಬಹುದುಃ ವಿವೇಕ ಅಥವಾ ಹುಚ್ಚು. ಬುದ್ಧಿವಂತ ಕಳುಹಿಸುವವರು ಎರಡು ಸಂದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಕಳುಹಿಸಬಹುದುಃ ಬೇಟೆಯಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು. ಹುಚ್ಚು ಕಳುಹಿಸುವವರು ಮಾತ್ರ ಬೇಟೆಯಾಡಬಹುದು. ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ಎರಡು ಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದುಃ ಉಳಿಯಿರಿ ಅಥವಾ ನಿರ್ಗಮಿಸಿ. ಪಾವತಿಗಳನ್ನು ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಟೇಬಲ್ನಿಂದ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. M1> D1> P1, ಅಂದರೆ, ವಿವೇಕಯುತ ಕಳುಹಿಸುವವರು ಏಕಸ್ವಾಮ್ಯವನ್ನು (M1) ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಅದು ಏಕಸ್ವಾಮ್ಯವಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಬೇಟೆಯಾಡುವುದಕ್ಕಿಂತ (P1) (D1) ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಹುಚ್ಚು ಸಂಸ್ಥೆಯು ಕೇವಲ ಒಂದು ಸಂಭವನೀಯ ಕ್ರಮವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ X1ನ ಮೌಲ್ಯವು ಅಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದೆ. ಡಿ2> 0> ಪಿ2, ಅಂದರೆ, ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ (0) ವಿವೇಕಯುತ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ (ಡಿ2) ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಲು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಹುಚ್ಚು ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ (ಪಿ2) ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುವ ಬದಲು ನಿರ್ಗಮಿಸಲು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಒಂದು ಆದ್ಯತೆಯಾಗಿ, ಕಳುಹಿಸುವವರು p ಬುದ್ಧಿವಂತರಾಗಿರಲು ಮತ್ತು 1-p ಹುಚ್ಚರಾಗಿರಲು ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ನಾವು ಈಗ ಪರಿಪೂರ್ಣವಾದ ಬೇಯೇಶಿಯನ್ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಸಮತೋಲನ ಮತ್ತು ಪೂಲಿಂಗ್ ಸಮತೋಲನದ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ. ನಮ್ಮ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಸಮತೋಲನವು ವಿವೇಕಯುತ ಕಳುಹಿಸುವವರು ಯಾವಾಗಲೂ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವಂತಹದ್ದಾಗಿದೆ. ಇದು ಅದನ್ನು ಹುಚ್ಚು ಕಳುಹಿಸುವವರಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ. ಎರಡನೇ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ಸಂಪೂರ್ಣ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆಃ ಅವರ ನಂಬಿಕೆಗಳು "ಸರಿಹೊಂದಿಸಿದರೆ ಕಳುಹಿಸುವವರು ಬುದ್ಧಿವಂತರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಕಳುಹಿಸುವವರು ಹುಚ್ಚರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ". ಅವರ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯೆಂದರೆಃ "ಸ್ಥಳಾವಕಾಶವಿದ್ದರೆ ಉಳಿದುಕೊಳ್ಳಿ, ಬೇಟೆಯಿದ್ದರೆ ನಿರ್ಗಮಿಸಿ". ಅವರು ಸರಿಹೊಂದಿಸಿದಾಗ ಕಳುಹಿಸುವವರ ಪಾವತಿಯು ಡಿ1 + ಡಿ1 ಆಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವರು ತಮ್ಮ ಪಾವತಿಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಬೇಟೆಯಾಡಲು ತಿರುಗಿದರೆ ಪಿ1 + ಎಂ1; ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸಮತೋಲನಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಷರತ್ತು ಡಿ1 + ಡಿ1 ≤ ಪಿ1 + ಎಂ1 (ಅಂದರೆ, ಬೇಟೆಯಾಡುವ ವೆಚ್ಚವು ಏಕಸ್ವಾಮ್ಯದಿಂದ ಲಾಭವನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ). ಈ ಸ್ಥಿತಿಯೂ ಸಾಕಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ಪೂಲಿಂಗ್ ಸಮತೋಲನವೆಂದರೆ ವಿವೇಕಯುತ ಕಳುಹಿಸುವವರು ಯಾವಾಗಲೂ ಬೇಟೆಯಾಡುವುದು. ಎರಡನೇ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ಯಾವುದೇ ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಕಳುಹಿಸುವವರು ಬೇಟೆಯಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರ ನಂಬಿಕೆಗಳು ಅಪ್ರಿಯೋರಿ ನಂಬಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಮನಾಗಿರಬೇಕು, ಅಂದರೆ, ಕಳುಹಿಸುವವರು ಪಿ ಸಂಭವನೀಯತೆಯೊಂದಿಗೆ ವಿವೇಕ ಮತ್ತು 1-ಪಿ ಸಂಭವನೀಯತೆಯೊಂದಿಗೆ ಹುಚ್ಚರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಉಳಿಯುವಿಕೆಯಿಂದ ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪ್ರತಿಫಲವೆಂದರೆಃ [p D2 + (1-p) P2]; ಈ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯು ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿದ್ದರೆ ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ಮಾತ್ರ ಇರುತ್ತಾರೆ. ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ನಿರ್ಗಮಿಸಿದರೆ ಮಾತ್ರ ಕಳುಹಿಸುವವರು ಬೇಟೆಯಾಡುವುದರಿಂದ ಲಾಭ ಪಡೆಯಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಪೂಲಿಂಗ್ ಸಮತೋಲನಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಷರತ್ತು ಪಿ ಡಿ 2 + (1-ಪಿ) ಪಿ 2 ≤ 0 (ಅಂತರ್ಬೋಧೆಯಿಂದ, ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕಳುಹಿಸುವವರು ಹುಚ್ಚರಾಗುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ಅಪಾಯವಿದ್ದರೆ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಕಳುಹಿಸುವವರಿಗೆ ಇದು ತಿಳಿದಿದೆ, ಮತ್ತು ಹೀಗೆ ಯಾವಾಗಲೂ ಹುಚ್ಚಿನಂತೆ ಬೇಟೆಯಾಡುವ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ನಿಜವಾದ ಗುರುತನ್ನು ಮರೆಮಾಚುತ್ತಾರೆ). ಆದರೆ ಈ ಷರತ್ತು ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲಃ ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ವಸತಿ ಕಲ್ಪಿಸಿದ ನಂತರವೂ ನಿರ್ಗಮಿಸಿದರೆ, ಕಳುಹಿಸುವವರು ವಸತಿ ಕಲ್ಪಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಬೇಟೆಯಾಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಅಗ್ಗವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ಸ್ಥಳಾವಕಾಶದ ನಂತರ ಉಳಿಯುವುದು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಡಿ1 + ಡಿ1 <ಪಿ1 + ಎಂ1 (ಅಂದರೆ, ಏಕಸ್ವಾಮ್ಯದಿಂದಾಗುವ ಲಾಭವು ಬೇಟೆಯ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಮೀರಿಸುತ್ತದೆ) ಅಗತ್ಯವಾಗಿದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ವಸತಿ ಸೌಕರ್ಯದ ನಂತರ ಉಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಇದಕ್ಕಾಗಿ, ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರ ನಂಬಿಕೆಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಿದ ನಂತರ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಬೇಕು. ಈ ಮಾರ್ಗವು ಸಂಭವನೀಯತೆ 0 ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಬೇಯೆಸ್ನ ನಿಯಮವು ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ನಾವು ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರ ನಂಬಿಕೆಗಳನ್ನು ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಮುಕ್ತರಾಗಿದ್ದೇವೆ. "ಸರಿಹೊಂದಿಸಿದರೆ ಕಳುಹಿಸುವವರು ಬುದ್ಧಿವಂತರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ". ಸಾರಾಂಶಃ ಬುದ್ಧಿವಂತ ಕಳುಹಿಸುವವರಿಗೆ (ಡಿ1 + ಡಿ1 ≤ ಪಿ1 + ಎಂ1) ಬೇಟೆಯಾಡುವುದು ದುಬಾರಿಯಾಗಿದ್ದರೆ, ಅವರು ಸ್ಥಳಾವಕಾಶ ಕಲ್ಪಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪಿಬಿಇ ಇರುತ್ತದೆಃ ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ಸ್ಥಳಾವಕಾಶದ ನಂತರ ಉಳಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಬೇಟೆಯ ನಂತರ ನಿರ್ಗಮಿಸುತ್ತಾರೆ. ಬುದ್ಧಿವಂತ ಕಳುಹಿಸುವವರಿಗೆ (ಡಿ1 + ಡಿ1 <ಪಿ1 + ಎಂ1) ಬೇಟೆಯಾಡುವುದು ತುಂಬಾ ದುಬಾರಿಯಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರಿಗೆ (ಪಿಡಿ2 + (1-ಪಿ) ಪಿ2 ≤0) ಹಾನಿಕಾರಕವಾಗಿದ್ದರೆ, ಕಳುಹಿಸುವವರು ಬೇಟೆಯಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಪೂಲಿಂಗ್ ಪಿಬಿಇ ಇರುತ್ತದೆಃ ಮತ್ತೆ ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ಆಶ್ರಯದ ನಂತರ ಉಳಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಬೇಟೆಯ ನಂತರ ನಿರ್ಗಮಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇಲ್ಲಿ, ಕಳುಹಿಸುವವರು ಮೊದಲ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಬೇಟೆಯಾಡುವ ಮೂಲಕ ಕೆಲವು ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಿದ್ಧರಿದ್ದಾರೆ, ಪರಭಕ್ಷಕ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಖ್ಯಾತಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರನ್ನು ನಿರ್ಗಮಿಸಲು ಮನವೊಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಬೇಟೆಯಾಡುವುದು ಕಳುಹಿಸುವವರಿಗೆ ದುಬಾರಿಯಾಗಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರಿಗೆ ಹಾನಿಕಾರಕವಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಶುದ್ಧ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಪಿಬಿಇ ಇರುವುದಿಲ್ಲ. ಮಿಶ್ರ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಪಿಬಿಇ ಇರುತ್ತದೆ-ಕಳುಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ಇಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ಎರಡು ಕ್ರಿಯೆಗಳ ನಡುವೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಎಜುಕೇಷನ್ ಗೇಮ್ ಮೈಕೆಲ್ ಸ್ಪೆನ್ಸ್ ಅವರ 1973 ರ ಶಿಕ್ಷಣದ ಕುರಿತಾದ ಪ್ರಬಂಧವು ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಸಂಕೇತವಾಗಿದೆ, ಇದು ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ನ ಆರ್ಥಿಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಕಳುಹಿಸುವವರು ಕೆಲಸಗಾರರು ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ಉದ್ಯೋಗದಾತರು. ಕೆಳಗಿನ ಉದಾಹರಣೆಯು ಎರಡು ರೀತಿಯ ಕೆಲಸಗಾರರನ್ನು ಮತ್ತು ನಿರಂತರ ಸಂಕೇತ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆಟಗಾರರು ಒಬ್ಬ ಕೆಲಸಗಾರ ಮತ್ತು ಎರಡು ಸಂಸ್ಥೆಗಳಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಕೆಲಸಗಾರನು ಶಿಕ್ಷಣ ಮಟ್ಟದ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ, ಅದರ ನಂತರ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಅವನಿಗೆ ವೇತನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವನು ಯಾವುದಾದರೊ ಒಂದನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕೆಲಸಗಾರನ ಪ್ರಕಾರವು, ತನಗೆ ಮಾತ್ರ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಪ್ರತಿ ಪ್ರಕಾರವು ಸಂಭವನೀಯತೆಯ 1/2 ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಉನ್ನತ-ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಕೆಲಸಗಾರನ ವೇತನವು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ-ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ವೇತನವು ಕಾರ್ಮಿಕರನ್ನು ವೇತನದಲ್ಲಿ ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಂಸ್ಥೆಯು ವೇತನವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂಸ್ಥೆಯು 0 ಅನ್ನು ಪಾವತಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ವೇತನವನ್ನು ಅದು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕೆ ಸಮನಾಗಿರುವ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ಸಂಕೇತವು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಫಲಿತಾಂಶವು ಪೂಲಿಂಗ್ ಸಮತೋಲನದಲ್ಲಿ ವೇತನವೂ ಆಗಿರುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಎರಡೂ ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಮಿಕರು ಒಂದೇ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಅವರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಾಗಿ. 5 ರ ತಮ್ಮ ಪೂರ್ವ ನಂಬಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸಮತೋಲನದಲ್ಲಿ, ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಕಾರವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಸಿಗ್ನಲ್ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ವೇತನವು 0 ಆಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಕಾರದ ಸಿಗ್ನಲ್ಗೆ 10 ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಪೂಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಬೇರ್ಪಡಿಸುವಿಕೆ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಅನೇಕ ಸಮತೋಲನಗಳಿವೆ. ಬೇರ್ಪಡಿಸುವ ಸಮತೋಲನದಲ್ಲಿ, ಕಡಿಮೆ ವಿಧವು ವೇತನವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಕೆಲವು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ. ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಅದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಅದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ತೀರ್ಮಾನಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, 5 ಮತ್ತು 10 ರ ನಡುವಿನ ಯಾವುದೇ ಮೌಲ್ಯವು ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ತೀರ್ಮಾನಿಸಬಹುದು. ಪರಿಪೂರ್ಣ ಬಯೇಸಿಯನ್ ಸಮತೋಲನಕ್ಕೆ ಸಮತೋಲನದ ಹೊರಗಿನ ನಂಬಿಕೆಯನ್ನು ಸಹ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, 0 ಅನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಸಂಭವನೀಯ ಮಟ್ಟಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಸಮತೋಲನದಲ್ಲಿ "ಅಸಾಧ್ಯ" ಮಟ್ಟಗಳಿಗೆ ಎರಡೂ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಅವುಗಳನ್ನು ಆಡುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ನಂಬಿಕೆಗಳು ಯಾವ ಆಟಗಾರನೂ ತನ್ನ ಸಮತೋಲನ ತಂತ್ರದಿಂದ 0 ಅಥವಾ ಬೇರೆ ಕಡೆಗೆ ವಿಚಲನಗೊಳ್ಳಲು ಇಷ್ಟಪಡದಂತಿರಬೇಕು. ಒಂದು ಅನುಕೂಲಕರವಾದ ನಂಬಿಕೆಯೆಂದರೆ, ಮತ್ತೊಂದು, ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕವಾದ, ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ನಂಬಿಕೆಯು ವೇಳೆ ಮತ್ತು ಯಾವಾಗ ಎಂಬುದು. ಸಮತೋಲನದ ನಿರಂತರತೆ ಇದೆ, ಪ್ರತಿ ಸಂಭವನೀಯ ಮಟ್ಟಕ್ಕೂ ಒಂದು ಸಮತೋಲನವಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವಿಕೆಯ ಸಮತೋಲನದಲ್ಲಿ, ಎರಡೂ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಅತ್ಯಂತ ಆಶ್ಚರ್ಯಕರವಾದ ಫಲಿತಾಂಶವೆಂದರೆ, ಸಮತೋಲನದ ಹೊರಗಿನ ನಂಬಿಕೆಯನ್ನು ನಾವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣ, ನಂತರ ವೇತನವು ಒಬ್ಬ ಕಾರ್ಮಿಕನಿಗೆ 5 ಆಗಿರುತ್ತದೆ ಆದರೆ ವೇತನ ಹೊಂದಿರುವ ಕಾರ್ಮಿಕನಿಗೆ 0 ಆಗಿರುತ್ತದೆ, ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಕಾರವು ಪಾವತಿಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವನು ತನ್ನ ಸಮತೋಲನ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಸಿದ್ಧರಿದ್ದರೆ ಉನ್ನತ ಪ್ರಕಾರವು ಕೋಟೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, [0,25] ರಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಮತೋಲನದ ಮತ್ತೊಂದು ನಿರಂತರತೆ ಇದೆ. ಶಿಕ್ಷಣದ ಸಂಕೇತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿವೆ. ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸಮತೋಲನದಲ್ಲಿರುವಂತೆ, ಉದ್ಯೋಗದಾತರು ಉನ್ನತ-ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಜನರು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಟ್ಟದ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ-ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಜನರು ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದರೆ, ನಾವು ಮುಖ್ಯ ಒಳನೋಟವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆಃ ಜನರು ತಮ್ಮ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವರು ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಅದು ಉತ್ಪಾದಕತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಕೇವಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು. ಅಥವಾ, ಉದ್ಯೋಗದಾತರು ಶಿಕ್ಷಣವು ಏನನ್ನೂ ಸೂಚಿಸುವುದಿಲ್ಲವೆಂದು ಭಾವಿಸಿದರೆ, ಯಾರೂ ವಿದ್ಯಾವಂತರಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನಾವು ಪಡೆಯಬಹುದು. ಅಥವಾ, ಎಲ್ಲರೊಂದಿಗಿನ ಸಮತೋಲನದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕವಾದ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ಯಾರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸಹ ತೋರಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಅವರು ಬೇರೆಡೆಗೆ ತಿರುಗಿದರೆ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಪಡೆಯದಿದ್ದರೆ, ಉದ್ಯೋಗದಾತರು ತಮಗೆ ಕಡಿಮೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ಭಯದಿಂದ. ಬಿಯರ್-ಕ್ವಿಚೆ ಆಟ ಚೋ ಮತ್ತು ಕ್ರೆಪ್ಸ್ನ ಬಿಯರ್-ಕ್ವಿಚೆ ಆಟವು ಕ್ವಿಚೆ ತಿನ್ನುವವರು ಕಡಿಮೆ ಪುಲ್ಲಿಂಗರು ಎಂಬ ರೂಢಮಾದರಿಯ ಮೇಲೆ ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಒಬ್ಬ ಬಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಎ ವ್ಯಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ದ್ವಂದ್ವಯುದ್ಧ ಮಾಡಬೇಕೇ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾನೆ. ಎ ಒಂದೋ ವಿಂಪ್ ಅಥವಾ ಸರ್ಲಿ ಆದರೆ ಯಾವುದು ಅಲ್ಲ ಎಂದು ಬಿಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ. ಎ ವಿಂಪಿಯಾಗಿದ್ದರೆ ಬಿ ದ್ವಂದ್ವಯುದ್ಧಕ್ಕೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಆದರೆ ಎ ಶೂರ್ಲಿ ಆಗಿದ್ದರೆ ಅಲ್ಲ. ಆಟಗಾರ ಎ, ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ, ದ್ವಂದ್ವಯುದ್ಧವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ. ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು 'ಎ' ಬೆಳಗಿನ ಉಪಾಹಾರಕ್ಕೆ ಬಿಯರ್ ಅಥವಾ ಕ್ವಿಚೆ ಸೇವಿಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ನೋಡಲು 'ಬಿ' ಗೆ ಅವಕಾಶವಿದೆ. ವಿಂಪ್ಗಳು ಕ್ವಿಚೆ ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸರ್ಲಿಗಳು ಬಿಯರ್ ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಇಬ್ಬರೂ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ. ಪ್ರತಿ ರೀತಿಯ ಎ ಮೂಲಕ ಬೆಳಗಿನ ಉಪಾಹಾರದ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದು ಆಟದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ. ಇದು ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರಗಳಿಗಾಗಿ ನೋಡಿ. ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಅನ್ವಯಗಳು ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮಾಹಿತಿಯಿಲ್ಲದ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತವೆ. ಅಸಮವಾದ ಮಾಹಿತಿಯ ಈ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಬಹಳ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿವೆ. ಮೊದಲ ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಆಟವೆಂದರೆ ಲೆವಿಸ್ ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಆಟ, ಇದು ಡೇವಿಡ್ ಕೆ. ಲೆವಿಸ್ ಅವರ ಪಿಎಚ್ಡಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿತು. ಡಿ. ಪ್ರೌಢಪ್ರಬಂಧ (ಮತ್ತು ನಂತರದ ಪುಸ್ತಕ) ಸಮಾವೇಶ. ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ವಿ. ಓ. ಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವುದನ್ನು ನೋಡಿ. ಕ್ವೈನ್, ಲೆವಿಸ್ ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಂಪ್ರದಾಯ ಮತ್ತು ಅರ್ಥದ ಸಿದ್ಧಾಂತವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸೂಕ್ತವಾದ ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಆಟದ ಸಮತೋಲನದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅರ್ಥದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವರು ತಮ್ಮ ಅತ್ಯಂತ ತೀವ್ರವಾದ ಕಾಮೆಂಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆಃ ನಾನು ಈಗ ಸಿಗ್ನಲ್ಗಳ ಅರ್ಥವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸದೆ ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕರಣದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಿವರಿಸಿದ್ದೇನೆಃ ಎರಡು ಲ್ಯಾಂಟರ್ನ್ಗಳು ಕೆಂಪು ಕೋಟುಗಳು ಸಮುದ್ರದ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಯಾವುದೋ ಮೂಲಕ ಬರುತ್ತಿವೆ ಎಂದರ್ಥ. ಆದರೆ ಮುಖ್ಯವಾದ ಯಾವುದನ್ನೂ ಹೇಳದೆ ಬಿಡಲಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಏನು ಹೇಳಲಾಗಿದೆಯೋ ಅದು ಸಂಕೇತಗಳು ಅವುಗಳ ಅರ್ಥಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ಹೇಗಾದರೂ ಸೂಚಿಸಬೇಕು. ತಾತ್ವಿಕ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇತರರು ಭಾಷೆಯ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ವಿಕಸನೀಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ. ಸರಳ ಸಂಕೇತ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಷೆಯ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಯ ಕುರಿತಾದ ಕೆಲಸವು ಹಟ್ಟೆಗ್ಗರ್, ಗ್ರಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ಸ್ಕೈರ್ಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಜೋಲ್ಮನ್ ಅವರ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಹಾರ್ಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಹಟ್ಟೆಗ್ಗರ್, ಪ್ರಮಾಣಕ ಮತ್ತು ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಭಾಷೆಯ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆರ್ಥಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಸಂಕೇತ ನೀಡುವ ಆಟಗಳ ಮೊದಲ ಅನ್ವಯವೆಂದರೆ ಮೈಕೆಲ್ ಸ್ಪೆನ್ಸ್ ಅವರ ಎಜುಕೇಶನ್ ಗೇಮ್. ಎರಡನೇ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಖ್ಯಾತಿಯ ಆಟವಾಗಿತ್ತು. ಹಲವಾರು ಜೈವಿಕ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರವು ಮೌಲ್ಯಯುತವಾದ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದೆ. ಅತ್ಯಂತ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ, ಅಲನ್ ಗ್ರಾಫೆನ್ ಅವರ (1990) ಹ್ಯಾಂಡಿಕ್ಯಾಪ್ ಮಾದರಿಯು ಸಂಗಾತಿಯ ಆಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ. ಜಿಂಕೆಗಳ ಕೊಂಬುಗಳು, ನವಿಲುಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ವರ್ಗದ ಪಕ್ಷಿಗಳ ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಗರಿಗಳು ಮತ್ತು ನೈಟಿಂಗೇಲ್ನ ಹಾಡುಗಳು ಇವೆಲ್ಲವೂ ಅಂತಹ ಸಂಕೇತಗಳಾಗಿವೆ. ಜೈವಿಕ ಸಂಕೇತದ ಬಗ್ಗೆ ಗ್ರಾಫೆನ್ ಅವರ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಔಪಚಾರಿಕವಾಗಿ ಮೈಕೆಲ್ ಸ್ಪೆನ್ಸ್ ಅವರ ಆರ್ಥಿಕ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಸಂಕೇತದ ಬಗೆಗಿನ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಪ್ರಬಂಧವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ತೀರಾ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ, ಗೆಟ್ಟಿಯ ಲೇಖನಗಳ ಸರಣಿಯು, ಗ್ರಾಫೆನ್ ಅವರ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು, ಸ್ಪೆನ್ಸ್ನಂತೆಯೇ, ಸಿಗ್ನಲ್ ನೀಡುವವರು ಅದೇ ಕರೆನ್ಸಿಯಲ್ಲಿ ಆದಾಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಮನುಷ್ಯರು ಹಣವನ್ನು ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನವಾದ ಸಂಯೋಜಕ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಯೋಜನಗಳಿಗಾಗಿ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಸರಳಗೊಳಿಸುವ ಊಹೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ವೆಚ್ಚಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಸಂಯೋಜನೀಯ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ವಿನಿಮಯವಾಗುತ್ತವೆ ಎಂಬ ಈ ಊಹೆಯು ಕೆಲವು ಜೈವಿಕ ಸಂಕೇತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಮಾನ್ಯವಾಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಬದುಕುಳಿಯುವ ವೆಚ್ಚ-ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ ಲಾಭ ವಿನಿಮಯದಂತಹ ಗುಣಾಕಾರದ ವಿನಿಮಯಗಳಿಗೆ ಮಾನ್ಯವಾಗಿಲ್ಲ, ಇದು ಲೈಂಗಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಸಂಕೇತಗಳ ವಿಕಾಸವನ್ನು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ. ಚಾರ್ಲ್ಸ್ ಗಾಡ್ಫ್ರೇ (1991) ಗೂಡುಕಟ್ಟುವ ಪಕ್ಷಿಗಳ ಭಿಕ್ಷಾಟನೆಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸಂಕೇತದ ಆಟವಾಗಿ ರೂಪಿಸಿದರು. ಭಿಕ್ಷಾಟನೆ ಮಾಡುವ ಗೂಳಿಗಳು ಗೂಳಿ ಹಸಿದಿದೆ ಎಂದು ಪೋಷಕರಿಗೆ ತಿಳಿಸುವುದಲ್ಲದೆ, ಪರಭಕ್ಷಕಗಳನ್ನು ಗೂಡಿಗೆ ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತವೆ. ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ನೆಸ್ಟ್ಲಿಂಗ್ಗಳು ಸಂಘರ್ಷದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ. ಪೋಷಕರ ಅಂತಿಮ ಲಾಭದ ಹೂಡಿಕೆಯ ಮಟ್ಟಕ್ಕಿಂತ ಪೋಷಕರು ಅವರಿಗೆ ಆಹಾರ ನೀಡಲು ಕಷ್ಟಪಟ್ಟು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರೆ ಗೂಡುಗಳು ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯುತ್ತವೆ. ಪೋಷಕರು ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂತತಿಯಲ್ಲಿ ಹೂಡಿಕೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಪ್ರಸ್ತುತ ನೆಸ್ಟ್ಲಿಂಗ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಹೂಡಿಕೆಯನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಪರ್ಸ್ಯೂಟ್ ಡಿಟರೆಂಟ್ ಸಿಗ್ನಲ್ಗಳನ್ನು ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಆಟಗಳಾಗಿ ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಥಾಂಪ್ಸನ್ನ ಗೆಝೆಲ್ಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ 'ಸ್ಟಾಟ್' ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ತಿಳಿದುಬಂದಿದೆ, ಬಿಳಿ ಬಾಲವನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಹಲವಾರು ಅಡಿಗಳಷ್ಟು ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ಜಿಗಿತ, ಅವರು ಪರಭಕ್ಷಕವನ್ನು ಪತ್ತೆ ಮಾಡಿದಾಗ. ಅಲ್ಕಾಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಈ ಕ್ರಿಯೆಯು ಪರಭಕ್ಷಕಕ್ಕೆ ಗಸೆಲ್ನ ವೇಗದ ಸಂಕೇತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ಕ್ರಿಯೆಯು ವಿಧಗಳನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅನಾರೋಗ್ಯದ ಜೀವಿಗೆ ಅದನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ ಅಥವಾ ತುಂಬಾ ದುಬಾರಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಪರಭಕ್ಷಕವು ಸ್ಟೊಟಿಂಗ್ ಗಸೆಲ್ ಅನ್ನು ಬೆನ್ನಟ್ಟುವುದರಿಂದ ತಡೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ ತುಂಬಾ ಚುರುಕಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಿಡಿಯಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಣ್ವಿಕ ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಅಸಮ್ಮಿತಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಬಹಳ ಹಿಂದಿನಿಂದಲೂ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಅಣುಗಳು ತರ್ಕಬದ್ಧ ಏಜೆಂಟ್ಗಳಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಪ್ರತಿಕೃತಿ, ಆಯ್ಕೆ ಮತ್ತು ಆನುವಂಶಿಕ ಹರಿವಿನ ಮೂಲಕ, ಅಣುಗಳು ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಆಟದ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ವರ್ತಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ತೋರಿಸಿವೆ. ಅಂತಹ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆರ್ಎನ್ಎ ಮತ್ತು ಅಮೈನೋ ಆಮ್ಲ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ಆನುವಂಶಿಕ ಸಂಕೇತದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಯನ್ನು. ಆರ್ಥಿಕತೆ ಮತ್ತು ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಬಳಕೆಯೆಂದರೆ, ಯಾವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಮಾಣಿಕ ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಆಟದ ಸಮತೋಲನವಾಗಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು. ಅಂದರೆ, ನೈಸರ್ಗಿಕ ಆಯ್ಕೆಗೆ ಒಳಪಟ್ಟ ವಿವೇಚನಾಯುಕ್ತ ಜನರು ಅಥವಾ ಪ್ರಾಣಿಗಳು ತಮ್ಮ ಪ್ರಕಾರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವುದನ್ನು ನಾವು ಯಾವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು? ಎರಡೂ ಪಕ್ಷಗಳು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅಂದರೆ ಅವರಿಬ್ಬರೂ ಎಲ್ಲಾ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಆಗ ಪ್ರಾಮಾಣಿಕತೆಯು ಸಮತೋಲನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. (ಆದಾಗ್ಯೂ ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸಂವಹನವಲ್ಲದ ಸಮತೋಲನವೂ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ.) ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪಕ್ಷಗಳ ಹಿತಾಸಕ್ತಿಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅತಿಕ್ರಮಿಸದಿದ್ದರೆ, ಮಾಹಿತಿ ಸಂಕೇತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ನಿರ್ವಹಣೆಯು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುತ್ತದೆ. ಸಂಬಂಧಿತ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ನಡುವಿನ ವರ್ಗಾವಣೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಜಾನ್ ಮೇನಾರ್ಡ್ ಸ್ಮಿತ್ ವಿವರಿಸಿದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಸಿಗ್ನಲ್ ನೀಡುವವರು ಹಸಿವಿನಿಂದ ಅಥವಾ ಹಸಿವಿನಿಂದ ಇರಬಹುದು ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣ, ಮತ್ತು ಅವರು ಆ ಸಂಗತಿಯನ್ನು ಆಹಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಸೂಚಿಸಬಹುದು. ಅವರು ತಮ್ಮ ರಾಜ್ಯವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಹಾರವನ್ನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣ, ಆದರೆ ಆಹಾರ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅವರು ಹಸಿವಿನಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ಅವರಿಗೆ ಆಹಾರವನ್ನು ನೀಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಸಿಗ್ನಲ್ ನೀಡುವವರು ಹಸಿವಿನಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿರುವಾಗ ಇಬ್ಬರೂ ಆಟಗಾರರು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಆಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ, ಸಿಗ್ನಲ್ ನೀಡುವವರು ಹಸಿವಿನಿಂದ ಇರುವಾಗ ಮಾತ್ರ ಅವರು ವಿರೋಧಿ ಆಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಕೇವಲ ಹಸಿದಿದ್ದಾಗ, ಆಹಾರವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ತಮ್ಮ ಅಗತ್ಯತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಸುಳ್ಳು ಹೇಳಲು ಅವರಿಗೆ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹವಿದೆ. ಮತ್ತು ಸಿಗ್ನಲ್ ನೀಡುವವರು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಸುಳ್ಳು ಹೇಳುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವರು ಉತ್ತಮವೆಂದು ಭಾವಿಸುವದನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. ಈ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಹೇಗೆ ಸ್ಥಿರವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು ಮತ್ತು ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ಇಬ್ಬರೂ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಸಿಗ್ನಲ್ ವೆಚ್ಚವು ಒಂದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಒಂದು ಸಂಕೇತವನ್ನು ಕಳುಹಿಸುವುದು ದುಬಾರಿಯಾಗಿದ್ದರೆ, ಹಸಿವಿನಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಸಂಕೇತ ನೀಡುವ ವೆಚ್ಚಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಇದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಮಾಣಿಕತೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ವೆಚ್ಚಗಳು ಯಾವಾಗ ಅಗತ್ಯ ಎಂಬುದರ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಈ ಎರಡೂ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಮಹತ್ವದ ಕ್ಷೇತ್ರವಾಗಿದೆ. ಚೀಪ್ ಟಾಕ್ ಎಕ್ಸ್ಟೆನ್ಸಿವ್ ಫಾರ್ಮ್ ಗೇಮ್ ಅಪೂರ್ಣ ಮಾಹಿತಿ ಅಂತರ್ಬೋಧೆಯ ಮಾನದಂಡ ಮತ್ತು ದೈವಿಕ ಸಮತೋಲನ-ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪಿಬಿಇ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗಳನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ. ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಆಟ-ಮಾಹಿತಿಯಿಲ್ಲದ ಆಟಗಾರ, ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರು, ಸಂಕೇತದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಬದಲು, ಮೊದಲು ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯುಕ್ತ ಆಟಗಾರ, ಕಳುಹಿಸುವವರಿಗೆ, ಕಳುಹಿಸುವವರ ಪ್ರಕಾರದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಸ್ತಾಪಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಕಳುಹಿಸುವವರು ಈ ಪ್ರಸ್ತಾಪಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ (ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರ) ಸಿಗ್ನಲಿಂಗ್ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಆಟ ಸಿದ್ಧಾಂತವು ಅಸಮಮಿತಿಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ವರ್ಗಾಯಿಸುತ್ತದೆ