Rekursiv
1980ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಹೈ-ಫೈ ತಯಾರಕ ಲಿನ್ ಪ್ರಾಡಕ್ಟ್ಸ್ನ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಡೇವಿಡ್ ಎಮ್. ಹಾರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ರೆಕುರ್ಸಿವ್ ಆಗಿತ್ತು. ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಭಾಷಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ಒಂದು ರೂಪವಾದ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾದ ಕೆಲವೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಒಂದಾಗಿದೆ. ರೆಕುರ್ಸಿವ್ ಬಿಟ್ಗಳು, ನಿಬ್ಬಲ್ಗಳು, ಬೈಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪದಗಳಿಗಿಂತ ನೇರವಾಗಿ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿತ್ತು. ವರ್ಚುವಲ್ ಮೆಮೊರಿಯನ್ನು ನಿರಂತರ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಸ್ಟೋರ್ ಆಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು ಮತ್ತು ಅಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಇನ್ಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ ಸೆಟ್ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಿತು (ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಹೆಸರು). ಯೋಜನೆಯು ತನ್ನ ಮೊದಲ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ತಲುಪುವ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಸನ್ SPARC ಮತ್ತು ಇಂಟೆಲ್ 486 ನಂತಹ ಹೊಸ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳು ಅದರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಮೀರಿಸಿದ್ದವು ಮತ್ತು 1988ರಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಕೈಬಿಡಲಾಯಿತು. ಸ್ಕಾಟ್ಲೆಂಡ್ನ ಗ್ಲ್ಯಾಸ್ಗೋದಲ್ಲಿರುವ ಲಿನ್ನ ಕಾರ್ಖಾನೆಗಳಲ್ಲಿ ಜೋಡಣೆ ರೇಖೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನವಾಗಿ ರೆಕುರ್ಸಿವ್ ಯೋಜನೆಯು ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಅವರ ಸಾಲುಗಳು ವಿಎಎಕ್ಸ್-11 ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಸೂಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿದ್ದವು, ಆದರೆ ಇವು ನಿಧಾನವಾಗಿದ್ದವು ಮತ್ತು ಲಿನ್ನ ಸಂಸ್ಥಾಪಕ ಐವರ್ ಟಿಫೆನ್ಬ್ರನ್ ಬಯಸಿದ ನಮ್ಯತೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡುವುದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿತ್ತು. 1980ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದ ವೇಳೆಗೆ, ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಟಿಫೆನ್ಬ್ರನ್ಗೆ ಮನವರಿಕೆಯಾಯಿತು. 1981ರಲ್ಲಿ, ಟಿಫೆನ್ಬ್ರನ್, ALGOLನಿಂದ ಕೆಲವು ವಾಕ್ಯರಚನೆಯನ್ನು ಎರವಲು ಪಡೆದು, VAX ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಮಾಲ್ಟಾಕ್ ಭಾಷೆಯ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬರೆಯಲು ಹಲವಾರು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡರು. ಲಿಂಗೋ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿತು ಆದರೆ ವಿಎಎಕ್ಸ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ನಲ್ಲಿ ಬಹಳ ನಿಧಾನವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿತು. ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪರಿಹಾರವು ವಿಎಎಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಿಗೆ ಮೀಸಲಾಗಿರುವ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಸ ಸಿಪಿಯು ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವುದು ಎಂದು ಟಿಫೆನ್ಬ್ರನ್ ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದರು. 1984ರಲ್ಲಿ, ಟಿಫೆನ್ಬ್ರನ್ ಅವರು ಸ್ಟ್ರಾಥ್ಕ್ಲೈಡ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕ ಡೇವಿಡ್ ಹಾರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಅವರ ನಿರ್ದೇಶನದಡಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ವಾಮ್ಯದ ಅಂಗಸಂಸ್ಥೆಯಾದ ಲಿನ್ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು ಮತ್ತು ರೆಕುರ್ಸಿವ್ ಯೋಜನೆಯು ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು. ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೊದಲ ಆವೃತ್ತಿಯು 1988ರಲ್ಲಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು. ಈ ನಾಲ್ಕು ಚಿಪ್ಗಳು ಮತ್ತು 80 ಎಂಬಿ RAM ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಹೇಡಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಸಣ್ಣ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೂಲಮಾದರಿಯ ವಿಎಂಇಬಸ್ ಬೋರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾಯಿತು. ಇವುಗಳನ್ನು ಸನ್-3 ಕಾರ್ಯಸ್ಥಳದಂತಹ ಆತಿಥೇಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ರೆಕುರ್ಸಿವ್ ಅನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅದು ವಾಣಿಜ್ಯ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಗಳಿಸಲಿಲ್ಲವಾದರೂ, ಯುಕೆಯಲ್ಲಿನ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಶೋಧನಾ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಹೇಡಸ್ ಬೋರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ರೆಕುರ್ಸಿವ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಕೊನೆಯ ಪ್ರತಿ ಗ್ಲ್ಯಾಸ್ಗೋದ ಫೋರ್ತ್ ಮತ್ತು ಕ್ಲೈಡ್ ಕಾಲುವೆಯ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು. ಸ್ಟ್ರಾಥ್ಕ್ಲೈಡ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಸಂಶೋಧಕರೊಬ್ಬರ ಪೋಸ್ಟ್ ಪ್ರಕಾರ, ರೆಕುರ್ಸಿವ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದ ಸನ್ SPARC ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಾಗಿ ಲಿಂಗೋ ಭಾಷೆಯ ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬರೆಯಲಾಯಿತು. ಇದು ರೆಕುರ್ಸಿವ್ ಯಂತ್ರಾಂಶಕ್ಕಿಂತ ಎರಡು ಪಟ್ಟು ವೇಗವಾಗಿ ಓಡಿತು, ಇದು ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನು ಅರ್ಥಹೀನವಾಗಿಸಿತು. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ ಆ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಮುಚ್ಚಲಾಯಿತು. ವಿವರಣೆ ಮೂಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್-ನೆರವಿನ ನಿರಂತರ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಸ್ಟೋರ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು, ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅಥವಾ ಬಳಕೆದಾರರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವಿಲ್ಲದೆ ಡಿಸ್ಕ್ಗೆ ಮೆಮೊರಿ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಮತ್ತು ಅದೃಶ್ಯವಾಗಿ ಬರೆಯುವುದು ರಿಕರ್ಸಿವ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ನ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ. ಒಬ್ಬ ವಿಮರ್ಶಕರು ಇದನ್ನು "ಸ್ಥಿರವಾದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಎಂಜಿನ್" ಎಂದು ಬಣ್ಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಸಂಕೀರ್ಣ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವಾಗ ಅಂತಹ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸಮಂಜಸವಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಲು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಅವರು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದ ಭಾಷೆಗೆ ಮೀಸಲಾಗಿರುವ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಇನ್ಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ ಸೆಟ್ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ (ಐಎಸ್ಎ) ಅನ್ನು ಬರೆಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡಲು ರೆಕುರ್ಸಿವ್ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೈಕ್ರೊಕೋಡ್ ಇನ್ಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಿರ RAM ನಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು ಲಿನ್ ಒಂದನ್ನು ಸರಬರಾಜು ಮಾಡಿದರೂ, ಯಾವುದೇ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತ ಐಎಸ್ಎ ಇರಲಿಲ್ಲ. ಮೆಮೊರಿ ಹ್ಯಾಂಡ್ಲಿಂಗ್ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅದರ ಮೇಲೆ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಿಗೆ ಮೆಮೊರಿ ವಿಳಾಸದ ಸಾದೃಶ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸಲಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ, ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಚಿಪ್ ಹ್ಯಾಶ್ ಮಾಡಿದ ಮತ್ತು ಭೌತಿಕ ಮೆಮೊರಿಗೆ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಆಗಿ ಬಳಸಿದ 40-ಬಿಟ್ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳಿಗೆ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಒಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಶಾಶ್ವತ ಸಂಗ್ರಹಣೆಗಾಗಿ ಹಾರ್ಡ್ ಡಿಸ್ಕ್ಗೆ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಮೆಮೊರಿಯ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಹ ನಿರ್ವಹಿಸಿತು, ವರ್ಚುವಲ್ ಮೆಮೊರಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅನುಷ್ಠಾನಗೊಳಿಸಿತು. ಕಸದ ಸಂಗ್ರಹವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು, ಒಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಒದಗಿಸಿದ ಡೈನಾಮಿಕ್ RAM (ಮುಖ್ಯ ಮೆಮೊರಿ) ಅನ್ನು ಎರಡು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿದರು, ಒಂದನ್ನು ಹೊಸ ವಸ್ತುವಿನ ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ಬಳಸಿ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲದಂತೆ ಬಿಟ್ಟುಬಿಟ್ಟರು. ಹೊಸ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಬಳಸಿದ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮುಕ್ತವಾಗಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೆಮೊರಿಯ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಾಗ, ಒಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ವಿರಾಮಗೊಳಿಸಿದರು, ಮಾನ್ಯವಾದ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವನ್ನು ಬಳಕೆಯಾಗದ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಮೆಮೊರಿಗೆ ನಕಲಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಹಿಂದೆ ಬಳಕೆಯಾಗದ ಅರ್ಧವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯ ಭಾಗವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಲು ಬದಲಾಯಿಸಿದರು. ಅತ್ಯಂತ ಮೆಮೊರಿ-ಸೀಮಿತ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ, ಒಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಮೊದಲು ಕೆಲವು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಡಿಸ್ಕ್ಗೆ ತಿರುಗಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಅದು ಸಾಕಷ್ಟು ಜಾಗವನ್ನು ಮುಕ್ತಗೊಳಿಸಲು ವಿಫಲವಾದರೆ, ಮೆಮೊರಿಯ ಎರಡೂ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು ಅವುಗಳೊಳಗೆ ಅನೇಕ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಂಯೋಜಿತ ರಚನೆಗಳಾಗಿದ್ದು, ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮೆಮೊರಿ ಸ್ಥಳಗಳಿಗೆ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳ ಸರಣಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರೆಕುರ್ಸಿವ್ನಲ್ಲಿ, ವಿಳಾಸಗಳನ್ನು 40-ಬಿಟ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಐಡಿಗಳಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಒಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಮೆಮೊರಿಯ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. 40-ಬಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟರಿನ ಅತ್ಯಂತ ಗಮನಾರ್ಹ ಬಿಟ್ (ಎಂಎಸ್ಬಿ) ಅನ್ನು ಮೌಲ್ಯವು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಐಡೆಂಟಿಫೈಯರ್ ಆಗಿದ್ದರೆ 1 ಎಂದು ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಥವಾ ಅದು ಟೈಪ್ ಮಾಡದ ಬೈನರಿ ಮೌಲ್ಯವಾಗಿದ್ದರೆ 0 ಎಂದು ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಂತರದದನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ದತ್ತಾಂಶದಂತಹ ದೊಡ್ಡ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಮಾಡದ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ವಸ್ತುಗಳೊಳಗೆ ಮಾತ್ರ ಬಳಸಬಹುದಾಗಿತ್ತು. ಪೂರ್ಣ ವಸ್ತುವಿನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಸಣ್ಣ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಪಾಯಿಂಟರ್ ಒಳಗೆ ಮೌಲ್ಯಗಳಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಮತ್ತಷ್ಟು ಸರಳೀಕರಣವು ಲಭ್ಯವಿತ್ತು. ಎರಡನೇ ಎಂಎಸ್ಬಿಯನ್ನು 0 ಗೆ ಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಐದು ಬಿಟ್ಗಳು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ಐಎಸ್ಎಯಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಒಂದು ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, ಅದು "ಪೂರ್ಣಾಂಕ" ಅಥವಾ "ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್" ಆಗಿರಬಹುದು. ಈ "ಕಾಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್" ನ ನಿಜವಾದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಪಾಯಿಂಟರ್ ನ ಕೆಳಗಿನ 32-ಬಿಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಅಂತಹ ಸರಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಭೌತಿಕ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಅನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದೇ ತಕ್ಷಣವೇ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಇದು ಮೆಮೊರಿಯನ್ನು ಉಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿತು. 40-ಬಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳ ಮೇಲಿನ ಎರಡು ಬಿಟ್ಗಳನ್ನು ಸ್ಟೇಟಸ್ ಫ್ಲಾಗ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸಿದ ಕಾರಣ, ಒಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗೆ ಒಟ್ಟು 238 ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಕಸವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ, ಈ ಅನೇಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಬಹುದು, ಅಂದರೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಗುರುತುಗಳು ಖಾಲಿಯಾಗಬಹುದು. ಇದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ಇಡೀ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಡಿಸ್ಕ್ಗೆ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳನ್ನು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಮರು-ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಮೈಕ್ರೊಕೋಡ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ನ ಸೂಚನಾ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು "ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಸ್ಟೋರ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಸ್ಥಿರ RAMನ ಮೀಸಲಾದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಮೀಸಲಾದ 16-ಬಿಟ್ ಬಸ್ ಮೂಲಕ ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಯಿತು, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ 128-ಬಿಟ್ಗಳ 16,384 ಪದಗಳಾಗಿ ಆಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಸ್ಆರ್ಎಎಂನ ಪ್ರತ್ಯೇಕ "ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಸ್ಟೋರ್ ಮ್ಯಾಪ್" ವಿಭಾಗವು ಮೈಕ್ರೊಕೋಡೆಡ್ ದಿನಚರಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶ ಬಿಂದುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕೋಷ್ಟಕವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, 10-ಬಿಟ್ ಆಪ್ಕೋಡ್ ಅನ್ನು 2,048 ಘಟಕಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರ ಮೇಲೆ ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ನಲ್ಲಿ, ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಪ್ಕೋಡ್ ಡಿಕೋಡರ್ನಲ್ಲಿ ಹಾರ್ಡ್ವೈರ್ಡ್ ತರ್ಕದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಪ್ಕೋಡ್ಗಳು ವಸ್ತುಗಳ ಭಾಗಗಳಾಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಇತರ ಯಾವುದೇ ದತ್ತಾಂಶವು ಒಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿಯೇ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿರಬಹುದು. ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ, NAM (ಮತ್ತು NAMARG) ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಮೆಮೊರಿ ಬ್ಯಾಂಕ್ 10-ಬಿಟ್ ಆಪ್ಕೋಡ್ಗಳು ಮತ್ತು 30-ಬಿಟ್ ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ 524,288 40-ಬಿಟ್ ಪದಗಳನ್ನು ಕಾಯ್ದಿರಿಸಿದೆ. ಎನ್ಎಎಂ ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಬಸ್ ಮೂಲಕ ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದ್ದು, ಇದು ಆಧುನಿಕ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಶ್ನಂತೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಮೊದಲು ಅವರು ಬಯಸಿದ ಜೋಡಣಾ ಭಾಷೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು 2,048 ಸೂಚನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಭಾಷೆಯ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ವಾಕ್ಯರಚನೆಯಾಗಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ದಿನಚರಿಗಳು, ಸಿ ಯಲ್ಲಿ ಎಸ್ಟಿಡಿಲಿಬ್ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವಂತೆ, ನಂತರ ಆ ಜೋಡಣಾ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಂಕೇತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎನ್ಎಎಂಗೆ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಬರೆಯಲಾದ ಲಿಸ್ಪ್ ದಿನಚರಿಗಳು ಸಿಂಬಾಲಿಕ್ಸ್ ಲಿಸ್ಪ್ ಯಂತ್ರಕ್ಕಿಂತ ಸುಮಾರು 20 ಪಟ್ಟು ವೇಗವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ಸೂಚಿಸಿವೆ. ಕಂಪನಿಯು ಸ್ಮಾಲ್ಟಾಕ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಲಾಗ್ಗಾಗಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಮೈಕ್ರೊಕೋಡ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಸಹ ತಯಾರಿಸಿತು, ನಂತರ ಪ್ರೋಲಾಗ್ನ ಸಂಕೀರ್ಣ ಏಕೀಕರಣ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಒಂದೇ ಆಪ್ಕೋಡ್ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿತು. ಭೌತಿಕ ಪ್ಯಾಕೇಜಿಂಗ್ ರೀಕರ್ಸಿವ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ನ್ಯೂಮೆರಿಕ್ (32-ಬಿಟ್ ಎಎಲ್ಯು), ಲಾಜಿಕ್ (ಇನ್ಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸರ್), ಒಬ್ಜೆಕ್ಟ್ (ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಮೆಮೊರಿ ಮ್ಯಾನೇಜ್ಮೆಂಟ್ ಯುನಿಟ್) ಮತ್ತು ಕ್ಲಾಕ್ (ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಕ್ಲಾಕ್ ಮತ್ತು ಸಪೋರ್ಟ್ ಲಾಜಿಕ್) ಎಂಬ ನಾಲ್ಕು ಗೇಟ್-ಅರೇ ಚಿಪ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಮೂಲ ಆವೃತ್ತಿಗಳು 10 MHz ನಲ್ಲಿ ಕ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟವು. ಲಿನ್ ಅವರು ರೆಕುರ್ಸಿವ್ ಚಿಪ್ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಮಾರಾಟಗಾರರಿಗೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದ್ದರು, ಜೊತೆಗೆ ಅದನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವರ್ಕ್ಸ್ಟೇಷನ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದ್ದರು. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಸನ್-3 ಅಥವಾ ಸನ್-4 ವರ್ಕ್ಸ್ಟೇಷನ್ಗೆ ಪ್ಲಗ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ವಿಎಂಇಬಸ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ "ಡೈನಾಮಿಕ್ ಎಕ್ಸ್ಪರ್ಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ಗಾಗಿ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಆಕ್ಸಿಲರೇಟರ್" ಎಂಬ "ಹ್ಯಾಡ್ಸ್" ಮಾತ್ರ ಉತ್ಪನ್ನವಾಗಿತ್ತು. HADES ನಾಲ್ಕು ಮುಖ್ಯ ಚಿಪ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, 45 ನ್ಯಾನೊಸೆಕೆಂಡ್ (22 MHz) SRAMನ 2 MB ಮತ್ತು 100 NS (10 MHz) DRAMನ 5 MB. ಡಿಸ್ಕ್ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಸನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿತ್ತು, ಇದು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಿತು. ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ ಮತ್ತಷ್ಟು ಓದುವಿಕೆ ದಿ ಜಿಮ್ ಆಸ್ಟಿನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮ್ಯೂಸಿಯಂ ರಿಕರ್ಸಿವ್ ಪುಟ ದಿ ಸಿಪಿಯು ಶ್ಯಾಕ್ಃ ವಿಯರ್ಡ್ ಅಂಡ್ ಇನ್ನೋವೇಟಿವ್ ಚಿಪ್ಸ್ ಸೆಂಟ್ರಲ್ ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್ ಯುನಿಟ್ ಹೈ-ಲೆವೆಲ್ ಲಾಂಗ್ವೇಜ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್