Immersion (virtual reality)
ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ (ವಿಆರ್) ಗೆ ಮುಳುಗುವುದು ಭೌತಿಕವಲ್ಲದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಭೌತಿಕವಾಗಿ ಇರುವ ಗ್ರಹಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ವಿಆರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಚಿತ್ರಗಳು, ಧ್ವನಿ ಅಥವಾ ಇತರ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುವರೆದು ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಒಟ್ಟು ಪರಿಸರವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ವ್ಯುತ್ಪತ್ತಿ ಹೆಸರು ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ, ಕಾದಂಬರಿ ಅಥವಾ ಅನುಕರಣೆಗೆ ಅನ್ವಯವಾಗುವ ಮುಳುಗುವಿಕೆಯ ಅನುಭವದ ರೂಪಕ ಬಳಕೆಯಾಗಿದೆ. ಮುಳುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರಜ್ಞೆಯ ಸ್ಥಿತಿ ಎಂದೂ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ "ಸಂದರ್ಶಕ" (ಮಾರಿಸ್ ಬೆನಾಯೂನ್) ಅಥವಾ "ಇಮ್ಮರ್ಸೆಂಟ್" (ಚಾರ್ ಡೇವಿಸ್) ಅವರ ದೈಹಿಕ ಆತ್ಮದ ಅರಿವನ್ನು ಕೃತಕ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುವರಿಯುವ ಮೂಲಕ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಅಪನಂಬಿಕೆಯ ಭಾಗಶಃ ಅಥವಾ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಮಾನತು ವಿವರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ವಾಸ್ತವ ಅಥವಾ ಕಲಾತ್ಮಕ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಎದುರಾಗುವ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳಿಗೆ ಕ್ರಿಯೆ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಅಪನಂಬಿಕೆಯ ಅಮಾನತು ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅರ್ನೆಸ್ಟ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಆಡಮ್ಸ್ನ ಪ್ರಕಾರ, ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅನ್ನು ಮೂರು ಮುಖ್ಯ ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದುಃ ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕಲ್ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ಃ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಸ್ಪರ್ಶ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವಾಗ ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕಲ್ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಶಸ್ಸಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಾಗ ಆಟಗಾರರು "ವಲಯದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ" ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ಃ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಹೆಚ್ಚು ಸೆರೆಬ್ರಲ್ ಆಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಮಾನಸಿಕ ಸವಾಲಿನೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳ ನಡುವೆ ಸರಿಯಾದ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವಾಗ ಚೆಸ್ ಆಟಗಾರರು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಿರೂಪಣಾ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ಃ ಆಟಗಾರರು ಕಥೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ನಿರೂಪಣಾ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಓದುವಾಗ ಅಥವಾ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡುವಾಗ ಅನುಭವಿಸಿದ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಸ್ ಇನ್ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಟಾಫನ್ ಜಾರ್ಕ್ ಮತ್ತು ಜುಸ್ಸಿ ಹೊಲೋಪೈನೆನ್, ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅನ್ನು ಇದೇ ರೀತಿಯ ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಸಂವೇದನಾ-ಮೋಟಾರಿ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್, ಅರಿವಿನ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಇವುಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಅವರು ಒಂದು ಹೊಸ ವರ್ಗವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತಾರೆಃ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್, ಇದು ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಪ್ರಪಂಚವು ಗ್ರಹಿಕೆಗೆ ಮನವರಿಕೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಆಟಗಾರನು ಭಾವಿಸಿದಾಗ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ತಾನು ಅಥವಾ ಅವಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ "ಅಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ" ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಪ್ರಪಂಚವು "ನೈಜ" ಎಂದು ಕಾಣುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಭಾಸವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತಾನೆ. ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು, ಮೂಲ "ಟೆಲಿಪ್ರೆಸೆನ್ಸ್" ಅನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಪಡೆದ ಪದವಾಗಿದ್ದು, ಜನರು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ಭೌತಿಕ ದೇಹಗಳ ಹೊರಗಿನ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಒಂದು ವಿದ್ಯಮಾನವಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಧ್ಯಮದಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಲಾದ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಸಂವೇದನೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ. ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಉನ್ನತ-ನಿಷ್ಠೆಯ ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಳಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮಾನವ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಹ ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಇದು ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಗ್ರಹಿಕೆಯಾಗಿದೆ, ಮಾನವ ನಿರ್ಮಿತ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗಿದ್ದರೂ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಫಿಲ್ಟರ್ ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಅದು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಯಶಸ್ವಿ ಸಾಧನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಕನ್ನಡಕಗಳು ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಇರುವ ಒಳಾಂಗಗಳ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು, ಇದು ಪ್ರೆಸೆನ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ನ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿದೆ. ಓಕುಲಸ್ ವಿಆರ್ ಪ್ರಕಾರ, ಈ ಒಳಾಂಗಗಳ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು ಕಡಿಮೆ-ಸುಪ್ತತೆ ಮತ್ತು ಚಲನೆಗಳ ನಿಖರವಾದ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಆಗಿವೆ. ಮೈಕೆಲ್ ಅಬ್ರಾಶ್ 2014 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಟೀಮ್ ದೇವ್ ಡೇಸ್ನಲ್ಲಿ ವಿಆರ್ ಕುರಿತು ಭಾಷಣ ಮಾಡಿದರು. ಕವಾಟದ ವಿಆರ್ ಸಂಶೋಧನಾ ತಂಡದ ಪ್ರಕಾರ, ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳೆಲ್ಲವೂ ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ವಿಶಾಲವಾದ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರ (80 ಡಿಗ್ರಿ ಅಥವಾ ಉತ್ತಮ) ಸಾಕಷ್ಟು ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ (1080ಪಿ ಅಥವಾ ಉತ್ತಮ) ಕಡಿಮೆ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಸ್ಥಿರತೆ (3 ಎಂಎಸ್ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ) ಸಾಕಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿನ ರಿಫ್ರೆಶ್ ದರ (> 60 ಹೆರ್ಟ್ಜ್, 95 ಹೆರ್ಟ್ಜ್ ಸಾಕು ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ಸಾಕಾಗಬಹುದು) ಎಲ್ಲಾ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಬೆಳಗಿಸುವ ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರದರ್ಶನ (ರೋಲಿಂಗ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇ ಕಣ್ಣಿನ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಹುದು.) ಆಪ್ಟಿಕ್ಸ್ (ಟ್ರೇಡ್-ಆಫ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತಿ ಕಣ್ಣಿಗೆ ಗರಿಷ್ಠ ಎರಡು ಮಸೂರಗಳು, ಪ್ರಸ್ತುತ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಲ್ಲದ ಆದರ್ಶ ಆಪ್ಟಿಕ್ಸ್) ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಮಾಪನಾಂಕ ನಿರ್ಣಯ ರಾಕ್-ಸಾಲಿಡ್ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್-ಮಿಲಿಮೀಟರ್ ನಿಖರತೆ ಅಥವಾ ಉತ್ತಮವಾದ ಅನುವಾದ, ಕಾಲು ಡಿಗ್ರಿ ನಿಖರತೆ ಅಥವಾ ಉತ್ತಮವಾದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ, ಮತ್ತು ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ 1.5 ಮೀಟರ್ ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರಿಮಾಣ ಕಡಿಮೆ ಸುಪ್ತತೆ (20 ಎಂಎಸ್ ಚಲನೆಯಿಂದ ಕೊನೆಯ ಫೋಟಾನ್, 25 ಎಂಎಸ್ ಸಾಕಷ್ಟು ಉತ್ತಮವಾಗಿರಬಹುದು) ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ಮೀಡಿಯಾ ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ವಿವಿಧ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಗುಂಪಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್, ಮಾಧ್ಯಮ, ಆರೋಗ್ಯ ರಕ್ಷಣೆ, ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಚಿಲ್ಲರೆ ವ್ಯಾಪಾರದಂತಹ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು. ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಹೀಗಿವೆಃ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ (ವಿಆರ್) ಆಗ್ಮೆಂಟೆಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ (ಎಆರ್) ಮಿಕ್ಸ್ಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ (ಎಂಆರ್) 3ಡಿ ಕಂಟೆಂಟ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಎಂಬುದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೃಷ್ಟಿಸಿದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮುಳುಗಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿದ್ದು, ಅವರು ಸಂಶ್ಲೇಷಿತ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ "ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕಿದ್ದಾರೆ" ಎಂಬ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಹೆಡ್-ಮೌಂಟೆಡ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇ (ಎಚ್ಎಂಡಿ) ಅಥವಾ ಬಹು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಚ್ಎಂಡಿ ವಿಆರ್ ಅನ್ನು ಕಣ್ಣುಗಳ ಮುಂದೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಯಾವುದೇ ವ್ಯಾಕುಲತೆ ಇಲ್ಲದೆ ಅದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು 1800 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿವೆ. ಈ ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಲ್ಲದೆ, ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಜಗತ್ತು ಇಂದು ನಾವು ಹೊಂದಿರುವ ಅದರ ಮುಂದುವರಿದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ತಲುಪುತ್ತಿರಲಿಲ್ಲ. ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವ ಅನೇಕ ಅಂಶಗಳು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೇರಿದಂತೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ರಚಿಸಲು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಒಗ್ಗೂಡುತ್ತವೆ. ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಈಗಾಗಲೇ ನಮ್ಮ ಪ್ರಪಂಚದ ಮೇಲೆ ಅಪಾರ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರಿದೆ, ಅದರ ಪ್ರಗತಿಪರ ಬೆಳವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ನಮ್ಮ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಶಾಶ್ವತವಾದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ನಂತೆ ಕಾಣುವಂತೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವಂತೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಮೊದಲ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಸ್ಟೀರಿಯೋಸ್ಕೋಪ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು. ಇದನ್ನು 1830 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದ ಆರಂಭಿಕ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಇದು ಒಂದು ರೀತಿಯ 3D ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಪ್ರತಿ ಕಣ್ಣಿನಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿತು. 1800 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಲ್ಲಿ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಲೇ ಇದ್ದರೂ, ಸ್ಟೀರಿಯೋಸ್ಕೋಪ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲ. 1957ರಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಟನ್ ಹೀಲಿಗ್ ಅವರು ಸೆನ್ಸಾರ್ಮಾ ಸಿನಿಮೀಯ ಅನುಭವವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಾಗ ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಜನರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಲಭ್ಯವಾಯಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಸ್ಪೀಕರ್ಗಳು, ಅಭಿಮಾನಿಗಳು, ವಾಸನೆ ಉತ್ಪಾದಕಗಳು ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ವೀಕ್ಷಕರನ್ನು ಮುಳುಗಿಸಲು ಕಂಪಿಸುವ ಕುರ್ಚಿ ಸೇರಿವೆ. ಇಂದು ಅವರು ನೋಡುವ ವಿಆರ್ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಊಹಿಸಿಕೊಂಡಾಗ, ಅವರು 1968ರಲ್ಲಿ ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ತಮ್ಮ ವಿಆರ್ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಕ್ಯಾಮೆರಾದ ಬದಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟ ದಿ ಸ್ವೋರ್ಡ್ ಆಫ್ ಡಾಮೋಕ್ಲಿಸ್ಗೆ ಮನ್ನಣೆ ನೀಡಬೇಕು. 1991ರಲ್ಲಿ, ಸೆಗಾ ಆರ್ಕೇಡ್/ಮನೆ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ತಯಾರಿಸಿದ ಸೆಗಾ ವಿಆರ್ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ಆದರೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ತೊಂದರೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. 1990 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಲೂಯಿಸ್ ರೋಸೆನ್ಬರ್ಗ್ ವರ್ಚುವಲ್ ಫಿಕ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದಾಗ ವರ್ಧಿತ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವೇಗವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ಇದು ವಾಯುಪಡೆಗೆ ಬಳಸಲಾದ ಮೊದಲ ಸಂಪೂರ್ಣ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ವರ್ಧಿತ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರವು ಎಕ್ಸೋಸ್ಕೆಲಿಟನ್ನಲ್ಲಿ ಎರಡು ರೋಬೋಟ್ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ದೂರದ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಹಸ್ತಚಾಲಿತ ಕಾರ್ಯಗಳ ನಿರ್ವಾಹಕರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿತು. ನೇರ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ವರ್ಧಿತ ವಾಸ್ತವತೆಯ ಮೊದಲ ಪರಿಚಯವು 1998 ರಲ್ಲಿ, ಎನ್ಎಫ್ಎಲ್ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಸ್ಕ್ರಿಮ್ಮೇಜ್/ಫಸ್ಟ್ ಡೌನ್ ರೇಖೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ವಾಸ್ತವ ಹಳದಿ ರೇಖೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದಾಗ. 1999ರಲ್ಲಿ, ಹಿರೋಕಾಜು ಕಟೊ ಎಆರ್ ಟೂಲ್ಕಿಟ್ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು, ಇದು ಎಆರ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗಾಗಿ ತೆರೆದ ಮೂಲ ಗ್ರಂಥಾಲಯವಾಗಿತ್ತು. ಇದು ಜನರಿಗೆ ಎಆರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಿಸಲು ಮತ್ತು ಹೊಸ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿತ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ನಂತರ, 2009ರಲ್ಲಿ ಎಸ್ಕ್ವೈರ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಿಷಯವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ತಮ್ಮ ನಿಯತಕಾಲಿಕದ ಮುಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂಆರ್ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಯಿತು. 2012 ರಲ್ಲಿ ದಿ ಓಕ್ಯುಲಸ್ ಹೊರಬಂದ ನಂತರ, ಇದು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರಾಂತಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ 24 ಲಕ್ಷ ಡಾಲರ್ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅವರ ಪೂರ್ವ-ನಿರ್ಮಾಣ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಫೇಸ್ಬುಕ್ 2014 ರಲ್ಲಿ ಓಕ್ಯುಲಸ್ ಅನ್ನು 2 ಬಿಲಿಯನ್ ಡಾಲರ್ಗಳಿಗೆ ಖರೀದಿಸಿತು, ಇದು ವಿ. ಆರ್. ನ ಮೇಲ್ಮುಖ ಪಥವನ್ನು ಜಗತ್ತಿಗೆ ತೋರಿಸಿತು. 2013 ರಲ್ಲಿ, ಗೂಗಲ್ ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ಎಆರ್ ಹೆಡ್ಸೆಟ್, ಗೂಗಲ್ ಗ್ಲಾಸ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಘೋಷಿಸಿತು. ಗೌಪ್ಯತೆಯ ಕಾಳಜಿಯಿಂದಾಗಿ 2015 ರಲ್ಲಿ ಉತ್ಪಾದನೆಯು ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡಿತು, ಆದರೆ 2017 ರಲ್ಲಿ ಉದ್ಯಮಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಮರುಪ್ರಾರಂಭಗೊಂಡಿತು. 2016 ರಲ್ಲಿ, ಪೋಕ್ಮನ್ ಗೋ ಜಗತ್ತನ್ನು ಚಂಡಮಾರುತದಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಯಿತು. ಇದು ಫೋನಿನ ಮೂಲಕ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ ಮೊದಲ ವರ್ಧಿತ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಂಶಗಳು ದೃಷ್ಟಿ, ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಶದ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳು ಒಗ್ಗೂಡಿದಾಗ ಸಂಪೂರ್ಣ ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅನುಭವವು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಅಥವಾ ಆಗ್ಮೆಂಟೆಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯೊಂದಿಗೆ ನಿಜವಾದ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವವನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಎರಡು ಪ್ರಕಾರಗಳು ಈ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕವು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಕೇಂದ್ರಬಿಂದುವಾಗಿದೆ. ಇದು ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಅದು ಅವರಿಗೆ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಹೊಸ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ ಬದುಕಬೇಕು ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ನಡೆಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವಿಧಗಳು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಎಂಬುದು ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮೂಲವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಸಂಪೂರ್ಣ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮುಳುಗಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಚಲನೆಗಳು/ಪ್ರತಿಫಲನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವ ಸಂಪೂರ್ಣ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಲು ಬಳಕೆದಾರರು ಹೆಡ್ಸೆಟ್, ಕೈ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಡ್ಫೋನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು. ಆಟದ ಆಟದೊಳಗೆ ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಆಟಗಳೂ ಇವೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರ ಸಂವಹನವು ಅವರು ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಹಂತಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರು ದೈಹಿಕವಾಗಿ ಭೇಟಿಯಾಗಬೇಕಾಗಬಹುದು. ಗೇಮಿಂಗ್ ಜಗತ್ತು ವಾಡೆರ್ ಇಮ್ಮಾರ್ಟಲ್, ಟ್ರೋವರ್ ಸೇವ್ಸ್ ದಿ ಯೂನಿವರ್ಸ್ ಮತ್ತು ನೋ ಮ್ಯಾನ್ಸ್ ಸ್ಕೈ ಮುಂತಾದ ಜನಪ್ರಿಯ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ. ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಪಂಚವು ಅನೇಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅದು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ/ವಿಸ್ತರಣೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತದೆ. ಇಂದು ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಕಳೆದ ಕೆಲವು ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ ಅಗಾಧವಾಗಿ ಬೆಳೆದಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದೆ. ವಿ. ಆರ್. ಅನ್ನು 21ನೇ ಶತಮಾನದ ಕಲಿಕೆಯ ಸಹಾಯಕ ಎಂದು ಸಹ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹೆಡ್ ಮೌಂಟೆಡ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಗಳು (ಎಚ್ಎಂಡಿ) ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. 2022ರ ವೇಳೆಗೆ ಎಚ್. ಎಂ. ಡಿ. ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು 25 ಶತಕೋಟಿ ಯು. ಎಸ್. ಡಿ. ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿದೆ. ಫೇಸ್ಬುಕ್ನ ಸಂಸ್ಥಾಪಕ/ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ ಮಾರ್ಕ್ ಜುಕರ್ಬರ್ಗ್ ಅವರು 2014 ರಲ್ಲಿ ಓಕ್ಯುಲಸ್ ಅನ್ನು 2 ಬಿಲಿಯನ್ ಯುಎಸ್ ಡಾಲರ್ಗೆ ಖರೀದಿಸಿದಾಗ ವಿಆರ್ ಮತ್ತು ಎಆರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಗಮನ ಸೆಳೆದವು. ಇತ್ತೀಚೆಗೆ, ಓಕ್ಯುಲಸ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಇದು ನಿಸ್ತಂತು ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಚಲಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಇದರ ಬೆಲೆ ಸುಮಾರು 400 ಯುಎಸ್ಡಿ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ಕೇಬಲ್ಗಳೊಂದಿಗಿನ ಹಿಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಯ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ಗಳ ಬೆಲೆಗೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಸೋನಿ, ಸ್ಯಾಮ್ಸಂಗ್, ಎಚ್. ಟಿ. ಸಿ. ಯಂತಹ ಇತರ ಬೃಹತ್ ನಿಗಮಗಳು ಸಹ ವಿ. ಆರ್/ಎ. ಆರ್. ನಲ್ಲಿ ಭಾರಿ ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತಿವೆ. ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತಿರುವ ಅನೇಕ ಸಂಶೋಧಕರು ಇದ್ದಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎಚ್ಎಂಡಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಂಶೋಧಕರು ಉನ್ನತ ಶಿಕ್ಷಣದ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ವಿಆರ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸ್ವಲ್ಪ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಕೆಲಸವಿದೆ. ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಬಳಕೆಯು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಬರುತ್ತದೆ. ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ತಮ್ಮ ನೆಚ್ಚಿನ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮುಳುಗಿಸಿ, ಎಚ್ಎಂಡಿಗಳು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಸ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ಅನುಭವಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿವೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಾದ ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್ಃ ಸ್ಕ್ವಾಡ್ರನ್, ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ಃ ಅಲಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ನೋ ಮ್ಯಾನ್ಸ್ ಸ್ಕೈ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಆಟದಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಶವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಿವೆ. ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ಅದು ಏನು ನೀಡುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಇನ್ನೂ ಬಹಳಷ್ಟು ಕಲಿಯಬೇಕಾಗಿದ್ದರೂ, ಇದು 1800 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬಹಳ ದೂರ ಸಾಗಿದೆ. ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ಸ್ ಪರ್ಸೆಪ್ಷನ್ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಗ್ರಹಿಕೆಯ ನೈಜ ಸಂವೇದನೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಇಂದ್ರಿಯಗಳನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ದೃಷ್ಟಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳೆಂದರೆ 3ಡಿ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಗಳು, ಫುಲ್ಡೋಮ್ಗಳು, ಹೆಡ್-ಮೌಂಟೆಡ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಗಳು ಮತ್ತು ಹೊಲೊಗ್ರಫಿ. ಕೆಲವು ಶ್ರವಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳೆಂದರೆ 3ಡಿ ಆಡಿಯೋ ಪರಿಣಾಮಗಳು, ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಆಡಿಯೋ ಮತ್ತು ಸರೌಂಡ್ ಸೌಂಡ್. ಹ್ಯಾಪ್ಟಿಕ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಸ್ಪರ್ಶ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ ವಿವಿಧ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರದೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಮೆದುಳು-ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳು, ಗೆಸ್ಚರ್ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ, ಓಮ್ನಿಡೈರೆಕ್ಷನಲ್ ಟ್ರೆಡ್ಮಿಲ್ಗಳು ಮತ್ತು ವಾಕ್ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಸೇರಿವೆ. ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಯಂತ್ರಾಂಶ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ, ನೈಜ-ಸಮಯದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರ ಇನ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಪರಿಸರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಇದನ್ನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ; ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಪರಿಸರವನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕೆ ಅಥವಾ ಬಳಕೆದಾರರು ನೋಡುತ್ತಿರುವ ಈಗಾಗಲೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪರಿಸರದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬೇಕೆ. ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಅನೇಕ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯಗಳು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸಂಶೋಧಿಸುವ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಫೋರ್ಡ್ನ ವರ್ಚುವಲ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಇಂಟರಾಕ್ಷನ್ ಲ್ಯಾಬ್, ಯು. ಎಸ್. ಸಿ. ಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜೀಸ್ ಲ್ಯಾಬ್, ಅಯೋವಾ ಸ್ಟೇಟ್ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಷನ್ಸ್ ಸೆಂಟರ್, ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಆಫ್ ಬಫಲೋದ ವಿಆರ್ ಲ್ಯಾಬ್, ಟೀಸೈಡ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿಯ ಇಂಟೆಲಿಜೆಂಟ್ ವರ್ಚುವಲ್ ಎನ್ವಿರಾನ್ಮೆಂಟ್ಸ್ ಲ್ಯಾಬ್, ಲಿವರ್ಪೂಲ್ ಜಾನ್ ಮೂರ್ಸ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿಯ ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ಸ್ಟೋರಿ ಲ್ಯಾಬ್, ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಆಫ್ ಮಿಚಿಗನ್ ಆನ್ ಆರ್ಬರ್, ಒಕ್ಲಹೋಮ ಸ್ಟೇಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಮತ್ತು ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಆಫ್ ಸದರ್ನ್ ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ. ಈ ಎಲ್ಲಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯಗಳು ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನವುಗಳು ವಿ. ಆರ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದಾದ ವಿವಿಧ ಉಪಯೋಗಗಳ ಜೊತೆಗೆ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಸಂಶೋಧಿಸುತ್ತಿವೆ. ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯಗಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವು ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಿಂದ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆಗ್ಮೆಂಟೆಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿನಿಂದ ಭಾರಿ ಉತ್ತೇಜನವನ್ನು ಪಡೆದಿದೆ. ತಮ್ಮ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟ ಫೋರ್ಟ್ನೈಟ್ಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾದ ಎಪಿಕ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಕಂಪನಿಯು 2018 ರಲ್ಲಿ 1.25 ಶತಕೋಟಿ ಡಾಲರ್ಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಎಆರ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರಮುಖ 3ಡಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವೇದಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಯು. ಎಸ್. ಸರ್ಕಾರವು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಯೋಜನೆಗಳಿಗೆ ಧನಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಕೋರುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಸರ್ಕಾರಿ ಶಾಖೆಗಳಲ್ಲಿ ಅನುಷ್ಠಾನಗೊಳಿಸಲಾಗುವುದು. ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಚಿಲ್ಲರೆ ಮತ್ತು ಇ-ಕಾಮರ್ಸ್, ವಯಸ್ಕರ ಉದ್ಯಮ, ಕಲೆ, ಮನರಂಜನೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಕಥೆ ಹೇಳುವಿಕೆ, ಮಿಲಿಟರಿ, ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಔಷಧ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಲಾಭರಹಿತ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ವಿಪತ್ತು ಪರಿಹಾರ ಮತ್ತು ಸಂರಕ್ಷಣೆಯಂತಹ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಕೇವಲ ಒಂದು ಚಿತ್ರಕ್ಕಿಂತ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಿಂದಾಗಿ ಅವರು ನೋಡುತ್ತಿರುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗೆ ಬಲವಾದ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯಾದಂತೆ, ಅದು ಇತರ ಕೈಗಾರಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಗಾಂಜಾವನ್ನು ಕಾನೂನುಬದ್ಧಗೊಳಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ, ಸಂಭಾವ್ಯ ಗ್ರಾಹಕರು ಮತ್ತು ಹೂಡಿಕೆದಾರರನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ತಮ್ಮ ಸೌಲಭ್ಯಗಳ ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರವಾಸಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲು ಗಾಂಜಾ ಉದ್ಯಮವು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಕಂಡಿದೆ. ಕಾಳಜಿಗಳು ಮತ್ತು ನೈತಿಕತೆಗಳು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಸಂಭಾವ್ಯ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾದಂಬರಿ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಕ್ಸಿಸ್ಟೆನ್ ಝಡ್, ದಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡೇವಿಡ್ ಕಪ್ಲಾನ್ ಮತ್ತು ಎರಿಕ್ ಝಿಮ್ಮರ್ಮ್ಯಾನ್ ಅವರ ಕಿರುಚಿತ್ರ ಪ್ಲೇ ಮುಂತಾದ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಭೌತಿಕ ಜಗತ್ತನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ನಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ ಏನಾಗಬಹುದು ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುತ್ತವೆ. ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಜಗತ್ತು ಆಳವಾದ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರವಾಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಈ ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿಯಂತ್ರಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಗ್ರಾಹಕರು ಮತ್ತು ಸರ್ಕಾರಗಳಿಗೆ ಇದು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಕಾಳಜಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಎಲ್ಲಾ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಿಲ್ಲ, ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಮತ್ತು ಅಥವಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಿರುವ ಉದ್ಯಮದೊಂದಿಗೆ ಬರುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಗಮನಹರಿಸಬೇಕಾದ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವರ್ಚುವಲ್ ಅಪರಾಧದ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಾನೂನು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಕೃತಕ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಾಚಾರದಂತಹ ಕಾನೂನುಬಾಹಿರ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವುದು ನೈತಿಕವಾಗಿದೆಯೇ, ಇದು ವಯಸ್ಕರ ಉದ್ಯಮ, ಕಲೆ, ಮನರಂಜನೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಭವಿಷ್ಯದ ಒಂದು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಇಂದು ಬಹುತೇಕ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಆರ್ಟ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ಗಳಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ. ಇದು ಕೃತಕ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಮುಳುಗುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನುಭವಿಸುವಂತೆಯೇ ಮುಳುಗಿದ್ದಾರೆ. ನರಮಂಡಲದ ನೇರ ಸಂವಹನ ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಗಣಿತ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ನರಮಂಡಲದಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದ ಸಂವೇದನೆಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರಚೋದಿಸುವುದು. ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆ/ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ನಾವು ನರಮಂಡಲದ ಮೂಲಕ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತೇವೆ. ಹೀಗಾಗಿ ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ಇಂದ್ರಿಯಗಳಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಇನ್ಪುಟ್ಗಳನ್ನು ನರಗಳ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಇದು ನಿಮ್ಮ ನರಕೋಶಗಳಿಗೆ ಉತ್ತುಂಗಕ್ಕೇರಿದ ಸಂವೇದನೆಯ ಭಾವನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಬಳಕೆದಾರರು ಇನ್ಪುಟ್ಗಳನ್ನು ಕೃತಕವಾಗಿ ಉತ್ತೇಜಿಸಿದ ನರ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸಿಎನ್ಎಸ್ ಔಟ್ಪುಟ್ಗಳನ್ನು (ನೈಸರ್ಗಿಕ ನರ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು) ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರು ವಾಸ್ತವದೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ದೇಹ ಮತ್ತು ಕೇಂದ್ರ ನರಮಂಡಲದ ನಡುವಿನ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳನ್ನು ತಡೆಯಬೇಕು. ಮೆದುಳಿನ ವೈರಿಂಗ್ಗೆ ತಮ್ಮನ್ನು ಲಗತ್ತಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ನ್ಯಾನೊರೊಬಾಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳನ್ನು ತಡೆಯುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಬಹುದು, ನಂತರ ಅದನ್ನು ಮೆದುಳಿನ ವೈರಿಂಗ್ಗೆ ಕಳುಹಿಸಬಹುದು. ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಬಳಕೆದಾರ ಮತ್ತು ಗಣಕಯಂತ್ರದ ನಡುವಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೂ ಸಹ ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಎಷ್ಟು ಮಾಹಿತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಅದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ರೂಪಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿರಬಹುದು. ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು ನರಮಂಡಲದ ತಿಳುವಳಿಕೆಯು ಯಾವ ನರಗಳ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು ಯಾವ ಸಂವೇದನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಯಾವ ಚಲನೆಯ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು ಯಾವ ಸ್ನಾಯುವಿನ ಸಂಕೋಚನಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದರ ಸಮಗ್ರ ತಿಳುವಳಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ಸಂವೇದನೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಸಂಭವಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮೆದುಳು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ಬ್ಲೂ ಬ್ರೈನ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಪ್ರಸ್ತುತ, ಅತ್ಯಂತ ಭರವಸೆಯ ಸಂಶೋಧನೆಯಾಗಿದೆ. ಸಿಎನ್ಎಸ್ ಅನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಕೇಂದ್ರ ನರಮಂಡಲವನ್ನು ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಕಿರಣವನ್ನು ಬಳಸುವ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲವಲ್ಲದ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಲಾಗಿದೆಯಾದರೂ, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಸೈಬರ್ನೆಟಿಕ್ ಕಸಿಗಳು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಲಭ್ಯವಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಆಣ್ವಿಕ ನ್ಯಾನೊತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ನಿಖರತೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ ಮತ್ತು ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಮೂಲಕ ಅಳವಡಿಸುವ ಬದಲು ದೇಹದೊಳಗೆ ಅಳವಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಇನ್ಪುಟ್ಗಳು/ಔಟ್ಪುಟ್ಗಳನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್/ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಂಕೀರ್ಣವನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸಲು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಿಂದ ಬಹುತೇಕ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗದಷ್ಟು ಮತ್ತು ಕೇಂದ್ರ ನರಮಂಡಲದೊಂದಿಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ವೇಗವಾಗಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಯುತವಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪರಿಸರವು ಕೃತಕ, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿಸಿದ ದೃಶ್ಯ ಅಥವಾ "ಜಗತ್ತು" ಆಗಿದ್ದು, ಅದರೊಳಗೆ ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಮುಳುಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪರಿಸರವನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಗೆ ಸಮಾನಾರ್ಥಕವೆಂದು ಭಾವಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ನಿಜವಾದ "ರಿಯಾಲಿಟಿ" ಅನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬ ಸೂಚ್ಯಂಕವಿಲ್ಲದೆ. ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪರಿಸರವು ವಾಸ್ತವದ ಮಾದರಿಯಾಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಪರಿಸರದ ಬಳಕೆದಾರರು ಅದರೊಳಗೆ ಮುಳುಗಿರುವವರೆಗೆ ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅಥವಾ ಅಮೂರ್ತತೆಯೂ ಆಗಿರಬಹುದು. ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ವಿಶಾಲವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರು ತಾವು ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ "ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದ" ಭಾಗವೆಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಸರಳವಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪರಿಸರವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಮುಳುಗಿಸುವ ಯಶಸ್ಸು ನಂಬಲರ್ಹವಾದ 3ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಸರೌಂಡ್ ಸೌಂಡ್, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆದಾರ-ಇನ್ಪುಟ್ ಮತ್ತು ಸರಳತೆ, ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ಆನಂದದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಂತಹ ಇತರ ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ. ಹೊಸ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಹಂತದಲ್ಲಿವೆ, ಇದು ಆಟಗಾರರ ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ವಾಸ್ತವಿಕ ಪರಿಸರ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತರುತ್ತದೆ-ಗಾಳಿ, ಆಸನ ಕಂಪನ ಮತ್ತು ಸುತ್ತುವರಿದ ಬೆಳಕಿನಂತಹ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಗ್ರಹಿಕೆ ಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮುಳುಗುವ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು, 5 ಇಂದ್ರಿಯಗಳು (ದೃಷ್ಟಿ, ಧ್ವನಿ, ಸ್ಪರ್ಶ, ವಾಸನೆ, ರುಚಿ) ಡಿಜಿಟಲ್ ಪರಿಸರವನ್ನು ಭೌತಿಕವಾಗಿ ನೈಜವೆಂದು ಗ್ರಹಿಸಬೇಕು. ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಇಂದ್ರಿಯಗಳನ್ನು ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಮೂಲಕ ಮೂರ್ಖರನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಬಹುದುಃ ವಿಹಂಗಮ 3ಡಿ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು (ದೃಶ್ಯ) ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಧ್ವನಿ ಅಕೌಸ್ಟಿಕ್ಸ್ (ಶ್ರವಣೇಂದ್ರಿಯ) ಹ್ಯಾಪ್ಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫೋರ್ಸ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ (ಸ್ಪರ್ಶ) ವಾಸನೆಯ ಪ್ರತಿಕೃತಿ (ಘ್ರಾಣ) ರುಚಿಯ ಪ್ರತಿಕೃತಿ (ವಾಸನೆ) ಸಂವಹನ ಒಮ್ಮೆ ಇಂದ್ರಿಯಗಳು ಡಿಜಿಟಲ್ ಪರಿಸರವು ನಿಜವೆಂದು ಸಾಕಷ್ಟು ನಂಬಿಕೆಯನ್ನು ತಲುಪಿದ ನಂತರ (ಇದು ಎಂದಿಗೂ ನಿಜವಾಗಿರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲದ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ), ಬಳಕೆದಾರರು ನಂತರ ಪರಿಸರದೊಂದಿಗೆ ನೈಸರ್ಗಿಕ, ಅಂತರ್ಬೋಧೆಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಗೆಸ್ಚರಲ್ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು, ಚಲನೆಯ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ದೃಷ್ಟಿಯಂತಹ ವಿವಿಧ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಬಳಕೆದಾರರ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಲನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತವೆ. ಬ್ರೈನ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳು (ಬಿಸಿಐ) ಬಳಕೆದಾರರ ಮೆದುಳಿನ ತರಂಗ ಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳು ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ಪೂರ್ವಾಭ್ಯಾಸದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ಸನ್ನಿವೇಶದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ (ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಅಥವಾ ಬೆಂಗಾವಲು ಚಾಲಕ ತರಬೇತಿಯಂತಹ) ಮೂಲಕ ಪಾರ್ಟ್ ಟಾಸ್ಕ್ ಪ್ರೊಸೀಜರಲ್ ತರಬೇತಿಯಿಂದ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಟನ್ ಶಾಸ್ತ್ರ, ಉದಾಹರಣೆಗೆಃ ಇಂಧನ ಮರುಪೂರಣ ಬೂಮ್ ಅನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲು ನೀವು ಯಾವ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒತ್ತುತ್ತೀರಿ) ಪೂರ್ಣ ಚಲನೆಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಪೈಲೆಟ್ಗಳು ಅಥವಾ ಸೈನಿಕರಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಲೈವ್ ಆರ್ಡಿನೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನೈಜ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿ ನೀಡಲು ತುಂಬಾ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಕಾನೂನು ಜಾರಿಗೊಳಿಸುವಿಕೆ. ಸರಳ ಆರ್ಕೇಡ್ನಿಂದ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳವರೆಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವಿಮಾನ ಮತ್ತು ಚಾಲನಾ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳಂತಹ ತರಬೇತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು. ಚಲನೆಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳಂತಹ ಮನರಂಜನಾ ಪರಿಸರವು ಸವಾರರು/ಆಟಗಾರರನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಚಲನೆ, ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಶ್ರವಣ ಸಂಕೇತಗಳಿಂದ ವರ್ಧಿಸುತ್ತದೆ. ಪರ್ವತ ಗೊರಿಲ್ಲಾಗಳ ಬುಡಕಟ್ಟು ಜನಾಂಗವನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಲು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕಾಡಿನ ಮೂಲಕ ಪ್ರವಾಸಕ್ಕೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುವ ರುವಾಂಡಾದ ವಿರುಂಗಾ ಪರ್ವತಗಳಂತಹ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳು. ಅಥವಾ ಪ್ಲೇಕ್ ರಚನೆಗೆ ಸಾಕ್ಷಿಯಾಗಲು ಮಾನವ ಅಪಧಮನಿಗಳು ಮತ್ತು ಹೃದಯದ ಮೂಲಕ ಸವಾರಿ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವಂತಹ ತರಬೇತಿ ಆವೃತ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಕೊಲೆಸ್ಟ್ರಾಲ್ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಕಲಿಯುತ್ತವೆ. ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ, ನೋಬೋಟಿಕ್ ರಿಸರ್ಚ್, ಡೊನ್ನಾ ಕಾಕ್ಸ್, ರೆಬೆಕ್ಕಾ ಅಲೆನ್, ರಾಬಿ ಕೂಪರ್, ಮಾರಿಸ್ ಬೆನಾಯೂನ್, ಚಾರ್ ಡೇವಿಸ್ ಮತ್ತು ಜೆಫ್ರಿ ಷಾ ಅವರಂತಹ ಕಲಾವಿದರು ದೈಹಿಕ ಅಥವಾ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಅನುಭವಗಳು ಮತ್ತು ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಇತರ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳು ಮತ್ತು CAVE ನಂತಹ ಧ್ವನಿಯೊಂದಿಗೆ ಭೌತಿಕ ಪರಿಸರ/ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ಗಳ ಬಳಕೆ, ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಚಿತ್ರದ ಹೆಡ್-ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿಯಂತ್ರಣದೊಂದಿಗೆ, ವೀಕ್ಷಕನು ದೃಶ್ಯದೊಳಗೆ ಇರುವಂತೆ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ. ಮುಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಯು ವಿಆರ್ಟಿಎಸ್ಐಎಂ ಆಗಿದೆ, ಇದು ಚಲನೆಯ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಹದಿಮೂರು ಇಮ್ಮರ್ಸೆಂಟ್ಗಳ ತಂಡಗಳಿಗೆ ವೈರ್ಲೆಸ್ ಹೆಡ್ ಮೌಂಟೆಡ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಗಳ ಮೂಲಕ ಒಟ್ಟು ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಮತ್ತು ಭೌತಿಕ ಸ್ಥಳಗಳೆರಡರಲ್ಲೂ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಮೂಲಕ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ವೈದ್ಯಕೀಯ ಆರೈಕೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಕೆ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಹೊಸ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು ಪ್ರತಿದಿನ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತವೆ. ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಆರೈಕೆಯಲ್ಲಿ ಪೂರಕ ಸಂದರ್ಶನ ವಿಧಾನಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧಕರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಅನ್ನು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನವಾಗಿಯೂ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಮನೋವಿಕೃತ ಸ್ಥಿತಿಗಳ ದೃಶ್ಯೀಕರಣವನ್ನು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ರೋಗಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಕಿಜೋಫ್ರೇನಿಯಾ ಮತ್ತು ಇತರ ಹೊಸದಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಸಂಶೋಧನಾ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ವಿಧಾನಗಳು ಲಭ್ಯವಿವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸುಧಾರಣೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿದೆ, ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸಾ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಶಿಕ್ಷಣ, ಗಾಯಗಳು ಮತ್ತು ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸೆಗಳಿಂದ ಪುನರ್ವಸತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಫ್ಯಾಂಟಮ್ ಅಂಗ ನೋವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು. ನಿರ್ಮಿತ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಗಳು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಕಟ್ಟಡ ವಿಜ್ಞಾನದ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ, ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಟ್ಟಡ ಎಂಜಿನಿಯರ್ಗಳಿಗೆ ಅವರ ಗಾತ್ರ, ಆಳ ಮತ್ತು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಅರಿವನ್ನು ಸಮೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಅನುಕೂಲವಾಗುವಂತೆ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ವೇದಿಕೆಗಳು ಕಟ್ಟಡ ವಿಜ್ಞಾನ ಸಂಶೋಧನೆ, ನಿರ್ಮಾಣ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು, ಸಿಬ್ಬಂದಿ ತರಬೇತಿ, ಅಂತಿಮ-ಬಳಕೆದಾರರ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳು, ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಕಟ್ಟಡ ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ ದೃಶ್ಯೀಕರಣದ ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಮಿಶ್ರ ರಿಯಾಲಿಟಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತವೆ. ಹೆಡ್-ಮೌಂಟೆಡ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಗಳು (3 ಡಿಗ್ರಿ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ಮತ್ತು 6 ಡಿಗ್ರಿ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳೊಂದಿಗೆ) ಮತ್ತು ಕೇವ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ ಮತ್ತು ಬಿಲ್ಡಿಂಗ್ ಇನ್ಫರ್ಮೇಷನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ (ಬಿಐಎಂ) ನ್ಯಾವಿಗೇಷನ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗ್ರಾಹಕರು, ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಟ್ಟಡ ಮಾಲೀಕರು 1:1 ಪ್ರಮಾಣದ ಬಿಐಎಂ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ಗಳಿಂದ ಪಡೆದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಭವಿಷ್ಯದ ಕಟ್ಟಡಗಳ ವರ್ಚುವಲ್ ವಾಕ್ಥ್ರೂ ಅನುಭವವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ಗಳು ಮತ್ತು 2ಡಿ ಡೆಸ್ಕ್ಟಾಪ್ ಪರದೆಗಳ ನಡುವಿನ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಸಂಚರಣೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸುಧಾರಣೆಯನ್ನು ವಿವಿಧ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ತನಿಖೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಕೆಲವರು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಸುಧಾರಣೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಆದರೆ ಇತರರು ಯಾವುದೇ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಸೂಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಟ್ಟಡ ಎಂಜಿನಿಯರ್ಗಳು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಿಎಡಿ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಕಟ್ಟಡ ಅಂಶಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ವಿನ್ಯಾಸ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ಬಿಲ್ಡಿಂಗ್ ಇನ್ಫರ್ಮೇಷನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ (ಬಿಐಎಂ) ಫೈಲ್ಗಳಿಗೆ ಆಸ್ತಿ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು. ಕಟ್ಟಡ ನಿರ್ಮಾಣ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಸೈಟ್ ಸಿದ್ಧತೆಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು, ಸೈಟ್ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರ ಸಹಯೋಗ, ಸುರಕ್ಷತೆ ಮತ್ತು ಲಾಜಿಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಪರಿಸರವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿರ್ಮಾಣ ಕಾರ್ಮಿಕರ ತರಬೇತಿಗಾಗಿ, ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರವು ಕೌಶಲ್ಯ ವರ್ಗಾವಣೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ, ಅಧ್ಯಯನಗಳು ನೈಜ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿಗೆ ಹೋಲುವ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಕಟ್ಟಡಗಳಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಫ್ ಥಿಂಗ್ಸ್ (ಐಒಟಿ) ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲು, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಸುಧಾರಣೆ ಮತ್ತು ಸಂಪನ್ಮೂಲ ನಿರ್ವಹಣೆಗೆ ಕಟ್ಟಡಗಳ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಹಂತದಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿವಾಸಿ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಬಳಕೆದಾರರ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳು ಕಟ್ಟಡದ ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಭವಿಷ್ಯದ ನಿವಾಸಿಗಳನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಕಟ್ಟಡದ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಪರ್ಯಾಯ ವಿನ್ಯಾಸ ಆಯ್ಕೆಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕಾಗಿ ನಿರ್ಮಾಣ ಪೂರ್ವದ ಅಣಕು-ಅಪ್ಗಳು ಮತ್ತು ಬಿಐಎಂ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಮಯೋಚಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚ ದಕ್ಷತೆಯಿಂದ ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲಕ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಭಾವವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾನವ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಬಳಕೆದಾರರು ದೈನಂದಿನ ಕಚೇರಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ (ವಸ್ತುವಿನ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ, ಓದುವ ವೇಗ ಮತ್ತು ಗ್ರಹಿಕೆ) ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮಾನದಂಡದ ಭೌತಿಕ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿವೆ. ಬೆಳಕಿನ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಕೃತಕ ಹಗಲಿನ ಬೆಳಕಿನ ಸ್ಥಳದ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಅನಿಸಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ತೃಪ್ತಿಯ ಮೇಲೆ ಮುಂಭಾಗದ ಮಾದರಿಗಳ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಕೃತಕ ಬೆಳಕಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಬ್ಲೈಂಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಕೃತಕ ದೀಪಗಳ ನಿಯಂತ್ರಣದೊಂದಿಗೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ವರ್ಚುವಲ್ ದೃಶ್ಯಗಳ ಅಂತಿಮ ಬಳಕೆದಾರರ ಬೆಳಕಿನ ಆದ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರವನ್ನು ಜಾರಿಗೆ ತಂದಿವೆ. ರಚನಾತ್ಮಕ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಾಗಿ, ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ಪರಿಸರವು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಸಾಧನವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಮತ್ತು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚು ವಿಚಲಿತರಾಗದೆ ರಚನಾತ್ಮಕ ತನಿಖೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಶೆಲ್ ರಚನೆಗಳ ಸೀಮಿತ ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಾಗಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಮತ್ತು ಆಗ್ಮೆಂಟೆಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸ್ಟೈಲಸ್ ಮತ್ತು ಡೇಟಾ ಕೈಗವಸುಗಳನ್ನು ಇನ್ಪುಟ್ ಸಾಧನಗಳಾಗಿ ಬಳಸಿ, ಬಳಕೆದಾರರು ಜಾಲರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಮಾರ್ಪಡಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಗಡಿ ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಬಹುದು. ಸರಳ ರೇಖಾಗಣಿತಕ್ಕಾಗಿ, ಮಾದರಿಯ ಮೇಲೆ ಲೋಡ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಬಣ್ಣ-ಕೋಡೆಡ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಂಕೀರ್ಣ ರೇಖಾಗಣಿತಕ್ಕೆ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಮತ್ತು ಹ್ಯಾಪ್ಟಿಕ್ ಕೈಗವಸುಗಳ ಮೂಲಕ ಅದರ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಕೃತಕ ನರ ಜಾಲಗಳು (ಎಎನ್ಎನ್) ಅಥವಾ ಅಂದಾಜು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ರಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸೇತುವೆಯ ಅನುಕರಣೆಯನ್ನು ಸಹ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಸಾಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬಳಕೆದಾರರು ಸೇತುವೆಯ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಹೊರೆಗಳನ್ನು ಚಲಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಸೀಮಿತ ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತಕ್ಷಣವೇ ನವೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಸಿಕ್ನೆಸ್, ಅಥವಾ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಸಿಕ್ನೆಸ್, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್/ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್/ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದರಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಚಲನೆಯ ಕಾಯಿಲೆಯಂತಹ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದೆ (ಓಕ್ಯುಲಸ್ ರಿಫ್ಟ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಸಿಕ್ನೆಸ್ ಅನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದೆ). ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಚಲನೆಯ ಅನಾರೋಗ್ಯವು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಕಾಯಿಲೆ ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಚಲನೆಯ ಅನಾರೋಗ್ಯಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಬಾಹ್ಯ ಉಲ್ಲೇಖ ಬಿಂದುಗಳು ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿರುವುದರಿಂದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಚಿತ್ರಗಳು ಮೂರು ಆಯಾಮದವು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಟಿರಿಯೊ ಶಬ್ದವು ಚಲನೆಯ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಸಹ ನೀಡುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಆವರ್ತಕ ಚಲನೆಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ವಾಕರಿಕೆ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ಕಾಯಿಲೆಯ ಇತರ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಹೆಚ್ಚಳಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ತೋರಿಸಿವೆ. ಒತ್ತಡ, ವ್ಯಸನ, ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ ಮತ್ತು ಮನಸ್ಥಿತಿಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳಂತಹ ಇತರ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಸಹ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ವಾಸ್ತವದಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಅಡ್ಡಪರಿಣಾಮಗಳೆಂದು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಲ್ಟರ್ನೇಟ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಗೇಮ್ ಎನ್ವಿರಾನ್ಮೆಂಟಲ್ ಸ್ಕಲ್ಪ್ಚರ್ ಫಿಶ್ಐ ಲೆನ್ಸ್ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಆರ್ಟ್ ನರೇಟಿವ್ ಟ್ರಾನ್ಸ್ಪೋರ್ಟೇಷನ್ ಎಂಎಸ್ಜಿ ಸ್ಫೀರ್ ನಿಯೋ-ಕಾನ್ಸೆಪ್ಚುವಲ್ ಆರ್ಟ್ ಓಕ್ಯುಲಸ್ 70 ಎಂಎಂ ಫಿಲ್ಮ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸೌಂಡ್ ಆರ್ಟ್ ಸೌಂಡ್ ಇನ್ಸ್ಟಾಲೇಷನ್ ಸೂಪರ್ ಪನಾವಿಷನ್ 70 ಡೌಗ್ಲಾಸ್ ಟ್ರಂಬುಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಇನ್ಸ್ಟಾಲೇಷನ್ ವರ್ಚುವಲ್ ಆರ್ಟ್ ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ವಿಡಿಯೋ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಮತ್ತಷ್ಟು ಓದುವಿಕೆ media.ford.com on.aol.com ರೇಯೆಸ್, ಸ್ಟೆಫಾನಿ. "ಫೋರ್ಡ್ ಯುಸಿಎಫ್ಗೆ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ತರುತ್ತದೆ. ", ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 2012. ಕ್ರಿಸ್ಟಿಯನ್ ಪಾಲ್, ಡಿಜಿಟಲ್ ಆರ್ಟ್, ಥೇಮ್ಸ್ & ಹಡ್ಸನ್ ಲಿಮಿಟೆಡ್. ಆಲಿವರ್ ಗ್ರೌ, "ವರ್ಚುವಲ್ ಆರ್ಟ್ಃ ಫ್ರಮ್ ಇಲ್ಯೂಷನ್ ಟು ಇಮ್ಮರ್ಶನ್" ಎಂಐಟಿ-ಪ್ರೆಸ್, ಕೇಂಬ್ರಿಡ್ಜ್ 2003 ತಿಮೋತಿ ಮುರ್ರೆ, ಡೆರಿಕ್ ಡಿ ಕೆರ್ಖೋವ್, ಆಲಿವರ್ ಗ್ರೌ, ಕ್ರಿಸ್ಟಿನ್ ಸ್ಟೈಲ್ಸ್, ಜೀನ್-ಬ್ಯಾಪ್ಟಿಸ್ಟ್ ಬ್ಯಾರಿಯರ್, ಡೊಮಿನಿಕ್ ಮೌಲೋನ್, ಮಾರಿಸ್ ಬೆನಾಯೂನ್ ಓಪನ್ ಆರ್ಟ್, ನೌವೆಲ್ಸ್ ಎಡಿಷನ್ಸ್ ಸ್ಕಾಲಾ, 2011, ಫ್ರೆಂಚ್ ಆವೃತ್ತಿ, ಅಲೆನ್ ವಾರ್ನಿ, (ಆಗಸ್ಟ್ 8,2006). "ದಿ ಎಸ್ಕೇಪಿಸ್ಟ್" ಫ್ರಾಂಕ್ ಪಾಪ್ಪರ್ ನಲ್ಲಿ "ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅನ್ಎಕ್ಸ್ಪ್ಲೇನ್ಡ್", "ಫ್ರಮ್ ಟೆಕ್ನಲಾಜಿಕಲ್ ಟು ವರ್ಚುವಲ್ ಆರ್ಟ್", MIT ಪ್ರೆಸ್. .. ಆಲಿವರ್ ಗ್ರೌ (ಎಡ್. ), ಮೀಡಿಯಾ ಆರ್ಟ್ ಹಿಸ್ಟರೀಸ್, ಎಂಐಟಿ-ಪ್ರೆಸ್, ಕೇಂಬ್ರಿಡ್ಜ್ 2007 ಜೋಸೆಫ್ ನೆಚ್ವಾಟಲ್, "ಇಮ್ಮೇರ್ಸಿವ್ ಎಕ್ಸೆಸ್ ಇನ್ ದಿ ಆಪ್ಸ್ ಆಫ್ ಲಾಸ್ಕಾಕ್ಸ್", ಟೆಕ್ನೋನೊಯೆಟಿಕ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ 3, ನಂ. 3. 2005 ಎಡ್ವರ್ಡ್ ಎ. ಶಾಂಕೆನ್, ಆರ್ಟ್ ಅಂಡ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಮೀಡಿಯಾ. ಲಂಡನ್ಃ ಫೈಡನ್, 2009. ಜೋಸೆಫ್ ನೆಚ್ವಾಟಲ್ ಟುವರ್ಡ್ಸ್ ಆನ್ ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ಇಂಟೆಲಿಜೆನ್ಸ್ಃ ಎಸ್ಸೇಸ್ ಆನ್ ದಿ ವರ್ಕ್ ಆಫ್ ಆರ್ಟ್ ಇನ್ ದಿ ಏಜ್ ಆಫ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ ಅಂಡ್ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ (1993-2006). ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ ಒತ್ತಿರಿ. ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್, ಎನ್. ವೈ. 2009 ಜೋಸೆಫ್ ನೆಚ್ವಾಟಲ್, ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ಐಡಿಯಲ್ಸ್/ಕ್ರಿಟಿಕಲ್ ಡಿಸ್ಟೆನ್ಸಸ್. ಎಲ್ಎಪಿ ಲ್ಯಾಂಬರ್ಟ್ ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್. 2009 ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿಯ ವಾರ್ಷಿಕ ಶೃಂಗಸಭೆ ಜೋಸೆಫ್ ನೆಚ್ವಾಟಲ್ ಅವರ ಪಠ್ಯ ಪುಸ್ತಕಃ ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ಐಡಿಯಲ್ಸ್/ಕ್ರಿಟಿಕಲ್ ಡಿಸ್ಟೆನ್ಸಸ್ ಅನ್ನು ಪಿಡಿಎಫ್ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ. ಎಲ್ಎಪಿ ಲ್ಯಾಂಬರ್ಟ್ ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್. 2009 ಆಡಿಯೋ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಪಿಎಚ್ಡಿ ಪ್ರಬಂಧವು ಆಟದ ಆಡಿಯೋ (ಐಇಝಡ್ಎ ಫ್ರೇಮ್ವರ್ಕ್) ಮತ್ತು ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಬಗ್ಗೆ. ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ಎಜುಕೇಶನ್ ಇನಿಶಿಯೇಟಿವ್ ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ಡಿಸೈನ್ ಕಾನ್ಫರೆನ್ಸ್ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಸಿಂಪೋಸಿಯಂ ಆನ್ ಮಿಕ್ಸ್ಡ್ ಅಂಡ್ ಆಗ್ಮೆಂಟೆಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ (ISMAR) ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ಇನ್ಫೋಟೆಕ್ ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ಲರ್ನಿಂಗ್ ರಿಸರ್ಚ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಗೇಮ್ ಪರಿಭಾಷೆ ವಿಷುಯಲ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಸಮಕಾಲೀನ ಕಲೆ ಉದಯೋನ್ಮುಖ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳು ಹೊಸ ಮಾಧ್ಯಮ ಹೊಸ ಮಾಧ್ಯಮ ಕಲೆ ಅಮೇರಿಕನ್ ಕಲೆ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಕಲೆ ಧ್ವನಿ ಲೇಖನಗಳು ವೀಡಿಯೊ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ