Tsushima (game)
ಸುಶಿಮಾ ಎಂಬುದು 1975 ರಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ಸ್ ವರ್ಕ್ಶಾಪ್ (ಜಿಡಿಡಬ್ಲ್ಯೂ) ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು 1904-1905 ನ ರುಸ್ಸೋ-ಜಪಾನೀಸ್ ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೌಕಾ ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ. ತ್ಸುಶಿಮಾ ದಿ ರುಸ್ಸೋ-ಜಪಾನೀಸ್ ವಾರ್ ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಎರಡು-ಆಟಗಳ ಸಂಗ್ರಹದ ಭಾಗವಾಗಿತ್ತು. ಬಾಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿನ ಎರಡನೇ ಆಟವು ಪೋರ್ಟ್ ಆರ್ಥರ್ ಆಗಿತ್ತು, ಇದು ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಭೂ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಎರಡು ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಆಡಬಹುದು, ಅಥವಾ ಒಂದು ಮಾಸ್ಟರ್ ಆಟವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು. ಹಿನ್ನೆಲೆ ರಷ್ಯಾ ಮತ್ತು ಜಪಾನ್ನ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತಿರುವ ಭೌಗೋಳಿಕ ಹಿತಾಸಕ್ತಿಗಳು 19ನೇ ಶತಮಾನದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಘರ್ಷಣೆಗೊಂಡವು ಮತ್ತು ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ 1904ರಲ್ಲಿ ಯುದ್ಧದ ಔಪಚಾರಿಕ ಘೋಷಣೆಯಾಯಿತು. 1904 ಮತ್ತು 1905ರಲ್ಲಿ, ಎದುರಾಳಿ ಪಡೆಗಳು ಭೂ ಮತ್ತು ಸಮುದ್ರ ಯುದ್ಧಗಳೆರಡರಲ್ಲೂ ತೊಡಗಿದವು, ಇದರಲ್ಲಿ ಜಪಾನಿನ ಪಡೆಗಳು ತಾವು ಯುರೋಪಿಯನ್ ಪಡೆಗಳಿಗಿಂತ ಸಮಾನರು ಮತ್ತು ಅನೇಕವೇಳೆ ಶ್ರೇಷ್ಠರು ಎಂಬುದನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿದವು. ವಿವರಣೆ ಸುಶಿಮಾ ಎಂಬುದು ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ರಷ್ಯಾದ ನೌಕಾ ಪಡೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಜಪಾನಿನ ನೌಕಾ ಪಡೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಘಟಕಗಳು 22 "x 28 * ಕಾಗದದ ಹೆಕ್ಸ್ ಗ್ರಿಡ್ ನಕ್ಷೆಯು ಪ್ರತಿ ಹೆಕ್ಸ್ಗೆ 102 ನಾಟಿಕಲ್ ಮೈಲುಗಳಷ್ಟು (190 ಕಿ. ಮೀ.) ಅಳತೆ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ 176 ಡೈ-ಕಟ್ ಕೌಂಟರ್ಗಳು ನಿಯಮ ಪುಸ್ತಕ ಗೇಮ್ಪ್ಲೇ ಪ್ರತಿ ತಿರುವು ಆರು ಹಂತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆಃ ಜಪಾನೀಸ್ ಮೂವ್ಮೆಂಟ್ ಫೇಸ್ ಜಪಾನೀಸ್ ಸ್ಪಾಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕಾಂಬ್ಯಾಟ್ ಫೇಸ್ ರಷ್ಯನ್ ಮೂವ್ಮೆಂಟ್ ಫೇಸ್ ರಷ್ಯನ್ ಸ್ಪಾಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕಾಂಬ್ಯಾಟ್ ಫೇಸ್ ಜಾಯಿಂಟ್ ಟರ್ಮಿನಲ್ ಹಂತ ಇದು ಒಂದು ಆಟದ ತಿರುವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಟದ ಸಮಯದ ಒಂದು ತಿಂಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಎದುರಾಳಿ ನೌಕಾ ಪಡೆಗಳು ಅದೇ ಹೆಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದಾಗ, ಅವರು ಪರಸ್ಪರ ಹುಡುಕಬೇಕು. ಅವರು ಒಬ್ಬರನ್ನೊಬ್ಬರು ಕಂಡುಕೊಂಡರೆ, ಕೌಂಟರ್ಗಳನ್ನು ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಫಲಕಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಮಾನಾಂತರ ರೇಖೆಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಹಡಗು ಮಾತ್ರ ಶತ್ರು ಹಡಗಿನ ಮೇಲೆ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಬಲ್ಲದು-ಒಂದು ಪಡೆ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಯಾವ ಹಡಗುಗಳು ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಯಾವ ಹಡಗುಗಳು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮಾಲೀಕನು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು. ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು ಆಟವು ಒಂದು ಸುದೀರ್ಘವಾದ (23 ತಿರುವು) ಐತಿಹಾಸಿಕ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು ಸಣ್ಣ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆಃ "ದಿ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಆಫ್ ಪೋರ್ಟ್ ಆರ್ಥರ್" "ದಿ ಡಿಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ ಆಫ್ ದಿ ವೇರಿಯಾಗ್ ಅಟ್ ಚೆಮುಲ್ಪೋ" "ದಿ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಆಫ್ ರೌಂಡ್ ಐಲ್ಯಾಂಡ್" "ದಿ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಆಫ್ ಸುಶಿಮಾ" ವಿಕ್ಟರಿ ಕಂಡಿಷನ್ಸ್ ಕ್ಯಾಂಪೇನ್ ಗೇಮ್ಃ ವಿಜಯವನ್ನು "ಸಮುದ್ರದ ನಿಯಂತ್ರಣ" ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿ ಪಡೆಗಳಿಗೆ ಉಂಟಾಗುವ ಹಾನಿಯ ಪ್ರಮಾಣ ಎರಡರಿಂದಲೂ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಣ್ಣ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳುಃ ಗೆಲುವಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಸನ್ನಿವೇಶಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. 1976ರಲ್ಲಿ, ಜಿ. ಡಿ. ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ದಿ ರುಸ್ಸೋ-ಜಪಾನೀಸ್ ವಾರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿತು, ಇದು ಸುಶಿಮಾ (ನೌಕಾ ಯುದ್ಧ) ಮತ್ತು ಪೋರ್ಟ್ ಆರ್ಥರ್ (ಭೂ ಯುದ್ಧ) ಗಳ ಎರಡು-ಆಟಗಳ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿದೆ. ಇವೆರಡನ್ನೂ ಮಾರ್ಕ್ ಮಿಲ್ಲರ್ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು ಮತ್ತು ರಿಚ್ ಬ್ಯಾನರ್ನ ಕಲಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರು. ಎಸ್. ಪಿ. ಐ. ಯ ನಿಧನದ ನಂತರ, ಹವ್ಯಾಸಿ ಜಪಾನ್ ದಿ ರುಸ್ಸೋ-ಜಪಾನೀಸ್ ವಾರ್ನ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಕಮಾಂಡ್ #55 (ಮಾರ್ಚ್-ಏಪ್ರಿಲ್ 2004) ನಲ್ಲಿ ಜಪಾನೀ-ಭಾಷೆಯ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಿತು. 1977ರ ಪುಸ್ತಕ ದಿ ಕಾಂಪ್ರಹೆನ್ಸಿವ್ ಗೈಡ್ ಟು ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ನಿಕೋಲಸ್ ಪಾಮರ್ "ಪೋರ್ಟ್ ಆರ್ಥರ್ನೊಂದಿಗೆ ಅಥವಾ ಭೂ ಕ್ರಿಯೆಯ ಕ್ರಮವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಅಮೂರ್ತ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಸುಶಿಮಾವನ್ನು ಆಡಬಹುದು; ಮೊದಲನೆಯದು ಅತ್ಯಂತ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಆವೃತ್ತಿಯಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ, ಎರಡನೆಯದು ಸರಳವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಟೀಕಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಯುಕೆ ವಾರ್ಗೇಮಿಂಗ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆ ಫೀನಿಕ್ಸ್ನ ಸಂಚಿಕೆ 6ರಲ್ಲಿ, ರಾಬ್ ಗಿಬ್ಸನ್ ತ್ಸುಶಿಮಾವನ್ನು "ಒಂದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಟ, ಅದರ ಔಪಚಾರಿಕ ಯುದ್ಧದ ಸಾಲುಗಳು ಮತ್ತು ಆಧುನಿಕ ಉಗಿ-ಚಾಲಿತ ಯುದ್ಧನೌಕೆಗಳ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಅನಿಶ್ಚಿತತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆ ಅವಧಿಯ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಕರೆದರು. ಗಿಬ್ಸನ್ ಒದಗಿಸಿದ ವಿವರಗಳನ್ನು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟರು, ಇದರಲ್ಲಿ "ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮತ್ತು ದ್ವಿತೀಯ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳು, ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೇಲೆ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಲು ಹಲವಾರು ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು, ಟಾರ್ಪಿಡೊ ದಾಳಿಗಳು-ನೀವು ಅದನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದು ಇದೆ". ಅವರು, "ಬಹಳಷ್ಟು ಜನರು ಇದನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿ ನೌಕಾಪಡೆಯ 'ಬಫ್ಸ್' ಮಾತ್ರವಲ್ಲ" ಎಂದು ಮುಕ್ತಾಯಗೊಳಿಸಿದರು. ಫೀನಿಕ್ಸ್ನ 10ನೇ ಸಂಚಿಕೆಯಲ್ಲಿ, ರಾಲ್ಫ್ ವಿಕರ್ಸ್ ಆಟದ ಐತಿಹಾಸಿಕತೆಯನ್ನು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಟೀಕಿಸಿದರು, ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ನಿಯಮಗಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಹಡಗಿನ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಬಲ್ಲ ಹಡಗುಗಳ ಸಮಾನಾಂತರ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ನಿರ್ಬಂಧವು "ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಮತ್ತು ಅವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ವಿಕರ್ಸ್ ಆಟವನ್ನು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟರು, "ತ್ಸುಶಿಮಾ ಉತ್ತಮ ಆಟದ ಅನೇಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. [.] ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಚಲನೆಯ ಹಂತಗಳು ವಿನೋದಮಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಮನೋಸ್ಥೈರ್ಯ, ಹಾನಿಗೊಳಗಾದ ಹಡಗುಗಳ ದುರಸ್ತಿ, ದ್ವಿತೀಯ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು, ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ, ಪಟ್ಟಣ ದಾಳಿಗಳು, ಗಣಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ನಿಯಮಗಳಿವೆ ". ಆದಾಗ್ಯೂ, ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ನಿಯಮಗಳ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಇದು ಸಾಕಾಗಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು "ಈ ಆಟವನ್ನು ನಾನು ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಟಿಂಕರ್ ಮಾಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುವ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅಥವಾ ತಾವು ಉತ್ತಮ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದೆಂಬ ವಿಶ್ವಾಸ ಹೊಂದಿರುವವರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಬಲ್ಲೆ" ಎಂದು ಅವರು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದರು. ಮೂವ್ಸ್ನ 27ನೇ ಸಂಚಿಕೆಯಲ್ಲಿ, ರಿಚರ್ಡ್ ಬರ್ಗ್ ಅವರು ಸುಶಿಮಾಸ್ ನಿಯಮಗಳ "ಸಡಿಲ" ಶೈಲಿಯ ಬಗ್ಗೆ ದೂರು ನೀಡಿದರು, ಅದನ್ನು "ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿ ಬರೆಯುವ ಬದಲು ಬಹಳ ವಿವರಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ" ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸಿದರು, "ಹೊಸ ವ್ಯಕ್ತಿಯು [ಸುಶಿಮಾವನ್ನು] ಎತ್ತಿಕೊಂಡರೆ, ಅವರು [ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರು] ಏನು ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂದು ಅವರಿಗೆ ತಿಳಿದಿರುವುದಿಲ್ಲ. [.] ಸಡಿಲವಾಗಿ ಬರೆಯಲಾದ ಅಥವಾ ಬದಲಿಗೆ ಆಫ್ಹ್ಯಾಂಡ್ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ನಿಯಮಗಳ ಮುಖ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ, ವಿನ್ಯಾಸಕನು ಆಟಗಾರನು ಮಾಡಲಿದ್ದಾನೆ ಎಂದು ನೀವು ಊಹಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲದ ಊಹೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ". ದಿ ಗೈಡ್ ಟು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಸ್/ಗೇಮ್ಸ್ ಫಾರ್ ಎಜುಕೇಶನ್ ಅಂಡ್ ಟ್ರೈನಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ಮಾರ್ಟಿನ್ ಕ್ಯಾಂಪಿಯನ್ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಈ ಆಟವನ್ನು ಬಳಸಲು ಬಯಸುವ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ "ಕೆಲವು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅವರ ಪತ್ರದ ಬದಲು ಆಟದ ಉತ್ಸಾಹದಲ್ಲಿ ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಈ ಆಟವನ್ನು ಬಳಸಲು ಬಯಸಿದರೆ ಸಕ್ರಿಯ ರೆಫರಿ ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ" ಎಂದು ಎಚ್ಚರಿಕೆ ನೀಡಿದರು. ಇತರ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು ದಿ ವಾರ್ಗಮೇರ್ Vol.2 #18 ಪರ್ಫಿಡಿಯಸ್ ಅಲ್ಬಿಯನ್ #16 ಆಧುನಿಕ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಸೆಟ್ ಮಾಡಲಾದ ರೆಫೆರೆನ್ಸ್ ಬೋರ್ಡ್ ವಾರ್ಗೇಮ್ಗಳು 1975 ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ಗಳ ಕಾರ್ಯಾಗಾರದ ಆಟಗಳು