Educational video game
ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಆಟವು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಕಲಿಕೆ ಅಥವಾ ತರಬೇತಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ವಿಡಿಯೋ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಎಡುಟೇನ್ಮೆಂಟ್ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ತಂತ್ರಾಂಶಗಳ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ವಿಲೀನವನ್ನು ಒಂದೇ ಉತ್ಪನ್ನವಾಗಿ ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ (ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮಕ್ಕಳ ಕಲಿಕಾ ತಂತ್ರಾಂಶದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾದ ಹೆಚ್ಚು ಗಂಭೀರ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು). ಇಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಸಂಕುಚಿತ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ, ಈ ಪದವು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ತಂತ್ರಾಂಶವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಮನರಂಜನೆಯ ಬಗ್ಗೆ, ಆದರೆ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಛತ್ರಿ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗಶಃ ಮಾರಾಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಈ ರೀತಿಯ ತಂತ್ರಾಂಶವನ್ನು ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ಕಡೆಗೆ ರಚಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಲಹೆಗಾರರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಪ್ರಮುಖ ಪಾಠಗಳು, ಓದುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಬಯಸುವ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಮಹತ್ವದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಶಿಕ್ಷಣದ ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಷನ್ ಕಲಿಯುವವರಿಗೆ ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ ವೃತ್ತಿಜೀವನಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಹಲವಾರು ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು, ಅವು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕವಾಗಿರಲಿ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದಿರಲಿ, ಮಕ್ಕಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಬೌದ್ಧಿಕ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿವೆ (ಚಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009). ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತದ ಶಿಕ್ಷಕರು ಗೇಮಿಂಗ್ನಿಂದಾಗುವ ಹಲವಾರು ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವಂತೆ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ತಮ್ಮ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಿವೆ. ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳನ್ನು ಎರಡು ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದುಃ ಮನರಂಜನಾ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಸುತ್ತುವಾಗ, ರೇಖೀಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ವಿಷಯವನ್ನು ಕೊರೆಯುವ ಮೂಲಕ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಎಡ್ಯುಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಆಟಗಳು. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಸೃಜನಶೀಲ ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತವೆ, ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಅನುಭವಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ತರಗತಿಯೊಳಗೆ ಅಥವಾ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸದ ಹಲವಾರು ಪ್ರಮುಖ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಕೆಯಾಗಿವೆ. ಅಂತಹ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಟೋಟಲ್ ವಾರ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಅಥವಾ ಏಜ್ ಆಫ್ ಎಂಪೈರ್ಸ್ ಟ್ರೈಲಾಜಿಯಂತಹ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ನಾಗರಿಕತೆಯಂತಹ ಆಟದೊಳಗಿನ ವಿಶ್ವಕೋಶಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಈ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕವಾಗಿರದೆ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತವೆ. ಇವು ಮೂಲತಃ ವಯಸ್ಕರು ಅಥವಾ ಹಿರಿಯ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಭಾವ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ. ಬಹುಪಾಲು, ಈ ಆಟಗಳು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಅನುಕರಣೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ವಿವಿಧ ಸಾಮಾಜಿಕ, ಐತಿಹಾಸಿಕ ಮತ್ತು ಆರ್ಥಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳುಃ ಸಿಮ್ಸಿಟಿ ಸರಣಿ ಮತ್ತು ಸೀಸರ್ (1993-2006) ನಂತಹ ನಗರ-ನಿರ್ಮಾಣ ಆಟಗಳು ನಗರ ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಸಾಮಾಜಿಕ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮತ್ತು ಆರ್ಥಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತವೆ; ಸಿವಿಲೈಸೇಶನ್ ಸರಣಿ (1991-2013) ಮತ್ತು ಯುರೋಪಾ ಯೂನಿವರ್ಸಲಿಸ್ ಸರಣಿ (2000-2014) ನಂತಹ ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯ-ನಿರ್ಮಾಣ ಆಟಗಳು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಇತಿಹಾಸ ಮತ್ತು ಅದರ ರಾಜಕೀಯ, ಆರ್ಥಿಕ ಮತ್ತು ಮಿಲಿಟರಿ ಅಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಲಿಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ; ರೈಲ್ರೋಡ್ ಟೈಕೂನ್ (1990-2003) ಮತ್ತು ರೈಲ್ಸ್ ಅಕ್ರಾಸ್ ಅಮೇರಿಕಾ (2001) ನಂತಹ ರೈಲ್ರೋಡ್ ನಿರ್ವಹಣಾ ಆಟಗಳು ರೈಲ್ರೋಡ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಇತಿಹಾಸ, ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಬೆಳಗಿಸುತ್ತವೆ. ಪ್ಲೇಸ್ಸ್ಪಾಟಿಂಗ್ (2008-2009) ನಂತಹ ಭೌಗೋಳಿಕ ಆಟಗಳು ಕೆಲವು ಸುಳಿವುಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಭೂಮಿಯ ಮೇಲಿನ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಮೂವ್ಸ್ ಮತ್ತು ಎ ಸ್ಲೋವರ್ ಸ್ಪೀಡ್ ಆಫ್ ಲೈಟ್ನಂತಹ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಟಗಳು ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ಸಾಪೇಕ್ಷತೆಯಂತಹ ಸಂಕೀರ್ಣ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಿಗೆ ಅಂತಃಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ನೀಡುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ದಿ ಪ್ಯಾಟ್ರಿಸಿಯನ್ ನಂತಹ ವ್ಯಾಪಾರ ಮತ್ತು ವಾಣಿಜ್ಯ ಆಧಾರಿತ ಆಟಗಳು ಸೀಮಿತ ಪ್ರದೇಶದೊಳಗೆ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಸಂಸ್ಕರಿಸುವುದು, ಸಾಗಿಸುವುದು ಮತ್ತು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ವ್ಯಾಪಾರ ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಬೆಳೆಸಲು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸವಾಲು ಹಾಕುತ್ತವೆ. ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಕೆಲವು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ಸಾಹದಿಂದ ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬೋಟ್ ಕಾಲೋನಿ (2013) ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಹೊಸ ವರ್ಗವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಸಾಹಸ ಆಟದ ಭಾಗವಾಗಿ ಬುದ್ಧಿವಂತ ರೋಬೋಟ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಭಾಷಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. 1990ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಿಂದ ಅನೇಕ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಚಿಕ್ಕ ಮಕ್ಕಳ ಮನೆ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಟ್ಟುಕೊಂಡು. ಈ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ನಂತರದ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್ನ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಂತಹ ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯವನ್ನು ಜೋಡಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು. ಮನೆ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳ ವಿನ್ಯಾಸವು ಆಟದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿದೆ-ಅವುಗಳನ್ನು ವಿನೋದ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ರಚನಾತ್ಮಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಧಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳ ಕಲಿಕಾ ತಂತ್ರಾಂಶದ ಉದಾಹರಣೆಗಳು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಾಕ್ಷರತೆ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಕಡೆಗೆ ಆಧಾರಿತವಾಗಿವೆ. ವಿನ್ನಿ-ದಿ-ಪೂಹ್, ಅಲ್ಲಾದ್ದೀನ್, ದಿ ಜಂಗಲ್ ಬುಕ್ ಮತ್ತು ಮಿಕ್ಕಿ ಮೌಸ್ ಜೀಕಾಂಪ್ರಿಸ್ನಂತಹ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಡಿಸ್ನಿ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಕಲಿಕಾ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆವಿಷ್ಕಾರದಿಂದ ಹಿಡಿದು ವಿಜ್ಞಾನ ಜ್ಞಾನ ಸಾಹಸದ ಜಂಪ್ಸ್ಟಾರ್ಟ್ ಮತ್ತು ಬ್ಲಾಸ್ಟರ್ ಲರ್ನಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸರಣಿಗಳಾದ ದಿ ಲರ್ನಿಂಗ್ ಕಂಪನಿಯ ರೀಡರ್ ರ್ಯಾಬಿಟ್, ದಿ ಕ್ಲೂಫೈಂಡರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಝೂಮ್ಬಿನಿಸ್ ಸರಣಿಯವರೆಗೆ ಹಲವಾರು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಆರಂಭಿಕ ಮೇನ್ಫ್ರೇಮ್ ಆಟ ದಿ ಸುಮೇರಿಯನ್ ಗೇಮ್ (1964), ಮೊದಲ ಸಂಪನ್ಮೂಲ ನಿರ್ವಹಣಾ ಆಟವಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಮೊದಲ ಆಟವಾಗಿದೆ. 1970ರಲ್ಲಿ ಅಬ್ಟ್ ಈ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದರುಃ "ಗಂಭೀರ ಆಟಗಳುಃ ಜೀವನವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಆಟಗಳ ಕಲೆ ಮತ್ತು ವಿಜ್ಞಾನ". ಹಲವಾರು ಕಾರಣಗಳಿಂದಾಗಿ 1980ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯವಾದವು. 1983ರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕುಸಿತವು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿನ ಕನ್ಸೋಲ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಕುಸಿಯಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ಹೋಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಿಂದ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡಿತು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಅಪಘಾತದಿಂದ ಭಾಗಶಃ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಿತು, ಆದರೆ ಹಿಂಸಾಚಾರ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಗ್ರಹಿಸಿದ ಸಂಪರ್ಕಗಳಿಂದಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳ ಸುತ್ತ ಹೊಸ ನೈತಿಕ ಭೀತಿಯು ಕಳಂಕಿತವಾಯಿತು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಮನೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗಾಗಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಲಾಭವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನೋಡಿದರು, ಇದು ಮಕ್ಕಳ ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ತೃಪ್ತಿಪಡಿಸುವುದಲ್ಲದೆ ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರನ್ನು ಮೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. 1983ರ ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ನಲ್ಲಿ ಬೋಸ್ಟನ್ ಫೀನಿಕ್ಸ್, ಅಟಾರಿ 2600 ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಅಂತ್ಯದ ನಂತರ "ಎಡ್ಯುಟೈನ್ಮೆಂಟ್" ಆಟಗಳು ಕಂಪನಿಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ಕ್ಷೇತ್ರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿತು. 1983ರಲ್ಲಿ, ಯು. ಕೆ. ಯಲ್ಲಿ ಒರಿಕ್ 1 ಮತ್ತು ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್ ಮೈಕ್ರೊಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಆಟಗಳ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಅನ್ನು ವಿವರಿಸಲು "ಎಡ್ಯುಟೈನ್ಮೆಂಟ್" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. "ಆರ್ಕೇಡ್ ಎಡ್ಯುಟೈನ್ಮೆಂಟ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಈ ಪ್ಯಾಕೇಜಿನ ಜಾಹೀರಾತನ್ನು 1983ರ "ಯುವರ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್" ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಯ ವಿವಿಧ ಸಂಚಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು. ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಸರ್ಕಾರದ ಪ್ರಾಯೋಜಿತ ತರಬೇತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವಾದ ಟೆಲ್ಫೋರ್ಡ್ ಐಟಿಇಸಿ ಯಿಂದ ಲಭ್ಯವಿತ್ತು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಐ. ಟಿ. ಇ. ಸಿ. ಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದ ಕ್ರಿಸ್ ಹಾರ್ವೆ ಈ ಹೆಸರಿನ ಪ್ರವರ್ತಕರಾಗಿದ್ದರು. ಅಂದಿನಿಂದ, 1984ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ನ ಸೆವೆನ್ ಸಿಟೀಸ್ ಆಫ್ ಗೋಲ್ಡ್ನಂತಹ ಅನೇಕ ಇತರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಸಹ ಎಡ್ಯುಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಪದವಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳು ಆಟ-ಆಧಾರಿತ ಕಲಿಕೆಯ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಕಲಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ. ಯಾವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಶೈಕ್ಷಣಿಕವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು ಎಂಬ ಟೀಕೆಯು "ಗಂಭೀರ ಆಟಗಳ" ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ, ಅದರ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಮನವು ಮನರಂಜನೆಯ ಬದಲು ಕಲಿಸುವುದಾಗಿದೆ. ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ [ಸೈಮನ್ ಎಜೆನ್ಫೆಲ್ಡ್ಟ್-ನೀಲ್ಸೆನ್] ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸಂಶೋಧಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಅನೇಕ ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಕಲಿಸಲು ಪ್ರಧಾನವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಅರಿವಿನ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಶಿಕ್ಷಣದ ಬಗ್ಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ವಿವರಿಸುವ ಒಂದು ಪ್ರಬಂಧವು ಅದನ್ನು 3 ಸಾಮಾನ್ಯ ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಬಳಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಡಲಾದ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಅವರು ಟೀಕಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಅವುಗಳ ಪಕ್ಷಪಾತ ಮತ್ತು ವಿಧಾನದಲ್ಲಿನ ದೌರ್ಬಲ್ಯಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಇದು ಅವರ ಸಂಶೋಧನೆಗಳಿಗೆ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಿಂಧುತ್ವದ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಆಟಗಳು ಸಮಸ್ಯೆ-ಪರಿಹಾರಕ್ಕೆ ರಚನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಇದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ "ವಿಫಲಗೊಳ್ಳಲು" ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಸವಾಲಿನ ಮತ್ತು ವಿನೋದ ಮತ್ತು ಗುರುತಿನ-ನಿರ್ಮಾಣದ ಸಂಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಆ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವವರೆಗೆ ಅದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ. ಇದು ಉತ್ಪಾದಕ ವೈಫಲ್ಯವಾಗಿದೆ. ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಇದು ಕೆಲವು ಬಾರಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಹರಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನವೂ ಇರುತ್ತದೆ. ಆಟವಾಡುವ ಮೂಲಕ ಕಲಿಯಲು ಪುನರಾವರ್ತನೆ ಮತ್ತು ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳಾಗಿವೆ. ಅನೇಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ಗೆ "ಸ್ವೀಟ್ ಸ್ಪಾಟ್" ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಇದು ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಪುಸ್ತಕದ ಬಳಕೆಯ ಮೂಲಕ ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ತಾವು ಆಟದ ಮೂಲಕ ಕಲಿಯುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳದೇ ಇರಬಹುದು. ಆಟಗಳು ಹೊಸತನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು. ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಘಟನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸವಾಲಿನ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಆಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕಥೆ ಅಥವಾ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಆಟಕ್ಕೆ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಇದು ಹತಾಶೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವಾಗ, ಕಷ್ಟದ ಸರಿಯಾದ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ನಿರಂತರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿ ಕಲಿಕೆಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ, ಅದು ಸವಾಲಿನ ಕೆಲಸವಾಗಬಹುದು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಆಟವು ಸಾಧನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಬೇಕಾದರೆ, ಆಟಗಳು ಕೆಲವು ಗುಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಯಶಸ್ವಿ ಆಟಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ವಿರೋಧಿ ಅಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನ ಹರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಫಲಿತಾಂಶವು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಸುಗಮವಾಗಿ ನಡೆಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಸೃಜನಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಆಟಗಳು ಡ್ರಿಲ್-ಅಂಡ್-ಪ್ರಾಕ್ಟೀಸ್ ತತ್ವಗಳ ವಿರುದ್ಧವಾದ ವಿಧಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಆಟಗಳನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಜ್ಞಾನದ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಬಲವಾದ ಮತ್ತು ಯಶಸ್ವಿ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವಾಗ ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಮೂರು ಅಂಶಗಳೆಂದರೆ ಏಕೀಕರಣ, ಪ್ರೇರಣೆ ಮತ್ತು ಗಮನ. ಆಟಗಾರನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಪ್ರಗತಿ ಹೊಂದಲು, ಅವರು ಆಟದ ಹಿಂದಿನ ಕಲಿಕೆಯ ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಆಟವನ್ನು ಕಲಿಕೆಯ ಗುರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಬೇಕು. ಆಟದ ಮೂಲಕ ಕಲಿಸಬೇಕಾದ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಒಂದು ಅಂಶವಾಗಿರಬೇಕು. ಆಟವು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸ್ಫೂರ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಸವಾಲನ್ನು ಒಡ್ಡಬೇಕು. ಆಟದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿರಬೇಕು. ಆಟಗಳು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಬಗ್ಗೆ, ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ನೀವು ಯಾವ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ. ಆಟಗಳು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಬಹುಮಾನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಆ ಬಹುಮಾನಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸ್ವಲ್ಪ ಶ್ರಮ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದೊಳಗಿನ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಆಟದ ಹೊರಗಿನ ಜೀವನಕ್ಕೆ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿರಬೇಕು, ಆದ್ದರಿಂದ ಕಲಿಕೆ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು. ಒಬ್ಬರು ಅನ್ವೇಷಿಸುವ, ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಅಥವಾ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಮೂಲಕ ಕಲಿಯುವಾಗ ಗಮನವು ಅತ್ಯಂತ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು. ಶಿಕ್ಷಕರು ವಿವಿಧ ಉದ್ದೇಶಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಒಡ್ಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ರಚನೆಯಿದೆ, ಇದು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ತುಂಬಾ ಸುಲಭವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅದನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಆನ್ಲೈನ್ ಸಾಧನಗಳ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಬಹಳ ನಿರರ್ಗಳರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳ ಬಳಕೆಯಿಂದ ಕಲಿಕೆಯ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಬಹುದು, ಇದು ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳು ಪಡೆದ ಜ್ಞಾನದ ಬಗ್ಗೆ ಒಳನೋಟವನ್ನು ಹೊಂದಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾವ ಸುಧಾರಣೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ; ಇದು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಅವರ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಬೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನ 488 ಕೆ-12 ಶಿಕ್ಷಕರ ರಾಷ್ಟ್ರವ್ಯಾಪಿ ಅಧ್ಯಯನವು, 2013 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಅರ್ಧಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಜನರು ವಾರಕ್ಕೊಮ್ಮೆ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ತರಗತಿ ಕೊಠಡಿಗಳು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಬೋರ್ಡ್ಗಾಗಿ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕಪ್ಪು ಹಲಗೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿವೆ, ಇದು ತರಗತಿಯೊಳಗೆ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ತರುತ್ತದೆ. ನಾವು ಡಿಜಿಟಲ್ ಯುಗಕ್ಕೆ ಕಾಲಿಡುತ್ತಿರುವಾಗ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಶಾಲೆಗಳು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ನಿರರ್ಗಳವಾಗಿರುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಪಾಠಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಬಳಕೆಯು ಆಟ ಆಧಾರಿತ ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿರುವ ವಿಷಯಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ಸಾಹದಿಂದ ಭಾಗವಹಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರಿಬ್ಬರಿಗೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂವಹನ, ತಕ್ಷಣದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸಹ ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಾಸ್ತವದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಆದರೆ ತರಗತಿಯ ಸುರಕ್ಷತೆಯಿಂದ. 1980ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಹರಡುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಅವುಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸಂಶೋಧಿಸಲಾಯಿತು. ಅದರ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಆಟದ ಆಟಗಾರರ ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ಸಮನ್ವಯವು ಆಟಗಾರರಲ್ಲದವರಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಮೂಲಭೂತ ವಿಷಯಗಳು ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಕಷ್ಟಪಡುವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟಗಳ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಆರಂಭಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸೂಚಿಸಿದೆ. ಇದು ಸಹ ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆಃ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮತ್ತು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಆಟಗಾರರ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಗಮನ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗುವ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದು. ಪ್ರವಚನ ಸಮುದಾಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಜಾಗೃತಿಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವುದು. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ನೀಡುವ ತ್ವರಿತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯು ಕುತೂಹಲವನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಸಹಕಾರವನ್ನು ಕಲಿಸುತ್ತವೆ. ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಾದವೆಂದರೆ ಅವು ತಪ್ಪುಗಳೊಂದಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಅಪಾಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರದಿದ್ದರೂ ಅನುಕರಣೆಯಿಂದ ಕಲಿಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಾಯುಪಡೆಯು ತಮ್ಮ ವಿಮಾನ ಚಾಲಕರಿಗೆ ವಿಮಾನಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಹಾರಿಸಬೇಕೆಂದು ಕಲಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಪೈಲೆಟಿಂಗ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಹಾರಾಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ತರಬೇತಿ ಪೈಲೆಟ್ ಅನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿವೆ, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಹಾನಿ ಅಥವಾ ಜೀವಹಾನಿಯನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ. ಒಬ್ಬ ಚಾಲಕನು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ಕ್ರ್ಯಾಶ್ ಆಗಬಹುದು, ಅವರ ತಪ್ಪಿನಿಂದ ಕಲಿಯಬಹುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಮರುಹೊಂದಿಸಿ ಮತ್ತೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮೇಲೆ ವಿಭಿನ್ನ ಮಟ್ಟದ ಪಾಂಡಿತ್ಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಅವರು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ವಿಮಾನವನ್ನು ಸಹ ಹಾರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮಿಲಿಟರಿ ತಮ್ಮ ತರಬೇತಿಯಲ್ಲಿ ಎಆರ್ಎಂಎ ಮತ್ತು ಸೊಕೊಮ್ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳು ಗೇಮರ್ ಅನ್ನು ಆಟದ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅವರಿಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ. ಇದು ಮಿಲಿಟರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಸೈನಿಕರಿಗೆ ಗಾಯದ ಅಪಾಯವಿಲ್ಲದೆ ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಶ್ರೇಣಿಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆರ್ಕೇಡ್-ಶೈಲಿಯ ಆಕ್ಷನ್ ಮತ್ತು ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮಿಂಗ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಮೋಟಾರು ಸಮನ್ವಯ, ಹಸ್ತಚಾಲಿತ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿವರ್ತನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದೆಂದು ತೋರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅನೇಕ ಲೇಖಕರು ದಿ ಸಿಮ್ಸ್ (ಅದರ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅನುಕರಣೆಗಾಗಿ) ಅಥವಾ ನಾಗರಿಕತೆಯ ಸರಣಿ (ಅದರ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಅಂಶಗಳಿಗಾಗಿ) ನಂತಹ ಆಟಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದ್ದಾರೆ, ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಬೌದ್ಧಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಅವುಗಳನ್ನು ಜ್ಞಾನ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು, ಸಮಸ್ಯೆ-ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದೆಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಇತರ ಅಧ್ಯಯನ-ರೀತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ತರಗತಿಗಳಿಗೆ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ತರಗತಿಯ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ತರಗತಿಯ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ; ವಿಸ್ತೃತ ವರ್ಗದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಬದಲು, ಆಟಗಳು ಸಂಬಂಧಿತ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಮೆಟಾಕಾಗ್ನಿಷನ್ ಹೊಂದಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ; ಬಲವಾದ ಮೆಟಾಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸಾಬೀತಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ದೌರ್ಬಲ್ಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಅವರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನದ ವಸ್ತುವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ವಿವಿಧ ಪ್ರವಚನ ಸಮುದಾಯಗಳ ಸಾಹಿತ್ಯ ಮತ್ತು ಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಬಳಕೆ-ಆಧಾರಿತ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಸಾಂಕೇತಿಕ ರಚನೆಯನ್ನು ಓದುವ ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ನುರಿತ ವಾಕ್ಚಾತುರ್ಯದ ಓದುಗರಾಗಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಬಳಕೆಯು ಪ್ರತಿ ಕೆ-12 ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವಾಗಿರದಿದ್ದರೂ, ಒಂದು ದಶಕಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲದಿಂದ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ. ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು "ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಮತ್ತು ಎಷ್ಟರ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ?" ಎಂದು ಉತ್ತರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿವೆ. ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಐವತ್ತಮೂರು ಸ್ವೀಡಿಷ್ ಇ. ಎಸ್. ಎಲ್. ಶಿಕ್ಷಕರನ್ನು ಸಮೀಕ್ಷೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು; ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಷ್ಟೇನೂ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿರಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ಫಲಿತಾಂಶವು ನಿರ್ಧರಿಸಿತು. ಶಿಕ್ಷಕರು ಈ ಕಲ್ಪನೆಗೆ ಮುಕ್ತರಾಗಿದ್ದರೂ, ಪಠ್ಯಕ್ರಮಕ್ಕೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದರಿಂದಾಗುವ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಅವರು ಗುರುತಿಸಲಿಲ್ಲ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದವು, ಕಲಿಕೆಗೆ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆಟಗಳಿಗೆ. ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಒಪ್ಪದ ಜನರಿದ್ದರೆ, ಇತರರು ಪ್ರಯೋಗಕ್ಕೆ ಮುಕ್ತ ಮನಸ್ಸಿನವರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಒಂದು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಮನರಂಜನೆಯಾಗಿದೆ. ಅವರು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಬೌದ್ಧಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುವಲ್ಲಿ, ಅವರು ಮತ್ತಷ್ಟು ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರು. ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತೊಂದು ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. "ಎಂಟು ಕೆಳ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಆಟ ಆಧಾರಿತ ಕಲಿಕಾ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ 3 ವಾರಗಳ ಮಧ್ಯಪ್ರವೇಶದಲ್ಲಿ" ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿ ಕಾಣದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಪ್ರೇರಣೆಯಾಗಿವೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು. ವರ್ಗದ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯು ವಸ್ತುಗಳ ಧಾರಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಗೆ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹವನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಸಂಭಾವ್ಯ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಕೆಲವು ಶಿಕ್ಷಕರು ತರಗತಿಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಚಿಕ್ಕ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಕೆಲವು ಪುರಾವೆಗಳಿವೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಕ-ಆಧಾರಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಾಗಿದ್ದು, ಕೆಲವು ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವಾಗ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಅಥವಾ ಮಿಷನ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಬಹುಮಾನ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾದ ಚಿಂತನೆಯ ವಿಧಾನವನ್ನು ತರಬೇತಿ ನೀಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಪರಸ್ಪರರ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಮಾಧ್ಯಮದ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್-ಆಧಾರಿತ ಸ್ವರೂಪದಿಂದಾಗಿ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಕಲಿಯುವವರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ನಿರ್ಣಯಿಸಬಹುದು; ಮಾಡ್ಯುಲರ್ ಶಿಕ್ಷಣ ರಚನೆಗಳು ದೊಡ್ಡ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರಗತಿಯ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸೀಮಿತ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಕಲಿಕೆಯ ವಿಧಾನವು ಹೆಚ್ಚು ಆನಂದದಾಯಕವಾಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರೇರಣೆಯ ಮೇಲೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಅನೇಕ ಸಂಶೋಧನಾ ಲೇಖನಗಳು ಸೂಚಿಸಿವೆ, ಆಟವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸೂಚನೆಗಿಂತ ಸಮಾನ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಮೈನ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಮತ್ತು ಪೋರ್ಟಲ್ನಂತಹ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರು ತಮ್ಮ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಿಸಲು ವೇದಿಕೆಗಳಾಗಿ ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೈನ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಒಂದು ಸ್ಯಾಂಡ್ಬಾಕ್ಸ್ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರು ಕರಕುಶಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಪೋರ್ಟಲ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಆಟವಾಗಿದೆಃ ಆಟಗಾರನು ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷಾ ಕೋಣೆಗಳ ಸರಣಿಯ ಮೂಲಕ ಮುನ್ನಡೆಸಲು ಗುರುತ್ವ ಮತ್ತು ಜಡತ್ವದಂತಹ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾನೆ. ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರಗಳು ನಂತರದ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿವೆ. ಮೈನ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಮತ್ತು ಪೋರ್ಟಲ್ ಎರಡೂ ಕೆಲವು ಕಲಿಕೆಯ ಪರಿಸರಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೈನ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ಚಿಕ್ಕ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗಿದ್ದರೆ, ಪೋರ್ಟಲ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೌಢಶಾಲಾ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಶಿಕ್ಷಕರು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹಳೆಯ ಪದವಿಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಪೋರ್ಟಲ್ 2 ಅನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. 2017ರ ಅಧ್ಯಯನವು ಪೋರ್ಟಲ್ 2, ಬಾರ್ಡರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ 2, ಗಾನ್ ಹೋಮ್ ಮತ್ತು ಪೇಪರ್ಸ್, ಪ್ಲೀಸ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಪದವಿಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ, ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಂತಹ ಹಲವಾರು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ತರಗತಿಯ ಚರ್ಚೆಗಳ ಭಾಗವಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು, ಜೊತೆಗೆ ತರಗತಿಯ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಮಯೋಚಿತ ಮತ್ತು ಆಕರ್ಷಕವಾದ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ತೋರಿಸಿದೆ. ಬೋಧಕರು ಎವಲ್ಯೂಷನ್ ಕುರಿತ ಫ್ರೆಶ್ ಮ್ಯಾನ್ ಪದವಿಪೂರ್ವ ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರ ಕೋರ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸ್ಪೋರ್ ಆಡಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಿದರು. ಸೆಮಿಸ್ಟರ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಒಟ್ಟು ಐದು ಸೆಷನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಎಸ್. ಪಿ. ಓ. ಆರ್. ಇ. ಆಡಲು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ನಿಯೋಜಿಸಲಾದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗುಂಪು, ಸರಾಸರಿ ತರಗತಿಯ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಲ್ಲದ ಗುಂಪಿಗಿಂತ ಸುಮಾರು ಶೇಕಡಾ 4 ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಆಟದ ದೋಷಗಳು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದವು; ಒಬ್ಬ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು "ಆಟದೊಳಗಿನ ದೋಷಗಳಿಂದಾಗಿ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಆಯ್ಕೆ, ಕೃತಕ ಆಯ್ಕೆ, ಯೋಗ್ಯವಾದ ಬದುಕುಳಿಯುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಆನುವಂಶಿಕ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯ ಉತ್ತಮ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಇದು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಇದು ಒಗಟಿನಂತಿತ್ತು "ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಬೋಧಕರ ಗಮನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ, ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬ ಊಹೆಗೆ ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಅಗಾಧವಾದ ಪುರಾವೆಯಾಗಿಲ್ಲ. ಯುರೋಪಾ ಬಾರ್ಬರೋರಂ ಆಡಿದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮೂಲಭೂತ ಪ್ರಾಚೀನ ಇತಿಹಾಸದ ಕೋರ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಕಲಿಸಿದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಮೀರಿ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಭೌಗೋಳಿಕತೆಯ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಅವರು ಹೆಲೆನಿಸ್ಟಿಕ್ ಯುಗದ ರಾಜ್ಯಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ನಾಗರಿಕತೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಪ್ರಮುಖ ಹಂತಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಮಿಲಿಟರಿ ಇತಿಹಾಸ ಮತ್ತು ಕಲೆಯ ಇತಿಹಾಸದ ಬಗ್ಗೆ ಬಹಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಈ ಜ್ಞಾನವು ಬಹುಪಾಲು ಆಟದಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಸಮಗ್ರ ವಿವರಣೆಗಳಿಂದ ಪಡೆಯಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ; ಈ ಆಟವನ್ನು ಆಡಿದ ನಂತರ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಅವಧಿಯೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುವ ಪುಸ್ತಕಗಳತ್ತ ತಿರುಗಲು ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ಸುಕರಾಗಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಉದ್ದೇಶವು ಐತಿಹಾಸಿಕ ಅವಧಿಗಳ ಹೆಚ್ಚಿನ ಓದುವಿಕೆಗೆ ಕಾರ್ಯರೂಪಕ್ಕೆ ಬಂದಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ. ಮತ್ತೊಂದು ಮೂಲವು ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಯ ಇತಿಹಾಸದ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಶಾಲೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ನಾಗರಿಕತೆ III ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಶಿಕ್ಷಕರನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿತು. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಆಟವನ್ನು ಬಳಸುವ ಪರವಾಗಿ ಇರಲಿಲ್ಲ. ಅನೇಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಇದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರ ಮತ್ತು ಬೇಸರದ ಸಂಗತಿಯಾಗಿತ್ತು. ಕೆಲವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಉನ್ನತ-ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು, ಇದು ತಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತಿತರಾಗಿದ್ದರು; "ಮೂರನೇ ನಾಗರಿಕತೆಯು ಉನ್ನತ ಶಿಕ್ಷಣದ 'ಆಟ' ಕ್ಕೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಿದ್ಧತೆಯಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಶಾಲಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ವಿಫಲರಾಗಿದ್ದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಟ-ಆಧಾರಿತ ಘಟಕದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಣವು ಇಲ್ಲದಿರುವಾಗ ಆಟವು ಅವರ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯಿತು. ದೈಹಿಕ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಕುರಿತಾದ ಲೇಖನವೊಂದರ ಪ್ರಕಾರ, ಈ ರೀತಿಯ ಅನೇಕ ಆಟಗಳು ಕೇವಲ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ವ್ಯಾಯಾಮವಲ್ಲ. ಅನೇಕರು ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಿಭಿನ್ನ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಕೆಲವರು ಹೃದಯ ಬಡಿತದ ಮಾನಿಟರ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಲೊರಿ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಇತರವುಗಳನ್ನು ಮೋಟಾರು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಮತೋಲನ, ಕೈ-ಕಣ್ಣಿನ ಸಮನ್ವಯ, ಚುರುಕುತನ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಶಕ್ತಿಯಂತಹ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ವರ್ಧಿತವಾದ ಕೆಲವು ಮೋಟಾರು ಕೌಶಲ್ಯಗಳಾಗಿವೆ. ಈ ಆಕರ್ಷಕ ಮತ್ತು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ದೇಹದ ಕೆಲವು ದೈಹಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ, ಆಟದೊಳಗೆ ಹೃದಯ ಬಡಿತ ಮಾನಿಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ವಿವಿಧ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಅವರ ಹೃದಯವು ಹೇಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತೋರಿಸಲು ಈ ಆಟಗಳು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ತರ್ಕಬದ್ಧ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳು, ಪೂರ್ಣ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗಣಿತದ ಚಿಂತನೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಇದು ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದೇ ಎಂದು ನೋಡಲು ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಸೆಮಿಡಿಯಸ್ ಆಟವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. ಆಟದಲ್ಲಿ ಗಣಿತವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಿರುವ ಆಟಗಳಿಗೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದರೆ ಅದು ಅವರ ಕೌಶಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಶಿಕ್ಷಕರು ಆಟ ಆಧಾರಿತ ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿದೆ. ಜರ್ನಲ್ ಲೇಖನದ ಪ್ರಕಾರ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಆಟಗಾರನು ಪರಿಸರದ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುವಾಗ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಯೋಚಿಸಲು ಕಲಿಯುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ಪ್ರಯೋಗ ಮತ್ತು ದೋಷದ ಮೂಲಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರರು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಕಲಿಯಬಹುದು. ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಅನುಭವಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅವರು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಈ ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರಗಳು ಉತ್ತಮ ಕಲಿಕೆ, ಸಹಯೋಗ ಮತ್ತು ವರ್ಧಿತ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ತಾರ್ಕಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ. ಕೆಲವು ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ, ವೈದ್ಯಕೀಯ ಪದವಿಯೊಳಗೆ ಅಂಗರಚನಾಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಶರೀರಶಾಸ್ತ್ರದಂತಹ ಸವಾಲಿನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಆಟಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಂಭಾವ್ಯ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಒಂದು ವಾದವು ಮಕ್ಕಳು ಈಗಾಗಲೇ ತರಗತಿಯ ಹೊರಗೆ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಳೆಯುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಶಾಲೆಯ ಹೊರಗಿನ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಎಂಟರಿಂದ ಹದಿನೆಂಟನೇ ತರಗತಿಯ ಮಕ್ಕಳು ದಿನಕ್ಕೆ ಏಳುವರೆ ಗಂಟೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಅದು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ, ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಕಳೆಯುವ ಸಮಯವು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮುಖಾಮುಖಿ ಸಂವಹನವನ್ನು ಬದಲಿಸುತ್ತಿರಬಹುದು, ಇದು ಮಕ್ಕಳ ಮುಖಾಮುಖಿ ಸಂವಹನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು ಎಂದು ಈ ವಾದವು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಇದು ನಿಜವೋ ಅಲ್ಲವೋ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಒಂದೇ ಶಾಲೆಯಿಂದ ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಒಂದು ಗುಂಪು ಶಿಬಿರಕ್ಕೆ ಹೋಯಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಐದು ದಿನಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಪರದೆಯ ಪ್ರವೇಶವಿಲ್ಲದೆ ಅನೇಕ ವಿಭಿನ್ನ ಬಂಧದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಎರಡನೇ ಗುಂಪು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಿತು ಮತ್ತು ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಾಡುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಪರದೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಲಾಯಿತು. ತಮ್ಮ ಮುಖಾಮುಖಿ ಸಂವಹನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಎರಡೂ ಗುಂಪುಗಳು ಹೋಲಿಕೆಗಾಗಿ ಪೂರ್ವ ಮತ್ತು ನಂತರದ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡವು. ಐದು ದಿನಗಳ ಕಾಲ ದೂರ ಹೋದವರು ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪಿಗಿಂತ ಮುಖದ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಓದುವಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ತಮ ಸಾಧನೆ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸೂಚಿಸಿವೆ. ಆಟಗಳ ಬಳಕೆಗೆ ಇರುವ ಅಡೆತಡೆಗಳು ಅನೇಕ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಬಳಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಸಂದೇಹವಿದೆ. ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಸ್ವಲ್ಪ ಅನುಭವ ಹೊಂದಿರುವ ಶಿಕ್ಷಕರನ್ನು ಅವರು ಅದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಏಕೆ ಮಾಡಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ಕೇಳಿತು. ಆರು ಸಾಮಾನ್ಯ ವರ್ಗಗಳ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳೆಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆಃ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ನಮ್ಯತೆಃ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾದ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಮೋಜಿನ ಆಟವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಕಷ್ಟವಾಗಬಹುದು. ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಕಲಿಸಲು ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಅನುಭವವಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ತಂತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ಕಲಿತ ಸಂಶಯಾಸ್ಪದ ಪೋಷಕರು ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಲಿಯುವುದನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳದಿರಬಹುದು. ಆಟದ ಅಧ್ಯಯನದ ಅಂತರಶಿಕ್ಷಣ ಕ್ಷೇತ್ರವು ವಾಕ್ಚಾತುರ್ಯದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಪೂರಕವಾಗಿ ವಿವಿಧ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳನ್ನು ನೀಡಿದೆ, ಇದನ್ನು ಶಿಕ್ಷಣದ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಬ್ಯಾಂಕಿಂಗ್ ಮಾದರಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಮಾಧ್ಯಮವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸಲು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಕಳಂಕಃ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಮಕ್ಕಳ ಆಟ ಅಥವಾ ಹದಿಹರೆಯದ ಜನರಿಗೆ ನಿಧಾನವಾಗಿ ಕಳೆಯುವ ಸಮಯದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ, ಇದು ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳ ವಾಸ್ತವತೆಯ ನಡುವೆ ಉದ್ವಿಗ್ನತೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಗುವಿನ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಶಿಕ್ಷಣದ ಗಂಭೀರತೆಯಿಂದ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಬೇರೆಡೆಗೆ ಸೆಳೆಯುತ್ತವೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಅನುತ್ಪಾದಕ ಚಟುವಟಿಕೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಾನಸಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳುಃ ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಕಲಿಯುವ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಸಹ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಇದು ಶಿಕ್ಷಕರ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು ಮತ್ತು "ಅತಿಯಾದ ಸ್ಪರ್ಧೆ" ಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸನ್ನದ್ಧತೆಯ ಕೊರತೆಃ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವಿವಿಧ ಮಟ್ಟದ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಅವರ ಸಾಮಾಜಿಕ ಆರ್ಥಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಬಹುದು. ಆಟಗಳ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅವರಿಗೆ ಕಲಿಸಲು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆಟಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅವರಿಗೆ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ಗಳಿಗಿಂತ ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಪೋಷಕ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳ ಕೊರತೆಃ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಆಟಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಪಠ್ಯ ಅಥವಾ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಅವಕಾಶವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ನಿಗದಿತ ತರಗತಿಯ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಃ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಸಮಯದ ನಿರ್ಬಂಧಗಳಿವೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಶಾಲೆಯು ಅವರಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡದಿರಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚು ಕಲಿಕೆಯ ವಿಷಯವನ್ನು ನೀಡುವ ಹೆಚ್ಚು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಆಟಗಳು, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕಲಿಯಲು ಗಂಟೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಐದನೇ ನಾಗರಿಕತೆಯ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ಗಳು ಮುಗಿಯಲು ಒಂದು ಗಂಟೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಆಟಗಳು ಹತ್ತಾರು ಗಂಟೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಸೀಮಿತ ಬಜೆಟ್ಃ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಉಪಕರಣಗಳು, ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ವೇಗದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ದುಬಾರಿ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಸಿಗುವುದು ಕಷ್ಟ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಕೋರ್ಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಃ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕೋರ್ ವಿಷಯಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ ಪರೀಕ್ಷೆಯಿಂದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಡುತ್ತಿವೆ. ಈ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಆಟಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ (glasslabgames.org) ಆದರೆ ಆಟದ ಆಟವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಾಣಿಜ್ಯ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕವಾಗಿಲ್ಲ. ಕೆಲವು ಶಿಕ್ಷಕರು ಇತರರಿಗಿಂತ ಕೆಲವು ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಚಿಂತಿತರಾಗಿದ್ದರು. ಮಹಿಳಾ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗಿಂತ ಪುರುಷ ಶಿಕ್ಷಕರು ಸೀಮಿತ ಬಜೆಟ್, ನಿಗದಿತ ತರಗತಿಯ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಪೋಷಕ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳ ಕೊರತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಕಾಳಜಿ ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಅನುಭವಿ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗಿಂತ ಅನನುಭವಿ ಶಿಕ್ಷಕರು ನಿಗದಿತ ತರಗತಿಯ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿ ಮತ್ತು ಪೋಷಕ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳ ಕೊರತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಚಿಂತಿತರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ತರಗತಿಯ ಹೊರಗಿನ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳಿಂದ ಕಲಿಯುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಾಣಿಜ್ಯ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು, ವಾಣಿಜ್ಯ ಆಫ್ ದಿ ಶೆಲ್ಫ್ (ಸಿಒಟಿಎಸ್) ಆಟಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತವೆ, ಇದು ನಿರ್ಣಾಯಕ ವರ್ಗಾವಣೆಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಕಲಿಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಸಂಭಾವ್ಯ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನಂತಹ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ಆಟಗಳು (ಆದಾಗ್ಯೂ ಈ ಆಟಗಳು ಸ್ವಭಾವತಃ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕವಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಅವು ವಿವಿಧ ಸಮರ್ಥನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪೋಷಕರಿಂದ ಭಾರೀ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸ್ವಾಗತಕ್ಕೆ ಒಳಪಟ್ಟಿವೆ). ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಸ್ವತಃ ನಿಜವಾದ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರ ಅಥವಾ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯ ಆಳದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದ್ದರೂ, ಅದೇ ಪ್ರಕಾರದಲ್ಲಿ (ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ಗಳು) ಅನೇಕ ಆಟಗಳಿವೆ, ಇದರಿಂದ ಒಬ್ಬರು ಆಟಗಳಿಂದ ಪ್ರಮುಖ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಬಹುದುಃ ಅವರು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಅರಿವಿನ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತಾರೆ ಅವರು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಮಟ್ಟ, ಮಿಷನ್ ಅಥವಾ ಆಟದ ಮೂಲಕ ಚಲಿಸುವಾಗ. ಅವರು ತಂತ್ರವನ್ನು ಸಹ ಕಲಿಸುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಆಟಗಾರರು ಶತ್ರುಗಳ ಗಡಿಗಳನ್ನು ಭೇದಿಸಲು, ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ಶತ್ರುವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು, ಸಾವುನೋವುಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಮುಂತಾದ ಮಾರ್ಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರಬೇಕು. ಈ ಆಟಗಳ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಅಂಶವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆಟಗಾರರು ಈ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು. ಈ ಆಟಗಳು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಬಾಹ್ಯ ದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಚಲನೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಇದು ಬೆದರಿಕೆಯೇ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ತ್ವರಿತ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಮದ್ದುಗುಂಡುಗಳನ್ನು ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಅಥವಾ ಮಿತ್ರ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹಾನಿಯಾಗುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು. ಗಿಟಾರ್ ಹೀರೋ ಮತ್ತು ರಾಕ್ ಬ್ಯಾಂಡ್ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳಂತಹ ಇತರ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮೂಲಭೂತ ಸ್ವರೂಪದ ಬಗ್ಗೆ ಒಳನೋಟವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು ಆಟಗಾರನು ಮೊದಲು ಅನೇಕ ಬಾರಿ ವಿಫಲನಾಗಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ-ಇದು ಸರಿಯಾದ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವ ಏಕೈಕ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟಗಳು ಆಟಗಾರನು ಎಷ್ಟು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದಾನೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನೈಜ-ಸಮಯದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಹ ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಕೊರತೆಯಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ವೈಫಲ್ಯದಿಂದ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಏನೂ ಇಲ್ಲ, ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಅಲ್ಲಿ ವೈಫಲ್ಯವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಅನಿಮಲ್ ಕ್ರಾಸಿಂಗ್ನಂತೆಯೇ ಇರುವ ಆಟಗಳು ಅದರ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಮಯ ನಿರ್ವಹಣೆ, ಭೌತಿಕ ಮೌಲ್ಯ, ಪಾವತಿ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಹೂಡಿಕೆ, ಕೌಶಲ್ಯ ನಿರ್ಮಾಣ ಮತ್ತು ದೈನಂದಿನ ನೆರೆಹೊರೆ ಆಧಾರಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಂತಹ ಜೀವನಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯವಾಗುವ ಅನೇಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿ ನೆರೆಹೊರೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸುಂದರವಾದ, ಅನಿಮೇಟೆಡ್, ಪ್ರಾಣಿ ಪಾತ್ರಗಳ ಮೌಲ್ಯವು ಸ್ನೇಹದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬೆಳೆಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವಾಗ ಕಲಿತ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಭ್ಯಾಸಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಥವಾ ರಾಜಕೀಯ ಅಭ್ಯಾಸಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸುವ ಈ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವುದರಿಂದ ಪಡೆಯುವ ಗ್ರಹಿಕೆ, ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಸಂಶೋಧನಾ ಯೋಜನೆಯು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದರಿಂದ ಆರೋಗ್ಯ ಪ್ರಯೋಜನಗಳಿವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಒಂದು ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಲೇಖನವು ಉತಾಹ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ಮೆಲ್ಬೋರ್ನ್ನಲ್ಲಿರುವ ಡಿಕಿನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, 2009ರ ಸೈಬರ್ ಥೆರಪಿ ಮತ್ತು ಟೆಲಿಮೆಡಿಸಿನ್ನ ವಾರ್ಷಿಕ ವಿಮರ್ಶೆ, ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಒಂಟಾರಿಯೊದ ಮೆಕ್ಮಾಸ್ಟರ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿಷುಯಲ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಲ್ಯಾಬ್, ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ನ ರೋಚೆಸ್ಟರ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ ಮತ್ತು ಉತ್ತರ ಕೆರೊಲಿನಾ ರಾಜ್ಯ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಂದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯಗಳ ಸಂಶೋಧಕರು ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಕಾಯಿಲೆಗಳಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿರುವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳು ಚಿಕಿತ್ಸಕವಾಗಿವೆ, ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳ ಮೋಟಾರು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು, ಒತ್ತಡ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು, ನೋವಿನಿಂದ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು, ದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು, ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ವೃದ್ಧಾಪ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಂತೋಷವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ವಾಣಿಜ್ಯ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಸಂವಹನ, ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಂತಹ ಕೆಲವು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಪದವಿಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ಅಥವಾ ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಇರಲು ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಹೊಂದಾಣಿಕೆ, ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಮತ್ತು ಸಂವಹನವನ್ನು ಅಳೆಯಲು, ಎರಡೂ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. ವಿಶೇಷ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಮಕ್ಕಳು ಆಟ-ಆಧಾರಿತ ಕಲಿಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಾರೆ. ವಿಶೇಷ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳು, ಅದು ದೈಹಿಕವಾಗಿರಲಿ ಅಥವಾ ಅರಿವಿನವಾಗಿರಲಿ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅವರ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ವಿಭಿನ್ನ ವಸ್ತುಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಅನೇಕ ಶಾಲೆಗಳು ವಿಶೇಷ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ತರಗತಿಯೊಳಗೆ ಸೇರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಈಗ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಸಹಾಯದಿಂದ, ಶಾಲೆಗಳು ಅಂತರವನ್ನು ಮುಚ್ಚಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವಿಕಲಾಂಗ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಯಲು ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಸಮಾನ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಕಳೆದ ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಗುರಿಯಾಗಿಸುವ ಅನೇಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಡ್ರೀಮ್ವೇರ್ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಈ ಸಾಧನವು ದೃಶ್ಯ, ಶ್ರವಣ, ತಾಪಮಾನ ಮತ್ತು ಕಂಪನ ಸಂವೇದನಾ ಏಕೀಕರಣ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಮಗುವಿನ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸಾಬೀತಾಗಿದೆ, ಇದು ಅವರನ್ನು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಮಗುವಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಕಲಿಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ವಿಶೇಷ ಶಿಕ್ಷಣದ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಇತರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸೇರಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಜ್ಞಾನ ನಿರ್ಮಾಣದ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ನಾಟಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡೆನ್ ನಡೆಸಿದ ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವು, ವರ್ಚುವಲ್ ಸೂಪರ್ಮಾರ್ಕೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಶಾಪಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ತೀವ್ರ ಬೌದ್ಧಿಕ ಅಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಹೊಂದಿರುವ ಹದಿಹರೆಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಶಾಪಿಂಗ್ ಮಾಡದವರಿಗಿಂತ ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿರುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮೂಲಕ ಪ್ರಮುಖ ಜೀವನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಆ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನೈಜ ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಬಹುದು, ಇದು ಅವರನ್ನು ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಯುತ ಸಾಧನವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಇದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಕಲಿಯುವವರಿಗೆ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಕಲಿಯುವವರಿಗೆ ಓದುವ ಗ್ರಹಿಕೆ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮೌಲ್ಯದ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ತಮ್ಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸೂಕ್ತವಾದ ವಸ್ತುವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಶ್ರೀಮಂತ ನಿರೂಪಣೆ ಮತ್ತು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ಆಟದ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಕಲಿಕಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು. ಆಟಗಳ ಮೂಲಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಹಲವಾರು ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕತ್ವ, ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಅವರನ್ನು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರು ಚಿಕ್ಕ ವಯಸ್ಸಿನಿಂದಲೇ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಮೂಡಿಸಬಹುದು. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಲಿಕೆಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಮುಖ್ಯವಾಗಿವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಕಲಿಯುವವರು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಯಾವಾಗಲೂ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಕಲಿಯುವವರಿಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಲಿಕಾ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾರೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಕಡೆಗಣಿಸದೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮದೇ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ (ಚಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009). ಆಟಗಾರರ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಅವರ ಆದ್ಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸರಿಹೊಂದಿಸಬಹುದು. ಪ್ರತಿ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿದ ನಂತರ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ಆಟವನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರು ಒಂದು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಲ್ಲಿ ತೊಂದರೆ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಅದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ಅದೇ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ಆಟವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಸೂಕ್ತವಾದ ಸವಾಲಿನ ಮಟ್ಟದೊಂದಿಗೆ ಆನಂದವನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಸವಾಲಿನ ಕಲಿಕೆಯ ವಲಯದಲ್ಲಿ ಇಡುತ್ತದೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಮಕ್ಕಳು ದೃಶ್ಯ-ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಸರಳ ಆಟದ ಸೆಷನ್ ಕಲಿಯುವವರಿಗೆ ವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಲಿಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಮಕ್ಕಳು ದೃಶ್ಯ ಗಮನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ತೀಕ್ಷ್ಣಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು 3ಡಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿದ್ದಾರೆ (ಆಕ್ಟ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. 2008). ಇದಲ್ಲದೆ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ತಮ್ಮ ಗುರಿ ಮತ್ತು ಕೈ-ಕಣ್ಣಿನ ಸಮನ್ವಯವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತವೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟವು ಕಲಿಕೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರವಾಗಿದ್ದು, ಮಕ್ಕಳ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಜಗತ್ತಿಗೆ ಅವರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ತೀಕ್ಷ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಾಗಿವೆ. ಮಿತಿಗಳು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಮಿತಿಯೆಂದರೆ ಅವು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಆಟಕ್ಕೆ ಕಡಿಮೆ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಒಂದು ಮಗುವು ಆಟದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಆಟವು ಯಾವ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಹೋಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಇದು ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಧನವಾಗಿ ಸ್ವಯಂ-ನಿರ್ದೇಶಿತ ಆಟದ ಕಲ್ಪನೆಗೆ ಅಡ್ಡಿಯಾಗುತ್ತದೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಗಮನ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಒಮ್ಮೆ ಆಟವು ಮುಗಿದ ನಂತರ, ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುವ ನಿಧಾನಗತಿಯ ವೇಗಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅನೇಕರಿಗೆ ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅರ್ಥವಾಗದ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದು ಸಹ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣಾ ಶಿಕ್ಷಕನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಬಹುದು ಆದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಬಳಕೆಯು ಆಟವು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಪೂರ್ವ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರರಾಗಿರುವ ಶಿಕ್ಷಕರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆಯ ಸುತ್ತಲಿನ ಉತ್ಸಾಹದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ ಮತ್ತು ತರಗತಿಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತವೆಯೇ ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಉತ್ತರಕ್ಕೆ ಕೆಲವೇ ಕೆಲವು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಬಂದಿವೆ. ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಆಟ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದರೂ, ಇವು ಕಲಿಕೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳಿಗೆ ವರ್ಗಾವಣೆಯಾಗದೇ ಇರಬಹುದು. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ತರಗತಿಯ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಂಶೋಧನೆ ಮಾತ್ರ ಹೇಳಬಲ್ಲದು. ವೀಡಿಯೊ ತುಣುಕುಗಳು ಇತಿಹಾಸ-"ಸುದ್ದಿಗಳು ಇತಿಹಾಸದ ಮೊದಲ ತುಣುಕು" ಆಗಾಗ್ಗೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿದ್ದರೂ, ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ ಟೈಮ್ಸ್ "ಇಂದಿನ ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳು ಅಥವಾ ಸುದ್ದಿ ಪ್ರಸಾರಗಳ ಮೊದಲು ಸಂಭವಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಯುವಜನರ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಶೂನ್ಯವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಘೋಷಿಸಿತು, ಇದು ಇತಿಹಾಸದ ಬಗ್ಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವೀಡಿಯೊಗಳನ್ನು "ಭೂತಕಾಲವನ್ನು ಜೀವಂತಗೊಳಿಸಲು ಹೊಸ ಸಾಧನ" ಎಂದು ಪ್ರಚಾರ ಮಾಡಿತು. ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರ-ಸೃಷ್ಟಿವಾದ ಮತ್ತು ಸ್ಕೋಪ್ಸ್ ವಿಚಾರಣೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ದಿ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ ಟೈಮ್ಸ್ "ವಿಲಿಯಂ ಜೆನ್ನಿಂಗ್ಸ್ ಬ್ರಿಯಾನ್ ಅವರು ರಕ್ಷಣಾ ವಕೀಲರಾದ ಕ್ಲಾರೆನ್ಸ್ ಡಾರೋ ಅವರನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಚಲನಚಿತ್ರ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು" ನೋಡಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಲರ್ನಿಂಗ್ ಗೋವೆಂಚರ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಪಟ್ಟಿ ಗಂಭೀರ ಆಟ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವಿವಾದಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಕೃತಿಗಳು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ