HeroQuest (role-playing game)
ಹೀರೋಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಎಂಬುದು ರಾಬಿನ್ ಡಿ. ಲಾಸ್ ಬರೆದ ರೋಲ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಹೀರೋ ವಾರ್ಸ್ ಎಂದು 2000 ರಲ್ಲಿ ಇಸರೀಸ್, ಇಂಕ್ ಪ್ರಕಟಿಸಿತು. ಇದು ಗ್ರೆಗ್ ಸ್ಟಾಫರ್ಡ್ನ ಗ್ಲೋರಾಂತಾದ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಬೇರುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಸಾಮಾನ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ. ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವು ತ್ವರಿತ ನಿರ್ಣಯದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದೆ; ಎರಡು ಇಪ್ಪತ್ತು-ಬದಿಯ ಡೈಸ್ಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ನಿರೂಪಕರು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಪಾತ್ರದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಡೈ ರೋಲ್ನ ನಂತರ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಕಥೆಯ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಒಟ್ಟಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. 2020 ರಲ್ಲಿ ಮೂನ್ ಡಿಸೈನ್ ಹೀರೋಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಟ್ರೇಡ್ಮಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಹಸ್ಬ್ರೋಗೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು, ಹೀರೋಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಕ್ವೆಸ್ಟ್ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಿತು. ಗೇಮ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಹೀರೋಕ್ವೆಸ್ಟ್ ನಾಟಕೀಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿ ಮತ್ತು ಕಥೆ ಹೇಳುವ ತಂತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆಃ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಕೀವರ್ಡ್ಗಳ ಸುತ್ತ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೀವರ್ಡ್ ಎನ್ನುವುದು ವೃತ್ತಿ ಅಥವಾ ತಾಯ್ನಾಡು ಅಥವಾ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಂತಹ ಹಲವಾರು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವ ವಿಶಾಲ ಪದವಾಗಿದೆ. ಪಾತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮೂರು ಮುಖ್ಯ ವಿಧಾನಗಳಿವೆಃ ಗದ್ಯ, ಪಟ್ಟಿ, ಅಥವಾ "ನೀವು ಹೋದಂತೆ". ಗದ್ಯ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಒಟ್ಟು 100 ಪದಗಳಿಗೆ ಒಂದೆರಡು ವಾಕ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ ಆಟಗಾರನು ಪಾತ್ರದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಾಗಿ ಬಳಸಲು ವಿವರಣೆಯಿಂದ ಪದಗಳು ಮತ್ತು ಪದಗುಚ್ಛಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಆಟದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ವಿವರಣೆಯು ಪಾತ್ರದ ವೃತ್ತಿ, ತಾಯ್ನಾಡು ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು; ಕೆಲವು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಪಟ್ಟಿ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಹತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಮೂರು ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಆಸ್-ಯು-ಗೋ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಪಾತ್ರದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ತನ್ನ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಏನು ತಿಳಿದಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತಾನೆ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಪದಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕೀವರ್ಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೀವರ್ಡ್ಗಳು ಐಚ್ಛಿಕ ನಿಯಮವಾಗಿದ್ದು, ಸರಳತೆಗಾಗಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಪಾತ್ರವು ಅವರ ಉದ್ಯೋಗವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಕೀವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಇದು ಆ ಉದ್ಯೋಗಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇತರ ಕೀವರ್ಡ್ಗಳು ಪಾತ್ರದ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಸಂಸ್ಕೃತಿ, ತಾಯ್ನಾಡು ಅಥವಾ ಮಾಂತ್ರಿಕ ಸಂಪ್ರದಾಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರವು ಎಷ್ಟು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ 1 ರಿಂದ 20 ರ ಮಟ್ಟವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೀವರ್ಡ್ ರೇಟಿಂಗ್ಗಳು ಆ ಕೀವರ್ಡ್ನೊಳಗಿನ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 17 ಯೋಧರ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪಾತ್ರವು ಆ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಖಡ್ಗದಿಂದ ಹೋರಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸಮಂಜಸವಾಗಿ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅವುಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು. ಒಬ್ಬ ಯೋಧನು ಕತ್ತಿ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಬಹಳ ಒಳ್ಳೆಯವನಾಗಿದ್ದರೆ, ಆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು 20ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿಸಿದ ನಂತರ, ಪಾತ್ರವು ಪಾಂಡಿತ್ಯದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ (ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ ವಿಭಾಗವನ್ನು ನೋಡಿ). ಇತರ ರೋಲ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಹೀರೋಕ್ವೆಸ್ಟ್ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ, ಅವು ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ವಿವರಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪರಿಣತಿಯ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು, ಸಂಬಂಧಗಳು, ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಮಾಂತ್ರಿಕ ಮಂತ್ರಗಳು, ತಾಂತ್ರಿಕ ಕಸಿಗಳು, ಮಹಾಶಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಆಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಸಹ ವಿವರಿಸಬಹುದು. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಇತರರಿಗೆ ಸಮಾನರು. 17 ನೇ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಖಡ್ಗ ಹೋರಾಟವು 17 ನೇ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಕೋಪಗೊಳ್ಳುವಷ್ಟು ಸಮರ್ಥವಾಗಿದೆ. ಪಾತ್ರವು ಕೋಪಗೊಂಡಿದ್ದರೆ, ಎರಡನ್ನೂ ಖಡ್ಗ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ಬಳಸಬಹುದಾಗಿತ್ತು. ಈ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಪಾತ್ರದ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳು ಅವರ ಕೌಶಲ್ಯಗಳಷ್ಟೇ ಮುಖ್ಯವಾಗಿವೆ. ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಸಹ ಪರಸ್ಪರ ವರ್ಧಿಸಬಹುದು. ಮೇಲಿನ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ಉತ್ತಮ ಗುರಿ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನೀಡುವ ಕತ್ತಿ ಫೈಟಿಂಗ್ 17 ಮತ್ತು ಕೋಪೋದ್ರಿಕ್ತ 17 ಅನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಬಳಸಬಹುದು. ಆಟದಲ್ಲಿ, ಇದರರ್ಥ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪಾತ್ರದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಗೋಲುಗಳನ್ನು ಬೆನ್ನಟ್ಟುವಾಗ, ಅವರು ಅತ್ಯಂತ ಸಮರ್ಥರಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಆ ಕೆಲವು ಬಿಲ್ಡಿಂಗ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಕಾಣುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. ಉಪಕರಣಗಳು, ಅನುಯಾಯಿಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಂತ್ರಿಕತೆಯಂತಹ ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿವೆ. ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಒಂದೇ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಮೂಲಭೂತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಸುಲಭತೆಯು ಅದರ ಅನುಯಾಯಿಗಳಲ್ಲಿ ಇತರ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು. ಗೇಮ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಅನ್ನು ಇಪ್ಪತ್ತು-ಬದಿಯ ಡೈಸ್ಗಳ ಜೋಡಿಯ ಸುತ್ತಲೂ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಡೈ ಅನ್ನು ಪಾತ್ರದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಸುತ್ತಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ರತಿರೋಧಕ್ಕಾಗಿ, ನಿರೂಪಕನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಸ್ಕೋರ್. ಇದು ಪೋಷಕ (ಆಟಗಾರನಲ್ಲದ) ಪಾತ್ರದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ನಿರಾಕಾರ ಅಡಚಣೆಯ ಪ್ರತಿರೋಧ ಅಂಕವಾಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಪ್ರಕೃತಿಯ ಶಕ್ತಿಯಾಗಿರಬಹುದು. ಹೀರೋಕ್ವೆಸ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಎಸೆದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಸೂಚಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವೈಫಲ್ಯದ ಮೂಲಕ ಕುಸಿಯುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಯಶಸ್ಸಿನಿಂದ ನಿರ್ಣಾಯಕದವರೆಗೆ ಸ್ಥಾನ ಪಡೆದಿವೆ. ಡೈ ರೋಲ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅಂಕವನ್ನು ಮೀರದಿದ್ದರೆ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಗಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, 1 ನಿರ್ಣಾಯಕ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಡೈ ರೋಲ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅಂಕವನ್ನು ಮೀರಿದರೆ, ಫಲಿತಾಂಶವು ವೈಫಲ್ಯವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ 20 ರಷ್ಟನ್ನು ಫಂಬಲ್ (ನಿರ್ಣಾಯಕ ವೈಫಲ್ಯ) ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಎರಡು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನಂತರ ಗೆಲುವಿನ ಮಟ್ಟವನ್ನು (ಅಥವಾ ಸೋಲು) ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಹೋಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆಃ ಪೂರ್ಣ-ಫಲಿತಾಂಶಗಳು 3 ಹಂತಗಳಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕ್ರಿಟಿಕಲ್ ವರ್ಸಸ್ ಫಂಬಲ್) ಮೇಜರ್-2 ಹಂತಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ. ಯಶಸ್ಸು ವರ್ಸಸ್ ಫಂಬಲ್, ಅಥವಾ ಕ್ರಿಟಿಕಲ್ ವರ್ಸಸ್ ವೈಫಲ್ಯ) ಮೈನರ್-1 ಹಂತ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ. ಯಶಸ್ಸು ವರ್ಸಸ್ ವೈಫಲ್ಯ) ಕನಿಷ್ಠ ಗೆಲುವು ಅಥವಾ ಟೈ (ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸಮಾನವಾಗಿದ್ದಾಗ, ಕಡಿಮೆ ಡೈ ರೋಲ್ ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ) ಆಟದ ನಿರೂಪಣಾ ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ನಿಯಮಗಳ ಇತ್ತೀಚಿನ ಆವೃತ್ತಿಯು (ಹೀರೋಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಕೋರ್ ರೂಲ್ಸ್, 2009) ನಿರೂಪಕನು ನೀಡುವ ಪ್ರತಿರೋಧಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎದುರಿಸಬೇಕಾದ ಸವಾಲಿನ ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಾರದು, ಆದರೆ ಕಥೆಯ ನಾಟಕೀಯ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರ ಒಂದು ಅಡ್ಡಪರಿಣಾಮವೆಂದರೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಕಟಿತ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು ಆಟಗಾರರಲ್ಲದ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಇತರ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ವಿರೋಧಿಸುವ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ನಿರೂಪಕನು ಸೂಕ್ತವಾದ ನಾಟಕೀಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಕಷ್ಟದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಸರಳ ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಮೂಲಕ ಎದುರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದಕ್ಕೆ ಕೇವಲ ಒಂದು ಡೈ ರೋಲ್ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಕಥೆಯ ಕ್ಲೈಮ್ಯಾಕ್ಟಿಕ್ ಅಂತ್ಯದ ದೃಶ್ಯದಂತಹ ಪ್ರಮುಖ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತೃತ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳಾಗಿ ನಡೆಸಬಹುದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಸರಳ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಯಾವ ತಂಡವು ಮುಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದು ಹಿಂದೆ ಇದೆ ಎಂಬ ಅಂಕವನ್ನು ಇಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಾರ್ಪಡಕ ನಿರೂಪಕರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸನ್ನಿವೇಶದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಲು ಸ್ಕೋರ್ಗಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಲು ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳನ್ನು (ಬೋನಸ್ ಅಥವಾ ಪೆನಾಲ್ಟಿ) ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಗಾಯ ಅಥವಾ ದುರ್ಬಲ ಪಾತ್ರಗಳು, ಪಾತ್ರಗಳು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ಮೀರಿಸುವುದು ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಅಥವಾ ಸೂಕ್ತವಲ್ಲದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಮುಖ್ಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಇತರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಇತರ ಪಾತ್ರಗಳು ಅವರಿಗೆ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಸಹಾಯವನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ಗುರಿ ಅಂಕಗಳಿಗೆ ವರ್ಧನೆಗಳನ್ನು (ಬೋನಸ್ಗಳು) ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು. ಒಂದು ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು 20 ಅನ್ನು ಮೀರಿದ ನಂತರ, ಅದು ರೂನ್ (ಷ್) ನಿಂದ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಪಾಂಡಿತ್ಯದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ 1 ಕ್ಕೆ ಇಳಿಯುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ 21ರ ಬದಲಿಗೆ, ಪಾತ್ರವು 1ಶನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಚಕ್ರವು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ 20 ಶಾಟ್ಗಳ ನಂತರ, ಒಬ್ಬರು 1 ಶಾಟ್ 2 ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಎರಡು ಪಾಂಡಿತ್ಯಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಆವೃತ್ತಿಯ ಪುಸ್ತಕವು 12 ಪಾಂಡಿತ್ಯಗಳ (ಷ್12) ವರೆಗಿನ ಕೆಲವು ದೈವಿಕ ಶಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಡೈಸ್ ಅಥವಾ ಸಂಕೀರ್ಣ ಗಣಿತದ ದೊಡ್ಡ ಹೊರೆಯಿಲ್ಲದೆ ಮಿತಿಯಿಲ್ಲದ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ, ಪರಿಣಿತರು ಮೊದಲು ಒಬ್ಬರನ್ನೊಬ್ಬರು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ 4Sh ಮತ್ತು 12Sh ನಡುವಿನ ಸಂಘರ್ಷವು ಯಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ 4Sh2 ವಿರುದ್ಧ 12Sh2 ಅಥವಾ 4Sh3 ವಿರುದ್ಧ 12Sh3 ಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವೆರಡೂ 12ರ ವಿರುದ್ಧ 4ಕ್ಕೆ ಪರಿಹರಿಸುತ್ತವೆ. ಪಾಂಡಿತ್ಯಗಳು ಭಿನ್ನವಾದಾಗ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ 4Sh2 ವಿರುದ್ಧ 12Sh, ನಂತರ ಉಳಿದವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾಂಡಿತ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಎದುರಾಳಿಗಳ ಮೇಲೆ ಒಬ್ಬರು ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರತಿ ಪಾಂಡಿತ್ಯಕ್ಕೂ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಡೈ ರೋಲ್ನ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆಯಿಂದ ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು ('ಬಂಪ್ ಅಪ್'). (ಉದಾ. ವೈಫಲ್ಯವು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಯಶಸ್ಸು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗುತ್ತದೆ). ಉನ್ನತ ಪಾಂಡಿತ್ಯ ಹೊಂದಿರುವ ಪಕ್ಷವು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮಟ್ಟವನ್ನು ತಲುಪಿದರೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಪಾಂಡಿತ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅವರು ಪ್ರತಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪಾಂಡಿತ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ವಿರೋಧ ಪಕ್ಷದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಒಂದು ಹಂತದಿಂದ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು (ಅಥವಾ 'ಬಂಪ್ ಡೌನ್') ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪಾಂಡಿತ್ಯವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಯಶಸ್ವಿ ಸಾಹಸಗಳ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಹೀರೋ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೀರೋ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು, ಅಥವಾ ಮೀಸಲು ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಮಾಸ್ಟರೀಸ್ನಂತೆ ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಪಾಂಡಿತ್ಯಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಹೀರೋ ಅಂಕಗಳು ಆಟಗಾರನ ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕ ನಿರ್ಧಾರವಾಗಿದೆ. ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಹೀರೋ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳ ಬಳಕೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನರಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದ ಮೀಸಲುಗಳನ್ನು ಕರೆಸಿಕೊಳ್ಳುವ, ಕಷ್ಟಕರ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತಮ್ಮ ಪರವಾಗಿ ತಿರುಗಿಸುವ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ನಾಯಕರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಹಿಸ್ಟರಿ ಹೀರೋಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ 1980 ರಲ್ಲಿ ರೂನ್ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಎರಡನೇ ಆವೃತ್ತಿಯ ನಿಯಮ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಘೋಷಿಸಲಾಯಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಗ್ಲೋರಾಂತಾದ ಪ್ರಬಲರು ದಂತಕಥೆ ಮತ್ತು ಪುರಾಣಗಳ ಭೂಮಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು, ದೇವರ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಅಮರ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಭೇದಿಸಬಹುದು, ಮಹಾ ಕತ್ತಲೆಯ ಅವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡಬಹುದು, ಅಥವಾ ಲೈಟ್ ಬ್ರಿಂಗರ್ಸ್ ಅಥವಾ ಪ್ರೊಟೆಕ್ಟರ್ಗಳ ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು. ಪುರಾಣ, ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಾಭಿನಯಕ್ಕೆ ಕ್ರಾಂತಿಕಾರಿ ವಿಧಾನ. ಬೈ ದಿ ಚೋಸಿಯಂ ". ರಾಬಿನ್ ಲಾಸ್ ಅವರು ಗ್ಲೋರಾಂಥಾ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ನ ಅಭಿಮಾನಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆಂದು ಗ್ರೆಗ್ ಸ್ಟಾಫರ್ಡ್ ತಿಳಿದಾಗ, ಈ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಹೊಸ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸ್ಟಾಫರ್ಡ್ ಲಾಸ್ ಅವರನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿದರು. 1998 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಆರ್ಪಿಜಿಯು ಗ್ಲೋರಾಂಥಃ ದಿ ಗೇಮ್ ಎಂಬ ಹೆಸರನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಹಂತದಲ್ಲಿತ್ತು, ಸ್ಟಾಫರ್ಡ್ ಇದನ್ನು ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಮತ್ತು ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಚೋಸಿಯಮ್ನಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದರು. ಮೂಲ ಗ್ಲೋರಾಂಥಾ-ಸೆಟ್ ಆಟ ರೂನ್ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಈ ಹೊಸ ಆಟವು ಕಥೆ ಹೇಳುವ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಆ ಆಟಗಳ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರತಿಪಾದಕರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ. ವರ್ಷದ ಮಧ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ಹೊಸ ಆಟವು ಹೀರೋ ವಾರ್ಸ್ ಎಂದು ಹೆಸರಾಯಿತು. 20 ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಗ್ಲೋರಾಂಥಾ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಭಾಗವಾಗಿದ್ದ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದ ಪದದ ನಂತರ ಸ್ಟ್ಯಾಫೋರ್ಡ್ ಇದನ್ನು ಹೀರೋಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಲು ಬಯಸಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಮಿಲ್ಟನ್ ಬ್ರಾಡ್ಲಿ ಕಂಪನಿಯು ಇದನ್ನು ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲದ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಬಳಸಿದೆ. ಕಾನೂನುಗಳ ಹೊಸ ಆಟವನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ 1998ರ ಮೇ ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ ಗ್ಲೋರಾಂಥಾ-ಕಾನ್ VIIನಲ್ಲಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಗೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಕೊನೆಯ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ಯಾಫೋರ್ಡ್ ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಕ್ಕಾಗಿ ಕೆಲವು ಟೀ ಶರ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು, ಇದು ಸಮಾವೇಶವನ್ನು ಮತ್ತು ಇದು ಹೊಸ ಗ್ಲೋರಾಂಥನ್ ಆಟದ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಅನಾವರಣ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಶಾನನ್ ಅಪೆಲ್ಕ್ಲೈನ್ ಅವರು "ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚೋಸಿಯಮ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರು, ಮತ್ತು ನಾನು 'ಹೀರೋ ವಾರ್ಸ್ಃ ದಿ ಇನಿಶಿಯೇಶನ್' ಎಂದು ಓದುವ ಆ ಶರ್ಟ್ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುತ್ತಿದ್ದೆ" ಎಂದು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಒಂದು ರೀತಿಯ ಹೀರೋ ವಾರ್ಸ್ ಲಾಂಛನದ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಗಮನ ನೀಡದೆ ಸರಳವಾದ ಅಕ್ಷರಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಪದಗಳನ್ನು ಹಾಕಿದೆ. [.] ನಾನು ಟಿ-ಶರ್ಟ್ಗಾಗಿ ಲಾಂಛನವನ್ನು ಹಾಕಿದಾಗ, ಅದು ಕಪ್ಪು ಶರ್ಟ್ಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಕಿತ್ತಳೆ ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸಿದೆ. [.] ಮುಂಬರುವ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಹೀರೋ ವಾರ್ಸ್ ಪುಸ್ತಕಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಕಿತ್ತಳೆ ಬಣ್ಣದವರೆಗೆ ಬಳಸಲಾಗುವ ಲಾಂಛನವನ್ನು ನಾನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ನಾನು ಎಂದಿಗೂ ಊಹಿಸಿರಲಿಲ್ಲ ". ಹೀರೋ ವಾರ್ಸ್ ಇಸರೀಸ್ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ ಮೊದಲ ಸಂಪೂರ್ಣ ವೃತ್ತಿಪರ ಉತ್ಪನ್ನವಾಯಿತು, ಇದನ್ನು ಕಾದಂಬರಿ-ಗಾತ್ರದ ವ್ಯಾಪಾರ ಪೇಪರ್ಬ್ಯಾಕ್ ಆಗಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ಸಾಲು ಈ ರೀತಿ ಪ್ರಕಟವಾದರೆ ಹೀರೋ ವಾರ್ಸ್ ಪುಸ್ತಕ ಮಳಿಗೆಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಮಾರಾಟವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ವಿಝಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಟಿಕ್ ನ ಎರಿಕ್ ರೋವ್ ನಂಬಿದ್ದರು, ಆದ್ದರಿಂದ ಇಸರೀಸ್ ಈ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಬಳಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹೀರೋ ವಾರ್ಸ್ ಎಂದಿಗೂ ಸಾಮೂಹಿಕ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಾರದ ಪೇಪರ್ಬ್ಯಾಕ್ಗಳಾಗಿ ಪ್ರಕಟಿಸುವ ನಿರ್ಧಾರವು ಸಣ್ಣ ಸ್ವರೂಪಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಇದು ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಿತು ಮತ್ತು ಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿ ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡಿತು, ಮತ್ತು ಅವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಗೇಮ್ ಸ್ಟೋರ್ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳೊಂದಿಗೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ. ಸಂಚಿಕೆಗಳು 2000 ರಿಂದ 2002 ರವರೆಗೆ ಸುಮಾರು ಅರ್ಧ ಡಜನ್ ಹೀರೋ ವಾರ್ಸ್ ಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದವು. ಥಂಡರ್ ರೆಬೆಲ್ಸ್ (2000), ಸ್ಟಾರ್ಮ್ ಟ್ರೈಬ್ (2001), ಬಾರ್ಬೇರಿಯನ್ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ಸ್ (2001) ಮತ್ತು ಓರ್ಲ್ಯಾಂತ್ ಈಸ್ ಡೆಡ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪುಸ್ತಕಗಳು! (2002)-ಸಾರ್ತಾರೈಟ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದೆ. 2003ರಲ್ಲಿ, ಇಷರೀಸ್ ಮುಖ್ಯ ಪುಸ್ತಕವು ಮಾರಾಟವಾದಾಗ, ಅವರು ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಹೀರೋ ವಾರ್ಸ್ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ನಿಯಮ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಮರುರೂಪಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಮಿಲ್ಟನ್ ಬ್ರಾಡ್ಲಿ ಟ್ರೇಡ್ಮಾರ್ಕ್ ಕಳೆದುಹೋಗಿದ್ದರಿಂದ, ಸ್ಟ್ಯಾಫೋರ್ಡ್ ಅವರು ಮೂಲತಃ ಬಯಸಿದ್ದ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ, ಹೀರೋಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಎಂಬ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಆಟದ ಎರಡನೇ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಮೂಲ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಕಾನೂನುಗಳಿಂದ ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಹೀರೋಕ್ವೆಸ್ಟ್ನ ಎರಡನೇ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು 2009ರಲ್ಲಿ ಮೂನ್ ಡಿಸೈನ್ ಪಬ್ಲಿಕೇಷನ್ಸ್ ಪರವಾನಗಿ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್-ಫ್ರೀ ಆವೃತ್ತಿಯಾಗಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಯಿತು. 2013 ರಲ್ಲಿ, ಇಷರೀಸ್ ಹೀರೋಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಟ್ರೇಡ್ಮಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಮೂನ್ ಡಿಸೈನ್ಗೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು, ಅವರು 2015 ರಲ್ಲಿ ಹೀರೋಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಗ್ಲೋರಾಂಥಾವನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದರು, ಇದು ಆಟದ ಜಗತ್ತನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಿತು. ಮುಂದಿನ ವರ್ಷ ಮೂನ್ ಡಿಸೈನ್ ಚೋಸಿಯಮ್ನಲ್ಲಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಆಸಕ್ತಿಯಾಯಿತು, ಅವರು ತರುವಾಯ 2016 ಮತ್ತು 2017ರಲ್ಲಿ ಗ್ಲೋರಾಂಥಾ ಆಧಾರಿತ ಎರಡು ಹೀರೋಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಪೂರಕಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದರು. ಕ್ವೆಸ್ಟ್ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ ಎಸ್ಆರ್ಡಿ ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಹೀರೋಕ್ವೆಸ್ಟ್ನ ಉಚಿತ ಎಸ್ಆರ್ಡಿ ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ 2020 ದೊಡ್ಡ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿತು, ಮೂನ್ ಡಿಸೈನ್ ಹೀರೋಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಟ್ರೇಡ್ಮಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಹಸ್ಬ್ರೋಗೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಹೀರೋಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯನ್ನು ಕ್ವೆಸ್ಟ್ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ಗೆ ಮರುಬ್ರಾಂಡ್ ಮಾಡಿತು. ಇತರ ಆಟಗಳು ಹೀರೋಕ್ವೆಸ್ಟ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಪರವಾನಗಿ ಪಡೆದ ಇತರ ಎರಡು ಆಟಗಳುಃ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಚೋಸಿಯಂ ಆಟಗಳು ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ರಾಬಿನ್ ಲಾಸ್ ಆಟಗಳು 2009 ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ಯುನಿವರ್ಸಲ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು