History of Eastern role-playing video games
ಪೂರ್ವ ಏಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ (ಆರ್ಪಿಜಿ) ಆರಂಭಿಕ ಇತಿಹಾಸ ಮತ್ತು ವಿಶಿಷ್ಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಜಪಾನ್ನಿಂದ ಬಂದಿವೆಯಾದರೂ, ಅನೇಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಚೀನಾದಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿವೆ, ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾ ಮತ್ತು ತೈವಾನ್ನಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಜಪಾನಿನ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ಜಪಾನಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ಒರಿಜಿನ್ಸ್ (1980 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭ) ಜಪಾನಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಕನ್ಸೋಲ್-ಕೇಂದ್ರಿತವೆಂದು ದೀರ್ಘಕಾಲದಿಂದ ನೋಡಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಎನ್ಇಎಸ್ನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಜಪಾನಿನ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳ ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತದ ಯಶಸ್ಸಿನಿಂದಾಗಿ, ದೇಶವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ 1970 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಿಂದ 1990 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯದವರೆಗೆ ಸಾವಿರಾರು ವಾಣಿಜ್ಯ ಪಿಸಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಿತ್ತು. ದೇಶದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಬಹಳ ವಿಭಜಿತವಾಗಿತ್ತು; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಲೋಡ್ ರನ್ನರ್ಗೆ ವಿವಿಧ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಗೆ 34 ಪರಿವರ್ತನೆಗಳ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು ಎಂದು ವರದಿಯಾಗಿದೆ. ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಎನ್ಇಸಿ ಪಿಸಿ-8801 ಮತ್ತು ಪಿಸಿ-9801ರಿಂದ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಸಾಧಿಸಿತು, ಆದರೂ ಶಾರ್ಪ್ ಎಕ್ಸ್1 ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್68000; ಎಫ್ಎಂ-7 ಮತ್ತು ಎಫ್ಎಂ ಟೌನ್ಗಳು; ಮತ್ತು ಎಂಎಸ್ಎಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಎಂಎಸ್ಎಕ್ಸ್2ಗಳಿಂದ ಸ್ವಲ್ಪ ಸ್ಪರ್ಧೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಮತ್ತು ಜಪಾನಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ನಡುವಿನ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಜಪಾನಿನ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ನಂತರದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರದರ್ಶನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ಗಳು (640x400), ಇದು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿತು. ಜಪಾನಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು 1980ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ ಯಮಹಾ ಎಫ್ಎಂ ಸಿಂಥೆಸಿಸ್ ಸೌಂಡ್ ಬೋರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ, ಇದು ಯುಝೊ ಕೊಶಿರೊನಂತಹ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಂಗೀತ ಸಂಯೋಜಕರಿಗೆ ನಿಹಾನ್ ಫಾಲ್ಕಾಮ್ನಂತಹ ಆರ್ಪಿಜಿ ಕಂಪನಿಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಗೌರವಾನ್ವಿತ ಚಿಪ್ಟೂನ್ ಸಂಗೀತವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿಂದಾಗಿ, ಜಪಾನಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಭಾಗವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಿಗೆ (ಎನ್ಇಎಸ್ ಅಥವಾ ಜೆನೆಸಿಸ್ನಂತಹ) ಅಥವಾ ಅಮೇರಿಕನ್ ಪಿಸಿ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಗೆ (ಎಂಎಸ್-ಡಾಸ್ನಂತಹ) ಬಂದರುಗಳಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿ ಸರಣಿಯು (ಎಎಸ್ಸಿಐಐ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ನಿಂದ ಭಾಷಾಂತರಗೊಂಡಿದೆ) ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿಯಾಯಿತು. ಆರಂಭಿಕ ಜಪಾನಿನ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ದೃಶ್ಯ ಕಾದಂಬರಿ ಸಾಹಸ ಆಟಗಳಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿದ್ದವು, ಇವುಗಳನ್ನು ಎನಿಕ್ಸ್, ಸ್ಕ್ವೇರ್, ನಿಹಾನ್ ಫಾಲ್ಕಾಮ್ ಮತ್ತು ಕೋಯಿ ಕಂಪನಿಗಳು ಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಮೊದಲು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದವು. 1980 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಜಪಾನಿನ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಮುಂತಾದ ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಿಗೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಸೃಜನಶೀಲ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದರು, ಅಂತಿಮವಾಗಿ 1990 ರ ದಶಕದ ವೇಳೆಗೆ ಪ್ರಕಾರದ ಟ್ರಾಪ್ಗಳನ್ನು ಭದ್ರಪಡಿಸಿದರು. ಜಪಾನ್ನ ಆರಂಭಿಕ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು 1982ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. 1982ರ ಮಾರ್ಚ್ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಕೋಯಿಯ ಅಂಡರ್ಗ್ರೌಂಡ್ ಎಕ್ಸ್ಪ್ಲೋರೇಶನ್ ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿತ್ತು. ಇದರ ನಂತರ ಏಪ್ರಿಲ್ 1982 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಪೋನಿ ಕ್ಯಾನ್ಯನ್ನ ಸ್ಪೈ ಡೈಸಾಕುಸೆನ್, ಮಿಷನ್ಃ ಇಂಪಾಸಿಬಲ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಇದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಆಧುನಿಕ ಬೇಹುಗಾರಿಕೆಯ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿತು. ಅದರ ನಂತರ 1982 ರಲ್ಲಿ ಪಿಸಿ-8001 ಗಾಗಿ ಕೋಯಿಯ ದಿ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಅಂಡ್ ಪ್ರಿನ್ಸೆಸ್ (ಡ್ರಾಗನ್ & ಪ್ರಿನ್ಸೆಸ್); ಇದು ಸಾಹಸ ಆಟದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು ಮತ್ತು ಅಪಹರಣಗೊಂಡ ರಾಜಕುಮಾರಿಯನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವುದರ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುತ್ತದೆ. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ ನಂತರ, ಆಟವು ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ನಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ, ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ, ಓವರ್ಹೆಡ್ ಯುದ್ಧ ಪರದೆಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 1982 ರಲ್ಲಿ, ಕೋಯಿ ಮತ್ತೊಂದು ಆರಂಭಿಕ ಜಪಾನಿನ ಆರ್ಪಿಜಿ, ಡ್ಯಾಂಚಿಜುಮಾ ನೊ ಯುವಾಕು (ಕಾಂಡೊಮಿನಿಯಂ ವೈಫ್ನ ಸೆಡಕ್ಷನ್) ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರು, ಇದು ಪಿಸಿ-8001 ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಎರೋಜ್ ವಯಸ್ಕರ ವಿಷಯದ ಜೊತೆಗೆ ಸಾಹಸ ಆಟದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. 1982 ರಿಂದ ಈ ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಜಪಾನೀಸ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು "ಪ್ರೋಟೋ-ಜೆಆರ್ಪಿಜಿಗಳು" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿ ಮತ್ತು ಅಲ್ಟಿಮಾ ಆಗಮನಕ್ಕೆ ಮುಂಚಿನವು. 1980ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ, 1983ರ ಜೂನ್ನಲ್ಲಿ, ಕೋಯಿ ಅವರು ಪಿ. ಸಿ.-8001ಗಾಗಿ ಸ್ವೋರ್ಡ್ & ಸೋರ್ಸೆರಿಯನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರು, ಮತ್ತು ಇದು ಮಾಂತ್ರಿಕನನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವುದರ ಜೊತೆಗೆ ರಾಜಕುಮಾರಿಯನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವುದರ ಸುತ್ತಲೂ ಸುತ್ತುತ್ತದೆ. ಅದೇ ವರ್ಷ, ಕೋಯಿ ಅವರು ಸೀಕ್ರೆಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಖುಫುವನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರು, ಇದು ಒಂದು ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯ ಕ್ರಾಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಖುಫುವಿನ ನಿಧಿಯ ಹುಡುಕಾಟದ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುತ್ತದೆ. ಎಎಸ್ಸಿಐಐ ಆ ವರ್ಷ ತನ್ನದೇ ಆದ ಆರ್ಪಿಜಿಯನ್ನು ಆರ್ಫ್ಗಾಲ್ಡ್ಟ್ (ಆಲ್ಫಾಲ್ಡ್) ಎಂದು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಎಫ್ಎಂ-7 ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು ಸಾಹಸ ಆಟದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. 1983ರಲ್ಲಿ ನಿಹಾನ್ ಫಾಲ್ಕಾಮ್ ಪಿಸಿ-88ಗಾಗಿ ಪನೋರಮಾ ತೋಹ್ (ಪನೋರಮಾ ದ್ವೀಪ) ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಇದನ್ನು ಯೋಶಿಯೋ ಕಿಯಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು, ಅವರು ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಸ್ಲೇಯರ್ ಮತ್ತು ಬ್ರಾಂಡಿಶ್ ಸರಣಿಯ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಅದರ ಆರ್ಪಿಜಿ ಅಂಶಗಳು ಸೀಮಿತವಾಗಿದ್ದರೂ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅಥವಾ ಸಮತೋಲನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಕೊರತೆಯಿದ್ದರೂ, ಆಟವು ಬಂದೂಕಿನೊಂದಿಗೆ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಹೋರಾಟವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಇದು ಫಾಲ್ಕಾಮ್ ನಂತರ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾದ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಸೂತ್ರಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಾಯಿತು. ಆಟದ ಮರುಭೂಮಿ ದ್ವೀಪದ ಪ್ರಪಂಚವು ಹಗಲು-ರಾತ್ರಿ ಚಕ್ರವನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಆಟಗಾರರಲ್ಲದ ಪಾತ್ರಗಳು ಆಟಗಾರನು ದಾಳಿ ಮಾಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಮಾತನಾಡಬಹುದು, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಕಳೆದುಹೋದ ಹಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಪಡಿತರವನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಮತ್ತು ಸೇವಿಸುವ ಮೂಲಕ ಬದುಕುಳಿಯುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಆರ್ಕೇಡ್-ಶೈಲಿಯ ಆಕ್ಷನ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ದಿ ಟವರ್ ಆಫ್ ಡ್ರುಗಾ ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿತು, ಇದು ಜೂನ್ 1984 ರಲ್ಲಿ ನಾಮ್ಕೋ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಡ್ರುವಾಗಾದಲ್ಲಿನ ಆರ್ಪಿಜಿ ಅಂಶಗಳು ಬಹಳ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿದ್ದರೂ, ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಅದರ ಯಶಸ್ಸು ಮೂರು ಆರಂಭಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಏಕಕಾಲಿಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು, ಡ್ರುಗಾಸ್ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಹ್ಯಾಕ್-ಅಂಡ್-ಸ್ಲಾಶ್ ಆಟದ ಆಟವನ್ನು ಬಲವಾದ ಆರ್ಪಿಜಿ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿತು, ಇವೆಲ್ಲವೂ 1984 ರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದವುಃ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಸ್ಲೇಯರ್, ಧೈರ್ಯಶಾಲಿ ಪರ್ಸಿಯಸ್ ಮತ್ತು ಹೈಡ್ಲೈಡ್. ಮೂರು ಆಟಗಳ ನಡುವೆ ಪೈಪೋಟಿ ಬೆಳೆಯಿತು, ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಸ್ಲೇಯರ್ ಮತ್ತು ಹೈಡ್ಲೈಡ್ ನಂತರದ ಸೀಕ್ವೆಲ್ಗಳ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ಪೈಪೋಟಿಯನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದರು. 1984ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಿಹಾನ್ ಫಾಲ್ಕಾಮ್ನ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಸ್ಲೇಯರ್, ಜಪಾನಿನ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟದ ಉದ್ಯಮಕ್ಕೆ ಅಡಿಪಾಯ ಹಾಕಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಮಹತ್ವದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ನೈಜ-ಸಮಯದ ಹ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಸ್ಲಾಶ್ ಡಂಜಿಯನ್ ಕ್ರಾಲರ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು ಮೊದಲ ಆಕ್ಷನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಸ್ಲೇಯರ್ ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಕಂಡಿತು ಮತ್ತು 1980ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಜಪಾನಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಆಕ್ಷನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಉಪಪ್ರಕಾರದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿತು, ನಿಹಾನ್ ಫಾಲ್ಕಾಮ್ ಈ ಹೊಸ ಉಪಪ್ರಕಾರದಲ್ಲಿ ಮುಂಚೂಣಿಯಲ್ಲಿತ್ತು. 1984ರಲ್ಲಿ ಪಿಸಿ-8801 ಮತ್ತು 1986ರಲ್ಲಿ ಫ್ಯಾಮಿಕಾಮ್ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾದ ಹೈಡ್ಲೈಡ್, ಆರಂಭಿಕ ಮುಕ್ತ ಪ್ರಪಂಚದ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಮುಕ್ತ ಪ್ರಪಂಚದ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಅನ್ವೇಷಣೆಗೆ ಪ್ರತಿಫಲ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಉಪಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಹಲವಾರು ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಅಟ್ಯಾಕ್ ಮೋಡ್ ಮತ್ತು ಡಿಫೆನ್ಸ್ ಮೋಡ್ ನಡುವೆ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಬ್ಯಾಕ್-ಅಪ್ ಆಗಿ ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ಆಟದ ಯಾವುದೇ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಮಾಡಬಹುದಾದ ತ್ವರಿತ ಸೇವ್ ಮತ್ತು ಲೋಡ್ ಆಯ್ಕೆಗಳು, ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ನಿಂತಾಗ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ನಿಧಾನವಾಗಿ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಗೊಳ್ಳುವ ಆರೋಗ್ಯ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ನ ಪರಿಚಯ, 1987 ರಿಂದ ಫಾಲ್ಕಾಮ್ನ ವೈಎಸ್ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವೂ ಸೇರಿದೆ. ಡ್ರುಗಾ ಗೋಪುರ, ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಸ್ಲೇಯರ್ ಮತ್ತು ಹೈಡ್ಲೈಡ್ ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿಯಾಗಿದ್ದವು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಅಡಿಪಾಯ ಹಾಕಿದರು, ವೈಎಸ್ ಮತ್ತು ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಜೆಲ್ಡಾದಂತಹ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿದರು. 1984ರಲ್ಲಿ, ಹೆಂಕ್ ರೋಜರ್ಸ್ ನೇತೃತ್ವದಲ್ಲಿ ಬುಲೆಟ್-ಪ್ರೂಫ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ದಿ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಓನಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಪಿಸಿ-8801ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಇದು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಯಿತು ಮತ್ತು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಜಪಾನಿನ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಯಾದ ಲಾಗಿನ್ನಿಂದ ವರ್ಷದ ಆಟವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿತ್ತು. ಹೀಗಾಗಿ ಈ ಆಟವು ದೇಶದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆದಿದೆ. ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಸ್ಲೇಯರ್ನ ಯಶಸ್ಸು 1985 ರ ಉತ್ತರಭಾಗವಾದ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಸ್ಲೇಯರ್ II: ಕ್ಸನಾಡುಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಇದು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾದ ಪಿಸಿ ಆಟವಾಯಿತು. ಇದು ಪಾತ್ರದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ಅನ್ವೇಷಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದ್ದು, ಆಕ್ಷನ್-ಆಧಾರಿತ ಯುದ್ಧವು ಇದನ್ನು ಇತರ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಗಲಿಬಿಲಿ ಯುದ್ಧ ಮತ್ತು ಉತ್ಕ್ಷೇಪಕ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ದಾಳಿಗಳು ಸೇರಿವೆ, ಜೊತೆಗೆ ಪರಿಶೋಧನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸೈಡ್-ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಆಟದ ನೋಟ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಓವರ್ಹೆಡ್ ನೋಟವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಸುಸಜ್ಜಿತ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅನುಭವ ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ಕರ್ಮ ನೈತಿಕತೆಯಂತಹ ನವೀನ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಸಹ ಕ್ಸನಾಡು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರವು ಪಾಪವನ್ನು ಮಾಡಿದರೆ ಅವನ ಕರ್ಮ ಮೀಟರ್ ಏರುತ್ತದೆ, ಇದು ಅವನ ಬಗ್ಗೆ ದೇವಾಲಯದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಓಡಲು, ಜಿಗಿಯಲು, ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ "ಆರ್ಪಿಜಿ ಅದರ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ತಿರುಗಿದ" ಕಾರಣ ಇದನ್ನು "ಪ್ರೋಟೋ-ಮೆಟ್ರೋಯಿಡ್ವಾನಿಯಾ" ಆಟ ಎಂದೂ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಸ್ಲೇಯರ್ ಸರಣಿಯು ಪ್ರತಿ ಕಂತಿನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಆಟದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಮರುರೂಪಿಸಿದ ರೀತಿಯು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿತು, ಇದು ಅದರ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಂತುಗಳಿಗೂ ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಗೇಮ್ ಟಿಎಂ ಮತ್ತು ಜಾನ್ ಸ್ಜ್ಜ್ಜೆಪಾನಿಯಾಕ್ (ರೆಟ್ರೊ ಗೇಮರ್ ಮತ್ತು ದಿ ಎಸ್ಕೇಪಿಸ್ಟ್ನ) ಪ್ರಕಾರ, ಎನಿಕ್ಸ್ನ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಸಹ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಸ್ಲೇಯರ್ನಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಅನೇಕ ಇತರ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿತು. ಫಾಲ್ಕಾಮ್ ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ 1980 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಎನಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಜೊತೆಗೆ ಜಪಾನಿನ ಮೂರು ಪ್ರಮುಖ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಯಿತು, ಇವೆರಡೂ 1985 ರಲ್ಲಿ II: ಶೈನ್ ಆಫ್ ಡಾರ್ಕ್ನೆಸ್ನಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿದ್ದವು, ಇದರಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಕ ನೈತಿಕತೆಯ ಮೀಟರ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನನ್ನು ನ್ಯಾಯ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಥವಾ ದುಷ್ಟತೆಯೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸಬಹುದು, ಇದು ಆಟಗಾರನು ದುಷ್ಟ ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು, ಒಳ್ಳೆಯ ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ಅಥವಾ ಮನುಷ್ಯರನ್ನು ಕೊಲ್ಲುತ್ತಾನೆಯೇ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಬಗೆಗಿನ ಪಟ್ಟಣವಾಸಿಗಳ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. 1985ರಲ್ಲಿ ಪಿಸಿ-8801ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಮ್ಯಾಜಿಕಲ್ ಮೃಗಾಲಯದ ದಿ ಸ್ಕ್ರೀಮರ್, ನೈಜ-ಸಮಯದ ಶೂಟರ್-ಆಧಾರಿತ ಆರ್ಪಿಜಿಯ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಮೂರನೇ ಮಹಾಯುದ್ಧದ ನಂತರ ಹೊಂದಿಸಲಾದ ಈ ಆಟವು ಅಪೋಕ್ಯಾಲಿಪ್ಟಿಕ್ ನಂತರದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾದಂಬರಿಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಸೈಬರ್ಪಂಕ್ ಮತ್ತು ಬಯೋ-ಹಾರರ್ ಥೀಮ್ಗಳ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಅದೇ ವರ್ಷ ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ಆರ್ಪಿಜಿಯನ್ನು ಸಹ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಪಿಸಿ-8801, ಜೆನೆಸಿಸ್ಃ ಬಿಯಾಂಡ್ ದಿ ರಿವಿಲೇಷನ್ಗಾಗಿ ಆರಂಭಿಕ ಭವಿಷ್ಯದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದ್ದು, ಅಪೋಕ್ಯಾಲಿಪ್ಟಿಕ್ ನಂತರದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. 1985ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಇತರ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಎನಿಕ್ಸ್ನ ದಿ ಅರ್ಥ್ ಫೈಟರ್ ರೈಜಾ ಮತ್ತು ಕೊಗಾಡೋ ಸ್ಟುಡಿಯೋದ ಎಂಎಸ್ಎಕ್ಸ್ ಆಟ ಕಾಸ್ಮಿಕ್ ಸೋಲ್ಜರ್ ಸೇರಿವೆ, ಇದು ಆರಂಭಿಕ ಸಂವಾದ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮಿತ್ರರನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಶತ್ರುವನ್ನು ಕೊಲ್ಲಬೇಕೆ ಅಥವಾ ಬಿಡಬೇಕೆ ಎಂದು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಮತ್ತು ನಂತರದ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಮೆಗಾಮಿ ಟೆನ್ಸಿಯಂತೆಯೇ ಸಂಭಾಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಸುವರ್ಣ ಯುಗ (1980ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಿಂದ 1990ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದವರೆಗೆ) 1980ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಿಂದ 1990ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದವರೆಗೆ ಜಪಾನಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ನ ಸುವರ್ಣ ಯುಗವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು 1990ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅದರ ಅವನತಿಯವರೆಗೆ ಪ್ರವರ್ಧಮಾನಕ್ಕೆ ಬಂದಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಜಪಾನಿನ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳು ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಸಾಧಿಸಿದವು. ಈ ಸಮಯದ ಗಮನಾರ್ಹ ಜಪಾನೀಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯು ವೈಬಾರ್ಮ್ ಆಗಿತ್ತು, ಇದು 3ಡಿ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅತ್ಯಂತ ಮುಂಚಿನ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದೆ. ಇದು 1986ರ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಶೂಟರ್ ಆಗಿದ್ದು, ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಪಿಸಿ-88ಗಾಗಿ ಆರ್ಸಿಸ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಬ್ರೊಡೆರ್ಬಂಡ್ನಿಂದ ಪಾಶ್ಚಾತ್ಯ ಬಿಡುಗಡೆಗಾಗಿ ಎಂಎಸ್-ಡಾಸ್ಗೆ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ವೈಬಾರ್ಮ್ನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಪರಿವರ್ತಿಸಬಹುದಾದ ಮೆಕಾ ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಹೊರಾಂಗಣ ಪರಿಶೋಧನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ 2ಡಿ ಸೈಡ್-ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ನೋಟವನ್ನು ಕಟ್ಟಡಗಳೊಳಗಿನ ಸಂಪೂರ್ಣ 3ಡಿ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಮೇಲಧಿಕಾರಿಗಳನ್ನು ಅರೆನಾ-ಶೈಲಿಯ 2ಡಿ ಶೂಟ್ 'ಎಮ್ ಅಪ್ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಹೋರಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವು ವಿವಿಧ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಲಕರಣೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಸಾಧನಗಳನ್ನು ನವೀಕರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಅನುಭವವನ್ನು ಗಳಿಸಬಹುದು. (ಅನುವಾದ) 90-ಡಿಗ್ರಿ ಚಲನೆಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದ್ದ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ವೈಬಾರ್ಮ್ನ 3ಡಿ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳ ಬಳಕೆಯು ಪೂರ್ಣ 360-ಡಿಗ್ರಿ ಚಲನೆಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. 1986ರ ಮತ್ತೊಂದು ಬಿಡುಗಡೆಯೆಂದರೆ ಫಾಲ್ಕಾಮ್ನ ಕ್ಸನಾಡು ಸಿನಾರಿಯೋ II, ಇದು ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಗುಂಪಿನ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಆಟವು ರೇಖಾತ್ಮಕವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ, ಇದು ಹನ್ನೊಂದು ಹಂತಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಸ್ಲೇಯರ್ ಜೂನಿಯರ್ಃ ರೊಮಾನ್ಸಿಯಾ ಕ್ಸನಾಡುವಿನ ಆರ್ಪಿಜಿ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಿತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅಕ್ಷರ ಗ್ರಾಹಕೀಕರಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಐಕಾನ್ಗಳಾಗಿ ಸರಳಗೊಳಿಸುವುದು, ಮತ್ತು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ 30 ನಿಮಿಷಗಳ ಸಮಯ ಮಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ವೇಗದ ಗತಿಯ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಿತು. ಈ ಕ್ರಮವು ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಯಂತೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಓವರ್ಹೆಡ್ ಯುದ್ಧ ಪರದೆಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಬದಲು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸೈಡ್-ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ವೀಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯಿತು. ಇವು ರೊಮಾನ್ಸಿಯಾವನ್ನು ಸೈಡ್-ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ಆಕ್ಷನ್-ಅಡ್ವೆಂಚರ್ ಆಟದಂತೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತವೆ. ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ 1986 ರ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಕ್ರೂಸ್ ಚೇಸರ್ ಬ್ಲಾಸ್ಸ್ಟಿ, ಒಂದು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಆಟಗಾರನು ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಗ್ರಾಹಕೀಯಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಮೆಚಾ ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಅದೇ ವರ್ಷ ದಿ ಟವರ್ ಆಫ್ ಡ್ರುಗಾ, ದಿ ರಿಟರ್ನ್ ಆಫ್ ಇಶ್ತಾರ್ ನ ಉತ್ತರಭಾಗವು ಆರ್ಕೇಡ್ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ಕಂಡಿತು, ಇದು ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರ ಸಹಕಾರಿ ಆಟ, ಏಕ ಆಟಗಾರನಲ್ಲಿ ಡ್ಯುಯಲ್-ಸ್ಟಿಕ್ ನಿಯಂತ್ರಣ, ಮಹಿಳಾ ನಾಯಕ, ಗೇಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ವೀರೋಚಿತ ದಂಪತಿ, ಮತ್ತು ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ ಸೇವ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಆರಂಭಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿ. 1987 ರಲ್ಲಿ, ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಸ್ಲೇಯರ್ IV: ಡ್ರಾಸ್ಲ್ ಫ್ಯಾಮಿಲಿ (ಲೆಗಸಿ ಆಫ್ ದಿ ವಿಝಾರ್ಡ್) ರೋಮನಸಿಯದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸೈಡ್-ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ನೋಟವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಕ್ಸನಾಡುವಿನ ಆಳವಾದ ಆಕ್ಷನ್-ಆರ್ಪಿಜಿ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ಗೆ ಮರಳಿತು. ಇದು "ಮೆಟ್ರೋಯಿಡ್ವಾನಿಯಾ" ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್-ಸಾಹಸಗಳಂತೆಯೇ ಮುಕ್ತ ಪ್ರಪಂಚ ಮತ್ತು ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಆಟವನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಇದು ಡ್ರಾಸ್ಲೆ ಕುಟುಂಬವನ್ನು ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ, ಮುಕ್ತ-ಪ್ರಪಂಚದ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿತು. ಆ ವರ್ಷ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಮತ್ತೊಂದು "ಮೆಟ್ರೊಯಿಡ್ವಾನಿಯಾ" ಶೈಲಿಯ ಓಪನ್-ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸಕಾಮ್ನ ಶಾರ್ಪ್ ಎಕ್ಸ್1 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಯೂಫರಿಯಾಗಿತ್ತು, ಇದು ಪ್ರಾಯಶಃ ಮೆಟ್ರೋಯಿಡ್ವಾನಿಯಾ ಶೈಲಿಯ ಏಕೈಕ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರ ಸಹಕಾರಿ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಐದನೇ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಸ್ಲೇಯರ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆ, ಸೋರ್ಸೆರಿಯನ್ ಸಹ 1987 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಇದು ಪಾರ್ಟಿ-ಆಧಾರಿತ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದ್ದು, ಆಟಗಾರನು ಸೈಡ್-ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ವೀಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕು ಅಕ್ಷರಗಳ ತಂಡವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟವು ಪಾತ್ರಗಳ ರಚನೆ, ಹೆಚ್ಚು ಗ್ರಾಹಕೀಯಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಪಾತ್ರಗಳು, ವರ್ಗ-ಆಧಾರಿತ ಒಗಟುಗಳು ಮತ್ತು ಹೊಸ ಸನ್ನಿವೇಶ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಇದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಯ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಆಡಲು 15 ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು ಅಥವಾ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಗಿದ್ದು, ಹೆಚ್ಚಿನ scenarios.Sorcerian (PC), GameCola.net ಅನ್ನು ನೀಡಿದ ನಂತರ ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಅಕ್ಟೋಬರ್ 30,2010 ರಂದು ಫಾಲ್ಕಾಮ್ ತನ್ನ ಜನಪ್ರಿಯ, ದೀರ್ಘಕಾಲದ Ys ಸರಣಿಯ ಮೊದಲ ಕಂತನ್ನು 1987 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಫಾಲ್ಕಾಮ್ನ ಸ್ವಂತ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಸ್ಲೇಯರ್ ಸರಣಿಯ ಹೊರತಾಗಿ, ವೈಎಸ್ ಸಹ ಹೈಡ್ಲೈಡ್ನಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿತ್ತು, ಇದರಿಂದ ಅದು ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ನಿಂತಾಗ ಆರೋಗ್ಯ-ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಯಂತಹ ಕೆಲವು ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಎರವಲು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿತು, ಇದು ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಆಗಿದ್ದು ಅದು ಇಂದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ವೈಎಸ್ ಕಥಾಹಂದರವನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುವ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಪೂರ್ವಗಾಮಿಯೂ ಆಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಇದು ಅದರ 'ಬಂಪ್ ಅಟ್ಯಾಕ್' ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ನಾಯಕ ಅಡೋಲ್ ಆಫ್-ಸೆಂಟರ್ ಶತ್ರುಗಳ ಮೇಲೆ ಓಡುವಾಗ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ದಾಳಿ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ, ಇದು ಆಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬೇಸರದ ಮಟ್ಟದ-ರುಬ್ಬುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ಆನಂದದಾಯಕವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಯುಝೊ ಕೊಶಿರೊ ಮತ್ತು ಮಿಕೊ ಇಶಿಕಾವಾ ಸಂಯೋಜಿಸಿದ ಈ ಆಟವು ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಂಗೀತದ ಧ್ವನಿಪಥಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಆಟದ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಸಂಖ್ಯೆಯ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ, 1987 ರಲ್ಲಿ ಎಂಎಸ್ಎಕ್ಸ್ಗಾಗಿ ಮತ್ತು 1989 ರಲ್ಲಿ ಸೂಪರ್ ಹೈಡ್ಲೈಡ್ ಆಗಿ ಮೆಗಾ ಡ್ರೈವ್ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಈಸ್ಟರ್ನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ franchise.Hydlide 3: ದಿ ಸ್ಪೇಸ್ ಮೆಮೊರೀಸ್ ಆಗಿ ವೈಎಸ್ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ನಂತರ ಎರಡನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆ, ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಯ ನೈತಿಕತೆಯ ಮೀಟರ್ ಅನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ಹಗಲು-ರಾತ್ರಿ ಚಕ್ರಗಳ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ನಿದ್ರೆ ಮತ್ತು ತಿನ್ನುವ ಅಗತ್ಯತೆಯೊಂದಿಗೆ ಅದರ ಸಮಯದ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿತು ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ಮತ್ತು ಅಂತ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಕಟ್ ದೃಶ್ಯಗಳು, ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಜೆಲ್ಡಾಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ನಾಲ್ಕು ವಿಭಿನ್ನ ಪಾತ್ರ ವರ್ಗಗಳ ನಡುವಿನ ಆಯ್ಕೆ, ವ್ಯಾಪಕ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಮಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಗಿಸಿದ ಸಾಧನಗಳ ಒಟ್ಟಾರೆ ತೂಕವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಆಟಗಾರನ ಚಲನೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ತೂಕದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಂತಹ ಇತರ ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿತು. ಅದೇ ವರ್ಷ, ಕೊಗಾಡೋ ಸ್ಟುಡಿಯೊದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಆರ್ಪಿಜಿ ಕಾಸ್ಮಿಕ್ ಸೋಲ್ಜರ್ಃ ಸೈಕಿಕ್ ವಾರ್ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ "ಟಗ್ ಆಫ್ ವಾರ್" ಶೈಲಿಯ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಅಲ್ಲಿ ಯುದ್ಧಗಳು ಪಕ್ಷ ಮತ್ತು ಶತ್ರುವಿನ ನಡುವಿನ ಶಕ್ತಿಯ ಘರ್ಷಣೆಯಾಗಿದ್ದು, ಆಟಗಾರನು ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ತಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಎದುರಾಳಿಯ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳಲು ಗುರಾಣಿ ಅಥವಾ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮಿತ್ರರನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಶತ್ರುವನ್ನು ಕೊಲ್ಲಬೇಕೆ ಅಥವಾ ಬಿಡಬೇಕೆ ಎಂದು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಮೆಗಾಮಿ ಟೆನ್ಸಿಯಂತೆಯೇ ಸಂಭಾಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. 1987ರಲ್ಲಿ, ಫನ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮತ್ತು ವಿಕ್ಟರ್ ಮ್ಯೂಸಿಕ್ ಇಂಡಸ್ಟ್ರೀಸ್ ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಸರ್ವೈವಲ್ ಹಾರರ್ ಗೇಮ್ ಷಿರ್ಯೋ ಸೆನ್ಸನ್ಃ ವಾರ್ ಆಫ್ ದಿ ಡೆಡ್, ಎಂಎಸ್ಎಕ್ಸ್2 ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು, ಮೊದಲ ನಿಜವಾದ ಸರ್ವೈವಲ್ ಹಾರರ್ RPG.John ಸ್ಜ್ಜ್ಜೆಪಾನಿಯಾಕ್, ವಾರ್ ಆಫ್ ದಿ ಡೆಡ್, ಹಾರ್ಡ್ಕೋರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ 101,15 ಜನವರಿ 2011, ಇದನ್ನು ಕಟ್ಸುವ ಇವಾಮೊಟೊ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು, ಈ ಆಟವು ಮಹಿಳಾ ಸ್ವಾಟ್ ಸದಸ್ಯರ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುತ್ತದೆ, ಅವರು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾದ ದೈತ್ಯಾಕಾರದ-ಪೀಡಿತ ಪಟ್ಟಣದಲ್ಲಿ ಬದುಕುಳಿದವರನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರನ್ನು ಚರ್ಚ್ನಲ್ಲಿ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ತರುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ನಂತೆ ಮುಕ್ತವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಜೆಲ್ಡಾ II ನಂತಹ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಸೈಡ್-ವ್ಯೂ ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆ ಸಮಯದ ಇತರ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಆಟವು ಕಥೆ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸಂಗೀತದ ಮೂಲಕ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ ಕತ್ತಲೆ ಮತ್ತು ತೆವಳುವ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಆದರೆ ಆಟವು ಶೂಟರ್ ಆಧಾರಿತ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಬಳಸಿತು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತ ಮದ್ದುಗುಂಡುಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಆಟಗಾರನು ಮದ್ದುಗುಂಡುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಬೇಕಾಯಿತು ಮತ್ತು ಮದ್ದುಗುಂಡುಗಳನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ರಾಕ್ಷಸರ ಬಳಿ ಓಡಿಹೋಗಬೇಕಾಯಿತು. ಅದೇ ವರ್ಷ ಲಾಪ್ಲೇಸ್ ನೋ ಮಾ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಇದು ಸರ್ವೈವಲ್ ಹಾರರ್ ಮತ್ತು ಆರ್ಪಿಜಿಯ ಮತ್ತೊಂದು ಮಿಶ್ರತಳಿಯಾಗಿದೆ, ಆದರೂ ಟರ್ನ್-ಬೇಸ್ಡ್ ಕಾಂಬ್ಯಾಟ್ನಂತಹ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆರ್ಪಿಜಿ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ. ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮೃತ ಜೀವಿಗಳಿಂದ ಪೀಡಿತವಾದ ಮಹಲುಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ವಿಜ್ಞಾನಿ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪತ್ರಕರ್ತ ಸೇರಿದಂತೆ ವಿವಿಧ ವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಹಲವಾರು ಪಾತ್ರಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಿದ್ದನು. 1988 ರಲ್ಲಿ, ಆರ್ಸಿಸ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಸ್ಟಾರ್ ಕ್ರೂಸರ್ ಪಿಸಿ-8801 ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನವೀನ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿತ್ತು. ಆರು ಹಂತದ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವಾಗ ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಹಾರಾಟದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಬದಲಾಗುವ ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ಆಟದ ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಸಂಪೂರ್ಣ 3ಡಿ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಹೊಂದಿರುವ ಆರ್ಪಿಜಿಯ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ಇದು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳು, ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಹಲವು ವರ್ಷಗಳ ಮೊದಲು 3ಡಿ ಬಹುಭುಜಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ತಿರುವುಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಪಾತ್ರ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಥಾಹಂದರವನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುವ ಆಟವು ಭವಿಷ್ಯದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಇದು ಜಪಾನಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗಳಾದ ಪೊಪ್ಕಾಮ್ ಮತ್ತು ಓಹ್! ಎಕ್ಸ್ನಿಂದ 1988ರ ವರ್ಷದ ಆಟ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಗೆದ್ದುಕೊಂಡಿತು. ಸ್ಟಾರ್ ಕ್ರೂಸರ್ ಅನ್ನು ನಂತರ 1990ರಲ್ಲಿ ಮೆಗಾ ಡ್ರೈವ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗೆ ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು. 1988ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ, ಪಿಸಿ-8801ಗಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಮತ್ತು ನಂತರ 1990ರಲ್ಲಿ ಪಿಸಿ ಎಂಜಿನ್ ಸಿಡಿ ಮತ್ತು ಎನ್ಇಎಸ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಿಗೆ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಲಾಸ್ಟ್ ಆರ್ಮಗೆಡ್ಡೋನ್, ನಿರ್ಜನ ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಮಾನವಕುಲವು ಅಳಿವಿನಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯಪಾತ್ರಗಳು ಅನ್ಯಲೋಕದ ಜಾತಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಯುದ್ಧವನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತಿರುವ ರಾಕ್ಷಸ ರಾಕ್ಷಸರ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಅಪೋಕ್ಯಾಲಿಪ್ಟಿಕ್ ನಂತರದ ಕಥಾಹಂದರವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. 1988ರಲ್ಲಿ ಪಿಸಿ-8801ಗಾಗಿ ಬೋಥ್ಟೆಕ್ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ ಈ ಯೋಜನೆಯು, ಮೆಟ್ರಾಯಿಡ್ಗೆ ಹೋಲುವ ಸೈಡ್-ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ಓಪನ್-ವರ್ಲ್ಡ್ ಗೇಮ್ಪ್ಲೇನೊಂದಿಗೆ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿತ್ತು. ಅದೇ ವರ್ಷ, Ys II ದೈತ್ಯನಾಗಿ ರೂಪಾಂತರಗೊಳ್ಳುವ ವಿಶಿಷ್ಟ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಇದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅನನ್ಯ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳಿಗಾಗಿ ಮನುಷ್ಯರಲ್ಲದ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಹೆದರಿಸಲು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ರಾಕ್ಷಸರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಹೈಲೈಟ್ ಆಗಿದ್ದು, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಶತ್ರುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಒಳನೋಟವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಅದೇ ವರ್ಷ, ಎಂಎಸ್ಎಕ್ಸ್2 ಮತ್ತು ಪಿಸಿ-88 ಗಾಗಿ ವಾರ್ ಆಫ್ ದಿ ಡೆಡ್ ಪಾರ್ಟ್ 2 ತನ್ನ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಯ ಕೆಲವು ಆರ್ಪಿಜಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಕೈಬಿಟ್ಟಿತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ಗಳು, ಮತ್ತು ಬದಲಿಗೆ ಮೆಟಲ್ ಗೇರ್ನಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಹಸ-ಸಾಹಸ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಯ ಭಯಾನಕ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿತು. 1988 ರಲ್ಲಿ ಟೆಲೀನೆಟ್ ಜಪಾನ್ನ ಎಕ್ಸೈಲ್, ಆಕ್ಷನ್-ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಸರಣಿಯು XZR: ಐಡಲ್ಸ್ ಆಫ್ ಅಪೊಸ್ಟೇಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಈ ಸರಣಿಯು ಅದರ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನಿಂದಾಗಿ ವಿವಾದಾತ್ಮಕವಾಗಿತ್ತು, ಇದು ವಿವಿಧ ಧಾರ್ಮಿಕ/ಐತಿಹಾಸಿಕ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಆಧುನಿಕ-ದಿನದ ರಾಜಕೀಯ ನಾಯಕರನ್ನು ಹತ್ಯೆ ಮಾಡುವ ಸಮಯ-ಪ್ರಯಾಣದ ಕ್ರುಸೇಡ್ಸ್-ಯುಗದ ಸಿರಿಯನ್ ಇಸ್ಲಾಮಿಕ್ ಅಸ್ಸಾಸಿನ್ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುತ್ತದೆ, ಇಂದಿನ ಅಸ್ಸಾಸಿನ್ಸ್ ಕ್ರೀಡ್ ಆಕ್ಷನ್ ಗೇಮ್ ಸರಣಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಎಕ್ಸೈಲ್ನ ಆಟವು ಓವರ್ಹೆಡ್ ಎಕ್ಸ್ಪ್ಲೋರೇಶನ್ ಮತ್ತು ಸೈಡ್-ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ಕಾಂಬ್ಯಾಟ್ ಎರಡನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಆಟಗಾರನ ಅಟ್ಯಾಕ್ ಪವರ್ ಮತ್ತು ಆರ್ಮರ್ ಕ್ಲಾಸ್ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಹಾರ್ಟ್ ಮಾನಿಟರ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಆಟದ ಮತ್ತೊಂದು ವಿವಾದಾತ್ಮಕ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಔಷಧಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು (ಔಷಧಿಗಳ ಬದಲಿಗೆ) ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ/ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಹೃದಯ ಬಡಿತದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಅಥವಾ ಸಾವಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವಂತಹ ಅಡ್ಡಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ. ನೈಜ-ಸಮಯದ ಓವರ್ಹೆಡ್ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯಲ್ಲಿ ಪಾಯಿಂಟ್-ಅಂಡ್-ಕ್ಲಿಕ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರಯತ್ನವೆಂದರೆ ಸಿಲ್ವರ್ ಘೋಸ್ಟ್, ಇದು ಕುರೆ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕೌಬೌ ಅವರ 1988 ಎನ್ಇಸಿ ಪಿಸಿ-8801 ಆಟವಾಗಿದೆ. ಇದು ಆಕ್ಷನ್-ಸ್ಟ್ರಾಟಜಿ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಕರ್ಸರ್ ಬಳಸಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸಬಹುದು. ಇದನ್ನು ಕ್ಯಾಮೆಲಾಟ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪ್ಲಾನಿಂಗ್ನ ಹಿರೋಯುಕಿ ತಕಾಹಾಶಿ ಅವರು ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಶೈನಿಂಗ್ ಸರಣಿಗೆ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ. ತಕಾಹಾಶಿ ಪ್ರಕಾರ, ಸಿಲ್ವರ್ ಘೋಸ್ಟ್ ಒಂದು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಕ್ಷನ್ ರೀತಿಯ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಅನೇಕ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಆಜ್ಞಾಪಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಂತರದ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಸಿಲ್ವರ್ ಘೋಸ್ಟ್ ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ನೈಜ-ಸಮಯದ ತಂತ್ರ ಮತ್ತು ಆಕ್ಷನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಅದೇ ವರ್ಷ ಕುರೆ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕೌಬೌ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಆಟವೆಂದರೆ ಫಸ್ಟ್ ಕ್ವೀನ್, ಇದು ನೈಜ-ಸಮಯದ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರ, ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರ ಆರ್ಪಿಜಿ ನಡುವಿನ ವಿಶಿಷ್ಟ ಹೈಬ್ರಿಡ್ ಆಗಿದೆ. ಆರ್ಪಿಜಿಯಂತೆ, ಆಟಗಾರನು ಜಗತ್ತನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಬಹುದು, ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ನಂತೆ, ಇದು ಸೈನಿಕರನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದರ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಪಕ್ಷಗಳ ಬದಲಿಗೆ ದೊಡ್ಡ ಸೈನ್ಯಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟದ "ಗೋಚಿಯಾಕ್ಯಾರ" ("ಬಹು ಪಾತ್ರಗಳು") ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇತರವುಗಳನ್ನು ನಾಯಕನನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಎಐ ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಯುದ್ಧಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ತುಂಬುತ್ತವೆ ಸ್ಲೇಯರ್ಃ ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಹೀರೋಸ್ 1989 ರಲ್ಲಿ ಹಿಂದಿನ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಸ್ಲೇಯರ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಆಕ್ಷನ್-ಆಧಾರಿತ ಆಟದಿಂದ ಹೊರಬಂದಿತು ಮತ್ತು ಬದಲಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿತು. 1990ರಲ್ಲಿ, ಡೇಟಾ ಈಸ್ಟ್ನ ಗೇಟ್ ಆಫ್ ಡೂಮ್ ಒಂದು ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಬೀಟ್ 'ಎಮ್ ಅಪ್ ಫೈಟಿಂಗ್ ಆಟವನ್ನು ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿತು ಮತ್ತು ಐಸೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು. ಅದೇ ವರ್ಷ, ಎನಿಕ್ಸ್ ಅಲ್ಮಾನಿಕ್ನಿಂದ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಜೈವಿಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಅದು ವಿಕಾಸದ ವಿಷಯದ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುತ್ತದೆ, 46 ಒಕುನೆನ್ ಮೊನೊಗಟಾರಿ, ಅದರ ಪರಿಷ್ಕೃತ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು 1992 ರಲ್ಲಿ ಇವಿಒ ಎಂದು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. : ಈಡನ್ಗಾಗಿ ಹುಡುಕಿ. ಅದೇ ವರ್ಷ, ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಆಲ್ಫಾ ಡೆನ್ಷಿಯ ಕ್ರಾಸ್ಡ್ ಸ್ವೋರ್ಡ್ಸ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಎಸ್ಎನ್ಕೆಯ ದಿ ಸೂಪರ್ ಸ್ಪೈ (ಅದೇ ವರ್ಷ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು) ನ ಫಸ್ಟ್-ಪರ್ಸನ್ ಬೀಟ್ 'ಎಮ್ ಅಪ್ ಆಟವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿತು, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಸ್ಲಾಶ್ ಯುದ್ಧದೊಂದಿಗೆ ಫಸ್ಟ್-ಪರ್ಸನ್ ಶೂಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿತು. 1990ರಲ್ಲಿ, ಹಿಡಿಯೋ ಕೊಜಿಮಾ ಅವರ ಎಸ್. ಡಿ. ಸ್ನ್ಯಾಚರ್, ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತವಾದಾಗ, ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ಗಳನ್ನು ಕೈಬಿಟ್ಟಿತು ಮತ್ತು ನವೀನ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್-ಆಧಾರಿತ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಬಂದೂಕು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು (ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ವಿಭಿನ್ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಗುರಿ ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ) ಸೀಮಿತ ಮದ್ದುಗುಂಡುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಶತ್ರುವಿನ ದೇಹದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಭಾಗವು ಶತ್ರುವನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ; ಸ್ವಯಂ-ಯುದ್ಧದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಸಹ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಅಂತಹ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅಂದಿನಿಂದ ವಿರಳವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೂ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ದೇಹದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸುವ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ನಂತರ ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ವಾಗ್ರಾಂಟ್ ಸ್ಟೋರಿ (2000), ಬೆಥೆಸ್ಡಾದ ಫಾಲ್ಔಟ್ 3 (2008), ಮತ್ತು ನಿಪ್ಪಾನ್ ಇಚಿಯ ಲಾಸ್ಟ್ ರೆಬೆಲಿಯನ್ (2010) ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು. ಅವನತಿ ಮತ್ತು ಸ್ವತಂತ್ರ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು (1990ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ-2000ರ ದಶಕ) 1990ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಿಂದ, ಜಪಾನಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವು ಕುಸಿಯಲಾರಂಭಿಸಿತು. ಇದು ಭಾಗಶಃ ಎನ್ಇಸಿ ಪಿಸಿ-9801 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ವರೂಪದ ಮರಣದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಸೆಗಾ ಸ್ಯಾಟರ್ನ್ ಮತ್ತು ಸೋನಿ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುತವಾದವು, ಆದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಐಬಿಎಂ ಪರ್ಸನಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವಿಂಡೋಸ್ 95 ಪ್ರಾಬಲ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿತು. ಇದು ಅನೇಕ ಜಪಾನಿನ ಪಿಸಿ ತಯಾರಕರು ವಿಂಡೋಸ್ 95 ಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಲು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಲಾಭದಾಯಕ ಕನ್ಸೋಲ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ತೆರಳಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಕನ್ಸೋಲ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯತ್ತ ತಮ್ಮ ಗಮನವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದಾಗ, ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಲ್ಲದ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಮೀಸಲಾಗಿರುವ ಕೆಲವು ಅಭಿವರ್ಧಕರು (ಎರೋಜ್ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ಮಿಲಿಟರಿ ತಂತ್ರದ ಆಟಗಳು) ಪಿಸಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಮೇಲೆ ತಮ್ಮ ಗಮನವನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದರು. 1996ರಲ್ಲಿ, ನೈಟ್ ಸ್ಲೇವ್ ಎಂಬುದು ಪಿಸಿ-98ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಶೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಅಸಾಲ್ಟ್ ಸೂಟ್ ವಾಲ್ಕೆನ್ ಮತ್ತು ಗ್ರ್ಯಾಡಿಯಸ್ನ ಸೈಡ್-ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ಶೂಟರ್ ಆಟವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟುವ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಬಳಸುವ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೂ ಸೇರಿತ್ತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಮೆಚಾವನ್ನು ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಸಮತಟ್ಟಾಗಿಸುವಂತಹ ಅನೇಕ ಆರ್ಪಿಜಿ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಸೋಲಿಸುವುದರಿಂದ ಪಡೆದ ಪವರ್-ಆರ್ಬ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ವಿವಿಧ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಕಟ್ ದೃಶ್ಯಗಳು ಸೇರಿದ್ದವು. ಈ ಕತ್ತರಿಸಿದ ದೃಶ್ಯಗಳು ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿ ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ವಯಸ್ಕರ ವಿಷಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಕೊನೆಯದಾಗಿ, 1990ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಜಪಾನಿನ ಆರ್ಪಿಜಿ ಮೇಕರ್ ಸರಣಿ (1988ರ ನಂತರ) ಯಂತಹ ಸರಳವಾದ ತಂತ್ರಾಂಶ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕಿಟ್ಗಳಿಂದಾಗಿ ಹೊಸ ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಒಲವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತರಾದ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಎಸ್ಎನ್ಇಎಸ್ ಮತ್ತು ಸೆಗಾ ಜೆನೆಸಿಸ್ ಆಟಗಳ ಆಟ ಮತ್ತು ಶೈಲಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ, ವಿಶ್ವದಾದ್ಯಂತದ ಯುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಅಭಿಮಾನಿಗಳ ದೊಡ್ಡ ಗುಂಪು ಸ್ವತಂತ್ರ ಕನ್ಸೋಲ್-ಶೈಲಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಆರಂಭಿಕ ಯಶಸ್ವಿ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಕಾರ್ಪ್ಸ್ ಪಾರ್ಟಿ (1996), ಇದು ಆರ್ಪಿಜಿ ಮೇಕರ್ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ರಚಿಸಲಾದ ಸರ್ವೈವಲ್ ಹಾರರ್ ಇಂಡೀ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಸರ್ವೈವಲ್ ಹಾರರ್ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ ಆಟಗಳಾದ ಕ್ಲಾಕ್ ಟವರ್ (1995 ರಿಂದ) ಮತ್ತು ನಂತರ ಹಂಟಿಂಗ್ ಗ್ರೌಂಡ್ (2005) ನಂತೆಯೇ, ಕಾರ್ಪ್ಸ್ ಪಾರ್ಟಿಯಲ್ಲಿನ ಆಟಗಾರರ ಪಾತ್ರಗಳು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ರಕ್ಷಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಯಾವುದೇ ವಿಧಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ; ಆಟವು 20 ಸಂಭವನೀಯ ಅಂತ್ಯಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಈ ಆಟವು 2011ರವರೆಗೆ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗಲಿಲ್ಲ. 2007ರಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ಡೈಲಿಗೆ ನೀಡಿದ ಸಂದರ್ಶನದಲ್ಲಿ, ಎಂ. ಟಿ. ವಿ. ಎನ್. ನ ಡೇವ್ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್, "ಈ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳು (ಬಳಕೆದಾರರು ರಚಿಸಿದ) ವ್ಯವಹಾರದ ಆಧಾರವಾಗಬಹುದಾದ ಯಾವುದೋ ಒಂದು ಕಾರಣಕ್ಕೆ ರೇಡಾರ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಬಂದಿವೆ" ಎಂದು ಟೀಕಿಸಿದರು. ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳಿವೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಹೆಚ್ಚು ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಇದು ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ದೊಡ್ಡ ವಿಷಯವಾಗಲಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ "ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಸ್ಟೀಮ್ ಮತ್ತು ಪುನರುಜ್ಜೀವನ (2010ರ ದಶಕ) 2010ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಜಪಾನಿನ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಪಿಸಿಯಲ್ಲಿ ಪುನರುಜ್ಜೀವನವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿವೆ, ಸ್ಟೀಮ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗುವ ಜಪಾನಿನ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಹೆಚ್ಚಳವಾಗಿದೆ. ಇದು 2010 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಟೀಮ್ಗಾಗಿ ಡೌಜಿನ್/ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ ರೀಸೆಟಿಯರ್ (2007) ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, ಇದು ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ 500,000 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು. ಇದು ನಂತರದ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಜಪಾನೀಸ್ ಡೌಜಿನ್/ಇಂಡೀ ಆಟಗಳನ್ನು ಸ್ಟೀಮ್ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ದಶಕದ ಆರಂಭದ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಿಹಾನ್ ಫಾಲ್ಕಾಮ್ನ ವೈಎಸ್ ಸರಣಿಯು ಪಿ. ಸಿ. ಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಫ್ರಮ್ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಡಾರ್ಕ್ ಸೋಲ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, ಇದು ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಮಾರಾಟವಾಯಿತು. ಇತರ ಜಪಾನಿನ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು ತರುವಾಯ ವೇದಿಕೆಗೆ ತರಲಾಯಿತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಹಿಂದಿನ ಸ್ಥಾಪಿತ ವಾಲ್ಕಿರಿಯಾ ಕ್ರಾನಿಕಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಹೀರೋಸ್ಃ ಟ್ರಯಲ್ಸ್ ಇನ್ ದಿ ಸ್ಕೈ, ಜೊತೆಗೆ ಹಲವಾರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳ ಬಂದರುಗಳು. 2015 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಚೀನಾ, ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾದ ನಂತರ ಜಪಾನ್ ವಿಶ್ವದ ನಾಲ್ಕನೇ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಪಿಸಿ ಗೇಮ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಾಯಿತು. ಜಪಾನಿನ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಎಂಜಿನ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಮೇಕರ್ ಸಹ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿದೆ, ಅದರೊಂದಿಗೆ ನೂರಾರು ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು 2010 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ಸ್ಟೀಮ್ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಜಪಾನಿನ ಕನ್ಸೋಲ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ಒರಿಜಿನ್ಸ್ (1980 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗ) 1982 ರಲ್ಲಿ ಅಟಾರಿ 2600 ನಲ್ಲಿ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ಸ್ಟಾಂಪರ್ ಕನ್ಸೋಲ್ನಲ್ಲಿನ ಆರಂಭಿಕ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿತ್ತು. ಮೂಲತಃ 1983 ರಲ್ಲಿ ಶಾರ್ಪ್ ಎಕ್ಸ್ 1 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಬೊಕೊಸುಕಾ ವಾರ್ಸ್ ಅನ್ನು 1985 ರಲ್ಲಿ ಎನ್ಇಎಸ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗೆ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ವಾಣಿಜ್ಯ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಕಂಡಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಇದು ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟದ ಉಪಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಅಡಿಪಾಯ ಹಾಕಿತು. ಇತರ ಗಮನಾರ್ಹ ಆರಂಭಿಕ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ನಾಮ್ಕೋದ 1984 ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಕ್ಷನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಬಂದರುಗಳು ಸೇರಿವೆಃ 1985 ರಲ್ಲಿ ಎನ್ಇಎಸ್ಗೆ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಲಾದ ದಿ ಟವರ್ ಆಫ್ ಡ್ರುಗಾ, ಮತ್ತು 1987 ರಲ್ಲಿ ಎನ್ಇಎಸ್ಗೆ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಲೈಫ್ ಮೀಟರ್ ("ವಿಟಾಲಿಟಿ" ಇನ್-ಗೇಮ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ) ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಮೊದಲ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಬಸ್ಟರ್. 1985ರಲ್ಲಿ, ಯುಜಿ ಹೋರಿ ಮತ್ತು ಚುನ್ಸಾಫ್ಟ್ನಲ್ಲಿನ ಅವರ ತಂಡವು ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ (ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ವಾರಿಯರ್) ನ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. 1986ರ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಎನಿಕ್ಸ್ ಈ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ನಂತರ, ಇದು ಭವಿಷ್ಯದ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗೆ ಮಾದರಿಯಾಯಿತು. ಈ ಆಟವು ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿಯಲ್ಲಿನ ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಕದನಗಳು, ಅಲ್ಟಿಮಾದಲ್ಲಿನ ಓವರ್ಹೆಡ್ ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಹೋರಿಯ ಸ್ವಂತ 1983ರ ದೃಶ್ಯ ಕಾದಂಬರಿ ಆಟ ದಿ ಪೋರ್ಟೋಪಿಯಾ ಸೀರಿಯಲ್ ಮರ್ಡರ್ ಕೇಸ್ನಲ್ಲಿನ ನಿಗೂಢ ಕಥೆ ಹೇಳುವಿಕೆಯಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿತ್ತು. ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ನ ಹಿಂದೆ ಹೋರಿಯ ಉದ್ದೇಶವು ಆರ್ಪಿಜಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದಾಗಿತ್ತು, ಅದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರಕಾರ ಅಥವಾ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಪರಿಚಯವಿಲ್ಲದ ವ್ಯಾಪಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಿತು. ಇದಕ್ಕೆ ಹೊಸ ರೀತಿಯ ಆರ್ಪಿಜಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು, ಅದು ಹಿಂದಿನ ಡಿ & ಡಿ ಅನುಭವವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರಲಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ನೂರಾರು ಗಂಟೆಗಳ ರೋಟ್ ಫೈಟಿಂಗ್ ಅಗತ್ಯವಿರಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅದು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಗೇಮರ್ ಅನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಬಹುದಾಗಿತ್ತು. ಅಂಕಿಅಂಶ-ಭಾರೀ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಹೆಚ್ಚು ಸುವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾದ, ವೇಗದ-ಗತಿಯ ಆಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿನ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ವೀಕ್ಷಣೆಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಮೇಲ್ಭಾಗದ ನೋಟವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ನ ಸುವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಆಟವು ಹಿಂದಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಿತು. ಈ ಆಟವು ಕಥೆ ಹೇಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಒತ್ತು ನೀಡಿತು, ಹೋರಿಯ ಹಿಂದಿನ ಕೃತಿಯಾದ ದಿ ಪೋರ್ಟೋಪಿಯಾ ಸೀರಿಯಲ್ ಮರ್ಡರ್ ಕೇಸ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿತು, ಆದರೆ ಈ ಬಾರಿ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು ಸಂಬಂಧಿಸಬಹುದಾದ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಗಾಗಿ ಮುಂಬರುವ ವಯಸ್ಸಿನ ಕಥೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಇದನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ಆರ್ಪಿಜಿ ಮಟ್ಟದ-ನಿರ್ಮಾಣದ ಆಟದ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿತು. ಇದು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಸಣ್ಣ ಉಪಭಾಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಣೆದ ಪ್ರಮುಖ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಗಳು, ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಕಾಗುಣಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಅನೇಕ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಅನುಸರಿಸುವ ತೊಂದರೆಗೀಡಾದ ಕಥಾಹಂದರ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರದ ಪ್ರಧಾನವಾಗಿ ಉಳಿದಿರುವ ಪ್ರಣಯ ಅಂಶ, ಅಕಿರಾ ತೋರಿಯಾಮಾರ ಅನಿಮೆ-ಶೈಲಿಯ ಕಲೆ ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಂಗೀತಕ್ಕೆ ಕ್ರಾಂತಿಕಾರಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾದ ಕೊಯಿಚಿ ಸುಗಿಯಾಮಾರ ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸ್ಕೋರ್. ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ನ ಆಟವು ಸ್ವತಃ ರೇಖಾತ್ಮಕವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ, ಸಿದ್ಧತೆಯಿಲ್ಲದ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಕೊಲ್ಲಬಲ್ಲ ರಾಕ್ಷಸರ ಮುತ್ತಿಕೊಂಡಿರುವುದರ ಹೊರತಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟವನ್ನು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಕಷ್ಟದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆ ಮತ್ತು ಡಿ & ಡಿ ಯಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸಿದ ಹೊಸ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಸೇತುವೆಗಳ ಬಳಕೆಯಿಂದ ಇದನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು, ಅಲ್ಲಿ 1 ನೇ ಮತ್ತು 2 ನೇ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಆರಂಭಿಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ದರವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬದಲಿಗೆ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು ಮತ್ತು ಡಿ & ಡಿ ಯ ಇತ್ತೀಚಿನ ಆವೃತ್ತಿಗಳು ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಿವೆ ಎಂಬುದರಂತೆಯೇ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ದರವು ಕಡಿಮೆಯಾಗುವ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ನೀಡಿತು. ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಆಟದ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಮತ್ತು ಆ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಆಟಗಾರನ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಲು ಸಣ್ಣ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಸಹ ನೀಡಿತು. ಆಟದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ನಾಯಕನು ತನ್ನ ದುಷ್ಟ ವಿಜಯದಲ್ಲಿ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಸೇರಬೇಕೇ ಅಥವಾ ಬೇಡವೇ ಎಂಬ ನೈತಿಕ ಸಂವಾದದ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಸಹ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಈ ಆಟವು ವಸ್ತುಗಳ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸೀಮಿತ ದಾಸ್ತಾನುಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿತ್ತು, ಆದರೆ ಗುಹೆಗಳು ಕತ್ತಲಾಗಿದ್ದವು, ಪಾತ್ರದ ಸುತ್ತ ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಟಾರ್ಚ್ನ ಬಳಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು. ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗುವುದರೊಂದಿಗೆ, ಸ್ಥಳೀಯ ಪುರಸಭೆಗಳು ಆಟವನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಯಾವಾಗ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಹೇರಬೇಕಾಯಿತು, ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಸರಣಿಯನ್ನು ಇನ್ನೂ ಜಪಾನಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಬೆಲ್ವೆದರ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ 1989ರಲ್ಲಿ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ವಾರಿಯರ್ ಆಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗುವವರೆಗೂ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕವನ್ನು ತಲುಪಿರಲಿಲ್ಲ, ಇದು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಮೊದಲ ಎನ್ಇಎಸ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಆಗಿತ್ತು. ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ನ ಬಿಡುಗಡೆಯ ನಂತರ ಮುಂದಿನ ಹಲವಾರು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಪೋನಿ ಕ್ಯಾನ್ಯನ್ನಿಂದ ಆರಂಭಿಕ ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿ ಮತ್ತು ಅಲ್ಟಿಮಾ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಎನ್ಇಎಸ್ ರಿಮೇಕ್ಗಳು ಬಿಡುಗಡೆಯಾದವು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಇತರ ಆಟಗಳೆಂದರೆ ಆಕ್ಷನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಾದ ಡೆಡ್ಲಿ ಟವರ್ಸ್ (1986) ಮತ್ತು ರೈಗರ್ (1987), ಇವು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಕೆಲವು ಮೊದಲ ಜಪಾನೀಸ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿದ್ದವು, ಅಲ್ಲಿ ಅವು ಹೊಸ ರೀತಿಯ ಆರ್ಪಿಜಿ ಎಂದು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು, ಇದು ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಕ್ಷನ್-ಸಾಹಸಗಳು (ಕ್ಯಾಸ್ಲ್ವಾನಿಯಾ, ಟ್ರೋಜನ್, ಮತ್ತು ವಿಝಾರ್ಡ್ಸ್ & ವಾರಿಯರ್ಸ್) ಮತ್ತು ಅಮೇರಿಕನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು (ವಿಝಾರ್ಡ್ರಿ, ಅಲ್ಟಿಮಾ, ಮತ್ತು ಮೈಟ್ & ಮ್ಯಾಜಿಕ್) ಎರಡಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿತ್ತು. ಡೆಡ್ಲಿ ಟವರ್ಸ್ ಮತ್ತು ರೈಗರ್ ತಮ್ಮ ಶಾಶ್ವತ ಪವರ್-ಅಪ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಗೆ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದ್ದು, ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಕ್ಷನ್-ಸಾಹಸಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಪವರ್-ಅಪ್ಗಳು ಮತ್ತು ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಅನುಭವದ ಬಿಂದುಗಳ ನಡುವಿನ ರೇಖೆಯನ್ನು ಮಸುಕಾಗಿಸಿತು. ಎವಲ್ಯೂಷನ್ (1980ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ) 1987ರಲ್ಲಿ, ನಿಂಟೆಂಡೊ ಫ್ಯಾಮಿಕಾಮ್ಗಾಗಿ ಅಟ್ಲಸ್ನ ಡಿಜಿಟಲ್ ಡೆವಿಲ್ ಸ್ಟೋರಿಃ ಮೆಗಾಮಿ ಟೆನ್ಸಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಧ್ಯಕಾಲೀನ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕತ್ತಿ ಮತ್ತು ಮಾಂತ್ರಿಕ ಥೀಮ್ ಅನ್ನು ಆಧುನಿಕ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ-ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಭಯಾನಕ ಥೀಮ್ ಪರವಾಗಿ ಕೈಬಿಟ್ಟಿತು. ಇದು ರಾಕ್ಷಸನನ್ನು ಹಿಡಿಯುವ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಅನ್ನು ಅದರ ರಾಕ್ಷಸನನ್ನು ಕರೆಯುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಇದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ತಮ್ಮ ಪಕ್ಷಕ್ಕೆ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಇದು ಸಂಭಾಷಣೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಶತ್ರುವನ್ನು ಕೊಲ್ಲಬೇಕೆ ಅಥವಾ ಬಿಡಬೇಕೆ ಎಂಬುದರ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಮಾಸ್ಟರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಾಗಿ ಸೆಗಾದ ಮೂಲ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸ್ಟಾರ್ ಹಲವಾರು ಪ್ರಕಾರದ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿತು, ಮತ್ತು ಅದರ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ಫ್ಯಾಂಟಸಿಗಳನ್ನು ಡಿ & ಡಿ ಪ್ರಧಾನದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸಿತು. ಇದು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಹಿನ್ನಲೆ ಕಥೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ವ-ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿತ ಆಟಗಾರರ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಇದು ನಂತರ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಯಿತು. ಇದು ಮಹಿಳಾ ನಾಯಕ ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ದೈತ್ಯಾಕಾರದ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಮೊದಲ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಮೂರು ಗ್ರಹಗಳ ನಡುವೆ ಅಂತರ-ಗ್ರಹಗಳ ಪ್ರಯಾಣಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. 1988 ರಲ್ಲಿ ಬಾಯ್ಸ್ ಲೈಫ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕವು ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸ್ಟಾರ್ ಮತ್ತು ಜೆಲ್ಡಾ ಆಟಗಳು ಆರ್ಕೇಡ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳೆರಡರ ಗುಣಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಿ ಹೋಮ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳ ಭವಿಷ್ಯವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಭವಿಷ್ಯ ನುಡಿದಿದೆ. 1987 ರ ಮತ್ತೊಂದು ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಮಿರಾಕಲ್ ವಾರಿಯರ್ಸ್ಃ ಸೀಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಲಾರ್ಡ್ ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ವಿಶಾಲವಾದ ತೆರೆದ ಜಗತ್ತನ್ನು ಮತ್ತು ಪರದೆಯ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಮಿನಿ-ಮ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಸ್ಲೇಯರ್ ಸರಣಿಯು 1987 ರಲ್ಲಿ ಎನ್ಇಎಸ್ ಕನ್ಸೋಲ್ನಲ್ಲಿ (ಮತ್ತು ಹೀಗೆ ಅಮೇರಿಕನ್ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ) ತನ್ನ ಚೊಚ್ಚಲ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಮಾಡಿತು, ಲೆಗಸಿ ಆಫ್ ದಿ ವಿಝಾರ್ಡ್ (ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಸ್ಲೇಯರ್ IV) ಬಂದರು, ಮೆಟ್ರೋಯಿಡ್ವಾನಿಯಾ-ಶೈಲಿಯ ಮುಕ್ತ ಜಗತ್ತನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿ, ಮತ್ತು ಕ್ಸನಾಡುಗೆ ಅಡ್ಡ-ಕಥೆಯಾದ ಫಕ್ಸನಾಡು ಬಿಡುಗಡೆ. ವಂಡರ್ ಬಾಯ್ ಇನ್ ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ ಲ್ಯಾಂಡ್ ಮೂಲ ವಂಡರ್ ಬಾಯ್ನ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಆಟವನ್ನು ಅನೇಕ ಆರ್ಪಿಜಿ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿತು, ಇದು ಪಾಪ್ಫುಲ್ ಮೇಲ್ (1991) ನಂತಹ ನಂತರದ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ. 1987 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ದಿ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಆಫ್ ಷೆಹೆರಾಜೇಡ್, ಅರೇಬಿಯನ್ ನೈಟ್ಸ್ ಆಧಾರಿತ ವಿಶಿಷ್ಟ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್, ಐದು ವಿಭಿನ್ನ ಅವಧಿಗಳ ನಡುವಿನ ಸಮಯ ಪ್ರಯಾಣ, ನೈಜ-ಸಮಯದ ಏಕವ್ಯಕ್ತಿ ಆಕ್ಷನ್ ಮತ್ತು ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ ತಂಡದ ಕದನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವಿಶಿಷ್ಟ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಇಬ್ಬರು ಪಕ್ಷದ ಸದಸ್ಯರು ಹೆಚ್ಚುವರಿ-ಶಕ್ತಿಯುತ ದಾಳಿಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸೇರಿಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ತಂಡದ ದಾಳಿಯ ಪರಿಚಯ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳಿಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ. ಕ್ಯಾಸ್ಲ್ವಾನಿಯಾ II: ಸೈಮನ್ಸ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಒಂದು ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಮೂಲ ಕ್ಯಾಸ್ಲ್ವಾನಿಯಾದ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್-ಆಕ್ಷನ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಆಕ್ಷನ್-ಸಾಹಸ ಮತ್ತು ಆರ್ಪಿಜಿ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ನಂತಹ ಮುಕ್ತ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿದೆ. ಇದು ಕೆಲವು ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಎನ್ಪಿಸಿಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಹಗಲು-ರಾತ್ರಿ ಚಕ್ರವನ್ನು ಸಹ ಪರಿಚಯಿಸಿತು ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಸಮಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಮೂರು ಸಂಭವನೀಯ ಬಹು ಅಂತ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು. ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ಕ್ಲಿಯೋಪಾತ್ರಾ ನೊ ಮಹೋ ಪುರಾತತ್ತ್ವ ಶಾಸ್ತ್ರದ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುವ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಾಹಸ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿತ್ತು. ಎನ್ಇಎಸ್ಗಾಗಿ ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ಮೂಲ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಪಾತ್ರ ಸೃಷ್ಟಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಇದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಪಕ್ಷಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಪಕ್ಷದ ಸದಸ್ಯರಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಪಾತ್ರ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಅವರು ನಂತರ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಕ ವರ್ಗ ಬದಲಾವಣೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೂಲಕ ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಸಮಯ ಪ್ರಯಾಣದಂತಹ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು; ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಶತ್ರುಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೈಡ್-ವ್ಯೂ ಕದನಗಳು, ಇದು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಹಲವಾರು ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗೆ ರೂಢಿಯಾಯಿತು; ಮತ್ತು ಪ್ರಯಾಣಕ್ಕಾಗಿ ಸಾರಿಗೆಯ ಬಳಕೆ, "ಹಡಗು, ದೋಣಿ ಮತ್ತು ಹಾರುವ ವಾಯುನೆಲೆಯ ಮೂಲಕ". ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ರಚಿಸುವಾಗ, ಹಿರೊನೊಬು ಸಕಾಗುಚಿ ಹಯಾವೊ ಮಿಯಾಜಾಕಿಯ ಅನಿಮೆ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದರು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕ್ಯಾಸಲ್ ಇನ್ ದಿ ಸ್ಕೈನಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದ ವಾಯುನೌಕೆಗಳು. 1987ರ ಈ ಕೆಲವು ಬಿಡುಗಡೆಗಳು ಜನಪ್ರಿಯವಾದವು ಮತ್ತು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆರ್ಪಿಜಿ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳನ್ನು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮೆಗಾಮಿ ಟೆನ್ಸಿ, ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸ್ಟಾರ್ ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸರಣಿಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿದವು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಮತ್ತು ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಸರಣಿಗಳು ಇಂದಿಗೂ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಹೆಚ್ಚು ಪಶ್ಚಿಮದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಹೆಚ್ಚು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ. 1988ರಲ್ಲಿ, ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ III ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಆಟದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಪಕ್ಷದ ಪಾತ್ರದ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ವರ್ಗಗಳಿಂದ ಕಲಿತ ಪಾತ್ರದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಪಾತ್ರದ ಪ್ರಗತಿಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು. ಈ ವರ್ಗ-ಬದಲಾಗುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಭವಿಷ್ಯದ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಆಟದ ಶೈಲಿಯನ್ನು ರೂಪಿಸಿತು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸರಣಿಗಳು, ಹಿಂದಿನ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಆಟಗಳು ಸಹ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಆರಂಭಿಕ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮುಕ್ತ-ಪ್ರಪಂಚದ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ III ಅತ್ಯಂತ ಗಣನೀಯ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಇಚ್ಛೆಯಂತೆ ಪಕ್ಷದ ಒಳಗೆ ಮತ್ತು ಹೊರಗೆ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಮತ್ತು ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ಆವಿಷ್ಕಾರವೆಂದರೆ ಹಗಲು/ರಾತ್ರಿ ಚಕ್ರಗಳ ಪರಿಚಯ; ಕೆಲವು ವಸ್ತುಗಳು, ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಹಗಲಿನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ II ಅನ್ನು "ಮೊದಲ ನಿಜವಾದ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು "ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಕಥಾಹಂದರ, ನೈತಿಕವಾಗಿ ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಪಾತ್ರಗಳು, ದುರಂತ ಘಟನೆಗಳು" ಮತ್ತು "ಆಟದ ಮತ್ತು ಸಂಭಾಷಣೆಗಳಿಂದ ಮುಕ್ತಾಯಗೊಳ್ಳುವ ಬದಲು ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅನುಭವಿಸಬೇಕಾದ" ಕಥೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಟ್ಟಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಭವದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಚಟುವಟಿಕೆ-ಆಧಾರಿತ ಪ್ರಗತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿತು, ಅಲ್ಲಿ "ನೀವು ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಬಳಸಿದಷ್ಟೂ, ನೀವು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತೀರಿ", ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ನಂತರ ಸಾಗಾ, ಗ್ರ್ಯಾಂಡಿಯಾ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIV, ಮತ್ತು ದಿ ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡರು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ II ಸಹ ಮುಕ್ತ-ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಎನ್ಪಿಸಿಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೀವರ್ಡ್ಗಳು ಅಥವಾ ಪದಗುಚ್ಛಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದಾದ ಸಂವಾದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಬಂಡಾಯಗಾರರ ಸಣ್ಣ ತಂಡದ ವಿರುದ್ಧ ದುಷ್ಟ ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯದ ವಿಷಯ (ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್ನಂತೆಯೇ), ಮತ್ತು ಐಕಾನಿಕ್ ಚೊಕೊಬೊ, ಹಯಾವೊ ಮಿಯಾಜಾಕಿಯ ನೌಸಿಕಾ ಆಫ್ ದಿ ವ್ಯಾಲಿ ಆಫ್ ದಿ ವಿಂಡ್ನಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಜೀವಿ. ಅದೇ ವರ್ಷ, ಟರ್ಬೋಗ್ರಾಕ್ಸ್-16 ಗಾಗಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಕೋರ್ಟ್ ಟೆನಿಸ್ ಆಟದ ಹೊಸ ರೂಪವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತುಃ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಟೆನಿಸ್-ವಿಷಯದ ಕ್ರೀಡಾ ಆರ್ಪಿಜಿ ಮೋಡ್. 1989 ರಲ್ಲಿ, ಜೆನೆಸಿಸ್ಗಾಗಿ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸ್ಟಾರ್ II ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಅನೇಕ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಗಂಭೀರ ವಿಷಯಗಳು ಮತ್ತು ವಿಷಯಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುವ ಮಹಾಕಾವ್ಯ, ನಾಟಕೀಯ, ಪಾತ್ರ-ಚಾಲಿತ ಕಥಾಹಂದರ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರ-ಆಧಾರಿತ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಸೇರಿವೆ. ಈ ಹಿಂದೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಅಥವಾ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದ್ದ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗೆ ಅದರ ಸಂಪೂರ್ಣ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಸಹ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ನಿರ್ಗಮನವಾಗಿತ್ತು. ಆಟದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯೂ ಸಹ ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿತ್ತು, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅನ್ಯಲೋಕದ ಆಕ್ರಮಣದ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ವ್ಯತಿರಿಕ್ತಗೊಳಿಸಿತು, ಬದಲಿಗೆ ಅರ್ಥ್ಲಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ರಕ್ಷಕ ಮುಖ್ಯಪಾತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ವಿರೋಧಿಗಳಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿತು. ಆಟದ ಬಲವಾದ ಗುಣಲಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಪ್ರೇರಕ ಅಂಶವಾಗಿ ಸ್ವಯಂ-ಆವಿಷ್ಕಾರದ ಬಳಕೆಯು ಹಿಂದಿನ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಂದ ಪ್ರಮುಖ ನಿರ್ಗಮನವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸರಣಿಯಂತಹ ನಂತರದ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿತು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸರಣಿಯು ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ವರ್ಷಗಳ ಮೊದಲು ಇದು ಸಾಮಾಜಿಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದಲ್ಲಿ ದಿಟ್ಟ ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನು ಮಾಡಿತು. ಎನ್ಇಎಸ್ಗಾಗಿ ಕ್ಯಾಪ್ಕಾಮ್ನ ಸ್ವೀಟ್ ಹೋಮ್ ಆಧುನಿಕ ಜಪಾನಿನ ಭಯಾನಕ ಥೀಮ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು ಮತ್ತು ಬದುಕುಳಿಯುವ ಭಯಾನಕ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಅಡಿಪಾಯ ಹಾಕಿತು, ನಂತರ ರೆಸಿಡೆಂಟ್ ಇವಿಲ್ (1996) ಗೆ ಮುಖ್ಯ ಸ್ಫೂರ್ತಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿತು. ರೆಸಿಡೆಂಟ್ ಈವಿಲ್ನಂತೆ, ಸ್ವೀಟ್ ಹೋಮ್ ಕಥಾಹಂದರದ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಆಗಿ ಚದುರಿದ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು ಮತ್ತು ಯಾವ ಪಾತ್ರಗಳು ಕೊನೆಯವರೆಗೂ ಉಳಿದುಕೊಂಡಿವೆ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಹಲವಾರು ಅಂತ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ತೆಂಗೈ ಮಕ್ಯೋಃ ಅದೇ ವರ್ಷ ಪಿಸಿ ಎಂಜಿನ್ ಸಿಡಿಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಜಿರಿಯಾ ಸಿಡಿ-ರೋಮ್ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಮೊದಲ ಆರ್ಪಿಜಿ ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಕಟ್ ದೃಶ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ನಟನೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಪ್ರಕಾರದಲ್ಲಿ ಮೊದಲನೆಯದು. ಆಟದ ಕಥಾವಸ್ತುವು ಅದರ ಊಳಿಗಮಾನ್ಯ ಜಪಾನ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಹಾಸ್ಯದ ಮೇಲೆ ಅದರ ಒತ್ತುಗಾಗಿ ಅಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿತ್ತು; ಕಥಾವಸ್ತು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳು ಜಪಾನಿನ ಜಾನಪದ ಕಥೆಯಾದ ಜಿರೈಯಾ ಗೊಕೆಟ್ಸು ಮೊನೊಗಟಾರಿ ಯಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿವೆ. ಈ ಆಟದ ಸಂಗೀತವನ್ನು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಸಂಗೀತಗಾರ ರ್ಯುಯಿಚಿ ಸಕಾಮೊಟೊ ಸಂಯೋಜಿಸಿದ್ದಾರೆ. 1989ರಲ್ಲಿ, ಮುಂಚಿನ ವರ್ಧಿತ ರಿಮೇಕ್ Ys I & II ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿತ್ತು, ಇದನ್ನು ವರ್ಧಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಕಟ್ ದೃಶ್ಯಗಳು, ರೆಡ್ ಬುಕ್ ಸಿಡಿ ಸೌಂಡ್ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ನಟನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಈ ಆಟವು "ಹೆಚ್ಚು ದೊಡ್ಡದಾದ, ಹೆಚ್ಚು ವರ್ಣರಂಜಿತ ಜಗತ್ತನ್ನು ನೀಡಿತು, ಪಠ್ಯಕ್ಕೆ ಬದಲಾಗಿ ಧ್ವನಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಜೀವಂತ ಪಾತ್ರಗಳಿಂದ ತುಂಬಿತ್ತು", ಇದು ಆರ್ಪಿಜಿಫ್ಯಾನ್ನ ಪ್ರಕಾರ "ಪ್ರಮಾಣಿತ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟದ ವಿಕಾಸವನ್ನು" ಘೋಷಿಸಿತು. ಅದರ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಸ್ಥಳೀಕರಣವು ಧ್ವನಿ ಡಬ್ಬಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲನೆಯದು. Ys I & II 1990 ರಲ್ಲಿ OMNI ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಯಿಂದ ವರ್ಷದ ಆಟ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ಮತ್ತು ಇತರ ಅನೇಕ ಬಹುಮಾನಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. 1989 ರಲ್ಲಿ ಟರ್ಬೊಗ್ರಾಫ್ಸ್-16 ಗಾಗಿ ಅಟ್ಲಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಡಂಜಿಯನ್ ಎಕ್ಸ್ಪ್ಲೋರರ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಇದನ್ನು ಅದರ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಸಹಕಾರಿ ಆಟದ ಶೈಲಿಯೊಂದಿಗೆ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಪ್ರಕಾರದಲ್ಲಿ ಪ್ರವರ್ತಕ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಐದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆ ವರ್ಷ 1987 ರ ಎಂಎಸ್ಎಕ್ಸ್ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಹೈಡ್ಲೈಡ್ 3: ದಿ ಸ್ಪೇಸ್ ಮೆಮೊರೀಸ್ನ ಮೆಗಾ ಡ್ರೈವ್ ಪೋರ್ಟ್ ಸೂಪರ್ ಹೈಡ್ಲೈಡ್ನ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ಸಹ ಕಂಡಿತು, ಇದು ಅದರ 1985 ರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಯಾದ ಹೈಡ್ಲೈಡ್ II: ಶೈನ್ ಆಫ್ ಡಾರ್ಕ್ನೆಸ್ನ ನೈತಿಕತೆಯ ಮೀಟರ್ ಅನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಮನುಷ್ಯರನ್ನು, ಒಳ್ಳೆಯ ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ಅಥವಾ ದುಷ್ಟ ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ಕೊಲ್ಲುತ್ತಾನೆಯೇ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಆಟಗಾರನ ಜೋಡಣೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಯ ಸಮಯದ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಟದ ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ನಿಧಾನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಆಟದಲ್ಲಿನ ಗಡಿಯಾರವು ಹಗಲು-ರಾತ್ರಿ ಚಕ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿದ್ರೆ ಮತ್ತು ತಿನ್ನುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಆರಂಭಿಕ ಮತ್ತು ಅಂತ್ಯದ ಕಟ್ ದೃಶ್ಯಗಳು, ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಜೆಲ್ಡಾಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ವಿಭಿನ್ನ ಪಾತ್ರ ವರ್ಗಗಳ ನಡುವಿನ ಆಯ್ಕೆ ಮತ್ತು ಸಾಗಿಸುವ ಸಾಧನಗಳ ತೂಕವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಆಟಗಾರನ ಚಲನೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ತೂಕದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಂತಹ ಇತರ ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಮಾಡಿತು. ಸಾಗಾ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿನ ಮೊದಲನೆಯದು, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಲೆಜೆಂಡ್, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ II ರ ಚಟುವಟಿಕೆ-ಆಧಾರಿತ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಛಿದ್ರಗೊಳ್ಳುವ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಅದನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿತು, ಮತ್ತು ರಾಕ್ಷಸರ ಓಟದಂತಹ ಹೊಸ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿತು. ಈ ಆಟವು ಸಾವಿನ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುವ ಥೀಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಮೆಮೆಂಟೋ ಮೋರಿ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸಹ ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಆದರೆ ಕಥಾವಸ್ತುವು ಮಹಾಕಾವ್ಯದ ನಿರೂಪಣೆಯ ಬದಲು ಸಡಿಲವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದ ಕಥೆಗಳು ಮತ್ತು ಸೈಡ್ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಅದೇ ವರ್ಷ, ರಿವರ್ ಸಿಟಿ ರಾನ್ಸಮ್ ಬೀಟ್ ಎಮ್ ಅಪ್ ಮತ್ತು ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಪ್ರಕಾರಗಳೆರಡರ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ದಾಸ್ತಾನು, ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವುದು, ಹೊಸ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು, ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ಕೇಳುವ ಅಗತ್ಯತೆ, ಎಲ್ಲಾ ಮೇಲಧಿಕಾರಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು, ಮಾಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಶಾಪಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು, ಗುಣಪಡಿಸಲು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಸೇರಿದಂತೆ ಅನೇಕ ಆರ್ಪಿಜಿ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಜಗಳದ ಹೋರಾಟವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿತು. ಇದು ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಥೆಫ್ಟ್ ಆಟೊವನ್ನು ನೆನಪಿಸುವ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಯಾಂಡ್ಬಾಕ್ಸ್ ಜಗಳವೂ ಆಗಿತ್ತು. ಸುವರ್ಣ ಯುಗ (1990ರ ದಶಕ-2000ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗ) ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ 'ಸುವರ್ಣ ಯುಗ' ವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 1990ರ ದಶಕದಿಂದ 2000ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದವರೆಗೆ ಇದೆ. ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು 1990ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ತಮ್ಮನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಿಕೊಂಡವು. ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ತಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಹವರ್ತಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದಂತೆ, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪಾತ್ರಗಳ ಚಿತ್ರಣವಾಗಿತ್ತು, ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಮೇರಿಕನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಅಥವಾ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಿಲ್ಲದ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳ ಉದ್ದೇಶವು ಆಟಗಾರನು ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಬಳಸುವ ಅವತಾರಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವುದು, ಜಪಾನಿನ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಇದು ವಿಶಿಷ್ಟ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವಗಳು, ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪೂರ್ವ-ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿತ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಮತ್ತು ಲುಫಿಯಾ, ಆಟಗಾರರು ಪರಸ್ಪರರ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸುವ ಜನರ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ವಹಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬೀಳುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಕುಟುಂಬಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ರೊಮ್ಯಾನ್ಸ್ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ವಿಷಯವಾಗಿತ್ತು ಆದರೆ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗೆ ಅನ್ಯವಾಗಿತ್ತು. ಜಪಾನಿನ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಅಮೇರಿಕನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಹವರ್ತಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವೇಗದ ಗತಿಯ ಮತ್ತು ಸಾಹಸ-ಆಧಾರಿತವಾಗಿದ್ದವು. ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಲಾಭದಾಯಕವಾಯಿತು, ಇದು ಹಲವಾರು ಅಮೇರಿಕನ್ ತಯಾರಕರು ಅಲ್ಟಿಮಾ ಮುಂತಾದ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಕನ್ಸೋಲ್ ಬಂದರುಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಆದರೂ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕನ್ಸೋಲ್ ಗೇಮರ್ಗಳು ಅವುಗಳನ್ನು "ಜಪಾನಿನ ಆಮದುಗಳಂತೆ ರೋಮಾಂಚನಕಾರಿಯಾಗಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದರಿಂದ ಮಿಶ್ರ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಪಡೆದರು. 1990ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾಬಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು. ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಪುನರಾಗಮನವನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರೂ, ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು ಮೀರಿಸಿದ್ದವು. 1990ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ IV ತನ್ನ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾದ ಅಧ್ಯಾಯಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿತು, ಇದು ಆಟವನ್ನು ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ರೇಖೀಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆಟವು "ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕ್ಸ್" ಎಂಬ AI ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸಹ ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಇದು ನಾಯಕನ ಮೇಲೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಮಿತ್ರಪಕ್ಷದ ಸದಸ್ಯರು ಬಳಸುವ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಈ "ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕ್ಸ್" ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XII ನ "ಗ್ಯಾಂಬಿಟ್ಸ್" ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಪೂರ್ವಗಾಮಿಯಾಗಿ ನೋಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ III ಕ್ಲಾಸಿಕ್ "ಜಾಬ್ ಸಿಸ್ಟಮ್" ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಇದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪಾತ್ರದ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು, ಜೊತೆಗೆ ಹೊಸ ಮತ್ತು ಮುಂದುವರಿದ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಆಟದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ವರ್ಗ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಪಾತ್ರದ ಪ್ರಗತಿಯ ಎಂಜಿನ್ ಆಗಿದೆ. ಅದೇ ವರ್ಷ ನಿಂಟೆಂಡೊನ ಫೈರ್ ಲಾಂಛನವು ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತುಃ ಅಂಕೋಕು ರೈಯು ಟು ಹಿಕಾರಿ ನೋ ಸುರುಗಿ, ಇದು ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿತು ಮತ್ತು ಫೈರ್ ಲಾಂಛನ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಪ್ರವೇಶವಾಗಿತ್ತು. ಆ ವರ್ಷದ ಮತ್ತೊಂದು ಗಮನಾರ್ಹ ತಂತ್ರಗಾರಿಕೆಯಾದ ಆರ್ಪಿಜಿ ಎಂದರೆ ಪ್ರಾಚೀನ ಚೀನಾದ ಕೋಯಿಯ ಬ್ಯಾಂಡಿಟ್ ಕಿಂಗ್ಸ್, ಇದು ಆರ್ಪಿಜಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣಾ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು, ಇದು 1983ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ತನ್ನದೇ ಆದ ನೊಬುನಾಗಾದ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯ ಸರಣಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿತು. ಡಿಜಿಟಲ್ ಡೆವಿಲ್ ಸ್ಟೋರಿಃ ಮೆಗಾಮಿ ಟೆನ್ಸಿ II, ಮತ್ತು ಹಯಾವೊ ಮಿಯಾಜಾಕಿಯ ನೌಸಿಕಾ ಆಫ್ ದಿ ವ್ಯಾಲಿ ಆಫ್ ದಿ ವಿಂಡ್ನಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದ ಕ್ರಿಸ್ಟಾಲಿಸ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಅಪೋಕ್ಯಾಲಿಪ್ಟಿಕ್ ನಂತರದ ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಆರಂಭಿಕ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಸಹ ಆ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದವು. ಕ್ರಿಸ್ಟಾಲಿಸ್ ಆಕ್ಷನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಉಪಪ್ರಕಾರಕ್ಕೂ ಸಹ ಪ್ರಗತಿ ಸಾಧಿಸಿದರು, ಇದು ನೈಜ-ಸಮಯದ ಆಕ್ಷನ್-ಸಾಹಸ ಯುದ್ಧ ಮತ್ತು ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಜೆಲ್ಡಾದ ಮುಕ್ತ ಜಗತ್ತನ್ನು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ನಂತಹ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಮಟ್ಟದ-ನಿರ್ಮಾಣ ಮತ್ತು ಕಾಗುಣಿತ-ಎರಕಹೊಯ್ದದೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿದ ನಿಜವಾದ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದೆ. ಆ ವರ್ಷ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸ್ಟಾರ್ III: ಜನರೇಷನ್ಸ್ ಆಫ್ ಡೂಮ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಇದು ನವೀನ ಮತ್ತು ಮೂಲ ಕವಲೊಡೆಯುವ ಕಥಾಹಂದರವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಇದು ಮೂರು ತಲೆಮಾರುಗಳ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಪೀಳಿಗೆಯ ನಾಯಕನು ಯಾವ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಮದುವೆಯಾಗುತ್ತಾನೆ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು, ಇದು ನಾಲ್ಕು ಸಂಭವನೀಯ ಅಂತ್ಯಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. 1991ರಲ್ಲಿ, ಮನಾ ಸರಣಿಯ ಮೊದಲ ಚಿತ್ರವಾದ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಅಡ್ವೆಂಚರ್, ಪಟ್ಟಣವಾಸಿಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆ ವರ್ಷದ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖ ಆರ್ಪಿಜಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ IV ಆಗಿತ್ತು, ಇದು ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಸಂಕೀರ್ಣವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮೊದಲ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಪಾತ್ರದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ನಾಟಕೀಯ ಕಥೆ ಹೇಳುವಿಕೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಒತ್ತು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಹೊಸ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸಹ ಪರಿಚಯಿಸಿತುಃ ಹಿರೋಯುಕಿ ಇಟೊ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ "ಆಕ್ಟಿವ್ ಟೈಮ್ ಬ್ಯಾಟಲ್" ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಅಲ್ಲಿ ಸಮಯ-ಕೀಪಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ನಿಲ್ಲುವುದಿಲ್ಲ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ IV ರಲ್ಲಿ, ಎಟಿಬಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮರೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ವಿ ಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಮೀಟರ್ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ. ಯುದ್ಧದ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ, ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರವು ಕ್ರಮೇಣ ತುಂಬುವ ಎಟಿಬಿ ಮೀಟರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಮೀಟರ್ ತುಂಬಿದ ನಂತರ ಆ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ನೀಡಲು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಶತ್ರುಗಳು ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ದಾಳಿ ಮಾಡಬಹುದು ಅಥವಾ ದಾಳಿಗೊಳಗಾಗಬಹುದು ಎಂಬ ಅಂಶವು ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ತುರ್ತು ಮತ್ತು ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ತುಂಬಿದ ಕೀರ್ತಿಗೆ ಪಾತ್ರವಾಗಿದೆ. ಎಟಿಬಿ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ ಮತ್ತು ನೈಜ-ಸಮಯದ ಯುದ್ಧದ ನಡುವಿನ ಮಿಶ್ರತಳಿ ಎಂದು ಕ್ರಾಂತಿಕಾರಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಬಳಸಿದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುವ ಆಟಗಾರರಿಂದ ವೇಗವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು. ಅದೇ ವರ್ಷ, ಕ್ರೀಯಾ-ಟೆಕ್ನ ಮೆಟಲ್ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಆರಂಭಿಕ ನಾನ್-ಲೀನಿಯರ್, ಓಪನ್-ಎಂಡ್, ಪೋಸ್ಟ್-ಅಪೋಕ್ಯಾಲಿಪ್ಟಿಕ್, ವೆಹಿಕಲ್ ಕಾಂಬ್ಯಾಟ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಕಥೆಯ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಬದಲಿಗೆ ಆಟದ ಜಗತ್ತಿನ ಯಾವುದೇ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಭೇಟಿ ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವಾಗ ಯಾವುದೇ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಯಾವ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಆಟಗಾರನ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಂದಲೂ ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಅವರು ಅಂತ್ಯದ ನಂತರವೂ ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಬಹುದು. ಈ ಆಟವು ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಪಾತ್ರ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಟ್ಯಾಂಕ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಮೆಟಲ್ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಸರಣಿಯು ಟ್ಯಾಂಕ್ ಕಸ್ಟಮೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ಓಪನ್-ಎಂಡ್ ಗೇಮ್ಪ್ಲೇಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿತು, ಜೊತೆಗೆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮೆಟಲ್ ಸಾಗಾ, ಇದನ್ನು ಆಟದ ಕೆಲವೇ ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ಅಂತ್ಯದ ಸನ್ನಿವೇಶದೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಇದು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಟೆಲೀನೆಟ್ ಜಪಾನ್ ತನ್ನ 1988 ರ ಆಕ್ಷನ್-ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಎಕ್ಸೈಲ್ನ ಕನ್ಸೋಲ್ ರಿಮೇಕ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು ವಿವಾದಾತ್ಮಕವಾಗಿತ್ತು, ವಿವಿಧ ಧಾರ್ಮಿಕ/ಐತಿಹಾಸಿಕ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಆಧುನಿಕ-ದಿನದ ರಾಜಕೀಯ ನಾಯಕರನ್ನು ಹತ್ಯೆಗೈದ ಸಮಯ-ಪ್ರಯಾಣದ ಕ್ರುಸೇಡ್ಸ್-ಯುಗದ ಸಿರಿಯನ್ ಇಸ್ಲಾಮಿಕ್ ಅಸ್ಸಾಸಿನ್ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುವ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನೊಂದಿಗೆ, ಇಂದಿನ ಅಸ್ಸಾಸಿನ್ಸ್ ಕ್ರೀಡ್ ಆಕ್ಷನ್ ಗೇಮ್ ಸರಣಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆಯಿದೆ, ಆದರೆ ಎಕ್ಸೈಲ್ನ ಆಟವು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಹೃದಯ ಬಡಿತದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಔಷಧಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಇದನ್ನು ಹಾರ್ಟ್ ಮಾನಿಟರ್ ಬಳಸಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 1992ರಲ್ಲಿ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ವಿ, ಮುಂದಿನ ಪಾತ್ರದ ಸರದಿ ಯಾವ ಎಂಬುದನ್ನು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸೂಚಿಸಲು ಟೈಮ್ ಗೇಜ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಎಟಿಬಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿತು, ಮತ್ತು ಇದು 22 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಉದ್ಯೋಗ ವರ್ಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗ್ರಾಹಕೀಕರಣ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಉದ್ಯೋಗ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿತು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಮ್ಯತೆಯನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೊದಲು ಪ್ರತಿ ಉದ್ಯೋಗದಿಂದ ದ್ವಿತೀಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಜಾಬ್ ಮತ್ತು ಎಟಿಬಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ನಂತರದ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಸರಣಿಯನ್ನು ಪಾತ್ರ ವರ್ಗ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸಿಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ತಿರುವು ಆಧಾರಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು. 1992 ರಲ್ಲಿ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ವಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಇದು ವಿವಿಧ ಅವಧಿಗಳಿಂದ ವಿಂಗಡಿಸಲಾದ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಕುಟುಂಬ-ವಿಷಯದ ನಿರೂಪಣೆಗೆ ಮೆಚ್ಚುಗೆ ಪಡೆದಿದೆ, ಇದು ಮೊದಲು ಅಥವಾ ನಂತರ ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ಇದು ಆಡಬಹುದಾದ ಗರ್ಭಧಾರಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮೊದಲ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಎಂಬ ಹೆಗ್ಗಳಿಕೆಗೂ ಪಾತ್ರವಾಗಿದೆ, ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ನಂತರದ ಆಟಗಳಾದ ಸ್ಟೋರಿ ಆಫ್ ಸೀಸನ್ಸ್, ದಿ ಸಿಮ್ಸ್ 2 ಮತ್ತು ಫೇಬಲ್ II ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ಸೋಲಿಸಬಹುದು, ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದು, ಪಕ್ಷಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಅನುಭವದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಗಳಿಸಬಹುದು, ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ವಿ ನ ದೈತ್ಯಾಕಾರದ-ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್, ಪೋಕ್ಮನ್, ಡಿಜಿಮೋನ್ ಮತ್ತು ಡೋಕಾಪಾನ್ನಂತಹ ನಂತರದ ಅನೇಕ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿತು. ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಸಾಧನೆಗಳು ಅಥವಾ ಅಂತಹುದೇ ಬಹುಮಾನಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಆಟದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯಾಗಿದೆ. ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ವಿ ತನ್ನ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಯ ಎಐ "ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕ್ಸ್" ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿ ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರದ ಎಐ ದಿನಚರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ವಿಸ್ತರಿಸಿತು. 1992ರಲ್ಲಿ ಎಸ್. ಎನ್. ಇ. ಎಸ್. ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಶಿನ್ ಮೆಗಾಮಿ ಟೆನ್ಸಿ, ಕಥೆಯ ನಿರ್ದೇಶನ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುವ ಆರಂಭಿಕ ನೈತಿಕ ಜೋಡಣೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು. ಇದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮೂರು ವಿಭಿನ್ನ ಮಾರ್ಗಗಳ ನಡುವೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡಿತುಃ ಅವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಕಾನೂನು ಮತ್ತು ತಟಸ್ಥ, ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದನ್ನೂ ಸರಿ ಅಥವಾ ತಪ್ಪು ಎಂದು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಆಟದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಆಟಗಾರನು ಮಾಡುವ ಆಳವಾದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಯ್ಕೆಗಳು ನಾಯಕನ ಜೋಡಣೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ, ಇದು ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಭಾವ್ಯ ಮಾರ್ಗಗಳು ಮತ್ತು ಬಹು ಅಂತ್ಯಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂದಿನಿಂದ ಇದು ಮೆಗಾಮಿ ಟೆನ್ಸಿ ಸರಣಿಯ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ. ಆ ವರ್ಷ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಮತ್ತೊಂದು ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಆರ್ಪಿಜಿ ಎಂದರೆ ರೋಮನ್ಸಿಂಗ್ ಸಾಗಾ, ಇದು ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ಮುಕ್ತ-ಪ್ರಪಂಚದ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಅನೇಕ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಕಥೆಯ ಫಲಿತಾಂಶದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನ್ವೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಬೇಕೆ ಅಥವಾ ಬೇಡವೇ ಎಂಬ ನಿರ್ಧಾರದೊಂದಿಗೆ. ಆಟವು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಎಂಟು ವಿಭಿನ್ನ ಪಾತ್ರಗಳಿಂದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಕಥೆಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ ರೊಮಾನ್ಸಿಂಗ್ ಸಾಗಾ ಆಟದ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿ ಓಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ಅನುಭವವನ್ನು ಒದಗಿಸುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು, ಇದು ನಂತರ ಸಾಗಾ ಫ್ರಾಂಟಿಯರ್ ಮತ್ತು ಫೇಬಲ್ನಂತಹ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಭರವಸೆ ನೀಡಿದ್ದರೂ ಅದನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಅಂದಿನಿಂದ ಸಾಗಾ ಸರಣಿಯು ಅದರ ಮುಕ್ತ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ. ಈ ಸರಣಿಯು ಅನುಭವದ ಮಟ್ಟಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಚಟುವಟಿಕೆ-ಆಧಾರಿತ ಪ್ರಗತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಕ್ಕೂ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ರೊಮಾನ್ಸಿಂಗ್ ಸಾಗಾದಿಂದ, ಐದು ಪಕ್ಷದ ಸದಸ್ಯರು ಸಂಯೋಜಿತ ವಿಶೇಷ ದಾಳಿಯನ್ನು ನಡೆಸಬಹುದಾದ ಕಾಂಬೊ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಇತರ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ರೊಮಾನ್ಸಿಂಗ್ ಸಾಗಾ ಪಾತ್ರಗಳು ಕೆಲವು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿರಲಿ ಅಥವಾ ಎದೆಯನ್ನು ತೆರೆಯುವುದು ಅಥವಾ ಬಲೆಯನ್ನು ಕಿತ್ತುಹಾಕುವಂತಹ ಕೆಲವು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿರಲಿ, ಅವರಿಗೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಮಾರ್ಗದರ್ಶಕರಿಗೆ ಹಣ ಪಾವತಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು. ಕಜುಶಿಗೆ ನೊಜಿಮಾ ಬರೆದ ಡೇಟಾ ಈಸ್ಟ್ನ ಹೆರಾಕಲ್ಸ್ ನೊ ಇಕೋ III, ವಿಸ್ಮೃತಿಯಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿರುವ ಹೆಸರಿಲ್ಲದ ಅಮರ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಅಂಶವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಮತ್ತು ನೊಜಿಮಾ ನಂತರ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಮತ್ತು ಗ್ಲೋರಿ ಆಫ್ ಹೆರಾಕಲ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ವಿಸ್ಮೃತಿಯ ಥೀಮ್ ಅನ್ನು ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸಿತು. ಕ್ಲೈಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ನ ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ಟಾಕರ್ಃ ದಿ ಟ್ರೆಶರ್ಸ್ ಆಫ್ ಕಿಂಗ್ ನೊಲೆ ಆರಂಭಿಕ ಐಸೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಮುಕ್ತ-ಪ್ರಪಂಚದ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯ ಆಟವನ್ನು ಐಸೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮರ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿತು, ಜೊತೆಗೆ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಒಗಟು-ಪರಿಹಾರ ಮತ್ತು ಬಲವಾದ ಪಾತ್ರ ಮತ್ತು ಹಾಸ್ಯ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳಿಗೆ ಒತ್ತು ನೀಡಿತು. ಆ ವರ್ಷ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ನೈಟ್ IIನ ಟರ್ಬೊಗ್ರಾಫ್ಸ್-ಸಿಡಿ ಬಂದರು ಸಹ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಿಗೆ ಕಾಮಪ್ರಚೋದಕ ವಯಸ್ಕರ ವಿಷಯವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿದೆ, ಆದರೂ ಅಂತಹ ವಿಷಯವು 1980ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ ಜಪಾನಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತ್ತು. ಅದೇ ವರ್ಷ, ಗೇಮ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ ಸೆಗಾ ಸಿ. ಡಿ. ಯಲ್ಲಿ ಲೂನಾರ್ಃ ದಿ ಸಿಲ್ವರ್ ಸ್ಟಾರ್ನೊಂದಿಗೆ ಲೂನಾರ್ ಸರಣಿಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ಇದು ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಪಠ್ಯ ಎರಡನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡ ಮೊದಲ ಯಶಸ್ವಿ ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಸಮಯದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟವು ಅದರ ಧ್ವನಿಪಥ, ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಕಥಾಹಂದರ ಮತ್ತು ಬಲವಾದ ಪಾತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರಶಂಸೆಗೆ ಪಾತ್ರವಾಯಿತು. ಇದು ಲೆವೆಲ್-ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ನ ಆರಂಭಿಕ ರೂಪವನ್ನು ಸಹ ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಅಲ್ಲಿ ನಾಯಕನ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಮೇಲಧಿಕಾರಿಗಳು ಬಲಶಾಲಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ, ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಅನ್ನು ನಂತರ ಎನಿಕ್ಸ್ನ ದಿ 7 ನೇ ಸಾಗಾದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ರೊಮಾನ್ಸಿಂಗ್ ಸಾಗಾ 3 ಮತ್ತು ನಂತರ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIII ರಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಯಿತು. 1990ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ 1993ರಲ್ಲಿ, ಸ್ಕ್ವೇರ್ಸ್ ಸೀಕ್ರೆಟ್ ಆಫ್ ಮನಾ, ಮಾನಾ ಸರಣಿಯ ಎರಡನೆಯದು, ಸಹಕಾರಿ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಅನ್ನು ಈ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಪರಿಚಯಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಉಪಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು. ಈ ಆಟವನ್ನು ಈ ಹಿಂದೆ ಮೊದಲ ಮೂರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾದ ತಂಡವು ರಚಿಸಿದೆಃ ನಾಸಿರ್ ಗೆಬೆಲ್ಲಿ, ಕೊಯಿಚಿ ಇಶಿ ಮತ್ತು ಹಿರೊಮಿಚಿ ತನಾಕಾ. ಇದು ಮೊದಲ ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಬೇಕೆಂದು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಎಸ್ಎನ್ಇಎಸ್ ಸಿಡಿ ಆಡ್-ಆನ್ನ ಉಡಾವಣಾ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾಗಿ, ಆದರೆ ಎಸ್ಎನ್ಇಎಸ್ ಸಿಡಿ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಕೈಬಿಟ್ಟ ನಂತರ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಆಟದ ಕಾರ್ಟ್ರಿಡ್ಜ್ಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ಅದನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕಾಯಿತು. ಈ ಆಟವು ತನ್ನ ನವೀನ ವಿರಾಮಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, "ರಿಂಗ್ ಕಮಾಂಡ್" ಮೆನು ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಅದರ ನವೀನ ಸಹಕಾರಿ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟ, ಅಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಅಥವಾ ಮೂರನೇ ಆಟಗಾರರು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟಕ್ಕೆ ಸೇರುವ ಬದಲು ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಒಳಗೆ ಮತ್ತು ಹೊರಗೆ ಬರಬಹುದು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ನಿಯಂತ್ರಿತ ಮಿತ್ರರಾಷ್ಟ್ರಗಳಿಗೆ ಗ್ರಾಹಕೀಯಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ AI ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಗಣನೀಯ ಮೆಚ್ಚುಗೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. ಈ ಆಟವು ನಂತರದ ಹಲವಾರು ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿದೆ. ಅದೇ ವರ್ಷ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸ್ಟಾರ್ IV: ದಿ ಎಂಡ್ ಆಫ್ ದಿ ಮಿಲೇನಿಯಮ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಇದು 'ಮ್ಯಾಕ್ರೋಸ್' ಎಂಬ ಪೂರ್ವ-ಪ್ರೊಗ್ರಾಮೆಬಲ್ ಯುದ್ಧ ತಂತ್ರಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಇದು ಕಸ್ಟಮ್ ಅಟ್ಯಾಕ್ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ತಲುಪಿಸಲು ಆಟಗಾರರ ಪಾರ್ಟಿ AI ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಒಂದು ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. 1993 ರಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ ಗೇರ್ ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗೆ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಲಾದ 1989 ರ ಎಂಎಸ್ಎಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪಿಸಿ-98 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿ, ಮ್ಯಾಡೋ ಮೊನೊಗಟಾರಿ ಹಲವಾರು ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಜಿಕ್-ಆಧಾರಿತ ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ ಹೋರಾಟವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ದೈಹಿಕ ದಾಳಿಗಳ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ದೃಶ್ಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಯಿತು, ಅಲ್ಲಿ ನಾಯಕನ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅವಳ ಮುಖದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಿಂದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅನುಭವವನ್ನು ಪರದೆಯನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವ ಆಭರಣಗಳಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಕೇವಲ ಗೋಚರ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಅಂಕಿಅಂಶವು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಚಿನ್ನವಾಗಿದೆ. ಆ ವರ್ಷ ರೊಮಾನ್ಸಿಂಗ್ ಸಾಗಾ 2 ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಇದು ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಯ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಆಟದ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ವಿಸ್ತರಿಸಿತು. ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಆಯ್ಕೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಮೂಲ ರೊಮಾನ್ಸಿಂಗ್ ಸಾಗಾ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ರೊಮಾನ್ಸಿಂಗ್ ಸಾಗಾ 2 ಆಟಗಾರನ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಬದಲಾಗಬಹುದಾದ ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರಕ್ಕೂ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಕಥಾಹಂದರವನ್ನು ಹೊಂದುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ವಿಸ್ತರಿಸಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಯಾರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಸಂಭಾಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಏನು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಯಾವ ಘಟನೆಗಳು ಸಂಭವಿಸಿವೆ ಮತ್ತು ಪಾರ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಯಾರು ಇದ್ದಾರೆ. ಆಧುನಿಕ ಜಪಾನಿನ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗೆ ಅದರ ಪ್ರಗತಿಪರ, ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ, ಮುಕ್ತ ವಿಶ್ವ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ವಿಧ್ವಂಸಕ ಥೀಮ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಡಿಪಾಯ ಹಾಕಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಪಿಸಿಗೇಮ್ಸ್ಎನ್ ರೊಮಾನ್ಸಿಂಗ್ ಸಾಗಾ 2 ಅನ್ನು ಪ್ರಶಂಸಿಸುತ್ತದೆ. 1994 ರಲ್ಲಿ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VI ತನ್ನ ಪೂರ್ವಜರ ಮಧ್ಯಕಾಲೀನ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ನಿಂದ ದೂರ ಸರಿಯಿತು, ಬದಲಿಗೆ ಸ್ಟೀಮ್ಪಂಕ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟವು ಗಣನೀಯ ಮೆಚ್ಚುಗೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿತು ಮತ್ತು ಅದರ ವಿಸ್ತೃತ ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ವ್ಯಾಪ್ತಿ, ಕಥಾವಸ್ತುಗಳು, ಪಾತ್ರಗಳು, ಬಹು-ಆಯ್ಕೆಯ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಂತಹ ಸುಧಾರಣೆಗಳಿಗಾಗಿ ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VI ಆತ್ಮಹತ್ಯೆ, ಯುದ್ಧ ಅಪರಾಧಗಳು, ಮಕ್ಕಳನ್ನು ತ್ಯಜಿಸುವುದು, ಹದಿಹರೆಯದ ಗರ್ಭಧಾರಣೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೀತಿಪಾತ್ರರ ಸಾವುಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುವಂತಹ ಪ್ರೌಢ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸಿದೆ. ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಸೂಪರ್ ಫ್ಯಾಮಿಕಾಮ್ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ಲೈವ್ ಎ ಲೈವ್, ಎಂಟು ವಿಭಿನ್ನ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಕಥೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಮೊದಲ ಏಳು ಪಾತ್ರಗಳು ಆಟಗಾರನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಯಾವುದೇ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಜೊತೆಗೆ ನಾಲ್ಕು ವಿಭಿನ್ನ ಅಂತ್ಯಗಳು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಆಟದ ನಿಂಜಾ ಅಧ್ಯಾಯವು ಆರ್ಪಿಜಿಯಲ್ಲಿನ ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ಆಟದ ಅಂಶಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದ್ದು, ಆಟಗಾರನು ಕೋಟೆಯೊಳಗೆ ನುಸುಳುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಇಡೀ ಅಧ್ಯಾಯವನ್ನು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳದೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದಾದರೆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಬಹುಮಾನ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಇತರ ಅಧ್ಯಾಯಗಳು ಇದೇ ರೀತಿಯ ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅಕಿರಾ ಅವರ ಅಧ್ಯಾಯದಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರವು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಟೆಲಿಪಥಿಕ್ ಶಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಅದೇ ವರ್ಷ 1991 ರ ಪಿಸಿ ಆರ್ಪಿಜಿ ನೈಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಕ್ಸೆಂಟಾರ್ನ 3ಡಿಒ ಕನ್ಸೋಲ್ ಪೋರ್ಟ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಇದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ವಿರಾಮಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ವಿವಿಧ ಎಐ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ಗಳ ಪಟ್ಟಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪಾತ್ರಗಳು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ದಾಳಿ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಫ್ರಮ್ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಮೊದಲ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆ, ಕಿಂಗ್ಸ್ ಫೀಲ್ಡ್, ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಆರ್ಪಿಜಿ, ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಮುಂಚಿನ 3ಡಿ ಕನ್ಸೋಲ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಆಟವು ಅದರ ಕಷ್ಟ ಮತ್ತು ಅಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ರಚನೆಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಷಾಡೋ ಟವರ್ ಮತ್ತು ಡೆಮನ್ಸ್ ಸೋಲ್ಸ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಫ್ರಮ್ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಭವಿಷ್ಯದ ಆರ್ಪಿಜಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ, ಎರಡನೆಯದನ್ನು ಅದರ ಸಿಬ್ಬಂದಿಗಳು ಕಿಂಗ್ಸ್ ಫೀಲ್ಡ್ನ ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ ಉತ್ತರಾಧಿಕಾರಿ ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಕ್ವಿಂಟೆಟ್ ಮತ್ತು ಏನ್ಷಿಯಂಟ್ ಬರೆದ ರೋಬೋಟ್ರೆಕ್ ಪೊಕ್ಮೊನ್ಗೆ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಯಾಗಿದ್ದು, ನಾಯಕನು ಸ್ವತಃ ಹೋರಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ತನ್ನ ರೋಬೋಟ್ಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸುತ್ತಾನೆ. ಪೊಕ್ಮೊನ್ನಂತೆಯೇ, ರೋಬೋಟ್ರೆಕ್ ಅನ್ನು ಕಿರಿಯ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ತಂಡದ ಗ್ರಾಹಕೀಕರಣಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ಚೆಂಡಿನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾದ ಆಟಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ನಾಯಕನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಬಿಗ್ ಬಾಂಬ್ಸ್ ಅಥವಾ ವೆದರ್ ಅನ್ನು ರಕ್ಷಣೆಯಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಾನೆ. ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಯುರೋಪ್ನಲ್ಲಿ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಕೆಲವು ಪೂರ್ವ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಏಷ್ಯಾ ಅಥವಾ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿರಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಜೆಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಪಠ್ಯ-ಭಾರವಾಗಿದ್ದರಿಂದ ಅನುವಾದಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಹಣದ ಪ್ರಮಾಣವು ಹೆಚ್ಚಾಯಿತು, ಜೊತೆಗೆ ಪಿಎಎಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿಸುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಗತ್ಯತೆಯ ಜೊತೆಗೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಯುರೋಪಿಗೆ ಸ್ಥಳೀಕರಿಸುವುದನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಸಂಭಾವ್ಯ ಪ್ರತಿಫಲದೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೆಚ್ಚದ ಉದ್ಯಮವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿತು. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಯುರೋಪ್ನಲ್ಲಿ ಜೆಆರ್ಪಿಜಿ ಬಿಡುಗಡೆಗಳು ಈ ಹಿಂದೆ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳೀಯವಾಗಿದ್ದ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದ್ದವು, ಹೀಗಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಅನುವಾದದ ಪ್ರಮಾಣವು ಕಡಿಮೆಯಾಯಿತು. 1995ರಲ್ಲಿ, ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ಕ್ರೊನೊ ಟ್ರಿಗರ್ ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿತು, ಅದರ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಆಟ, ಕವಲೊಡೆಯುವ ಕಥಾವಸ್ತು, "ಆಕ್ಟಿವ್ ಟೈಮ್ ಈವೆಂಟ್ ಲಾಜಿಕ್" ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಹನ್ನೆರಡಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ವಿಭಿನ್ನ ಅಂತ್ಯಗಳು, ಕಥಾವಸ್ತುವಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸೈಡ್ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಗಳು, ಕಾಂಬೊ ದಾಳಿಯಂತಹ ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ಗಳ ಕೊರತೆ ಸೇರಿದಂತೆ ಅದರ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕ್ರಾಂತಿಕಾರಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾದ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ. ಇದು ಹೊಸ ಗೇಮ್ + ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿತು. ಕ್ರೊನೊ ಟ್ರಿಗರ್ ಅನ್ನು ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಶ್ರೇಷ್ಠ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೆಂದು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅದೇ ವರ್ಷ, ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ರೊಮಾನ್ಸಿಂಗ್ ಸಾಗಾ 3 ಎಂಟು ವಿಭಿನ್ನ ಪಾತ್ರಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳಿಂದ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಹೇಳಬಹುದಾದ ಕಥಾಹಂದರವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳು ಬಲಗೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಶತ್ರುಗಳು ಬಲಗೊಳ್ಳುವ ಮಟ್ಟ-ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಇದನ್ನು ನಂತರ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIII ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಎನಿಕ್ಸ್ನ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ VI ಒಂದು ಅನನ್ಯ ನೈಜ ಜಗತ್ತು ಮತ್ತು ಕನಸಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ನವೀನ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಇದು ನಂತರದ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಾದ ಕ್ರೊನೊ ಕ್ರಾಸ್ ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಎಕ್ಸ್ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ VI ತನ್ನ ಪೂರ್ವಜರ ದಾಸ್ತಾನು ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಚೀಲವನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸುಧಾರಿಸಿತು. ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ, ಕ್ವಿಂಟೆಟ್ನ ಟೆರಾನಿಗ್ಮಾ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಪಟ್ಟಣ-ನಿರ್ಮಾಣ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅಂಶಗಳ ಮೂಲಕ ಆಟದ ಜಗತ್ತನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಅದರ 1992 ರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿ ಸೋಲ್ ಬ್ಲೇಜರ್ನಲ್ಲಿ ವಿಸ್ತರಿಸಿತು, ಆದರೆ ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ಸೀಕೆನ್ ಡೆನ್ಸೆಟ್ಸು 3 ಆಟಗಾರನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಪಾತ್ರಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ಕಥಾಹಂದರದ ಮಾರ್ಗಗಳು ಮತ್ತು ಅಂತ್ಯಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಿತು. ಬಿಯಾಂಡ್ ದಿ ಬಿಯಾಂಡ್ "ಆಕ್ಟಿವ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಇದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎಕ್ಸ್ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಸುಧಾರಿತ ದಾಳಿಯನ್ನು ಇಳಿಸುವ ಅಥವಾ ದಾಳಿಯಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ನಂತರದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIII ನಲ್ಲಿ ಸಮಯ-ಆಧಾರಿತ ದಾಳಿಯಂತೆಯೇ. 1996 ರಲ್ಲಿ, ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆರ್ಪಿಜಿ ಫೈರ್ ಲಾಂಛನವುಃ ಪವಿತ್ರ ಯುದ್ಧದ ವಂಶಾವಳಿಯು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಪಾತ್ರಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡಿತು, ಇದು ಕಥಾಹಂದರದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಸಂಬಂಧಗಳು ಆಟದ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಎರಡನೇ ತಲೆಮಾರಿನಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ಪಾತ್ರಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಎನಿಕ್ಸ್ ಟ್ರೈ-ಏಸ್ನ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಾಹಸ ಆರ್ಪಿಜಿ ಸ್ಟಾರ್ ಓಷನ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅದರ "ಖಾಸಗಿ ಕ್ರಿಯೆಗಳು" ಸಾಮಾಜಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೂಲಕ ವಿಭಿನ್ನ ಪಾತ್ರಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಇತರ ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ನಾಯಕನ ಸಂಬಂಧವು ಆಟಗಾರನ ಆಯ್ಕೆಗಳಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಕಥೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ, ಇದು ಕವಲೊಡೆಯುವ ಮಾರ್ಗಗಳು ಮತ್ತು ಅನೇಕ ವಿಭಿನ್ನ ಅಂತ್ಯಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಟ್ರೆಷರ್ನ ಗಾರ್ಡಿಯನ್ ಹೀರೋಸ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೂಲಕ ಕಥೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅನೇಕ ವಿಭಿನ್ನ ಅಂತ್ಯಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಹಲವಾರು ಕವಲೊಡೆಯುವ ಮಾರ್ಗಗಳ ನಡುವೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಕರ್ಮ ಮೀಟರ್ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರನು ನಾಗರಿಕರನ್ನು ಕೊಲ್ಲುತ್ತಾನೆಯೇ ಅಥವಾ ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ ಕರುಣೆ ತೋರಿಸುತ್ತಾನೆಯೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದೇ ವರ್ಷ, ಸ್ಟೋರಿ ಆಫ್ ಸೀಸನ್ಸ್ ಸರಣಿಯ ಮೊದಲ ಕಂತು ಆಟದ ಹೊಸ ರೂಪವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತುಃ ಒಂದು ಫಾರ್ಮ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್. ಈ ಸರಣಿಯು ನಂತರ 2000ದ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಫಾರ್ಮ್ವಿಲ್ಲೆಯಂತಹ ಜನಪ್ರಿಯ ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲದ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ನೀಡಿತು. 1990ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಸೆಗಾದ ಸಕುರಾ ವಾರ್ಸ್ ಫಾರ್ ದಿ ಸ್ಯಾಟರ್ನ್ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆರ್ಪಿಜಿ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಡೇಟಿಂಗ್ ಸಿಮ್ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಕಾದಂಬರಿ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿ, ನೈಜ-ಸಮಯದ ಕವಲೊಡೆಯುವ ಆಯ್ಕೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಅಲ್ಲಿ, ಈವೆಂಟ್ ಅಥವಾ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಸಮಯ ಮಿತಿಯೊಳಗೆ ಆಕ್ಷನ್ ಅಥವಾ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬೇಕು, ಅಥವಾ ಆ ಸಮಯದೊಳಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬಾರದು; ಆಟಗಾರನ ಆಯ್ಕೆ, ಅಥವಾ ಅದರ ಕೊರತೆಯು, ಇತರ ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರದ ಸಂಬಂಧದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ, ಕಥೆಯ ದಿಕ್ಕು ಮತ್ತು ಅಂತ್ಯದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಸರಣಿಯಲ್ಲಿನ ನಂತರದ ಆಟಗಳು ಹಲವಾರು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದವು, ಇದರಲ್ಲಿ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಮೇಲಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಕೆಳಕ್ಕೆ ಏರಿಸಬಹುದಾದ ಆಕ್ಷನ್ ಗೇಜ್ ಮತ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಆಟಗಾರನು ಅನಲಾಗ್ ಸ್ಟಿಕ್ ಬಳಸಿ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದಾದ ಗೇಜ್ ಸೇರಿವೆ. ಸಕುರಾ ವಾರ್ಸ್ನ ಯಶಸ್ಸು 1998 ರಲ್ಲಿ ಥೌಸಂಡ್ ಆರ್ಮ್ಸ್, 2002 ರಲ್ಲಿ ರಿವೇರಿಯಾಃ ದಿ ಪ್ರಾಮಿಸ್ಡ್ ಲ್ಯಾಂಡ್ ಮತ್ತು 2007 ರಲ್ಲಿ ಲುಮಿನಸ್ ಆರ್ಕ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಆರ್ಪಿಜಿ ಮತ್ತು ಡೇಟಿಂಗ್ ಸಿಮ್ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಆಟಗಳ ಅಲೆಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಮುಂದಿನ ಪ್ರಮುಖ ಕ್ರಾಂತಿಯು 1990ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಬಂದಿತು, ಇದು ಐದನೇ ತಲೆಮಾರಿನ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಲ್ಲಿ 3ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳ ಉದಯವನ್ನು ಕಂಡಿತು. ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಅಗಾಧವಾಗಿದ್ದವು-ಉದ್ದವಾದ, ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಗಳು, ಉತ್ತಮ ಆಡಿಯೋ ಮತ್ತು ಫುಲ್-ಮೋಷನ್ ವೀಡಿಯೊ. ಇದನ್ನು 1997 ರಲ್ಲಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ನ ಅದ್ಭುತ ಯಶಸ್ಸಿನಿಂದ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಚಲನಚಿತ್ರೋದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್ನಂತೆಯೇ ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಸುಮಾರು $45 ಮಿಲಿಯನ್ ದಾಖಲೆಯ ಉತ್ಪಾದನಾ ಬಜೆಟ್ನೊಂದಿಗೆ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ನ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯು ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿತು, ಅದರ ಹೆಚ್ಚು ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಜಗತ್ತನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು, ಹೆಚ್ಚು ದೀರ್ಘವಾದ ಅನ್ವೇಷಣೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸೈಡ್ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಗಳು, ಡಜನ್ಗಟ್ಟಲೆ ಮಿನಿಗೇಮ್ಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಉತ್ಪಾದನಾ ಮೌಲ್ಯಗಳು. ಎರಡನೆಯದು ಪೂರ್ವ-ನಿರೂಪಿತ ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳಲ್ಲಿ 3ಡಿ ಅಕ್ಷರಗಳ ಬಳಕೆ, ಒಂದೇ ಕೋನಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವಿವಿಧ ಕೋನಗಳಿಂದ ವೀಕ್ಷಿಸಿದ ಯುದ್ಧಗಳು ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಪೂರ್ಣ-ಚಲನೆಯ ಸಿಜಿಐ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ಆಟದೊಳಗೆ ಮನಬಂದಂತೆ ಬೆರೆಸಿ, ಆಟದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಿದಂತಹ ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಆಟದ ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳಲ್ಲಿ ಮೆಟೀರಿಯಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸೇರಿತ್ತು, ಇದು ಮೆಟೀರಿಯಾದ ಮೂಲಕ ಗಣನೀಯ ಪ್ರಮಾಣದ ಗ್ರಾಹಕೀಕರಣ ಮತ್ತು ನಮ್ಯತೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸಿತು, ಅದನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳ ನಡುವೆ ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಮತ್ತು ಮಿತಿ ವಿರಾಮಗಳು, ವಿಶೇಷ ದಾಳಿಗಳನ್ನು ಪಾತ್ರದ ಮಿತಿ ಮೀಟರ್ ತುಂಬಿದ ನಂತರ ಮಾಡಬಹುದು. ಮೆಟೀರಿಯಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಡಯಾಬ್ಲೊ II (2000) ನಲ್ಲಿನ ಸ್ಲಾಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಐಟಂ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕವಾಗಿದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ತನ್ನ ಹೆಚ್ಚು ನಯಗೊಳಿಸಿದ ಆಟ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟವಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಅದ್ದೂರಿ ಉತ್ಪಾದನೆ, ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಪಾತ್ರಗಳು, ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಕಥಾಹಂದರ ಮತ್ತು ಇತರ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಗಾಢವಾದ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕವಾದ ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ನಿರೂಪಣೆಯಿಂದಾಗಿ ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪಟ್ಟಿಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಆಟದ ಕಥೆ ಹೇಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಿಗೆ ಪ್ರಮುಖ ನಿರೂಪಣಾ ಜಂಪ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಕಾದಂಬರಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಮಾರಾಟದ ಸ್ಫೋಟ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ನ ಆರೋಹಣವು ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಹೊಸ ಯುಗದ ಆರಂಭವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಿತು. ಬುದ್ಧಿವಂತ ಮಲ್ಟಿ ಮಿಲಿಯನ್-ಡಾಲರ್ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಅಭಿಯಾನದ ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಿಶಾಲವಾದ ಕನ್ಸೋಲ್ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ತಂದಿತು ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕನ್ಸೋಲ್ನ ಯಶಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸಿತು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ನ ಯಶಸ್ಸಿನ ನಂತರ, ಕನ್ಸೋಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು, ಹಿಂದೆ ಜಪಾನ್ನ ಹೊರಗೆ ಒಂದು ಸ್ಥಾಪಿತ ಪ್ರಕಾರವಾಗಿದ್ದು, ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿದವು. ಆಟವನ್ನು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಪಿಸಿಗೆ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಈ ಆಟವು ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ, ಅದರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಉತ್ಪಾದನಾ ಬಜೆಟ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ವೆಚ್ಚಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸಿತು ಮತ್ತು ಇದು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿಃ ದಿ ಸ್ಪಿರಿಟ್ಸ್ ವಿದೀನ್ ನೊಂದಿಗೆ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ಆಕ್ರಮಣಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ನಂತರ 1997 ರಲ್ಲಿ, ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಸಾಗಾ ಫ್ರಾಂಟಿಯರ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಅದರ ರೊಮಾನ್ಸಿಂಗ್ ಸಾಗಾ ಪೂರ್ವಜರ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಆಟದ ಮೇಲೆ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಅನೇಕ ಗ್ರಹಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಿಸಿರುವ ಒಂದು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಒಗ್ಗೂಡಿಸುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಿಭಿನ್ನ ಪಾತ್ರಗಳ ಅನ್ವೇಷಣೆಗಳ ಮೂಲಕ ಆಡಿದ ನಂತರ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಪಾತ್ರಗಳು ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಭವನೀಯ ಅಂತ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಮತ್ತು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ 15 ಅಕ್ಷರಗಳವರೆಗೆ ಇರಬಹುದು, ಐದು ಅಕ್ಷರಗಳ ಮೂರು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟವು ನೀಡಿದ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಮಾಣದ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವು ಅದರ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಂದ ನಿರ್ಗಮನವಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಇದು ಅದರ ನಿರ್ದೇಶನದ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ ಮಿಶ್ರ ಸ್ವಾಗತಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. 1997ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಕ್ವಿಂಟೆಟ್ನ ದಿ ಗ್ರ್ಯಾನ್ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಸಾಗಾವು ಆರಂಭಿಕ ಸಂಪೂರ್ಣ 3ಡಿ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಥರ್ಡ್-ಪರ್ಸನ್ ಒನ್-ಆನ್-ಒನ್ ಫೈಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮತ್ತು ಕಥಾಹಂದರವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಇದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ರೇಖೀಯವಾಗಿದ್ದರೂ, ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದನ್ನು ಉಳಿಸಬೇಕೆಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ನೈತಿಕ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡಿತು, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ವಿಭಿನ್ನ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ಟಾಕರ್ನ 1997 ರ ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ ಉತ್ತರಾಧಿಕಾರಿ ಅಲುಂಡ್ರಾ ಅವರನ್ನು "ಆಕ್ಷನ್/ಆರ್ಪಿಜಿ ಗೇಮಿಂಗ್ನ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮಿಂಗ್ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಸವಾಲಿನ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಜನರ ಕನಸುಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಮತ್ತು ಪ್ರಬುದ್ಧ ವಿಷಯಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುವ ನವೀನ ಕಥಾಹಂದರದೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. 1998 ರಲ್ಲಿ, ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ಕ್ಸೆನೋಗಿಯರ್ಸ್ ಅದರ ಕಥಾಹಂದರದ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಗೆ ಮೆಚ್ಚುಗೆ ಪಡೆಯಿತು, ಇದು ಸಹಸ್ರಮಾನಗಳವರೆಗೆ ವ್ಯಾಪಿಸಿತ್ತು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಧರ್ಮ ಮತ್ತು ಮಾನವಕುಲದ ಮೂಲದಂತಹ ವಿಷಯಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಣಭೇದ ನೀತಿ, ಬಡತನ, ಯುದ್ಧ ಮತ್ತು ಮಾನವ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ವಿರಳವಾಗಿ ವ್ಯವಹರಿಸುವ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿತು, ಜೊತೆಗೆ ಸಿಗ್ಮಂಡ್ ಫ್ರಾಯ್ಡ್, ಕಾರ್ಲ್ ಜಂಗ್ ಮತ್ತು ಫ್ರೆಡ್ರಿಕ್ ನೀತ್ಸೆ ಅವರ ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರಗಳ ನಿರೂಪಣೆಯ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು. ಇದನ್ನು ಇಂದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕಥಾಹಂದರದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆ ವರ್ಷ ದೈತ್ಯಾಕಾರದ-ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಉದಯವನ್ನು ಸಹ ಕಂಡಿತು, ಇದು ಮೆಗಾಮಿ ಟೆನ್ಸಿ, ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ವಿ ಮತ್ತು ರೋಬೋಟ್ರೆಕ್ನಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿದ್ದರೂ, ಪೊಕ್ಮೊನ್ನಿಂದ ಮತ್ತಷ್ಟು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು, ಇದು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು ಮತ್ತು ಆ ವರ್ಷ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಅಂದಿನಿಂದ ಪೋಕ್ಮನ್ ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾಗುವ ಆರ್ಪಿಜಿ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಆಗಿದೆ. ಮತ್ತೊಂದು 1998 ರ ಶೀರ್ಷಿಕೆ, ಸುಯಿಕೋಡೆನ್ II, ಅದರ "ಅಂಕುಡೊಂಕಾದ, ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಆವೇಶದ ನಿರೂಪಣೆ" ಗಾಗಿ ಮೆಚ್ಚುಗೆ ಪಡೆಯಿತು, ಅದು ಸೈನ್ಯವನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು "ರಿಡೀಮ್ ಮಾಡಬೇಕೇ ಅಥವಾ ಕೊಲ್ಲಬೇಕೇ" ಎಂಬ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನೀಡಿತು. ಅದೇ ವರ್ಷ ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಜೆಲ್ಡಾಃ ಒಕರಿನಾ ಆಫ್ ಟೈಮ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಇದನ್ನು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು "ಮುಂಬರುವ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಿದ್ಧವಾಗಿತ್ತು". ಇದನ್ನು ಇನ್ನೂ ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಯಾಗಿ ಅದರ ಸ್ಥಾನಮಾನವು ಚರ್ಚೆಯಲ್ಲಿದೆ, ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತದೆ. 1999 ರಲ್ಲಿ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಸ್ಥಾಪಿಸಿದ ಸಿನಿಮೀಯ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIII ಯೊಂದಿಗೆ ಮುಂದುವರೆಯಿತು, ಇದು ಪ್ರಮಾಣಾನುಗುಣವಾದ ಗಾತ್ರದ ಮಾನವ ನೋಟವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು. ಆಟವು ಲೆವೆಲ್-ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಅಲ್ಲಿ ಶತ್ರುಗಳು ಆಟಗಾರನ ಪಕ್ಷದೊಂದಿಗೆ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಅಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ದಿ ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ಸ್ IV: ಆಬ್ಲಿವಿಯನ್, ಸಿಲ್ವರ್ಫಾಲ್, ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಏಜ್ಃ ಒರಿಜಿನ್ಸ್, ಫೇಬಲ್ II, ಫಾಲ್ಔಟ್ 3, ಮತ್ತು ದಿ ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ಸ್ V: ಸ್ಕೈರಿಮ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ನಂತರದ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಮಟ್ಟದ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಸಹ ಸಾಗಾ ಫ್ರಾಂಟಿಯರ್ನ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಮೇಲೆ ವಿಸ್ತರಿಸಿತು, ಅವರ 1999 ರ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಮಾನಾದೊಂದಿಗೆ, ಮನಾ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಮುಕ್ತವಾದದ್ದು, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅವರು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಆಟದ ಜಗತ್ತನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಅವರು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಯಾವುದೇ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸಬ್ಪ್ಲಾಟ್ಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಯ ಯಾವುದೇ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು, ಮತ್ತು ಯಾವ ಕಥಾಹಂದರದ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬೇಕೆಂದು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ, ಅದರ ಸಮಯದ ಇತರ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸುತ್ತದೆ. ಅದೇ ವರ್ಷ, ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ಸರ್ವೈವಲ್ ಹಾರರ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಪ್ಯಾರಸೈಟ್ ಈವ್ II ಕಥಾಹಂದರವನ್ನು ಮತ್ತು ಮೂರು ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಭವನೀಯ ಅಂತ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಆದರೆ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಆರ್ಪಿಜಿ ಸ್ಟಾರ್ ಓಷನ್ಃ ದಿ ಸೆಕೆಂಡ್ ಸ್ಟೋರಿ 86 ವಿಭಿನ್ನ ಅಂತ್ಯಗಳನ್ನು ಹೆಮ್ಮೆಪಡಿಸಿತು, ಈ ಅಂತ್ಯಗಳಿಗೆ ಸಂಭವನೀಯ ಕ್ರಮಪಲ್ಲಟನೆಗಳು ನೂರಾರು ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿದ್ದು, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗೆ ಸಂಭವನೀಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಪ್ರಮಾಣಕ್ಕೆ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿತು. ಡೇಟಿಂಗ್ ಸಿಮ್ಸ್ನಿಂದ ಪ್ರೇರಿತವಾದ ಸಂಬಂಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಸ್ಟಾರ್ ಓಷನ್ ನಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪಾತ್ರಗಳು ಇತರ ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ನೇಹದ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧದ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು, ಇದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ತಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಯ ಯಾವುದೇ ದಂಪತಿಗಳನ್ನು (ಪ್ರಣಯ ಭಿನ್ನಲಿಂಗೀಯ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ನೇಹಗಳೆರಡೂ) ಒಟ್ಟಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲು ಅಥವಾ ರವಾನಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಇದು ಆಟದೊಳಗೆ ಅಭಿಮಾನಿಗಳ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ಒಂದು ರೂಪವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಈ ರೀತಿಯ ಸಾಮಾಜಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ನಂತರ ಬಯೋವೇರ್ನ 2007 ರ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಆರ್ಪಿಜಿ ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಣಯ ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲು ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಯಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸ್ಟಾರ್ ಓಷನ್ ನಲ್ಲಿನ ಸಂಬಂಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಕಥಾಹಂದರದ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಆಟದ ಮೇಲೂ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ, ಇದು ಪಾತ್ರಗಳು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ವರ್ತಿಸುವ ವಿಧಾನದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. 1999 ರ ಮತ್ತೊಂದು ಆರ್ಪಿಜಿ, ಪರ್ಸೋನಾ 2, ಸಲಿಂಗಕಾಮಿ ಸಂಬಂಧದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಡೇಟಿಂಗ್ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಅದೇ ವರ್ಷ ಕ್ರೊನೊ ಕ್ರಾಸ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಇದು ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಜೆಲ್ಡಾಃ ಒಕರಿನಾ ಆಫ್ ಟೈಮ್ ಮತ್ತು ಸೋಲ್ ಕ್ಯಾಲಿಬರ್ ನಂತರ ಗೇಮ್ಸ್ಪಾಟ್ನಿಂದ ಪರಿಪೂರ್ಣ ಸ್ಕೋರ್ ಪಡೆದ ಮೂರನೇ ಆಟವಾಯಿತು. ಆಟವು ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಸಮಾನಾಂತರ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಪಕ್ಷದ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಲು ಪ್ರಪಂಚದ ನಡುವೆ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಹೋಗಬೇಕು, ಒಂದು ಆಯಾಮದಲ್ಲಿ ಘಟನೆಗಳು ಇನ್ನೊಂದರ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತವೆ. ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿ ಕ್ರೊನೊ ಟ್ರಿಗರ್ನಂತೆ, ಕ್ರೊನೊ ಕ್ರಾಸ್ ಹೊಸ ಗೇಮ್ + ಆಯ್ಕೆ ಮತ್ತು ಬಹು ಅಂತ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಡಜನ್ ಸಂಭವನೀಯ ಅಂತ್ಯಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರನ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಹೊಂದಿತ್ತು. 2000ದ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಡ್ರೀಮ್ಕಾಸ್ಟ್ನಲ್ಲಿನ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸ್ಟಾರ್ ಆನ್ಲೈನ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಿಗೆ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋಲ್ ಗೇಮರ್ಗಳನ್ನು "ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಡ್ರೀಮ್ಕಾಸ್ಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಡಯಲ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಆಟದ ಹೊಸ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು" ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಇದು "ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳನ್ನು ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ" ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು "ಸಣ್ಣ-ಪ್ರಮಾಣದ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು" ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XI ನಂತಹ ದೊಡ್ಡ-ಪ್ರಮಾಣದ ಎಂಎಂಆರ್ಪಿಜಿ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಗೆ ದಾರಿ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಕ್ಯಾಪ್ಕಾಮ್ನ ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ ಹಂಟರ್ ಸರಣಿ ಮತ್ತು ನಂತರದ ಕೆಲವು ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳಂತಹ ಸಣ್ಣ-ಪ್ರಮಾಣದ ಆನ್ಲೈನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗೆ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿತು ಮತ್ತು "ಜಪಾನಿನ ಮಾರಾಟ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಬಲ್ಯವನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸುವ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯ ಕ್ರಾಲರ್ಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ಯಾಂಥಿಯನ್" ಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸ್ಟಾರ್ ಆನ್ಲೈನ್ "ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಶುಲ್ಕ-ಆಧಾರಿತ ಸೇವೆಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಿಗೆ ವಾಸ್ತವವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿತು", ಇದು ನಂತರ ಏಳನೇ ತಲೆಮಾರಿನ ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳು ಒದಗಿಸುವ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೇವೆಗಳಿಗೆ ದಾರಿ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಅದೇ ವರ್ಷ, ವಾಗ್ರಾಂಟ್ ಸ್ಟೋರಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ದೇಹದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸುವ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಿರಾಮಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಗಲಭೆ ಮತ್ತು ಬಿಲ್ಲು ಮತ್ತು ಬಾಣದ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿತು; ಇದೇ ರೀತಿಯ ದೇಹ-ಗುರಿ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ನಂತರ ಬೆಥೆಸ್ಡಾದ ಫಾಲ್ಔಟ್ 3 (2008) ಮತ್ತು ನಿಪ್ಪಾನ್ ಇಚಿಯ ಲಾಸ್ಟ್ ರೆಬೆಲಿಯನ್ (2010) ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಆ ವರ್ಷ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 2 ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಇದು ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾದ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಯಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಅದರ ದೊಡ್ಡ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಜಪಾನೀಸ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು (ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ, ಗ್ರ್ಯಾಂಡಿಯಾ ಮತ್ತು ಟೇಲ್ಸ್ನಂತಹ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ) ಆರ್ಪಿಜಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಮೇಲೆ ತನ್ನ ಪ್ರಾಬಲ್ಯವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದವು. 2001 ರಲ್ಲಿ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಎಕ್ಸ್ ಧ್ವನಿ-ಓವರ್ಗಳು ಮತ್ತು ವಿವರವಾದ ಮುಖಭಾವಗಳ ಮೂಲಕ ವಾಸ್ತವಿಕ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಗತಿ ಸಾಧಿಸಿತು, ಇದು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಎಕ್ಸ್-2 ಮತ್ತು ಇತರ ನಂತರದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ (ಡಿರ್ಜ್ ಆಫ್ ಸೆರ್ಬೆರಸ್ಃ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XII) ಈ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಇದು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತದ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ನೈಜ-ಸಮಯದ 3D ಪರಿಸರಗಳ ಸಂಚಾರದೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿತು, ಇದು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XI, XII ಮತ್ತು XIII ನಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದಂತೆ ಸರಣಿಯ ಮಾನದಂಡವಾಗಿದೆ. ಆಟವು ಅದರ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಟರ್ನ್-ಬೇಸ್ಡ್ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮತ್ತು ಓವರ್ ಡ್ರೈವ್ ಲಿಮಿಟ್ ಬ್ರೇಕ್ಸ್ನಂತಹ ಹಲವಾರು ಇತರ ಆಟದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸರಣಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸಿತು. ಇದು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಗಳಿಸಿತು, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅದರ "ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ" ಪ್ರಸ್ತುತಿ, "ಚಲನಚಿತ್ರ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಸಿಜಿಐ" ಕಟ್ಸೀನ್ಗಳು ಮತ್ತು "ಉತ್ತಮ-ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್, ಉತ್ತಮ-ನಟನೆಯ ಸಂಭಾಷಣೆ" ಯಿಂದಾಗಿ, ಇದು ದೊಡ್ಡ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 2 ಅನ್ನು "ಸಿನಿಮೀಯ ಅನುಭವ ಮತ್ತು ನಿರೂಪಣಾ ಪಾಲಿಶ್ ಅನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಯ ಕನ್ಸೋಲ್" ಎಂದು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಹಿಂದಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಕೊರತೆಯಿತ್ತು. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಷಾಡೋ ಹಾರ್ಟ್ಸ್ ಸರಣಿಯ ಮೊದಲ ನಮೂದನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಈ ಸರಣಿಯು ನಂತರ ಅದರ ಗಾಢವಾದ ಲವ್ಕ್ರಾಫ್ಟಿಯನ್ ಭಯಾನಕ ನಿರೂಪಣೆಗೆ ಮೆಚ್ಚುಗೆ ಪಡೆಯಿತು, ಇದು "ಹಿಂಜರಿಯದ ವಿರೋಧಿ ನಾಯಕನ ವಿಮೋಚನೆಯ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಮೂಲಕ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರಯಾಣ" ದ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುತ್ತದೆ. ಕ್ರೊನೊ ಸರಣಿಯಂತೆಯೇ, ಷಾಡೋ ಹಾರ್ಟ್ಸ್ ಆಟಗಳು ಅನೇಕ ಅಂತ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. 2002 ರಲ್ಲಿ, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 2 ಗಾಗಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XI (ಮತ್ತು ನಂತರ ಪಿಸಿ ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360) ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಿಗೆ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು. 2003ರಲ್ಲಿ, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 2ಗಾಗಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಎಕ್ಸ್-2 ಹೆಚ್ಚು "ಚಾರ್ಲೀಸ್ ಏಂಜಲ್ಸ್-ಎಸ್ಕ್ಯೂ" ವಿಧಾನದೊಂದಿಗೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಎಕ್ಸ್ ಸ್ಥಾಪಿಸಿದ "ಸ್ಟೈಲಿಶ್ ನಿರೂಪಣಾ ಸೂತ್ರ" ವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿತು. ಅದೇ ವರ್ಷ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾದ ಶಿನ್ ಮೆಗಾಮಿ ಟೆನ್ಸೆ III: ನಾಕ್ಟರ್ನ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಇದು ಶಿನ್ ಮೆಗಾಮಿ ಟೆನ್ಸೆ ಸರಣಿಯ ಮೂರನೇ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರವೇಶವಾಗಿದೆ. ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳಂತೆಯೇ, ಇದು "ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಸವಾಲಿನದ್ದಾಗಿತ್ತು" ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಅಂತ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಕವಲೊಡೆಯುವ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ನಾಕ್ಟರ್ನ್ "ಬಾಂಬ್ ಸ್ಫೋಟಗೊಂಡ ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಅದರ ಅಪೋಕ್ಯಾಲಿಪ್ಟಿಕ್ ನಂತರದ ಸಾಹಸದೊಂದಿಗೆ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಸರಣಿಗಾಗಿ ಒಂದು ಟೋಹೋಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ಕೆತ್ತಲಾಗಿದೆ" ಅಲ್ಲಿ "ಅಪೋಕ್ಯಾಲಿಪ್ಸ್ ಅನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ" ಬದಲು, "ರಾಕ್ಷಸ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರದ ಅಂತಿಮ ಗುರಿಯು ಹೊಸ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಇಚ್ಛೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುವುದು". 2000ದ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ 2003ರಲ್ಲಿ, ಕೊನಾಮಿಯ ಗೇಮ್ ಬಾಯ್ ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬೊಕ್ಟಾಯ್ಃ ದಿ ಸನ್ ಈಸ್ ಇನ್ ಯುವರ್ ಹ್ಯಾಂಡ್ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಸ್ಟೆಲ್ತ್-ಆಧಾರಿತ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಅದು ಸೌರ-ಶಕ್ತಿಯ ಸಂವೇದಕವನ್ನು ಬಳಸಿತು. 2004ರಲ್ಲಿ, ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ VIII ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು ಮತ್ತು ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ 3ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ನಟನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮೊದಲ ಆಟವಾಯಿತು. ಕ್ಯಾಪ್ಕಾಮ್ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 2 ಗಾಗಿ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನ ಮೊದಲ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾದ ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ ಹಂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಆಟವು ಆನ್ಲೈನ್ ಬೇಟೆ ಆಟದ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ 8 ಆಟಗಾರರ ತಂಡವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು. ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಕಿಂಗ್ಡಮ್ ಹಾರ್ಟ್ಸ್ಃ ಚೈನ್ ಆಫ್ ಮೆಮೊರೀಸ್, ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ವಿಃ ಹ್ಯಾಂಡ್ ಆಫ್ ದಿ ಹೆವೆನ್ಲಿ ಬ್ರೈಡ್, ಮತ್ತು ಫೈರ್ ಎಂಬ್ಲೆಮ್ಃ ದಿ ಸೇಕ್ರೆಡ್ ಸ್ಟೋನ್ಸ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದವು. 2005ರಲ್ಲಿ, ಕಿಂಗ್ಡಮ್ ಹಾರ್ಟ್ಸ್ II ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಇದು ಕಿಂಗ್ಡಮ್ ಹಾರ್ಟ್ಸ್ ಸರಣಿಯನ್ನು ಹೊಸ ಜೆಆರ್ಪಿಜಿ ಸರಣಿಯಾಗಿ ಬಲಪಡಿಸಿತು. ಇಂಟೆಲಿಜೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮತ್ತು ನಿಂಟೆಂಡೊ ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಫೈರ್ ಲಾಂಛನಃ ಪಾಥ್ ಆಫ್ ರೇಡಿಯನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಗೇಮ್ಕ್ಯೂಬ್ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಇತರ ಗಮನಾರ್ಹ ಬಿಡುಗಡೆಗಳಲ್ಲಿ ಡ್ರಾಕೆಂಗಾರ್ಡ್ 2, ಕ್ಸೆನೊಸಾಗಾ ಸಂಚಿಕೆ II: ಜೆನ್ಸಿಟ್ಸ್ ವಾನ್ ಗಟ್ ಉಂಡ್ ಬೋಸ್, ರೇಡಿಯಟಾ ಸ್ಟೋರೀಸ್, ರೊಮಾನ್ಸಿಂಗ್ ಸಾಗಾ-ಮಿನ್ಸ್ಟ್ರೆಲ್ ಸಾಂಗ್-, ಟೇಲ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಅಬಿಸ್ ಮತ್ತು ಟೇಲ್ಸ್ ಆಫ್ ಲೆಜೆಂಡಿಯಾ ಸೇರಿವೆ. ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಪೊಕ್ಮೊನ್ ಮಿಸ್ಟರಿ ಡಂಜಿಯನ್, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ IV ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮೆಟಲ್ ಗೇರ್ ಆಸಿಡ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದವು. 2006ರಲ್ಲಿ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XII ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಇದು ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಶತ್ರುಗಳು, ತಡೆರಹಿತ ಯುದ್ಧ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳು, ಮುಕ್ತ ಜಗತ್ತು, ನಿಯಂತ್ರಿಸಬಹುದಾದ ಕ್ಯಾಮರಾ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕೀಯಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮೊದಲ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಇದು ಬಿಡುಗಡೆಯಾದಾಗ ಇದು ಫಾಮಿಟ್ಸು ವೀಕ್ಲಿ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಯಿಂದ ಪರಿಪೂರ್ಣ ಸ್ಕೋರ್ ಪಡೆದ ಮೊದಲ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟವಾಯಿತು. ಇತರ ಗಮನಾರ್ಹ ಬಿಡುಗಡೆಗಳೆಂದರೆ ಸುಯಿಕೋಡೆನ್ ವಿ, ಕ್ಸೆನೋಸಾಗಾ ಸಂಚಿಕೆ III: ಆಲ್ಸೋ ಸ್ಪ್ರಾಚ್ ಜರತುಸ್ತ್ರ, ಮತ್ತು. ಹ್ಯಾಕ್// ಜಿ. ಯು. vol.3//Redemption. ಸಾಪೇಕ್ಷ ಕುಸಿತ (2000ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ) 2006ರಲ್ಲಿ, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 2ಗಾಗಿ ಅಟ್ಲಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಪರ್ಸೋನಾ 3 ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಇತರ ಗಮನಾರ್ಹ ಬಿಡುಗಡೆಗಳೆಂದರೆ ವೈಲ್ಡ್ ಎಆರ್ಎಮ್ಎಸ್ 5, ಎಟರ್ನಲ್ ಸೊನಾಟಾ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಕ್ರಿಸ್ಟಲ್ ಕ್ರಾನಿಕಲ್ಸ್ಃ ಮೈ ಲೈಫ್ ಆಸ್ ಎ ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಟೇಲ್ಸ್ ಆಫ್ ಸಿಂಫೋನಿಯಾಃ ನೈಟ್ ಆಫ್ ರಾಟಟೋಸ್ಕ್. 2008ರಲ್ಲಿ, ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360ಗಾಗಿ ಮಿಸ್ಟ್ವಾಕರ್ ಮತ್ತು ಫೀಲ್ಪ್ಲಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಲಾಸ್ಟ್ ಒಡಿಸ್ಸಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಇತರ ಗಮನಾರ್ಹ ಬಿಡುಗಡೆಗಳೆಂದರೆ ಪರ್ಸೋನಾ 4, ಟೇಲ್ಸ್ ಆಫ್ ವೆಸ್ಪೇರಿಯಾ, ಡಿಸ್ಗಿಯಾ 3: ಅಬ್ಸೆನ್ಸ್ ಆಫ್ ಜಸ್ಟಿಸ್ ಮತ್ತು ವಾಲ್ಕಿರಿಯಾ ಕ್ರಾನಿಕಲ್ಸ್. 2009ರಲ್ಲಿ, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3ಗಾಗಿ ಫ್ರಮ್ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಡೆಮನ್ಸ್ ಸೋಲ್ಸ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಗೇಮ್ಸ್ಪಾಟ್ನ ವರ್ಷದ ಆಟ, ಗೇಮ್ಟ್ರೈಲರ್ಸ್ನ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆರ್ಪಿಜಿ, ಪಿಎಸ್ 3ಗಾಗಿ ಐಜಿಎನ್ನ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆರ್ಪಿಜಿ ಮತ್ತು ಪಿಸಿ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ ಗೇಮ್ ಆಫ್ ದಿ ಇಯರ್ ಸೇರಿದಂತೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಿಂದ ಈ ಆಟವು ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಡಿಎಸ್ನಂತಹ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ಗಳು, 2000ದ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ನವೀನ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ನ ದಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಎಂಡ್ಸ್ ವಿತ್ ಯೂ (2007) ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಡ್ಯುಯಲ್-ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಆಕ್ಷನ್ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಲೆವೆಲ್-5ರ ಇನಾಜುಮಾ ಇಲೆವೆನ್ (2008) ಕ್ರೀಡಾ ಆಟದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ವಿಶಿಷ್ಟ ಸಾಕರ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಆಟದ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು. ಅಟ್ಲಸ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಶಿನ್ ಮೆಗಾಮಿ ಟೆನ್ಸಿಃ ಡೆವಿಲ್ ಸರ್ವೈವರ್ (2009) ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆರ್ಪಿಜಿ ಆಟದ ಜೊತೆಗೆ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಸಾಹಸ ಆಟದ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ನವೀನ ರಾಕ್ಷಸ ಹರಾಜು ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಡೆತ್ ಕ್ಲಾಕ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರವು ಸಾವಿನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಯಾರು ಬದುಕುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸಾಯುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬೀರುತ್ತವೆ. ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಪೋರ್ಟಬಲ್ನಲ್ಲಿ (ಪಿಎಸ್ಪಿ), ಹಾಫ್-ಮಿನಿಟ್ ಹೀರೋ (2009) ಸ್ವಯಂ-ಉಲ್ಲೇಖಿತ ಹಾಸ್ಯ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಹಂತ ಮತ್ತು ಬಾಸ್ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ಗೆ 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಸಮಯ ಮಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಶೂಟರ್ ಆಗಿದೆ. ಪ್ಲಾಟಿನಮ್ಗೇಮ್ಸ್ನ ಇನ್ಫೈನೈಟ್ ಸ್ಪೇಸ್ (2009) ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟ, ನೈಜ-ಸಮಯದ ತಂತ್ರ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಅಂಶಗಳ ಮಿಶ್ರತಳಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಾಟಕೀಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದಾದ ಹಲವಾರು ಆಯ್ಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಕವಲೊಡೆಯುವ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ನೂರಾರು ಗ್ರಹಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಿಸಿರುವ ಮಹಾಕಾವ್ಯದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. 2010 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಮೊನೊಲಿಥ್ ಸಾಫ್ಟ್ನ ಕ್ಸೆನೋಬ್ಲೇಡ್ ಕ್ರಾನಿಕಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಿಸ್ಟ್ವಾಕರ್ನ ದಿ ಲಾಸ್ಟ್ ಸ್ಟೋರಿಯಂತಹ ಹೊಸ ಬೌದ್ಧಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ನಿಂಟೆಂಡೊನ ವೈ ಕನ್ಸೋಲ್ನಲ್ಲಿ ಅದರ ಜೀವಿತಾವಧಿಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮನೆಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡವು, ಸರ್ವಾನುಮತದ ಘನ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದವು. ಅನೇಕ ವಿಮರ್ಶಕರು ಈ ಆಟಗಳು ಈ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸಿವೆ, ಅದರ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡು, ವ್ಯಾಪಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಬಹುದಾದ ಇತರ ಆಟದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಆಧುನೀಕರಿಸಿವೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಕ್ಸೆನೋಬ್ಲೇಡ್, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಅತ್ಯಂತ ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಮುಕ್ತ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಮೆರಿಕದ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಅಮೆರಿಕನ್ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ಅವರ ವಾಣಿಜ್ಯ ಆಕರ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ನಂಬಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ಆಟಗಳನ್ನು ಸ್ಥಳೀಕರಿಸದಿರುವ ತನ್ನ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಘೋಷಿಸಿತು. ಇದಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, "ಆಪರೇಷನ್ ರೈನ್ಫಾಲ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಅಂತರ್ಜಾಲ ಅಭಿಯಾನವು ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಕ್ಸೆನೋಬ್ಲೇಡ್, ದಿ ಲಾಸ್ಟ್ ಸ್ಟೋರಿ ಮತ್ತು ಪಂಡೋರಾ 'ಸ್ ಟವರ್ ಬಿಡುಗಡೆಗೆ ಮನವಿ ಸಲ್ಲಿಸಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ನಿಂಟೆಂಡೊನ ಅಧಿಕೃತ ಫೇಸ್ಬುಕ್ ಪುಟವನ್ನು ವಿನಂತಿಗಳಿಂದ ತುಂಬಿ ಎನ್. ಓ. ಎ. ಯ ಪ್ರಧಾನ ಕಛೇರಿಗೆ ಮೇಲ್ ಕಳುಹಿಸಿದರು. ಹಿಂದಿನ ಎರಡು ಆಟಗಳನ್ನು 2012 ರಲ್ಲಿ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಜೆನೋಬ್ಲೇಡ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ವಾರದಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ಸ್ಟಾಪ್ನ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮಾರಾಟದ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಅಗ್ರಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿತ್ತು. ಇದರ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಎರಡೂ ಆಟಗಳ ಮಾರಾಟವು ಕನ್ಸೋಲ್ ಡಬ್ಲ್ಯುಆರ್ಪಿಜಿಗಳಾದ ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ 2 ಮತ್ತು ಫಾಲ್ಔಟ್ 3 ಗಿಂತ ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ. ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ, 2010 ರ ಅಟ್ಲಸ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ರೇಡಿಯಂಟ್ ಹಿಸ್ಟೋರಿಯಾ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಕವಲೊಡೆಯುವ ಕಥಾಹಂದರದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಇದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಎರಡು ಸಮಾನಾಂತರ ಸಮಯಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಸಮಯ ಪ್ರಯಾಣದ ಮೂಲಕ ಇತಿಹಾಸದ ಹಾದಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕ್ಸ್ ಓಗ್ರೆಯ 2010 ರ ಪಿಎಸ್ಪಿ ಆವೃತ್ತಿಯು ಇದೇ ರೀತಿಯ "ವರ್ಲ್ಡ್" ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಥೆಯು ಹೇಗೆ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ವಿಭಿನ್ನ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಪಿಎಸ್ಪಿಗಾಗಿ ಇಮೇಜ್ಪೋಚ್ನ 2011 ರ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಸೈಗೋ ನೋ ಯಾಕುಸೋಕು ನೋ ಮೊನೊಗಟಾರಿ (ಫೈನಲ್ ಪ್ರಾಮಿಸ್ ಸ್ಟೋರಿ) ಒಂದು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಕಮಾಂಡ್-ಆಧಾರಿತ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಶತ್ರುಗಳು ಹಿಂದಿನ ಕದನಗಳಿಂದ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳು ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಸಾಯಬಹುದು, ಇದು ಆಟದ ಕಥಾಹಂದರದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. 2011 ರಲ್ಲಿ, ನಿಂಟೆಂಡೊ ಪೊಕ್ಮೊನ್ ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಅನ್ನು ಪೊಕ್ಮೊನ್ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ & ವೈಟ್ ಡ್ಯುಯಾಲಜಿಯೊಂದಿಗೆ ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕ ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನು ಮಾಡಿತು, ಇದು ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸುವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ ನಗರವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಹೊಸ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಹೊಸ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು. ಈ ಆಟಗಳನ್ನು 2012 ರಲ್ಲಿ ನೇರ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಉತ್ತರಭಾಗದೊಂದಿಗೆ ಅನುಸರಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಮುಖ್ಯ ಸರಣಿಗೆ ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿದೆ. 2012 ರಲ್ಲಿ ಪೊಕ್ಮೊನ್ ಕಾಂಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಇದು ನೊಬುನಾಗಾದ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯ ಸರಣಿಯ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಕ್ರಾಸ್ಒವರ್ ಆಗಿದೆ. 2012 ಮತ್ತು ಅದಾದ ನಂತರ, ಜೆನೋಬ್ಲೇಡ್ ಕ್ರಾನಿಕಲ್ಸ್, ಪರ್ಸೋನಾ 4 ಗೋಲ್ಡನ್, ಫೈರ್ ಎಂಬ್ಲಮ್ ಅವೇಕನಿಂಗ್, ಶಿನ್ ಮೆಗಾಮಿ ಟೆನ್ಸಿ 4, ಟೇಲ್ಸ್ ಆಫ್ ಗ್ರೇಸಸ್, ಕಿಂಗ್ಡಮ್ ಹಾರ್ಟ್ಸ್ 3ಡಿಃ ಡ್ರೀಮ್ ಡ್ರಾಪ್ ಡಿಸ್ಟೆನ್ಸ್, ಎಟ್ರಿಯನ್ ಒಡಿಸ್ಸಿ IV: ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಟೈಟಾನ್, ನಿ ನೋ ಕುನಿಃ ರಾತ್ ಆಫ್ ದಿ ವೈಟ್ ವಿಚ್ ಮತ್ತು ಟೇಲ್ಸ್ ಆಫ್ ಜಿಲಿಯಾ ಮುಂತಾದ ಹೊಸ ಜೆಆರ್ಪಿಜಿಗಳ ಉಲ್ಬಣವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರಕಾರದ ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ವಿಮರ್ಶಕರಿಂದ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಆದರೆ ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ 3 ಮತ್ತು ಡಯಾಬ್ಲೋ III ರ ಪಿಸಿ ಆವೃತ್ತಿಯಂತಹ ಹಲವಾರು ಜನಪ್ರಿಯ ಡಬ್ಲ್ಯುಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ವಿಮರ್ಶಕರಲ್ಲದ ವಿಮರ್ಶಕರಿಂದ ಕಳಪೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿವೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮೆಟಾಕ್ರಿಟಿಕ್. ಪೇಪರ್ ಮಾರಿಯೋಃ ಸ್ಟಿಕ್ಕರ್ ಸ್ಟಾರ್ನಂತಹ ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳಿಂದ ಜೆಆರ್ಪಿಜಿ ಕಂತುಗಳು ನಿರೀಕ್ಷೆಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರದರ್ಶನ ನೀಡಿ, ಪೊಕ್ಮೊನ್ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಜೆಆರ್ಪಿಜಿ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳ ಕುಸಿತವನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದವು. ಪೊಕ್ಮೊನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಜೆಆರ್ಪಿಜಿ ಮಾರಾಟಗಳು ದಿ ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ಸ್ ವಿಃ ಸ್ಕೈರಿಮ್ ಮತ್ತು ಗಿಲ್ಡ್ ವಾರ್ಸ್ 2 ನಂತಹ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಡಬ್ಲ್ಯುಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಮಸುಕಾಗಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಿಂಟೆಂಡೊ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ ಜೆಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಲೇ ಇವೆ, ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ IX, ಫೈರ್ ಎಂಬ್ಲಮ್ ಅವೇಕನಿಂಗ್, ಮತ್ತು ಬ್ರೇವ್ಲಿ ಡಿಫಾಲ್ಟ್ ಈ ಪ್ರಕಾರದ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾಗುತ್ತಿವೆ, ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIV ಎಷ್ಟು ಬಲವಾದ ಆದಾಯವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ ಎಂದರೆ ಅದರ ಪ್ರಕಾಶಕರಾದ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ ಲಾಭ ಗಳಿಸುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಆದ್ದರಿಂದ ಕೆಲವು ಆಟಗಳಿಗೆ ಇನ್ನೂ ಕೆಟ್ಟ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ದೊರೆತಿದ್ದರೂ, ಇತರರು ಸಾಕಷ್ಟು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಹೊಸ ದಿಕ್ಕುಗಳು ಮತ್ತು ಪುನರುಜ್ಜೀವನ (2010-ಇಂದಿನವರೆಗೆ) ಹಂಟಿಂಗ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಉಪಪ್ರಕಾರವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರ ಮತ್ತು ಇತರ ಮೂರು ಆಟಗಾರರ ಐಚ್ಛಿಕ ತಂಡವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದೊಂದಿಗೆ ದೊಡ್ಡ ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ಬೇಟೆಯಾಡುತ್ತವೆ, ನಕ್ಷೆಯಿಂದ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ರಾಕ್ಷಸರೊಳಗಿಂದ ಹೊರತೆಗೆಯಲಾದ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ರಚಿಸಲಾದ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಆರ್ಪಿಜಿ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ರಾಕ್ಷಸರು ಯಾವುದೇ ಆರೋಗ್ಯ ಬಾರ್ಗಳು ಅಥವಾ ಹಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಬಲವಾದ ದಾಳಿ ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣಾ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಇದು ಆಟಗಾರರನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರಾಕ್ಷಸನನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಬದುಕುಳಿಯುವ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಘಟಿತ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲು ಕ್ಯಾಪ್ಕಾಮ್ನ ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ ಹಂಟರ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ಈ ಆಟಗಳು ನಂತರ ಬೇಟೆಯಾಡುವ ಆರ್ಪಿಜಿ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಬಂಡೈ ನಾಮ್ಕೋ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ನ ಗಾಡ್ ಈಟರ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನಂತಹ ಇತರ ಆಟಗಳಿಗೂ ವಿಸ್ತರಿಸಿತು. ಡಾರ್ಕ್ ಸೋಲ್ಸ್ ಸರಣಿಯ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯಿಂದಾಗಿ ಹುಟ್ಟಿದ ಸೋಲ್ಸ್ ತರಹದ ಆಟಗಳು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೊಸ ಪ್ರಕಾರವಾಗಿದೆ. ಆ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಷ್ಟ, ಕಠಿಣ ಹೊಡೆತದ ಶತ್ರುಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯದ ಹೋರಾಟ, ವಿರಳವಾದ ಚೆಕ್ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು, ಮತ್ತು ಆತ್ಮಗಳನ್ನು ಬೀಳಿಸುವ ಶತ್ರುಗಳು (ಅಥವಾ ಸಾವಿನ ನಂತರ ಕಳೆದುಹೋದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲು ಬಳಸುವ ಇತರ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು) ಮುಂತಾದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಆದರೆ ಆಟಗಾರನು ಮತ್ತೆ ಸಾಯದೆ ತಮ್ಮ ಸಾವಿನ ಸ್ಥಳವನ್ನು ತಲುಪಲು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ಕೈಬಿಟ್ಟ ಆತ್ಮಗಳನ್ನು ಮರಳಿ ಪಡೆಯಲು ಒಂದು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ. 2016 ರಿಂದ, ಜಪಾನಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದ ಪುನರುಜ್ಜೀವನದ ಭಾಗವಾಗಿ ಜಪಾನಿನ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಪುನರುಜ್ಜೀವನವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿವೆ. 2016 ರಲ್ಲಿ, ಪೋಕ್ಮನ್ ಗೋ ಜಾಗತಿಕ ಯಶಸ್ಸು ಪೋಕ್ಮನ್ ಸನ್ ಮತ್ತು ಮೂನ್ ವಿಶ್ವದಾದ್ಯಂತ ಮಾರಾಟದ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XV ಸಹ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಮಾರಾಟವಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಕಂಡಿತು. ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ VII: ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಫರ್ಗಾಟನ್ ಪಾಸ್ಟ್, ಶಿನ್ ಮೆಗಾಮಿ ಟೆನ್ಸಿ IV: ಅಪೋಕ್ಯಾಲಿಪ್ಸ್, ಬ್ರೇವ್ಲಿ ಸೆಕೆಂಡ್, ಫೈರ್ ಎಂಬ್ಲಮ್ ಫೇಟ್ಸ್, ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಬಿಲ್ಡರ್ಸ್, ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ, ಎಕ್ಸಿಸ್ಟ್ ಆರ್ಕೈವ್ ಮತ್ತು ಐ ಆಮ್ ಸೆಟ್ಸುನಾ ಸೇರಿದಂತೆ ಆ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ವಾಣಿಜ್ಯ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮೆಚ್ಚುಗೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿದ ಇತರ ಜಪಾನೀಸ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಸಹ ಇದ್ದವು. 2017ರಲ್ಲಿ, ಜಪಾನಿನ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಮತ್ತಷ್ಟು ವಾಣಿಜ್ಯ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮೆಚ್ಚುಗೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿದವು. ವರ್ಷವು ಗ್ರಾವಿಟಿ ರಶ್ 2 ರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, ನಂತರ ಯಾಕುಜಾ 0, ಇದನ್ನು ಕೆಲವು ವಿಮರ್ಶಕರು ಯಾಕುಜಾ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ, ಎಂಟನೇ ತಲೆಮಾರಿನ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆರ್ಪಿಜಿ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾದ ನಿಯೋಹ್, ಮತ್ತು ನಂತರ ಗೇಮ್ಪ್ಲೇ ಮತ್ತು ಕಥೆ ಹೇಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನೈರ್ ಆಟೋಮ್ಯಾಟಾ ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮವೆಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ. ದಿ ಗೇಮ್ ಅವಾರ್ಡ್ಸ್ 2017ರಲ್ಲಿ ಪರ್ಸೋನಾ 5 ಅತ್ಯುತ್ತಮ ರೋಲ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ಗೆದ್ದುಕೊಂಡಿತು. ಈ ಹಿಂದೆ ಸ್ಥಾಪಿತ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದ್ದ ಕೆಲವು ಜಪಾನಿನ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಕುಖ್ಯಾತಿಯನ್ನು ಗಳಿಸಿದವು ಮತ್ತು ನಿಂಟೆಂಡೊ ಸ್ವಿಚ್ನಲ್ಲಿ ಪರ್ಸೋನಾ 5, ನೈರ್ಃ ಆಟೋಮ್ಯಾಟಾ, ನಿಯೋಹ್ ಮತ್ತು ಕ್ಸೆನೋಬ್ಲೇಡ್ ಕ್ರಾನಿಕಲ್ಸ್ 2 ಸೇರಿದಂತೆ 2017 ರಲ್ಲಿ ಮಿಲಿಯನ್-ಮಾರಾಟಗಾರರಾದವು. ನಿಂಟೆಂಡೊ 3 ಡಿಎಸ್ನಲ್ಲಿ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ VIII, ಟೇಲ್ಸ್ ಆಫ್ ಬೆರ್ಸೇರಿಯಾ, ವಾಲ್ಕಿರಿಯಾ ರೆವಲ್ಯೂಷನ್, ಎವರ್ ಓಯಸಿಸ್, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XII: ದಿ ಝೋಡಿಯಾಕ್ ಏಜ್, ವೈಎಸ್ VIII, ಎಟ್ರಿಯನ್ ಒಡಿಸ್ಸಿ ವಿ, ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಹೀರೋಸ್ II, ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಹೀರೋಸ್ಃ ಟ್ರೇಲ್ಸ್ ಇನ್ ದಿ ಸ್ಕೈ ದಿ 3 ನೇ, ಫೈರ್ ಲಾಂಛನ ಪ್ರತಿಧ್ವನಿಗಳುಃ ಷಾಡೋಸ್ ಆಫ್ ವ್ಯಾಲೆಂಟಿಯಾ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIV: ಸ್ಟಾರ್ಮ್ಬ್ಲಡ್, ಮತ್ತು ಟೋಕಿಯೊ ಕ್ಸನಾಡು ಸೇರಿದಂತೆ ಇತರ ಗಮನಾರ್ಹ ಬಿಡುಗಡೆಗಳೊಂದಿಗೆ 2017 ಅನ್ನು ಜಪಾನಿನ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಿಗೆ ಬಲವಾದ ವರ್ಷವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. 2018ರ ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ ಹಂಟರ್ಃ ವರ್ಲ್ಡ್ 10 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಗಳು ಮಾರಾಟವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಕ್ಯಾಪ್ಕಾಮ್ನ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾದ ಏಕ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ನ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ XI: ಎಕೋಸ್ ಆಫ್ ಆನ್ ಇಲ್ಯೂಸಿವ್ ಏಜ್ ನಾಲ್ಕು ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಗಳು ಮಾರಾಟವಾದವು. ಇದರ ಪ್ರಾರಂಭವು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪ್ರದರ್ಶನವಾಗಿತ್ತು. ರೆಟ್ರೊ-ಪ್ರೇರಿತ ತಿರುವು-ಆಧಾರಿತ ಜೆಆರ್ಪಿಜಿ ಆಕ್ಟೋಪಥ್ ಟ್ರಾವೆಲರ್ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಸ್ವಿಚ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ 1 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು. ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಸ್ಪಿನ್-ಆಫ್ ಸ್ಯಾಂಡ್ಬಾಕ್ಸ್ ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಬಿಲ್ಡರ್ಸ್ ಪಶ್ಚಿಮದಲ್ಲಿ ಪಾದಾರ್ಪಣೆ ಮಾಡಿತು. ನಿ ನೋ ಕುನಿ II: ರೆವನೆಂಟ್ ಕಿಂಗ್ಡಮ್ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮೆಚ್ಚುಗೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ಒಂದು ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಗಳು ಮಾರಾಟವಾದವು. ಹೋಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಪೊಕ್ಮೊನ್ನಲ್ಲಿನ ಮೊದಲ ಮುಖ್ಯ ಆಟಃ ಲೆಟ್ಸ್ ಗೋ, ಪಿಕಾಚು! ಮತ್ತು ಹೋಗೋಣ, ಈವಿ! 10 ಮಿಲಿಯನ್ ಯುನಿಟ್ಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದೆ. ಸೆಗಾದ ರ್ಯು ಗಾ ಗೊಟೋಕು ಸ್ಟೇಡಿಯೊ ಯಾಕುಜಾ 6: ದಿ ಸಾಂಗ್ ಆಫ್ ಲೈಫ್, ಯಾಕುಜಾ ಕಿವಾಮಿ 2 ಮತ್ತು ಫಿಸ್ಟ್ ಆಫ್ ದಿ ನಾರ್ತ್ ಸ್ಟಾರ್ಃ ಲಾಸ್ಟ್ ಪ್ಯಾರಡೈಸ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. 2018ರಲ್ಲಿ ಡಾರ್ಕ್ ಸೋಲ್ಸ್ಃ ರೀಮಾಸ್ಟರ್ಡ್, ಶೈನಿಂಗ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ರಿಫ್ರೈನ್, ದಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಎಂಡ್ಸ್ ವಿತ್ ಯೂಃ ಫೈನಲ್ ರೀಮಿಕ್ಸ್, ದಿ ಲಾಸ್ಟ್ ರೆಮಿನಂಟ್ಃ ರೀಮಾಸ್ಟರ್ಡ್, ಸೀಕ್ರೆಟ್ ಆಫ್ ಮಾನಾ, ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ಸ್ ಕ್ರೌನ್ ಪ್ರೊ ಮತ್ತು ಶೆನ್ಮ್ಯೂ I & II ಸೇರಿದಂತೆ ಹಿಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಯ ಜೆಆರ್ಪಿಜಿ ರೀಮಾಸ್ಟರ್ಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಅಟ್ಲಸ್ ದಿ ಅಲೈಯನ್ಸ್ ಅಲೈವ್, ರೇಡಿಯಂಟ್ ಹಿಸ್ಟೋರಿಯಾಃ ಪರ್ಫೆಕ್ಟ್ ಕ್ರೋನಾಲಜಿ, ಮತ್ತು ಶಿನ್ ಮೆಗಾಮಿ ಟೆನ್ಸಿಃ ಸ್ಟ್ರೇಂಜ್ ಜರ್ನಿ ರೆಡಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರು. ಇತರ ಗಮನಾರ್ಹ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಹೀರೋಸ್ಃ ಟ್ರೇಲ್ಸ್ ಆಫ್ ಕೋಲ್ಡ್ ಸ್ಟೀಲ್ II, ಲಾಸ್ಟ್ ಸ್ಫಿಯರ್, ವಾಲ್ಕಿರಿಯಾ ಕ್ರಾನಿಕಲ್ಸ್ 4, ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ ಹಂಟರ್ ಜನರೇಷನ್ಸ್ ಅಲ್ಟಿಮೇಟ್, ಮತ್ತು ಕ್ಸೆನೋಬ್ಲೇಡ್ ಕ್ರಾನಿಕಲ್ಸ್ 2: ಟೋರ್ನಾ-ದಿ ಗೋಲ್ಡನ್ ಕಂಟ್ರಿ ಸೇರಿವೆ. 2019 ರಲ್ಲಿ, ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ ಕಿಂಗ್ಡಮ್ ಹಾರ್ಟ್ಸ್ III ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಮೊದಲ ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ 5 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಗಳು ಮಾರಾಟವಾದವು. ಸೆಕಿರೊಃ ಶಾಡೋಸ್ ಡೈ ಎರಡು ಬಾರಿ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ವಾಣಿಜ್ಯ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಗಳಿಸಿ ಸುಮಾರು 4 ಮಿಲಿಯನ್ ಮಾರಾಟವನ್ನು ತಲುಪಿತು. ದೊಡ್ಡ ವಿಸ್ತರಣೆಯಾದ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIV: ಷಾಡೋಬ್ರಿಂಗರ್ಸ್ ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ, ಆಟವು ಒಂದು ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಸಕ್ರಿಯ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಗುರುತಿಸಿತು. ನಿಂಟೆಂಡೊನ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟವಾದ ಫೈರ್ ಲಾಂಛನ-ಮೂರು ಮನೆಗಳು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮೆಚ್ಚುಗೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿದವು. ಕ್ಯಾಪ್ಕಾಮ್ ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ ಹಂಟರ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಃ ಐಸ್ಬಾರ್ನ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಸ್ವಿಚ್ಗಾಗಿ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ XI S: ಎಕೋಸ್ ಆಫ್ ಆನ್ ಇಲ್ಯೂಸಿವ್ ಏಜ್-ಡೆಫಿನಿಟಿವ್ ಎಡಿಷನ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಟೇಲ್ಸ್ ಆಫ್ ವೆಸ್ಪೇರಿಯಾಃ ಡೆಫಿನಿಟಿವ್ ಎಡಿಷನ್, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIII ರೀಮಾಸ್ಟರ್ಡ್ ಮತ್ತು ನಿ ನೋ ಕುನಿಃ ರಾತ್ ಆಫ್ ದಿ ವೈಟ್ ವಿಚ್ ರೀಮಾಸ್ಟರ್ಡ್ ಸೇರಿದಂತೆ 2019ರಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ರೀಮಾಸ್ಟರ್ಗಳು ಬಿಡುಗಡೆಯಾದವು. ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಮಾರಿಯೋ & ಲುಯಿಗಿಃ ಬೌಸರ್ 'ಸ್ ಇನ್ಸೈಡ್ ಸ್ಟೋರಿ + ಬೌಸರ್ ಜೂನಿಯರ್ನ ಜರ್ನಿ ಮತ್ತು ಪರ್ಸೋನಾ ಕ್ಯೂ2: ನ್ಯೂ ಸಿನೆಮಾ ಲ್ಯಾಬಿರಿಂತ್ ಎರಡೂ 3ಡಿಎಸ್ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದವು. ಇತರ ಗಮನಾರ್ಹ ಜೆಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಗಾಡ್ ಈಟರ್ 3, ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಬಿಲ್ಡರ್ಸ್ 2, ಒನಿನಾಕಿ ಮತ್ತು ಕೋಡ್ ವೇನ್ ಸೇರಿವೆ. ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾದ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳು 1980ರ ದಶಕದಿಂದ 1990ರ ದಶಕದವರೆಗೆ ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾದ ಆರ್ಪಿಜಿ ಉದ್ಯಮವು 1980ರ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಪರವಾನಗಿ ಪಡೆದ ಮತ್ತು ಅಂತಾರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಅನುವಾದಿತ ಆವೃತ್ತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ನಂತರ, ದೇಶದ ಮೊದಲ ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಪಿಜಿ 1987 ರಲ್ಲಿ ಆಪಲ್ II ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ದಿ ಸ್ವೋರ್ಡ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಸಿನ್ ಜಿಯೋಮ್-ಯುಯ್ ಜಿಯೋನ್ಸೋಲ್ ಆಗಿತ್ತು. ಇದನ್ನು ನಾಮ್ ಇನ್-ಹ್ವಾನ್ ಅವರು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ಅಪ್ರೋಮ್ಯಾನ್ ಅವರು ವಿತರಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಅಲ್ಟಿಮಾ ಸರಣಿಯಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿತ್ತು. 1980 ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಕೊರಿಯಾದ ಕಂಪನಿ ಟೋಪಿಯಾ ಆಕ್ಷನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು 1989 ರಲ್ಲಿ ಎಂಎಸ್-ಡಾಸ್ಗಾಗಿ ಪಂಗ್ನ್ಯು ಹೈಯೋಪ್ಗೆಕ್ ಆಗಿತ್ತು. ಇದು ಐಬಿಎಂ ಪಿಸಿ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ಮೊದಲ ಕೊರಿಯನ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಪ್ರಾಚೀನ ಕೊರಿಯಾ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಚೀನ ಚೀನಾದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅದೇ ವರ್ಷ ಟೋಪಿಯಾ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ ಮತ್ತೊಂದು ಆಕ್ಷನ್ ಆರ್ಪಿಜಿ ಎಂದರೆ ಮಿರಾ ಸೋನೀಯಾನ್ ಕೊನನ್, ಇದು ಎಂಎಸ್ಎಕ್ಸ್ 2 ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಾಗಿ ಹಯಾವೊ ಮಿಯಾಜಾಕಿಯ ಜಪಾನೀಸ್ 1978 ಅನಿಮೆ ಸರಣಿ ಫ್ಯೂಚರ್ ಬಾಯ್ ಕೊನನ್ನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ರೂಪಾಂತರವಾಗಿದೆ. 1994ರಲ್ಲಿ ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಕೊರಿಯನ್ ಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಬಿಡುಗಡೆಯಾದವುಃ ಆಸ್ಟೊನಿಷಿಯಾ ಸ್ಟೋರಿ, ಮತ್ತು ಮಂತ್ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಎಂಎಸ್-ಡಾಸ್ ವರ್ಧಿತ ರಿಮೇಕ್ ವೈಎಸ್ II ಸ್ಪೆಷಲ್. ಎರಡನೆಯದು ನಿಹಾನ್ ಫಾಲ್ಕಾಮ್ನ ಆಟ Ys II (1988) ಮತ್ತು ಅನಿಮೆ Ys II: ಕ್ಯಾಸಲ್ ಇನ್ ದಿ ಹೆವೆನ್ಸ್ (1992) ನ ಮ್ಯಾಶ್-ಅಪ್ ಆಗಿದ್ದು, ಜೊತೆಗೆ Ys II ನ ಯಾವುದೇ ಆವೃತ್ತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ರಹಸ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಹೊಸ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಎರಡೂ ಆಟಗಳು ಕೊರಿಯಾದಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದವು, ಆಸ್ಟೊನಿಷಿಯಾ ಸ್ಟೋರಿ ಹೆಚ್ಚು. (ಸಿ. ಎಫ್.) 1990ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಿಂದ ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾದಲ್ಲಿ ವಾಣಿಜ್ಯ ಆನ್ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಹಳ ಜನಪ್ರಿಯವಾಯಿತು. ಜೇಕ್ ಸಾಂಗ್ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ನೆಕ್ಸಸ್ಃ ದಿ ಕಿಂಗ್ಡಮ್ ಆಫ್ ದಿ ವಿಂಡ್ಸ್, 1996ರಲ್ಲಿ ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಒಂದು ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಚಂದಾದಾರರನ್ನು ಗಳಿಸಿತು. ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಮುಂಚಿನ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿತ್ತು. ಸಾಂಗ್ನ ಮುಂದಿನ ಆಟ, ವಂಶಾವಳಿ (1998), ಕೊರಿಯಾ ಮತ್ತು ತೈವಾನ್ನಲ್ಲಿ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಚಂದಾದಾರರನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಕಂಡಿತು. ಇದು ಹಲವಾರು ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ ಜಾಗತಿಕ ಎಂ. ಎಂ. ಓ. ಆರ್. ಪಿ. ಜಿ. ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಡೆವಲಪರ್ ಎನ್ಸಿಸಾಫ್ಟ್ನ ಪ್ರಾಬಲ್ಯವನ್ನು ಭದ್ರಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು. 2002ರಲ್ಲಿ, ಕೊರಿಯಾದ ಕಂಪನಿ ಗ್ರಾವಿಟಿ ಕಾರ್ಪ್ ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಸ್ಪ್ರೈಟ್-ಆಧಾರಿತ ರಾಗ್ನರಾಕ್ ಆನ್ಲೈನ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಅನೇಕ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ವಂಶಾವಳಿಯು ಮಾಡಿದಂತೆ ಈ ಆಟವು ಏಷ್ಯಾವನ್ನು ಚಂಡಮಾರುತದಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. ಈ ಸಂಖ್ಯೆಯು ನೋಂದಾಯಿತ ಬಳಕೆದಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು (ಸಕ್ರಿಯ ಚಂದಾದಾರರ ಬದಲಿಗೆ) ಆಧರಿಸಿದ್ದರೂ, ಈ ಆಟದ 25 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಚಂದಾದಾರರಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಪ್ರಕಾಶಕರು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. 2002ರಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಪಲ್ಸ್ಟೋರಿ ಎಂಬ ಮತ್ತೊಂದು ಸ್ಪ್ರೈಟ್-ಆಧಾರಿತ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಆಟವಾಡಲು ಉಚಿತವಾಗಿತ್ತು-ಮಾಸಿಕ ಶುಲ್ಕವನ್ನು ವಿಧಿಸುವ ಬದಲು, ಇದು ಆಟದಲ್ಲಿನ "ವರ್ಧನೆಗಳನ್ನು" ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಆದಾಯವನ್ನು ಗಳಿಸಿತು. ಮ್ಯಾಪಲ್ಸ್ಟೋರಿ ಸ್ವತಃ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸದಿದ್ದರೆ, ಎಂ. ಎಂ. ಓ. ಆರ್. ಪಿ. ಜಿ. ಗಳನ್ನು ಉಚಿತವಾಗಿ ಆಡಲು (ಅದರ ಅನೇಕ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ನೋಂದಾಯಿತ ಖಾತೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು) ಹೊಸ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಆಟಗಾರನಾಗುತ್ತದೆ. ಅಕ್ಟೋಬರ್ 2003ರಲ್ಲಿ, ವಂಶಾವಳಿ II (ಎನ್ಸಿಸಾಫ್ಟ್ನ ವಂಶಾವಳಿಯ ಉತ್ತರಭಾಗ) ಏಷ್ಯಾದಾದ್ಯಂತ ಭಾರೀ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದ ಇತ್ತೀಚಿನ ಎಂಎಂಆರ್ಪಿಜಿಯಾಯಿತು. ಇದು 2003ರ ಕೊರಿಯನ್ ಗೇಮ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಕ್ಷೀಯ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. 2005ರ ಮೊದಲಾರ್ಧದ ವೇಳೆಗೆ, ಎರಡನೇ ವಂಶಾವಳಿಯು ಜಪಾನ್, ಚೀನಾ, ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕ, ತೈವಾನ್ ಮತ್ತು ಯುರೋಪ್ನಲ್ಲಿನ ಸರ್ವರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ 2.25 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಚಂದಾದಾರರನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಒಮ್ಮೆ ಈ ಆಟದ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಪಶ್ಚಿಮದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಯಿತು. ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ವಂಶಾವಳಿಯ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ 43 ದಶಲಕ್ಷ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಿದೆ. ಚೀನೀ ಮತ್ತು ತೈವಾನೀಸ್ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳಾದ ರುಯಿಜಿ 1986ರಲ್ಲಿ ತೈವಾನ್ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಇದು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಚೀನೀ ಪುರಾಣವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ತೈವಾನೀಸ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟವಾದ ಮೊದಲ ವಾಣಿಜ್ಯ ಚೀನೀ ಸ್ವೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು 1990 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಇದು ಒಂದು ಸರಣಿಯಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಇತ್ತೀಚಿನ ಉತ್ತರಭಾಗವನ್ನು ಜಿನ್ ಯಾಂಗ್ (1996) ನ 2020.Heroes ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಇದು ಜಿನ್ ಯಾಂಗ್ ಅವರ ಜನಪ್ರಿಯ ಐತಿಹಾಸಿಕ ವುಕ್ಸಿಯಾ ಕಾದಂಬರಿಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ತೈವಾನೀಸ್ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ತರಬೇತಿ ನೀಡಲು ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಹಲವಾರು ಗಲಭೆ ಮತ್ತು ಶ್ರೇಣಿಯ ಕುಂಗ್ ಫೂ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಜೊತೆಗೆ ಗ್ರಿಡ್ ಆಧಾರಿತ ಚಲನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಚೀನಾವು ದೇಶೀಯವಾಗಿ ತಯಾರಿಸಿದ ಹಲವಾರು ಆಟಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ವೆಸ್ಟ್ವರ್ಡ್ ಜರ್ನಿ, ಪರ್ಫೆಕ್ಟ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಮತ್ತು ದಿ ಇನ್ಕೋರ್ಪ್ಟಿಬಲ್ ವಾರಿಯರ್ ಸೇರಿವೆ. ಚೀನಾದಲ್ಲಿ ದೇಶೀಯವಾಗಿ ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಎಂ. ಎಂ. ಓ. ಆರ್. ಪಿ. ಜಿಗಳಿವೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಅನೇಕವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚೀನಾದ ತೆರೆದ-ಪ್ರಪಂಚದ ಆಕ್ಷನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟವಾದ country.Genshin ಇಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ (2020) ಹೊರಗೆ ಕೇಳಿರದಿದ್ದರೂ, ಮೂಲಭೂತ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾರೆಕ್ಟರ್ ಸ್ವಿಚಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಆಕ್ಷನ್-ಆಧಾರಿತ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಹೊಸ ಪಾತ್ರಗಳು, ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಗಾಚಾ ಆಟದ ಹಣಗಳಿಕೆಯನ್ನೂ ಸಹ ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಮಾಧ್ಯಮ ವರದಿಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಜೆನ್ಶಿನ್ ಇಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ "ಅದರ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಚೀನೀ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ನ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗಿದೆ. ಸಹ ನೋಡಿ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಇತಿಹಾಸ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾಗುವ ಜಪಾನೀ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳ ಪಟ್ಟಿ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಮತ್ತಷ್ಟು ಓದುವಿಕೆ ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ಗಳು, ಪೂರ್ವ ಏಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಈಸ್ಟರ್ನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು