History of Western role-playing video games
ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ದಿ ಅಮೆರಿಕಾಸ್ ಮತ್ತು ಯುರೋಪ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಾಗಿವೆ. ಅವು 1970ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಮೇನ್ಫ್ರೇಮ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡವು, ನಂತರ 1980ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಿಂದ ಮಧ್ಯದವರೆಗೆ ಅಲ್ಟಿಮಾ ಮತ್ತು ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿಯಂತಹ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಿಂದ ಜನಪ್ರಿಯಗೊಂಡವು ಮತ್ತು ಆಧುನಿಕ ಹೋಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗಾಗಿ ತಯಾರಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದವು. ಈ ಪ್ರಕಾರದ "ಸುವರ್ಣ ಯುಗ" ವು 1980 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯದಿಂದ ಕೊನೆಯವರೆಗೆ ಸಂಭವಿಸಿತು, ಮತ್ತು ಅದರ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು 1990 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕುಸಿತವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಫ್ಯಾಷನ್, ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ವಿಕಸನ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವೆಚ್ಚಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ಹೆಣಗಾಡಿದರು. ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಐಸೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ನಂತರದ ಸರಣಿಯನ್ನು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಉತ್ಪಾದನಾ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಹೊಸ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು (ಸಿಆರ್ಪಿಜಿ) ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ. ಬಯೋವೇರ್ನ ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ ಸರಣಿ ಮತ್ತು ಬೆಥೆಸ್ಡಾ ಸಾಫ್ಟ್ವರ್ಕ್ಸ್ನ ದಿ ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ಸ್ ಸರಣಿಯಂತಹ ಇತ್ತೀಚಿನ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಕನ್ಸೋಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗಾಗಿ ತಯಾರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬಹು-ವೇದಿಕೆ ಬಿಡುಗಡೆಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ (ಪಿಸಿ) ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ನೈಜ-ಸಮಯ ಮತ್ತು ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ ಸಮಯ-ಕೀಪಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು, ಆಕ್ಸೋನೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮತ್ತು ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳು ಮತ್ತು ಏಕ-ಪಾತ್ರ ಅಥವಾ ಬಹು-ಪಾತ್ರದ ಪಕ್ಷಗಳಂತಹ ವಿವಿಧ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಶೈಲಿಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಉಪಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಆಕ್ಷನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು, ರೋಗ್ವೇಲೈಕ್ಗಳು ಮತ್ತು ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕಲ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಆರಂಭಿಕ ಅಮೇರಿಕನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು (1970ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗ-1980ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗ) ಮೇನ್ಫ್ರೇಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು (1970ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗ-1980ರ ದಶಕದ ಆರಂಭ) ಆರಂಭಿಕ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು 1970ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯದಿಂದ ಕೊನೆಯವರೆಗೆ, ಪಿಡಿಪಿ-10, ಪ್ಲಾಟೋ ಮತ್ತು ಯುನಿಕ್ಸ್ ಆಧಾರಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತಿದ್ದ ಆರಂಭಿಕ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಮೇನ್ಫ್ರೇಮ್ ಪಠ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಉಪಶಾಖೆಗಳಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಯಿತು. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ 1974ರಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾದ ಎಂ199ಹೆಚ್, 1975 ಅಥವಾ 1976ರಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ಡಂಜಿಯನ್, 1975ರಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾದ ಪೆಡಿಟ್5 ಮತ್ತು 1975ರಿಂದಲೂ ರಚಿಸಲಾದ ಡಿಎನ್ಡಿ ಸೇರಿವೆ. ಈ ಆರಂಭಿಕ ಆಟಗಳು ಪೆನ್-ಅಂಡ್-ಪೇಪರ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಿಂದ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ 1974ರಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಪ್ರಕಟವಾದ ಡನ್ಜಿಯನ್ಸ್ & ಡ್ರಾಗನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಜೆ. ಆರ್. ಆರ್. ಟೋಲ್ಕಿನ್ ಅವರ ದಿ ಲಾರ್ಡ್ ಆಫ್ ದಿ ರಿಂಗ್ಸ್ ಟ್ರೈಲಾಜಿಯಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿದ್ದವು. ಪೆಡಿಟ್5 ಮತ್ತು ಡಿ. ಎನ್. ಡಿ ನಂತರದ ಕೆಲವು ಮೊದಲ ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು (ಸಿಆರ್ಪಿಜಿಗಳು) ಆರ್ಥಾಂಕ್ (1978) ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಇದನ್ನು ಲಾರ್ಡ್ ಆಫ್ ದಿ ರಿಂಗ್ಸ್, ಅವತಾರ್ (1979) ನಲ್ಲಿನ ಸರುಮನ್ರ ಗೋಪುರದ ಹೆಸರಿಡಲಾಯಿತು, ನಂತರ ಅವತಾರ, ಔಬ್ಲಿಯೆಟ್ (1977) ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಇದನ್ನು ಫ್ರೆಂಚ್ ಪದವಾದ "ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯ" ಹೆಸರಿನಿಂದ ಹೆಸರಿಸಲಾಯಿತು, ಮೋರಿಯಾ (1975), ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಗಳು, ಬರಾದೂರ್, ಎಂಪ್ರೈಸ್, ಬಿ. ಎನ್. ಡಿ., ಮಾಂತ್ರಿಕತೆ ಮತ್ತು ಡಿ. ಎನ್. ವರ್ಲ್ಡ್. ಈ ಎಲ್ಲವನ್ನು 1970ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಪ್ಲಾಟೋ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಯಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ಲಾಟೋದ ವೇಗ, ವೇಗದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಅದರ ರಾಷ್ಟ್ರವ್ಯಾಪಿ ಟರ್ಮಿನಲ್ಗಳ ಜಾಲಕ್ಕೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರು. ಪ್ಲಾಟೋ ಒಂದು ಮುಖ್ಯ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ಅನೇಕ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮನೆಯ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಮಾಲೀಕರಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿರಲಿಲ್ಲ. ಇದರ ನಂತರ ಇತರ ವೇದಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಳು ನಡೆದವು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ 1979ರಲ್ಲಿ ಟಿ. ಆರ್. ಎಸ್-80ಗಾಗಿ ಬರೆಯಲಾದ ಟೆಂಪಲ್ ಆಫ್ ಅಪ್ಶಾಯ್ ಮತ್ತು ನಂತರ ಎರಡು ಆಡ್-ಆನ್ಗಳು; ಅಕಲೆಬೆತ್ಃ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ಡೂಮ್ (1980), ಇದು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಅಲ್ಟಿಮಾ ಸರಣಿಗೆ ನಾಂದಿ ಹಾಡಿತು; ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿ (1981), ಮತ್ತು ಸ್ವೋರ್ಡ್ ಆಫ್ ಫಾರ್ಗಲ್ (1982). ಈ ಯುಗದ ಆಟಗಳು ಕೊಲೊಸ್ಸಲ್ ಕೇವ್ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ (1976) ಮತ್ತು ಜೋರ್ಕ್ (1976) ನಂತಹ ಪಠ್ಯ ಸಾಹಸಗಳಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿದ್ದವು; ಆರಂಭಿಕ ಎಂಯುಡಿಗಳು, ಚೈನ್ಮೇಲ್ (1971) ನಂತಹ ಟೇಬಲ್ ಟಾಪ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರಾಟ್-ಒ-ಮ್ಯಾಟಿಕ್ನಂತಹ ಕ್ರೀಡಾ ಆಟಗಳು. ಜನಪ್ರಿಯ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯ ಕ್ರಾಲರ್ ರೋಗ್ ಅನ್ನು 1980 ರಲ್ಲಿ, ಯುನಿಕ್ಸ್ ಆಧಾರಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗಾಗಿ, ಬರ್ಕ್ಲಿಯ ಇಬ್ಬರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು. ಇದು ಎಎಸ್ಸಿಐಐ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿತು, ಮತ್ತು ಆಟದ ಆಳವಾದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಳಗಳ ಬಹುಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ರೋಗ್ ಅನ್ನು ನಂತರ ಬಿಎಸ್ಡಿ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಉಚಿತ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಆಗಿ ವಿತರಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಮೂಲ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದ ಮತ್ತು ಅನುಕರಿಸಿದ "ರೋಗ್ವೇಲೈಕ್ಗಳ" ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ನಂತರದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಾದ ಡಯಾಬ್ಲೊ. ರಾಗ್ವೇಲೈಕ್ಗಳ ನಂತರದ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಆಂಗ್ಬ್ಯಾಂಡ್ (1990), ಏನ್ಷಿಯಂಟ್ ಡೊಮೈನ್ಸ್ ಆಫ್ ಮಿಸ್ಟರಿ (1993) ಮತ್ತು ಲಿನ್ಲಿಯ ಡಂಜಿಯನ್ ಕ್ರಾಲ್ (1997) ಸೇರಿವೆ. ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಈ ಆಟಗಳಿಂದ ಬೆಂಬಲಿತವಾದ ಏಕೈಕ ಇನ್ಪುಟ್ ಆಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸರಳವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಏಕವರ್ಣದ್ದಾಗಿತ್ತು. ರೋಗ್ನಂತಹ ಕೆಲವು ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಪಠ್ಯ ಅಕ್ಷರಗಳ ಮೂಲಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ '@' ಮತ್ತು ಸೋಮಾರಿಗಳಿಗೆ 'Z'. ಯಾವುದೇ ಒಂದು ಆಟವು ಆಧುನಿಕ ಸಿ. ಆರ್. ಪಿ. ಜಿ. ಯಲ್ಲಿ ನಿರೀಕ್ಷಿತವಾದ ಎಲ್ಲಾ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಲಿಲ್ಲ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಭೂಗತ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಗಳ ಪರಿಶೋಧನೆ, ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳ ಬಳಕೆ, "ನೆಲಸಮಗೊಳಿಸುವಿಕೆ" ಮತ್ತು ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆ, ಆದರೆ ಈ ಯುಗದಲ್ಲಿ ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ವಿಕಾಸವನ್ನು ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ಅಲ್ಟಿಮಾ ಮತ್ತು ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿ (1980ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗ) ಕನ್ಸೋಲ್ ಗೇಮ್ಪ್ಯಾಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಲು ಸರಳೀಕರಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಆರಂಭಿಕ ಅಲ್ಟಿಮಾಗಳ ಅನೇಕ ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳು-ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಡೆವಲಪರ್ ರಿಚರ್ಡ್ ಗ್ಯಾರಿಟ್ ಅವರ ಅಲ್ಟಿಮಾ III: ಎಕ್ಸೋಡಸ್ (1983)-ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋಲ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳಲ್ಲಿ ನಂತರದ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣಿತವಾಯಿತು. ಈ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಟೈಲ್ಡ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪಾರ್ಟಿ-ಆಧಾರಿತ ಕದನದ ಬಳಕೆ, ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಮತ್ತು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ-ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಅಂಶಗಳ ಮಿಶ್ರಣ ಮತ್ತು ಸಮಯ ಪ್ರಯಾಣವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಆಟದ ಲಿಖಿತ ನಿರೂಪಣೆಯು ಒಂದು ನವೀನ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದ್ದು, ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಕನಿಷ್ಠ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದದ್ದಕ್ಕಿಂತ ದೊಡ್ಡ ಕಥೆಯನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಗ್ಯಾರಿಟ್ ಅವರ ಸ್ವಂತ ಅಕಾಲೆಬೆತ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಕದನದಂತಹ ಮೂಲಭೂತ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದವು ಮತ್ತು ಕಥೆ ಮತ್ತು ನಿರೂಪಣೆಗೆ ಕಡಿಮೆ ಗಮನ ನೀಡಿದವು. ಅಲ್ಟಿಮಾ III ಅನ್ನು ಅನೇಕರು ಮೊದಲ ಆಧುನಿಕ ಸಿಆರ್ಪಿಜಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಇದನ್ನು ಮೂಲತಃ ಆಪಲ್ II ಗಾಗಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಇತರ ಅನೇಕ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಗೆ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ಕಾಲಿಬರ್ (1983) ಮತ್ತು ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ (1986) ನಂತಹ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ನಂತರದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿತು. ಗ್ಯಾರಿಟ್ ಅವರು ಅಲ್ಟಿಮಾ IV: ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಆಫ್ ದಿ ಅವತಾರ್ (1985) ನಲ್ಲಿ ಶೌರ್ಯ ಮತ್ತು ನೀತಿ ಸಂಹಿತೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದರು, ಅದು ನಂತರದ ಅಲ್ಟಿಮಾಗಳಾದ್ಯಂತ ಮುಂದುವರೆಯಿತು. ಆಟಗಾರನ ಅವತಾರವು ಮೂಲಭೂತವಾದ, ವರ್ಣಭೇದ ನೀತಿ ಮತ್ತು ಅನ್ಯದ್ವೇಷದಂತಹ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಅಥವಾ ಅವಳ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಕಾಣದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ನೀತಿ ಸಂಹಿತೆಯು ಭಾಗಶಃ ಡಂಜಿಯನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡ್ರಾಗನ್ಸ್ನ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ತಗ್ಗಿಸಲು ಕೆಲವು ಕ್ರಿಶ್ಚಿಯನ್ ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವಿನ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿತ್ತು. ಅಲ್ಟಿಮಾ IX: ಅಸೆನ್ಶನ್ (1999) ವರೆಗೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಾ, ಇದು ಸಹಾನುಭೂತಿ, ನ್ಯಾಯ, ನಮ್ರತೆ ಮತ್ತು ಗೌರವವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಹಲವಾರು ಸದ್ಗುಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ನೈತಿಕತೆ ಮತ್ತು ನೈತಿಕತೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ಇತರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಯಗಳು ಏನೇ ಇರಲಿ, ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚದ ನಿವಾಸಿಗಳಿಂದ ಆಟಗಾರರನ್ನು "ನಾಯಕರು" ಎಂದು ಪ್ರಶಂಸಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟವು. ಅಲ್ಟಿಮಾ IV ರಲ್ಲಿ, ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ನೈತಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕಾಯಿತು. ಗ್ಯಾರಿಟ್ ಪ್ರಕಾರ, ಅಲ್ಟಿಮಾ ಈಗ "ಕೇವಲ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಪಲಾಯನಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ". ಇದು ಜಗತ್ತಿಗೆ ಆಳವಾದ ಅರ್ಥದ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಒದಗಿಸಿತು [,] ವಿವರಗಳ ಮಟ್ಟ [, ಮತ್ತು] ವಿರಳವಾಗಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲಾಗುವ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ವೈವಿಧ್ಯತೆ [,]. "ಜನರು ಈ ಆಟವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತಿರಸ್ಕರಿಸಬಹುದು ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸಿದೆವು ಏಕೆಂದರೆ ಕೆಲವರು ಕೊಲ್ಲಲು, ಕೊಲ್ಲಲು, ಕೊಲ್ಲಲು ಮಾತ್ರ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು, ನೀವು ಹಿಂದೆಂದೂ ಆಡಿರದ ಆಟವನ್ನು ಆಮೂಲಾಗ್ರವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು ". ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿ ಸರಣಿಯನ್ನು ಆಪಲ್ II ಗಾಗಿ ಸರಿಸುಮಾರು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, 1981 ರಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಯಿತು. ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿಯು 3ಡಿ, ಫಸ್ಟ್-ಪರ್ಸನ್ ವ್ಯೂ, ಅಂತರ್ಬೋಧೆಯ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್, ಪಾರ್ಟಿ-ಆಧಾರಿತ ಕದನ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರನ್ನು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುವ ಪೂರ್ವ-ನಿರ್ಮಿತ ಮಟ್ಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಇದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಳಿಂದ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಆದರೂ ಕಡಿಮೆ ಅನುಭವದ ಮಟ್ಟಗಳೊಂದಿಗೆ, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಭೇಟಿ ನೀಡಬಹುದಾದ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುವ ನೈತಿಕ ಜೋಡಣೆ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು. ಆ ಕಾಲದ ಇತರ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಈ ಸರಣಿಯು ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿತ್ತು, ಬಹುಶಃ ಅವುಗಳನ್ನು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಕಷ್ಟದ ಪೆನ್-ಅಂಡ್-ಪೇಪರ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿ IV (1986) ಅನ್ನು ಇದುವರೆಗೆ ರಚಿಸಲಾದ ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರ ಸಿಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ತನ್ನ ಸೆರೆಮನೆಯ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡು ಮೇಲಿನ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಪ್ರಯತ್ನದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಮೊದಲ ಆಟದ ಖಳನಾಯಕನನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಕಂತಿನೊಂದಿಗೆ ವಿಕಸನಗೊಂಡ ಅಲ್ಟಿಮಾಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿ ಸರಣಿಯು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಅದೇ ಶೈಲಿ ಮತ್ತು ಕೋರ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಿತು ಮತ್ತು ವರ್ಷಗಳು ಮುಂದುವರೆದಂತೆ ಅದರ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಸುಧಾರಿಸಿತು. ಜೂನ್ 1982 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಟೆಂಪಲ್ ಆಫ್ ಅಪ್ಶಾಯ್ 30,000 ಪ್ರತಿಗಳು, ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿ 24,000 ಪ್ರತಿಗಳು ಮತ್ತು ಅಲ್ಟಿಮಾ 20,000 ಪ್ರತಿಗಳು ಮಾರಾಟವಾಗಿದ್ದವು. ಗ್ಯಾರಿಟ್ ಅವರು ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿಸ್ ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಸಿ. ಗ್ರೀನ್ಬರ್ಗ್ ಅವರೊಂದಿಗೆ "ದಿ ಅಲ್ಟಿಮೇಟ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್" ನಲ್ಲಿ ಸಹಕರಿಸುವುದನ್ನು ಸಹ ಚರ್ಚಿಸಿದರು. ಮೊದಲ ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿಯು ಮೊದಲ ಅಲ್ಟಿಮಾವನ್ನು (ಅದರ ಮೊದಲ ಮೂರು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ 200,000 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಗಳು ಮಾರಾಟವಾದವು) ಮೀರಿಸಿತು ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಿತು, ಆದರೆ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಅಲ್ಟಿಮಾ ತನ್ನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಆಟಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ನೇಹಪರವಾಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯವಾಯಿತು, ಆದರೆ ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿಯು ತನ್ನ ಮೊದಲ ಎರಡು ಸೀಕ್ವೆಲ್ಗಳ ಮೊದಲು ಮೊದಲ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು ಹೊಸ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿ IV ಕಳಪೆಯಾಗಿ ಮಾರಾಟವಾಯಿತು. ಹಿಂದಿನ ಪಿಡಿಪಿ-10 ಆಟ ಡಿ. ಎನ್. ಡಿ. ಯ ಬೇಸಿಕ್ ಬಂದರು ಟೆಲೆಂಗಾರ್ಡ್ ಮತ್ತು 1982ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಡಂಜಿಯನ್ಸ್ ಆಫ್ ಡಾಗ್ಗೊರಾತ್ ಎರಡೂ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಆಟದ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದವು. ಹಿಂದಿನ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯ ಕ್ರಾಲ್ ಆಟಗಳು ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ ಚಲನೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದವು, ಇದರಲ್ಲಿ ಸಾಹಸಮಯ ತಂಡವು ಹೋದಾಗ ಮಾತ್ರ ಶತ್ರುಗಳು ಚಲಿಸುತ್ತಿದ್ದರು. ಅದೇ ವರ್ಷ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಟನ್ನೆಲ್ಸ್ ಆಫ್ ಡೂಮ್, ಪರಿಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪರದೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು. ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಮೊದಲ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಪತ್ರಕರ್ತ ಜೋ ಫೀಲ್ಡರ್ ಹಿಂದಿನ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ಸ್ಟಾಂಪರ್ ಅನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಗೋಲ್ಡನ್ ಏಜ್ (1980ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ-1990ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ) 1980ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದ ದಿ ಮೈಟ್ ಅಂಡ್ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಸರಣಿಯು 1986ರಲ್ಲಿ ಆಪಲ್ IIಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಮೈಟ್ ಅಂಡ್ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಬುಕ್ ಒನ್ಃ ದಿ ಸೀಕ್ರೆಟ್ ಆಫ್ ದಿ ಇನ್ನರ್ ಸ್ಯಾಂಕ್ಟಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಇದು ಒಟ್ಟು ಹತ್ತು ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಇತ್ತೀಚಿನದು 2014 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಜೊತೆಗೆ ಜನಪ್ರಿಯ ತಿರುವು ಆಧಾರಿತ ತಂತ್ರ ಸರಣಿ ಹೀರೋಸ್ ಆಫ್ ಮೈಟ್ ಅಂಡ್ ಮ್ಯಾಜಿಕ್. ಈ ಸರಣಿಯು ಸಂಕೀರ್ಣ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಮಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಆಡಲು ಅಗಾಧವಾದ ಪ್ರಪಂಚಗಳ ಮಿಶ್ರಣವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಇದು ಅಲ್ಟಿಮಾ ಮತ್ತು ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿ ಜೊತೆಗೆ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಸಿಆರ್ಪಿಜಿ ಸರಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿತ್ತು, ಇದು ಜನಾಂಗ ಮತ್ತು ಲಿಂಗವನ್ನು ಆಟದ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುವುದರಲ್ಲಿ ಸಹ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿದೆ. 1988 ರಲ್ಲಿ ಆಪಲ್ II ಮತ್ತು ಕೊಮೊಡೊರ್ 64 ಗಾಗಿ ಪೂಲ್ ಆಫ್ ರೇಡಿಯನ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ಸ್ಟ್ರಾಟೆಜಿಕ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಸ್, ಇಂಕ್ನ "ಗೋಲ್ಡ್ ಬಾಕ್ಸ್" ಸಿಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಸರಣಿಯು ಟಿಎಸ್ಆರ್ನ ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಡ್ ಡನ್ಜಿಯನ್ಸ್ & ಡ್ರಾಗನ್ಸ್ ಪರವಾನಗಿ ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳ ಮೊದಲ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದ ಅಧಿಕೃತ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ರೂಪಾಂತರವಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟಗಳು ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಅನ್ವೇಷಣೆಗಾಗಿ ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದವು, ಜೊತೆಗೆ ಡಿ & ಡಿ ಯ ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ ಯುದ್ಧಕ್ಕಾಗಿ ಓವರ್ಹೆಡ್ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾದ ಎಸ್ಎಸ್ಐ ಆ ಅವಧಿಯ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸರಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ರಚಿಸಿತು. ಈ ಆಟಗಳು ಕಾದಂಬರಿಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿದವು, ಮತ್ತು 1993ರಲ್ಲಿ ಆಟದ ಯಂತ್ರವು ನಿವೃತ್ತರಾಗುವವರೆಗೂ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲಾಯಿತು, ಆದಾಗ್ಯೂ ಫರ್ಗಾಟನ್ ರಿಯಲ್ಮ್ಸ್ಃ ಅನ್ಲಿಮಿಟೆಡ್ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಖರೀದಿಸಿದ ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಸಾಹಸಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಗೋಲ್ಡ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಎಂಜಿನ್ ಬಳಸಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ನಂತರದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಸ್ಟಾರ್ಮ್ಫ್ರಂಟ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು, ಅವರು 1991 ರಿಂದ 1997 ರವರೆಗೆ ಅಮೇರಿಕಾ ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಓಡಿದ ಗೋಲ್ಡ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಎಂಜಿನ್ನ ಬಹು-ಆಟಗಾರರ ಅನುಷ್ಠಾನವಾದ ನೆವರ್ವಿಂಟರ್ ನೈಟ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಹ ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿರುವಂತೆ, ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಒಂದು ಆಟದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಎಸ್ಎಸ್ಐ ಈಗಾಗಲೇ ಮೂಲ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅನೇಕ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದೆ. ಅದರ "ಹಾರ್ಡ್ಕೋರ್" ಆರ್ಪಿಜಿ ವಿಝಾರ್ಡ್ಸ್ ಕ್ರೌನ್ (1985) ಗೋಲ್ಡ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಆಟಗಳ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿತು, ಎಂಟು-ಪಾತ್ರಗಳ ಪಾರ್ಟಿಗಳು, ಕೌಶಲ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಅನುಭವದ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾದ ಯುದ್ಧ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ, ಡಜನ್ಗಟ್ಟಲೆ ಆಜ್ಞೆಗಳು, ಗಾಯಗಳು ಮತ್ತು ರಕ್ತಸ್ರಾವ, ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ವರ್ಗಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ದೌರ್ಬಲ್ಯಗಳು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಆಟವು ಖರೀದಿ, ಮಾರಾಟ ಮತ್ತು ಕೊಲೆಯನ್ನು ಮೀರಿ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯ ಅಥವಾ ನಿರೂಪಣೆಯ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಲಿಲ್ಲ. ವಿಝಾರ್ಡ್ಸ್ ಕ್ರೌನ್ ಅನ್ನು 1987 ರಲ್ಲಿ ದಿ ಎಟರ್ನಲ್ ಡಾಗರ್ ಅನುಸರಿಸಿತು, ಇದೇ ರೀತಿಯ ಆಟವು ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಯ ಕೆಲವು ಸಂಕೀರ್ಣ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿತು. ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ಸ್ ದಿ ಬಾರ್ಡ್ಸ್ ಟೇಲ್ (1985) ಮತ್ತು ಅದರ ಉತ್ತರಭಾಗಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಾಶಕ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು, ಮೂಲತಃ ಆಪಲ್ II ಮತ್ತು ಕೊಮೊಡೊರ್ 64 ಗಾಗಿ. ಈ ಸರಣಿಯು ಅಲ್ಟಿಮಾ ಮಾರಾಟಕ್ಕೆ ಸವಾಲು ಹಾಕಿದ ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿಯ ಹೊರಗಿನ ಮೊದಲ ಸರಣಿಯಾಯಿತು. ಇದು ವರ್ಣರಂಜಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಶುದ್ಧ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಮತ್ತು ಸರಳ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿತು ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ತಲುಪಿದ ಮೊದಲ ಸಿಆರ್ಪಿಜಿ ಸರಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಇದು ಮರ್ಸಿಡಿಸ್ ಲ್ಯಾಕಿಯಂತಹ ಲೇಖಕರ ಕಾದಂಬರಿಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿತು, ಇದು 1997 ರಲ್ಲಿ ಡಯಾಬ್ಲೊ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗುವವರೆಗೂ ಮತ್ತೆ ಸಂಭವಿಸಲಿಲ್ಲ. ಈ ಸರಣಿಯು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನಗರಗಳನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಆಟಗಳು ಅವುಗಳನ್ನು "ಖರೀದಿ"/"ಮಾರಾಟ" ಆಯ್ಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸರಳ ಮೆನು ಪರದೆಗಳಿಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಿದವು. 1991ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಒಂದು ನಿರ್ಮಾಣ ಸೆಟ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ ತನ್ನ 1988ರ ಅಪೋಕ್ಯಾಲಿಪ್ಟಿಕ್ ನಂತರದ ಸಿಆರ್ಪಿಜಿ ಬಂಜರು ಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಿತು. ಅಟಾರಿ ಎಸ್ಟಿಗಾಗಿ ಎಫ್ಟಿಎಲ್ ಗೇಮ್ಸ್ನ ಡಂಜಿಯನ್ ಮಾಸ್ಟರ್ (1987) ಹಲವಾರು ಬಳಕೆದಾರ-ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮೌಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಸರದ ನೇರ ಕುಶಲತೆ, ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗಾಗಿ ಮೌಸ್-ಚಾಲಿತ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿತು. ಈ ಯುಗದ ಅಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಇದು ನೈಜ-ಸಮಯದ, ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದು ಈಗ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ದಿ ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ಸ್ IV: ಆಬ್ಲಿವಿಯನ್ನಂತಹ ಇತ್ತೀಚಿನ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ಆಟದ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಯುದ್ಧದ ಅಂಶಗಳು ಆಕ್ಟಿವ್ ಟೈಮ್ ಬ್ಯಾಟಲ್ಗೆ ಹೋಲುತ್ತವೆ. ಆಟದ ಸಂಕೀರ್ಣ ಮಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಮಾಂತ್ರಿಕ ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನುಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದಾದ ರೂನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಈ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಆಟದ ಕೈಪಿಡಿಯಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಆಟಗಾರರು ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರಯೋಗ ಮತ್ತು ದೋಷದ ಮೂಲಕ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕಾಗಿತ್ತು. 1989 ಮತ್ತು 1993ರಲ್ಲಿ ಸೀಕ್ವೆಲ್ಗಳು ಬಂದವು. ಆಟದ ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ, ನೈಜ-ಸಮಯದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಐ ಆಫ್ ದಿ ಬೆಹೋಲ್ಡರ್ (1990) ನಿಂದ ಎಸ್ಎಸ್ಐಯ "ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಬಾಕ್ಸ್" ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ನಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ಡಂಜಿಯನ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಮೊದಲ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ 40,000 ಪ್ರತಿಗಳು ಮಾರಾಟವಾದವು ಮತ್ತು ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾದ ಅಟಾರಿ ಎಸ್. ಟಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾಯಿತು. ಕ್ರಿಸ್ ರಾಬರ್ಟ್ಸ್ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಮತ್ತು 1988ರಲ್ಲಿ ಒರಿಜಿನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ನಿಂದ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಟೈಮ್ಸ್ ಆಫ್ ಲೋರೆ, ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಜೆಲ್ಡಾದಂತಹ ಕನ್ಸೋಲ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಆಕ್ಷನ್-ಅಡ್ವೆಂಚರ್ ಮತ್ತು ಆಕ್ಷನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಅಮೆರಿಕನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಪರಿಚಯಿಸಿತು. ಟೈಮ್ಸ್ ಆಫ್ ಲೋರ್ ಮತ್ತು ಡಂಜಿಯನ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ಬ್ಯಾಡ್ ಬ್ಲಡ್ (1990), ಅಲ್ಟಿಮಾ VI: ದಿ ಫಾಲ್ಸ್ ಪ್ರವಾದಿ (1990) ಮತ್ತು ಅಲ್ಟಿಮಾ VII (1992) ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ನಂತರದ ಒರಿಜಿನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು. ಅಲ್ಟಿಮಾ VI ಅಲ್ಟಿಮಾ ಸೂತ್ರದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಪ್ರಮುಖ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಕಾನ್ಸ್ಟಂಟ್-ಸ್ಕೇಲ್ ಓಪನ್ ವರ್ಲ್ಡ್ (ಹಿಂದಿನ ಅಲ್ಟಿಮಾ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಸೀಲ್ ಮಾಡದ ಓವರ್ವರ್ಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು) ಮತ್ತು ಪಾಯಿಂಟ್ & ಕ್ಲಿಕ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಸೇರಿವೆ. ಅಲ್ಟಿಮಾ ಸರಣಿಯು ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ಅಲ್ಟಿಮಾ (1990-1991) ಮತ್ತು ಅಲ್ಟಿಮಾ ಅಂಡರ್ವರ್ಲ್ಡ್ (1992-1993) ಮತ್ತು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್ಲೈನ್ ಸರಣಿ, ಅಲ್ಟಿಮಾ ಆನ್ಲೈನ್ (1997) ಸೇರಿದಂತೆ ಹನ್ನೆರಡಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿತು. ಅಲ್ಟಿಮಾ ಅಂಡರ್ವರ್ಲ್ಡ್ಃ ದಿ ಸ್ಟೈಜಿಯನ್ ಅಬಿಸ್ (1992) ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚದ ಸಂಪೂರ್ಣ 360 ಡಿಗ್ರಿ ನೋಟವನ್ನು ನೀಡಿತು. ಅಲ್ಟಿಮಾ VII: ದಿ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಗೇಟ್ (1992) ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮೌಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಆಡಬಹುದಾಗಿತ್ತು. ಗ್ಯಾರಿಟ್ ನಂತರ ಒರಿಜಿನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ ಅನ್ನು ತೊರೆದು ಪ್ರಕಾಶಕ ಎನ್ಸಿಸಾಫ್ಟ್ನ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಡೆಸ್ಟಿನೇಶನ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಅವರು 2009 ರಲ್ಲಿ ನಿರ್ಗಮಿಸುವ ಮೊದಲು ವಂಶಾವಳಿ (1998) ಮತ್ತು ತಬುಲಾ ರಾಸಾ (2007) ಸೇರಿದಂತೆ ಎನ್ಸಿಸಾಫ್ಟ್ನ ಹಲವಾರು ಎಂಎಂಒಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದರು. ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿ ಸರಣಿಯ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಅದರ ಪ್ರಾರಂಭದ ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿರಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಕಂತುಗಳನ್ನು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ 2001 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಯಿತು. ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿ VII (1992) ಯಾವುದೇ ಸಿ. ಆರ್. ಪಿ. ಜಿ ಯ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅಕ್ಷರ ವರ್ಗ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಫಾರ್ ಗ್ಲೋರಿ (1989) ಅನ್ನು ಪಾಯಿಂಟ್-ಅಂಡ್-ಕ್ಲಿಕ್ ಸಾಹಸ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾದ ಸಿಯೆರಾ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ನಿರ್ಮಿಸಿತು ಮತ್ತು ಸಿಆರ್ಪಿಜಿ ಮತ್ತು ಸಾಹಸ-ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಒಂದು ಅನನ್ಯ, ಪ್ರಕಾರದ-ಬಾಗುವ ಮಿಶ್ರಣವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಿತು. ಈ ಸರಣಿಯು ಕಥೆಗಳು, ಸಂಕೀರ್ಣ ಒಗಟುಗಳು ಮತ್ತು ಆರ್ಕೇಡ್ ತರಹದ ಕದನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಅದರ ಐದು ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಕೊನೆಯದು 1998ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಇದನ್ನು ಮೂಲತಃ ನಾಲ್ಕು ಪ್ರಮುಖ ದಿಕ್ಕುಗಳು, ನಾಲ್ಕು ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅಂಶಗಳು, ನಾಲ್ಕು ಋತುಗಳು ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು ಪುರಾಣಗಳ ವಿಷಯಗಳ ಸುತ್ತ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಟೆಟ್ರಾಲಜಿ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಈ ಸರಣಿಯ ಕಥಾಹಂದರವು ಶಾಡೋಸ್ ಆಫ್ ಡಾರ್ಕ್ನೆಸ್ ಅನ್ನು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸಿದೆ ಎಂದು ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಭಾವಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಐದನೇ ಆಟವಾದ ವೇಜಸ್ ಆಫ್ ವಾರ್ ಅನ್ನು ಕ್ಯಾನನ್ಗೆ ಸೇರಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಸರಣಿಯನ್ನು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಿದರು. ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್ ಆಫ್ ವ್ಯಾಲರ್ (1992) ಆರ್ಪಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಮುಕ್ತ-ಪ್ರಪಂಚದ, ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಆಟದ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಿದೆ. ಇದು ದಿ ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ಸ್ ಸರಣಿಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿದೆ ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಿಯೆರ್ರಾಸ್ ಬಿಟ್ರೇಯಲ್ ಅಟ್ ಕ್ರಾಂಡರ್ (1993) ಲೇಖಕ ರೇಮಂಡ್ ಇ. ಫೀಸ್ಟ್ನ ಮಿಡ್ಕೇಮಿಯಾ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಇದು ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ, ಅರೆ-ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಯುದ್ಧ, ಕೌಶಲ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಅನುಭವದ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಡಂಜಿಯನ್ ಮಾಸ್ಟರ್ನಂತೆಯೇ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಆದರೆ ಹಳೆಯ, ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಿಂದ ಬಳಲಿತು. ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಫೀಸ್ಟ್ ಅವರನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಾಲೋಚಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಆಟದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಕಾದಂಬರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಬಿಟ್ರೇಯಲ್ ಇನ್ ಅಂತರಾ (1997) ನ ಉತ್ತರಭಾಗವು ಮೊದಲ ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಿತು ಆದರೆ-ಸಿಯೆರಾ ಕ್ರಾಂಡರ್ಗಾಗಿ ತನ್ನ ಪರವಾನಗಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದ್ದರಿಂದ-ಬೇರೆ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕ್ರಾಂಡರ್ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ (1998) ಹೊಸ ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರು, ಆದರೆ ಫೀಸ್ಟ್ನ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗೆ ಮರಳಿದರು. ವೆಸ್ಟ್ವುಡ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ನ ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ ಆಫ್ ಲೋರೆ ಸರಣಿಯು (1993) ಆರ್ಪಿಜಿ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಕಥೆ ಆಧಾರಿತ ವಿಧಾನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಇದು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಬಣ್ಣದ, ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಡಂಜಿಯನ್ ಮಾಸ್ಟರ್ನಿಂದ ಎರವಲು ಪಡೆದ ಸರಳ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಅರೆ-ರೇಖೀಯ ಕಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಆ ಕಾಲದ ಜಪಾನಿನ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗೆ ಶೈಲಿಯ "ಕನ್ನಡಿ" ಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿತು. ಈ ಅಂಶಗಳು ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಡಾರ್ಕ್, ಗ್ರಿಟ್ಟಿ ಮತ್ತು ನಿಯಮ-ಕೇಂದ್ರಿತ ಆಟಗಳ ರೂಢಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿವೆ. 1990ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಯಂತ್ರಾಂಶದ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡರು; ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಈ ಹಿಂದೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಮುಂಚೂಣಿಯಲ್ಲಿದ್ದವು ಅಥವಾ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದ್ದವು, ಆದರೆ ಸುಧಾರಿತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಿಂದ ಸುಗಮಗೊಳಿಸಲಾದ ಹೆಚ್ಚಿದ ಶೇಖರಣಾ ಸ್ಥಳವು ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಪೂರೈಸಲು ಹೆಣಗಾಡುತ್ತಿರುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿತು. ಇದು ಬಿಡುಗಡೆಗಳ ನಡುವೆ ದೀರ್ಘ ವಿಳಂಬಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಜನಪ್ರಿಯ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳ ನಡುವೆ ಮುಚ್ಚುವಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. 1994 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಕಾರ್ಪಿಯಾ, ಹತ್ತು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ ಅಲ್ಟಿಮಾ IV ಗೆ "ಯಾವುದೂ ಸಮನಾಗಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಮೀರಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಹೇಳಿದೆ. "ಬಹುಶಃ ಏನೂ ಆಗುವುದಿಲ್ಲವೇ" ಎಂದು ಅವಳು ಆಶ್ಚರ್ಯಪಟ್ಟಳು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅದು ಹಾಗಲ್ಲ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದರರ್ಥ ಸಿಆರ್ಪಿಜಿ ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡಿದೆ ಎಂದರ್ಥ ". ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ಸ್ ನಂತರ ಹೀಗೆ ಬರೆದಿದೆಃ "ಈಗ-ಕುಖ್ಯಾತವಾದ ತೊಂಬತ್ತರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯದ ಸಿಆರ್ಪಿಜಿ ಶಾಂತಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅತ್ಯಂತ ಕಠಿಣವಾದ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯು ವಿಫಲವಾದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳ ತಳವಿಲ್ಲದ ಗುಂಡಿಗಳಾಗಿದ್ದವು, ಮತ್ತು ಮಾರಣಾಂತಿಕ-ಕೊಳಕು ಸಿಆರ್ಪಿಜಿ ಬಿಡುಗಡೆಗಳು ಅತ್ಯಂತ ತೀವ್ರವಾದ ಪ್ರಾಣಿಗಳಾಗಿದ್ದವು". ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಬಜೆಟ್ ಮತ್ತು ತಂಡದ ಗಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ಹೆಚ್ಚಳವು ಎಸ್ಎಸ್ಐಯ ಗೋಲ್ಡ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಬಹುತೇಕ ವಾರ್ಷಿಕ ಬಿಡುಗಡೆಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಸೀಕ್ವೆಲ್ಗಳು ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗಲು ಮೂರು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವರ್ಷಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ದೋಷಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ವಿವಿಧ ತಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಉತ್ಪಾದಿಸಿದ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಒಟ್ಟಾಗಿ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಯಂತ್ರಾಂಶ ತಯಾರಕರಲ್ಲಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳ ಕೊರತೆಯು ಅಭಿವರ್ಧಕರನ್ನು ಪ್ರತಿ ತಯಾರಕರ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಅಥವಾ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಅಪಾಯವನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಿತು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಇತರ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಂದ ಸ್ಪರ್ಧೆಯು ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು. ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ನೈಜ-ಸಮಯದ ತಂತ್ರದ ಆಟಗಳಂತಹ ಆಕ್ಷನ್-ಆಧಾರಿತ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಪರವಾಗಿ ಆಟಗಾರರು ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು, ಫ್ಲೈಟ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಹಸ ಆಟಗಳಿಂದ ದೂರ ಸರಿದರು. ನಂತರದ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಆಕ್ಷನ್ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಂದ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ (ಎಂಎಂಒಆರ್ಪಿಜಿ) ರೂಪದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು 1990 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯಾಗಿದ್ದು, ಆಟಗಾರರನ್ನು ಏಕ-ಆಟಗಾರ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಂದ ದೂರವಿರಿಸಬಹುದು. ಅವರು ಜಪಾನಿನ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಂದ ಸ್ಪರ್ಧೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸಿದರು, ಅವು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾಬಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು, ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ, ವೇಗದ-ಗತಿಯ ಆಕ್ಷನ್-ಸಾಹಸ-ಆಧಾರಿತ ಆಟದ ಆಟ ಮತ್ತು ಕಥೆ ಹೇಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರ ಸಂವಹನಗಳಿಗೆ ಬಲವಾದ ಒತ್ತು ನೀಡುವಂತಹ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ. ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು (1990 ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ) ಡಯಾಬ್ಲೊ ಮತ್ತು ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಡಾರ್ಕ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ-ಥೀಮ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಡಯಾಬ್ಲೊವನ್ನು ಡಿಸೆಂಬರ್ 31,1996 ರಂದು ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡ ಪಿಸಿ ಆರ್ಪಿಜಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಡಯಾಬ್ಲೊವನ್ನು ಅಭಯಾರಣ್ಯದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿರುವ ಖಂಡುರಾಸ್ ಎಂಬ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಭಯೋತ್ಪಾದನೆಯ ಒಡೆಯನಾದ ಡಯಾಬ್ಲೊನಿಂದ ಜಗತ್ತನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಹೋರಾಡುವ ಏಕೈಕ ನಾಯಕನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಇದರ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ಮೊರಿಯಾ ಮತ್ತು ಆಂಗ್ಬ್ಯಾಂಡ್ನಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಡಯಾಬ್ಲೊ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯ ಕ್ರಾಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಮಟ್ಟಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿರುವುದರಿಂದ ರೋಗ್ವೇಲೈಕ್ ಅನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ವಾಣಿಜ್ಯ ಗುಣಮಟ್ಟ, ಅದರ ಸರಳೀಕೃತ ಪಾತ್ರದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಅದರ ವೇಗದ, ನೈಜ-ಸಮಯದ ಕ್ರಿಯೆ ಸೇರಿವೆ. ಡಯಾಬ್ಲೊನ ಯಶಸ್ಸಿಗೆ ಒಂದು ಅಂಶವೆಂದರೆ ಸ್ಥಳೀಯ ವಲಯ ಜಾಲದ ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ಅದರ Battle.net ಆನ್ಲೈನ್ ಸೇವೆಯ ಮೂಲಕ ಆನ್ಲೈನ್, ಸಹಕಾರಿ ಆಟಕ್ಕೆ ಅದರ ಬೆಂಬಲ. ಇದು ಅದರ ಮರುಪಂದ್ಯದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬಹಳವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸಿತು, ಆದರೂ ಮೋಸವು ಒಂದು ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿತ್ತು. ನೈಜ-ಸಮಯದ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಮೊದಲ ಆರ್ಪಿಜಿ ಅಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಮೇಲೆ ಡಯಾಬ್ಲೊನ ಪರಿಣಾಮವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿತ್ತು, ಇದು ಆಕ್ಷನ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಾದ ಡೂಮ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯೂನ್ II ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಂತರ ಇತರ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿದ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಪ್ರತಿಬಿಂಬವಾಗಿದೆ. ಇದು ಅನೇಕ ಅನುಕರಣಕಾರರನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಅದರ ಸರಳ, ವೇಗದ ಯುದ್ಧ ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಸೂತ್ರವನ್ನು ನಂತರ "ಡಯಾಬ್ಲೊ ತದ್ರೂಪುಗಳು" ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ವಿಶಾಲವಾಗಿ "ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವವುಗಳಿಂದ ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಒಂದೇ ಪಾತ್ರದ ನೈಜ-ಸಮಯದ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಕದನ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಗೆ ಒತ್ತು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕಥಾವಸ್ತು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರದ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಕನಿಷ್ಠವಾಗಿ ಇಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಈ ಸೂತ್ರವನ್ನು "ಫೈಟ್, ಲೂಟ್ ಮತ್ತು ಲೆವೆಲ್ ಸೈಕಲ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ "ಹ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಸ್ಲಾಶ್" ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಕೊಲ್ಲುವುದನ್ನು ಮೀರಿದ ಯಾವುದೇ ವಿಷಯವನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಒಂದು ಸವಾಲಾಗಿ ಪರಿಣಮಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ವಸ್ತುಗಳು, ಸ್ಥಳಗಳು ಮತ್ತು ರಾಕ್ಷಸರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಂಖ್ಯೆಯು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ತಾಂತ್ರಿಕ ಆಳವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವ ಆಟವು ಅತಿಯಾಗಿ ಸುವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಫಲಿತಾಂಶವು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಅನುಭವವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದುವುದಿಲ್ಲ. ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ತೊಂದರೆಗೊಳಗಾಗಬಹುದು. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಿವರಗಳ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚ ಅಥವಾ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಆಂತರಿಕ ತರ್ಕಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಎನ್ಪಿಸಿಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸುವ ಹೆಚ್ಚು ಸಾವಯವ ಅನುಭವವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು ಸ್ಥಳದಿಂದ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ತ್ವರಿತ ಚಲನೆಗಾಗಿ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಬಹುಮಾನ ನೀಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ಯಾವುದೇ ಅಡೆತಡೆಗಳು ಸಂಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತವೆ. ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ನಂತಹ ಆಟಗಳು ಯಾವ ಎನ್ಪಿಸಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಹಣ ಅಥವಾ ಸರಕುಗಳಿಗಾಗಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಸ್ಥಳಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಗಡಿಯವರನ್ನು ಹುಡುಕುವುದನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಆಟಗಾರರ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ. ಆಟಗಾರನ ಅನುಭವವನ್ನು ಸುವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸುವ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಈ ರಸ್ತೆ ತಡೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದಾಗ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಕೆಲವು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಈ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಮೀರಿಸಿದ ಒಂದು ಕ್ರಿಯಾಶೀಲ ಆರ್ಪಿಜಿ ಎಂದರೆ ವಾರೆನ್ ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಎಫ್ಪಿಎಸ್/ಆರ್ಪಿಜಿ ಹೈಬ್ರಿಡ್ ಡ್ಯೂಸ್ ಎಕ್ಸ್ (2000). ಈ ಸೈಬರ್ಪಂಕ್ ಸ್ಪೈ ಥ್ರಿಲ್ಲರ್ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ-ಪದರದ ಸಂಭಾಷಣೆ ಆಯ್ಕೆಗಳು, ಆಳವಾದ ಕೌಶಲ್ಯದ ಮರ ಮತ್ತು ಕೈಯಿಂದ ರಚಿಸಲಾದ ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಅನೇಕ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು. ಅವನು ಅಥವಾ ಅವಳು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಸಂವಾದ ಆಯ್ಕೆಗಳ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪರಿಸರವನ್ನು ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯಿಂದ ಬಳಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ ವರ್ತಿಸುವಂತೆ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸವಾಲು ಹಾಕಲಾಯಿತು. ಇದು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೂ ಸರಿಹೊಂದುವಂತೆ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಅನುಭವವನ್ನು ನೀಡಿತು. ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ ಪ್ರಕಾರ, ಆಟದ ಸಂವಾದ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಕನ್ಸೋಲ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್, ಸುಯಿಕೋಡೆನ್ (1995) ನಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿವೆ. ಡಯಾಬ್ಲೊ ನಂತರ 1997 ರಲ್ಲಿ ಡಯಾಬ್ಲೊಃ ಹೆಲ್ಫೈರ್ ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಪ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು 2000 ರಲ್ಲಿ ಡಯಾಬ್ಲೊ II ರ ಉತ್ತರಭಾಗವು ಬಂದಿತು. ಡಯಾಬ್ಲೊ II ತನ್ನದೇ ಆದ ವಿಸ್ತರಣೆಯಾದ ಡಯಾಬ್ಲೊ II: ಲಾರ್ಡ್ ಆಫ್ ಡಿಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು 2001ರಲ್ಲಿ ಪಡೆಯಿತು. ಡಯಾಬ್ಲೊ, ಡಯಾಬ್ಲೊ II, ಡಯಾಬ್ಲೊ II: ಲಾರ್ಡ್ ಆಫ್ ಡಿಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ ಮತ್ತು ಡಯಾಬ್ಲೊ II ಸ್ಟ್ರಾಟಜಿ ಗೈಡ್ ಅನ್ನು ಡಯಾಬ್ಲೊ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಚೆಸ್ಟ್ನ ಭಾಗಗಳಾಗಿ ಮಳಿಗೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲಾಯಿತು; ಮತ್ತು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ 2010 ರಂತೆ ಎನ್ಪಿಡಿ ಗ್ರೂಪ್ನ ಟಾಪ್ 10 ಪಿಸಿ ಆಟಗಳ ಮಾರಾಟ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಮೂರನೇ ಆಟವಾದ ಡಯಾಬ್ಲೊ III ಅನ್ನು ಜೂನ್ 28,2008 ರಂದು ಘೋಷಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಮೇ 15,2012 ರಂದು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. "ಡಯಾಬ್ಲೊ ತದ್ರೂಪುಗಳ" ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಫೇಟ್ (2005), ಸೇಕ್ರೆಡ್ (2004), ಟಾರ್ಚ್ಲೈಟ್ (2009), ಡಿನ್ಸ್ ಕರ್ಸ್ (2011), ಹೆಲ್ಗೇಟ್ಃ ಲಂಡನ್ (2007) ಮತ್ತು ಪಾತ್ ಆಫ್ ಎಕ್ಸೈಲ್ (2013) ಸೇರಿವೆ. ಅವರ ಹಿಂದಿನ ಡಯಾಬ್ಲೊ ಮತ್ತು ರೋಗ್ ನಂತೆ, ಟಾರ್ಚ್ಲೈಟ್, ಡಿನ್ಸ್ ಕರ್ಸ್, ಹೆಲ್ಗೇಟ್ಃ ಲಂಡನ್, ಫೇಟ್ ಮತ್ತು ಪಾತ್ ಆಫ್ ಎಕ್ಸೈಲ್ ಹೊಸ ಆಟದ ಮಟ್ಟಗಳನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ರಚಿಸಲು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಪೀಳಿಗೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡವು. ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ, ಬಯೋವೇರ್ ಮತ್ತು ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಐಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ, ಈಗ ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತನ್ನದೇ ಆದ ಪ್ರಕಾಶಕರಾಗಿದ್ದು, ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಐಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಮತ್ತು ಬಯೋವೇರ್ ಎಂಬ ಎರಡು ಹೊಸ ಅಭಿವರ್ಧಕರ ಮೂಲಕ 1990 ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಆರ್ಪಿಜಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿತು. ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಐಲ್ ಅದ್ಭುತವಾದ ಫಾಲ್ಔಟ್ (1997) ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇಯ ಹಿಂದಿನ ಬಂಜರು ಭೂಮಿಯನ್ನು ನೆನಪಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಪರಮಾಣು ಹತ್ಯಾಕಾಂಡದ ನಂತರ ಭವಿಷ್ಯದ ಅಮೆರಿಕಾದ ಪರ್ಯಾಯ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. 1990 ರ ಅಂತ್ಯದ ಕೆಲವು ಯಶಸ್ವಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಫಾಲ್ಔಟ್ ತನ್ನ ತೆರೆದ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಆಟ ಮತ್ತು ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್, ನಾಲಿಗೆ-ಕೆನ್ನೆಯ ಹಾಸ್ಯ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಶೈಲಿಯ ಪ್ರಜ್ಞೆಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ. ಮೂಲ ಅಲ್ಟೀಮಾಗಳಂತೆಯೇ ಎನ್ಪಿಸಿಗಳು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹೇಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಆಟದ ಜಗತ್ತನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹಲವಾರು ನೈತಿಕ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. ಪತನವು ಅಪಘಾತದ ನಂತರದ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಮೇಲೆ ಅಲ್ಟಿಮಾ ಸುವರ್ಣ ಯುಗದ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಷ್ಟೇ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿಯಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಕೆಲವರು ಮೊದಲ "ಆಧುನಿಕ" ಸಿಆರ್ಪಿಜಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಐಲ್ 1998ರಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಸ್ ಅವೆಲ್ಲೋನ್ ಸಹ-ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಫಾಲ್ಔಟ್ 2 ಎಂಬ ಉತ್ತರಭಾಗವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿತು. ಥರ್ಡ್-ಪಾರ್ಟಿ ಡೆವಲಪರ್ ಮೈಕ್ರೋ ಫೋರ್ಟೆ ಫಾಲೌಟ್ ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕ್ಸ್ಃ ಬ್ರದರ್ಹುಡ್ ಆಫ್ ಸ್ಟೀಲ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು, ಇದು ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು 2001 ರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇಯ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರ ವಿಭಾಗ 14 ಡಿಗ್ರಿ ಈಸ್ಟ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಯಿತು. ಬಯೋವೇರ್ನ ಬಾಲ್ಡೂರ್ಸ್ ಗೇಟ್ ಸರಣಿಯು ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ, ಇದು ಗೋಲ್ಡ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಯುಗದ ನಂತರ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಅತ್ಯಂತ ಮಹತ್ವದ ಡಿ & ಡಿ ಸರಣಿಯಾಗಿತ್ತು. ಆಟಗಳು ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗಿನ ಅತ್ಯಂತ ನಿಖರವಾದ ಮತ್ತು ಆಳವಾದ ಡಿ & ಡಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿವೆ ಮತ್ತು ಸಹಕಾರಿ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಆರು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ನೀಡಿವೆ. ಬಾಲ್ಡೂರ್ 'ಸ್ ಗೇಟ್ (1998) ಎನ್. ಪಿ. ಸಿ ಅನುಯಾಯಿಗಳು ಮತ್ತು ಲಿಖಿತ ಸಂವಾದಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಹಾಕಾವ್ಯದ ಕಥೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಿತು, ಅದು ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಎರಡು ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಪ್ಯಾಕ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಮುಂದುವರೆಯಿತು. ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಐಲ್ ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಅದೇ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಐಸ್ವಿಂಡ್ ಡೇಲ್ ಎಂಬ ಹೆಚ್ಚು ಯುದ್ಧ-ಆಧಾರಿತ ಸರಣಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿತು; ಮತ್ತು 1999ರ ಪ್ಲೇನ್ಸ್ಕೇಪ್ಃ ಟಾರ್ಮೆಂಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಅದನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿತು. ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮೆಚ್ಚುಗೆ ಪಡೆದ ಡಿ & ಡಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು ಅದರ ಮೂಡಿ, ಕಲಾತ್ಮಕ ಗಾಳಿ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಬರವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಆಯ್ಕೆಗಳಿಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಯಿತು. ಒಟ್ಟಾಗಿ, ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇಸ್ ಫಾಲ್ಔಟ್, ಪ್ಲೇನ್ಸ್ಕೇಪ್ಃ ಟಾರ್ಮೆಂಟ್ ಮತ್ತು ಬಾಲ್ಡೂರ್ಸ್ ಗೇಟ್ ಸರಣಿಗಳನ್ನು ವಿಮರ್ಶಕರು ಇದುವರೆಗೆ ಮಾಡಿದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸಿಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಐಲ್ನ ಆಟಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಮಯ ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ಕಡಿತಗೊಳಿಸಲು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಎಂಜಿನ್ಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನವು ಓವರ್ಹೆಡ್ ಆಕ್ಸೋನೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟೆಡ್ ಥರ್ಡ್-ಪರ್ಸನ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಅವರ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು, ಎರಡು ಫಾಲ್ಔಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಬಾಲ್ಡೂರ್ಸ್ ಗೇಟ್ಗಾಗಿ ಬಯೋವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಇನ್ಫಿನಿಟಿ ಎಂಜಿನ್ನ ವಿವಿಧ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡವು. ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ ಕುಸಿತವು ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಐಲ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ಫಾಲ್ಔಟ್ ಮತ್ತು ಬಾಲ್ಡೂರ್ಸ್ ಗೇಟ್ ಸರಣಿಗಳೆರಡರಲ್ಲೂ ಮೂರನೇ ಆಟಗಳನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಿತು, ಜೊತೆಗೆ ಮೂಲ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾದ ಟಾರ್ನ್ ಅನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಿತು. ಬದಲಿಗೆ, ಅವರು ಕನ್ಸೋಲ್-ಮಾತ್ರ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಮೂವರನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದರು, ಬಾಲ್ಡೂರ್ಸ್ ಗೇಟ್ಃ ಡಾರ್ಕ್ ಅಲೈಯನ್ಸ್ (2001), ಬಾಲ್ಡೂರ್ಸ್ ಗೇಟ್ಃ ಡಾರ್ಕ್ ಅಲೈಯನ್ಸ್ II (2004), ಮತ್ತು ಫಾಲ್ಔಟ್ಃ ಬ್ರದರ್ಹುಡ್ ಆಫ್ ಸ್ಟೀಲ್ (2004). ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ ಸ್ಥಗಿತಗೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಕೊನೆಯ ಸಿಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಲಯನ್ಹಾರ್ಟ್ಃ ಲೆಗಸಿ ಆಫ್ ದಿ ಕ್ರುಸೇಡರ್ (2003) ಡೆವಲಪರ್ ರಿಫ್ಲೆಕ್ಸಿವ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ನಿಂದ ಕಳಪೆ-ಸ್ವೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು, ಇದು ಫಾಲ್ಔಟ್ ಪರಿಚಯಿಸಿದ ವಿಶೇಷ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದರಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿದೆ. ರಿಸರ್ಜೆನ್ಸ್ (2000-ಇಂದಿನವರೆಗೆ) ಹೊಸ ಶತಮಾನವು ಬಹು-ವೇದಿಕೆ ಬಿಡುಗಡೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿತು. ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಗುಣಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ನಿರಂತರ ಸುಧಾರಣೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ 3ಡಿ ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ಗಳತ್ತ ಸಾಗುವುದು ಕ್ರಮೇಣ ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾದ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಿಕ ಆಟದ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಬಯೋವೇರ್ ಅಟಾರಿಗಾಗಿ ನೆವರ್ವಿಂಟರ್ ನೈಟ್ಸ್ (2002) ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿತು, ಇದು ಮೂರನೇ ಆವೃತ್ತಿಯ ಡನ್ಜಿಯನ್ಸ್ & ಡ್ರಾಗನ್ಸ್ ನಿಯಮಗಳನ್ನು 3D ಪ್ರದರ್ಶನದೊಂದಿಗೆ ಬೆಸೆಯುವ ಮೊದಲ ಸಿಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರು ನೋಡುವ ಕೋನ ಮತ್ತು ದೂರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಆಟದ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಭಾಗವಾಗಿ ಸರಬರಾಜು ಮಾಡಲಾದ ಅರೋರಾ ಟೂಲ್ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹೊಸ ಆಟದ ವಿಷಯವನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಸಹಕಾರದಿಂದ ಆಡಬಹುದು. ಅಲ್ಟಿಮಾ ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಆಡುವಾಗ ಅನುಭವಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಗುರಿಯು ಮಾನವ ಡಂಜಿಯನ್ ಮಾಸ್ಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾದ ಲೈವ್ ಪೆನ್-ಮತ್ತು-ಪೇಪರ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಅನುಭವದ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುವುದು. ನೆವರ್ವಿಂಟರ್ ನೈಟ್ಸ್ (ಎನ್ಡಬ್ಲ್ಯೂಎನ್) ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಬಹಳ ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಮೂರು ಅಧಿಕೃತ ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಪ್ಯಾಕ್ಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಒಬ್ಸಿಡಿಯನ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಉತ್ತರಭಾಗವನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿತು. ಬಯೋವೇರ್ ನಂತರ ಮೆಚ್ಚುಗೆ ಪಡೆದ ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್ಃ ನೈಟ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಓಲ್ಡ್ ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿತು, ಇದು ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಡಿ20 ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಮದುವೆಯಾಯಿತು; ಜೊತೆಗೆ ಮೂಲ ಜೇಡ್ ಎಂಪೈರ್ (2005), ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ (2007-2012) ಮತ್ತು ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಏಜ್ (2009-2014) ಸರಣಿಗಳು, ಇವೆಲ್ಲವೂ ಬಹು ವೇದಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದವು. ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ ಮತ್ತು ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಏಜ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ, ಬಯೋವೇರ್ ಸೇವ್ ಇಂಪೋರ್ಟ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಿಕೊಂಡಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ನಿರ್ಧಾರಗಳು ನಂತರದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಕಥೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ. ಫಾಲ್ಔಟ್ 2 ರ ನಿರ್ಮಾಣದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡದ ರಚನೆಯೊಂದಿಗಿನ ಭಿನ್ನಾಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿ, ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಐಲ್ನ ಹಲವಾರು ಪ್ರಮುಖ ಸದಸ್ಯರು ಟ್ರೋಯಿಕಾ ಗೇಮ್ಸ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸ್ಟುಡಿಯೊವನ್ನು ತೊರೆದರು. ಹೊಸ ಸ್ಟುಡಿಯೊದ ಮೊದಲ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಆರ್ಕನಮ್ಃ ಆಫ್ ಸ್ಟೀಮ್ವರ್ಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಅಬ್ಸ್ಕ್ಯುರಾ (2001), ಇದು ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೂಲ, ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಸ್ಟೀಮ್ಪಂಕ್-ವಿಷಯದ ಆರ್ಪಿಜಿ ಆಗಿದೆ. ಹಲವಾರು ಆರ್ಕನಮ್ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಫಾಲ್ಔಟ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು, ಮತ್ತು ಎರಡು ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಸೌಂದರ್ಯ ಮತ್ತು ಹಾಸ್ಯ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಆರ್ಕಾನಮ್ನ ನಂತರ ಡಂಜಿಯನ್ಸ್ & ಡ್ರಾಗನ್ಸ್ 3.5 ಆವೃತ್ತಿಯ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಮತ್ತು ಗ್ರೇಹಾಕ್ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾದ ದಿ ಟೆಂಪಲ್ ಆಫ್ ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಇವಿಲ್ (2003) ಮತ್ತು ವೈಟ್ ವುಲ್ಫ್ನ ವ್ಯಾಂಪೈರ್ಃ ದಿ ಮಾಸ್ಕ್ವೆರೇಡ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ವ್ಯಾಂಪೈರ್ಃ ದಿ ಮಾಸ್ಕ್ವೆರೇಡ್-ಬ್ಲಡ್ ಲೈನ್ಸ್ (2004) ಬಂದವು. ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಆಟಗಳು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದವು-ಜೊತೆಗೆ ಕಲ್ಟ್ ಫಾಲೋಯಿಂಗ್ಗಳು-ಆದರೆ ಹಲವಾರು ದೋಷಗಳೊಂದಿಗೆ ರವಾನೆಗಾಗಿ ಟೀಕಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು. ಟ್ರೋಯಿಕಾ ಅವರ ಖ್ಯಾತಿಯು "ಗ್ರೇಟ್ ಐಡಿಯಾಸ್" ಆಯಿತು. ನೆವರ್ ಎನಫ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ ", ಮತ್ತು 2005 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ ಸ್ಟುಡಿಯೊ ಆರ್ಥಿಕ ತೊಂದರೆಯಲ್ಲಿತ್ತು, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಿಗೆ ಹಣವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಇತರ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳಿಗೆ ತೆರಳಿದರು. ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಐಲ್ ಮುಚ್ಚಿದಾಗ, ಹಲವಾರು ಉದ್ಯೋಗಿಗಳು ಒಬ್ಸಿಡಿಯನ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು, ಅವರು ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್ಃ ನೈಟ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಓಲ್ಡ್ ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ II-ದಿ ಸಿತ್ ಲಾರ್ಡ್ಸ್ (2005) ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರು, ಇದು ಬಯೋವೇರ್ನ ಯಶಸ್ವಿ ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್ಃ ನೈಟ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಓಲ್ಡ್ ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ನ ಉತ್ತರಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಒಬ್ಸಿಡಿಯನ್ ನಂತರ ಮತ್ತೊಂದು ಬಯೋವೇರ್ ಆಟದ ಉತ್ತರಭಾಗವನ್ನು ರಚಿಸಿತುಃ ನೆವರ್ವಿಂಟರ್ ನೈಟ್ಸ್ 2 ಅನ್ನು 2006 ರ ಹ್ಯಾಲೋವೀನ್ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು 3.5 ಆವೃತ್ತಿಯ ಡಿ & ಡಿ ನಿಯಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಇದರ ನಂತರ 2007 ಮತ್ತು 2008ರಲ್ಲಿ ಎರಡು ವಿಸ್ತರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಒಂದು "ಅಡ್ವೆಂಚರ್ ಪ್ಯಾಕ್" ನಡೆಯಿತು. ಅಬ್ಸಿಡಿಯನ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ 2006 ರಲ್ಲಿ ಏಲಿಯನ್ ಫಿಲ್ಮ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ಆದರೆ ಸೆವೆನ್ ಡ್ವಾರ್ವ್ಸ್ ಎಂಬ ಹೆಸರಿನ ಮೂಲ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಅದನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಒಬ್ಸಿಡಿಯನ್ನ ಇತ್ತೀಚಿನ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳೆಂದರೆ ದಿ ಔಟರ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ (2019), ಇದು ಪರ್ಯಾಯ ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಸೆಟ್ ಮಾಡಲಾದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಅನೇಕ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಪಿಲ್ಲರ್ಸ್ ಆಫ್ ಎಟರ್ನಿಟಿ II: ಡೆಡ್ಫೈರ್ (2018). ಕಂಪನಿಯು ಜೂನ್ 17,2011 ರಂದು ಡಂಜಿಯನ್ ಸೀಜ್ III ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಅಬ್ಸಿಡಿಯನ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಈಗ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ನ ಅಂಗಸಂಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ. ಬೆಥೆಸ್ಡಾ ಬೆಥೆಸ್ಡಾ ಸಾಫ್ಟ್ವರ್ಕ್ಸ್ ತನ್ನ ಮಹಾಕಾವ್ಯದ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ದಿ ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ಸ್ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ 1994ರಿಂದ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ. ಡ್ಯಾಗರ್ಫಾಲ್ (1996) ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆರಂಭಿಕ 3ಡಿ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿದೆ. ಈ ಸರಣಿಯು ಸ್ಯಾಂಡ್ಬಾಕ್ಸ್ ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನ ಸೆಳೆಯಿತು, ಇದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಆಟದ ಮುಖ್ಯ ಕಥಾಹಂದರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲದ ಮುಕ್ತ-ರೋಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ವ್ಯಾಪಕ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ಸ್ ಸರಣಿಯನ್ನು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಪ್ರಕಾರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಹೊಂದಿದ್ದ "ಹೆಚ್ಚು ರೇಖೀಯ, ಕಥೆ-ಆಧಾರಿತ ಆಟಗಳಿಗೆ" ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ನೋಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು 'ಆಟದ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ' ಸರಣಿಯು ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಥೆಫ್ಟ್ ಆಟೋ III ಗೆ ಹೋಲಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು. ಟಾಡ್ ಹೊವಾರ್ಡ್ ಪ್ರಕಾರ, "ಜನರು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು 'ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟ್' ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಡ್ಯಾಗರ್ಫಾಲ್ ಕೂಡ ಒಂದು ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ಇದು ಅನೇಕ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಆಟದ ಶೈಲಿಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಜನರು ಅವರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಯಾವ ರೀತಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಊಹಿಸಬಹುದು ". ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪಿಸಿಗಾಗಿ ದಿ ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ಸ್ III: ಮೊರೊವಿಂಡ್ (2002) ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಈ ಸರಣಿಯ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಸ್ಫೋಟಿಸಿತು. ಮೊರೊವಿಂಡ್ ತನ್ನ ಮುಕ್ತ ಆಟ, ಸಮೃದ್ಧವಾದ ವಿವರವಾದ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಗತಿಯಲ್ಲಿನ ನಮ್ಯತೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಯಶಸ್ವಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಶಸ್ತಿ ವಿಜೇತ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಯಿತು. ಎರಡು ವಿಸ್ತರಣೆಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತುಃ 2002ರಲ್ಲಿ ಟ್ರಿಬ್ಯೂನಲ್ ಮತ್ತು 2003ರಲ್ಲಿ ಬ್ಲಡ್ ಮೂನ್. ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360 ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3 ಮತ್ತು ಪಿಸಿಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ದಿ ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ಸ್ IV: ಆಬ್ಲಿವಿಯನ್ (2006), ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಎನ್ಪಿಸಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳು, ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸುಧಾರಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮೈಕ್ರೋ ವಹಿವಾಟುಗಳಿಗೆ ಕಂಪನಿಯ ಮೊದಲ ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವರ್ಧಿತ ಉತ್ತರಭಾಗವಾಗಿದೆ, ಇದು ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಆರ್ಪಿಜಿ ತಯಾರಕರಲ್ಲಿ ಉದಯೋನ್ಮುಖ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯಾಗಿದೆ. ಎರಡು ವಿಸ್ತರಣಾ ಪ್ಯಾಕ್ಗಳಾದ, ಶಿವರಿಂಗ್ ಐಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ನೈಟ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ನೈನ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಹಾಗೆಯೇ ಹಲವಾರು ಸಣ್ಣ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ $1 ರಿಂದ 3 ರ ನಡುವೆ ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಆಬ್ಲಿವಿಯನ್ನ ತಕ್ಷಣದ ಉತ್ತರಾಧಿಕಾರಿಯಾದ, ದಿ ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರೋಲ್ಸ್ ವಿಃ ಸ್ಕೈರಿಮ್, ನವೆಂಬರ್ 11,2011 ರಂದು ವ್ಯಾಪಕ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮೆಚ್ಚುಗೆಗೆ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು ಮತ್ತು 30 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಗಳು ಮಾರಾಟವಾಗುವುದರೊಂದಿಗೆ ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಫಾಲ್ಔಟ್ 3ರ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸುವ ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ ನಿರ್ಧಾರ ಮತ್ತು ನಂತರದ ಫಾಲ್ಔಟ್ ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಅನ್ನು ಬೆಥೆಸ್ಡಾ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸರಣಿಯ ಸಣ್ಣ ಆದರೆ ಗಾಯನ ಅಭಿಮಾನಿ ಸಮುದಾಯ ಮತ್ತು "ಹಾರ್ಡ್ಕೋರ್" ಪಿಸಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮಿಶ್ರ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿತು. ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಮೂಲ ಎರಡು ಆಟಗಳ ಬಿಡುಗಡೆಯ ನಂತರ ಸರಣಿಗೆ ಕಳಪೆ ಸೇರ್ಪಡೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ, ಜೊತೆಗೆ ವ್ಯಾಪಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ತನ್ನದೇ ಆದ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಸುವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸುವ ಬೆಥೆಸ್ಡಾದ ಕಡೆಯಿಂದ ಗ್ರಹಿಸಿದ ದಾಖಲೆಯೂ ಸೇರಿದೆ (ಉದಾ. "ಕೆಳಗಿಳಿಯುವುದು"). ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಬೆಥೆಸ್ಡಾ ಅಕ್ಟೋಬರ್ 28,2008 ರಂದು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಫಾಲ್ಔಟ್ 3 ಅನ್ನು ವ್ಯಾಪಕ ಮೆಚ್ಚುಗೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಭ್ರಮದಿಂದ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಶೀಘ್ರವಾಗಿ ಐದು "ಕಂಟೆಂಟ್ ಪ್ಯಾಕ್ಗಳು" ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸೀಕ್ವೆಲ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪಿನ್-ಆಫ್ಗಳು ಅನುಸರಿಸಿದವು. ಫಾಲ್ಔಟ್ಃ ನ್ಯೂ ವೇಗಾಸ್ (2010), ಒಬ್ಸಿಡಿಯನ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ನಿಂದ ರಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು ಮತ್ತು ಫಾಲ್ಔಟ್ 3 ರಂತೆಯೇ ಅದೇ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿತು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನುಕೂಲಕರ ವಿಮರ್ಶೆಗಳಿಗೆ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು ಆದರೆ ನಂತರ ಇದು ಕಲ್ಟ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆಯಿತು. 2015 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಫಾಲ್ಔಟ್ 4, ಸುಧಾರಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಗನ್ಪ್ಲೇ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ "ಧ್ವನಿ" ನಾಯಕ. 2018ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಫಾಲ್ಔಟ್ 76, ಆನ್ಲೈನ್-ಮಾತ್ರ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಸರ್ವೈವಲ್ ಕ್ರಾಫ್ಟಿಂಗ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಆರಂಭಿಕ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳು ಮತ್ತು "ಲಭ್ಯತೆ" ಬಹು-ವೇದಿಕೆ ಬಿಡುಗಡೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದ್ದವು, ಆದರೆ 1990 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇರಲಿಲ್ಲ. ಆರನೇ ತಲೆಮಾರಿನ ಹೋಮ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳು ಅನೇಕ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಈ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಪುನರಾರಂಭಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಕೆಲವರು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಅಥವಾ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಂಡರು. ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯು ಎರಡು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ಸಾಮ್ಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಾಧನಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಯಿತು. ಹಿಂದೆಂದಿಗಿಂತಲೂ ಇಂದು ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಬಜೆಟ್ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಮತ್ತು ಕಲಾ ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು ಸಹ ಅನೇಕ ವೇದಿಕೆಗಳ ನಡುವೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ವರ್ಗಾಯಿಸಬಹುದು. ಅನೇಕ ವೇದಿಕೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ಗಳು ಇತರರಿಗೆ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಭಾಷಾಂತರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಸೆಗಾ ಜೆನೆಸಿಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3 ನಂತಹ ಲೆಗಸಿ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಕಷ್ಟಕರವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಇಂದಿಗೂ ಸಹ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಮಲ್ಟಿ-ಕೋರ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಹೈಪರ್-ಥ್ರೆಡಿಂಗ್ನಂತಹ ಹೊಸ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಇನ್ನೂ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಆರಾಮದಾಯಕವಾಗಿಲ್ಲ. ಬಹು-ವೇದಿಕೆ ಬಿಡುಗಡೆಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗುತ್ತಿವೆ, ಆದರೆ ಆಟದ ಆವೃತ್ತಿಗಳ ನಡುವಿನ ಎಲ್ಲಾ ಹೋಲಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದಿಂದ ಮಾತ್ರ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿವರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಬದಲಿಗೆ, ಒಂದೇ ವೇದಿಕೆಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಎಲ್ಲಾ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಡೆವಲಪರ್ಗಳ ಇಚ್ಛೆಯ ಕೊರತೆಯು ಅವರಿಗೆ ಕಾರಣವೆಂದು ಹೇಳಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೇವಲ ಒಂದು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಸ್ಟಾಲ್ವರ್ಟ್ಗಳು ಉಳಿದಿದ್ದಾರೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ಮತ್ತು ಮೊಬೈಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳ ಅಭಿವರ್ಧಕರು $20 ಮಿಲಿಯನ್ ಬಜೆಟ್ಗಳ ಒತ್ತಡದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಇತರ ಕನ್ಸೋಲ್ ಗೇಮ್ ಅಭಿವರ್ಧಕರಂತೆಯೇ ಪ್ರಕಾಶಕರ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಇಲಾಖೆಗಳ ಪರಿಶೀಲನೆಗೆ ಒಳಗಾಗದ ಕಾರಣ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಮರ್ಥರಾಗಿದ್ದಾರೆ. 1989ರಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ ಬಾಯ್ ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದ ಕೀರ್ತಿಗೆ ಪಾತ್ರರಾದ ನಿಂಟೆಂಡೊ, ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ತನ್ನ ಟಿವಿ ಮತ್ತು ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಸಾಧನವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಿದೆ. ಹಲವಾರು ಪ್ರಮುಖ ಪಿಸಿ ಆರ್ಪಿಜಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಬಹು-ವೇದಿಕೆ ಬಿಡುಗಡೆಗಳಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿವೆ, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ನೊಂದಿಗಿನ ಕನ್ಸೋಲ್ ಎಕ್ಸ್ಕ್ಲೂಸಿವಿಟಿ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್ ಒಪ್ಪಂದಗಳಿಂದಾಗಿ. ಬಯೋವೇರ್ನ ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್ಃ ನೈಟ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಓಲ್ಡ್ ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ತಿಂಗಳುಗಳ ನಂತರ ಪಿಸಿಗೆ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಗಲಿಲ್ಲ. ಅವರ ಮೂಲ ಐಪಿ, ಜೇಡ್ ಎಂಪೈರ್ (2005) ಸಹ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಎಕ್ಸ್ಕ್ಲೂಸಿವ್ ಆಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು 2007 ರಲ್ಲಿ ಜೇಡ್ ಎಂಪೈರ್-ಸ್ಪೆಷಲ್ ಎಡಿಷನ್ (ಬೋನಸ್ ವಿಷಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು) ರವರೆಗೆ ವಿಂಡೋಸ್ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲಿಲ್ಲ. ಒಬ್ಸಿಡಿಯನ್ನ KOTOR ಉತ್ತರಭಾಗವು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ಗಾಗಿ ಡಿಸೆಂಬರ್ 2004ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ನಂತರ ಫೆಬ್ರವರಿ 2005ರಲ್ಲಿ PC ಆವೃತ್ತಿಯು ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು; ಮತ್ತು ಲಯನ್ಹೆಡ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ನ ಫೇಬಲ್ (2004) 2005ರಲ್ಲಿ ಪ್ಲಾಟಿನಂ ಹಿಟ್ ಆಗಿ ಮರುಮುದ್ರಣವಾಗುವವರೆಗೆ PC ಪೋರ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲಿಲ್ಲ. ಫೇಬಲ್ II (2008) ಮತ್ತು ಫೇಬಲ್ III (2010) ಕೂಡ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದಾಗ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಎಕ್ಸ್ಕ್ಲೂಸಿವ್ ಆಗಿದ್ದವು. ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ಈ ಹಿಂದೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾದ ಅನೇಕ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಮುಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಯ ಕನ್ಸೋಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪಿಸಿ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಫಾಲ್ಔಟ್ ಮತ್ತು ಬಾಲ್ಡೂರ್ಸ್ ಗೇಟ್ ಸರಣಿಯು ಪಿಎಸ್ 2 ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ಗಾಗಿ ಕನ್ಸೋಲ್-ಸ್ನೇಹಿ, ಡಯಾಬ್ಲೊ-ಶೈಲಿಯ ಆಕ್ಷನ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿತು. ಬೆಥೆಸ್ಡಾದ ದಿ ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ಸ್ IV: ಆಬ್ಲಿವಿಯನ್ ಅನ್ನು ಕನ್ಸೋಲ್ ಮತ್ತು ಪಿಸಿಗಾಗಿ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360 ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3 ಗಾಗಿ ಪ್ರಮುಖ ಉಡಾವಣಾ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಬಯೋವೇರ್ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360 ಗಾಗಿ ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ (2007) ನಂತಹ ಉಡಾವಣಾ-ವಿಶೇಷ ಆರ್ಪಿಜಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿತು. ಅವರು 2009ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ಬಹು-ವೇದಿಕೆ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಏಜ್ ಸರಣಿಯನ್ನು ಸಹ ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. ಬದಲಾದ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ರಿಯಾಯಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕ ಜನಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು "ಸುಲಭವಾಗಿ" ಲಭ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯದಿಂದಾಗಿ, ಪಿಸಿ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ನಿಂದ ಕನ್ಸೋಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಗಮನ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಈ ಬದಲಾವಣೆಯು ಟೀಕೆಗೆ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಪ್ರಾಬಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಇದು ಬದಲಾಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು ಎಂದು ಕೆಲವು ಸಿನಿಕರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಇದು 90 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ಸಿಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿತು. (.) ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ, ಸಿಆರ್ಪಿಜಿಯನ್ನು ಕನ್ಸೋಲ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹುತೇಕ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲೂ ರಿಯಾಯಿತಿಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್, ಇದು ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ಕಂಟ್ರೋಲರ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸರಳವಾಗಿರಬೇಕು. (.) ಅಂತೆಯೇ, ಈ ಆಟಗಳು ಪಿಸಿ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವಿಶಾಲವಾದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಅದರ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ತಮ್ಮ ಕನ್ಸೋಲ್ ಸಹವರ್ತಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ತಾಂತ್ರಿಕ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಉತ್ಕೃಷ್ಟತೆಯನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು. (ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಧ್ವನಿಯ ವಿರೋಧಿಗಳು "ಡಂಬಿಂಗ್ ಡೌನ್" ಅಥವಾ "ಕನ್ಸೋಲ್-ಇಟ್ಸ್" ಎಂದು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತಾರೆ.) ಒಬ್ಸಿಡಿಯನ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ನ ಡೆವಲಪರ್ ಜೋಶ್ ಸಾಯರ್ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ವಿಶೇಷ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಕುಸಿತದ ಬಗ್ಗೆ ವಿಷಾದಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಟ್ರೋಯಿಕಾ ಗೇಮ್ಸ್ನ ಕುಸಿತವು ಸ್ಪೈಡರ್ ವೆಬ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನಂತಹ ಸಣ್ಣ ಕಂಪನಿಗಳ ಹೊರತಾಗಿ "ಯಾವುದೇ ಶುದ್ಧ ಸಿಆರ್ಪಿಜಿ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಉಳಿದಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಇತಿಹಾಸಕಾರ ಮತ್ತು ವ್ಲಾಗರ್ ಮ್ಯಾಟ್ ಬಾರ್ಟನ್ ಪ್ರಕಾರ, "ಆಧುನಿಕ ಕಾಲದ ಯಶಸ್ವಿ ಸಿಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಒರಿಜಿನ್ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ ಎಲ್ಲಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಕ್ಷನ್ ಸಾಹಸಗಳು ಅಥವಾ ಫಸ್ಟ್-ಪರ್ಸನ್ ಶೂಟರ್ಗಳಂತೆ ಕಾಣುತ್ತವೆ". ಇತರ ಟೀಕೆಗಳಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ವಾಯ್ಸ್ಓವರ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಒತ್ತು, ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಬಜೆಟ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಅವುಗಳ ಹಾನಿಕಾರಕ ಪರಿಣಾಮ ಮತ್ತು ಆಟಗಳಿಗಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು ಗುಣಮಟ್ಟ ಸೇರಿವೆ. ಕೊನೆಯದಾಗಿ, ಆಟಗಳ ನಿರೂಪಣೆ ಮತ್ತು ಬರವಣಿಗೆಯ ಶೈಲಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಳವಳಗಳಿವೆ. 1990ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದ ಸಿಆರ್ಪಿಜಿ ಬರಗಾಲದ ನಂತರ ಒಮ್ಮೆ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಆರ್ಪಿಜಿಯ "ರಕ್ಷಕ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದ್ದ ಬಯೋವೇರ್, ಕಾದಂಬರಿ-ರೀತಿಯ ಬರವಣಿಗೆಯ ಶೈಲಿ ಮತ್ತು ಸಾಮೂಹಿಕ ಪರಿಣಾಮದೊಂದಿಗೆ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಇತರ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಿತು. ಬದಲಾಗಿ, ಇದು ಈ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಿನಿಮೀಯ ಶೈಲಿ ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಮತ್ತು ಇತರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾರಗಳಂತಹ ಜಪಾನಿನ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಸುವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿತು. ಸ್ಥಾಪಿತ ಅಭ್ಯಾಸದಿಂದ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ನಿರ್ಗಮನವನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ, ಮತ್ತು-ಇತರ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ-ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ನಂತಹ ಆಟಗಳು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಾಗಿವೆಯೇ ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುವಾಗ, ಕಂಪನಿಯಾಗಿ ಬಯೋವೇರ್ನ ಯಶಸ್ಸಿಗೆ "ಜಪಾನಿನ ಶೈಲಿಯ ಪಾತ್ರ ಸಂವಹನಗಳೊಂದಿಗೆ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಮದುವೆಯಾಗುವುದು" ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. 1980 ಮತ್ತು 1990 ರ ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದ ಡಂಜಿಯನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡ್ರಾಗನ್ಸ್ನ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಭಾವಗಳಿಂದ ದೂರವಿರುವ ಇತರ ಕಡಿಮೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿವೆ. ಮೂಲತಃ ಡೈಸ್ ರೋಲ್ಗಳು ಮತ್ತು ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದಂತಹ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೂಲ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದ್ದ ಆಟಗಳು ನೈಜ-ಸಮಯದ ವಿಧಾನಗಳು, ಸರಳೀಕೃತ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿವೆ. 4ನೇ ಆವೃತ್ತಿಯ ಡಿ & ಡಿ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಮತ್ತು ಫೈರ್ ಲಾಂಛನಗಳಂತಹ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ, ಡಂಜಿಯನ್ಸ್ & ಡ್ರಾಗನ್ಸ್ ಸ್ವತಃ ಅದರ ಟೇಬಲ್-ಟಾಪ್ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕೆಲವರು ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇತರ ಜನರು ಕೆಲವು ನೈಜ-ಸಮಯದ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು (ಆಯಾ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರಗಳ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ) ಮತ್ತು ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರು "ಮೂರ್ಖರಾಗಿದ್ದಾರೆ" ಎಂದು ಆರೋಪಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ನಾನ್-ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಆರ್ಪಿಜಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಕರು "ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್" ಎಂಬ ಪದ ಮತ್ತು ಡಿ & ಡಿ ಯಂತಹ ಸಂಕೀರ್ಣ ಪೆನ್-ಅಂಡ್-ಪೇಪರ್ ನಿಯಮಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳೊಂದಿಗಿನ ಅದರ ಸಂಬಂಧವು ಗಮನಾರ್ಹ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರನ್ನು ದೂರವಿಡಬಹುದು ಎಂದು ಕಳವಳಗೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. "ಇಂಡೀ" ಮತ್ತು ಯುರೋಪಿಯನ್ ಗೇಮ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಆಧುನಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಉತ್ಕೃಷ್ಟತೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು (ಕನಿಷ್ಠ, ಧ್ವನಿ-ಓವರ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ನಿಷ್ಠೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ) ಸ್ವತಂತ್ರ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಲು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ನಾವೀನ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಚಲನಚಿತ್ರೋದ್ಯಮದಂತೆಯೇ, "ಇಂಡೀ" ("ಸ್ವತಂತ್ರ" ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ದೃಶ್ಯವು ಹೊಸ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವಲ್ಲಿ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಪ್ರಕಾಶಕರು ಮತ್ತು ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಇಲಾಖೆಗಳು ತಮ್ಮ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಪ್ರಾಚೀನ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಸಿಲುಕಿಕೊಂಡಿವೆ, ಇದು ತುಂಬಾ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಲ್ಲದ ಅಥವಾ ಆಮೂಲಾಗ್ರವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ನಂತರ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಎಂದಿಗೂ ಅನುಮೋದನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯದ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳ ಅನೇಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳಿವೆ, ಅದು ಆರ್ಥಿಕವಾಗಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಚಲನಚಿತ್ರ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಲ್ಲಿ ಅಪ್ರತಿಮವಾಗಿದೆ. ಅಂತೆಯೇ, "ಇಂಡೀ" ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ದೊಡ್ಡ ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಉದ್ಯಮಗಳು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಬಹುದಾದ ಆಟದ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನು ಹಾಕುವ ಮೂಲಕ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಕೊನೆಯದಾಗಿ, ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಸಣ್ಣ ಸ್ಥಾಪಿತ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಬಹುದು. ಯುರೋಪಿಯನ್ ದೇಶಗಳು, ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಜರ್ಮನಿ, ಪಿಸಿ-ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹಳೆಯ, ಹೆಚ್ಚು "ಹಾರ್ಡ್ಕೋರ್" ವಿನ್ಯಾಸ ನಿರ್ಧಾರಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಹೊಸ ಸಹಸ್ರಮಾನವು ಪಿಸಿಗಾಗಿ ಹಲವಾರು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು ಕಂಡಿತು, ಜೊತೆಗೆ ಯುರೋಪ್ ಮತ್ತು ದೂರದ ಪೂರ್ವದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಸಿಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಪೂರ್ವ ಯುರೋಪ್ ಅನ್ನು ಆರ್ಪಿಜಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ "ಕೇಂದ್ರ" ಎಂದು ಕರೆಯಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪೈಡರ್ ವೆಬ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಜೆನ್ಫೋರ್ಜ್ (2001-2009) ಮತ್ತು ಅವೆರ್ನಮ್ (2000-2010) ಸರಣಿಗಳು; ಝೀರೋ ಸಮ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಪಿರ್ರಿಕ್ ಟೇಲ್ಸ್ಃ ಪ್ರಿಲ್ಯೂಡ್ ಟು ಡಾರ್ಕ್ನೆಸ್ (2002); ಬೆಸಿಲಿಸ್ಕ್ ಗೇಮ್ಸ್ನ ಎಸ್ಕಲಾನ್ಃ ಬುಕ್ I (2007) ಮತ್ತು ಬುಕ್ II (2010); ಸೋಲ್ಡಕ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ನ ಡೆಪ್ತ್ಸ್ ಆಫ್ ಪೆರಿಲ್ (2007) ಮತ್ತು ಡಿನ್ಸ್ ಕರ್ಸ್ (2010); ಹೀರೊಕ್ ಗೇಮ್ಸ್ನ ನೈಟ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಚಾಲಿಸ್ (2009); ಮತ್ತು ಸ್ಟೈಜಿಯನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಅಂಡರ್ ರೈಲ್ (2015) ಸೇರಿವೆ. ಮಧ್ಯ ಮತ್ತು ಪೂರ್ವ ಯುರೋಪಿಯನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಬೆಲ್ಜಿಯಂನ ಡೆವಲಪರ್ ಲಾರಿಯನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ನ ಡಿವಿನಿಟಿ ಸರಣಿ (2002-2017); ಸೈಲೆಂಟ್ ಸ್ಟಾರ್ಮ್ (2003) ನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ರಷ್ಯಾದ ಡೆವಲಪರ್ ನಿವಲ್ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ನ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಸರಣಿ; ಜರ್ಮನ್ ಡೆವಲಪರ್ ಅಸ್ಕರಾನ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ನ ಸೇಕ್ರೆಡ್ ಸರಣಿ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು (2004-2014); ಮತ್ತು ಪೋಲಿಷ್ ಡೆವಲಪರ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಪಂಪ್ನ ಟು ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ (2007) ಮತ್ತು ಟು ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ 2 (2010) ಸೇರಿವೆ. ಹೈಬ್ರಿಡ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ರಷ್ಯಾದ ಡೆವಲಪರ್ ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಗೇಮ್ಸ್ನ ಮಲ್ಟಿ-ಜೆನರ್ ಸ್ಪೇಸ್ ರೇಂಜರ್ಸ್ (2002) ಮತ್ತು ಸ್ಪೇಸ್ ರೇಂಜರ್ಸ್ 2: ಡೊಮಿನೇಟರ್ಸ್ (2004); ಉಕ್ರೇನಿಯನ್ ಡೆವಲಪರ್ ಜಿಎಸ್ಸಿ ಗೇಮ್ ವರ್ಲ್ಡ್ನ ಹೈಬ್ರಿಡ್ ಸರ್ವೈವಲ್ ಹಾರರ್ ಆರ್ಪಿಜಿ/ಫಸ್ಟ್-ಪರ್ಸನ್ ಶೂಟರ್ S.T.A.L.K.E.R ಸೇರಿವೆ. : ಷಾಡೋ ಆಫ್ ಚೆರ್ನೋಬಿಲ್ (2007); ಟರ್ಕಿಶ್ ಡೆವಲಪರ್ ಟೇಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ನ ಆರ್ಪಿಜಿ/ಮಧ್ಯಕಾಲೀನ ಯುದ್ಧ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳ ಹೈಬ್ರಿಡ್ ಸರಣಿ, ಮೌಂಟ್ & ಬ್ಲೇಡ್ (2008) ನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ; ಮತ್ತು ಟೋಬಿ ಫಾಕ್ಸ್ನ ಅತ್ಯಂತ ಕಠಿಣವಾದ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಟ-ಪ್ರೇರಿತ ಆರ್ಪಿಜಿ, ಅಂಡರ್ಟೇಲ್ (2015). ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮೆಚ್ಚುಗೆ ಪಡೆದ ಜರ್ಮನ್ ಡೆವಲಪರ್ ಪಿರಾನ್ಹಾ ಬೈಟ್ಸ್ ಅವರ ಗೋಥಿಕ್ ಸರಣಿಯು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ 2001 ರಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಇತರ ಆಟದಲ್ಲಿನ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಆಕರ್ಷಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗಿನ ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಂವಹನಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರಶಂಸಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಇದು, ಆದಾಗ್ಯೂ ಅದರ ಕಠಿಣ ನಿಯಂತ್ರಣ ಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಗಾಗಿ ಟೀಕಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಮೂರನೇ ಆಟವು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅದರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿತ್ತು. ಎರಡು ಕಂಪನಿಗಳ ನಡುವಿನ ಒಪ್ಪಂದದ ವಿವಾದದಿಂದಾಗಿ ಪಿರಾನ್ಹಾ ಬೈಟ್ಸ್ 2007ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಾಶಕ ಜೊವುಡ್ ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ಸ್ನಿಂದ ಬೇರ್ಪಟ್ಟರು. ಜೋವೂಡ್ ಗೋಥಿಕ್ ಹೆಸರಿನ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಆ ಟ್ರೇಡ್ಮಾರ್ಕ್ನ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಆಟಗಳ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ಅಂದಿನಿಂದ ಪಿರಾನ್ಹಾ ಬೈಟ್ಸ್ ಪ್ರಕಾಶಕ ಡೀಪ್ ಸಿಲ್ವರ್ನೊಂದಿಗೆ ರೈಸನ್ ಸರಣಿಯನ್ನು (2009-2014) ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಕ ಟಿಎಚ್ಕ್ಯೂ ನಾರ್ಡಿಕ್ ಜೊತೆ ELEX (2017) ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ. ಗೋಥಿಕ್ ಸರಣಿಯ ನಾಲ್ಕನೇ, "ಕ್ಯಾಶುಯಲ್" ಕಂತು, ಈ ಬಾರಿ ಡೆವಲಪರ್ ಸ್ಪೆಲ್ಬೌಂಡ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ನಿಂದ, 2010 ರಲ್ಲಿ ಜೋವುಡ್ ಪ್ರಕಟಿಸಿತು. ಇದರ ನಂತರ 2011ರಲ್ಲಿ ವಿಸ್ತರಣೆಯಾಯಿತು. 2012ರಲ್ಲಿ ರೈಸನ್ II ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಂತರ ಗೋಥಿಕ್ ಸರಣಿಯ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಪಿರಾನ್ಹಾ ಬೈಟ್ಸ್ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಿರಬಹುದು. ಫಿನ್ನಿಷ್ ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಆಲ್ಮೋಸ್ಟ್ ಹ್ಯೂಮನ್ 2012 ರಲ್ಲಿ ಡಂಜಿಯನ್ ಮಾಸ್ಟರ್-ಪ್ರೇರಿತ ಆಟವಾದ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಗ್ರಿಮ್ರಾಕ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ದೀರ್ಘಕಾಲದಿಂದ ತ್ಯಜಿಸಲಾದ ಟೈಲ್-ಆಧಾರಿತ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯ-ಕ್ರಾಲರ್ ಉಪ-ಪ್ರಕಾರದ ರೀಬೂಟ್, ಇದು ಆ ವರ್ಷದ ಏಪ್ರಿಲ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಟೀಮ್ನ "ಟಾಪ್ ಸೆಲ್ಲರ್ಸ್ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ" ಅಗ್ರಸ್ಥಾನವನ್ನು ತಲುಪಿದ ವಾಣಿಜ್ಯ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಕಂಡಿತು. ಎಸ್ಟೋನಿಯನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಂಸ್ಥೆ ZA/UM ಡಿಸ್ಕೋ ಎಲಿಸಿಯಂ ಅನ್ನು 2019 ರಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮೆಚ್ಚುಗೆಗೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಆಟವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ದಶಕಗಳ ಮೊದಲು ಯುದ್ಧದಿಂದ ಇನ್ನೂ ಚೇತರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿರುವ ದೊಡ್ಡ ನಗರದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾದ ಈ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ಕೊಲೆ ರಹಸ್ಯವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಆರೋಪ ಹೊತ್ತಿರುವ ಅಮ್ನೆಸಿಕ್ ಪತ್ತೇದಾರನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುವ ಆಟಗಾರರು, ತನ್ನದೇ ಆದ ಹಿಂದಿನ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ನಗರದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ಪ್ರಸ್ತುತ ಶಕ್ತಿಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಲಾಸ್ ಏಂಜಲೀಸ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆದ ದಿ ಗೇಮ್ ಅವಾರ್ಡ್ಸ್ 2019ರಲ್ಲಿ "ಅತ್ಯುತ್ತಮ ನಿರೂಪಣೆ", "ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸ್ವತಂತ್ರ ಆಟ", "ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟ" ಮತ್ತು "ಫ್ರೆಶ್ ಇಂಡೀ ಗೇಮ್" ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಗೆದ್ದುಕೊಂಡಿತು. ಅಭಿವರ್ಧಕರು ದೊಡ್ಡ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಂಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದ ಉದಾಹರಣೆಗಳಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 2009 ರಲ್ಲಿ, ಜೋಡಿ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಒಬ್ಸಿಡಿಯನ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಡಬಲ್ ಬೇರ್ ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ಸ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಐರನ್ ಟವರ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ನ ದಿ ಏಜ್ ಆಫ್ ಡಿಕೇಡೆನ್ಸ್ (2015) ಗೇಮ್ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪೋಸ್ಟ್-ಅಪೋಕ್ಯಾಲಿಪ್ಟಿಕ್ ಜೊಂಬಿ ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿ, ಡೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ (2014) ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಮೂವರು ಉದ್ಯೋಗಿಗಳು 2012 ರಲ್ಲಿ ಬಯೋವೇರ್ ಅನ್ನು ತೊರೆದು ಸ್ಟೊಯಿಕ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋವನ್ನು ರಚಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆರ್ಪಿಜಿ ದಿ ಬ್ಯಾನರ್ ಸಾಗಾ (2014) ಮತ್ತು ಅದರ ಸೀಕ್ವೆಲ್ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು. ಡೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಮತ್ತು ದಿ ಬ್ಯಾನರ್ ಸಾಗಾ ಎರಡನ್ನೂ ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಂದ ಭಾಗಶಃ ಬೆಂಬಲಿಸಲಾಯಿತು, ಸ್ವತಂತ್ರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಇತ್ತೀಚಿನ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯಾದ ಕ್ರೌಡ್ಫಂಡಿಂಗ್ ವೆಬ್ಸೈಟ್ ಕಿಕ್ಸ್ಟಾರ್ಟರ್ ಮೂಲಕ. ಕ್ರೌಡ್ಫಂಡ್ ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಇತರ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಇನ್ಕ್ಸೈಲ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ನ ವೇಸ್ಟ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಸೀಕ್ವೆಲ್ಗಳು (2014,2020); ಮತ್ತು ಹರೇಬ್ರೈನ್ಡ್ ಸ್ಕೀಮ್ಸ್ನ ಷಾಡೋರನ್ ರಿಟರ್ನ್ಸ್ (2013-2015) ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಟಲ್ ಟೆಕ್ (2018) ಸರಣಿಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಐರನ್ ಟವರ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ನಂತರ ಡಂಜಿಯನ್ ರ್ಯಾಟ್ಸ್ (2016) ಅನ್ನು ರಚಿಸಿತು, ಇದು ದಿ ಏಜ್ ಆಫ್ ಡಿಕೇಡೆನ್ಸ್ಗೆ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆರ್ಪಿಜಿ ಸ್ಪಿನ್-ಆಫ್ ಆಗಿದೆ. ಅವರ ಇತ್ತೀಚಿನ ಶೀರ್ಷಿಕೆ, ಕಾಲೋನಿ ಶಿಪ್ಃ ಎ ಪೋಸ್ಟ್-ಅರ್ಥ್ ರೋಲ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್, ಎ ಫಾಲ್ಔಟ್ ಗೌರವಾರ್ಪಣೆ 6 ಏಪ್ರಿಲ್ 2021 ರಂದು ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರವೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಇನ್ನೂ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿದೆ. ದಿ ವಿಚರ್ ಸರಣಿ (2007-2015) ಮತ್ತು ಸೈಬರ್ಪಂಕ್ 2077 (2020) ಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾದ ಸಿಡಿ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ರೆಡ್ ಅನ್ನು 2002 ರಲ್ಲಿ ವಾರ್ಸಾದಲ್ಲಿ ಪೋಲಿಷ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಿಲ್ಲರೆ ವ್ಯಾಪಾರಿಗಳಾದ ಮಾರ್ಸಿನ್ ಇವಿಂಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ಮೈಕೆಲ್ ಕಿಸಿಂಸ್ಕಿ ರಚಿಸಿದರು. ಕಂಪನಿಯು ಪ್ರಮುಖ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಬಿಡುಗಡೆಗಳನ್ನು ಪೋಲಿಷ್ ಭಾಷೆಗೆ ಭಾಷಾಂತರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ಎರಡು ಬಾಲ್ಡೂರ್ಸ್ ಗೇಟ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ಪ್ಲೇ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಹಕರಿಸಿತು. ಬಾಲ್ಡರ್ಸ್ ಗೇಟ್ಃ ಡಾರ್ಕ್ ಅಲೈಯನ್ಸ್ ಅನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಿದಾಗ, ಆಂಡ್ರೆಜ್ ಸಪ್ಕೋವ್ಸ್ಕಿಯ ಕೃತಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕಂಪನಿಯು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ದಿ ವಿಚರ್ಗಾಗಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿತು. ದಿ ವಿಚರ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಂತರ, ಸಿಡಿ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟ್ ದಿ ವಿಚರ್ಃ ವೈಟ್ ವುಲ್ಫ್ ಎಂಬ ಕನ್ಸೋಲ್ ಪೋರ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು; ಆದರೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ವೆಚ್ಚಗಳು ಕಂಪನಿಯನ್ನು ದಿವಾಳಿತನದ ಅಂಚಿಗೆ ಕೊಂಡೊಯ್ದವು. ಸಿಡಿ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ನಂತರ 2011 ರಲ್ಲಿ ದಿ ವಿಚರ್ 2: ಅಸ್ಸಾಸಿನ್ಸ್ ಆಫ್ ಕಿಂಗ್ಸ್ ಮತ್ತು 2015 ರಲ್ಲಿ ದಿ ವಿಚರ್ 3: ವೈಲ್ಡ್ ಹಂಟ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಎರಡನೆಯದು ವರ್ಷದ ವಿವಿಧ ಗೇಮ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಗೆದ್ದುಕೊಂಡಿತು. 2020 ರಲ್ಲಿ, ಕಂಪನಿಯು ಸೈಬರ್ಪಂಕ್ 2020 ಟೇಬಲ್ ಟಾಪ್ ಗೇಮ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಓಪನ್-ವರ್ಲ್ಡ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಸೈಬರ್ಪಂಕ್ 2077 ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಅದು ವ್ರೋಕ್ಲಾದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ವಿಭಾಗವನ್ನು ತೆರೆಯಿತು. ಹಲವಾರು ವರ್ಷಗಳ ಕಾಯುವಿಕೆಯ ನಂತರ ಬಹುನಿರೀಕ್ಷಿತವಾದ ಸೈಬರ್ಪಂಕ್ 2077 ಅದರ ನಿರೂಪಣೆ, ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗಾಗಿ ಗಣನೀಯ ಮೆಚ್ಚುಗೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿತು, ಆದಾಗ್ಯೂ ಅದರ ಹಲವಾರು ಆಟದ ಅಂಶಗಳು ಮಿಶ್ರ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಪಡೆದವು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಬಿಡುಗಡೆಯ ಪೂರ್ವದ ಟ್ರೇಲರ್ ಅನ್ನು ನೋಡಿದ ನಂತರ, ಸೈಬರ್ಪಂಕ್ ಪ್ರಕಾರದ ಪ್ರವರ್ತಕರೆಂದು ಖ್ಯಾತಿ ಪಡೆದ ಬರಹಗಾರ ವಿಲಿಯಂ ಗಿಬ್ಸನ್, ಈ ಆಟವು "ಜಿಟಿಎ 80 ರ ದಶಕದ ಹಿಂದಿನ-ಭವಿಷ್ಯದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಿತಿಯಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಟೀಕಿಸಿದರು, ಆದಾಗ್ಯೂ ಅವರು ನಂತರ ಮೊದಲ ಆಟದ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಬಗ್ಗೆ ಒಲವನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದರು. ಇದರ ವಿಷಯಗಳು ಮತ್ತು ತೃತೀಯಲಿಂಗಿ ಪಾತ್ರಗಳ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವೂ ಸಹ ಪರಿಶೀಲನೆಗೆ ಒಳಗಾಯಿತು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಸೈಬರ್ಪಂಕ್ 2077 "ದೋಷಗಳಿಗಾಗಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಟೀಕಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ತೀವ್ರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿತ್ತು. (ಸೋನಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಕೂಡಲೇ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಸ್ಟೋರ್ನಿಂದ ಆಟವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿತು.) ನಂತರ, ಸಿಡಿ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಅದರ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಮೊದಲು ಆಟದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಅವರ ಗ್ರಹಿಸಿದ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಗಾಗಿ ತನಿಖೆಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಲಾಸ್-ಆಕ್ಷನ್ ಮೊಕದ್ದಮೆಗಳಿಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಿತು. ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳು, ಪಾಶ್ಚಾತ್ಯ