Rooky
ರೂಕಿ ಎಂಬುದು ರಮ್ಮಿ ತರಹದ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ 52 ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಕಾರ್ಡ್ ಡೆಕ್ ಬದಲಿಗೆ ರೂಕ್ ಡೆಕ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ನಿಯಮಗಳು, ರಮ್ಮಿಯ ಸರಳ ಆಟವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತವೆಯಾದರೂ, ರೂಕ್ನ ಕೆಲವು ಜನಪ್ರಿಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಟ್ರಿಕ್-ಟೇಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಟೀಮ್-ಪ್ಲೇ. ಈ ಆಟವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 2-5 ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ದೊಡ್ಡ ಗುಂಪುಗಳು ಮತ್ತು ತಂಡಗಳನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 6 ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸಲು ವಿಶೇಷ ನಿಯಮಗಳಿವೆ. ರೂಕಿ ಎಂಬ ಹೆಸರು ರೂಕ್ ಮತ್ತು ರಮ್ಮಿಯ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ. ರೂಕಿ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕ ಗಳಿಸುವ ಆಟಗಾರ (ಅಥವಾ ತಂಡ) ಆಗಿರುವುದು ಆಟದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ. ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ತಂಡದ ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿ ತಂಡಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದು (ಅಥವಾ ಕದಿಯುವುದು) ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಸ್ಕೋರ್ ಗೋಲನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟದ ಮೊದಲು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಈ ಗುರಿಯನ್ನು ತಲುಪುವ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು ಆಟಗಾರರು ಹಲವಾರು ಕೈಗಳ ಮೂಲಕ ಹೋಗಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಡೀಲ್ ಮತ್ತು ಬಿಡ್ಡಿಂಗ್ ಮುಗಿದ ನಂತರ, ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಬಿಡ್ ಮಾಡಿದ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ತಿರುವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ, ಡೆಕ್ನಿಂದ (ಅಥವಾ ಸ್ಮಶಾನದಿಂದ, ಅನ್ವಯಿಸಿದಾಗ) ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸಂಭವನೀಯ ಆಟಗಳ ಮೂಲಕ ಬದಲಾಗುತ್ತಾನೆ. ರಮ್ಮಿಯಂತೆ, ಆಟಗಾರನು ಲಭ್ಯವಿರುವಾಗ ಮೆಲ್ಡ್ ಆಡಲು ನಿರ್ಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ-ಅವಳು ಅಥವಾ ಅವನು ನಂತರ ಅದನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಈ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ನಂತರ, ಕೈಯಿಂದ ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸ್ಮಶಾನಕ್ಕೆ ಎಸೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಕೆಳಗೆ ನೋಡಿ) ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಸರದಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಒಮ್ಮೆ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಕೊನೆಯ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದ ನಂತರ, ಅವರನ್ನು ಔಟ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಔಟ್ ಸ್ಥಾನಮಾನ ಎಂದರೆ ಆಟಗಾರನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಕೈಯಿಂದ ಹೊರಗುಳಿದಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಆಟಗಾರ (ಗಳು) ಮುಗಿಸುವವರೆಗೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ. ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಹೊರಹೋದ ನಂತರ, ಕೊನೆಯ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಇತರ ಎಲ್ಲ ಆಟಗಾರರು ಸಹ ಹೊರಹೋಗಬೇಕು, ಅವರಿಗೆ ಪೆನಾಲ್ಟಿ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಕೈ ಉಳಿದಿದೆ. ಹೊರಗೆ ಹೋಗುವುದನ್ನು 'ಫ್ಲೋಟಿಂಗ್' ಎಂದು ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸಬಾರದು, ಆದಾಗ್ಯೂ-ಮೆಲ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದರಿಂದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಖಾಲಿಯಾಗುವ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಫ್ಲೋಟಿಂಗ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಡಿಸ್ಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡುವವರೆಗೆ ಡ್ರಾ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರನ್ನು ಔಟ್ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ತರುತ್ತಾರೆ. ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಆಟಗಾರರು ಔಟ್ ಆದ ನಂತರ, ಸ್ಕೋರ್ಗಳನ್ನು ಎಣಿಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉಳಿದ ಆಟಗಾರನು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಪೆನಾಲ್ಟಿಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾನೆ. (ಉಳಿದ ಕಾರ್ಡುಗಳ ಸ್ವತಂತ್ರ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ದಂಡನೆಗೊಳಗಾದ ಆಟಗಾರನ ಒಟ್ಟು ಅಂಕದಿಂದ ಕಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.) ತಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಆಡುವಾಗ, ಅಂಕಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಎಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಪ್ರಮಾಣಿತ 2-5 ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರಿಗೆ 7 ಕಾರ್ಡುಗಳನ್ನು (ಗಡಿಯಾರ ಅಥವಾ ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರದಲ್ಲಿ) ವಿತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 5 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಜನರೊಂದಿಗೆ ಆಡುವಾಗ, ಕೇವಲ 5 ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ವಿತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾರು ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಕ್ರಮವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹಿಂದಿನ ಕೈಯನ್ನು ಯಾರು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಈ ಆದೇಶವನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ನಿಯಮಗಳಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಆದ್ಯತೆಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಬಿಡ್ಡಿಂಗ್ ಒಪ್ಪಂದದ ನಂತರ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಎಷ್ಟು ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ಥೂಲವಾದ ಮುನ್ಸೂಚನೆಯನ್ನು (ಅಥವಾ ಬ್ಲಫ್) ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಈ ಮೌಲ್ಯವು 5 ರಿಂದ 120 ರವರೆಗೆ ಇರಬಹುದು, ಯಾವಾಗಲೂ 5 ರ ಗುಣಾಕಾರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. (ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು ಸುಲಭವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ತಂಡದ ಆಟದಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಬಿಡ್ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕರೆಯಬಹುದು.) ಆರಂಭಿಕ ಬಿಡ್ಗಳನ್ನು ಘೋಷಿಸಿದ ನಂತರ, ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ತಲುಪುವವರೆಗೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಘನ ಮೌಲ್ಯದ ಮೇಲೆ ನೆಲೆಗೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಬಿಡ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಹಿಂಜರಿಯಬಹುದು. ನಂತರ, ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಬಿಡ್ ಮಾಡಿದ ಆಟಗಾರ/ತಂಡವು ಮೊದಲು ಹೋಗುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಎರಡನೇ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು (ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಕಡಿಮೆ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಸರದಿ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಯಿರಿ. ಕೈ ಮುಗಿದ ನಂತರ, ವಿಜೇತರಿಗೆ ಅವರ ಬಿಡ್ಗೆ ಸಮಾನವಾದ ಸ್ಕೋರ್ ಬೋನಸ್ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸೋತವರು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಬಿಡ್ಗೆ ಸಮಾನವಾದ ದಂಡವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ. ತಂಡಗಳು ಜೋಡಣೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವಲ್ಲಿ ತಂಡಗಳು ಸಹಕರಿಸುತ್ತವೆಯಾದರೂ, ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಪರಸ್ಪರರ ಕೈಯನ್ನು ನೋಡದಿರಬಹುದು, ಅಥವಾ ಯಾವ ಕಾರ್ಡುಗಳು ತಮ್ಮ ವಶದಲ್ಲಿವೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಸುಳಿವು ನೀಡದಿರಬಹುದು. ಆಟವಾಡುವಾಗ, (ಎರಡು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಅಥವಾ ಅನುಕ್ರಮ ಕಾರ್ಡ್ ಸಂಯೋಜನೆಗಳ) ಮಿಶ್ರಣವನ್ನು ಆಡಿದಾಗ, ಅದನ್ನು ಮಾಡಿದ ಆಟಗಾರನ (ಅಥವಾ ತಂಡದ) ಮುಂದೆ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಲಭ್ಯವಿರುವ ನಾಟಕಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ನಾಟಕಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಕ್ರಮಗಳ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕೆಳಗೆ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ತಂಡದ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಗುಂಪುಗಳು ಕೆಲವು ದೊಡ್ಡ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಮೆಲ್ಡ್ಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಆಟಗಳನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ನಾಟಕವನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ ಅಥವಾ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಾಗ, ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಬಲದಿಂದ ಎಡಕ್ಕೆ ಅನುಸರಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟಗಾರರು (ಒಂದೇ ಸೂಟ್ನ) 12 ಮತ್ತು 13 ಅನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಬರುವ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೊಂದಿರದೆಯೇ ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡಬಹುದು. ಹಿಂದಿನ ಕಾರ್ಡುಗಳು ಲಭ್ಯವಾದಂತೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಮೆಲ್ಡ್ಗೆ ಸೇರಿಸಬಹುದು. ಕ್ಯಾಪ್ಚರಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಎದುರಾಳಿ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಮೆಲ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಕದಿಯುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರನ ಕೈ ಎದುರಾಳಿಯ ದುರ್ಬಲ ಆಟಕ್ಕೆ ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಾಗ ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. (ಕೆಳಗೆ ನೋಡಿ) ಇದು ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ಎದುರಾಳಿ ಮೆಲ್ಡ್ಗಳಿಂದ ಆಡುವುದನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಆಟಗಾರನು ಸಣ್ಣ ಸ್ಕೋರ್ ವಿಸ್ತರಣೆಗೆ ಪಿಗ್ಗಿಬ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುವ ಬದಲು ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಯ ಮೆಲ್ಡ್ಗೆ ಬಹುಮಾನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆಃ ಆಟಗಾರ 1 ಈ ಕೆಳಗಿನ ದುರ್ಬಲ ಆಟವನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದಾನೆ. ಕೆಂಪು-1 + ಕೆಂಪು-2 + ಕೆಂಪು-3 = 15 ಅಂಕಗಳು ಆಟಗಾರ 2, ತಮ್ಮ ಡೆಕ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಂಪು-4 ಮತ್ತು ಕೆಂಪು-5 ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಆಟಗಾರ 1 ರ ಮಿಶ್ರಣವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ಕೆಂಪು-1 ಆಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಕೆಂಪು-5 ದುರ್ಬಲ ಆಟವು 25 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಆಟಗಾರರು ಆಟವು ಇನ್ನೂ ದುರ್ಬಲವಾಗಿದ್ದಾಗ ಮತ್ತು ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಾರಿ ಅದನ್ನು ಮತ್ತೆ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಒಮ್ಮೆ ಮೆಲ್ಡ್ ಬಲವಾದ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಲಾಕ್ ಆಗಿದ್ದರೆ, ಆಟವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ವೈಲ್ಡ್ ರೂಕ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸದ ಹೊರತು ಅದನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. (ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ತಾರ್ಕಿಕವಾದಾಗ ಮಾತ್ರ.) ಉದಾಹರಣೆಗೆಃ ಆಟಗಾರ 1 ಕೆಂಪು-4 + ಹಸಿರು-4 + ಕಪ್ಪು-4 ಅವರ ದುರ್ಬಲ ಆಟವನ್ನು ಹಳದಿ-4 ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಬಲವಾದ ಆಟವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಈ ಮೆಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಡೆಕ್ನಲ್ಲಿ 4 ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಇಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ರೂಕ್ ಕಾಡು ಆಗಿರುವುದರಿಂದ, ಅದನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು 4 ಆಗಿ ಬದಲಿಸಬಹುದು, ಇದು ಮಿಶ್ರಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತಿರುವನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಲು ಮತ್ತು ಕೊನೆಗೊಳಿಸಲು ಸಿದ್ಧವಾದಾಗ, ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸ್ಮಶಾನದೊಳಗೆ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎರಡನೇ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಡೆಕ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಡೆಕ್ ಬದಲಿಗೆ ಸ್ಮಶಾನದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ಇದನ್ನು ತಮ್ಮ ಲಾಭಕ್ಕಾಗಿ ಸುಲಭವಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಎದುರಾಳಿಗಳು ಮತ್ತು ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರರ ಅನುಕೂಲ/ಅನಾನುಕೂಲತೆಗಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಕೆಲವು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಬಹುದು. ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಕ್ರಮಗಳು ದುರ್ಬಲ ಆಟ. (ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಸ್ಕೋರ್) ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ರೀತಿಯ ಆಟವಾಗಿದೆ, ಇದು ಒಂದು ಸೂಟ್ನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅನುಕ್ರಮ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಸೂಟ್ನ ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಮಿಶ್ರಣವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಆಟವು ದುರ್ಬಲವಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೈ ಮುಂದುವರಿದಂತೆ ಕ್ರಮೇಣ ಬಲವಾದ ಮಿಶ್ರಣವಾಗಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತದೆ. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಬಹಳ ದೊಡ್ಡ ಅವಕಾಶವಿದೆ. ದುರ್ಬಲ ಆಟಗಳ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸೇರಿಸಲಾದ ಮೆಲ್ಡ್ನಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿ ಕಾರ್ಡ್ನ ಸ್ವತಂತ್ರ ಮೌಲ್ಯದಿಂದ ಮಾತ್ರ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಲವಾದ ಆಟ. 50 ಅಂಕಗಳು (70 ಡಬ್ಲ್ಯೂ/ರೂಕ್ ಬೋನಸ್) ಒಂದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ 4 ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಆಡಿದಾಗ, ಇದನ್ನು ಬಲವಾದ ಆಟವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದಂತೆ, ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಐದನೇ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ವೈಲ್ಡ್ ರೂಕ್ ಅನ್ನು ಬಳಸದ ಹೊರತು ಬಲವಾದ ಆಟವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಹರಡಿ (ದುರ್ಬಲ). 55 ಅಂಕಗಳು (75 ಡಬ್ಲ್ಯೂ/ರೂಕ್ ಬೋನಸ್) ಇದು ಒಂದು ಸೂಟ್ನ 1-5 ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸರಳ ಮಿಶ್ರಣವಾಗಿದೆ. ನೇರ (ದುರ್ಬಲ). 75 ಅಂಕಗಳು (95 ಡಬ್ಲ್ಯೂ/ರೂಕ್ ಬೋನಸ್) ಈ ಮೆಲ್ಡ್ 1-10 ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಸೂಟ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಫುಲ್ ಸೂಟ್ (ಬಲವಾದ). 110 ಅಂಕಗಳ ಫುಲ್ ಸೂಟ್ಗಳು 1 ರಿಂದ 14 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ 1 ಸಂಪೂರ್ಣ ಬಣ್ಣದ ಸೂಟ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಸಾಧಿಸುವುದು ಕಷ್ಟವಾದರೂ, ಈ ಮೆಲ್ಡ್ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಬೋನಸ್ ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಮಾಸ್ಟರ್ ಸೂಟ್ (ಬಲವಾದ). 140 ಅಂಕಗಳು ಮಾಸ್ಟರ್ ಸೂಟ್ ಎಂಬುದು ಮೆಲ್ಡ್ನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಟ್ಯಾಗ್ ಮಾಡಲಾದ ರೂಕ್ ಕಾರ್ಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ಣ ಸೂಟ್ ಆಗಿದೆ. ಮಾಸ್ಟರ್ ಸೂಟ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಿಶ್ರಣವಾಗಿದೆ. ಐಚ್ಛಿಕವಾಗಿ, ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ಎಲ್ಲಾ 1 ರ (ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ, 2 ರ, 3 ರ ಮತ್ತು 4 ರ) ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಶೂನ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. ಇದು ಅವುಗಳನ್ನು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ದೊಡ್ಡ ವಿಂಡೋವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ರೂಕ್ (ಕಾರ್ಡ್ ಗೇಮ್) ರಮ್ಮಿ ರಮ್ಮಿ ಡೆಡಿಕೇಟೆಡ್ ಡೆಕ್ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟಗಳನ್ನೂ ನೋಡಿ.