Women and video games
ಮಹಿಳೆಯರು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮದ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆದಿದೆ. 1990ರ ದಶಕದಿಂದಲೂ, ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತರೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಉದ್ಯಮದ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ, ಲಿಂಗ ಅನುಪಾತವು ಸಮಾನತೆಗೆ ಹತ್ತಿರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿವೆ. ಮುಖ್ಯವಾಗಿ 2010ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಮಹಿಳೆಯರು ಇರುವುದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಲಿಂಗ ಅನುಪಾತವು ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳ ನಡುವೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಸ್ಟ್ರಾಟಜಿ ಆಟಗಳಂತಹ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಡಿಮೆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಲೈಂಗಿಕತೆ, ಲೈಂಗಿಕ ಕಿರುಕುಳ ಸೇರಿದಂತೆ, ಮತ್ತು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳಾಗಿ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವುದು, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಚರ್ಚೆಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ವಕೀಲರು ವೇಗವಾಗಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ವಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಮಹಿಳೆಯರ ಮತದಾನದ ಹಕ್ಕನ್ನು ಕಸಿದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಬಹುಪಾಲು ಬಳಕೆಯಾಗದ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಹಿಳಾ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಲಿಂಗ ಜಾಹೀರಾತು, ಸಾಮಾಜಿಕ ರೂಢಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಮಹಿಳಾ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರ (ಕೋಡರ್ಗಳು, ಅಭಿವರ್ಧಕರು, ನಿರ್ಮಾಪಕರು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಕೊರತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿವೆ. "ಗರ್ಲ್ ಗೇಮರ್" ಅಥವಾ "ಗೇಮರ್ ಗರ್ಲ್" ಎಂಬ ಪದಗಳನ್ನು ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ವಿವರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಿದ ಪದವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ವ್ಯತಿರಿಕ್ತ ಅಥವಾ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಎಂದು ಟೀಕಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರ ಜನಸಂಖ್ಯೆ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿದೆ. ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ನಡೆಸಿದ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರು 2010ರಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 40ರಿಂದ 2014ರಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 48ಕ್ಕೆ ಏರಿದ್ದಾರೆ. ಇಂದು, ಹೆಚ್ಚಿನ ಗೇಮರ್ಗಳು ಪುರುಷರು ಎಂಬ ಪ್ರಬಲ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಪುರುಷ ಗೇಮರ್ಗಳಿಗೆ ಮಹಿಳೆಯರ ಅನುಪಾತವು ಸಮತೋಲಿತವಾಗಿದೆ, ಇದು ಜನಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. 2008ರಲ್ಲಿ, ಪ್ಯೂ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ & ಅಮೇರಿಕನ್ ಲೈಫ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ನಡೆಸಿದ ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಕಾರ, ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 65ರಷ್ಟು ಪುರುಷರು ಮತ್ತು ಶೇಕಡಾ 35ರಷ್ಟು ಮಹಿಳೆಯರು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ದೈನಂದಿನ ಗೇಮರ್ಗಳು ಎಂದು ಬಣ್ಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಈ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ಕಿರಿಯ ವಯಸ್ಸಿನವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಬಲವಾಗಿರುವುದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ವಯಸ್ಕ ಪುರುಷರು ವಯಸ್ಕ ಮಹಿಳೆಯರಿಗಿಂತ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ, ಆದರೆ ಇತರ ವೇದಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ಆಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಸಮಾನತೆಯತ್ತ ಸಾಗುತ್ತಿವೆಃ 2012 ರಲ್ಲಿ, ನಿಂಟೆಂಡೊ ತನ್ನ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಬಳಕೆದಾರರು ಮಹಿಳೆಯರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ, ಮತ್ತು 2015 ರಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ಯೂ ಅಧ್ಯಯನವು ಪುರುಷರಿಗಿಂತ (37 ಪ್ರತಿಶತ) ಹೆಚ್ಚು ಅಮೇರಿಕನ್ ಮಹಿಳೆಯರು (42 ಪ್ರತಿಶತ) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. 2013ರಲ್ಲಿ, ಮಹಿಳೆಯರ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯು ವಯಸ್ಸಿನೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಯಿತು ಎಂದು ವೆರೈಟಿ ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ (ಶೇಕಡಾ 61ರಷ್ಟು ಮಹಿಳೆಯರು ಮತ್ತು ಶೇಕಡಾ 57ರಷ್ಟು ಪುರುಷರು 45ರಿಂದ 64ರ ವಯಸ್ಸಿನವರು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ). 2015ರ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಯುಕೆಐಇ ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಯುಕೆ ಗೇಮರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 42ರಷ್ಟು ಮಹಿಳೆಯರು ಇದ್ದಾರೆ. ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ, ಕನಿಷ್ಠ 1997ರಿಂದ ಯು. ಎಸ್. ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ (ಇಎಸ್ಎ) ಮತ್ತು ಕೆನಡಿಯನ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ಆಫ್ ಕೆನಡಾ (ಇಎಸ್ಎಸಿ) 2006ರಿಂದ ವಾರ್ಷಿಕವಾಗಿ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತಿವೆ. 2005 ರಿಂದ ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯನ್/ನ್ಯೂ-ಜಿಲ್ಯಾಂಡರ್ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಗೇಮ್ಸ್ & ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ (ಐಜಿಇಎ) ಸೇರಿದಂತೆ ಇತರ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ತಮ್ಮ ಘಟಕ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಅರೆ-ನಿಯಮಿತ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ ಪ್ರಕಟಿಸುತ್ತವೆ. ಯುರೋಪ್ನಲ್ಲಿ, ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಫೆಡರೇಶನ್ ಆಫ್ ಯುರೋಪ್ (ಐಎಸ್ಎಫ್ಇ) ಮತ್ತು ಬೆಲ್ಜಿಯನ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ (ಬಿಇಎ), ನೆದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ ವೆರೆನಿಜಿಂಗ್ ವ್ಯಾನ್ ಪ್ರೊಡ್ಯೂಸೆಂಟೆನ್ ಎನ್ ಇಂಪೋರ್ಟರ್ಸ್ ವ್ಯಾನ್ ಬೆಲ್ಡ್-ಎನ್ ಜೆಲುಯಿಡ್ಸ್ಡ್ರಾಗರ್ಸ್ (ಎನ್ವಿಪಿಐ) ಮತ್ತು ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ಫಾರ್ ಯುಕೆ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ (ಯುಕೆಐಇ) ನಂತಹ ಹಲವಾರು ಸಣ್ಣ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಗುಂಪುಗಳು ಸಹ 2012 ರಿಂದ ಮಹಿಳಾ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರ್ಗಳ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿವೆ. 1980ರ ದಶಕದಿಂದಲೂ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರೆಸ್ನ ಕೆಲವು ವಿಭಾಗಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂಸ್ಕೃತಿ ಬರಹಗಾರರು ಸೇರಿದಂತೆ ವಿವಿಧ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಒನ್-ಆಫ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಸಂಶೋಧನಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕೃತಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಹಿಳಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಈ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್ನ ಅನೇಕ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. 10 ವರ್ಷಗಳಿಗೂ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ, ಇ. ಎಸ್. ಎ. ಮತ್ತು ಇ. ಎಸ್. ಎ. ಸಿ. ಯಂತಹ ಗುಂಪುಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಖರೀದಿದಾರರ ಲಿಂಗ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಯಸ್ಸಿನ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯೊಳಗಿನ ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ಗಳ ಶೇಕಡಾವಾರು ಮತ್ತು ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ಗಳ ಸರಾಸರಿ ವರ್ಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಗ್ಗೆ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿವೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಇ. ಎಸ್. ಎ. ಸಿ. ಯು ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿಭಜನೆಯನ್ನು ಬಹಳ ಆಳವಾಗಿ ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುವ ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಲಕಾಲಕ್ಕೆ ಇತರ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ದತ್ತಾಂಶ ಇ. ಎಸ್. ಎ. ಸಿ.-ಕೆನಡಾದ ಮಹಿಳೆಯರಿಂದ ಪುರುಷ ಗೇಮರ್ ಅನುಪಾತಗಳನ್ನು ಐ. ಡಿ. ಎಸ್. ಎ./ಇ. ಎಸ್. ಎ.-ಪ್ರತಿ ವೇದಿಕೆಯ ಪುರುಷ ಗೇಮರ್ ಅನುಪಾತಗಳಿಗೆ ಯು. ಎಸ್. ಎ. ಮಹಿಳೆಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಹರಡುವಿಕೆ ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ನ ಲೇಖಕ ತೋರು ಇವಾಟಾನಿ, ಯುವ ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ವಿಶಿಷ್ಟ ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಮೀರಿ ವ್ಯಾಪಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರು. ಹುಡುಗಿಯರನ್ನು ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಿಗೆ ಆಕರ್ಷಿಸುವುದು ಅವರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು ಏಕೆಂದರೆ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರು ಆಡುತ್ತಿದ್ದ ಆಟಗಳು ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಎಂದು ಅವರು ಕಂಡುಕೊಂಡರು. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಇದು "ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಮೊದಲ ವಾಣಿಜ್ಯ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್" ಎಂದು 1982ರಲ್ಲಿ ವರದಿ ಮಾಡಿತು; ಸರಳ ಆಟ ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಕೊರತೆಯು ಅನೇಕ ಹೊಸ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಿತು. ಹೌ ಟು ವಿನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ (1982) ಚರ್ಚಿಸಿದ ಒಂಬತ್ತು ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಬಹುಪಾಲು ಆಟಗಾರರಾಗಿ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಏಕೈಕ ಆಟವೆಂದರೆ ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್. ಇದಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, 1981ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಮಿಸ್ ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ ಚಿತ್ರದ ಉತ್ತರಭಾಗವು ಮಹಿಳಾ ನಾಯಕಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ನ ಯಶಸ್ಸು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಹಿಳೆಯರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಮೇ 1982ರಲ್ಲಿ, ಸಮಾಜಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ಸಿಡ್ನಿ ಜೆ. ಕಪ್ಲಾನ್ ಅವರು ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟಗಾರರ ಸಂಯೋಜನೆಯು ಸರಿಸುಮಾರು 80 ಪ್ರತಿಶತ ಪುರುಷರು ಮತ್ತು 20 ಪ್ರತಿಶತ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದರು. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಗೇಮ್ಸ್ ನಡೆಸಿದ 1982ರ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ, ಮಹಿಳಾ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಾರರ ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರವು ಅವರ ಪುರುಷ ಸಹವರ್ತಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಮಹಿಳಾ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಾರರ ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು 26 ಆಗಿದ್ದು, ಕಾಲು ಭಾಗದಷ್ಟು 16 ವರ್ಷದೊಳಗಿನವರು, ಕಾಲು ಭಾಗದಷ್ಟು 16-25 ನಡುವೆ, ಶೇಕಡಾ 42ರಷ್ಟು 26-40 ನಡುವೆ ಮತ್ತು ಶೇಕಡಾ 8ರಷ್ಟು 40ಕ್ಕಿಂತ ಮೇಲ್ಪಟ್ಟವರು. ಪುರುಷರು 95 ಪ್ರತಿಶತ ಡಿಫೆಂಡರ್ ಮತ್ತು 90 ಪ್ರತಿಶತ ಒಮೆಗಾ ರೇಸ್ ಆಟಗಾರರಾಗಿದ್ದರೆ, ಮಹಿಳೆಯರು ಸೆಂಟಿಪೀಡ್, ಡಾನ್ಕ್ಕಿ ಕಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಮೂರು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಆಟಗಾರರಾಗಿದ್ದರು ಎಂದು ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಗೆಲ್ಲುವುದು ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ. 1983ರಲ್ಲಿ, ಸಂಶೋಧಕ ಜಾನ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಟ್ರಿಂಕಾಸ್ ಅವರು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ 3 ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರಿಗೆ 8 ಪುರುಷ ಆಟಗಾರರಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದರು. 1983ರಲ್ಲಿ, ಕೋಲೆಕೊ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕರೊಬ್ಬರು ಬೋಸ್ಟನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೊಸೈಟಿಯಲ್ಲಿ, ಅದರ ಕೋಲೆಕೊವಿಷನ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಹೊಸ ಆಡಮ್ ಹೋಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಗುರಿ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು "8 ರಿಂದ 16 ವರ್ಷದೊಳಗಿನ ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಅವರ ತಂದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಆ ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಖರೀದಿಗಳಿಗೆ ಉತ್ತೇಜನ ನೀಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ ". ಪ್ರೇಕ್ಷಕರ ಸದಸ್ಯರು ಕೂಗಿದಾಗ, ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವು ಗ್ರಾಹಕ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳಿದರು. 1983ರಲ್ಲಿ, ಜೆನ್ನಿ ಆಫ್ ದಿ ಪ್ರೈರೀ ಎಂಬ ಚಿಕ್ಕ ಹುಡುಗಿಯರಿಗಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಬರೆಯಲಾದ ಮೊದಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. 1988ರಲ್ಲಿ, ಎಪಿಕ್ಸ್ನ ಸಿ. ಇ. ಒ. ಡೇವಿಡ್ ಶಾನನ್ ಮೋರ್ಸ್, ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾ ಗೇಮ್ಸ್ ತಮ್ಮ ಕಂಪನಿಯಿಂದ ಪ್ಲೇ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ನ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿ ಮನವಿ ಮಾಡಿದ ಮೊದಲ ಆಟವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. 1988ರಲ್ಲಿ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ, ಮಹಿಳೆಯರು ಎಲ್ಲಾ ಗೇಮರ್ಗಳಲ್ಲಿ 21 ಪ್ರತಿಶತವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಪ್ಲೇಥಿಂಗ್ಸ್ ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. 1988 ರಲ್ಲಿ, ನಿಂಟೆಂಡೊ ನಡೆಸಿದ ಅಧ್ಯಯನವು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಎನ್ಇಎಸ್ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ 27 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಮಹಿಳೆಯರು ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಲ್ಡ್ 1993ರಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಅದರ ಓದುಗರಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 7ರಷ್ಟು ಮಹಿಳೆಯರು ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. 1994ರಲ್ಲಿ, ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಗೇಮ್ಸ್ ನಡೆಸಿದ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಅಮೆರಿಕನ್ ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಸೆಗಾ ಜೆನೆಸಿಸ್ 75 ಪ್ರತಿಶತ ಮಾಲೀಕತ್ವದೊಂದಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದೆ, ನಂತರ ಎಸ್ಎನ್ಇಎಸ್ 58.3% ಮಾಲೀಕತ್ವದೊಂದಿಗೆ, ಗೇಮ್ ಬಾಯ್ 58 ಪ್ರತಿಶತದೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಎಂಎಸ್-ಡಾಸ್ 50 ಪ್ರತಿಶತದೊಂದಿಗೆ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದೆ. 1996ರಲ್ಲಿ, ಮ್ಯಾಟೆಲ್, ಇಂಕ್. ಬಾರ್ಬೀ ಫ್ಯಾಶನ್ ಡಿಸೈನರ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, 600,000 ಪ್ರತಿಗಳು ಮಾರಾಟವಾದವು. ಮಹಿಳೆಯರ ಆಟಗಳ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವಲ್ಲಿ ಈ ಆಟವನ್ನು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಹೆಜ್ಜೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿತ್ತು. 1998ರಲ್ಲಿ, ದಿ ಬೋಸ್ಟನ್ ಗ್ಲೋಬ್, ದಿ ಅಮೆರಿಕನ್ ಗರ್ಲ್ಸ್ ಪ್ರೀಮಿಯರ್ನಂತಹ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಯುವತಿಯರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು "ಸ್ಫೋಟಗೊಳ್ಳುತ್ತಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿತು. 2006ರಲ್ಲಿ, ನಿಂಟೆಂಡೊ ಡಿಎಸ್ ಮಾಲೀಕರಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 44ರಷ್ಟು ಮಹಿಳೆಯರಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ನಿಂಟೆಂಡೊ ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ, ನಿಂಟೆಂಡಾಗ್ನ ಬಹುಪಾಲು ಮಾಲೀಕರು ಮಹಿಳೆಯರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 48ರಷ್ಟು ಮಹಿಳೆಯರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದರೆ, 2015ರ ವೇಳೆಗೆ ಗೇಮರ್ಗಳೆಂದು ಗುರುತಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಶೇಕಡಾ 15ರಷ್ಟು ಪುರುಷರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಕೇವಲ ಶೇಕಡಾ 6ರಷ್ಟು ಮಹಿಳೆಯರು ಗೇಮರ್ಗಳೆಂದು ಗುರುತಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಆ ವಯೋಮಾನದ ಪುರುಷರಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 33ಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಐ. ಡಿ. 1ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಹಿಳೆಯರಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 9ಕ್ಕೆ ಏರುತ್ತದೆ. ಯು. ಎಸ್ನಲ್ಲಿ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಮಹಿಳಾ ಪಿಸಿ ಗೇಮರ್ಗಳು ತಮ್ಮನ್ನು ಕೋರ್ ಅಥವಾ ಹಾರ್ಡ್ಕೋರ್ ಗೇಮರ್ಗಳೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ. 2012ರಲ್ಲಿ, EEDAR ನಡೆಸಿದ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಸುಮಾರು ಶೇಕಡಾ 60ರಷ್ಟು ಮೊಬೈಲ್ ಗೇಮರ್ಗಳು ಮಹಿಳೆಯರಾಗಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಈ ಶೇಕಡಾ 63ರಷ್ಟು ಮಹಿಳಾ ಮೊಬೈಲ್ ಗೇಮರ್ಗಳು ಆನ್ಲೈನ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಮೊಬೈಲ್ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು. ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ ಲಿಂಗಭೇದಭಾವದೊಂದಿಗೆ "ಗೇಮರ್" ನ ಅರ್ಥವಿವರಣೆಗಳು ಮಹಿಳೆಯರು ಲೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಡಿಮೆ ಸಿದ್ಧರಾಗಲು ಕಾರಣವಾಗಿವೆ. "ಗರ್ಲ್ ಗೇಮರ್ಸ್" ಅಥವಾ "ಗೇಮರ್ ಗರ್ಲ್ಸ್" ಎಂಬುದು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಮಹಿಳೆಯರಿಗಾಗಿ ಒಂದು ಲೇಬಲ್ ಆಗಿದೆ. ಕೆಲವು ವಿಮರ್ಶಕರು ಲೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಮರುಬಳಕೆಯ ಪದವಾಗಿ ಬಳಸಬೇಕೆಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಿದರೆ, ಇತರರು ಈ ಪದವನ್ನು ಸಹಾಯವಿಲ್ಲದ, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಮತ್ತು ಹಾನಿಕಾರಕ ಅಥವಾ ದಾರಿತಪ್ಪಿಸುವ ಪದವೆಂದು ಬಣ್ಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಹುಡುಗಿ" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು 30 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಮೇಲ್ಪಟ್ಟ ಮಹಿಳೆಯರು ಮತ್ತು ಕಿರಿಯ ಮಹಿಳೆಯರ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪದವಾಗಿ ನೋಡಲಾಗಿದೆ. ಕೇವಲ "ಗೇಮರ್" ಬದಲಿಗೆ "ಗರ್ಲ್ ಗೇಮರ್" ಎಂಬ ಪದವು ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ಗಳ ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಶಾಶ್ವತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. "ಗರ್ಲ್ ಗೇಮರ್" ಎಂಬ ಪದದೊಂದಿಗೆ ಅಹಿತಕರವಾಗಿರುವ ಅನೇಕ ವಿಮರ್ಶಕರಿಗೆ, ಅದರ ಅತಿಯಾದ ಅಂಗೀಕಾರವು ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ಗಳ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ರೂಢಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಿತ, ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಧಿಕ್ಕರಿಸುವ ಅಥವಾ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ಶಾಶ್ವತಗೊಳಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಇದು ಕಳಪೆ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಈ ವಿಮರ್ಶಕರು ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ಗೆ ಒಂದೇ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ಗಳು ಇತರ ಯಾವುದೇ ಗುಂಪಿನ ಜನರಂತೆ ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿವೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ಗಳಿಗೆ ರೋಲ್ ಮಾಡೆಲ್ಗಳ ಕೊರತೆಯು ಗೇಮರ್ ಆಗಿ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವರು ತಮ್ಮ ಸ್ತ್ರೀತ್ವವನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವರು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ "ಗರ್ಲ್ ಗೇಮರ್" ನ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರದ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂಬ ಭಾವನೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಮಹಿಳಾ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟಗಾರರನ್ನು "ಗರ್ಲ್ ಗೇಮರ್ಗಳು" ಎಂದು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ರೂಢಮಾದರಿಯು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪುರುಷ ಗೇಮರ್ಗಳಿಂದ ಬರುತ್ತದೆ, ಅವರು ವಿಶಾಲ ಸಮಾಜದಿಂದ ನಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ರೂಢಮಾದರಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಆಟಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಸಾಮಾಜಿಕ ಕಳಂಕವು ಕೆಲವು ಮಹಿಳೆಯರು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಆಡಬಹುದಾದರೂ "ಗೇಮರ್" ಎಂಬ ಪದದಿಂದ ದೂರವಿರಲು ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿದೆ. ಹುಡುಗರಿಗೆ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ನಂತಹ ಉಡುಗೊರೆಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಿದಾಗ, ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ ಬಾರ್ಬಿ ಅಥವಾ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳಂತಹ ಹುಡುಗಿಯರ-ಕೇಂದ್ರಿತ ಆಟಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಿದಾಗ, ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ಗಳು ಎದುರಿಸುವ ಕೆಲವು ರೂಢಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಶಾಶ್ವತಗೊಳಿಸಲು ಪೋಷಕರ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಸಿದ್ಧಾಂತೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಿವಾದಾತ್ಮಕವಾಗಿ, ಸೈಮನ್ ಪಾರ್ಕಿನ್ ಅವರಂತಹ ಕೆಲವು ವಿಮರ್ಶಕರು "ಗೇಮರ್" ಎಂಬ ಪದವು ರೂಢಮಾದರಿಯ ಪುರುಷ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ಸ್ಥಳೀಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಉದ್ಯಮದ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರದಿಂದ ಹಳೆಯದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಪ್ರಕಾರದ ಆದ್ಯತೆಗಳು ಮಹಿಳೆಯರು ಮತ್ತು ಪುರುಷರು ಸರಾಸರಿ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾರಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿವೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅನಾಲಿಟಿಕ್ಸ್ ಕಂಪನಿ ಕ್ವಾಂಟಿಕ್ ಫೌಂಡ್ರಿಯ 2017ರ ವರದಿಯು, ಸುಮಾರು 270,000 ಗೇಮರ್ಗಳ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ವಿವಿಧ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರ ಪ್ರಮಾಣವು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಮಹಿಳೆಯರು ಕಡಿಮೆ ಆಡುವ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ನಿರುತ್ಸಾಹಗೊಳಿಸುವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮಹಿಳಾ ಮುಖ್ಯಪಾತ್ರಗಳ ಕೊರತೆ, ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಅಪರಿಚಿತರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನದ ಅಗತ್ಯತೆ, ಅಥವಾ ಚಲನೆಯ ಕಾಯಿಲೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೇಳುವ ಮೂಲಕ ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಶೇಕಡಾವಾರು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿಗೆ ಲಿಂಗವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಕಾರಣವೆಂದು ಹೇಳಲಿಲ್ಲ. ಅದೇ ಪ್ರಕಾರದಲ್ಲಿ, ಕೆಲವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟಗಳು ಇತರ ರೀತಿಯ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಿಗಿಂತ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಶೇಕಡಾವಾರು ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದೆ. ಆಡಬಹುದಾದ ಮಹಿಳಾ ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ 1983 ಮತ್ತು 2014ರ ನಡುವೆ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ 571 ಆಟಗಳ ವಿಷಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ವರದಿಯು ಕೆಲವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಕೊರತೆಯ ಹಿಂದಿನ ಸಂಭವನೀಯ ಕಾರಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ; ಮಹಿಳೆಯರು "ಸ್ವಯಂ-ಶಾಶ್ವತ ಚಕ್ರ" ದ ಭಾಗವಾಗದಿರಲು, ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯಂತಹ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಕೆಲವು ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ಗಳ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಅನುಪಾತಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನವು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆಃ ಪುರುಷ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು ವೇಗದ ಗತಿಯ, ಸ್ಫೋಟಕ ಆಕ್ಷನ್ ಮತ್ತು ಕದನವನ್ನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಮಹಿಳೆಯರು ಆಟದಲ್ಲಿನ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು (ಪಾತ್ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್) ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಮಹಿಳೆಯರು ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ಗಳಿಗಿಂತ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಫೋರ್ಡ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಥಾಮಸ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಮ್ಯಾಲೋನ್ ಹುಡುಗರು ಆನಂದಿಸುವ ಡಾರ್ಟ್ಸ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಿಂತ ಹುಡುಗಿಯರು ಹ್ಯಾಂಗ್ಮ್ಯಾನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡಲು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಥೆಫ್ಟ್ ಆಟೋ ಸರಣಿಯಂತಹ ಕಡಿಮೆ ರೇಖೀಯ ಪ್ಲಾಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದಲ್ಲಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಲಿಂಗಗಳ ನಡುವೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು. ಮಹಿಳೆಯರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಥೆ-ಚಾಲಿತ ಆಟಗಳು ಅಥವಾ ದಿ ಸಿಮ್ಸ್ ಅಥವಾ ನಾಗರಿಕತೆಯಂತಹ ರಚನಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಾಗಿ ನಿಜವಲ್ಲ. 2013ರಲ್ಲಿ, ಶೇಕಡ 30ರಷ್ಟು ಮಹಿಳೆಯರು ಹೆಚ್ಚು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ವೆರೈಟಿ ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಈ ಶೇಕಡಾ 30ರಲ್ಲಿ, ಶೇಕಡಾ 20ರಷ್ಟು ಜನರು ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ ಮತ್ತು ಶೇಕಡಾ 15ರಷ್ಟು ಜನರು ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಥೆಫ್ಟ್ ಆಟೋಗಳನ್ನು ಆಡಿದ್ದಾರೆ. ಆಕ್ಷನ್-ಅಡ್ವೆಂಚರ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಮತ್ತು ಸೆಕೆಂಡ್ ಲೈಫ್ನಂತಹ ಎಂಎಂಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ನಿರಂತರ ಆಸಕ್ತಿ ಇದೆ. ಪುರುಷರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಮಹಿಳಾ ಎಂ. ಎಂ. ಓ. ಆರ್. ಪಿ. ಜಿ ಆಟಗಾರರು ಸಾಧನೆ-ಆಧಾರಿತ ಆಟಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಸಾಮಾಜೀಕರಣಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಒತ್ತು ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಸಾಮಾಜೀಕರಣದ ಮೇಲೆ ಈ ಒತ್ತು ಕೇವಲ ಆಟವನ್ನು ಮೀರಿ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆಃ 2009 ರಲ್ಲಿ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕಮ್ಯುನಿಕೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಸಂಶೋಧಕರು ಕಂಡುಕೊಂಡ ಪ್ರಕಾರ, ಶೇಕಡಾ 24ರಷ್ಟು ಪುರುಷರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಶೇಕಡಾ 61ರಷ್ಟು ಮಹಿಳಾ ಎಂ. ಎಂ. ಓ. ಆರ್. ಪಿ. ಜಿ ಆಟಗಾರರು ಪ್ರಣಯ ಸಂಗಾತಿಯೊಂದಿಗೆ ಆಡುತ್ತಾರೆ. 2016 ರಲ್ಲಿ ಕ್ವಾಂಟಿಕ್ ಫೌಂಡ್ರಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಕಾರ, ಜನರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು ಸರಾಸರಿ ಲಿಂಗದಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಪುರುಷರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನಾಶಮಾಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಮಹಿಳೆಯರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಇತರ ಲೋಕಗಳಲ್ಲಿ ತಮ್ಮನ್ನು ಮುಳುಗಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆಃ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಮತ್ತು ಜಾಹೀರಾತುಗಳು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ-ತಟಸ್ಥವಾಗಿದ್ದರೂ, 1983ರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕುಸಿತದ ನಂತರ ಜಾಹೀರಾತುಗಳು ಚಿಕ್ಕ ಹುಡುಗರನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಅದರ ಗಮನವನ್ನು ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು. ಮಿಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ದಿ ಸಿಮ್ಸ್ನಂತಹ ವಾಣಿಜ್ಯ ಹಿಟ್ಗಳು ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಿದರೂ, ಇವುಗಳು ಆಟದ ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಹೊರಗಿವೆ ಎಂದು ಕೆಲವರು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದರು. ವಿಮರ್ಶಕ ಇಯಾನ್ ಬೊಗೊಸ್ಟ್, "ವೈವಿಧ್ಯತೆ ಇಲ್ಲದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಾವು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಆ ಆಟಗಳು ಅತ್ಯಂತ ಮಾನ್ಯವಾದ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ ಎಂದು ನಾವು ಹೇಳುತ್ತಿದ್ದೇವೆ" ಎಂದು ಅಭಿಪ್ರಾಯಪಟ್ಟಿದ್ದಾರೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಕೊರತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಉದ್ಯಮ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಪಕ್ಷಪಾತಗಳಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿವೆ. ಹುಡುಗಿಯರು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಪುರುಷ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಫೋಕಸ್ ಗುಂಪುಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧನಾ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದಾಗ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ವೃತ್ತಾಕಾರದ ತಾರ್ಕಿಕತೆಯು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಜಾಯ್ಸ್ಟಿಕ್ ನ ಕೆವಿನ್ ಕೆಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸೂಚಿಸಿದ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸುವ ಕೆಟ್ಟ ಆಟವನ್ನು ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಎರಡೂ ಲಿಂಗಗಳ ನಡುವೆ ಆಟದ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯ ಕೊರತೆಯು ಕಳಪೆ ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಆಟದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಂತಹ ನಿಜವಾದ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ "ಹುಡುಗಿಯರು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದಿಲ್ಲ" ಎಂಬ ತಪ್ಪು ಪೂರ್ವಾಗ್ರಹಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ದತ್ತಾಂಶ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಮುಖ್ಯವಾದರೂ, ಹುಡುಗಿಯರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುವ ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ತಯಾರಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಅವು ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಅಂಶವಾಗಿರಬಾರದು ಎಂದು ಕೆಲ್ಲಿ ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಒತ್ತು ನೀಡುವುದನ್ನು ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಡೆಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ವಾದವನ್ನು ಸಹ ಮುಂದೂಡಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬೇಬಿ ಬೂಮರ್ ಪೀಳಿಗೆಯ ಪುರುಷ ಗೇಮರ್ಗಳ ಮೇಲಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ತಿರಸ್ಕಾರವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರು. ಈ ಫಲಿತಾಂಶದಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ತಪ್ಪು ತೀರ್ಮಾನ-ಪುರುಷರು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುವುದಿಲ್ಲ-ಕೆಲವು ಸ್ತ್ರೀ-ಆಧಾರಿತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾದ ತಪ್ಪು ತೀರ್ಮಾನಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು. ಅವಕಾಶ ನೀಡಿದರೆ ವಿವಿಧ ಹುಡುಗಿಯರ ತಂಡಗಳು ಹೇಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಹೋಲಿಕೆಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಆಟದಲ್ಲಿ ಹುಡುಗಿಯರು ಏನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಲಿಯಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹಿಂದೆ, ದಿ ಬೇಬಿ-ಸಿಟರ್ಸ್ ಕ್ಲಬ್, ಬಾರ್ಬಿ ಮತ್ತು ನ್ಯಾನ್ಸಿ ಡ್ರೂಗಳಂತಹ ಇತರ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಹುಡುಗಿಯ-ಆಧಾರಿತ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ "ಗರ್ಲ್ ಗೇಮ್ಸ್" ಅನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ರಚಿಸಲಾಗಿದ್ದು, ಸ್ಪೋರ್ಟ್ ಮತ್ತು ಡ್ರೈವಿಂಗ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳು, ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫಸ್ಟ್-ಪರ್ಸನ್ ಶೂಟರ್ಗಳಂತಹ ಪುರುಷ-ಉದ್ದೇಶಿತ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಪುರುಷ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ಬಿಡಲಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಉದ್ಯಮಶೀಲ ಸ್ತ್ರೀವಾದದ ವಿಸ್ತರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಹರ್ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್, ಸಿಲಿಕಾನ್ ಸಿಸ್ಟರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪರ್ಪಲ್ ಮೂನ್ ನಂತಹ ಕಂಪನಿಗಳಿಂದ ಸ್ವೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟ "ಹುಡುಗಿಯರಿಗಾಗಿ ಹುಡುಗಿಯರ ಆಟಗಳು" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ಇದು ಬದಲಾಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದೆ-ಎಲ್ಲಾ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ನವೋದ್ಯಮಗಳು ಮಹಿಳಾ ಮಾಲೀಕತ್ವವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮಹಿಳಾ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಹುಡುಗಿಯರ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಹಿತಾಸಕ್ತಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಮಾಜಿಕ, ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಅಂತಹ ಕಂಪನಿಗಳು ಹುಡುಗಿಯರು ಏನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹುಡುಗರು ಏನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ನಡುವಿನ ಮೂಲಭೂತ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುವ ಮಹಿಳಾ-ಮಾತ್ರ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಜಾಗೃತಗೊಳಿಸಲು ಆಶಿಸುತ್ತವೆ. ಲಿಂಗ-ತಟಸ್ಥ ಆಟಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮೂಲಕ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳಲು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಚಳುವಳಿಯು ಹಲವಾರು ವಕೀಲರನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿದೆ. ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಯಸ್ಸಾದ ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಟೆಟ್ರಿಸ್, ವೇರ್ ಇನ್ ದಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಈಸ್ ಕಾರ್ಮೆನ್ ಸ್ಯಾಂಡಿಗೊ?, ಅಥವಾ "ಗರ್ಲ್ ಗೇಮ್ಸ್" ಗಿಂತ ಕಿಂಗ್ಸ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಆಟಗಳಂತಹ ಲಿಂಗ-ತಟಸ್ಥ ಆಟಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ವಿಮರ್ಶಕರು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಅಂತರ್ಜಾಲ ಕೆಫೆಗಳಲ್ಲಿ ಆಟವಾಡುವ ಅಭ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವಾಗ, ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾದಲ್ಲಿ ವಂಶಾವಳಿಯಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗಿ ಆಡುವ ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಳ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಇತರ ಏಷ್ಯಾದ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಈ ರೀತಿಯ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಳು ಅಪರೂಪವಾಗಿ ಉಳಿದಿವೆ; ಅಂತೆಯೇ, ತಮಗೋಚಿಯಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ ತಟಸ್ಥವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಪಶ್ಚಿಮದಲ್ಲಿ ಹುಡುಗಿಯರ ಆಟಗಳೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇತರ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಒಂದು ದೇಶದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳಾ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು ಇತರ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಸಂಬಂಧಿತ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಸೂಚಕಗಳಾಗಿರಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕೊರಿಯಾದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಮಹಿಳಾ ವಂಶಾವಳಿಯ ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಯು ತೈವಾನ್ನಲ್ಲಿ ಮಹಿಳಾ ವಂಶಾವಳಿಯ ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಮುದ್ದಾದ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಉದಯ ಮತ್ತು ಅದರ ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಿದೆ, ಮತ್ತು ಈ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ತೈವಾನ್ ಮತ್ತು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಚೀನಾಕ್ಕೂ ಸಹ ತಲುಪಿದೆ (ಎರಡೂ ದೇಶಗಳು ಈ ಹಿಂದೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಎಂಎಂಒಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿವೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ಪೋಷಕರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪುತ್ರರಿಗಿಂತ ಹೆಣ್ಣುಮಕ್ಕಳ ಮೇಲೆ ಕಠಿಣ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ವಿಧಿಸುತ್ತಾರೆ). ಕೌಶಲ್ಯದ ಮಟ್ಟಗಳು ಮಹಿಳಾ ಆಸಕ್ತಿಯ ಮೇಲೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿರುವ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಒಂದು ಅಂಶವೆಂದರೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳೊಂದಿಗಿನ ಪರಿಣತಿಯ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಆಟದ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳ ಪರಿಚಯ. ಇನ್-ಗೇಮ್ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ಗಳು ಎರಡೂ ಲಿಂಗಗಳನ್ನು ಆಟಗಳಿಗೆ ವೇಗವಾಗಿ ತರುತ್ತವೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ನಿಂಟೆಂಡೊನ ವೈ ರಿಮೋಟ್, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ನ ಕೈನೆಕ್ಟ್ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ರಿದಮ್ ಗೇಮ್ ಕಂಟ್ರೋಲರ್ಗಳಂತಹ ಹೊಸ ನಿಯಂತ್ರಕಗಳು ಆಟಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಮಟ್ಟದ ಆಟದ ಮೈದಾನವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಿವೆ. ಈ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ನಿಂಟೆಂಡೊನ ವೈ ಬಿಡುಗಡೆಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರಯತ್ನಗಳ ಮೂಲಕ ಮುಂದುವರೆದಿದೆ. ಮಹಿಳೆಯರಿಗೆ ಮನವಿ ಮಾಡುವುದು ಕಡಿಮೆ ತೊಂದರೆ ಅಥವಾ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಲೇಘ್ ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡರ್ ವಾದಿಸಿದರು. ಪುರುಷರು ಮತ್ತು ಮಹಿಳೆಯರ ನಡುವಿನ ಕೌಶಲ್ಯ ಅಥವಾ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಅಂತರವು ಲಿಂಗವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಇತರ ಅಂಶಗಳಿಂದ ಉತ್ತೇಜಿಸಲ್ಪಡಬಹುದು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಮೀಡಿಯೇಟೆಡ್ ಕಮ್ಯುನಿಕೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ 2016ರ ಅಧ್ಯಯನವೊಂದರಲ್ಲಿ, ಆಟದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಗಿಲ್ಡ್ ಸದಸ್ಯತ್ವದಂತಹ ಗೊಂದಲಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿದ ನಂತರ, ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರು ಎರಡು ಎಂಎಂಒಗಳಾದ ವೆಸ್ಟರ್ನ್ ಎವರ್ಕ್ವೆಸ್ಟ್ II ಮತ್ತು ಚೈನೀಸ್ ಚೆವಾಲಿಯರ್ಸ್ ರೋಮ್ಯಾನ್ಸ್ IIIಗಳಲ್ಲಿ ಪುರುಷರಷ್ಟೇ ವೇಗವಾಗಿ ಮುನ್ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧಕರು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. 2015ರ ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಕಾರ, ಹ್ಯಾಲೊ 3ರ ಕಡಿಮೆ-ಕೌಶಲ್ಯದ ಪುರುಷ ಆಟಗಾರರು ಮಹಿಳಾ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರರ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಕೂಲವಾಗಿರುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಪುರುಷ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ವಿನಮ್ರವಾಗಿ ವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಉನ್ನತ-ನುರಿತ ಪುರುಷ ಆಟಗಾರರು ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ವರ್ತಿಸಿದರು. ವಿಕಾಸಾತ್ಮಕ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ಗಳ ಬಗೆಗಿನ ಪುರುಷ ಹಗೆತನವನ್ನು ಲೇಖಕರು ವಾದಿಸಿದರು, "ಪುರುಷ ಶ್ರೇಣಿವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಮಹಿಳೆಯು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವಿಕೆಯು ಕಳಪೆ ಪ್ರದರ್ಶನ ನೀಡುವ ಪುರುಷರಿಂದ ಪ್ರತಿಕೂಲ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ, ಅವರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಥಾನಮಾನವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ". ಮತ್ತೊಂದು ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಸ್ತ್ರೀಸಮಾನತಾವಾದಿ ಗುರುತಿನ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಆಯಾಮದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ಗಳು ಆಂತರಿಕ ಸ್ತ್ರೀದ್ವೇಷವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ಗಳು ಅದರ ವಿರುದ್ಧ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿರೋಧವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಜನಪ್ರಿಯ ಕನ್ಸೋಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ್ದರೂ, ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕೂಲ ಪುರುಷ ವರ್ತನೆಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಕೆಲವು ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರು ಏಕೆ ಆಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸಂಭಾವ್ಯ ಕಾರಣವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಲ್ಲಿ ಅಗ್ರ ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಕೌಂಟರ್-ಸ್ಟ್ರೈಕ್, ಡೆಡ್ ಆರ್ ಅಲೈವ್ 4, ಮತ್ತು ಸ್ಟಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ II ನಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಮಹಿಳಾ-ಮಾತ್ರ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಕೆನಡಾದ ಸ್ಟಾರ್ ಕ್ರಾಫ್ಟ್ II ಆಟಗಾರ್ತಿ ಸಾಶಾ ಹೋಸ್ಟಿನ್ (ಸ್ಕಾರ್ಲೆಟ್) ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಐಜಿಎನ್ ಪ್ರೊಲೀಗ್ 4 ರ ಮುಕ್ತ ಅರ್ಹತಾ ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕುಖ್ಯಾತಿಯನ್ನು ಗಳಿಸಿದರು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಕೊರಿಯಾದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸೋಲಿಸಿದರು. ಕೊರಿಯಾದ ಪುರುಷ ಆಟಗಾರರಷ್ಟೇ ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಆಡಬಲ್ಲ ಕೆಲವೇ ಕೆಲವು ಕೊರಿಯನ್ ಅಲ್ಲದ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಾಗಿ ಅವರು ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆ. 2012ರಲ್ಲಿ, ಸ್ಟ್ರೀಟ್ ಫೈಟರ್ x ಟೆಕ್ಕೆನ್ ಆಟಗಾರ ಅರಿಸ್ ಬಖ್ತಾನಿಯನ್ನರು ಸಮುದಾಯದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರ ಕೊರತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತಾ, "ಲೈಂಗಿಕ ಕಿರುಕುಳವು ಒಂದು ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ನೀವು ಅದನ್ನು ಫೈಟಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಸಮುದಾಯದಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಿದರೆ, ಅದು ಫೈಟಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಸಮುದಾಯವಲ್ಲ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ನಂತರ ಅವರು ತಮ್ಮ ಹೇಳಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಕ್ಷಮೆಯಾಚಿಸಿದರು. 2014 ರಲ್ಲಿ, ಫಿನ್ಲೆಂಡ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಹಾರ್ತ್ಸ್ಟೋನ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ಸಂಘಟಕರು ಪುರುಷ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ನೋಂದಣಿಯನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಟೀಕಿಸಲ್ಪಟ್ಟರು. ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯು ಐಇಎಸ್ಎಫ್ ವಿಶ್ವ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ಗೆ ಆಫ್ಲೈನ್ ಅರ್ಹತಾ ಪಂದ್ಯವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಅದರ ಹಾರ್ತ್ಸ್ಟೋನ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯು ಪುರುಷ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ತೆರೆದಿರುತ್ತದೆ. ಫಿನ್ನಿಷ್ ಅರ್ಹತಾ ಪಂದ್ಯದ ವಿಜೇತರು ಆ ಆಟಗಾರ್ತಿಯು ಮಹಿಳೆಯಾಗಿದ್ದರೆ ಮುಖ್ಯ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಅರ್ಹರಲ್ಲದ ಅಪಾಯವನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಐಇಎಸ್ಎಫ್ ಸಂಸ್ಥೆಯು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳಿಂದ ಪುರುಷರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ನಿರ್ಬಂಧವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿತು, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಮೂಲತಃ ವಿವಾದವನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿದ ಫಿನ್ನಿಷ್ ಅರ್ಹತಾ ಆಟಗಾರರೂ ಸಹ ಈ ನಿರ್ಬಂಧವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದರು. ಡಿಸೆಂಬರ್ 2015 ರಲ್ಲಿ, ಕೈಲಾ "ಸ್ಕ್ವಿಝಿ" ಸ್ಕ್ವೈರ್ಸ್ ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಲೀಗ್ಗೆ ಅರ್ಹತೆ ಪಡೆದ ನಂತರ ವೃತ್ತಿಪರರಾದ ಮೊದಲ ಮಹಿಳಾ ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ ಆಟಗಾರರಾದರು. ಲೀಗ್ ಆಫ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್ ಆಟಗಾರ್ತಿ ಮಾರಿಯಾ "ರೆಮಿಲಿಯಾ" ಕ್ರೆವೆಲಿಂಗ್, 2015 ರ ಚಾಲೆಂಜರ್ ಸೀರೀಸ್ ಸಮ್ಮರ್ ಸ್ಪ್ಲಿಟ್ನಲ್ಲಿ ತನ್ನ ತಂಡದ ಸಹ ಆಟಗಾರರಾದ ರೆನೆಗೇಡ್ಸ್ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಮೊದಲ ಸ್ಥಾನ ಗಳಿಸಿದರು, ಇದು 2016 ರ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾ ಲೀಗ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ ಸೀರೀಸ್ (ಎನ್ಎ ಎಲ್ಸಿಎಸ್) ಸ್ಪ್ರಿಂಗ್ ಸ್ಪ್ಲಿಟ್ಗೆ ಅರ್ಹತೆ ಪಡೆಯಿತು. ಆಕೆ (ಎನ್. ಎ. ಎಲ್. ಸಿ. ಎಸ್) ನಲ್ಲಿ ವೃತ್ತಿಪರವಾಗಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಿದ ಮೊದಲ ಮಹಿಳೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಟ್ರಾನ್ಸ್ಜೆಂಡರ್ ಆಟಗಾರ್ತಿಯೂ ಆದರು. ಅವರು ರೆನೆಗೇಡ್ಸ್ ಅವರನ್ನು ಅವರ ಬೆಂಬಲ ಆಟಗಾರರಾಗಿ ಸೇರಿಕೊಂಡರು ಆದರೆ 2016 (ಎನ್ಎ ಎಲ್ಸಿಎಸ್) ಸ್ಪ್ರಿಂಗ್ ಸ್ಪ್ಲಿಟ್ನಲ್ಲಿ ಮೂರು ವಾರಗಳ ತಂಡದ ಆರಂಭಿಕ ರೋಸ್ಟರ್ನಿಂದ ಕೆಳಗಿಳಿಯಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು, ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಆತ್ಮಗೌರವದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿ ತಂಡವನ್ನು ತೊರೆಯುವ ಹಿಂದಿನ ಕಾರಣದ ಭಾಗವಾಗಿ. ಮಾರ್ಚ್ 17,2016 ರಂದು, ಎಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಸಂಸ್ಥೆ ಟೀಮ್ ಸೀಕ್ರೆಟ್ ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರ್ತಿ ಜೂಲಿಯಾ "ಜುಲಿಯಾನೊ" ಕಿರಣ್ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಸಿಎಸ್ಃ ಗೋ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿತು. ಅವರು 2016ರ ಕೋಪನ್ ಹ್ಯಾಗನ್ ಕ್ರೀಡಾಕೂಟದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳಾ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯನ್ನು ಗೆದ್ದರು. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರು 1960ರ ದಶಕದಿಂದಲೂ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದ ಭಾಗವಾಗಿದ್ದಾರೆ. ದಿ ಸುಮೇರಿಯನ್ ಗೇಮ್ನ ಮಾಬೆಲ್ ಆಡಿಸ್ (1964) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ನ ಮೊದಲ ಬರಹಗಾರ್ತಿ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಮಹಿಳಾ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ ಆಗಿದ್ದರು. ಕರೋಲ್ ಷಾ ಅವರು 1978 ರಲ್ಲಿ ಅಟಾರಿ 2600 ಗಾಗಿ ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಆಟವಾದ 3-ಡಿ ಟಿಕ್-ಟಾಕ್-ಟೋ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮೊದಲ ಮಹಿಳೆ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೂ ಅವರು 1983 ರಲ್ಲಿ ರಿವರ್ ರೈಡ್ ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ನಂತರ ಖ್ಯಾತಿಯನ್ನು ಗಳಿಸಿದರು. ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿನ ಇತರ ಆರಂಭಿಕ ಮಹಿಳಾ ಪ್ರವರ್ತಕರಲ್ಲಿ 1981ರ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟ ಸೆಂಟಿಪೆಡ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಹೋಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಿದ ಡೋನಾ ಬೈಲೆಯ್ ಮತ್ತು 1980ರಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗಾಗಿ ತನ್ನ ಪತಿ ಕೆನ್ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಸಾಹಸ ಆಟ ಮಿಸ್ಟರಿ ಹೌಸ್ ಅನ್ನು ಸಹ-ಬರೆದ ರಾಬರ್ಟಾ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಸೇರಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಸಿಯೆರಾ ಆನ್-ಲೈನ್ ಅನ್ನು ಸಹ-ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. 1989ರಲ್ಲಿ, ವೆರೈಟಿ ಪ್ರಕಾರ, ಮಹಿಳೆಯರು ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಕೇವಲ 3 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಮಾತ್ರ ಇದ್ದರು. 2013 ರಲ್ಲಿ, ಗ್ಯಾರಿ ಕಾರ್ (ಲಯನ್ಹೆಡ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ನ ಸೃಜನಶೀಲ ನಿರ್ದೇಶಕ) ಮುಂದಿನ 5 ರಿಂದ 10 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕಾರ್ಯಪಡೆಯು ಶೇಕಡಾ 50 ರಷ್ಟು ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭವಿಷ್ಯ ನುಡಿದಿದ್ದರು. ಗಮಸೂತ್ರದ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ ಸಂಬಳ ಸಮೀಕ್ಷೆ 2014ರ ಪ್ರಕಾರ, ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರು ಪುರುಷರು ತಯಾರಿಸಿದ ಪ್ರತಿ ಡಾಲರ್ಗೆ 86 ಸೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟ-ವಿನ್ಯಾಸ ಮಾಡುವ ಮಹಿಳೆಯರು ಹತ್ತಿರದ ಇಕ್ವಿಟಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಅದೇ ಉದ್ಯೋಗದಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ಪ್ರತಿ ಡಾಲರ್ ಪುರುಷರಿಗೆ 96 ಸೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಿದ್ದರು. 2019 ರ ಗೇಮ್ ಸೌಂಡ್ಕಾನ್ನ ಆಡಿಯೋ ಇಂಡಸ್ಟ್ರಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಆಟ ಆಡಿಯೋದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರು ಪುರುಷರು ಮಾಡಿದ ಪ್ರತಿ ಡಾಲರ್ಗೆ ಸುಮಾರು 90 ಸೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಮಹಿಳೆಯರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಡಿಯೋದಲ್ಲಿ ಪುರುಷರಿಗಿಂತ 2.4 ವರ್ಷಗಳ ಕಡಿಮೆ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅನುಭವದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, "[ಆಟದ ಧ್ವನಿಯಲ್ಲಿ] ಮಹಿಳೆಯಾಗಿರುವ ವೆಚ್ಚವು 2.15 ವರ್ಷಗಳ ಅನುಭವವಾಗಿದೆ". ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕೋಷ್ಟಕವು 2005ರಿಂದ 2010ರವರೆಗಿನ ಹಲವಾರು ದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರಿಗಾಗಿ ಇರುವ ಬೆಂಬಲ ಗುಂಪುಗಳಾದ WIGSIG (ವುಮೆನ್ ಇನ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಸ್ಪೆಷಲ್ ಇಂಟರೆಸ್ಟ್ ಗ್ರೂಪ್) WIGSIG ಎಂಬುದು ಐಡಿಜಿಎ (ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಸ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್) ಯ ವಿಶೇಷ ಆಸಕ್ತಿಯ ಗುಂಪಾಗಿದೆ. ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ ಸಮತೋಲನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಆಟದ ಉದ್ಯಮದ ಮೇಲೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಈ ಗುಂಪನ್ನು ರಚಿಸಲಾಯಿತು. ಇದು ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮದ ಜನರಿಗೆ ಸಮುದಾಯ, ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು ಮತ್ತು ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಆಟ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಈ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಸಹ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಇದು ಆಟಗಳ ಉದ್ಯಮಕ್ಕೆ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಅವರು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಬೆಂಬಲ ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವಾಗ ಈ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಮಹಿಳೆಯರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿಸಲು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮಹಿಳಾ ಮತ್ತು ಪುರುಷ ವೃತ್ತಿಪರರನ್ನೊಳಗೊಂಡ 2005ರಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪನೆಯಾದ ವುಮೆನ್ ಇನ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ (ಡಬ್ಲ್ಯು. ಐ. ಜಿ. ಐ), ಜಾಗತಿಕ ಕ್ರೀಡಾ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಲಿಂಗಗಳ ನಡುವೆ ಹೆಚ್ಚಿದ ಸಮಾನತೆ ಮತ್ತು ಸೌಹಾರ್ದತೆಯು ಉತ್ತಮ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು, ಹೆಚ್ಚು ಗ್ರಾಹಕ ಆನಂದ ಮತ್ತು ಬಲವಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮಕ್ಕೆ ಜಾಗತಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬ ಮೂಲಭೂತ ನಂಬಿಕೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಪ್ರಕಟಣೆ, ಮಾಧ್ಯಮ, ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು WIGI ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ. ಉತ್ತಮ ಕೆಲಸ/ಜೀವನ ಸಮತೋಲನ, ಆರೋಗ್ಯಕರ ಕೆಲಸದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು, ಯಶಸ್ಸಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿದ ಅವಕಾಶಗಳು ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿ ಬೆಂಬಲಕ್ಕಾಗಿ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಆಟ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರು ಮತ್ತು ಪುರುಷರ ಯಶಸ್ಸಿಗೆ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾದ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ವುಮೆನ್ ಇನ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಬಲವಾದ ವಕೀಲರಾಗಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಡಬ್ಲ್ಯು. ಐ. ಜಿ. ಜೆ. (ವುಮೆನ್ ಇನ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಜಾಬ್ಸ್) ಡಬ್ಲ್ಯು. ಐ. ಜಿ. ಜೆ. ಯು ಮಹಿಳಾ ರೋಲ್ ಮಾಡೆಲ್ಗಳನ್ನು ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿ ಅನುಮೋದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಮಹಿಳೆಯರಿಗೆ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಗೇಮ್ಸ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಪ್ರಗತಿಗೆ ನೇಮಕ, ಸಂರಕ್ಷಣೆ ಮತ್ತು ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಒಂದು ಗುಂಪಾಗಿದೆ. ಈ ಗುಂಪನ್ನು ಯು. ಕೆ. ಯ ಕಂಪನಿಗಳ ಕಾಯ್ದೆ 2006ರ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ 2011ರ ಜೂನ್ 2ರಂದು "ಲಾಭಕ್ಕಾಗಿ ಅಲ್ಲದ" ಅಥವಾ ಸಮುದಾಯ ಹಿತಾಸಕ್ತಿ ಕಂಪನಿಯಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಯಿತು. ಆಟ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಉದ್ಯಮದ ಕಂಪನಿಗಳು, ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ ಅನುಪಾತಗಳನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿವೆ, ಮತ್ತು ವೈ ಮತ್ತು ನಿಂಟೆಂಡೊ ಡಿಎಸ್ನಂತಹ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳು ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿವೆ. ಆಟ-ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಈ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ಡಬ್ಲ್ಯು. ಐ. ಜಿ. ಜೆ. ಹೆಚ್ಚು ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಕಳಂಕದೊಂದಿಗೆ ಇರಿಸಲು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆಟ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ಮತ್ತು ಲಾಭದಾಯಕ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರು ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು WIGJ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವುದು ಮಹಿಳೆಯರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಮುದಾಯದ ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಪುರುಷ ಪ್ರಾಬಲ್ಯದ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ; 2021 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಮಹಿಳೆಯರು ಎಲ್ಲಾ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಇದ್ದಾರೆ, ಅವರು ಎಲ್ಲಾ ಅಭಿವರ್ಧಕರಲ್ಲಿ ಕೇವಲ 25 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಮಾತ್ರ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತಾರೆ. 1970 ಮತ್ತು 1980 ರ ದಶಕಗಳ ನಡುವಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಇತಿಹಾಸದ ಆರಂಭಿಕ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಲೈಂಗಿಕ ಕ್ರಾಂತಿಯಿಂದಾಗಿ ಲಿಂಗಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ ಸ್ವರೂಪದಿಂದಾಗಿ, ಅಟಾರಿ, ಇಂಕ್ನಂತಹ ಕಂಪನಿಗಳಿಂದ ಅನೇಕ ಕಥೆಗಳು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದವು, ಅಲ್ಲಿ ಮಹಿಳಾ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳನ್ನು ಸಹ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಲೈಂಗಿಕ ವಸ್ತುಗಳಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ, ಅಟಾರಿಯ ಸಂಸ್ಥಾಪಕ ನೋಲನ್ ಬುಷ್ನೆಲ್ 2019ರ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಸ್ ಚಾಯ್ಸ್ ಅವಾರ್ಡ್ಸ್ಗಾಗಿ ಪಯೋನಿಯರ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗೆ ನಾಮನಿರ್ದೇಶನಗೊಂಡಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಅಟಾರಿಯಲ್ಲಿ ಬುಷ್ನೆಲ್ ಪ್ರಚಾರ ಮಾಡಿದ ಸೆಕ್ಸಿಸ್ಟ್ ವಾತಾವರಣದ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಇದನ್ನು ಖಂಡಿಸಲು ಹಲವಾರು ವಕೀಲರು ಮುಂದೆ ಬಂದರು. ಬುಷ್ನೆಲ್ ಈ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಲು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರೂ ಮತ್ತು ಈ ಹಿಂದೆ ತಾನು ಯಾರಿಗಾದರೂ ನೋವುಂಟು ಮಾಡಿದ್ದರೆ ಅವರಲ್ಲಿ ಕ್ಷಮೆಯಾಚಿಸಿದರೂ, ಇತರ ಮಾಜಿ ಮಹಿಳಾ ಅಟಾರಿ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳು ಬುಷ್ನೆಲ್ ಅವರನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ಮುಂದೆ ಬಂದರು, ಅವರೆಲ್ಲರೂ ಆ ಕೆಲಸದ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಣೆಯಿಂದ ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು, ಆದರೂ ಅದರ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹತೆಯನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರು. 2014ರ ಗೇಮರ್ಗೇಟ್ ವಿವಾದವು ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತ ಗೇಮರ್ಗಳು ಮಹಿಳಾ ಡೆವಲಪರ್ಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಗ್ರಹಿಸಿದರು ಎಂಬುದನ್ನು ಬೆಳಕಿಗೆ ತಂದಿತು, ಹಲವಾರು ಮಹಿಳಾ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಮತ್ತು "ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪತ್ರಿಕೋದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ನೈತಿಕತೆ" ಎಂಬ ಸೋಗಿನಲ್ಲಿ ಅವರನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಿದವರ ವಿರುದ್ಧ ವಿಸ್ತೃತ ಕಿರುಕುಳ ಮತ್ತು ಬೆದರಿಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. 2010ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಮೀ ಟೂ ಚಳವಳಿಯ ಪ್ರಾರಂಭದ ಸಮೀಪ ಬರುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಎದುರಿಸುವ ಹಗೆತನವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಮೀ ಟೂ ಕ್ಷಣವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿರುವ ಉದ್ಯಮಕ್ಕೆ ಗೇಮರ್ಗೇಟ್ ವಿವಾದವು ಸಂಭಾವ್ಯ ಮುನ್ನುಡಿಯಾಗಿ ಕಂಡುಬಂದಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, 2018 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ದಿ ಗಾರ್ಡಿಯನ್ನ ಕೇಜಾ ಮ್ಯಾಕ್ಡೊನಾಲ್ಡ್ ಅವರು ಗುರುತಿಸಿದಂತೆ, "ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವು ಇನ್ನೂ ಅದರ #MeToo ಕ್ಷಣವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ". ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಭಿವರ್ಧಕರ ಮೇಲೆ ಮಹಿಳಾ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಲೈಂಗಿಕ ದುರುಪಯೋಗದ ಆರೋಪಗಳು 2014 ರಿಂದ 2018 ರವರೆಗೆ ಸಂಭವಿಸಿದ್ದರೂ, ಉದ್ಯಮವು ತನ್ನ ಮೊದಲ ದೊಡ್ಡ ವ್ಯಾಪಕ ಪ್ರಮಾಣದ ಘಟನೆಯನ್ನು 2018 ರಲ್ಲಿ ಕಂಡಿತು. ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ಲಿಂಗಭೇದದ ಸಂಸ್ಕೃತಿ ಇದೆ ಎಂದು ಕೆಲವು ಡಜನ್ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮತ್ತು ಮಾಜಿ ಮಹಿಳಾ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸಂದರ್ಶನಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಆ ವರ್ಷದ ಕೋಟಕು ವರದಿಯ ನಂತರ ರಾಯಿಟ್ ಗೇಮ್ಸ್ ವಿಮರ್ಶೆಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಿತು. ಈ ತನಿಖೆಯು ಗಲಭೆಯ ವಿರುದ್ಧ ನೌಕರರು ಸಲ್ಲಿಸಿದ ಕ್ಲಾಸ್-ಆಕ್ಷನ್ ಮೊಕದ್ದಮೆಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಅದನ್ನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನ್ಯಾಯಾಲಯದ ಹೊರಗೆ ಇತ್ಯರ್ಥಪಡಿಸಲಾಯಿತು. ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾದ ನ್ಯಾಯಯುತ ಉದ್ಯೋಗ ಮತ್ತು ವಸತಿ ಇಲಾಖೆಯ (ಡಿ. ಎಫ್. ಇ. ಎಚ್.) ಪ್ರತ್ಯೇಕ ತನಿಖೆಯು ಗಲಭೆಯಲ್ಲಿ ಈ ಹಿಂದೆ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿವೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ ಮತ್ತು ಗಲಭೆಯ ಹಿಂದಿನ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ನೀಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು ಎಂದು ವಾದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಿತು. ವರ್ಗವು ಹಿಂದಿನ ಒಪ್ಪಂದದಿಂದ ಹಿಂದೆ ಸರಿಯಿತು ಮತ್ತು 2021ರ ಫೆಬ್ರವರಿಯಂತೆ ಗಲಭೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಕಾನೂನು ಕ್ರಮ ಕೈಗೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿದೆ. ಗಲಭೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ತರುವಾಯ ಆಗಸ್ಟ್ 2019 ರಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಮಹಿಳಾ ಮತ್ತು ಬೈನರಿ ಅಲ್ಲದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ಮತ್ತು ಇತರರ ಮೇಲೆ ಲೈಂಗಿಕ ದುರುಪಯೋಗದ ಆರೋಪ ಹೊರಿಸಲು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಮುಂದಾದಾಗ ಒಂದು ಸನ್ನಿವೇಶಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಆರೋಪಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಉದ್ಯಮವು ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಹೇಗೆ ನಡೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದೆ ಎಂಬ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಬೇಕಾದ ಉದ್ಯಮದ ಮೊದಲ ಪ್ರಮುಖ ತಿರುವು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿತ್ತು. 2020ರ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಹಲವಾರು ಯೂಬಿಸಾಫ್ಟ್ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳು ಹಲವಾರು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕರ ಮೇಲೆ ಲೈಂಗಿಕ ದುರುಪಯೋಗದ ಆರೋಪ ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ಕಂಪನಿಯ ಮಾನವ ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಇಲಾಖೆಯು ಆಂತರಿಕ ದೂರುಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು ಸ್ವಲ್ಪವೇ ಮಾಡಲಿಲ್ಲ. ಈ ದೂರುಗಳ ಆಂತರಿಕ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು 2020 ರಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕರು ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ನಿರ್ದೇಶಕರನ್ನು ವಜಾಗೊಳಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಕಂಪನಿಯ ಬದ್ಧತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಆದರೂ 2021 ರಲ್ಲಿ ಫ್ರೆಂಚ್ ಕಾರ್ಮಿಕ ಒಕ್ಕೂಟದ ಗುಂಪೊಂದು ಕಂಪನಿಯ ಮೇಲೆ ಮೊಕದ್ದಮೆ ಹೂಡಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ದೂರುಗಳು ಮತ್ತು ನಂತರದ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಕಂಪನಿಯೊಳಗೆ ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಬದಲಾವಣೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದರು. ಆಕ್ಟಿವಿಸನ್ ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ಸಹ ಜುಲೈ 2021 ರಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾ ಡಿಎಫ್ಇಎಚ್ ಪರಿಶೀಲನೆಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಕಂಪನಿಯೊಳಗೆ ಮಹಿಳಾ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಲೈಂಗಿಕ ದುರುಪಯೋಗವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಮತ್ತು ಮಹಿಳೆಯರ ಬಡ್ತಿಗಳನ್ನು ನಿರುತ್ಸಾಹಗೊಳಿಸುವ "ಫ್ರ್ಯಾಟ್ ಬಾಯ್" ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ತನಿಖೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕಂಪನಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಕಾನೂನು ದೂರು ದಾಖಲಿಸಿದರು. ಪ್ರಸ್ತುತ ನಿರ್ವಹಣೆಯಿಂದ ಡಿ. ಎಫ್. ಇ. ಎಚ್. ಗೆ ಬಂದ ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮೊಕದ್ದಮೆಯ ಕಳವಳಗಳನ್ನು ತಳ್ಳಿಹಾಕಿದಂತೆ ಕಂಡುಬಂದವು, ಇದು ಕಂಪನಿಯೊಳಗಿನ ಎರಡೂ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಿಗೆ ನಿರ್ವಹಣೆಯು ದೂರುಗಳನ್ನು ಮಾನ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕೆಂದು ಒತ್ತಾಯಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಜೊತೆಗೆ ಆಕ್ಟಿವಿಸನ್ ಮತ್ತು ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಹೊರಗಿನ ಗುಂಪುಗಳಿಂದ ತಿರಸ್ಕಾರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ರಾಯಿಟ್ ಮತ್ತು ಯೂಬಿಸಾಫ್ಟ್ನೊಂದಿಗಿನ ಘಟನೆಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಇವು 2021ರ ವೇಳೆಗೆ ಉದ್ಯಮದ ಮೇಲೆ ಇನ್ನೂ ದೊಡ್ಡ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಿಂದ ತಳ್ಳಿಹಾಕಲ್ಪಟ್ಟವು, ಹಿಂದಿನ ಮಿ ಟೂ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಚಲನಚಿತ್ರ ಅಥವಾ ದೂರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿದ ಲೈಂಗಿಕ ದುರುಪಯೋಗದ ಕಥೆಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ. ಈ ಕಂಪನಿಗಳು ಕೆಲವು ಪ್ರಕ್ಷುಬ್ಧ ತಿಂಗಳುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಮೊಕದ್ದಮೆಗಳು ಅಥವಾ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಮುಂದೆ ತರಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮುಚ್ಚಿಹಾಕಲು ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಯಥಾಸ್ಥಿತಿಗೆ ಮರಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದವು. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರು ಮಹಿಳೆಯರು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಲೈವ್ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ನ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವು ಕಲ್ಲಿನದ್ದಾಗಿದೆ. ಯೂಟ್ಯೂಬ್ ಮತ್ತು ಟ್ವಿಚ್ನಂತಹ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಸೇವೆಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟವಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಗೇಮಿಂಗ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 52ರಷ್ಟು ಮಹಿಳೆಯರು ಇದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆಯು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ, ಆದರೆ ಪುರುಷತ್ವ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವಿನ ರೂಢಮಾದರಿಗಳಿಂದಾಗಿ ಪ್ರಬಲ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಕಡಿಮೆ ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆ. ಲಿಂಗ ಅಸಮಾನತೆಯ ವಿಮರ್ಶಕರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಆಸಕ್ತಿಯ ಕೊರತೆಯನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಚಿತ್ರಣ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ ಮತ್ತು ಹಾರ್ಡ್ಕೋರ್ ಗೇಮರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಸ್ತ್ರೀದ್ವೇಷದ ವರ್ತನೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವೆಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಹ್ಯಾಶ್ಟ್ಯಾಗ್ #1reasonwhy ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮಹಿಳೆಯರ ನಡುವಿನ 2012 ರ ಟ್ವಿಟರ್ ಚರ್ಚೆಯು, ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳ ಅತಿಯಾದ ಲೈಂಗಿಕತೆ, ಮಹಿಳೆಯರಿಗೆ ಮುಖ್ಯವಾದ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ನಿರಾಸಕ್ತಿ, ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಕಿರುಕುಳ ಮತ್ತು ಪುರುಷರು ಮತ್ತು ಮಹಿಳೆಯರಿಗೆ ಅಸಮಾನ ವೇತನದಂತಹ ಸೆಕ್ಸಿಸ್ಟ್ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು ಆಟ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಿತು. ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಆಟದ ಆಟ, ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಅಂತಹುದೇ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಂತಹ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಲಿಂಗ ತಟಸ್ಥವೆಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬಲವಾಗಿ ಲಿಂಗ-ಸಂಬಂಧಿತವೆಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಆಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಮತ್ತು ಪಲಾಯನವಾದವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರವು ಆಟಗಾರನಂತೆಯೇ ಒಂದೇ ಲಿಂಗವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಂಡರೆ ಪಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಪರಾನುಭೂತಿ ಮತ್ತು ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭವಾಗಿ ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡೂ ಲಿಂಗಗಳ ಆಟಗಾರರು ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯನ್ನು ಹಂಬಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರದ ಲಿಂಗವು ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನ್ಯೂ ಮೀಡಿಯಾ & ಸೊಸೈಟಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ 2009ರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಧ್ಯಯನವು, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದಾದ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 85ರಷ್ಟು ಪುರುಷರು ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯ ಒಂದು ಭಾಗವು "ಉತ್ತಮ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ತ್ರೀತ್ವ ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀವಾದವನ್ನು ಜೋಡಿಸುವ" ಕಷ್ಟದಿಂದ ಬರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಎರಿನ್ ಹ್ಯಾಮಿಲ್ಟನ್ ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಾಗ, ಅವನ್ನು ಕೆಲವರು ಅವಾಸ್ತವಿಕ ದೇಹದ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಎರಡೂ ಲಿಂಗಗಳ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಪ್ರಚೋದನಕಾರಿ ಲೈಂಗಿಕ ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅನಾರೋಗ್ಯಕರ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಗುವುದು ಅಥವಾ ನಿಟ್ಟುಸಿರು ಬಿಡುವುದು ಮುಂತಾದ ರೂಢಿಗತ ಸ್ತ್ರೀ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವ್ಯಂಗ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಇದು ಚಿಕ್ಕ ಮಕ್ಕಳನ್ನು (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಹುಡುಗಿಯರು) ಹುಡುಗಿಯರು ಈ ರೀತಿ ಕಾಣಬೇಕು ಮತ್ತು ವರ್ತಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಯೋಚಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಟೋಂಬ್ ರೈಡರ್ಸ್ ಲಾರಾ ಕ್ರಾಫ್ಟ್ನಂತಹ ಕಡಿಮೆ ಉಡುಪುಗಳನ್ನು ಧರಿಸಿರುವ ಮಹಿಳಾ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪಾತ್ರಗಳ ಅತಿಯಾದ ಲೈಂಗಿಕ ಚಿತ್ರಣಗಳು ಕೆಲವು ಹುಡುಗಿಯರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಪುರುಷ ಗೇಮರ್ಗಳ ಕೆಲವು ಜನಸಂಖ್ಯೆಯು ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ಗಳ ಬಗೆಗಿನ ಕಿರುಕುಳ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳ ಅತಿಯಾದ ಲೈಂಗಿಕತೆಯ ಮೂಲವಾಗಿದ್ದರೂ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಪುರುಷರು ಗೇಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಅತಿಯಾದ ಲೈಂಗಿಕತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆ ಇದೆ ಎಂದು ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರ ಕೆಲವು ಲೈಂಗಿಕತೆಗಳು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಪುರುಷರಿಗೂ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಪುರುಷ ಅಥವಾ ಮಹಿಳೆಯನ್ನು ಲೈಂಗಿಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸುವುದು ಸರಿಯಾದ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದರೆ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಎಂದು ವಾದಿಸುವ ಪುರುಷ ಗೇಮರ್ಗಳೂ ಇದ್ದಾರೆ. ಗೇಮರ್ಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ರೂಢಮಾದರಿಗಳ ಬಗೆಗಿನ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳು ಸಹ ಲಿಂಗಗಳ ನಡುವೆ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ, ಜೊತೆಗೆ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳ ಆವರ್ತನವನ್ನು ಆಡುತ್ತವೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬ್ರಾಡ್ಕಾಸ್ಟಿಂಗ್ & ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಮೀಡಿಯಾದಲ್ಲಿನ ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವು, ಸಾಕಷ್ಟು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಮಹಿಳೆಯರು ಗೇಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಲಿಂಗಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ರೂಢಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಪುರುಷರ ಗೇಮಿಂಗ್ ಆವರ್ತನವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಪುರುಷರಿಗಿಂತ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಕಾರಗಳ ಕಡೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಬಲವಾಗಿ ಆಕರ್ಷಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಕಲೆಯ ಒಂದು ರೂಪ ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು 2000 ರ ದಶಕದ ಉತ್ತರಾರ್ಧದಲ್ಲಿ ಬಲವನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮೇ 2011 ರಲ್ಲಿ ಯು. ಎಸ್. ನ್ಯಾಷನಲ್ ಎಂಡೋಮೆಂಟ್ ಫಾರ್ ದಿ ಆರ್ಟ್ಸ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಕಲೆಯ ಒಂದು ರೂಪವೆಂದು ಗುರುತಿಸಿದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಕಲಾಕೃತಿಗಳಾಗಿ ಮತ್ತು ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಉದ್ಯಮವಾಗಿ ನೋಡುವಾಗ, ಮಾಧ್ಯಮದಿಂದ ಮಹಿಳೆಯರ ಹಕ್ಕು ನಿರಾಕರಣೆಯು ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಮಹಿಳಾ ಧ್ವನಿಯ ಮೇಲೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಸಂವಾದದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಮಹಿಳಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಮೇಲೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಶಿಕ್ಷಣದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರ ಕೊರತೆಯಿರುವ ಕೆಲವು ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಕಾರಗಳಾದ ಫಸ್ಟ್-ಪರ್ಸನ್ ಶೂಟರ್ ಆಟವು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಲಿಂಗ ರೇಖೆಗಳೊಂದಿಗೆ ವಕ್ರವಾಗಿರುವ ಆಟಗಳ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅನುಕೂಲಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರತೆಗೆ ಸುಲಭವಾದ ಮುನ್ನಡೆ ಒದಗಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಪುರುಷ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಉದ್ಯಮದೊಳಗಿನ ಪುರುಷ ಕಾರ್ಮಿಕರ ಪ್ರಾಬಲ್ಯದ ನಡುವೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. 21ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ಉದ್ಯೋಗಗಳ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಆನ್ಲೈನ್ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್ನ ಹೆಚ್ಚಿದ ಪಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ, ಮಹಿಳಾ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟಗಾರರ ಕೊರತೆಯು ಮಹಿಳೆಯರಿಗೆ ಭವಿಷ್ಯದ ವೃತ್ತಿ ಅವಕಾಶಗಳ ನಷ್ಟವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ಯುವತಿಯರ ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸವನ್ನು ಬೆಳೆಸಲು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಸೃಜನಶೀಲ ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಸಂವಹನಗಳನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೈನ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್) ಯುವತಿಯರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಅಧಿಕಾರದ ಪ್ರಜ್ಞೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸವನ್ನು ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿವೆ. ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಬಹುಪಾಲು ಜನರು ಪುರುಷರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರ ಶೇಕಡಾವಾರು ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮಾರ್ಗಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬರಹಗಾರಿಕೆಯ ಅಂಶದಿಂದ ಬರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧಕರು ಗುರುತಿಸಿದ್ದಾರೆ (ನಿಯೋಪೆಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ವೈವಿಲ್ಲೆನಂತೆ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಅಥವಾ ಪರೋಕ್ಷವಾಗಿ ಹ್ಯಾರಿ ಪಾಟರ್ ಸರಣಿಯಂತೆ, ಅಭಿಮಾನಿಗಳ ವಿನಂತಿಗಳ ನಂತರ ಹರ್ಮಿಯೋನ್ ಅನ್ನು ಆಡಬಹುದಾದ ಪಾತ್ರವಾಗಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ). ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ಗಳ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪಾರಿವಾಳದ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಉದ್ಯಮಕ್ಕೆ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಸೇರಿಸುವಂತಹ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯ ಕೆಲಸವೆಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. WomenGamers.com ಮತ್ತು ಸೋನಿಯ G.I.R.L ನಂತಹ ಗುಂಪುಗಳು. ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿವೇತನವನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಚೆಕ್ ಸಿಕ್ಸ್ ಗೇಮ್ಸ್, ಹರ್ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್, ಸಿಲಿಕಾನ್ ಸಿಸ್ಟರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪರ್ಪಲ್ ಮೂನ್ ನಂತಹ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಮಹಿಳಾ ಕೋಡರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಡೆವಲಪರ್ಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗವಾಗಿ ಮೆಚ್ಚಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಮಾಧ್ಯಮದ ಭವಿಷ್ಯವನ್ನು ಉದ್ದೇಶಿಸಿ, ಅನೇಕ ಸಂಶೋಧಕರು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯ ಲಿಂಗ-ತಟಸ್ಥ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಲು ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮದ ಸುಧಾರಣೆಗಾಗಿ ವಾದಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಇತರರು ಈ ಮನವಿಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಮಹಿಳೆಯರಿಗೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಬೇಕೆಂದು ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳಲು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಸೆಗಾ ಅವರು ಹೋರಾಟದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿದ ಮಹಿಳಾ ಮುಖ್ಯಪಾತ್ರಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. ಇದರ ಇತರ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ 3, ರಿಮೆಂಬರ್ ಮಿ ಮತ್ತು ದಿ ಲಾಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಅಸ್ ನಂತಹ ಆಟಗಳು ಸೇರಿವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಮಹಿಳಾ ಆಯ್ಕೆಯೂ ಸೇರಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ನಿರ್ಧಾರವು ಮಾರಾಟದ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಳಜಿವಹಿಸುವ ಮಾರಾಟಗಾರರಿಂದ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸಂದೇಹವನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತದೆ. ಐಜಿಎನ್ನ "ಬಿಗ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಅಟ್ ಇ3 2012" ಮತ್ತು "ಬಿಗ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಅಟ್ ಇ3 2013" ಪರೀಕ್ಷೆಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಹಿಳಾ ನಾಯಕರ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು 2012 ರಿಂದ 2013 ರವರೆಗೆ ಶೇಕಡಾ 4 ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಸ್ತ್ರೀ ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ಹೊರಗಿನ ಇತರ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಸಹ ನಡೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿವೆ. ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಯಾಚ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಗ್ರೇಟರ್ ಲಾಸ್ ಏಂಜಲೀಸ್ನ ಗರ್ಲ್ ಸ್ಕೌಟ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ವುಮೆನ್ ಇನ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಕೈಜೋಡಿಸಿದೆ, ಇದು ಗರ್ಲ್ ಸ್ಕೌಟ್ಸ್ ಅನ್ನು ವಿಜ್ಞಾನ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಲು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಎರಡು ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಭಾವಿಸುತ್ತವೆ. ಸ್ಕ್ಯಾಂಡಿನೇವಿಯಾದಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯತೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಮಹಿಳಾ-ಉದ್ದೇಶಿತ LAN ಪಾರ್ಟಿಗಳು ಮಹಿಳಾ ಆಟವಾಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿವೆ. ಎಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಗೇಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯರನ್ನು ಬಹಳ ಹಿಂದಿನಿಂದಲೂ ಪುರುಷ ಪ್ರಾಬಲ್ಯದ ಹವ್ಯಾಸವಾಗಿ ನೋಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ನಡೆಸಿದ 2021 ರ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಅಮೆರಿಕಾದ ಗೇಮರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 45 ರಷ್ಟು ಮಹಿಳೆಯರು ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಈಗ ಮಹಿಳಾ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಹಲವಾರು ವೃತ್ತಿಪರ ಎಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಲೀಗ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳಿವೆ. ಮಹಿಳಾ ಗೇಮರ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಕೆಲವು ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಎಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಲೀಗ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು ಹೀಗಿವೆಃ ದಿ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ವಾರ್ಷಿಕ ಡೋಟಾ 2 ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು ವಿಶ್ವದ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರತಿಷ್ಠಿತ ಎಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. 2019 ರಲ್ಲಿ, ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯು ಕೇವಲ ಮಹಿಳೆಯರ ತಂಡವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಇದು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಮಹಿಳಾ-ಮಾತ್ರ ತಂಡವು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಿತ್ತು. ಓವರ್ವಾಚ್ ಲೀಗ್ ಒಂದು ವೃತ್ತಿಪರ ಓವರ್ವಾಚ್ ಲೀಗ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತದ ತಂಡಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. 2020 ರಲ್ಲಿ, ಲೀಗ್ ಮಹಿಳಾ-ಮಾತ್ರ ಲೀಗ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವುದಾಗಿ ಘೋಷಿಸಿತು, ಇದು 2023 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಲಿದೆ. ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ ಲೀಗ್ ಒಂದು ವೃತ್ತಿಪರ ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ ಲೀಗ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತದ ತಂಡಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. 2021ರಲ್ಲಿ, ಲೀಗ್ ಮಹಿಳಾ-ಮಾತ್ರ ಲೀಗ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವುದಾಗಿ ಘೋಷಿಸಿತು, ಇದು 2022ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಲಿದೆ. ಗೀಕ್ ಗರ್ಲ್ ವುಮೆನ್ ಇನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ನೋಟ್ಸ್ ರೆಫರೆನ್ಸಸ್ ಫರ್ದರ್ ರೀಡಿಂಗ್ ಬೆಕ್, ಜಾನ್ ಸಿ., ಮತ್ತು ಮಿಚೆಲ್ ವೇಡ್ ಅನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ. "ಗಾಟ್ ಗೇಮ್ ಹೇಗೆ ಗೇಮರ್ ಪೀಳಿಗೆಯು ವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಮರುರೂಪಿಸುತ್ತಿದೆ". ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ಃ ಹಾರ್ವರ್ಡ್ ಬ್ಯುಸಿನೆಸ್ ಸ್ಕೂಲ್ ಪಿ, 2004. ಬ್ರೈಸ್, ಜೆ. ಮತ್ತು ಜೆ. ರುಟ್ನರ್, "ದಿ ಗೆಂಡರಿಂಗ್ ಆಫ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ಃ ಎಕ್ಸ್ಪೀರಿಯೆನ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಸ್ಪೇಸ್", ಎಸ್. ಫ್ಲೆಮಿಂಗ್ & ಐ. ಜೋನ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಲೀಜರ್ ಕಲ್ಚರ್ಸ್ಃ ಇನ್ವೆಸ್ಟಿಗೇಷನ್ಸ್ ಇನ್ ಸ್ಪೋರ್ಟ್, ಮೀಡಿಯಾ ಅಂಡ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ, ಲೀಜರ್ ಸ್ಟಡೀಸ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2003, ಪುಟಗಳು. ಕ್ಯಾಸೆಲ್, ಜೆ. ಮತ್ತು ಎಚ್. ಜೆಂಕಿನ್ಸ್, ಫ್ರಮ್ ಬಾರ್ಬೀ ಟು ಮಾರ್ಟಲ್ ಕಾಂಬ್ಯಾಟ್ಃ ಜೆಂಡರ್ ಅಂಡ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ಸ್. ಬೋಸ್ಟನ್ಃ ಎಮ್ಐಟಿ ಪ್ರೆಸ್, 1998. ಕಾಫಾಯಿ, ಯಾಸ್ಮಿನ್ ಬಿ., ಕ್ಯಾರಿ ಹೀಟರ್, ಜಿಲ್ ಡೆನ್ನರ್ ಮತ್ತು ಜೆನ್ನಿಫರ್ ವೈ. ಸನ್, ಎಡ್ಸ್. ಬಿಯಾಂಡ್ ಬಾರ್ಬಿ & ಮಾರ್ಟಲ್ ಕೊಂಬ್ಯಾಟ್ಃ ಲಿಂಗ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಕುರಿತು ಹೊಸ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು. ಬೋಸ್ಟನ್ಃ ದಿ ಎಮ್ಐಟಿ ಪ್ರೆಸ್, 2008. ಲ್ಯೂಕಾಸ್, ಕೆ. ಮತ್ತು ಶೆರ್ರಿ, ಜೆಎಲ್, 2004. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳುಃ ಒಂದು ಸಂವಹನ ಆಧಾರಿತ ವಿವರಣೆ. ಸಂವಹನ ಸಂಶೋಧನೆ, 31 "(5), ಪುಟಗಳು. 499-523. ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಲಿಂಗ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಸಮೂಹ ಮಾಧ್ಯಮಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸುತ್ತವೆ