3D Virtual Creature Evolution
3ಡಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಕ್ರಿಯೇಚರ್ ಎವಲ್ಯೂಷನ್, ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ 3ಡಿ. ವಿ. ಸಿ. ಇ, ಲೀ ಗ್ರಹಾಂ ರಚಿಸಿದ ಕೃತಕ ವಿಕಾಸದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಆಗಿದೆ. ಇದರ ಉದ್ದೇಶವು ದೇಹ ಯೋಜನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಿಸುವುದು, ಅವುಗಳ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಲ್ಪಡುವ ಕೃತಕ ಜೀವಿಗಳ ಫಿಟ್ನೆಸ್ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದು. ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಕಾರ್ಲ್ ಸಿಮ್ಸ್ನ 1994ರ ಕೃತಕ ವಿಕಾಸ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವಾದ ಎವಲ್ವ್ಡ್ ವರ್ಚುವಲ್ ಕ್ರಿಯೇಚರ್ಸ್ನಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿದೆ. ಹೋಮ್ ವೆಬ್ಸೈಟ್ನಿಂದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳಿಂದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುವ ಸ್ವಯಂಸೇವಕರ ಮೂಲಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಾರ್ಚ್ 4,2013 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಇದು ವಿಂಡೋಸ್, ಮ್ಯಾಕ್ಓಎಸ್ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಲಿನಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಲಭ್ಯವಿದೆ. ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು 3ಡಿ. ವಿ. ಸಿ. ಇ. ವಿಕಾಸವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ವಿಕಾಸಾತ್ಮಕ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಬಳಕೆದಾರರು ದೇಹ ಯೋಜನೆಯ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು (ವಿಭಾಗದ ಪ್ರಕಾರಗಳ ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆ, ಕವಲೊಡೆಯುವ ವಿಭಾಗಗಳ ಉದ್ದ ಮತ್ತು ಆಳದ ಮಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಗಾತ್ರದ ಮಿತಿಗಳು) ಮತ್ತು ಗಾತ್ರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಫಿಟ್ನೆಸ್ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಅಳೆಯಲಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ನಿಗದಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ಲಿಂಬ್ ಇಂಟರ್ಪನೆಟ್ರೇಷನ್ ಸಹ ಒಂದು ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ. ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ/ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು ಪ್ರತಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಅವರ ರನ್ ಟೈಮ್ (ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಎಷ್ಟು ಸಮಯದವರೆಗೆ ಫಿಟ್ನೆಸ್ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಸಾಧಿಸಬೇಕು), ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ ಮಾಡುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಶೇಕಡಾವಾರು (ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ಗಾತ್ರ), ಎಷ್ಟು ಶೇಕಡಾವಾರು ಲೈಂಗಿಕವಾಗಿ ಅಥವಾ ಅಲೈಂಗಿಕವಾಗಿ ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ ಮಾಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಯ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ರಾಸ್ಒವರ್ ದರವು ಪೋಷಕರ ಕ್ರಾಸ್ಒವರ್ ಮತ್ತು ರೂಪಾಂತರದ ಮೂಲಕ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಶೇಕಡಾವಾರು ಎಷ್ಟು ಸೃಷ್ಟಿಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ನಂತರ ದೇಹ ಮತ್ತು ಮೆದುಳಿನಲ್ಲಿ ರೂಪಾಂತರದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಜೀವಿಗಳ ಮೆದುಳಿಗೂ ಸಹ ಕಾರಣವೆಂದು ಹೇಳಬಹುದು. ನಂತರ ಫಿಟ್ನೆಸ್ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೃತಕ ಜೀವಿಗಳ ಫಿಟ್ನೆಸ್ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಅವರು ತಮ್ಮ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಮಯದೊಳಗೆ ತಮ್ಮ ಫಿಟ್ನೆಸ್ ಗುರಿಯನ್ನು ಎಷ್ಟು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಸಾಧಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫಿಟ್ನೆಸ್ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಯಾಣಿಸಿದ ದೂರ, ಗರಿಷ್ಠ ಎತ್ತರ, ಸರಾಸರಿ ಎತ್ತರ, "ಟಿಒಜಿ" (ಜೀವಿ ಭೂಮಿಯ ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿರುವ ಸಮಯದ ಪ್ರಮಾಣದಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ), ಮತ್ತು "ಸ್ಫಿಯರ್" (ಗೋಳಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯುವ ಮತ್ತು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಜೀವಿಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ) ಸೇರಿವೆ. ಈ ಗುರಿಗಳನ್ನು ವೈಯಕ್ತಿಕಗೊಳಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಫಿಟ್ನೆಸ್ ಗುರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ (ಶೂನ್ಯದಿಂದ, ಫಿಟ್ನೆಸ್ನ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರದಿರುವುದು, ಒಂದಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಗರಿಷ್ಠ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು) ಹೊಂದಿಸಬಹುದು. ಫಿಟ್ನೆಸ್ ಕಾರ್ಯವು ಯಾವ ಪೀಳಿಗೆಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿಸಬಹುದು. ಪರಿಸರ, ಅಥವಾ "ಭೂಪ್ರದೇಶ" ವನ್ನು ನಂತರ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಮತಟ್ಟಾದ, ನೆಗೆಯುವ ಭೂಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಣಿಯ ಮೊಟ್ಟೆಯಿಡುವ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ದೂರ ಪ್ರಯಾಣಿಸುವಾಗ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಇಳಿಜಾರಾಗುವ ಪ್ರಾಣಿಯ ಸುತ್ತಲೂ ಬೆಟ್ಟವು ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುತ್ತದೆ), ನೀರು (ಕಡಿಮೆ ಗುರುತ್ವ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್, ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ), ಮತ್ತು ಗೋಳಗಳು (ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಾಣಿಯ ಮೇಲೆ ಗೋಳಗಳು ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುತ್ತವೆ). ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಪ್ರಥಮ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ನೋಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ನಂತರ, ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಂದ ಮೊದಲ ಪೀಳಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಜೀವಿಗಳು ಒಂದೇ ಮೊಟ್ಟೆಯಿಡುವ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕೀಲುಗಳಲ್ಲಿ ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದ ಭಾಗಗಳು ಅಥವಾ ಆಯತಾಕಾರದ ಪ್ರಿಸ್ಮ್ಗಳಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ. ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ವಿಭಾಗದ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಿಭಾಗದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಒಂದು ವಿಭಾಗದ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಕೀಲುಗಳಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಣ್ಣಗಳು ಅದಕ್ಕಿಂತ ಬೇರೆ ಏನನ್ನೂ ಸೂಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಮೊದಲ ತಲೆಮಾರಿನ ಜೀವಿಗಳು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ, ಫಿಟ್ನೆಸ್ ಗುರಿಯಿಂದ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. ಅತಿದೊಡ್ಡ ಫಿಟ್ನೆಸ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಜೀವಿಗಳು ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ ಮಾಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಯು ಈ ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಕ್ರಮೇಣ, ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ರೂಪ ಮತ್ತು ಫಿಟ್ನೆಸ್ನಲ್ಲಿನ ಮಾದರಿಗಳು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತವೆ. ಪರಿಸರ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಫಿಟ್ನೆಸ್ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ವಂಶಾವಳಿಗಳು ಅಥವಾ ಪ್ರಭೇದಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ವೈಯಕ್ತಿಕ ರನ್ಗಳನ್ನು ನಕಲು ಮಾಡಬಹುದು. 3ಡಿ. ವಿ. ಸಿ. ಇ. ಕೇವಲ ವಿಕಾಸಾತ್ಮಕ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೂ ಸಹ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಬಹುದು. ಇದು ಮೊದಲೇ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು, ಗೋಳಗಳು, ಗ್ರೆನೇಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಮೆರಾದಿಂದ ಎಸೆಯಬಹುದಾದ ಅಥವಾ ಮೊಟ್ಟೆಯಿಡುವ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಉತ್ಪಾದಿಸಬಹುದಾದ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಕೃತಕ ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಸಹ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಮತ್ತು ಆರ್ಕೈವ್ ಮಾಡಲಾದ ಜೀವಿಗಳನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅಥವಾ ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಮರು-ಹುಟ್ಟುಹಾಕಬಹುದು. ಲೀ ಗ್ರಹಾಂ ಅವರು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನಲ್ಲಿ TARDIS ಅನ್ನು ಸಹ ಸೇರಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಇದನ್ನು ಒಳಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಿದಾಗ ಕ್ಯಾಮೆರಾವನ್ನು ಮೂಲ ಮೊಟ್ಟೆಯಿಡುವ ಬಿಂದುವಿಗೆ ಟೆಲಿಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಜೀವಿಗಳ ಒಗ್ಗೂಡಿಸುವ ವಿಕಸನವು 3ಡಿ. ವಿ. ಸಿ. ಇ. ಯಲ್ಲಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಜೀವಿಗಳ ಇದೇ ರೀತಿಯ ರಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಫಿಟ್ನೆಸ್ ಅನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸಲು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ. ಎರಡು-ಶಸ್ತ್ರಸಜ್ಜಿತ ಜಿಗಿತಗಳು ಸಣ್ಣ ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಎರಡು ದೊಡ್ಡ ಸಮ್ಮಿತೀಯ "ರೆಕ್ಕೆಗಳನ್ನು" ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಜಿಗಿತ ಮತ್ತು ದೂರದ ಅಗತ್ಯಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಈ ಜೀವಿಗಳು ತಮ್ಮ ಅಂಗಾಂಗಗಳನ್ನು ಜಿಗ್ಗಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಫ್ಲಾಪ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯುತ್ತವೆ. ಜಂಪಿಂಗ್ ರಿಬ್ಬನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ರಿಂಗ್ಗಳು ವಿಭಾಗಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಠ ಎತ್ತರ ಮತ್ತು ದೂರಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಅವು ಸಂಕುಚಿತಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ಸುರುಳಿಯಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ಜಿಗಿಯಲು ತಮ್ಮ ದೇಹವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತವೆ. ರೋಲಿಂಗ್ ರಿಬ್ಬನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ರಿಂಗ್ಸ್ಗಳು ಹಿಂದಿನ ಗುಂಪಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತವೆ, ಅವುಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಭಾಗಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಪುನರಾವರ್ತಿತವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಅವು ಸರಾಸರಿ ಎತ್ತರ, ದೂರ ಮತ್ತು ಟಿಓಜಿ (ನೆಲವನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವುದು) ಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಅವರು ನೆಲವನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುತ್ತಲೇ ಎತ್ತರವನ್ನು ತಲುಪಲು ತಮ್ಮ ತಲೆಯನ್ನು ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ಮುಂದೂಡಲು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಸುತ್ತುತ್ತಾರೆ. ಕೆಲವರು ಸರಳವಾಗಿ ಸಿಲಿಂಡರ್ನಂತೆ ಸಮತಲ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುತ್ತಾರೆ. ಏಕ-ಜಂಟಿ ಶಕ್ತಿಯುಳ್ಳ ಜೀವಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಅನಿಯಮಿತ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಮತ್ತು ನೆಗೆಯುವ ಭೂಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ದೂರಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಅವು ಹಿಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಭಾಗವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಪ್ರಾಣಿಯನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಒದೆಯುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕಳಪೆ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ ಅವು ತಮ್ಮ ಉಳಿದ ದೇಹಗಳನ್ನು ಎಡವಿ ನಂತರ ಮತ್ತೆ ಎದ್ದೇಳಲು ಅಥವಾ ಎಡವಿ ಬೀಳುವುದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತಡೆಯಲು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಲೀ ಗ್ರಹಾಂ ಅವರು ಈ ಹಿಂದೆ ವಿವರಿಸಿದ ನಾಲ್ಕು ಮುಖ್ಯ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದ ಇತರ ಅನೇಕ ರೀತಿಯ ಜೀವಿಗಳು ಸಹ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಎತ್ತರದ ಕೋಲುಗಳಂತಹ ಜೀವಿಗಳು ಸಹ ಗರಿಷ್ಠ ಎತ್ತರವನ್ನು ತಲುಪಲು ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಕೆಲವು ಬಳಕೆದಾರರು ಈಜು ಮಾಡುವ ಜೀವಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ನೀರಿನ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಅನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಸಮರ್ಥರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಅನೇಕ ಇತರ ಜೀವಿಗಳು ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಅವು ಅನೇಕ ಗುಂಪುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಮುಖ್ಯ ಜಾಲತಾಣದಲ್ಲಿ 220ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಜೀವಿಗಳನ್ನು ಆರ್ಕೈವ್ ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದು, ಅವುಗಳನ್ನು "ಕ್ರಿಯೇಚರ್ ಮ್ಯಾನ್" ಚಾನೆಲ್ಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಯೂಟ್ಯೂಬ್ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಕೃತಕ ಜೀವನ ಮಾದರಿಗಳು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್