Klammern
ಕ್ಲಾಮರ್ನ್ ಒಂದು ಏಸ್-ಟೆನ್ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟ ಮತ್ತು ಜಾಸ್ ನ ರೂಪಾಂತರವಾಗಿದೆ, ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅಲೆಮಾನಿಕ್ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಸ್ವಿಟ್ಜರ್ಲೆಂಡ್, ಲಿಚ್ಟೆನ್ಸ್ಟೈನ್, ಆಸ್ಟ್ರಿಯಾದ ರಾಜ್ಯವಾದ ವೋರಾರ್ಲ್ಬರ್ಗ್ ಮತ್ತು ದಕ್ಷಿಣ ಜರ್ಮನಿ ಮತ್ತು ಅಲ್ಸಾಸ್ನ ಕೆಲವು ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಈ ಆಟವು ಜರ್ಮನಿಯ ವಾಯುವ್ಯದಲ್ಲಿ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಉತ್ತರ ರೈನ್-ವೆಸ್ಟ್ಫಾಲಿಯಾದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಅಭಿಮಾನಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದೆ. ಹ್ಯಾಂಬರ್ಗ್ನಲ್ಲಿ ಈ ಆಟವನ್ನು ಕ್ಲಾಪರ್ಜಾಜ್ ಅಥವಾ ಕ್ಲಾಪರ್ಜಾಸ್ ಎಂಬ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಸ್ಟೀವ್ಡೋರ್ಗಳು "ನೆನ್ ಹೈರ್ಮನ್" ಎಂಬ 5 ಮಾರ್ಕ್ ಪೀಸ್ಗಾಗಿ ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು. ಸ್ಕೋರ್ ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಡೈಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಉತ್ತರ ಜರ್ಮನಿಯ ಇತರ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಕ್ಲಾಪರ್ನ್ ಅಥವಾ ಕ್ಲಾಪರ್-ಜಾಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 1950 ಮತ್ತು 60 ರ ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ ಪಬ್ಗಳು ಮತ್ತು ಬಾರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಲಾರಿ ಚಾಲಕರಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿತ್ತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹ್ಯಾಂಬರ್ಗ್ನ ಉಚಿತ ಬಂದರಿನಲ್ಲಿ ಕಸ್ಟಮ್ಸ್ ಕ್ಲಿಯರೆನ್ಸ್ಗಾಗಿ ಅವರು ಕಾಯುತ್ತಿದ್ದರು. ನಿಯಮಗಳು ಕ್ಲಾಮರ್ನ್ನಲ್ಲಿ, 4 ಆಟಗಾರರು 32-ಕಾರ್ಡ್ ಫ್ರೆಂಚ್-ಸೂಟ್ ಪ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು 4 ಜನರ ಎರಡು ತಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಸಂಗಾತಿಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಎದುರಾಗಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಒಬ್ಬರೇ ಆಡುವುದರೊಂದಿಗೆ ಕೇವಲ ಇಬ್ಬರು ಅಥವಾ ಮೂವರು ಆಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ಈ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬರ್ಲಿನ್ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವುದು ಆಟದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಎರಡು ವಿಶೇಷ ಟ್ರಂಪ್ಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಏಸ್-ಟೆನ್ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಶ್ರೇಯಾಂಕವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆಃ ಜಪ್ಪಾ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ (ಎನ್ಆರ್ಡಬ್ಲ್ಯೂ ಮತ್ತು ಹ್ಯಾಂಬರ್ಗ್ನಲ್ಲಿ ಜಾಸ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ) ಟ್ರಂಪ್ ಜ್ಯಾಕ್, ಇದು ಅತಿ ಎತ್ತರದ ಟ್ರಂಪ್, ಮತ್ತು ಟ್ರಂಪ್ 9 ಅಥವಾ ಮೈ ("ಮಿಯಾ" ಎಂದು ಉಚ್ಚರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ), ಇದು ಎರಡನೇ ಅತಿ ಎತ್ತರದ ಟ್ರಂಪ್ ಆಗಿದೆ. ಜಪ್ಪಾಗೆ 20 ಅಂಕಗಳು ಮತ್ತು ಮೈಗೆ 14 ಅಂಕಗಳಿವೆ. ಕಾರ್ಡ್ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಹೀಗಿವೆಃ 7,8,9:0 ಅಂಕಗಳು ಜ್ಯಾಕ್ಃ 2 ಅಂಕಗಳು ಕ್ವೀನ್ಃ 3 ಅಂಕಗಳು ಕಿಂಗ್ಃ 4 ಅಂಕಗಳು ಟೆನ್ಃ 10 ಅಂಕಗಳು ಏಸ್ಃ 11 ಅಂಕಗಳು ಮೈಃ 14 ಅಂಕಗಳು ಜಪ್ಪಾಃ 20 ಅಂಕಗಳು. ಸೈಡ್ ಸೂಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ರಮವು ಹೀಗಿರುತ್ತದೆಃ ಎ> 10> ಕೆ> ಕ್ಯೂ> ಜೆ> 9> 8> 7. ಡೀಲ್ ಮತ್ತು ಟ್ರಂಪ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ 3-2-3 ಪ್ಯಾಕೆಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ವಿತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವ್ಯಾಪಾರಿಯ ಕೊನೆಯ 3 ಕಾರ್ಡುಗಳ ಮಧ್ಯಭಾಗವನ್ನು ಉದ್ದೇಶಿತ ಟ್ರಂಪ್ ಸೂಟ್ ಎಂದು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫೋರ್ಹ್ಯಾಂಡ್ (ಡೀಲರ್ನ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರ) "ನಾನು ಒಳಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೇನೆ" (ಇಚ್ ಗೆಹೆ ರೀನ್) ಎಂಬ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಪ್ ಕಾರ್ಡ್ನ ಸೂಟ್ ಅನ್ನು ಆಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಸೂಟ್ ಅನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಬಹುದು. ನಂತರ ಎಡಕ್ಕೆ ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನ ಸರದಿ, ಮತ್ತು ಹೀಗೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಆಟಗಾರರನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಅವರು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದ ಸೂಟ್ ಅನ್ನು ಟ್ರಂಪ್ಗಳಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆಯೇ ಅಥವಾ ಬೇಡವೇ ಎಂದು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನು ಅಪ್ಕಾರ್ಡ್ನ ಸೂಟ್ ಅನ್ನು ಆಡಲು ಬಯಸದಿದ್ದರೆ, ಡೀಲರ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಫೋರ್ಹ್ಯಾಂಡ್ ನಂತರ "ಲಿಟಲ್ ಒನ್" (ಕ್ಲೈನ್ಸ್) ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸಬಹುದು, ಅದನ್ನು ಅವನು ಟ್ರಂಪ್ ಸೂಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು, ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು "ಉತ್ತಮ" (ಬೆಸ್ಸರ್) ಎಂದು ಕರೆಯದ ಹೊರತು. ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನು "ಉತ್ತಮ" ಎಂದು ಘೋಷಿಸದಿದ್ದರೆ, "ಚಿಕ್ಕವನು" ಎಂದು ಘೋಷಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ಟ್ರಂಪ್ ಸೂಟ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು "ಉತ್ತಮ" ಎಂದು ಕರೆದಿದ್ದರೆ ಕ್ಲಬ್ಗಳು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಮೇಲುಗೈ ಸಾಧಿಸುತ್ತವೆ. ಫೋರ್ಹ್ಯಾಂಡ್ನಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಯೋಗ್ಯವಾದ ಟ್ರಂಪ್ ಸೂಟ್ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ (ಅಂದರೆ. ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಅಥವಾ ಒಂದು ಸೂಟ್ನಲ್ಲಿ ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು), ಅವನು "ಲಿಟಲ್ ಒನ್" ಅನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು "ಲಿಟಲ್ ಒನ್" ಅನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದರೆ, ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಎಸೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಡೀಲರ್ ರೀಡೀಲ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವುದು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿದೆ. ನೀವು ಅದನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ತುತೂರಿಯನ್ನು ಆಡಬೇಕು. ಅವರು ಅನುಸರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ ನಂತರದ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸರತಿಯಲ್ಲಿ ಓವರ್ಟ್ರಂಪ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಓವರ್ಟ್ರಂಪ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಟ್ರಂಪ್ ಕಾರ್ಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಅಂಡರ್ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬಹುದು. ನೀವು ಸೂಟ್ ಅನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಅಥವಾ ಟ್ರಂಪ್ ಅಥವಾ ಓವರ್ಟ್ರಂಪ್ ಅನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಬೇರೆ ಸೂಟ್ನ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಬಹುದು. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಒಟ್ಟು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನಿಮ್ಮ ಸಂಗಾತಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯದ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ನೀಡುವುದು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಅರ್ಥವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಟ್ರಿಕ್ ಫೋರ್ಹ್ಯಾಂಡ್ ತೆರೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಡಬಹುದು. ಈಗ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೂ ಟೆರ್ಜೆನ್ (ಏಕವಚನಃ ಟೆರ್ಜ್, ಮೂರು ಕಾರ್ಡುಗಳ ಅನುಕ್ರಮ) ಅಥವಾ ಅರ್ಧಶತಕಗಳು (ನಾಲ್ಕು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅನುಕ್ರಮ) ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಮಿಶ್ರಣ ಸಂಯೋಜನೆಗಳು ಅಗತ್ಯವಾಗಿವೆ. ಈ ಅನುಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ, 10 ಮತ್ತು ಜ್ಯಾಕ್ಗಳು ತಮ್ಮ ಸ್ವಾಭಾವಿಕ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ. . ಕ್ಯೂ> ಜೆ> 10> 9. ಆಡಿದ ಟ್ರಿಕ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಯಾರು ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಿಶ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುವವರೆಗೆ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಐವತ್ತು ಯಾವಾಗಲೂ ಟರ್ಜ್ ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿರುತ್ತದೆ. 2 ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಾರರು ಟೆರ್ಜ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅತ್ಯುನ್ನತ ಟೆರ್ಜ್ ಯಾವಾಗಲೂ ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಯಾರಾದರೂ ರಾಣಿಯ ನೇತೃತ್ವದಲ್ಲಿ ಟರ್ಜ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಬೇರೊಬ್ಬರು ರಾಜನವರೆಗೆ ಟರ್ಜ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಎರಡನೆಯವರು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ಸಮಾನ ಮೌಲ್ಯದ ಟೆರ್ಜ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಇಬ್ಬರೂ ಕ್ವೀನ್ (10, ಜೆ, ಕ್ಯೂ) ವರೆಗಿನ ಟೆರ್ಜ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಟ್ರಂಪ್ ಸೂಟ್ನಲ್ಲಿರುವವರು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ; ಇವೆರಡೂ ಟ್ರಂಪ್ಗಳಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಮೊದಲ ಮೆಲ್ಡ್ ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ (ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಲ್ಲದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಃ ಉನ್ನತ ಶ್ರೇಣಿಯ ಸೂಟ್ ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸೂಟ್ ಶ್ರೇಯಾಂಕವು ಹೀಗಿದೆಃ) ಅರ್ಧಶತಕಗಳ ಆದ್ಯತೆಯನ್ನು ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಮೆಲ್ಡ್ ಹೊಂದಿರುವ ವಿಜೇತರು ಅದನ್ನು ಇತರ ಯಾವುದೇ ಮೆಲ್ಡ್ಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ತೋರಿಸಬೇಕು. ವಿಜೇತರ ಪಾಲುದಾರ ಈಗ ನಡೆದರೆ ಮೆಲ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ತೋರಿಸಬಹುದು. ಒಂದು ಟರ್ಜ್ 20 ಬೋನಸ್ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಒಂದು ಐವತ್ತು 50 ಬೋನಸ್ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಆ ಒಪ್ಪಂದಕ್ಕಾಗಿ ತಂಡವು ಗಳಿಸಿದ ಒಟ್ಟು ಅಂಕಗಳಿಗೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಮ್ಮೆ ಟರ್ಜ್ ಮತ್ತು ಫಿಫ್ಟಿ ಮೆಲ್ಡ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ನಂತರ, ಎದುರಾಳಿಗಳಿಗೆ ಈಗ "ಕಾಂಟ್ರಾ" ("ಕಾಂಟ್ರಾ") ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸುವ ಆಯ್ಕೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಇದು ಎದುರಾಳಿಗಳು ಆಟವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹೀಗಾಗಿ "ಸಣ್ಣ" ಅಂಕಗಳನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಅವರು ಖಚಿತವಾಗಿರುವುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈಗ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಗೆ ಸಣ್ಣ ಅಂಕಗಳನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸುವ "ರೀ" ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸುವ ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಎರಡನೇ ತಂತ್ರದ ಮೊದಲು ಟರ್ಜ್ ಮತ್ತು ಫಿಫ್ಟಿ ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸಬೇಕು. ಎರಡನೇ ತಂತ್ರವನ್ನು ಘೋಷಿಸಿದಾಗ ಈಗಾಗಲೇ ನಡೆದಿದ್ದರೆ, ಟೆರ್ಜ್ ಮತ್ತು ಫಿಫ್ಟಿಗೆ ಗಳಿಸಿದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇತರ ಮೆಲ್ಡ್ಸ್ ಮತ್ತು ಬೋನಸ್ಗಳು ಮೆಲ್ಡಿಂಗ್ ಟೆರ್ಜೆನ್ ಮತ್ತು ಫಿಫ್ಟೀಸ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಬೋನಸ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳ ಜೊತೆಗೆ ನಂತರದ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೋನಸ್ಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಬಹುದುಃ ಬೆಲ್ಲಾ ಬೆಲ್ಲಾ ಅಥವಾ ಬೆಲ್ಲೆ ಅವರು ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕ್ವೀನ್ ಆಫ್ ದಿ ಟ್ರಂಪ್ ಸೂಟ್. ಈ ಮೆಲ್ಡ್ ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಎರಡು ಕಾರ್ಡುಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲನೆಯದನ್ನು ತ್ಯಜಿಸುವಾಗ "ಬೆಲ್ಲಾ" ಎಂದು ಘೋಷಿಸಬೇಕು (ಯಾವುದು ಎಂಬುದು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ). ಇದು 20 ಬೋನಸ್ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ತಂತ್ರದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬೆಲ್ಲಾನನ್ನು ಘೋಷಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, ರಾಜ ಮತ್ತು ರಾಣಿಯು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಯಾವುದೇ ವಿಶೇಷ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ; ಅವು ಸಾಮಾನ್ಯ ರಾಜಪತ್ರಗಳಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಘೋಷಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಕ್ವೀನ್ ಅಥವಾ ಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸುವಾಗ ಬೆಲ್ಲಾಳನ್ನು ಘೋಷಿಸದಿದ್ದರೆ, ಬೋನಸ್ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಮುಟ್ಟುಗೋಲು ಹಾಕಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೊನೆಯ ಟ್ರಿಕ್. ಕೊನೆಯ ತಂತ್ರವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವುದು 10 ಪಾಯಿಂಟ್ ಬೋನಸ್ ಅನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆ ಆಟಗಾರ ಎ ಗೆ ಟರ್ಜ್ (9,10, ಜ್ಯಾಕ್), ಬಿ ಗೆ ಟರ್ಜ್ (7,8,9), ಸಿ ಗೆ 2 ಟರ್ಜೆನ್ (2 × 8,9,10), ಮತ್ತು ಡಿ ಗೆ ಟರ್ಜ್ (ಕ್ಯೂ, ಕೆ, ಎ) ಇದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಆಟಗಾರ ಡಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಮೆಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಬಿ ಮತ್ತು ಡಿ ತಮ್ಮ ತಂಡಕ್ಕೆ ಬೋನಸ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಬಿ ಮತ್ತು ಡಿ 40 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ನಡುವೆ ಎರಡು ಟೆರ್ಜೆನ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಡಿ ಒಂದು ಟರ್ಜ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಎ ಮತ್ತು ಸಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಮೂರು ಟರ್ಜೆನ್ ಇರುವುದರಿಂದ ಅವರು 60 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟದಲ್ಲೂ ಜಪ್ಪಾ, ಮೈ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಟ್ರಿಕ್ ಇರುತ್ತದೆ. ಅವರು ಒಟ್ಟಾಗಿ 44 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಒಟ್ಟು 164 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಉಳಿದ ತಂಡಗಳಿಗೆ 120 ಅಂಕಗಳಿವೆ. ಮೆಲ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಗರಿಷ್ಠ ಅರ್ಧದಷ್ಟು 82 ಅಂಕಗಳು. ವಿಲೀನಗಳನ್ನು ಘೋಷಿಸಿದರೆ (ಟರ್ಜ್, ಫಿಫ್ಟಿ, ಬೆಲ್ಲಾ, ಇತ್ಯಾದಿ. ), ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಬೀಟ್ರೂಟ್ (ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭವನೀಯ ಬಿಂದುಗಳ ಅರ್ಧ) ಮೆಲ್ಡ್ಗಳ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಮೌಲ್ಯದಿಂದ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಟರ್ಜ್ ಒಟ್ಟು 10 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಒಂದು ಐವತ್ತನ್ನು 25 ಅಂಕಗಳಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಬೀಟ್ 92 ಅಥವಾ 107 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಅಂಕಗಳು "ಸಣ್ಣ ಆಟಗಳು" ಮತ್ತು "ದೊಡ್ಡ ಆಟಗಳು" ಇವೆ. ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ನಂತರ ಅದನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವ ಮತ್ತು ಸ್ವತಃ ಆಡುವ ತಂಡವು ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಅಂಕವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಎದುರಾಳಿ ತಂಡವು "ಕಾಂಟ್ರಾ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರೆ, ವಿಜೇತ ತಂಡವು 2 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಎದುರಾಳಿ ತಂಡವು ಆಡಿದರೆ ಮತ್ತು ಸೋತರೆ, ಆಟವು 2 ಸಣ್ಣ ಅಂಕಗಳಿಗೆ ಯೋಗ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ಕಾಂಟ್ರಾಃ 4 ಅಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ). ಒಂದು ಟೈ ಇದ್ದರೆ, ಅಂದರೆ. ಎರಡೂ ತಂಡಗಳು ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಉದಾ. 82 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರದಿದ್ದರೆ, ಆಟವು ಆಡುವ ತಂಡಕ್ಕೆ ಸೋತದ್ದು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಡುವ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲಲು ಯಾವಾಗಲೂ ಇನ್ನೂ ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಪಡೆಯಬೇಕು. "ದೊಡ್ಡ" ಅಂಕವನ್ನು ಗಳಿಸಲು 5 ಸಣ್ಣ ಅಂಕಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ನೀವು ಸಣ್ಣ ಆಟವನ್ನು 5:0 ರಲ್ಲಿ ಗೆದ್ದರೆ, ಇದು ಕಲ್ಟೆ ಮತ್ತು 2 ದೊಡ್ಡ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತದೆ. ದೊಡ್ಡ ಆಟವನ್ನು ಗೆದ್ದರೆ, ಹಿಂದಿನ ಆಟವನ್ನು ಗೆದ್ದರೂ ಸಹ, ಮುಂದಿನ ಆಟವು 0:0 ಕ್ಕೆ ಮತ್ತೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. 6: 3. ಒಂದು ತಂಡವು "ಸಣ್ಣ ಆಟ" ದಲ್ಲಿ 4 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಲೌಬ್ (ಮರಗಳು) ನಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ. ಇದರರ್ಥ ಎದುರಾಳಿ ತಂಡವು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ನಂತರದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಆಡಬೇಕು. ಕೆಳಗಿನ ಮೊಕದ್ದಮೆಯನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯುವುದು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿದೆ. ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ ಅಂದರೆ. ಎಲ್ಇಡಿ ಸೂಟ್ನ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ ತಪ್ಪು ಸೂಟ್ ಅನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಒಪ್ಪಂದವು ತಕ್ಷಣವೇ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದ್ದರೆ, ಪಾಯಿಂಟ್ ಅವರಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಇನ್ನೊಂದು ತಂಡವು ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಗೆದ್ದಿದೆ. ಟೆರ್ಜೆನ್, ಫಿಫ್ಟೀಸ್ ಮತ್ತು ಬೆಲ್ಲಾ ಅನ್ನು ಫಲಿತಾಂಶಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಬಹುದು-ಅವುಗಳನ್ನು ಮೊದಲೇ ಸರಿಯಾಗಿ ಬೆರೆಸಿದ್ದರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಕಾರ್ಡುಗಳು ಸರಾಗವಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಜಪ್ಪಾ ಮತ್ತು ಮೈ ಅನ್ನು ಎಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಇನ್ನೂ ಮೈ ಅಥವಾ ಜಪ್ಪಾವನ್ನು ಹಿಡಿದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡದಿರಬಹುದು. ಕೊನೆಯ ತಂತ್ರವನ್ನು ಆಡದ ಕಾರಣ ಅದಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಬೋನಸ್ ಇಲ್ಲ. (ವ್ಯತ್ಯಾಸಃ ಜಪ್ಪಾ, ಮೈ, ಬೆಲ್ಲಾ ಮತ್ತು ಟೆರ್ಜ್ ಅಥವಾ ಫಿಫ್ಟಿಗೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ "ಕ್ಲೀನ್" ಆಡಿದ ತಂಡಕ್ಕೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.) ಪಂದ್ಯಗಳು ಕ್ಲಾಮರ್ ಸಂಜೆ ಕೇವಲ 2 ಅಥವಾ 3 ಆಟಗಳನ್ನು (ಪಾರ್ಟಿಯನ್) ಒಳಗೊಂಡಿರದ ಕಾರಣ, ಲೀಗ್ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪೂರ್ಣ ಪಂದ್ಯವು (ಲಿಗಾ-ಪಾರ್ಟಿ) ಹೀಗೆಯೇ ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ. 51 ಅಂಕಗಳವರೆಗೆ. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟದ ನಂತರ ಎಣಿಸಲಾದ ಅಂಕಗಳನ್ನು "ಪಂದ್ಯದ ಅಂಕಗಳಾಗಿ" (ಆಗನ್) ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಮ್ಯಾಚ್ ಪಾಯಿಂಟ್ 10 ಗೇಮ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳಿಗೆ ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ. 50 ಗೇಮ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು = 5 ಮ್ಯಾಚ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು; 110 ಗೇಮ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು = 11 ಮ್ಯಾಚ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು). 5 ಆಟದ ಅಂಕಗಳನ್ನು 5ರ ಮುಂದಿನ ಅತ್ಯುನ್ನತ ಗುಣಾಕಾರದವರೆಗೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ. 55 ಗೇಮ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು = 6 ಮ್ಯಾಚ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು; 115 ಗೇಮ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು = 12 ಮ್ಯಾಚ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು; 64 ಗೇಮ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು = 6 ಮ್ಯಾಚ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು). ಮಾರ್ಚ್ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಗೆಲ್ಲುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. "ಕೌಂಟರ್ಟ್ರಿಕ್" (ಗೆಜೆನ್ಸ್ಟಿಚ್) ಇಲ್ಲದ ಆಟವಷ್ಟೇ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ತಂತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸ ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಒಪ್ಪಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೊದಲು ಇದನ್ನು ಘೋಷಿಸಬಹುದು. ಈ ಕ್ರಮವನ್ನು ಮಾರ್ಚ್ (ಕ್ಲಾಮರ್ ಜಾಸ್ ಅಥವಾ ಡರ್ಚ್ಮಾರ್ಷ್) ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೆರವಣಿಗೆಯು ಯಶಸ್ವಿಯಾದರೆ, ಆ ಆಟಗಾರನು ಇಡೀ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ನೀವು 50 ಗೇಮ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳ ಹಿಂದೆ ಇದ್ದರೂ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಗೆಲ್ಲಲು ಹೀಗೆ ಸಾಧ್ಯ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎದುರಾಳಿಯು ಒಂದು ತಂತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದರೆ, ಪಂದ್ಯವೂ ಮುಗಿದಿದೆ ಮತ್ತು ಮೆರವಣಿಗೆಯನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ಸೋತಿದ್ದಾನೆ. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಮ್ಯಾಚ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಎದುರಾಳಿಯು ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ನಿಯಮಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಹ್ಯಾಂಬರ್ಗ್ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ, ಆಟವನ್ನು ಕ್ಲಾಬರ್ಜಾಜ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆಃ ಮುಖದ ಸೂಟ್ ಆಡುವ ಆಟಗಾರ, ಅಂದರೆ. ಮೂಲ ಟ್ರಂಪ್, ಓರ್ಗಿ ("ಮೂಲ") ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವದನ್ನು ನುಡಿಸುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲರೂ ಅಪ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಟ್ರಂಪ್ಸ್ ಎಂದು ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದರೆ, ಬೇರೆ ಸೂಟ್ನಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಆಟಗಾರನು "ಲಿಟಲ್ ಒನ್" ಅನ್ನು ಆಡುತ್ತಾನೆ. ಒಪ್ಪಂದದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇವುಗಳನ್ನು ವ್ಯವಹಾರದಿಂದ ವ್ಯವಹಾರಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗೆದ್ದ ಆಟವನ್ನು "ಸಿಕ್ಸ್" ನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಡೈ ಅನ್ನು ತಿರುಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ತಂಡವು (ನಾಲ್ವರು ಆಟಗಾರರಿದ್ದರೆ) ಒಂದು ಡೈ ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಯಾವ ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ತಂಡದ ಡೈ ಮೊದಲು "ಸಿಕ್ಸ್" ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತದೆಯೋ ಆ ತಂಡವು ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಯಶಸ್ವಿಯಾದ ಓರ್ಗಿ, ಟ್ರಂಪ್ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಆಟಗಾರನಿಗೆ 2 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾನೆ. ಓರ್ಗಿ ಸೋತರೆ, ಎದುರಾಳಿಗಳು 4 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. "ಚಿಕ್ಕವನು" ಗೆದ್ದರೆ, ಟ್ರಂಪ್ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು 1 ಅಂಕವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ "ಚಿಕ್ಕ ಮಗುವನ್ನು" ಕಳೆದುಕೊಂಡರೆ, ಎದುರಾಳಿಗಳು ಎರಡು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಃ ಬೆನ್ ಒಂದು ಸುತ್ತಿನ ಮೊದಲ ಒಪ್ಪಂದದಲ್ಲಿ ಸ್ವತಃ ಆಡಿದ ಓರ್ಗಿಯನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವನು ತನ್ನ ಡೈ ಅನ್ನು ಆರರಿಂದ ಎರಡಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸಬಹುದು. ಒಂದು ಸುತ್ತಿನ ಮೊದಲ ಒಪ್ಪಂದದಲ್ಲಿ ಸ್ಯೂ "ಲಿಟಲ್ ಒನ್" ಅನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾಳೆ, ಅದನ್ನು ಅವಳು ಸ್ವತಃ ಆಡುತ್ತಾಳೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವಳು ತನ್ನ ಡೈ ಅನ್ನು ಆರರಿಂದ ಒಂದಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸುತ್ತಾಳೆ. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಸಾಹಿತ್ಯ ಎಗ್, ಗೋಪ್ಫ್ ಮತ್ತು ಆಲ್ಬರ್ಟ್ ಹ್ಯಾಗನ್ಬುಚರ್ (2007). ಈಗ, ಈಗ, ಹೀಗೆಃ ಆಫೀಸೀಲ್ಸ್ ಶ್ವೈಜರ್ ಜಾಸ್ರೆಜೆಲೆಮೆಂಟ್. 9 ನೇ ಆವೃತ್ತಿ. ನ್ಯೂಹೌಸೆನ್ ಆಮ್ ರೈನ್ಫಾಲ್ಃ ಎಜಿಎಂ. ಐಎಸ್ಬಿಎನ್ ಬಾಹ್ಯ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಉತ್ತರ ಜರ್ಮನಿಯ ದಾಸ್ ಆಲ್ಟೆ ಲ್ಯಾಂಡ್ ಪ್ರದೇಶದ ನಿಯಮಗಳು. ಕ್ಲಾಮರ್ನ್ ಜಾಲತಾಣ ಫ್ರೆಂಚ್ ಡೆಕ್ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಜರ್ಮನ್ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ನಾಲ್ಕು ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಜಾಸ್