Microsoft Talisman
2ಡಿ "ಉಪ-ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು" ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಹೊಸ 3ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಯೋಜನೆಯು ಟಾಲಿಸ್ಮನ್ ಆಗಿತ್ತು, ಇದು ಟೈಲ್ಡ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ನ ರೂಪಾಂತರವಾಗಿದೆ. ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ, ಈ ವಿಧಾನವು 3ಡಿ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಮೆಮೊರಿ ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ನ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದರಿಂದಾಗಿ ಕಡಿಮೆ-ವೆಚ್ಚದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವೇಗವರ್ಧಕಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಯೋಜನೆಯು ಮೊದಲ ಉನ್ನತ-ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ 3ಡಿ ವೇಗವರ್ಧಕಗಳ ಪರಿಚಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಡೆಯಿತು, ಮತ್ತು ಇವು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ಬೆಲೆ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಟಾಲಿಸ್ಮನ್ ಅನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮೀರಿಸಿದವು. ಯಾವುದೇ ತಾಲಿಸ್ಮನ್-ಆಧಾರಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಈ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ 1990ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ವಿವರಣೆ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ 3ಡಿ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ 3ಡಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಹಂತಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬೇಕಾದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ಮೆಮೊರಿಗೆ ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರದರ್ಶನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ನಂತರ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿ, ವಿಶ್ವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರಪಂಚದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತ್ರಿಕೋನಗಳು) ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ನೋಡಿದಂತೆ ಮೂಲ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಕ್ಯಾಮರಾ. ಮುಂದೆ, ಸಂಯೋಜನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ತ್ರಿಕೋನಗಳನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಹೊರಭಾಗಕ್ಕೆ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳು ಸಣ್ಣ ಚಿತ್ರಗಳಾಗಿದ್ದು, ಅವುಗಳನ್ನು ತ್ರಿಕೋನಗಳ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಿಸಿ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಬರುವ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಂತರ ವಿವಿಧ ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶನ ಬಫರ್ಗಳಿಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಮೂಲಭೂತ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಡಿಸ್ಪ್ಲೇ ಪೈಪ್ಲೈನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಪ್ರದರ್ಶನವು ಒಂದು ಚೌಕಟ್ಟಿನಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಸ್ವಲ್ಪವೇ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ; ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚೌಕಟ್ಟಿನಿಂದ ಚೌಕಟ್ಟಿಗೆ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿವರ್ತನೆಗೆ, ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳು ಸ್ವಲ್ಪ ಚಲಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳ ಆಕಾರ ಮತ್ತು ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳು ಬದಲಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿಲ್ಲ. ರೇಖಾಗಣಿತವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಸಿಪಿಯುಗೆ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹಗುರವಾದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯಾಗಿದ್ದು, ಮೆಮೊರಿಯಿಂದ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡುವುದು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ದುಬಾರಿಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ಗೆ ಕಳುಹಿಸುವುದು ಎಲ್ಲಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ದುಬಾರಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 24-ಬಿಟ್ ಬಣ್ಣದೊಂದಿಗೆ ಯುಗದ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಮೂಲ 3D ಸಂಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ಟ್ರೈಲೀನಿಯರ್ ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಆಂಟಿ-ಎಲಿಯಾಸಿಂಗ್ ಇಲ್ಲಃ 640 x 480 ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ನಲ್ಲಿ ಇದಕ್ಕೆ 1,900 Mbit/s ಮೆಮೊರಿ ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ; 1024 x 768 ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ನಲ್ಲಿ ಇದಕ್ಕೆ 4,900 Mbit/s ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಮೂಲಭೂತ ಆಂಟಿ-ಎಲಿಯಾಸಿಂಗ್ ಸಹ ಆ ಅಂಕಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸರಿಸುಮಾರು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉಲ್ಲೇಖಕ್ಕಾಗಿ, ಎಸ್ಜಿಐನ ಆಗಿನ-ಪ್ರಸ್ತುತ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಎಂಜಿನ್ 2 ಯಂತ್ರಗಳು ಆಗಿನ-ಉನ್ನತ ಮೆಮೊರಿ ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಅನ್ನು ಸುಮಾರು 10,000 ಎಂಬಿಟ್/ಸೆ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು, ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಈ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು 3ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಎಜಿಪಿ 2ಎಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಆ ಯುಗದ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಪಿಸಿ ಕೇವಲ 508 ಎಂಬಿಟ್/ಸೆ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೀಡಬಲ್ಲದು. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಮೇಲಿನ ಮೊದಲ ದಾಳಿಯು ವಿನ್ಯಾಸದ ಸಂಗ್ರಹಣೆ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವೇಗವರ್ಧಕಗಳ ಪರಿಚಯವಾಗಿತ್ತು. ಈ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು, ಮೂಲ ವೂಡೂ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಂತೆಯೇ, ಸಿಪಿಯು ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಮರು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಕಾರ್ಡಿಗೆ ಕೋಆರ್ಡಿನೇಟ್ಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಕಳುಹಿಸುತ್ತವೆ. ಕಾರ್ಡ್ ನಂತರ ಉಳಿದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿತು; ರೇಖಾಗಣಿತಕ್ಕೆ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು, ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು, ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಆಂಟಿ-ಎಲಿಯಾಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸ್ಥಳೀಯ ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ಗೆ ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡುವುದು. ಅಂತಹ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ನ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು; 10,000 ತ್ರಿಕೋನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ 500 ರಿಂದ 1000 kbit/s ಬೇಕಾಗಬಹುದು, ಇದು ತ್ರಿಕೋನಗಳ ನಡುವೆ ಎಷ್ಟು ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಟೈಲ್ಡ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ದೃಶ್ಯದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ, ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಸ್ಥಿರವಾದ ವಸ್ತುಗಳ ಗುಂಪಿಗೆ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಮರು-ರಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಅಡಚಣೆಯಾಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್ ಸಹ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು. ಅಂತಹ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ, ಇಡೀ ಪ್ರದರ್ಶನ ಪೈಪ್ಲೈನ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಚಲಾಯಿಸಬಹುದು, ಸಿಪಿಯು ಜೊತೆ ಕನಿಷ್ಠ ಸಂವಹನ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್ ಹೆಚ್ಚು "ಚುರುಕಾಗಿರಬೇಕು"; ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಅತ್ಯಂತ ಸರಳವಾದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಕಾರ್ಡ್ ಈಗ 3D ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಕಂಪನಿಗಳು ಈ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತಿದ್ದವು, "ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಮತ್ತು ಲೈಟಿಂಗ್" ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಅಥವಾ ಟಿ & ಎಲ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತಿದ್ದವು, ಆದರೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚವು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಕಂಡುಬಂದಿತು. ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾದ ಒಂದು ಪರಿಹಾರವೆಂದರೆ ಟೈಲ್ಡ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ. ಇದು "ಟೈಲ್ಸ್" ಎಂಬ ಸಣ್ಣ 2ಡಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕ್ಯಾಮರಾ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿನ ಸಣ್ಣ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಬಹುದು ಎಂಬ ಅವಲೋಕನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿತ್ತು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಕ್ಯಾಮೆರಾದ ಚಲನೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿ ಟೈಲ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ದೊಡ್ಡದಾಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅನುಕರಿಸಬಹುದು. ಅಂತೆಯೇ, ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿನ ಇತರ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಸೂಕ್ತವಾದ ಅಫೈನ್ ರೂಪಾಂತರದ ಅನ್ವಯದೊಂದಿಗೆ ಅನುಕರಿಸಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಅಂದಾಜು ಮಾತ್ರ, ಚಲನೆ ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ, ದೃಶ್ಯ ನಿಷ್ಠೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿ ಎರಡರಿಂದ ಮೂರು ಚೌಕಟ್ಟುಗಳಿಗೆ ಸರಾಸರಿ ಮರು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಈ ವಿಧಾನದ ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ, ಎಲ್ಲಾ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ಮರು-ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ, ಕ್ಯಾಮೆರಾಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಸಂಪೂರ್ಣ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಕಾರ್ಡ್ಗೆ ಕಳುಹಿಸಿದರೆ ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಆನ್-ಕಾರ್ಡ್ ಮೂಲಕ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಇದಕ್ಕೆ ಟಿ & ಎಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಹೋಲುವ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಸಿಪಿಯು ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡಿದ್ದರೆ, ಕಾರ್ಡಿಗೆ ಸಿಪಿಯು ಅನ್ನು ಹಳೆಯದಾದ ಅಂಚುಗಳಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಮರು-ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಲು ಕೇಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಅನೇಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಇದಕ್ಕೆ ಸಿಪಿಯುನ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪೈಪ್ಲೈನ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಕಾರ್ಡ್ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಚಾಲಕರು ವಸ್ತುಗಳ ಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಸ್ಥಾನದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೋಡ್ನಲ್ಲಿ ಅಡಗಿರುತ್ತದೆ. ಟ್ಯಾಲಿಸ್ಮನ್ ಟ್ಯಾಲಿಸ್ಮನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸೂಟ್ ಆಗಿದ್ದು ಅದು ಟೈಲ್ಡ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿತು. ಯಾವ ಅಂಚುಗಳು ಹಳತಾಗಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅಂಚುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳೊಳಗಿನ ವಸ್ತುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಲವು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಂಡಿತು. ಒಂದು ಟೈಲ್ ಹಳತಾಗಿದ್ದರೆ, ಆ ಟೈಲ್ನಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮರು-ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಚಾಲಕನಿಗೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಕಾರ್ಡ್ಗೆ ಕಳುಹಿಸಲು ಸಿಪಿಯುಗೆ ಕೇಳಲಾಯಿತು. ಕಾರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಟೈಲ್ ಅನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದ ನಂತರ, ಅದನ್ನು ಭವಿಷ್ಯದ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳಲ್ಲಿ ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಲು ಸಂಕುಚಿತ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಟೈಲ್ ಅನ್ನು ಸರಾಸರಿ ಸುಮಾರು ನಾಲ್ಕು ಫ್ರೇಮ್ಗಳಿಗೆ ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಬಹುದೆಂದು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿತು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಸಿಪಿಯು ಮೇಲಿನ ಹೊರೆ ಸುಮಾರು ನಾಲ್ಕು ಪಟ್ಟು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಟಾಲಿಸ್ಮ್ಯಾನ್ನಲ್ಲಿ, ಇಮೇಜ್ ಬಫರ್ಗಳನ್ನು 32 x 32 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ "ತುಂಡುಗಳಾಗಿ" ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇವುಗಳನ್ನು ಸಿಪಿಯು ಒದಗಿಸಿದ 3ಡಿ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿ 32 ಸ್ಕ್ಯಾನ್-ಲೈನ್ಗಳಿಗೆ ತುಂಡುಗಳಿಗೆ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳನ್ನು ನಂತರ ಝಡ್-ಆರ್ಡರ್ (ಮುಂಭಾಗದಿಂದ ಹಿಂಭಾಗಕ್ಕೆ) ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಭಾಗಗಳನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛವಾಗಿ "ಒಟ್ಟಿಗೆ ಹೊಲಿಯಲು" ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಒಂದು ಕಳವಳದ ಸಂಗತಿಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿವಿಧ ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು, ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ನಲ್ಲಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸುವ "ಓವರ್ಫ್ಲೋ" ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಪ್ರತಿ ತುಂಡಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ "ಎಡ್ಜ್ ಬಫರ್" ಅನ್ನು ಸಹ ಟಾಲಿಸ್ಮನ್ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ 3ಡಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ, ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಸಂಯೋಜನೆಗಾಗಿ ಕಾರ್ಡ್ಗೆ ಕಳುಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ ಆಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಯಂತ್ರಾಂಶದಿಂದ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಟ್ಯಾಲಿಸ್ಮನ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವ್ಯತಿರಿಕ್ತಗೊಳಿಸಿದವು; ಪರದೆಯನ್ನು 32-ಸಾಲಿನ-ಎತ್ತರದ ಪಟ್ಟಿಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಯಂತ್ರಾಂಶವು ಈ ಪಟ್ಟಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಿದ್ದಾಗ, ಯಂತ್ರಾಂಶವು ಟ್ಯಾಲಿಸ್ಮನ್ ಬದಿಗೆ ಕರೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಪಟ್ಟಿಗಾಗಿ ವಿವರಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಕ್ಯಾಮರಾ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನೀಡಿದರೆ ಆ ಸ್ಟ್ರಿಪ್ನಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯುವ ಮೂಲಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ತುಂಡುಗಳು ಇತರ ತುಂಡುಗಳಿಂದ ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಬಹುದು, ಇದು ಸಮಯವನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ತುಂಡುಗಳ ಝಡ್-ವಿಂಗಡಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ, ಇದು ಅವುಗಳನ್ನು "ಗೋಚರತೆಯ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ" ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಮರುಪಡೆಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಚೂರುಗಳನ್ನು ವಿರೂಪಗೊಳಿಸದೆ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಚೂರುಗಳನ್ನು ಅದರ ಸ್ಥಳದಲ್ಲೇ ನವೀಕರಿಸಲು ಸರಿಯಾದ ಅಫೈನ್ ರೂಪಾಂತರವನ್ನು ಕರೆಯಲಾಯಿತು. ಅದು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಕೊನೆಯ ಪೂರ್ಣ ನವೀಕರಣದ ನಂತರ ಕ್ಯಾಮರಾ ಹೆಚ್ಚು ಚಲಿಸಿದ್ದರಿಂದ, ಆ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೊಸ ರೇಖಾಗಣಿತವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಸಿಪಿಯು ಅನ್ನು ಕೇಳಲಾಯಿತು, ಅದನ್ನು ಕಾರ್ಡ್ ನಂತರ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿ ಮತ್ತೆ ಶೇಖರಣೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಯಿತು. ಟ್ಯಾಲಿಸ್ಮನ್ ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ನ ಯಾವುದೇ ಸಾದೃಶ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ, ಮಾನಿಟರ್ನ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಲೈನ್ ಪರದೆಯ ಕೆಳಗೆ ಮುಂದುವರೆದಂತೆ ಬೇಡಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ತುಂಡುಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಅಟಾರಿ 2600 ನೊಂದಿಗೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಸಾದೃಶ್ಯವಾಗಿದೆ, ಇದು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ 2ಡಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಇದೇ ರೀತಿಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು "ರೇಸಿಂಗ್ ದಿ ಬೀಮ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಇದು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮೆಮೊರಿಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶನ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಯಂತ್ರಾಂಶದ ನಡುವೆ ಬಳಸಲಾಗುವ ಮೆಮೊರಿ ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿತು. ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಇದಕ್ಕೆ ವೀಡಿಯೊ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನಡೆಸುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ನಡುವೆ ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ಕಠಿಣವಾದ ಏಕೀಕರಣದ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು. ಟಾಲಿಸ್ಮನ್ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ತಮ್ಮ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಟಾಲಿಸ್ಮನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಚಾಲಕರು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಇದು ಅಡಚಣೆಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಮೆಮೊರಿಯಿಂದ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಇತಿಹಾಸದ ಪರಿಚಯ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದಿಂದ ಪ್ರಯೋಗಿಸಲಾಗುತ್ತಿದ್ದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ವಾಣಿಜ್ಯೀಕರಿಸುವ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ನ ಪ್ರಯತ್ನವು ತಾಲಿಸ್ಮನ್ ಪ್ರಯತ್ನವಾಗಿತ್ತು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಚಾಪೆಲ್ ಹಿಲ್ನಲ್ಲಿರುವ ಉತ್ತರ ಕೆರೊಲಿನಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಹೆವ್ಲೆಟ್-ಪ್ಯಾಕರ್ಡ್ ಸಂಶೋಧನಾ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಫ್ಲೋ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಟಾಲಿಸ್ಮನ್ನ ನೇರ ಪೋಷಕ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. 1996ರ SIGGRAPH ಸಭೆಯಲ್ಲಿ ಟಾಲಿಸ್ಮನ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕಗೊಳಿಸಿದಾಗ, ಅವರು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಉಪವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅನುಷ್ಠಾನಗೊಳಿಸುವ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ನಾಟಕೀಯ ಕಡಿತವನ್ನು ಭರವಸೆ ನೀಡಿದರು. ಅವರು ಇತರ ಕಂಪನಿಗಳ ಪ್ರದರ್ಶನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಸೇರ್ಪಡೆಗೊಳ್ಳಲು ತಾಲಿಸ್ಮನ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಮಾರಾಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಯೋಜಿಸಿದರು. ಅಂದರೆ, ಒಂದು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ನಿಲ್ಲುವ ಸಂಪೂರ್ಣ 3ಡಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ತಾಲಿಸ್ಮನ್ ದೊಡ್ಡ ಮಾಧ್ಯಮ ಚಿಪ್ನ ಭಾಗವಾಗಬಹುದೆಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಅವರ ಮೂಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು 32 ಬಿಟ್/ಪಿಕ್ಸೆಲ್ನಲ್ಲಿ 1024 x 768 ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಯಲ್ಲಿ 20-30,000 ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ, 40 ಎಂಪಿಕ್ಸೆಲ್/ಸೆ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ದರ ಮತ್ತು 320 ಎಂಪಿಕ್ಸೆಲ್/ಸೆ ಇಮೇಜ್ ಲೇಯರ್ ಸಂಯೋಜನೆಯ ದರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಎಸ್ಕಲಾಂಟೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಉಲ್ಲೇಖ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಹಲವಾರು ಮಾರಾಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿತ್ತು. ಸ್ಯಾಮ್ಸಂಗ್ ಮತ್ತು 3ಡಿಒ ಏಕ-ಚಿಪ್ ಡಿಎಸ್ಪಿ-ರೀತಿಯ "ಮೀಡಿಯಾ ಸಿಗ್ನಲ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್" (ಎಂಎಸ್ಪಿ) ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಒಟ್ಟಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿವೆ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮಾಧ್ಯಮ ಕಾರ್ಯಚಟುವಟಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಟಾಲಿಸ್ಮನ್ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತವೆ. ಸಿರ್ರಸ್ ಲಾಜಿಕ್ ವಿಎಲ್ಎಸ್ಐ ಚಿಪ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಎಂಎಸ್ಪಿಯಿಂದ ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯುತ್ತದೆ, ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕೆ ಕಳುಹಿಸುತ್ತದೆ. "ಪಾಲಿಗೊನ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್" (ಪಿಒಪಿ) ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಈ ಚಿಪ್ ಅನ್ನು ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಮತ್ತೊಂದು ಸಿರ್ರಸ್ ಲಾಜಿಕ್ ಚಿಪ್, "ಇಮೇಜ್ ಲೇಯರ್ ಕಂಪಾಸಿಟರ್" (ಐಎಲ್ಸಿ) ನಿಂದ ಪೋಲ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಇದನ್ನು ವೀಡಿಯೊ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ರಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಎಸ್ಕಲಾಂಟೆ ಎರಡು 600 ಮೆಗಾಹರ್ಟ್ಝ್ 8-ಬಿಟ್ ಚಾನೆಲ್ಗಳಲ್ಲಿ 4 ಎಂಬಿ ಆರ್ಡಿಆರ್ಎಎಂ ಅನ್ನು ಹೊಂದಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದೆ, ಇದು 1.2 ಜಿಬಿ/ಸೆ ಥ್ರೋಪುಟ್ ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಫಿಲಿಪ್ಸ್ ತಮ್ಮ ಟ್ರೈಮೀಡಿಯಾ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ನ ಯೋಜಿತ ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧೆಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿತು, ಇದು ಬಹುಪಾಲು ಟಾಲಿಸ್ಮನ್ ಅನ್ನು ಒಂದೇ ಸಿಪಿಯುನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಟ್ರೈಡೆಂಟ್ ಮೈಕ್ರೋಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ ಅನ್ನು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಯೋಜನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಜಾರಿಗೆ ತಂದಿತು. ಟಾಲಿಸ್ಮನ್ ಯೋಜನೆಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿಯೇ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ಪ್ರಕಾರವು ಆಟದಲ್ಲಿ ಮುನ್ನೆಲೆಗೆ ಬರಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಇದು ಕನಿಷ್ಠ ಬದಲಾವಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಬಹುದಾದ ವೇಗವರ್ಧಕಗಳಿಗೆ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಬೇಡಿಕೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿತು. ಎಸ್ಕಲಾಂಟೆ ಉಲ್ಲೇಖ ವಿನ್ಯಾಸವು ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ ಸಿದ್ಧವಾಗುವ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಶಕ್ತಿಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ಸುಧಾರಿತ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೊಸ ಕಾರ್ಡ್ ವಿನ್ಯಾಸಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿದವು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಟಾಲಿಸ್ಮನ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಅತ್ಯಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೇಗವನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೊಳಿಸಲಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ RAM ಹೊಂದಿರುವ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿದವು, ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಮೂಲಕ ಅದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಬದಲು ಕೇವಲ ಕ್ರೂರವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಿತು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಟಾಲಿಸ್ಮನ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗೆ ಪ್ರದರ್ಶನ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಬಳಸುವ ತಂತ್ರಾಂಶದ ನಡುವೆ ಬಿಗಿಯಾದ ಏಕೀಕರಣದ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಬರುವ ಹೊಸ 3ಡಿ ಕಾರ್ಡುಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ತಾಲಿಸ್ಮನ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ತಮ್ಮ ಭಾಗಗಳನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲು ಚಿತ್ರದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಮರು-ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಲು ಸಿಪಿಯು ಅನ್ನು ಕೇಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ವಿನಂತಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು ಆಟಗಳು ಸ್ಮರಣೆಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಈ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಸಲುವಾಗಿ, ಟಾಲಿಸ್ಮನ್ ಅಗತ್ಯಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ನಿಕಟವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವಂತೆ ಡೈರೆಕ್ಟ್ 3ಡಿ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಯಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈಗಾಗಲೇ ಬರೆಯಲ್ಪಟ್ಟ ಯಾವುದೇ ಆಟಕ್ಕೆ, ಅಥವಾ ಟಾಲಿಸ್ಮನ್ಗೆ ಬದ್ಧವಾಗಿರಲು ಬಯಸದವರಿಗೆ, ಇದು ಡಿ3ಡಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿಸಿತು. ಕಣ್ಮರೆ ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಟಾಲಿಸ್ಮನ್ ಎಂದಿಗೂ ವಾಣಿಜ್ಯ ಉತ್ಪನ್ನವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಸಿರ್ರಸ್ ಲಾಜಿಕ್ ಮತ್ತು ಸ್ಯಾಮ್ಸಂಗ್ ಎರಡೂ 1997 ರಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಕೊಟ್ಟವು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ 1997 ರಲ್ಲಿ ಎಸ್ಕಲಾಂಟೆ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುವ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಕೈಬಿಟ್ಟಿತು ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ವೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ಇಡೀ ಯೋಜನೆಯು ಸತ್ತಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎಸ್3 ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಎಟಿಐ ಟೆಕ್ನಾಲಜೀಸ್ನಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಯೋಜನೆಗಳ ವದಂತಿಗಳೊಂದಿಗೆ 1998ರಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಾಗುವ ಏಕ-ಚಿಪ್ ಅನುಷ್ಠಾನದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ಫುಜಿಟ್ಸು ಹೇಳಿಕೊಂಡಾಗ, ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ ಮರುಹುಟ್ಟು ಸಂಭವಿಸಿತು. ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದನ್ನೂ ಎಂದಿಗೂ ರವಾನಿಸಲಾಗಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಟಾಲಿಸ್ಮನ್ನನ್ನು ಸದ್ದಿಲ್ಲದೆ ಕೊಲ್ಲಲಾಯಿತು. ಇದು ಥರ್ಡ್ ಪಾರ್ಟಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಆಕ್ಸಿಲರೇಟರ್ ಮಾರಾಟಗಾರರಿಗೆ ಮತ್ತು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ನೊಳಗಿನ ಜನರಿಗೆ ಸಂತೋಷವನ್ನುಂಟುಮಾಡಿತು, ಅವರು ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಅವರನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪರಂಪರೆಯು, ತಾಲಿಸ್ಮನ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರವರ್ತಿಸಿದ ಹಲವಾರು ವಿಚಾರಗಳು ಅಂದಿನಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೇಗವರ್ಧಕಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿವೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಕಂಪ್ರೆಷನ್ ಅನ್ನು ಈಗ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ಕಾರ್ಡುಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸುವಾಗ ಮೆಮೊರಿ ಬೇಡಿಕೆಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಝಡ್-ಬಫರ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಸಂಕೋಚನವನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸಲು "ತುಂಡುಗಳನ್ನು" ಬಳಸುವ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸಣ್ಣ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಾರ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಟೈಲ್ ಆಧಾರಿತ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನಗಳಿಗಾಗಿ (ಸೆಲ್ ಫೋನ್ಗಳಂತಹ) ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಅನೇಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳು ಟೈಲ್-ಆಧಾರಿತ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. "ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಾಗ" ಮಾತ್ರ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯ ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ಕೇಳುವ ತಾಲಿಸ್ಮನ್ನ ಏಕೈಕ ಪ್ರಮುಖ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಂದಿನಿಂದ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಚಿಕನ್ ಕ್ರಾಸಿಂಗ್, ಟಾಲಿಸ್ಮನ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ಕಿರುಚಿತ್ರ, SIGGRAPH '96 3D ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಟಾಲಿಸ್ಮನ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ