Mission Aloft
ಮಿಷನ್ ಅಲೋಫ್ಟ್ ಎಂಬುದು 1977ರಲ್ಲಿ ಜಿಮ್ ಬಂಪಾಸ್ ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು 1960 ಮತ್ತು 70ರ ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ ನೆಲದ ಗುರಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ವೈಮಾನಿಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಮಿಷನ್ ಅಲಾಫ್ಟ್ ಎಂಬುದು ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರ ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ನೆಲದ ಗುರಿಯ ವಿರುದ್ಧ ವಿಚಕ್ಷಣ ಅಥವಾ ಬಾಂಬ್ ದಾಳಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ವಿಮಾನವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಮೇಲ್ಮೈಯಿಂದ ಗಾಳಿಯ ಕ್ಷಿಪಣಿಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟರ್ ವಿಮಾನಗಳಂತಹ ರಕ್ಷಣೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರರು 1960 ಮತ್ತು 70ರ ದಶಕದ ವಿವಿಧ ವಿಮಾನಗಳಿಂದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ದಾಳಿಕೋರನಿಗೆ ನಾಲ್ಕು ವಿಭಿನ್ನ ವಿಮಾನಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವಿದೆ. ಡಿಫೆಂಡರ್ 21 ವಿವಿಧ ವಿಮಾನಗಳು, 7 ಹೆಲಿಕಾಪ್ಟರ್ಗಳು, 6 ನೌಕಾ ಹಡಗುಗಳು, 13 ವಿಮಾನ ನಿರೋಧಕ ಬಂದೂಕುಗಳು, 18 ಮೇಲ್ಮೈಯಿಂದ ಗಾಳಿಗೆ ಕ್ಷಿಪಣಿಗಳು, ಮೊಬೈಲ್ ರಾಡಾರ್, ಆರು ಟ್ರಕ್ಗಳು, ಒಂಬತ್ತು ಟ್ಯಾಂಕ್ಗಳು ಮತ್ತು ಆರು ಸ್ಕ್ವಾಡ್ ಸೈನಿಕರನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆಟವು ಡಬಲ್-ಬ್ಲೈಂಡ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರರ ವಿಮಾನವನ್ನು ನೆಲದ ಪಡೆಗಳು ಅಥವಾ ರಾಡಾರ್ ಚಿತ್ರಿಸುವವರೆಗೆ ಅಥವಾ ಗುರುತಿಸುವವರೆಗೆ ರಕ್ಷಕನಿಗೆ ತಿಳಿದಿರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಕಾರರನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ನಿಯೋಜಿಸುವವರೆಗೆ ನೆಲದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಎಲ್ಲಿವೆ ಎಂದು ಆಕ್ರಮಣಕಾರರಿಗೆ ತಿಳಿದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಫೈಟ್ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ಗಾಗಿ, ಆಟಗಾರರು ಸರಳವಾದ ಕಾಂಬ್ಯಾಟ್ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಟೇಬಲ್ (ಸಿಆರ್ಟಿ) ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಇದು ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಆರು-ಬದಿಯ ಡೈ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, 1-3 ಎಂದರೆ "ಗುರಿ ನಾಶವಾಗಿದೆ" ಅಥವಾ 4-6 ಎಂದರೆ "ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮವಿಲ್ಲ". ಆಟಗಾರರು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಸಿ. ಆರ್. ಟಿ. ಯನ್ನು ಸಹ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಇದು ವಿನಾಶಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಶ್ರೇಣೀಕೃತ ಹಾನಿಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಆಟವು 1960 ಮತ್ತು 70 ರ ದಶಕದ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಹತ್ತು ಸನ್ನಿವೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಆಗಿನ-ಪ್ರಸ್ತುತ ಭೌಗೋಳಿಕ ರಾಜಕೀಯ ಹಾಟ್ಸ್ಪಾಟ್ಗಳಿಂದ ಪಡೆದ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಮಿಷನ್ ಅಲಾಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ವಿಲಿಯಂ ಸ್ಟ್ರೈಫರ್ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಜಿಮ್ ಬಂಪಾಸ್ ಅವರು ಜಿಪ್ಲಾಕ್ ಬ್ಯಾಗ್ ಆಟವಾಗಿ ಪ್ರಕಟಿಸಿದರು, ಮೊದಲು 1977 ರಲ್ಲಿ ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಕವರ್ನೊಂದಿಗೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದೇ ವರ್ಷದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣ ಬಣ್ಣದ ಕವರ್ನೊಂದಿಗೆ. ಸ್ಟ್ರಾಟಜಿ & ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕ್ಸ್ನ ಸಂಚಿಕೆ 63 ರಲ್ಲಿ, ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕ ರಿಚರ್ಡ್ ಬರ್ಗ್ ಆಟದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರು, ಪ್ರತಿ ತಿರುವು 13 ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಸನ್ನಿವೇಶವು ಸಾಕಷ್ಟು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದ್ದರೂ, ಆಟಗಳು "ಸ್ವಲ್ಪ ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಬಹುದು, ಆದರೆ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ತೋರುವಷ್ಟು ಅಲ್ಲ". ದಿ ವಾರ್ಗಮೇರ್ನ ಸಂಚಿಕೆ 8ರಲ್ಲಿ, ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಮೆಕ್ಗೀ ಅವರು ಉತ್ಪಾದನಾ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ವೃತ್ತಿಪರವಲ್ಲವೆಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡರು, ಆಟವು "ಅರೆ ಹವ್ಯಾಸಿ ಆಟಗಳ ಅನೇಕ ಕೆಟ್ಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ [.] ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ತರಾತುರಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮೊಂಡಾದ ಉಪಕರಣದೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಿಸಿದಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ [.] ಕೆಲವು ಕೌಂಟರ್ಗಳು ಮಸುಕಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಗಾಳಿ ಮತ್ತು ನೆಲದ ಘಟಕಗಳ ಸಿಲೂಯೆಟ್ಗಳು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿವೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಮೆಕ್ಗೀ ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿನ ಲೋಪದೋಷವನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಿದರು, ಅಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರನು ಡಿಫೆಂಡರ್ನ ನಗರದ ಮೇಲೆ ನೇರವಾಗಿ ಹಾರಿದರೂ ಆಕ್ರಮಣಕಾರ ಮತ್ತು ಡಿಫೆಂಡರ್ ಇಬ್ಬರೂ ಇನ್ನೊಬ್ಬರಿಗೆ ಅಗೋಚರವಾಗಿರಬಹುದು. ಯುದ್ಧದ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅತಿಯಾದ ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಮೆಕ್ಗೀ ಭಾವಿಸಿದರು, "ಹಾರಿಸಿದ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರದ ಪ್ರಕಾರ ಮತ್ತು ಗುಣಮಟ್ಟ, ವ್ಯಾಪ್ತಿ, ಗುರಿ ವಿಮಾನ, ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಕೌಂಟರ್-ಮೆಷರ್ಸ್, ಪೈಲಟ್ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಹಾನಿಗಳೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಗಣಿತದ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಅಸಂಗತ ಘರ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ದಾಳಿಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಬಳಸುವ ಒಂದೇ ಡೈ ಎಸೆಯುವಿಕೆಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ". "ಯುದ್ಧವು ಅತೃಪ್ತಿಕರವಾಗಿದ್ದರೆ, ಚಲನೆ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವಲ್ಲ; ಎಲ್ಲಾ ವಿಮಾನಗಳು ಸಮಾನವಾಗಿ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ಕೂಡಿರುತ್ತವೆ (ಎಲ್ಲಾ ವಿಮಾನಗಳು ಒಂದೇ ವೇಗವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ) ಮತ್ತು ಸಂಗ್ರಹವಾದ ಹಾನಿಯು ವಿಮಾನವನ್ನು ಹೊಡೆದುರುಳಿಸುವವರೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಮೆಕ್ ಗೀ ಅವರು ಚಲನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಬಗ್ಗೆ ತಮ್ಮ ಕಠಿಣ ಮಾತುಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡರು. ದಿ ಗೈಡ್ ಟು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಸ್/ಗೇಮ್ಸ್ ಫಾರ್ ಎಜುಕೇಶನ್ ಅಂಡ್ ಟ್ರೈನಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ಮಾರ್ಟಿನ್ ಕ್ಯಾಂಪಿಯನ್ "ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಸಾಕಷ್ಟು ವಿವರವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಚೆನ್ನಾಗಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಅದರ ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಇಪ್ಪತ್ತೈದು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, ಜೋ ಸ್ಕೋಲೆರಿ ಸಿಮುಲಾಕ್ರಮ್ನ 17ನೇ ಸಂಚಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪೂರ್ವಾನ್ವಯ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ಬರೆದರು. ಡಬಲ್-ಬ್ಲೈಂಡ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಕಂಡುಕೊಂಡರು, ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಲು ಬಳಸುವ ಅಮೂರ್ತತೆಗಳು ಅದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಜ್ಞಾನದ ಮಿತಿಯನ್ನು ಮೀರಿ ಕೊಂಡವುಃ "ನೆಲದ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವವರೆಗೆ ದಾಳಿ ಮಾಡುವ ವಿಮಾನಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಒಂದು ನೆಲದ ಘಟಕವು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಣೆಯಿಂದ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ವಿಮಾನವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಅದು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ವಿಮಾನದ ದೃಶ್ಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಹೊರಗಿದ್ದರೂ ಸಹ ಅದರ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಬೇಕು ". ಸ್ಕೊಲೆರಿ ದೀರ್ಘ-ಶ್ರೇಣಿಯ ರಾಡಾರ್ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೂ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಅವುಗಳನ್ನು "ನಿಜವಾದ ರಾಡಾರ್ ಜಾಲದ ಚಿತ್ರಣಕ್ಕಿಂತ ಮಿಲ್ಟನ್ ಬ್ರಾಡ್ಲಿಯ ಬ್ಯಾಟಲ್ಶಿಪ್ನಂತೆ ಭಾಸವಾಗುವ 'ವಿದ್ಯಾವಂತ ಊಹೆಯ ಆಟ' ಎಂದು ಕರೆದರು. ಮಿಷನ್ ಅಲೋಫ್ಟ್ "ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಒಂದು ವಿನ್ಯಾಸವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಗುರಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಸ್ಕೋಲೆರಿ ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದರು. ಮಿಷನ್ ಅಲೋಫ್ಟ್ ಒಂದು ಯೋಗ್ಯವಾದ ಅನುಕರಣೆಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಹಲವಾರು ನ್ಯೂನತೆಗಳಿವೆ. ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಆನಂದದಾಯಕ ಆಟವಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಸಂಕೀರ್ಣ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವು ಅದನ್ನು ಇಂದಿನ ಬಿಯರ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೆಟ್ಜೆಲ್ಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರದಿಂದ ಹೊರಗಿಡುವಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ ". ಆಧುನಿಕ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ರೆಫೆರೆನ್ಸ್ ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು 1977ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು.