Story structure
ಕಥೆಯ ರಚನೆ ಅಥವಾ ನಿರೂಪಣಾ ರಚನೆಯು ಒಂದು ನಿರೂಪಣೆಯ ವಿಭಿನ್ನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಗ್ಗೂಡಿಸುವ ಗುರುತಿಸಬಹುದಾದ ಅಥವಾ ಅರ್ಥವಾಗುವ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಕ್ರಮವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆಃ ಘಟನೆಗಳ ನಿರೂಪಣಾ ಸರಣಿ. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನಾಟಕ ಅಥವಾ ರಂಗಭೂಮಿಯ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ, ಇದನ್ನು ನಾಟಕೀಯ ರಚನೆ ಎಂದು ಕರೆಯಬಹುದು, ಇದನ್ನು ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಥೆಯ ರಚನೆಯು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಅವಲೋಕನಗಳು ವಿವರಿಸುತ್ತವೆ. ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಕಥೆಯು ನೈಜ ಅಥವಾ ಕಾಲ್ಪನಿಕವಾದ ಘಟನೆಗಳ ಸರಣಿಯಾಗಿದ್ದು, ಅದು ಗದ್ಯ, ಪದ್ಯ ಅಥವಾ ಲಿಪಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಮನರಂಜಿಸಲು ಅಥವಾ ತಿಳಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಥೆಯ ರಚನೆಯು ಕಥೆಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಬಹುದಾದ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಸಂಘಟಿಸುವ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಮೆದುಳು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಂಘಟಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಇದು ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಥೆಯ ರಚನೆಗಳು ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಿಂದ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗೆ ಮತ್ತು ಇತಿಹಾಸದುದ್ದಕ್ಕೂ ಬದಲಾಗಬಹುದು. ಸಂಸ್ಕೃತಿಯೂ ಬದಲಾದಂತೆ ಅದೇ ಹೆಸರಿನ ಕಥೆಯ ರಚನೆಯೂ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗಬಹುದು. ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಮೂರು-ಆಕ್ಟ್ ರಚನೆ ಮೂರು-ಆಕ್ಟ್ ರಚನೆಯು ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಪಶ್ಚಿಮದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಇತರ ನಿರೂಪಣಾ ರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ರಚನೆಯಾಗಿದೆ. ಆರಂಭ, ಮಧ್ಯ ಮತ್ತು ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಕ್ಯಾನೊನಿಕಲ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮೂಲತಃ ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಂಡ ಅರಿಸ್ಟಾಟಲ್ಗೆ ಇದು ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಮೊದಲ ಕ್ರಿಯೆ ಸೆಟಪ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಮೂಲ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಕೂಡ. ಇದು ಈ ಎರಡಕ್ಕೂ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮಟ್ಟದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಪಾತ್ರದ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ, ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಅವರು ವಾಸಿಸುವ ಪ್ರಪಂಚದ ಚಲನಶೀಲತೆಯನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದು). ಈ ಸೆಟಪ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎಕ್ಸ್ಪೊಸಿಷನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಮೊದಲ ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ, ನಾಯಕನು ಪ್ರಚೋದಕ ಘಟನೆ (ಅಥವಾ ವೇಗವರ್ಧಕ) ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಘಟನೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವರ ಆರಂಭಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳು ಈ ಘಟನೆಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಕ್ರಮವನ್ನು ಪುನಃ ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು. ಇವುಗಳು ಮೊದಲ ಕಥಾವಸ್ತುವಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಕ್ರಿಯೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಾಟಕೀಯ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಎತ್ತಲಾಗುತ್ತದೆ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಎಕ್ಸ್ ಬಾಂಬ್ ಅನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆಯೇ?" ಅಥವಾ "ನೀವು ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಾ?" ಎರಡನೇ ಕ್ರಿಯೆ ಅಥವಾ ಮುಖಾಮುಖಿಯನ್ನು ಕಥೆಯ ಬಹುಭಾಗವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ, ಪಾತ್ರಗಳ ಸಂಘರ್ಷವು ಹೆಚ್ಚು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡಿದೆ (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನಾಯಕ ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಯ ನಡುವೆ) ಜೊತೆಗೆ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿನ ಯಾವುದೇ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾತ್ರಗಳು ಒಳಗಾಗಬಹುದು (ಪಾತ್ರದ ಬೆಳವಣಿಗೆ ಅಥವಾ ಪಾತ್ರದ ಚಾಪ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ). ಇದು ಎರಡನೇ ಕಥಾವಸ್ತುವಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಕೃತಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಾಯಕನು ತನ್ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಹಿಂದಿರುಗುತ್ತಾನೆ. ಮೂರನೆಯ ಕ್ರಿಯೆ, ಅಥವಾ ಪರಿಹಾರವೆಂದರೆ, ಕಥೆಯಲ್ಲಿನ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಕುದಿಯುತ್ತದೆ, ಪಾತ್ರಗಳು ಅದನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಕಥೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳು ಒಗ್ಗೂಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಕ್ಲೈಮ್ಯಾಕ್ಸ್ಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ನಾಟಕೀಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರವಾಗಿದೆ, ಸಂಘರ್ಷದ ಅಂತ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಕೈಜೋಡಿಸುತ್ತದೆ. ಕಿಶೋಟೆನ್ಕೆಟ್ಸು ಎಂಬುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಚೀನೀ, ಕೊರಿಯನ್ ಮತ್ತು ಜಪಾನೀಸ್ ನಿರೂಪಣೆಗಳಿಂದ ಪಡೆದ ಒಂದು ರಚನೆಯಾಗಿದೆ. ಕಿಶೋಟೆನ್ಕೆತ್ಸುವನ್ನು ನಾಲ್ಕು ವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುವ ಮೂರು ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ನಿರೂಪಣೆಯಿಂದ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಮೊದಲ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಪರಿಚಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಎರಡನೆಯದು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಅಥವಾ ಸ್ವಯಂ-ಸಾಕ್ಷಾತ್ಕಾರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕ್ರಿಯೆಯ ಆರಂಭವನ್ನು ಸೂಚಿಸಬಹುದು. ಮೂರನೆಯ ವಿಭಾಗವು ತಿರುವು, ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆ, ಹಿಮ್ಮುಖ ಅಥವಾ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ನಾಲ್ಕನೇ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ವಿಭಾಗವು ಫಲಿತಾಂಶ ಅಥವಾ ತೀರ್ಮಾನ, ಅದರ ಪರಿಣಾಮ ಅಥವಾ 'ಫಲಪ್ರದವಾಗುವುದರ' ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವತಃ ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಚೀನ ಕಾಲದಲ್ಲಿ ಗ್ರೀಕ್ ತತ್ವಜ್ಞಾನಿಗಳು (ಅರಿಸ್ಟಾಟಲ್ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಟೋನಂತಹವರು) ಮೊದಲು ವಿವರಿಸಿದ ಇತಿಹಾಸ, ನಿರೂಪಣಾ ರಚನೆಯ ಕಲ್ಪನೆಯು 20ನೇ ಶತಮಾನದ ಮಧ್ಯದಿಂದ ಕೊನೆಯವರೆಗೆ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿ ನವೀಕೃತ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಕಂಡಿತು, ರೋಲ್ಯಾಂಡ್ ಬಾರ್ಥೆಸ್, ವ್ಲಾಡಿಮಿರ್ ಪ್ರೋಪ್, ಜೋಸೆಫ್ ಕ್ಯಾಂಪ್ಬೆಲ್ ಮತ್ತು ನಾರ್ತ್ರೋಪ್ ಫ್ರೈ ಸೇರಿದಂತೆ ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಾಹಿತ್ಯ ಸಿದ್ಧಾಂತಿಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಮಾನವ ನಿರೂಪಣೆಗಳು ಕೆಲವು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ, ಆಳವಾದ ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರು. ಅಂತಹ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಾಗಿ ಹಂಚಿಕೊಂಡ, ಆಳವಾದ ರಚನೆಗಳು ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ಅಸಾಧ್ಯವೆಂದು ಮೈಕೆಲ್ ಫೌಕಾಲ್ಟ್ ಮತ್ತು ಜಾಕ್ವೆಸ್ ಡೆರಿಡಾ ಅವರಂತಹ ಪೋಸ್ಟ್ಸ್ಟ್ರಕ್ಚರಲಿಸಮ್ನ ವಕೀಲರು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಿದಾಗ ಈ ವಾದವು ಫ್ಯಾಷನ್ನಿಂದ ಹೊರಬಂದಿತು. ನಾರ್ತ್ರೋಪ್ ಫ್ರೈಯವರ ಅನಾಟಮಿ ಆಫ್ ಕ್ರಿಟಿಸಿಸಮ್ನಲ್ಲಿ, ಅವರು ವಸಂತ, ಬೇಸಿಗೆ, ಶರತ್ಕಾಲ ಮತ್ತು ಚಳಿಗಾಲದ ಪುರಾಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತಾರೆಃ ವಸಂತ ಪುರಾಣಗಳು ಹಾಸ್ಯಗಳಾಗಿವೆ, ಅಂದರೆ, ಕೆಟ್ಟ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಂದ ಸಂತೋಷದ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುವ ಕಥೆಗಳು. ಷೇಕ್ಸ್ಪಿಯರ್ನ ಟ್ವೆಲ್ತ್ ನೈಟ್ ಅಂತಹ ಒಂದು ಕಥೆಯಾಗಿದೆ. ಬೇಸಿಗೆಯ ಪುರಾಣಗಳು ಅದೇ ರೀತಿ ಡಾಂಟೆಯ ಪ್ಯಾರಡಿಸೊದಂತಹ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಲ್ಪನೆಗಳಾಗಿವೆ. ಪತನದ ಪುರಾಣಗಳು ಆದರ್ಶ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಿಂದ ವಿಪತ್ತಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ದುರಂತಗಳಾಗಿವೆ. ಹ್ಯಾಮ್ಲೆಟ್, ಒಥೆಲ್ಲೋ ಮತ್ತು ಕಿಂಗ್ ಲಿಯರ್ ಮತ್ತು ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಫಾಲ್ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಿ. ಚಳಿಗಾಲದ ಪುರಾಣಗಳು ಡಿಸ್ಟೋಪಿಯಾಗಳಾಗಿವೆ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಜಾರ್ಜ್ ಆರ್ವೆಲ್ ಅವರ 1984, ಆಲ್ಡಸ್ ಹಕ್ಸ್ಲಿಯ ಬ್ರೇವ್ ನ್ಯೂ ವರ್ಲ್ಡ್, ಮತ್ತು ಐನ್ ರಾಂಡ್ನ ಕಾದಂಬರಿ ಆಂಥೆಮ್. ಫ್ರೈ ಅವರ ಗ್ರೇಟ್ ಕೋಡ್ನಲ್ಲಿ, ಅವರು ಕಥಾವಸ್ತುವಿಗೆ ಎರಡು ನಿರೂಪಣಾ ರಚನೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆಃ ಯು-ಆಕಾರದ ರಚನೆ, ಅಂದರೆ, ವಿಪತ್ತಿಗೆ ಇಳಿಯುವ ಮತ್ತು ನಂತರ ಮೇಲ್ಮುಖವಾಗಿ ಹೊಸ ಸ್ಥಿರ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಇಳಿಯುವ ಸಮತೋಲನ ಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಕಥೆ. ಇದು ಹಾಸ್ಯದ ರೂಪವಾಗಿದೆ. ತಲೆಕೆಳಗಾದ ಯು-ಆಕಾರದ ರಚನೆ, ಅಂದರೆ, ನಾಯಕನು ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಗೆ ಏರುವ ಮತ್ತು ವಿಪತ್ತಿಗೆ ಇಳಿಯುವ ಕಥೆ. ಇದು ದುರಂತದ ರೂಪವಾಗಿದೆ. ವರ್ಗಗಳು ನಿರೂಪಣೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ರೂಪಗಳು ಎರಡು ಮುಖ್ಯ ವರ್ಗಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಬರುತ್ತವೆಃ ರೇಖೀಯ ನಿರೂಪಣೆ ಮತ್ತು ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ನಿರೂಪಣೆ. ಇತರ ರೂಪಗಳು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ನಿರೂಪಣೆ ಮತ್ತು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ರೇಖೀಯ ನಿರೂಪಣೆಯು ನಿರೂಪಣೆಯ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ರೂಪವಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅವು ಸಂಭವಿಸಿದ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಹೇಳುವ ಕಾಲಾನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ನಿರೂಪಣೆ, ಅಸಂಬದ್ಧ ನಿರೂಪಣೆ, ಅಥವಾ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಿದ ನಿರೂಪಣೆಯು ಒಂದು ನಿರೂಪಣಾ ತಂತ್ರವಾಗಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಕಾಲಾನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ನಿರೂಪಣೆಯು ನೇರ ಕಾರಣ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸದ ಇತರ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ನಿರೂಪಣೆಯು ಒಂದು ಕೃತಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ರೇಖೀಯ ನಿರೂಪಣೆಯು ಬಳಕೆದಾರರ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ನಡೆಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ನಿರೂಪಣೆಯು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಣೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುವ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪರ್ಯಾಯ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಪರ್ಯಾಯ ಅಂತ್ಯಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ). ಆಗಾಗ್ಗೆ ನಿಜವಾದ ನಿರೂಪಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಗೊಂದಲಕ್ಕೊಳಗಾಗುವ ರೇಖೀಯ ನಿರೂಪಣೆಯ ಫ್ಲ್ಯಾಷ್ಬ್ಯಾಕ್ಗಳು ರೇಖೀಯವಾಗಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ರೇಖೀಯವಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಆರ್ಸನ್ ವೆಲ್ಸ್ ಅವರ ಸಿಟಿಜನ್ ಕೇನ್. ಕೆಲವು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಅಂತ್ಯದೊಂದಿಗೆ ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ (ಬಹಳ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ) ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಫ್ಲ್ಯಾಷ್ಬ್ಯಾಕ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಅಲ್ಲಿಂದ ರೇಖೀಯವಾಗಿ ಮುಂದುವರಿಯಲು ಬಹುತೇಕ ತಕ್ಷಣವೇ ಕಥೆಯ ಆರಂಭಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತವೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಲನಚಿತ್ರವು ಚಿತ್ರದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾದ "ಅಂತ್ಯ" ವನ್ನು ದಾಟಿ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ನಿರೂಪಣೆಯ ಸಿನೆಮಾವು ಮುರಿದ ನಿರೂಪಣೆಯ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದಕ್ಕೆ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ 1994ರ ಚಲನಚಿತ್ರ ಪಲ್ಪ್ ಫಿಕ್ಷನ್. ಈ ಚಲನಚಿತ್ರವು ಮೇಲ್ನೋಟಕ್ಕೆ ಮೂರು ಸಣ್ಣ ಕಥೆಗಳಾಗಿವೆ, ಇವು ನಿಕಟ ಪರಿಶೀಲನೆಯ ನಂತರ, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಒಂದು ಕಥೆಯ ಮೂರು ವಿಭಾಗಗಳಾಗಿದ್ದು, ಕಾಲಾನುಕ್ರಮವನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ; ಕ್ವೆಂಟಿನ್ ಟ್ಯಾರಂಟಿನೊ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ "ಫ್ಲ್ಯಾಷ್ಬ್ಯಾಕ್" ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಆಶ್ರಯಿಸದೆ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಾನೆ. ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಯತ್ನವೆಂದರೆ ಅಲೈನ್ ರೆಸ್ನೈಸ್ ಅವರ 1993 ರ ಫ್ರೆಂಚ್ ಚಲನಚಿತ್ರ ಸ್ಮೋಕಿಂಗ್/ನೋ ಸ್ಮೋಕಿಂಗ್. ಕಥಾವಸ್ತುವು ಸಮಾನಾಂತರ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಪಾತ್ರಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದರೆ ಏನಾಗಿರಬಹುದು ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯ ಮೇಲೆ ಆಡುತ್ತದೆ. ಚಲನಚಿತ್ರದ ಹೊರತಾಗಿ, ಕೆಲವು ಕಾದಂಬರಿಗಳು ತಮ್ಮ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತವೆ. ಸೃಜನಶೀಲ ಬರವಣಿಗೆಯ ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕಿ ಜೇನ್ ಅಲಿಸನ್ ಅವರು ತಮ್ಮ 2019 ರ ಪುಸ್ತಕ ಮೀಂಡರ್, ಸ್ಪೈರಲ್, ಎಕ್ಸ್ಪ್ಲೋಡ್ಃ ಡಿಸೈನ್ ಅಂಡ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಇನ್ ನರೇಟಿವ್ನಲ್ಲಿ ಸುರುಳಿಗಳು, ಅಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಮೆದುಳಿನಂತಹ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ನಿರೂಪಣೆಯ "ಮಾದರಿಗಳನ್ನು" ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಚಿತ್ರಾ ಬ್ಯಾನರ್ಜಿ ದಿವಾಕರ್ಣಿ ಅವರ ಬಿಫೋರ್ ವಿ ವಿಸಿಟ್ ದಿ ಗಾಡೆಸ್ ಕಾದಂಬರಿಯ ಅಧ್ಯಾಯಗಳನ್ನು ಘಟನೆಗಳ ರೇಖೀಯ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಸಾಹಿತ್ಯಿಕ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಕಥೆಯನ್ನು ಆನಂದದಾಯಕವಾಗಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿರುವಾಗಲೇ ಕಾದಂಬರಿಯಲ್ಲಿನ ಪಾತ್ರಗಳು ನಂಬಲರ್ಹವಾದ ಜೀವನಶೈಲಿಯನ್ನು ಹೊಂದಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ನಿರೂಪಣೆಯು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ನಿರೂಪಣೆಯ ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಒಂದು ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವಿತರಣಾ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಬಳಕೆದಾರರು ನಿರೂಪಣೆಯ ಮುಂದಿನ ಭಾಗವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಸುಸಂಬದ್ಧ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಅವರು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಹೊಂದಿರುವ ನಿರೂಪಣೆಯ ಭಾಗಗಳನ್ನು ತುಂಡು ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಕೆಲವು ಆಧುನಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ನಿರೂಪಣಾ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ತಲುಪಬೇಕು, ಒಂದು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕು, ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬೇಕು ಅಥವಾ ನಿರೂಪಣೆಯು ಮುಂದುವರಿಯುವ ಮೊದಲು ಒಂದು ಹಂತವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕು. ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ನಿರೂಪಣೆಯು ಒಂದು ಶಾಖೆಯ ರಚನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಒಂದು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ನಿರೂಪಣೆಯಾಗಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತವು ಅನೇಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಅಂತಹ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳ ತತ್ವವೆಂದರೆ, ನಿರೂಪಣೆಯ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಹಂತದಲ್ಲೂ, ಬಳಕೆದಾರರು ಕಥೆಯನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸುವ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಹೊಸ ಆಯ್ಕೆಗಳ ಸರಣಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ನಿರೂಪಣೆ ಅಥವಾ ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಮಾನಾಂತರ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ, ಕಥೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಅವರು ಬಯಸುವ ಆಯ್ಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪುಟಕ್ಕೆ ತಿರುಗಲು ಓದುಗರಿಗೆ ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಆಯ್ಕೆಯು ಸಂವಾದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾಯಕನು ಮತ್ತೊಂದು ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಶಬ್ದವನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಬಾಗಿಲನ್ನು ತೆರೆದು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು, ಓಡಿಹೋಗಲು ಅಥವಾ ಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ ಕರೆ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು. ಕಥೆಯ ಈ ರೀತಿಯ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅನುಭವವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪುಸ್ತಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ (ಅಲ್ಲಿ ಓದುಗರು ಪುಟಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲು ಮುಕ್ತರಾಗಿದ್ದಾರೆ) ಆದರೆ ಇತರ ರೀತಿಯ ಮನರಂಜನೆಗೆ ಕಡಿಮೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಸುಧಾರಿತ ರಂಗಭೂಮಿಯು ಅದೇ ರೀತಿ ಮುಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಅದನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ನಿರೂಪಣೆಯು ಕಾಮಿಕ್ಸ್ನಂತಹ ಸರಳವಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ನಿರೂಪಣೆಯು ನಾಲ್ಕು ಹಂತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆಃ ಪಾತ್ರಗಳ ಪರಿಚಯ ಮತ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ವಿವರಣೆ, ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪರಿಚಯ, ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಅವಕಾಶ ಅಥವಾ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಇತರ ತೊಡಕುಗಳು, ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾತ್ರಗಳಿಂದ ಭಾಗಶಃ ಅಥವಾ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪರಿಹಾರ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಯಶಸ್ಸು, ಭಾಗಶಃ ಯಶಸ್ಸು, ವೈಫಲ್ಯ ಅಥವಾ ಅನಿಶ್ಚಿತ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸುವ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಪರಿಣಾಮ. ನಿರೂಪಣೆಯ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಮತ್ತು ಪರಿಹಾರ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಏನಾಯಿತು ಎಂಬುದರ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಮೂಲ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಹೇಗೆ ಬದಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಈ ನಾಲ್ಕನೇ ಹಂತವು ತೋರಿಸಬಹುದು. ಸರಳ ನಿರೂಪಣೆಯಲ್ಲಿ, ನಾಲ್ಕು ಹಂತಗಳು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಅಂದರೆ, ಹೇಳುವ ಅಥವಾ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ಅನುಕ್ರಮವು ಹೇಳಿದ ಕಾಲಾನುಕ್ರಮವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಕಥೆಯಲ್ಲಿ, ಹೇಳುವ ಕ್ರಮವು ಬದಲಾಗಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಂತಹ ಕಥೆಯು ಡೆನೌಮೆಂಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ, ತೊಡಕು ಮತ್ತು ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಫ್ಲ್ಯಾಷ್ಬ್ಯಾಕ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಬಹುದು. ಆದರೆ ಸರಳ ಕಥನದಲ್ಲಿ ಹಾಗಲ್ಲ. ದಿ ಹೀರೋ ವಿತ್ ಎ ಥೌಸಂಡ್ ಫೇಸಸ್ ನರೇಟಾಲಜಿ ನ್ಯಾರೆಮ್ ಅನ್ನು ನಿರೂಪಣಾ ರಚನೆಯ ಮೂಲ ಘಟಕವಾಗಿ ನಾನ್-ನರೇಟಿವ್ ಫಿಲ್ಮ್ ರೈಸಿಂಗ್ ಆಕ್ಷನ್ ಚಿತ್ರಕಥೆ ಬರಹದ ಸಸ್ಪೆನ್ಸ್ ದಿ ರೈಟರ್ಸ್ ಜರ್ನಿಃ ಮಿಥಿಕ್ ಸ್ಟ್ರಕ್ಚರ್ ಫಾರ್ ರೈಟರ್ಸ್ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಫಿಕ್ಷನ್ ಥಿಯರಿ ನರೇಟಾಲಜಿ ಕಥನ ರಚನೆಯ ಭಾಗಗಳು