Acorn System BASIC
ಆಕ್ರಾನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಬೇಸಿಕ್ ಮತ್ತು ಆಟಮ್ ಬೇಸಿಕ್ ಇವು ಆಕ್ರಾನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ತಮ್ಮ ಆರಂಭಿಕ ಮೈಕ್ರೊಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಾದ ಆಕ್ರಾನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ 3 ಮತ್ತು ಆಕ್ರಾನ್ ಆಟಮ್ಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಬೇಸಿಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯ ಎರಡು ನಿಕಟವಾದ ಸಂಬಂಧಿತ ಉಪಭಾಷೆಗಳಾಗಿವೆ. ಆಂತರಿಕವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ಇವು, ಹೋಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಯುಗದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೇಸಿಕ್ ಉಪಭಾಷೆಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಹಲವಾರು ಗಮನಾರ್ಹ ವಿಲಕ್ಷಣತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಈ ಭಾಷೆಯು ಯಂತ್ರದ ಅನೇಕ ಆಂತರಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು PEEK ಮತ್ತು POKE ಬದಲಿಗೆ ಇಂಡೈರೆಕ್ಷನ್ ಆಪರೇಟರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮೆಮೊರಿ ಸ್ಥಳಗಳ ನೇರ ಪ್ರವೇಶ ಮತ್ತು ಕುಶಲತೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇದನ್ನು ಒದಗಿಸಿತು. ಇವೆರಡಕ್ಕೂ ಫ್ಲೋಟಿಂಗ್-ಪಾಯಿಂಟ್ ಬೆಂಬಲದ ಕೊರತೆಯಿತ್ತು, ಆದಾಗ್ಯೂ ಇದನ್ನು ಐಚ್ಛಿಕ ರೋಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿಸಬಹುದಾಗಿತ್ತು, ಇದು ಮತ್ತಷ್ಟು ವಿಲಕ್ಷಣತೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು. ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮತ್ತು ಆಟಮ್ ಬೇಸಿಕ್ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿದ್ದು, ಆಟಮ್ ಮೂಲಭೂತ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಕುಶಲತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಒಂದೇ ನಿರ್ದೇಶನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿತು, ಇದು ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ನ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಹೊಸ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿತು. ಪರಮಾಣುವಿನ ಉತ್ತರಾಧಿಕಾರಿಯಾದ ಬಿಬಿಸಿ ಮೈಕ್ರೊದಲ್ಲಿ ಬಿಬಿಸಿ ಬೇಸಿಕ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಹಳವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸಿದಾಗ ಈ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಚಿತ್ರತೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಯಿತು. ಬಿಬಿಸಿ ಬೇಸಿಕ್ ರಾಮ್ಗಳನ್ನು ನಂತರ ಪರಮಾಣು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಆಕ್ರಾನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು 1978 ರಲ್ಲಿ ರಚನೆಯಾದವು ಮತ್ತು 1979 ರಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಾನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ 1 ರಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಕಿಟ್-ನಿರ್ಮಿತ ಮತ್ತು ಯುರೋಕಾರ್ಡ್ ಆಧಾರಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು. ಅವರು ಈ ಯಂತ್ರಗಳಿಗಾಗಿ ಅಕಾರ್ನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಬೇಸಿಕ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು, ಇದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ-ಮಾತ್ರ ಉಪಭಾಷೆಯಾಗಿದ್ದು, ಒಟ್ಟು 4 ಕೆಬಿ ಮೆಮೊರಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಭಾಷೆಯು ಹಲವಾರು ಅನುಷ್ಠಾನದ ವಿವರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಅದನ್ನು "ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ" ಭಾಷೆಯಾಗಿ ಮಾಡಿತು. 1980 ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ಆಟಮ್ ಅನ್ನು ಸಿಸ್ಟಮ್ 3 ರ ಭಾಗಗಳಿಂದ ಒಂದೇ ಫಲಕದಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳು 2 ಕೆಬಿ RAM ಮತ್ತು 8 ಕೆಬಿ ರಾಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಅನ್ನು ರವಾನಿಸಿದವು, ಇದರಲ್ಲಿ ಬೇಸಿಕ್ ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಸಾಧನ ಚಾಲಕರು ಸೇರಿದ್ದರು. ಆಟಮ್ ಬೇಸಿಕ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆವೃತ್ತಿಯಿಂದ ಕೆಲವು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿತ್ತು, ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಕುಶಲತೆ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಆಜ್ಞೆಗಳಿಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಸೇರಿಸಿತು. ಒಟ್ಟು 12 ಕೆಬಿ RAM ಮತ್ತು ಫ್ಲೋಟಿಂಗ್-ಪಾಯಿಂಟ್ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ 4 ಕೆಬಿ ರಾಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಪರಮಾಣುವನ್ನು ನವೀಕರಿಸಬಹುದಾಗಿತ್ತು. ಇದು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿತು, ಇದನ್ನು% ಚಿಹ್ನೆಯಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಿಹ್ನೆಯ ಈ ಆಯ್ಕೆಯು ದುರದೃಷ್ಟಕರವಾಗಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಬೇಸಿಕ್ ಪೂರ್ಣಾಂಕಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಶೇಕಡಾವಾರು ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಬಳಸಿತು, ಫ್ಲೋಟಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಅಲ್ಲ. ಆಕ್ರಾನ್ ತನ್ನ ಉತ್ತರಾಧಿಕಾರಿಯಾದ ಪ್ರೋಟಾನ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು ಪರಮಾಣು ಕೇವಲ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯವರೆಗೆ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿತ್ತು. ಇದು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಎರಡು-ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಘಟಕವಾಗಬೇಕಿತ್ತು. ಈ ವಿನ್ಯಾಸವು ಇನ್ನೂ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದಲ್ಲಿತ್ತು, ಆಗ ಸರಣಿ ಘಟನೆಗಳು ಇದನ್ನು ಏಕ-ಸಿಪಿಯು ಬಿಬಿಸಿ ಮೈಕ್ರೋದ ಆಧಾರವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಇದು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಆಕ್ರಾನ್ನ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಬೇಸಿಕ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಾರದು ಎಂಬ ಕಾಮೆಂಟ್ಗಳು ಇದ್ದವು, ಇದು "ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಮೈಕ್ರೊಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಅರ್ಥವಾಗುವುದಿಲ್ಲ" ಮತ್ತು "ಹೊಸ ಭಾಷೆಯು ಪರಮಾಣುವಿನ ಬೇಸಿಕ್ ರೂಪವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ್ದರೆ, ಅದು ದುರಂತವಾಗುತ್ತದೆ". ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಬಿಬಿಸಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಆಕ್ರಾನ್-ಲಿಖಿತ ಬೇಸಿಕ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿತು, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿತು. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಬಂದ ಬಿಬಿಸಿ ಬೇಸಿಕ್ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಬೇಸಿಕ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಹೋಲುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಇದನ್ನು ಆಟಮ್ಗೆ ಅಪ್ಗ್ರೇಡ್ ಆಗಿ ನೀಡಲಾಯಿತು. ವಿವರಣೆ ಎರಡು ಉಪಭಾಷೆಗಳು ಬಹಳ ಹೋಲುತ್ತವೆಯಾದ್ದರಿಂದ, ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಆಟಮ್ ಬೇಸಿಕ್ ಅನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಎಡಿಟಿಂಗ್ ಆ ಯುಗದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೇಸಿಕ್ಗಳಂತೆ, ಆಟಮ್ ಬೇಸಿಕ್ ನೇರ (ತಕ್ಷಣದ) ಮತ್ತು ಪರೋಕ್ಷ ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಲೈನ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಎಡಿಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಸಾಲು ಸಂಖ್ಯೆ ಇಲ್ಲದೆ ಹೇಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಟೈಪ್ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ತಕ್ಷಣವೇ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಬದಲಿಗೆ ಸಾಲು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ಆ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವಿಲಕ್ಷಣತೆಯೆಂದರೆ, ಇದು ಒಂದೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಹೇಳಿಕೆಗಳ ನಡುವಿನ ವಿಭಜಕವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಕೊಲೊನ್ ಬದಲಿಗೆ ಸೆಮಿಕೋಲನ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ, ಹೀಗಾಗಿ ಇತರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಟೈಪ್ ಮಾಡುವಾಗ ಬಳಕೆದಾರರು ಆ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಟರ್ಮಿನಲ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಳಸುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ, ಅಕಾರ್ನ್ ಬೇಸಿಕ್ ಪೂರ್ಣ-ಪರದೆಯ ಎಡಿಟಿಂಗ್ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲಿಲ್ಲ. ಇದಕ್ಕೆ ತದ್ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಕೊಮೊಡೊರ್ ಬೇಸಿಕ್ (ಮತ್ತು ಇತರ ಅನೇಕ ಮೈಕ್ರೊಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಉಪಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ), ಒಬ್ಬರು ಕರ್ಸರ್ ಕೀಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಪಟ್ಟಿಗೆ ಮೇಲ್ಮುಖವಾಗಿ ಚಲಿಸಬಹುದು, ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಆ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಲು ಒತ್ತಬಹುದು. ಆಟಮ್ನಲ್ಲಿ, ಕರ್ಸರ್ ಕೀಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪಟ್ಟಿಗೆ ಮೇಲ್ಮುಖವಾಗಿ ಚಲಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಆ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸಲು, ಅದನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸಬಹುದಾದ ಇನ್ಪುಟ್ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ನಕಲಿಸಲು ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತಲಾಯಿತು. ಪರಮಾಣುವಿನ ಮತ್ತೊಂದು ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಕೀಲಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಸಿಸ್ಟಮ್ ರೀಸೆಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿತು, ಇದು ಮೆಮೊರಿಯಿಂದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ತೆರವುಗೊಳಿಸಿತು. ಕೀಲಿಯನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ಒತ್ತಿದರೆ ಇದನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸಲು, ಆಟಮ್ ಬೇಸಿಕ್ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿತು, ಇದನ್ನು ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಮರುಹೊಂದಿಸಲು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು. ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಬದಲಾವಣೆಯೆಂದರೆ, 20ರಿಂದ 40ರವರೆಗಿನ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಮುದ್ರಿಸುವ ಮೈನಸ್ ಚಿಹ್ನೆಯ ಬದಲು ಸಾಲು ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿಂದ ಮತ್ತು ಸಾಲು ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿಂದ ಅಲ್ಪವಿರಾಮ ಚಿಹ್ನೆಯಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಭಾಷೆಯು ಕವಲೊಡೆಯಲು ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಲೈನ್ ಲೇಬಲ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿತ್ತು. ಲೇಬಲ್ಗಳು ಸಾಲು ಸಂಖ್ಯೆಯ ನಂತರ ತಕ್ಷಣವೇ ಟೈಪ್ ಮಾಡಲಾದ ಒಂದೇ ಸಣ್ಣ-ಅಕ್ಷರದ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದವು. ಉದಾಹರಣೆಗೆಃ 10s ಪ್ರಿಂಟ್ "*" 20 ಜಿ. ಓ. ಟಿ. ಓ. ಗಳು ಈ ವಿಧಾನದ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಹೇಳಿಕೆಯ ಮೆಮೊರಿ ವಿಳಾಸವನ್ನು ಎಸ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ ಶಾಖೆ, ಜಿ. ಓ. ಟಿ. ಓ., ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಸಾಲು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಾಲಿನ ಮೂಲಕ ಹುಡುಕದೆಯೇ ನೇರವಾಗಿ ಆ ಸಾಲಿಗೆ ಚಲಿಸಬಹುದು. ಶಾಖೆಯ ಗುರಿಗಳಿಗೆ ಲೈನ್ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಲು ಆಕ್ರಾನ್ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ. ಹೇಳಿಕೆಗಳು ಆಕ್ರಾನ್ನ ಆದಿಮಾಂಶಗಳು ಆ ಯುಗದ ಇತರ ಬೇಸಿಕ್ಗಳನ್ನು ಹೋಲುತ್ತಿದ್ದವು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಿದವು. ಹಲವಾರು ಸಾಮಾನ್ಯ ಹೇಳಿಕೆಗಳು ಕಾಣೆಯಾಗಿವೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟೆಡ್ ಶಾಖೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರ-ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿತ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳಿಗೆ, ಆಕ್ರಾನ್ ಅನ್ನು ಕೆಳ-ಪರೀಕ್ಷಿತ, ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ-ಆಧಾರಿತ ಕುಣಿಕೆಗಳ ನಿರ್ಮಾಣಕ್ಕಾಗಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಫ್ಒಆರ್ ಲೂಪ್ಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಸೂಚ್ಯಂಕದ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರ ಮೌಲ್ಯದ ನಡುವಿನ ನೇರ ಹೋಲಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹೆಚ್ಚು ಹೊಂದುವಂತೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಲೂಪ್ಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ ನಂತರ ಒಮ್ಮೆ ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದು ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ಎಂದರೆ ಎಫ್ಒಆರ್ನ ವಿಳಾಸವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ, ಲೈನ್ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ನೆಕ್ಸ್ಟ್ ಎದುರಾದಾಗ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ತಕ್ಷಣವೇ ಎಫ್ಒಆರ್ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಬಹುದು. ಎಫ್ಒಆರ್ ಅನೇಕ ಲೂಪ್ಗಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದ್ದರೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಅಗತ್ಯವಿರುವಾಗ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಮಾನದಂಡದ ವಿರುದ್ಧ ಹೋಲಿಸುವಾಗ, ಐಎಫ್ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದುಃ 500 ಎ = ಎ + 1.510 ಆರ್ಇಎಂ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹೇಳಿಕೆಗಳು ಇಲ್ಲಿ 600 ಐಎಫ್ ಎ> 10 ಮತ್ತು ಬಿ> 100 ಥೆನ್ 500 ಈ ಶೈಲಿಯ ಲೂಪ್ಗೆ ತೊಂದರೆಯೆಂದರೆ ಶಾಖೆಗೆ 500 ನೇ ಸಾಲಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹುಡುಕಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಲೂಪ್ನಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಬಾರಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ದೊಡ್ಡ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ, ಇದು ಗಮನಾರ್ಹ ಓವರ್ಹೆಡ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಬಹುದು. ಈ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಡಿ. ಓ. ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆಃ 500 ಡಿ. ಓ. ಎ. = ಎ + 1 510 ಆರ್. ಇ. ಎಂ. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹೇಳಿಕೆಗಳು ಇಲ್ಲಿ 600 ಯು. ಎನ್. ಟಿ. ಐ. ಎಲ್. ಎ> 10 ಮತ್ತು ಬಿ> 100. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಎಫ್. ಓ. ಆರ್. ಲೂಪ್ನಂತೆ, ಡಿ. ಓ. ವಿಳಾಸವನ್ನು ಲೂಪ್ ಅನ್ನು ನಮೂದಿಸಿದಾಗ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಯು. ಎನ್. ಟಿ. ಐ. ಎಲ್. ಅನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮೂಲಕ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡದೆಯೇ ತಕ್ಷಣವೇ ಲೂಪ್ನ ಮೇಲ್ಭಾಗಕ್ಕೆ ಮರಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಅರೆವಿರಾಮ ವಿಭಜಕದ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದೇ ಡಿ. ಓ. ಅನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಮತ್ತೊಂದು ಹೇಳಿಕೆಯಿಂದ ಅನುಸರಿಸಬಹುದು ಎಂಬ ವಿಶೇಷ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ಗಮನಿಸಿ-ಇದು ಅದರ ಭಾಗವಲ್ಲ, ಇದು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಹೇಳಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಸಣ್ಣ ಸೇರ್ಪಡೆಗಳಲ್ಲಿ ಹೇಳಿಕೆಯು ಸೇರಿದೆ, ಇದು ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಮುಂದಿನ ಗಡಿಯಾರದ ಟಿಕ್ನವರೆಗೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ವಿರಾಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಒಂದು ಸಂಪೂರ್ಣ ಟಿಕ್ಗಾಗಿ ಕಾಯುವುದಿಲ್ಲ, ಕೇವಲ ಮುಂದಿನ ಟಿಕ್ ತನಕ, ಅದು ತಕ್ಷಣವೇ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು. ಇದು ಯಂತ್ರ ಭಾಷೆಯ ವಾಡಿಕೆಯೆಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಉಪಭಾಷೆಗಳ ಸಾದೃಶ್ಯವಾಗಿದೆ. ಗಣಿತ, ನಿರ್ವಾಹಕರು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳು ಅಕಾರ್ನ್ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಫ್ಲೋಟಿಂಗ್-ಪಾಯಿಂಟ್ ಬೆಂಬಲವಿಲ್ಲದೆ ಎಲ್ಲಾ ಗಣಿತಗಳಿಗೆ 32-ಬಿಟ್ ಸಹಿ ಮಾಡಿದ ಪೂರ್ಣಾಂಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಭಾಗಶಃ ಭಾಗವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುವ ವಿಭಾಗವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು, ಅವರು ಉಳಿದ ಭಾಗವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸಲು ನಿರ್ವಾಹಕರನ್ನು ಸೇರಿಸಿದರು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 2 ಅನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ 1 ಅನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಹೆಸರುಗಳು A ಯಿಂದ Z ವರೆಗಿನ ಒಂದೇ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ಎರಡು-ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಸರಣಿಗಳಾಗಿ ಕಾಯ್ದಿರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಇ ಒಂದೇ ಮೌಲ್ಯವಾಗಿದ್ದರೆ, ಇ. ಇ ಒಂದು ಶ್ರೇಣಿಯಾಗಿತ್ತು. ಎಲ್ಲಾ ಸರಣಿಗಳಿಗೆ ಡಿಐಎಂ ಹೇಳಿಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಬೇಸಿಕ್ಸ್ನಂತೆ 10ರ ಆಯಾಮವನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ. ರನ್ಟೈಮ್ನಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಶ್ರೇಣಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾದ ಏಕೈಕ ತಪಾಸಣೆಯೆಂದರೆ, ರವಾನೆಯಾಗುವ ಸೂಚ್ಯಂಕವು ಧನಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಆಯಾಮಕ್ಕಿಂತ ದೊಡ್ಡ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ರವಾನಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮೆಮೊರಿಗೆ ಓದಬಹುದು. ಇದು ಬಹು-ಆಯಾಮದ ವ್ಯೂಹಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲಿಲ್ಲ. ಮೂಲಭೂತ ಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ಇದರಲ್ಲಿ ಸೇರಿವೆ. ಇದು ಬಿಟ್ವೈಸ್ ಲಾಜಿಕ್ ಆಪರೇಟರ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ಬೆಂಬಲಿಸಿತು, ಇದನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ AND, OR ಮತ್ತು XOR ಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ನಿರ್ವಾಹಕರು ಹೋಲಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ 0 ಅನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತಾರೆ. OR ಗಾಗಿ ಕೊಲೊನ್ನ ಬಳಕೆಯು ಹೇಳಿಕೆ ವಿಭಜಕವು ಅರೆವಿರಾಮವನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಇವು ಐಎಫ್ ಹೇಳಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ತಾರ್ಕಿಕ ಸಂಪರ್ಕಗಳಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇವು ಸಹ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿವೆ. ಕೇವಲ ಎರಡು ಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯಗಳು ಇದ್ದವು, ಮತ್ತು. ಎಬಿಎಸ್ ಇತರ ಬೇಸಿಕ್ಗಳಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಇನ್ಪುಟ್ನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಆರ್. ಎನ್. ಡಿ. ಯು-ವೇ ಮತ್ತು + ವೇ ಗರಿಷ್ಠ ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಮೌಲ್ಯಗಳ ನಡುವಿನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುವುದಿಲ್ಲ. 0 ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಧನಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯದ ನಡುವಿನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸಲು ಇದನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 0 ಮತ್ತು 10 ರ ನಡುವಿನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವೆಕ್ಟರ್ಸ್ ಈ ಯುಗದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೇಸಿಕ್ಗಳು ಪೀಕ್ ಮತ್ತು ಪೋಕ್ ಅನ್ನು ಯಂತ್ರದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದವು, ಅದು ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿಯೇ ನಿರ್ಮಿಸಲ್ಪಡಲಿಲ್ಲ. ಆಕ್ರಾನ್ನಲ್ಲಿ ಪೀಕ್ ಮತ್ತು ಪಿಒಕೆಇ ಇರಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದಾದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಹೊಸ ನಿರ್ವಾಹಕರನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಆಪರೇಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು, ಮೊದಲಿನ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಬೈಟ್ ಅನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುವುದು, ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅಥವಾ 4-ಬೈಟ್ "ವರ್ಡ್" ಅನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುವುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಉಪಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಪೀಕ್ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಉಪಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ! ಗೆ ಸಮಾನವಾದ ಪದಗಳ ಕೊರತೆಯಿತ್ತು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಅದೇ ವಾಕ್ಯರಚನೆಯನ್ನು ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪಿಒಕೆಇ. ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸರಣಿಗಳಂತಹ ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ನಿರಂತರ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಲಾದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು, ಆಪರೇಟರ್ಗಳನ್ನು ವೇರಿಯೇಬಲ್ನ ಬಲಭಾಗಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು. ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದಾಗ, ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ವೇರಿಯೇಬಲ್ನ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಮೆಮೊರಿಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿತು. ಆಪರೇಟರ್ ಅನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಆಫ್ಸೆಟ್ ಆಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ಎ ಇರುವ ಸ್ಥಳದ ನಂತರ 100 ಸ್ಥಳಗಳ ಬೈಟ್ನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಕ್ರಾನ್-ಮಾತ್ರ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾದ "ವೆಕ್ಟರ್" ನೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಗೊಂದಲಮಯವಾಗಿ, ಇವುಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಡಿಐಎಂ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಏಕ-ಅಕ್ಷರದ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಡಿಐಎಂ ಎದುರಾದಾಗ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಮೆಮೊರಿಯ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಿಗಿಟ್ಟು, ನಂತರ ಮೆಮೊರಿ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಅನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಮೆಮೊರಿಯ ಒಂದು ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಹೋಯಿತು, ಅದನ್ನು ನಂತರ ಇಂಡೈರೆಕ್ಷನ್ ಆಪರೇಟರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆಃ 10 ಡಿಐಎಂ ಎ (100) 20 ಪ್ರಿಂಟ್ ಎ? 10 ಇದು ಎ ನಲ್ಲಿನ 11 ನೇ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಬೈಟ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ (ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರವೇಶಗಳು ಶೂನ್ಯ-ಸೂಚ್ಯಂಕವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ). ಅಂತೆಯೇ, ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಹೆಸರಿನ ಮೊದಲು ಅನ್ವಯಿಸಲಾದ ಅದೇ ಆಪರೇಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದುಃ! A = 123456 ಇದು ASCII ಯಿಂದ ದಶಮಾಂಶ ಮೌಲ್ಯ 123456 ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಾಂಕವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು A ಯ ಮೂಲ ಸ್ಥಳದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೆಮೊರಿ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ. ವಾಹಕಗಳ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು, ಆಕ್ರಾನ್ ಹುಸಿ-ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿತು. ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾದಾಗ, ಅದು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಅಂತ್ಯದ ಹಿಂದಿನ ಮೊದಲ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಡಿಐಎಮ್ಗಳನ್ನು ನಂತರ ಟಿಒಪಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮೌಲ್ಯದಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಟಿಒಪಿಯನ್ನು ನಂತರ ಹೊಸ ವಸ್ತುವಿನ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ನವೀಕರಿಸಲಾಯಿತು. ಟಿಓಪಿಯನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ಡೈನಾಮಿಕ್ ವಾಹಕಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ಸ್ ಆಟಮ್ ಬೇಸಿಕ್ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಸೇರಿಸಿತು ಆದರೆ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಇದು ಪರಮಾಣು ಪ್ರಕಾರವಾಗಿ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ. ಬದಲಿಗೆ, ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿನ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಎಎಸ್ಸಿಐಐ ಮೌಲ್ಯಗಳಾಗಿ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ವೆಕ್ಟರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಈ ಬಳಕೆಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು, ಆಪರೇಟರ್ ಇನ್-ಮೆಮೊರಿ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಎಎಸ್ಸಿಐಐ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಿದರು. ಈ ಆಪರೇಟರ್ ಮೆಮೊರಿಯಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಓದುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದರು ಮತ್ತು ಡೇಟಾವನ್ನು ಮೆಮೊರಿಗೆ ಬರೆಯುವಾಗ, ಯಾವಾಗಲೂ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ರಿಟರ್ನ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿದರು. ಆದ್ದರಿಂದ ಬೈಟ್ನ ಏಕೈಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿರುವ A ಯ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆಯಾಗಿ ಮುದ್ರಿಸುವಾಗ, ಆ ಸ್ಥಳದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಓದುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಆಗಿ ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆಃ 10 ಡಿಐಎಂ ಎ (12) ಎ = "ಹಲೋ, ವರ್ಲ್ಡ್" 30 ಪ್ರಿಂಟ್ $ಎ ಈ ಕೋಡ್ ಇತರ ಉಪಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿನ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಹೆಸರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ $ನ ಸ್ಥಳವು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಎಚ್. ಪಿ. ಟೈಮ್-ಶೇರ್ಡ್ ಬೇಸಿಕ್ ಅಥವಾ ಅಟಾರಿ ಬೇಸಿಕ್ನಂತಹ ಎಲ್ಲಾ ತಂತಿಗಳ ಮೇಲೆ ಡಿಐಎಂ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಆ ಉಪಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಆಂತರಿಕವಾಗಿ, ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯು ತುಂಬಾ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. ಆ ಉಪಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ, ಎ ಮತ್ತು ಎ $ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಅಸ್ಥಿರಗಳಾಗಿವೆ ಮತ್ತು $, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಹೆಸರಿನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಆಕ್ರಾನ್, ಎ ಮತ್ತು $ಎಗಳಲ್ಲಿ ಅವು ಒಂದೇ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಆಗಿರುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು $ಆ ವೇರಿಯೇಬಲ್ಗೆ ಯೂನರಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರರ್ಥ ಎಎ (10) ನಲ್ಲಿನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವಂತಹ ತಂತಿಗಳಿಗೆ ವ್ಯೂಹಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ವೆಕ್ಟರ್ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 5 ನೇ ಅಕ್ಷರದ ASCII ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ O ಗೆ 79, ಮತ್ತು ಔಟ್ಪುಟ್ "O" ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಒಂದೇ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಸಬ್ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಲು ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗವಿಲ್ಲ, ಒಬ್ಬರು ಅಕ್ಷರಗಳ ಮೇಲೆ ಲೂಪ್ ಮಾಡಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಚಲಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಇನ್ನೊಂದರ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ನಿಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಂಯೋಗವು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಬಿ ಅನ್ನು ಎ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ನಕಲಿಸುತ್ತದೆ. ಭಾಷೆಯು ಕೇವಲ ಎರಡು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದು ಹಿಂಭಾಗದ ರಿಟರ್ನ್ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉದ್ದವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಕ್ಷರದ ASCII ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಸಿಎಚ್ ಯಾವುದೇ ಪೋಷಕರಿಲ್ಲದ ಬೆಸ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ 65 ಅನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಇತರ ಉಪಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾದುದನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದು ಹೊಸ ಆಪರೇಟರ್, ಇದು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೆಕ್ಸಾಡೆಸಿಮಲ್ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಿತು. $ನಂತೆ, ಇದನ್ನು ಪರಿವರ್ತನೆ ಮಾಡಲು ಎಲ್ಲಿಯಾದರೂ ಬಳಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪರದೆಯ ಸ್ಮರಣೆಯ ಸ್ಥಳವಾದ 16384 ದಶಮಾಂಶ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕೆ A ಯ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ. "ಕರ್ಸರ್ ಅಪ್" ಅಕ್ಷರದಂತಹ ಮುದ್ರಿಸಲಾಗದ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಲು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲು ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ $ಆಪರೇಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಹೆಚ್ಚುವರಿ 4 ಕೆಬಿ ರಾಮ್ ವಿಸ್ತರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಫ್ಲೋಟಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಫ್ಲೋಟಿಂಗ್-ಪಾಯಿಂಟ್ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು. ಇದು ವಿಸ್ತರಿತವಾದ 40-ಬಿಟ್ ಪದದ ಗಾತ್ರವನ್ನು, 32 ಬಿಟ್ಗಳ ಸಹಿ ಮಾಡಿದ ಮಂಟಿಸ್ಸಾವನ್ನು ಮತ್ತು ನಂತರ 8-ಬಿಟ್ ಘಾತಾಂಕವನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಇದರರ್ಥ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ಓದುವಾಗ ಮತ್ತು ಬರೆಯುವಾಗ ಮೆಮೊರಿಯಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಕೆಲವು ಮಾರ್ಗಗಳು ಬೇಕಾಗಿದ್ದವು, ಇದನ್ನು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಆಪರೇಟರ್ನಂತೆಯೇ ಪೂರ್ವಪ್ರತ್ಯಯವನ್ನು ಬಳಸಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತುಃ% A = 123.45 ಕೋಡ್ ಪ್ರತ್ಯೇಕ 4 KB ROM ನಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದರಿಂದ, ಇದು PRINT ನಂತಹ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಿಲ್ಲ. ಬದಲಿಗೆ, ಸೇರಿದಂತೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಸ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು. ಇದರರ್ಥ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೌಲ್ಯಗಳು ತೇಲುವ ಬಿಂದುವಾಗಿದ್ದರೆ, ಅದರ ಬದಲಿಗೆ ಒಬ್ಬರು ಇರಬಾರದು. ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಫ್ಲೋಟ್ ಬಳಸಿ ಫ್ಲೋಟ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಫ್ಲೋಟ್ ಆಪರೇಟರ್,% ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪೂರ್ಣಾಂಕಕ್ಕೆ ಫ್ಲೋಟ್ ಮಾಡಬಹುದು. ರಾಮ್ ಸಹ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಇತರ ಉಪಭಾಷೆಗಳಂತೆ ಫ್ಲೋಟಿಂಗ್-ಪಾಯಿಂಟ್ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮೆಮೊರಿಗೆ ಬರೆಯಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯವು ಅದನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ವಿಳಾಸವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸಿತು. ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹಿಡಿದಿಡಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಉದ್ದದ ಶೇಖರಣೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದರಿಂದ, ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಟಾಪ್ ಬಳಸಿ ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆಃ ಎಸ್ಟಿಆರ್ ಪಿಐ, ಟಾಪ್ ಪ್ರಿಂಟ್ $ಟಾಪ್ ಟಾಪ್ = ಟಾಪ್-ಲೆನ್ (ಟಾಪ್) ಇದು ಹುಸಿ-ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಪಿಐನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಮೆಮೊರಿ ಸ್ಥಳವಾದ ಟಾಪ್ನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ, $ಟಾಪ್ ಬಳಸಿ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಆ ಮೆಮೊರಿಯನ್ನು ತ್ಯಜಿಸುತ್ತದೆ. ಇನ್ಪುಟ್/ಔಟ್ಪುಟ್ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಇತರ ಉಪಭಾಷೆಗಳಂತೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಕೊಲೊನ್ ಮತ್ತು ಸೆಮಿಕೋಲನ್ ಅನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಇತರ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅಲ್ಪವಿರಾಮವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಬಿಡಲಾಗಿತ್ತು. ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಅಂತರವಿಲ್ಲದ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಲು, ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಸ್ಪೇಸ್ ಅಕ್ಷರದೊಂದಿಗೆ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಪರೂಪವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗಿದ್ದರೂ ಇತರ ಅನೇಕ ಉಪಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಹ ಅನುಮತಿಸಲಾದ ಸ್ವರೂಪ. ಇದು ಕೇವಲ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸಾಂದ್ರ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದನ್ನು 8 ಅಕ್ಷರಗಳ ಅಗಲವಾಗಿಸಲು ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಸ್ಥಳಗಳೊಂದಿಗೆ ಮುದ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಹುಸಿ-ವೇರಿಯೇಬಲ್ನಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸರಿಹೊಂದಿಸಬಹುದು. ಒಂದೇ ಉಲ್ಲೇಖದೊಂದಿಗೆ ಹೊಸ ಸಾಲನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಲಾಯಿತು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಉಪಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಕರ್ಸರ್ ಅಂಕಣವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟಮ್ನ ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಶೇಖರಣಾ ಸಾಧನವು ಕಾಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಕ್ಯಾಸೆಟ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿತ್ತು. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಡತವನ್ನು ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ಸರಣಿಯಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಕಡತದ ಹೆಸರಿನೊಂದಿಗೆ ಹೆಡರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಉಳಿಸಿದ ಕಡತಗಳನ್ನು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತೆ ಓದಬಹುದು, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಸೆಟ್ನಲ್ಲಿರುವ ಕಡತಗಳ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಹೆಡರ್ಗಳ ಹಿಂದೆ ಓದುವಂತೆ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಬಹುದು. ಆರ್ಬಿಟ್ರರಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಓದಲು ಅಥವಾ ಬರೆಯಲು ತೆರೆಯಬಹುದು, ಇವೆರಡೂ ಸಂಖ್ಯಾ ಕಡತ ಹ್ಯಾಂಡಲ್ ಅನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತವೆ. ಕಡತಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಲಾಗಿತ್ತು. ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ ಓದಲಾಯಿತು ಅಥವಾ ಬರೆಯಲಾಯಿತು, ಏಕ ಬೈಟ್ಗಳಾಗಿ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ಗಳಾಗಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಕಡತದ ಉದ್ದವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ, ಕಡತದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಅನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ, ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಓದಿದ ಅಥವಾ ಬರೆದ ಬೈಟ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ. ಫ್ಲೋಟಿಂಗ್-ಪಾಯಿಂಟ್ ರಾಮ್ ಇದ್ದರೆ, ಅದು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆಃ ಎ = ಫೌಟ್ "ಎಫೈಲ್" ಎ, 88 ಅನ್ನು ಬಿಪಿಯುಟಿ ಮಾಡಿ; ಕಾಯಿರಿ; ಕಾಯಿರಿ; ಕಾಯಿರಿ; ಕಾಯಿರಿ; ಯುಟಿಎಲ್ 0 ಬೈಟ್ಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಬರೆಯಲು ಬಳಸುತ್ತದೆ, 88s, ಬಳಕೆದಾರರು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಒತ್ತುವವರೆಗೆ. ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು (ಟೇಪ್ ಅನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ರಿವೈಂಡ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ) ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಮತ್ತೆ ಓದಬಹುದುಃ ಎ = ಫಿನ್ "ಎಫೈಲ್" ಡು ಪ್ರಿಂಟ್ $ಬಿಜಿಇಟಿ ಎ; 0 ರವರೆಗೆ ಡಾಲರ್ ಚಿಹ್ನೆಯು ಒಳಬರುವ ಬೈನರಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಸ್ವರೂಪಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಸಿಸ್ಟಮ್ಗೆ ಹೇಳುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಔಟ್ಪುಟ್ ಎಕ್ಸ್ನ ಸರಣಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ, 88ರಲ್ಲ. ಬಿಜಿಇಟಿ ಬದಲಿಗೆ ಎಸ್ಜಿಇಟಿಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ರಿಟರ್ನ್ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ನೋಡುವವರೆಗೆ ಕಡತದಿಂದ ಓದುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿಲ್ಲ. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಬೆಂಬಲ ಆಟಮ್ ಮೂಲಭೂತ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು ಮತ್ತು ಆಟಮ್ ಬೇಸಿಕ್ ಅದನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಹಲವಾರು ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿತು. ಪರದೆಯನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸಿ, ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಕರ್ಸರ್ ಅನ್ನು ನೀಡಲಾದ X, Y ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಸ್ಥಳದಿಂದ ಒದಗಿಸಲಾದ X, Y ಗೆ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಫ್ಲೋಟಿಂಗ್-ಪಾಯಿಂಟ್ ರಾಮ್ ಹೇಳಿಕೆಯ ಸೇರ್ಪಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಬಣ್ಣದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. 0 ರಿಂದ 3 ರವರೆಗಿನ ನಿಯತಾಂಕದೊಂದಿಗೆ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಕರೆಯುವುದು, ನಂತರದ ಔಟ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಆ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ. ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣದ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ, ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಬೂದು ಬಣ್ಣದ ಛಾಯೆಗಳಾಗಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ ಆಕ್ರಾನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಬೇಸಿಕ್ ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್ಗಳು ಬೇಸಿಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷಾ ಕುಟುಂಬ