History of computer animation
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಇತಿಹಾಸವು 1940 ಮತ್ತು 1950 ರ ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, ಜನರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ-ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಜಾನ್ ವಿಟ್ನಿ ಅವರಿಂದ. 1960 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದ ವೇಳೆಗೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಸ್ಥಾಪಿತವಾದಾಗ, ನವೀನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗೆ ಹೊಸ ಮಾರ್ಗಗಳು ಅರಳಿದವು. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಬಳಕೆಗಳು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ, ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂಶೋಧನಾ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಇದ್ದವು, ಆದರೆ ಕಲಾತ್ಮಕ ಪ್ರಯೋಗಗಳು 1960 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು-ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಡಾ ಥಾಮಸ್ ಕ್ಯಾಲ್ವರ್ಟ್ ಅವರಿಂದ. 1970ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದ ವೇಳೆಗೆ, ಅಂತಹ ಅನೇಕ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ 2-ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಆದರೂ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಶಕ್ತಿಯು ಸುಧಾರಿಸಿದಂತೆ, 3-ಆಯಾಮದ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಗೆ ಒತ್ತು ನೀಡಲಾಯಿತು. 1980 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ, ಫೋಟೋ-ರಿಯಲಿಸ್ಟಿಕ್ 3D ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ಮತ್ತು 1990 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ 3D ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣ ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಣಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದಾದ ಹಂತಕ್ಕೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡಿತು. ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರವರ್ತಕರುಃ 1940 ರಿಂದ 1960 ರ ಮಧ್ಯದವರೆಗೆ ಜಾನ್ ವಿಟ್ನಿ ಜಾನ್ ವಿಟ್ನಿ ಸೀನಿಯರ್ (1917-1995) ಅಮೆರಿಕಾದ ಆನಿಮೇಟರ್, ಸಂಯೋಜಕ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಕರಾಗಿದ್ದರು, ಅವರನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್ನ ಪಿತಾಮಹರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರೆಂದು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. 1940 ಮತ್ತು 1950 ರ ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ, ಅವರು ಮತ್ತು ಅವರ ಸಹೋದರ ಜೇಮ್ಸ್ ಅವರು ಹಳೆಯ ವಿಮಾನ-ವಿರೋಧಿ ಅನಲಾಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು (ಕೆರಿಸನ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಟರ್ಸ್) ಆಧರಿಸಿದ ಕಸ್ಟಮ್-ನಿರ್ಮಿತ ಸಾಧನದೊಂದಿಗೆ ತಯಾರಿಸಿದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿದರು, ಇದು ದೀಪಗಳು ಮತ್ತು ಬೆಳಗಿದ ವಸ್ತುಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಸರ್ವೋಗಳಿಂದ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ-ಇದು ಚಲನೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದ ಮೊದಲ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಆರಂಭಿಕ ಅವಧಿಯ ವಿಟ್ನಿಯವರ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಆಲ್ಫ್ರೆಡ್ ಹಿಚ್ಕಾಕ್ ಅವರ 1958 ರ ಚಲನಚಿತ್ರ ವರ್ಟಿಗೊದ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿದ್ದು, ಅವರು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಡಿಸೈನರ್ ಸೌಲ್ ಬಾಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಹಕರಿಸಿದರು. 1960 ರಲ್ಲಿ, ವಿಟ್ನಿ ತನ್ನ ಕಂಪನಿಯಾದ ಮೋಷನ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಇಂಕ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು, ಇದು ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ದೂರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಗಮನಹರಿಸಿತು, ಜೊತೆಗೆ ಮತ್ತಷ್ಟು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿತು. 1968 ರಲ್ಲಿ, ಅವರ ಪ್ರವರ್ತಕ ಚಲನೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮಾದರಿ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣವನ್ನು ಸ್ಟಾನ್ಲಿ ಕುಬ್ರಿಕ್ ಅವರ ಚಲನಚಿತ್ರ 2001: ಎ ಸ್ಪೇಸ್ ಒಡಿಸ್ಸಿ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರದ "ಸ್ಟಾರ್ ಗೇಟ್" ಫಿನಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ ಸ್ಲಿಟ್-ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣ ತಂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಮೊದಲ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮೆಬಲ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಎಸ್ಇಎಸಿ (ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ಸ್ ಈಸ್ಟರ್ನ್ ಆಟೋಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್), ಇದು 1950 ರಲ್ಲಿ ಅಮೆರಿಕದ ಮೇರಿಲ್ಯಾಂಡ್ನಲ್ಲಿರುವ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಬ್ಯೂರೋ ಆಫ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ಸ್ (ಎನ್ಬಿಎಸ್) ನಲ್ಲಿ ಸೇವೆಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಿತು. 1957ರಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರವರ್ತಕ ರಸ್ಸೆಲ್ ಕಿರ್ಷ್ ಮತ್ತು ಅವರ ತಂಡವು "ಛಾಯಾಚಿತ್ರಗಳ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಮೇಲೆ ತೀವ್ರತೆಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು" ಎಸ್ಇಎಸಿಗಾಗಿ ಡ್ರಮ್ ಸ್ಕ್ಯಾನರ್ ಅನ್ನು ಅನಾವರಣಗೊಳಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಹೀಗೆ ಮಾಡುತ್ತಾ ಛಾಯಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮೊದಲ ಡಿಜಿಟಲ್ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಮಾಡಿದರು. ಕಿರ್ಷ್ ಅವರ ಮೂರು ತಿಂಗಳ ಮಗನನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಚಿತ್ರವು ಕೇವಲ 176x176 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಅವರು ರೇಖೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಲು, ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಲು, ಅಕ್ಷರಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮತ್ತು ಆಸಿಲ್ಲೋಸ್ಕೋಪ್ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರು. ಈ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ನಂತರದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಿತ್ರಣದ ಮುಂಚೂಣಿಯಾಗಿ ಕಾಣಬಹುದು, ಮತ್ತು ಈ ಮೊದಲ ಡಿಜಿಟಲ್ ಛಾಯಾಚಿತ್ರದ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ, 2003 ರಲ್ಲಿ ಲೈಫ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕವು ಈ ಚಿತ್ರವನ್ನು "ಜಗತ್ತನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದ 100 ಛಾಯಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ" ಒಂದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿತು. 1950ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಿಂದ ಮತ್ತು 1960ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಿಂದ, ದೊಡ್ಡ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗುತ್ತಿದ್ದವು, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚೆಚ್ಚು ಇವು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ಲ್ಯಾಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪರದೆಯ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಿದ್ದವು. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಪ್ರಯೋಗದ ಹೊಸ ಕ್ಷೇತ್ರವು ತೆರೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. 1960 ರಲ್ಲಿ, ಯೋಜಿತ ಹೆದ್ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಯಾಣಿಸುವ ಕಾರಿನ 49 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ವೆಕ್ಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಡಿಷ್ ರಾಯಲ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿಯಲ್ಲಿ ಬಿಇಎಸ್ಕೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಯಿತು. ರಾಯಲ್ ಸ್ವೀಡಿಷ್ ರಸ್ತೆ ಮತ್ತು ವಾಟರ್ ಕನ್ಸ್ಟ್ರಕ್ಷನ್ ಏಜೆನ್ಸಿಯ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪೂರೈಕೆದಾರರಾದ ಸಲಹಾ ಸಂಸ್ಥೆ ನಾರ್ಡಿಸ್ಕ್ ಎಡಿಬಿ, ಸ್ಟಾಕ್ಹೋಮ್ನಿಂದ ನಕ್ಕಾ ಕಡೆಗೆ ಮೋಟಾರು ಮಾರ್ಗಕ್ಕಾಗಿ ಚಾಲಕನ ಆಸನದಿಂದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವ ಎಲ್ಲಾ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಅರಿತುಕೊಂಡರು. ಸುಮಾರು 1 ಮೆಗಾ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಹೊಂದಿರುವ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಸಿಲ್ಲೋಸ್ಕೋಪ್ನ ಮುಂದೆ 35 ಎಂಎಂ ಕ್ಯಾಮೆರಾವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿತ ನಿಯತಕಾಲಿಕದೊಂದಿಗೆ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮಾಡಿದ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್ನ ಮೇಲೆ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕ್ಯಾಮೆರಾವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಿತ್ತು, ಇದು ಆಸಿಲ್ಲೋಸ್ಕೋಪ್ನಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೀಡಿದಾಗ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗೆ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಕಳುಹಿಸಿತು. ಇದು ವರ್ಚುವಲ್ ಮಾರ್ಗದ ಪ್ರತಿ ಇಪ್ಪತ್ತು ಮೀಟರ್ (ಗಜ) ಗೆ ಒಂದು ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ವಾಸ್ತವ ಹೆದ್ದಾರಿಯಲ್ಲಿ 110 ಕಿಮೀ/ಗಂ (70 ಎಮ್ಪಿಎಚ್) ವೇಗದಲ್ಲಿ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಪ್ರಯಾಣವಾಯಿತು. ಕಿರು ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ನವೆಂಬರ್ 9,1961 ರಂದು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ದೂರದರ್ಶನ ಸುದ್ದಿ ಪ್ರಸಾರ ಆಕ್ಟುಯೆಲ್ಟ್ ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಧಾನ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸಾರ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ನ್ಯೂಜೆರ್ಸಿಯ ಮುರ್ರೆ ಹಿಲ್ನಲ್ಲಿರುವ ಬೆಲ್ ಲ್ಯಾಬ್ಸ್ ಬೆಲ್ ಲ್ಯಾಬ್ಸ್ 1960ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಂಗೀತದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಸಂಶೋಧನಾ ಕೊಡುಗೆದಾರರಾಗಿದ್ದರು. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಶೋಧಕರು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿರ್ಮಿಸಿದ ದೃಶ್ಯ ಕೆಲಸದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಎಡ್ವರ್ಡ್ ಜಜಾಕ್, ಮೈಕೆಲ್ ನೋಲ್ ಮತ್ತು ಕೆನ್ ನೋಲ್ಟನ್ ಅವರಂತಹ ಜನರನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಲಾವಿದರಲ್ಲಿ ಪ್ರವರ್ತಕರನ್ನಾಗಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಿದವು. ಎಡ್ವರ್ಡ್ ಝಜಾಕ್ 1963ರಲ್ಲಿ ಬೆಲ್ ಲ್ಯಾಬ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಎ ಟು ಗೈರೋ ಗ್ರಾವಿಟಿ ಗ್ರೇಡಿಯಂಟ್ ಅಟ್ಮಿಡಿಯಂಟ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಮೊದಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ರಚಿತ ಚಲನಚಿತ್ರವೊಂದನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದರು, ಇದು ಉಪಗ್ರಹವು ಪರಿಭ್ರಮಿಸುವಾಗ ಯಾವಾಗಲೂ ಭೂಮಿಗೆ ಎದುರಾಗಿರುವ ಒಂದು ಬದಿಯನ್ನು ಹೊಂದಲು ಅದನ್ನು ಸ್ಥಿರಗೊಳಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಕೆನ್ ನೋಲ್ಟನ್ 1963ರಲ್ಲಿ ಬೆಫ್ಲಿಕ್ಸ್ (ಬೆಲ್ ಫ್ಲಿಕ್ಸ್) ಅನಿಮೇಷನ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು, ಇದನ್ನು ಕಲಾವಿದರಾದ ಸ್ಟಾನ್ ವ್ಯಾನ್ಡೆರ್ಬೀಕ್, ನೋಲ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಲಿಲಿಯನ್ ಶ್ವಾರ್ಟ್ಜ್ ಅವರು ಡಜನ್ಗಟ್ಟಲೆ ಕಲಾತ್ಮಕ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಬಳಸಿದರು. ಕಚ್ಚಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಬದಲಿಗೆ, ಬೆಫ್ಲಿಕ್ಸ್ ಸರಳವಾದ "ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರಿಮಿಟಿವ್ಗಳನ್ನು" ಬಳಸಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಒಂದು ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ, ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ನಕಲಿಸಿ, ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ತುಂಬಿಸಿ, ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಜೂಮ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವು. 1965 ರಲ್ಲಿ, ಮೈಕೆಲ್ ನೋಲ್ ವೇದಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಚಲಿಸುವ ಸ್ಟಿಕ್ ಫಿಗರ್ಗಳ ಬ್ಯಾಲೆ ಸೇರಿದಂತೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತ ಸ್ಟೀರಿಯೋಗ್ರಾಫಿಕ್ 3D ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಕೆಲವು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳಿಗೆ ಯೋಜಿಸಲಾದ ನಾಲ್ಕು ಆಯಾಮದ ಹೈಪರ್-ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ತೋರಿಸಿದವು. 1967ರ ಸುಮಾರಿಗೆ, ವಾಣಿಜ್ಯ ಚಲನಚಿತ್ರದ ಕಿರುಚಿತ್ರವಾದ ಇನ್ಕ್ರೆಡಿಬಲ್ ಮೆಷಿನ್ (ಬೆಲ್ ಲ್ಯಾಬ್ಸ್ ನಿರ್ಮಿಸಿದ) ಮತ್ತು ಟಿವಿ ವಿಶೇಷವಾದ ದಿ ಅನ್ಎಕ್ಸ್ಪ್ಲೇನ್ಡ್ (ವಾಲ್ಟ್ ಡಿಫಾರಿಯಾ ನಿರ್ಮಿಸಿದ) ಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು 4ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ತಂತ್ರವನ್ನು ನೋಲ್ ಬಳಸಿದರು. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಇತರ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಅನೇಕ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಕೈಗೆತ್ತಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. 1960ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ವಿಲಿಯಂ ಫೆಟ್ಟರ್ ಅವರು ವಿಚಿತಾದಲ್ಲಿ ಬೋಯಿಂಗ್ನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಡಿಸೈನರ್ ಆಗಿದ್ದರು, ಮತ್ತು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರು ಬೋಯಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರು ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸಲು "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದ ಕೀರ್ತಿ ಅವರಿಗೆ ಸಲ್ಲುತ್ತದೆ (ಆದರೂ ಫೆಟರ್ ಸ್ವತಃ ಇದನ್ನು ಸಹೋದ್ಯೋಗಿ ವೆರ್ನ್ ಹಡ್ಸನ್ಗೆ ಸಲ್ಲುತ್ತದೆ). ಫೆಟ್ಟರ್ ಅವರ ಕೆಲಸವು 1964 ರಲ್ಲಿ ಮಾನವ ದೇಹದ ದಕ್ಷತಾಶಾಸ್ತ್ರದ ವಿವರಣೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಅದು ನಿಖರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಪರಿಸರಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಮೊದಲ 3D ಅನಿಮೇಟೆಡ್ "ವೈರ್-ಫ್ರೇಮ್" ಅಂಕಿ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಅಂತಹ ಮಾನವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಆರಂಭಿಕ ಇತಿಹಾಸದ ಅತ್ಯಂತ ಅಪ್ರತಿಮ ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದರು ಮತ್ತು ಅವರನ್ನು "ಬೋಯಿಂಗ್ ಮ್ಯಾನ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಫೆಟ್ಟರ್ 2002ರಲ್ಲಿ ನಿಧನರಾದರು. ಇವಾನ್ ಸದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಇವಾನ್ ಸದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಅವರನ್ನು ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ ಮತ್ತು ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಪ್ರವರ್ತಕ ಎಂದು ಅನೇಕರು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು 1962 ರಲ್ಲಿ MIT (ಮ್ಯಾಸಚೂಸೆಟ್ಸ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ) ಯಲ್ಲಿನ ಲಿಂಕನ್ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಸ್ಕೆಚ್ಪ್ಯಾಡ್ I ಎಂಬ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು, ಇದು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಪರದೆಯ ಮೇಲಿನ ಚಿತ್ರದೊಂದಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಇದು ಮೊದಲ ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ಯೂಸರ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಆಗಿದ್ದು, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಬರೆದ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. 1960ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯದಿಂದ 1970ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯದವರೆಗೆ ಉತಾಹ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯವು ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಕೇಂದ್ರವಾಗಿತ್ತು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ವಿಭಾಗವನ್ನು 1965ರಲ್ಲಿ ಡೇವಿಡ್ ಇವಾನ್ಸ್ ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು ಮತ್ತು 3ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಅನೇಕ ಮೂಲಭೂತ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು 1970ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಎಆರ್ಪಿಎ ನಿಧಿಯಿಂದ (ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಡ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ಸ್ ಏಜೆನ್ಸಿ) ಇಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು. ಸಂಶೋಧನಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಗೌರಾಡ್, ಫಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಬ್ಲಿನ್ ಶೇಡಿಂಗ್, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್, ಹಿಡನ್ ಸರ್ಫೇಸ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗಳು, ವಕ್ರ ಮೇಲ್ಮೈ ಉಪವಿಭಾಗ, ರಿಯಲ್-ಟೈಮ್ ಲೈನ್-ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು ರಾಸ್ಟರ್ ಇಮೇಜ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಕೆಲಸಗಳು ಸೇರಿವೆ. ರಾಬರ್ಟ್ ರಿವ್ಲಿನ್ ಅವರ 1986 ರ ಪುಸ್ತಕ ದಿ ಅಲ್ಗಾರಿದಮಿಕ್ ಇಮೇಜ್ಃ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಿಷನ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಏಜ್ ನಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, "ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಮುದಾಯದ ಬಹುತೇಕ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಉತಾಹ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋದರು ಅಥವಾ ಯಾವುದೋ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅದರ ಸಂಪರ್ಕಕ್ಕೆ ಬಂದರು". ಇವಾನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ 1968ರಲ್ಲಿ, ಇವಾನ್ ಸದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಡೇವಿಡ್ ಇವಾನ್ಸ್ ಜೊತೆಗೂಡಿ ಇವಾನ್ಸ್ & ಸದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಎಂಬ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು-ಇಬ್ಬರೂ ಉತಾಹ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕರಾಗಿದ್ದರು, ಮತ್ತು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತಿರುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಹೊಸ ಯಂತ್ರಾಂಶವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಈ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಯಿತು. ಅಂತಹ ಅನೇಕ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ನಂತರ ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಎಂಜಿನ್, ಹೆಡ್-ಮೌಂಟೆಡ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇ, ಫ್ರೇಮ್ ಬಫರ್ ಮತ್ತು ಫ್ಲೈಟ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಯಂತ್ರಾಂಶ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಿವೆ. 1981ರಲ್ಲಿ ಸಿಲಿಕಾನ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ಜಿಮ್ ಕ್ಲಾರ್ಕ್, 1979ರಲ್ಲಿ ಪಿಕ್ಸರ್ನ ಸಹ-ಸಂಸ್ಥಾಪಕ ಎಡ್ ಕ್ಯಾಟ್ಮುಲ್ ಮತ್ತು 1982ರಲ್ಲಿ ಅಡೋಬ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ನ ಜಾನ್ ವಾರ್ನಾಕ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ಅಥವಾ ಮಾಜಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಾಗಿದ್ದರು. ಮೊದಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಪಾತ್ರ, ನಿಕೊಲಾಯ್ ಕಾನ್ಸ್ಟಾಂಟಿನೋವ್ 1968 ರಲ್ಲಿ, ಸೋವಿಯತ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು ಮತ್ತು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರ ಗುಂಪೊಂದು ಎನ್. ಕಾನ್ಸ್ಟಾಂಟಿನೋವ್ ಅವರ ತಲೆಯೊಂದಿಗೆ ಬೆಕ್ಕಿನ ಚಲನೆಗೆ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿತು. ಬಿಇಎಸ್ಎಮ್-4 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಅವರು ಈ ಮಾದರಿಗಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಭೇದಾತ್ಮಕ ಸಮೀಕರಣಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಒಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಿದರು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ನೂರಾರು ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಿತು, ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಲಾಯಿತು, ಹೀಗೆ ವಾಕಿಂಗ್ ಬೆಕ್ಕು ಎಂಬ ಪಾತ್ರದ ಮೊದಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿತು. ಓಹಿಯೋ ಸ್ಟೇಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿಯ (ಒಎಸ್ಯು) ಕಲಾವಿದರಾದ ಓಹಿಯೋ ಸ್ಟೇಟ್ ಚಾರ್ಲ್ಸ್ ಸೂರಿ ಅವರು 1963 ರಲ್ಲಿ ಕಲೆಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಅನ್ವಯದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಅವರ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ನ್ಯಾಷನಲ್ ಸೈನ್ಸ್ ಫೌಂಡೇಶನ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಸರ್ಕಾರಿ ಮತ್ತು ಖಾಸಗಿ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿಂದ ಹಣವನ್ನು ಪಡೆದ ಪ್ರಮುಖ ಸಿಜಿ ಸಂಶೋಧನಾ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಒ. ಎಸ್. ಯು. ನಲ್ಲಿನ ಕೆಲಸವು ಅನಿಮೇಷನ್ ಭಾಷೆಗಳು, ಸಂಕೀರ್ಣ ಮಾದರಿ ಪರಿಸರಗಳು, ಬಳಕೆದಾರ-ಕೇಂದ್ರಿತ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳು, ಮಾನವ ಮತ್ತು ಜೀವಿಗಳ ಚಲನೆಯ ವಿವರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಸ್ತಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ಇತರ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುತ್ತದೆ. ಜುಲೈ 1968 ರಲ್ಲಿ, ಆರ್ಟ್ಸ್ ಜರ್ನಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಸೈಬರ್ನೆಟಿಕ್ ಸೆರೆಂಡಿಪಿಟಿ-ದಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಂಡ್ ದಿ ಆರ್ಟ್ಸ್ ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ವಿಶೇಷ ಸಂಚಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿತು, ಇದು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತದ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆರ್ಟ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿರುವ ವಸ್ತುಗಳ ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಉದಾಹರಣೆಗಳ ಸಮಗ್ರ ಸಂಗ್ರಹವನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಲಂಡನ್, ಯುಕೆ, ಸ್ಯಾನ್ ಫ್ರಾನ್ಸಿಸ್ಕೊ, ಸಿಎಗಳಲ್ಲಿನ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು. ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್, ಡಿ. ಸಿ. ಇದು ಮಾಧ್ಯಮದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮೈಲಿಗಲ್ಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅನೇಕರು ಇದನ್ನು ವ್ಯಾಪಕ ಪ್ರಭಾವ ಮತ್ತು ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ಉದಾಹರಣೆಗಳ ಹೊರತಾಗಿ, 1967 ರಲ್ಲಿ ಓಹಿಯೋ ಸ್ಟೇಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿಯಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾದ ಚಾರ್ಲ್ಸ್ ಸೂರಿ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹಮ್ಮಿಂಗ್ಬರ್ಡ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ) ರಚಿಸಿದ ಚೋಸ್ ಟು ಆರ್ಡರ್ ಮತ್ತು 1967 ರಲ್ಲಿ ಜಪಾನ್ನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಟೆಕ್ನಿಕ್ ಗ್ರೂಪ್ನಲ್ಲಿ ರಚಿಸಿದ ಮಸಾವೊ ಕೊಮುರಾ ಮತ್ತು ಕೋಜಿ ಫುಜಿನೋ ರಚಿಸಿದ ರನ್ನಿಂಗ್ ಕೋಲಾ ಈಸ್ ಆಫ್ರಿಕಾ ಇವುಗಳಿಂದ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾದ ಎರಡು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಚಿತ್ರಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆದ ಮೊದಲ ಯಂತ್ರವೆಂದರೆ ಸ್ಕ್ಯಾನಿಮೇಟ್, ಇದು ಡೆನ್ವರ್ನಲ್ಲಿರುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇಮೇಜ್ ಕಾರ್ಪೊರೇಶನ್ನ ಲೀ ಹ್ಯಾರಿಸನ್ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಅನಲಾಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ. 1969ರ ಸುಮಾರಿಗೆ, ದೂರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಜಾಹೀರಾತುಗಳು, ಪ್ರದರ್ಶನದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೀಡಿಯೊ-ಆಧಾರಿತ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಸ್ಕ್ಯಾನಿಮೇಟ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಇದು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಇದು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಈಗಾಗಲೇ ಅನಿಮೇಷನ್ ಕಲೆಯ ವಿಶ್ವ ಕೇಂದ್ರವಾಗಿರುವ ಕೆನಡಾದ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಚಲನಚಿತ್ರ ಮಂಡಳಿಯು 1969ರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಗಳ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಇದರ ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರವರ್ತಕರಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧರಾದವರು ಕಲಾವಿದ ಪೀಟರ್ ಫೋಲ್ಡೆಸ್, ಅವರು 1971 ರಲ್ಲಿ ಮೆಟಾಡೇಟಾವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು. ಈ ಚಲನಚಿತ್ರವು ಕ್ರಮೇಣ ಒಂದು ಚಿತ್ರದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಬದಲಾಗುವ ಮೂಲಕ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಇದನ್ನು "ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಟಿಂಗ್" ("ಇನ್ಬೆಟ್ವೀನಿಂಗ್" ಅಥವಾ "ಮಾರ್ಫಿಂಗ್" ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ) ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು 1960 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಹಿಂದಿನ ಕಲಾ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. 1974 ರಲ್ಲಿ, ಫೋಲ್ಡೆಸ್ ಹಂಗರ್/ಲಾ ಫೈಮ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು, ಇದು ಘನ ತುಂಬಿದ (ರಾಸ್ಟರ್ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಿದ) ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸಿದ ಮೊದಲ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು 1974 ರ ಕ್ಯಾನೆಸ್ ಚಲನಚಿತ್ರೋತ್ಸವದಲ್ಲಿ ಕಿರುಚಿತ್ರ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ತೀರ್ಪುಗಾರರ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು, ಜೊತೆಗೆ ಅಕಾಡೆಮಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗೆ ನಾಮನಿರ್ದೇಶನಗೊಂಡಿತು. ಆಕ್ಸ್ಫರ್ಡ್ ಬಳಿಯ ಅಟ್ಲಾಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಲ್ಯಾಬೊರೇಟರಿಯು ಅನೇಕ ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ ಬ್ರಿಟನ್ನಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಸೌಲಭ್ಯವಾಗಿತ್ತು. ಟೋನಿ ಪ್ರಿಟ್ಚೆಟ್ ಅವರ ದಿ ಫ್ಲೆಕ್ಸಿಪೀಡ್ ಮೊದಲ ಮನರಂಜನಾ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರವಾಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ 1968 ರಲ್ಲಿ ಸೈಬರ್ನೆಟಿಕ್ ಸೆರೆಂಡಿಪಿಟಿ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು. ಕಲಾವಿದ ಕಾಲಿನ್ ಎಮ್ಮೆಟ್ ಮತ್ತು ಆನಿಮೇಟರ್ ಅಲನ್ ಕಿಚಿಂಗ್ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ 1972 ರಲ್ಲಿ ಘನ ತುಂಬಿದ ಬಣ್ಣದ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಬಿಬಿಸಿಯ ದಿ ಬರ್ಕ್ ಸ್ಪೆಷಲ್ ಟಿವಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಾಗಿ. 1973 ರಲ್ಲಿ, ಕಿಚಿಂಗ್ "ಆಂಟಿಕ್ಸ್" ಎಂಬ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು, ಇದು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದೇ ಅನಿಮೇಷನ್ ರಚಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ವಿಶಾಲವಾಗಿ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ "ಸೆಲ್" (ಸೆಲ್ಯುಲಾಯ್ಡ್) ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿತ್ತು, ಆದರೆ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು, ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಷನ್ ("ಇನ್ಬೆಟ್ವೀನಿಂಗ್"/"ಮಾರ್ಫಿಂಗ್"), ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಅಂಕಿ-ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಗ್ರಿಡ್ ಓವರ್ಲೇಗಳ ಬಳಕೆ ಸೇರಿದಂತೆ ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗೆ. ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ "ಚಲನೆಗಳನ್ನು" ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಪರಿಮಿತ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ "ನೃತ್ಯ ಸಂಯೋಜನೆ" ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಪ್ಲ್ಯಾಟರ್ ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿತ್ತು, ಆದರೆ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ಟೆಕ್ನಿಕೋಲರ್ ಮೂರು-ಪಟ್ಟಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪೂರ್ಣ-ಬಣ್ಣದ ಔಟ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಆದ್ದರಿಂದ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ಎಂಬ ಹೆಸರನ್ನು ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಟೆಕ್ನಿಕಲರ್-ಇಮೇಜ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ರೂಪವಾಗಿ ಸೃಷ್ಟಿಸಲಾಯಿತು. 1975ರಲ್ಲಿ ಅಟ್ಲಾಸ್ ಲ್ಯಾಬ್ಗಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಮೊದಲ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಾಕ್ಷ್ಯಚಿತ್ರವಾದ ಫೈನೈಟ್ ಎಲಿಮೆಂಟ್ಸ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಅನೇಕ ಅನಿಮೇಷನ್ ಕೃತಿಗಳಿಗೆ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. 1970ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಒತ್ತು 3ಡಿ ಚಿತ್ರಣದಲ್ಲಿ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ವಾಸ್ತವಿಕತೆ ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೇಲೆ ಇತ್ತು. ಡಿಜಿಟಲ್ ಇಮೇಜ್ ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಚಲನಚಿತ್ರವೆಂದರೆ 1973 ರ ಚಲನಚಿತ್ರ ವೆಸ್ಟ್ವರ್ಲ್ಡ್, ಇದು ಕಾದಂಬರಿಕಾರ ಮೈಕೆಲ್ ಕ್ರಿಚ್ಟನ್ ಬರೆದ ಮತ್ತು ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ-ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಚಲನಚಿತ್ರವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಮಾನವರೂಪದ ರೋಬೋಟ್ಗಳು ಮಾನವರ ನಡುವೆ ವಾಸಿಸುತ್ತವೆ. ಇನ್ಫರ್ಮೇಷನ್ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್, ಇಂಕ್ನಲ್ಲಿ ಜಾನ್ ವಿಟ್ನಿ, ಜೂನಿಯರ್ ಮತ್ತು ಗ್ಯಾರಿ ಡೆಮೋಸ್ ಗನ್ಸ್ಲಿಂಗರ್ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಪಿಕ್ಸೆಲೈಸ್ ಮಾಡಲು ಚಲನೆಯ ಚಿತ್ರ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣವನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಗಿ ಸಂಸ್ಕರಿಸಿದರು. ಮೂಲ ಚಿತ್ರಗಳ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಬಣ್ಣ-ಬೇರ್ಪಡಿಸಲು ಟೆಕ್ನಿಕಲರ್ ಮೂರು-ಪಟ್ಟಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಿನೆಗ್ರಾಫಿಕ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಭಾವಚಿತ್ರವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಯಿತು, ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಅದರ ಟೋನ್ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಆಯತಾಕಾರದ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಫಿಲ್ಮ್ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅಮೇರಿಕನ್ ಸಿನೆಮಾಟೋಗ್ರಾಫರ್ ಲೇಖನ "ಬಿಹೈಂಡ್ ದಿ ಸೀನ್ಸ್ ಆಫ್ ವೆಸ್ಟ್ವರ್ಲ್ಡ್" ನಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಮ್ಐಟಿಯಲ್ಲಿ ಡೌಗ್ ರಾಸ್ ಮತ್ತು ಆಂಡಿ ವ್ಯಾನ್ ಡ್ಯಾಮ್ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಎಪಿಟಿ ಯೋಜನೆಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಹೊಂದಿರುವ SIGGRAPH ಸ್ಯಾಮ್ ಮಾಟ್ಸಾ 1967 ರಲ್ಲಿ ಎಸಿಎಂ SIGGRAPH ನ ಮುಂಚೂಣಿಯಲ್ಲಿರುವ SICGRAPH (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ವಿಶೇಷ ಆಸಕ್ತಿ ಸಮಿತಿ) ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ಫಾರ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಮೆಷಿನರಿ (ಎಸಿಎಂ) ಗೆ ಅರ್ಜಿ ಸಲ್ಲಿಸಿದರು. 1974ರಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕುರಿತ ಮೊದಲ SIGGRAPH ಸಮ್ಮೇಳನವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಈ ವಾರ್ಷಿಕ ಸಮ್ಮೇಳನವು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಥಳವಾಯಿತು. ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಸಿನೆಮಾದಲ್ಲಿ 3ಡಿ ವೈರ್ಫ್ರೇಮ್ ಚಿತ್ರಣದ ಮೊದಲ ಬಳಕೆಯು ರಿಚರ್ಡ್ ಟಿ. ಹೆಫ್ರಾನ್ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದ ವೆಸ್ಟ್ವರ್ಲ್ಡ್, ಫ್ಯೂಚರ್ವರ್ಲ್ಡ್ (1976) ನ ಉತ್ತರಭಾಗದಲ್ಲಿತ್ತು. ಇದು ಅಂದಿನ ಉತಾಹ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಪದವೀಧರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಾದ ಎಡ್ವಿನ್ ಕ್ಯಾಟ್ಮುಲ್ ಮತ್ತು ಫ್ರೆಡ್ ಪಾರ್ಕೆ ರಚಿಸಿದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತವಾದ ಕೈ ಮತ್ತು ಮುಖವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಇದು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅವರ 1972 ರ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಿರುಚಿತ್ರ ಎ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಟೆಡ್ ಹ್ಯಾಂಡ್ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತ್ತು. ಅದೇ ಚಲನಚಿತ್ರವು 1974ರ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಿರುಚಿತ್ರಗಳಾದ ಫೇಸಸ್ ಅಂಡ್ ಬಾಡಿ ಪಾರ್ಟ್ಸ್ನ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ವಿಕ್ಟೋರಿಯನ್ ಎಂಜಿನಿಯರ್ ಇಸಾಂಬರ್ಡ್ ಕಿಂಗ್ಡಮ್ ಬ್ರೂನೆಲ್ ಅವರ ಜೀವನದ ಕುರಿತಾದ ಆಸ್ಕರ್ ವಿಜೇತ 1975 ರ ಕಿರು ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರ ಗ್ರೇಟ್, ಬ್ರೂನೆಲ್ ಅವರ ಅಂತಿಮ ಯೋಜನೆಯ ತಿರುಗುವ ತಂತಿ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಮಾದರಿಯ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಿದ ಕಬ್ಬಿಣದ ಉಗಿ ಹಡಗು ಎಸ್ಎಸ್ ಗ್ರೇಟ್ ಮೂರನೇ ಚಲನಚಿತ್ರ ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್ (1977), ಇದನ್ನು ಜಾರ್ಜ್ ಲ್ಯೂಕಾಸ್ ಬರೆದು ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಡೆತ್ ಸ್ಟಾರ್ ಯೋಜನೆಗಳು, ಎಕ್ಸ್-ವಿಂಗ್ ಫೈಟರ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಗುರಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಮಿಲೇನಿಯಮ್ ಫಾಲ್ಕನ್ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ನೌಕೆಯ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ತಂತಿ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ವಾಲ್ಟ್ ಡಿಸ್ನಿ ಚಲನಚಿತ್ರ ದಿ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಹೋಲ್ (1979, ಗ್ಯಾರಿ ನೆಲ್ಸನ್ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದ) ಡಿಸ್ನಿಯ ಎಂಜಿನಿಯರ್ಗಳ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನಾಮಸೂಚಕ ಕಪ್ಪು ಕುಳಿಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ವೈರ್ಫ್ರೇಮ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿತು. ಅದೇ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ, ರಿಡ್ಲೆ ಸ್ಕಾಟ್ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ-ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಭಯಾನಕ ಚಲನಚಿತ್ರ ಏಲಿಯನ್ ಸಹ ವೈರ್ಫ್ರೇಮ್ ಮಾದರಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿತು, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ನೌಕೆಯಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಷನ್ ಮಾನಿಟರ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು. ಈ ತುಣುಕನ್ನು ಅಟ್ಲಾಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಲ್ಯಾಬೊರೇಟರಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಲಿನ್ ಎಮ್ಮೆಟ್ ನಿರ್ಮಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾದ ಲಾರೆನ್ಸ್ ಲಿವರ್ಮೋರ್ ಲ್ಯಾಬ್ಸ್ ಅನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಕೇಂದ್ರವೆಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಇದು ಈ ಅವಧಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿತು. ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ, 1971 ರಲ್ಲಿ ಲ್ಯಾಬ್ಗೆ ಸೇರಿದ ನೆಲ್ಸನ್ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್, ಮತ್ತು ಅವರ 1976 ರ ಚಲನಚಿತ್ರ ಟರ್ನಿಂಗ್ ಎ ಸ್ಫಿಯರ್ ಇನ್ಸೈಡ್ ಔಟ್ ಅನ್ನು ಮಾಧ್ಯಮದ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಆರಂಭಿಕ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ (ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಫಿಲ್ಮ್ ಬ್ಯೂರೋ, ಚಿಕಾಗೊ, 1976). ಅವರು "ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಕಾಣುವ" ಆಣ್ವಿಕ ಮಾದರಿ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಸಹ ನಿರ್ಮಿಸಿದರು, ಇದು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ದೃಶ್ಯೀಕರಣದಲ್ಲಿ ಸಿಜಿಐ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತ ಚಿತ್ರಣ) ಯ ಭವಿಷ್ಯದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ನೆರವಾಯಿತು. ಅವರ ಸಂಶೋಧನಾ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಪ್ರಕೃತಿ ಚಿತ್ರಗಳು, ಆಣ್ವಿಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮತ್ತು 3ಡಿ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ದೃಶ್ಯೀಕರಣದಲ್ಲಿನ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿವೆ. ನಂತರ ಅವರು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಎಕ್ಸ್ಪೋ 85 ಮತ್ತು 90ರಲ್ಲಿ ಫುಜಿಟ್ಸು ಪೆವಿಲಿಯನ್ಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ನಿರ್ದೇಶಕರಾಗಿ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸಿದರು. 1974ರಲ್ಲಿ, ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ನ ಶ್ರೀಮಂತ ಉದ್ಯಮಿ ಅಲೆಕ್ಸ್ ಶೂರ್, ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿಯಲ್ಲಿ (ಎನ್ವೈಐಟಿ) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಲ್ಯಾಬೊರೇಟರಿಯನ್ನು (ಸಿಜಿಎಲ್) ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. ಅವರು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು, ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಉಪಕರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಆ ಕಾಲದ ಅತ್ಯಂತ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಸ್ಟುಡಿಯೊವನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನಡೆಸಲು ಉನ್ನತ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ತಜ್ಞರು ಮತ್ತು ಕಲಾವಿದರನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡರು-ಎಡ್ ಕ್ಯಾಟ್ಮುಲ್, ಮಾಲ್ಕಮ್ ಬ್ಲಾಂಚಾರ್ಡ್, ಫ್ರೆಡ್ ಪಾರ್ಕೆ ಮತ್ತು ಉತಾಹ್ನ ಇತರರು, ಜೊತೆಗೆ ರಾಲ್ಫ್ ಗುಗೆನ್ಹೀಮ್, ಆಲ್ವಿ ರೇ ಸ್ಮಿತ್ ಮತ್ತು ಎಡ್ ಎಮ್ಶ್ವಿಲ್ಲರ್ ಸೇರಿದಂತೆ ದೇಶದಾದ್ಯಂತದ ಇತರರು. 1970 ರ ದಶಕದ ಉತ್ತರಾರ್ಧದಲ್ಲಿ, ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಇಮೇಜ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಹಲವಾರು ನವೀನ ಕೊಡುಗೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿದರು ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಷನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಟ್ವೀನ್, ಪೇಂಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಷನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಸಾಫ್ಟ್ಸೆಲ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಅನೇಕ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. ಎನ್ವೈಐಟಿಯ ಹಲವಾರು ವೀಡಿಯೊಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾಗಿವೆಃ ಸನ್ಸ್ಟೋನ್, ಎಡ್ ಎಮ್ಶ್ವಿಲ್ಲರ್, ಇನ್ಸೈಡ್ ಎ ಕ್ವಾರ್ಕ್, ನೆಡ್ ಗ್ರೀನ್, ಮತ್ತು ದಿ ವರ್ಕ್ಸ್. ಲ್ಯಾನ್ಸ್ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಬರೆದ ಎರಡನೆಯದು 1978 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಪೂರ್ಣ-ಉದ್ದದ ಸಿಜಿಐ ಚಲನಚಿತ್ರವಾಗಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಇದು ಎಂದಿಗೂ ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ, ಆದರೂ ಅದರ ಟ್ರೇಲರ್ ಅನ್ನು ಸಿಗ್ರಾಫ್ 1982 ರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಅನೇಕ ಜನರು ಎನ್ವೈಐಟಿ ಸಿಜಿ ಲ್ಯಾಬ್ ಅನ್ನು ವಿಶ್ವದ ಅಗ್ರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಗುಂಪು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಎನ್ವೈಐಟಿಯ ಕೆಲಸದ ಗುಣಮಟ್ಟವು ಜಾರ್ಜ್ ಲ್ಯೂಕಾಸ್ ಅವರ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯಿತು, ಅವರು ತಮ್ಮ ಕಂಪನಿ ಲ್ಯೂಕಾಸ್ಫಿಲ್ಮ್ನಲ್ಲಿ ಸಿಜಿಐ ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಸೌಲಭ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದರು. 1979 ರಲ್ಲಿ, ಅವರು ತಮ್ಮ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಕ್ಯಾಟ್ಮುಲ್, ಸ್ಮಿತ್ ಮತ್ತು ಗುಗೆನ್ಹೀಮ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಎನ್ವೈಐಟಿಯಿಂದ ಉನ್ನತ ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡರು, ಇದು ನಂತರ ಪಿಕ್ಸರ್ ಆಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು, ಇದನ್ನು 1986 ರಲ್ಲಿ ಆಪಲ್ ಇಂಕ್ ಸಹ-ಸಂಸ್ಥಾಪಕ ಸ್ಟೀವ್ ಜಾಬ್ಸ್ ನಿಧಿಯಿಂದ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಯಿತು. ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ ಅಥವಾ ಫ್ರೇಮ್ಸ್ಟೋರ್ ಎಂಬುದು ಸಂಪೂರ್ಣ ಪರದೆಯ ಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮೆಮೊರಿ ಬಫರ್ನೊಂದಿಗೆ ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡಲಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪರದೆಯಾಗಿದೆ. ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಇದು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಆಯತಾಕಾರದ ರಚನೆಯಾಗಿದೆ (ರಾಸ್ಟರ್), ಮತ್ತು ಅಗಲ ಮತ್ತು ಎತ್ತರದಲ್ಲಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಅದರ "ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್" ಆಗಿದೆ. ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾದ ಬಣ್ಣದ ಮೌಲ್ಯಗಳು 1-ಬಿಟ್ (ಏಕವರ್ಣ) ದಿಂದ 24-ಬಿಟ್ (ನಿಜವಾದ ಬಣ್ಣ, ಆರ್ಜಿಬಿಗೆ ತಲಾ 8-ಬಿಟ್ಗಳು-ಕೆಂಪು, ಹಸಿರು ಮತ್ತು ನೀಲಿ), ಅಥವಾ 32-ಬಿಟ್ ಆಗಿರಬಹುದು, ಹೆಚ್ಚುವರಿ 8-ಬಿಟ್ಗಳನ್ನು ಪಾರದರ್ಶಕತೆಯ ಮುಖವಾಡವಾಗಿ (ಆಲ್ಫಾ ಚಾನೆಲ್) ಬಳಸಬಹುದು. ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ಗೆ ಮೊದಲು, ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು ಎಲ್ಲಾ ವೆಕ್ಟರ್-ಆಧಾರಿತವಾಗಿದ್ದವು, ಒಂದು ಸಮನ್ವಯದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ನೇರ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುತ್ತಿದ್ದವು. 1948 ರಲ್ಲಿ, ಮ್ಯಾಂಚೆಸ್ಟರ್ ಬೇಬಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಟ್ಯೂಬ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿತು, ಅಲ್ಲಿ 1-ಬಿಟ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇ ಸಹ ಮೆಮೊರಿಯಾಗಿತ್ತು. 1969 ರಲ್ಲಿ ಬೆಲ್ ಲ್ಯಾಬ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಎ. ಮೈಕೆಲ್ ನೋಲ್ ಅವರು ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ನ ಆರಂಭಿಕ (ಬಹುಶಃ ಮೊದಲು ತಿಳಿದಿರುವ) ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು, ಈ ಆರಂಭಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಕೇವಲ 2-ಬಿಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಇದು 4 ಹಂತದ ಬೂದು ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ನಂತರದ ವಿನ್ಯಾಸವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಿಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಲಾರೀ ಸ್ಪೀಗೆಲ್ ಬೆಲ್ ಲ್ಯಾಬ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಸರಳವಾದ ಬಣ್ಣದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಜಾರಿಗೆ ತಂದರು, ಇದು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ನ ಮೇಲೆ ನೇರವಾಗಿ "ಬಣ್ಣ" ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಎಂಒಎಸ್ ಮೆಮೊರಿ (ಮೆಟಲ್-ಆಕ್ಸೈಡ್-ಸೆಮಿಕಂಡಕ್ಟರ್ ಮೆಮೊರಿ) ಇಂಟಿಗ್ರೇಟೆಡ್-ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಚಿಪ್ಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕನಿಷ್ಠ 1 ಕೆಬಿ ಮೆಮೊರಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೈ-ಡೆನ್ಸಿಟಿ ಡಿಆರ್ಎಎಂ (ಡೈನಾಮಿಕ್ ರಾಂಡಮ್-ಆಕ್ಸೆಸ್ ಮೆಮೊರಿ) ಚಿಪ್ಗಳು, ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್-ಡೆಫಿನಿಷನ್ (ಎಸ್ಡಿ) ವಿಡಿಯೋ ಇಮೇಜ್ ಅನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಿರುವ ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಮೆಮೊರಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿಸಿದೆ. ಇದು 1972-1973 ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಜೆರಾಕ್ಸ್ PARC ನಲ್ಲಿ ರಿಚರ್ಡ್ ಶೌಪ್ ಅವರು ಸೂಪರ್ಪೈಂಟ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಇದು ಎಂಟು-ಬಿಟ್ ಆಳದೊಂದಿಗೆ (256 ಬಣ್ಣಗಳು) 640x480 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು (ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಎನ್ಟಿಎಸ್ಸಿ ವಿಡಿಯೋ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್) ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಸೂಪರ್ಪೈಂಟ್ ತಂತ್ರಾಂಶವು ನಂತರದ ಬಣ್ಣದ ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಅಗತ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದು, ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳ ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಮತ್ತು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆ ಮೂಲಕ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಂಪಾದಿಸಲು ಇದು ಮೊದಲ ಸಂಪೂರ್ಣ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪರಿಹಾರವಾಗಿದೆ. ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಸೀಮಿತ 8-ಬಿಟ್ ವ್ಯಾಪ್ತಿಗಿಂತ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡಲು, ಬಣ್ಣದ ಕೋಷ್ಟಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಔಟ್ಪುಟ್ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನೂ ಶೌಪ್ ಮಾಡಿದರು. ಈ ಯೋಜನೆಯು ನಂತರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಯಿತು. ವೀಡಿಯೊದಿಂದ ಇನ್ಪುಟ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಸೂಪರ್ಪೈಂಟ್ ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು. ಮೊದಲ ವಾಣಿಜ್ಯ ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ ಅನ್ನು 1974ರಲ್ಲಿ ಇವಾನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. 8-ಬಿಟ್ ಗ್ರೇಸ್ಕೇಲ್ ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ 512 x 512 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಹೊಂದಿರುವ ಇದರ ಬೆಲೆ ಸುಮಾರು $15,000, ಮತ್ತು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳಿಲ್ಲದೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಂಶೋಧಕರಿಗೆ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಮಾರಾಟವಾಯಿತು. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಎನ್ವೈಐಟಿ ಮೊದಲ ಪೂರ್ಣ-ಬಣ್ಣದ 24-ಬಿಟ್ ಆರ್ಜಿಬಿ ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿತು, ಇವಾನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮೂರನ್ನು ಮಿನಿಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಿಂದ ಒಂದೇ ಸಾಧನವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎನ್ವೈಐಟಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿದ ಅನೇಕ "ಪ್ರಥಮಗಳು" ಈ ಮೊದಲ ರಾಸ್ಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ. 1975ರಲ್ಲಿ, ಪೀಟರ್ ಮೈಕೆಲ್ ಅವರು 1973ರಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಿದ ಯುಕೆ ಕಂಪನಿ ಕ್ವಾಂಟೆಲ್, ಮೊದಲ ವಾಣಿಜ್ಯ ಪೂರ್ಣ-ಬಣ್ಣದ ಪ್ರಸಾರ ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್, ಕ್ವಾಂಟೆಲ್ ಡಿಎಫ್ಎಸ್ 3000 ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿತು. ಇದನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ 1976 ರ ಮಾಂಟ್ರಿಯಲ್ ಒಲಿಂಪಿಕ್ಸ್ನ ಟಿವಿ ಪ್ರಸಾರದಲ್ಲಿ ಒಲಿಂಪಿಕ್ ಜ್ವಾಲೆಯ ಟಾರ್ಚ್ನ ಪಿಕ್ಚರ್-ಇನ್-ಪಿಕ್ಚರ್ ಇನ್ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಯಿತು, ಉಳಿದ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಓಟಗಾರನು ಕ್ರೀಡಾಂಗಣವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಡಿಜಿಟಲ್ ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಭವಿಷ್ಯದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಮೂಲಾಧಾರವನ್ನು ಒದಗಿಸಿತು. 1970 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು (ಆಪಲ್ II ನಂತಹ) ಕಡಿಮೆ ಬಣ್ಣದ ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, 1980 ರ ದಶಕದವರೆಗೂ ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಕ್ರಾಂತಿ ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣಿತ ವೀಡಿಯೊ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಿರುವ ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರ ವರ್ಕ್ಸ್ಟೇಷನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು. 1990ರ ದಶಕದ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ಗಳು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗೆ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟವು. ಫ್ರ್ಯಾಕ್ಟಲ್ಗಳು ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, 3ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿದ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯ ಗುರಿಯತ್ತ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಹೆಜ್ಜೆ "ಫ್ರ್ಯಾಕ್ಟಲ್ಗಳ" ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ ಬಂದಿತು. ಈ ಪದವನ್ನು 1975 ರಲ್ಲಿ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ಬೆನೈಟ್ ಮ್ಯಾಂಡೆಲ್ಬ್ರೊಟ್ ಅವರು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದರು, ಅವರು ಭಾಗಶಃ ಆಯಾಮಗಳ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಿದರು ಮತ್ತು 1977 ರಲ್ಲಿ ಫ್ರ್ಯಾಕ್ಟಲ್ಸ್ಃ ಫಾರ್ಮ್, ಚಾನ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಡೈಮೆನ್ಷನ್ ಎಂಬ ಅವರ ಪುಸ್ತಕದ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಭಾಷಾಂತರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಿದರು. 1979-80 ನಲ್ಲಿ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಫ್ರ್ಯಾಕ್ಟಲ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ಬೋಯಿಂಗ್ನ ಲೊರೆನ್ ಕಾರ್ಪೆಂಟರ್ ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. ವಾಲ್ಯೂಮ್ ಲಿಬ್ರೆ ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಇದು ಫ್ರ್ಯಾಕ್ಟಲ್ ಭೂದೃಶ್ಯದ ಮೇಲೆ ಹಾರಾಟವನ್ನು ತೋರಿಸಿತು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು SIGGRAPH 1980 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಯಿತು. ತರುವಾಯ ಜೂನ್ 1982 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಟಾರ್ ಟ್ರೆಕ್ II: ದಿ ರಾತ್ ಆಫ್ ಖಾನ್ ನ ಜೆನೆಸಿಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಫ್ರ್ಯಾಕ್ಟಲ್ ಗ್ರಹವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಕಾರ್ಪೆಂಟರ್ನನ್ನು ಪಿಕ್ಸರ್ ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡನು. ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾದ ನಾಸಾದ ಜೆಟ್ ಪ್ರೊಪಲ್ಷನ್ ಲ್ಯಾಬೊರೇಟರಿಯ ಜೆಪಿಎಲ್ ಮತ್ತು ಜಿಮ್ ಬ್ಲಿನ್ ಬಾಬ್ ಹೋಲ್ಜ್ಮನ್ 1977 ರಲ್ಲಿ ಜೆಪಿಎಲ್ನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಲ್ಯಾಬ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು, ಇದು ನಾಸಾ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯಿಂದ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾದ ಡೇಟಾವನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸುವಲ್ಲಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಪರಿಣತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಒಂದು ಗುಂಪಾಗಿದೆ. ಇವಾನ್ ಸದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ನ ಸಲಹೆಯ ಮೇರೆಗೆ, ಹೋಲ್ಜ್ಮನ್ ಉತಾಹ್ನ ಜಿಮ್ ಬ್ಲಿನ್ ಎಂಬ ಪದವೀಧರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡರು. ಬ್ಲಿನ್ ಅವರು ಉತಾಹ್ನಲ್ಲಿ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ನಾಸಾದ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಒಂದು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದರು. ಅವರು ಗುರು, ಶನಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಉಪಗ್ರಹಗಳ ವಾಯೇಜರ್, ಪಯೋನಿಯರ್ ಮತ್ತು ಗೆಲಿಲಿಯೋ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ನೌಕೆ ಫ್ಲೈ-ಬೈಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುವ "ಫ್ಲೈ-ಬೈ" ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. ಅವರು ಕಾರ್ಲ್ ಸಗಾನ್ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು, ಅವರ ಕಾಸ್ಮೋಸ್ಃ ಎ ಪರ್ಸನಲ್ ವಾಯೇಜ್ ಟಿವಿ ಸರಣಿಗಾಗಿ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಬ್ಲಿನ್ ಅನೇಕ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಹೊಸ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಐ. ಇ. ಇ. ಇ. (ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಿಕಲ್ ಅಂಡ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಎಂಜಿನಿಯರ್ಸ್) ಗಾಗಿ ಅವರ ಜರ್ನಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಷನ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಬಂಧಗಳನ್ನು ಬರೆದರು. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಪರಿಸರದ ನಕ್ಷೆ, ಸುಧಾರಿತ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್, "ಬ್ಲಾಬಿ" ಮಾಡೆಲಿಂಗ್, ಸುಕ್ಕುಗಟ್ಟಿದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮತ್ತು ಬಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಧೂಳಿನ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ನಂತರ 1980 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಬ್ಲಿನ್ ಅನ್ನೆನ್ಬರ್ಗ್/ಸಿಪಿಬಿ ಟಿವಿ ಸರಣಿ, ದಿ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಯೂನಿವರ್ಸ್ಗಾಗಿ ಸಿಜಿ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು, ಇದು ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ 52 ಅರ್ಧ ಘಂಟೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿಗೆ 500 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಇದರ ನಂತರ ಅವರು ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಿಗೆ ಮೀಸಲಾಗಿರುವ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಮ್ಯಾಥಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್! ಎಂಬ ಮತ್ತೊಂದು ಸರಣಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. ಚಲನೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣವು ಒಂದು ಶಾಟ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಫಿಲ್ಮ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾದ ನಿಖರವಾದ ಚಲನೆಯನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಲು (ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲು) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಒಂದು ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಮತ್ತೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಹುದು, ಅಥವಾ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಮತ್ತೊಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ಸಿಜಿಐ ಅಂಶಗಳಂತಹ ಇತರ ಮೂಲಗಳ ಚಲನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು. ಚಲನೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಆರಂಭಿಕ ರೂಪಗಳು ಜಾನ್ ವಿಟ್ನಿಯ 1968 ರ 2001: ಎ ಸ್ಪೇಸ್ ಒಡಿಸ್ಸಿ, ಮತ್ತು 1977 ರ ಚಲನಚಿತ್ರ ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್ ಎಪಿಸೋಡ್ IV: ಎ ನ್ಯೂ ಹೋಪ್, ಜಾರ್ಜ್ ಲ್ಯೂಕಾಸ್ನ ಹೊಸದಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಕಂಪನಿ ಇಂಡಸ್ಟ್ರಿಯಲ್ ಲೈಟ್ & ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಇನ್ ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾ (ಐಎಲ್ಎಂ). ಐಎಲ್ಎಂ ಡೈಕ್ಸ್ಟ್ರಾಫ್ಲೆಕ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಡಿಜಿಟಲ್ ನಿಯಂತ್ರಿತ ಕ್ಯಾಮೆರಾವನ್ನು ರಚಿಸಿತು, ಇದು ಸ್ಥಾಯಿ ಆಕಾಶನೌಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳ ಸುತ್ತ ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತನೀಯ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ, ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಿದ ಅಂಶಗಳನ್ನು (ಆಕಾಶನೌಕೆಗಳು, ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಪರಸ್ಪರ ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ ಸಮನ್ವಯಗೊಳಿಸುವುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೂ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಆಧಾರಿತವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ-ಡೈಕ್ಸ್ಟ್ರಾಫ್ಲೆಕ್ಸ್ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ನಾಬ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ವಿಚ್ಗಳ ಕಸ್ಟಮ್-ನಿರ್ಮಿತ ಹಾರ್ಡ್-ವೈರ್ಡ್ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿತ್ತು. ಮೊದಲ ವಾಣಿಜ್ಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಧಾರಿತ ಚಲನೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಸಿಜಿಐ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು 1981ರಲ್ಲಿ ಯುಕೆಯಲ್ಲಿ ಮೂವಿಂಗ್ ಪಿಕ್ಚರ್ ಕಂಪನಿಯ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಬಿಲ್ ಮ್ಯಾಥರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು. 3ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ 3ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ 1970ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಹೋಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಅತ್ಯಂತ ಮುಂಚಿನ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ 3ಡಿ ಆರ್ಟ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಇದು 3ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಒಂದು ಗುಂಪಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಕಝುಮಾಸಾ ಮಿಟಾಜಾವಾ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಆಪಲ್ II ಗಾಗಿ ಜೂನ್ 1978ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. 1980ರ ದಶಕವು ವಾಣಿಜ್ಯ ಯಂತ್ರಾಂಶದಲ್ಲಿ ಆಮೂಲಾಗ್ರ ಹೊಸ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳ ದೊಡ್ಡ ವಿಸ್ತರಣೆಯನ್ನು ಕಂಡಿತು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವರ್ಕ್ಸ್ಟೇಷನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸುವುದು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಕೈಗೆಟುಕುವಿಕೆಯಲ್ಲಿನ ಮುಂದುವರಿದ ಪ್ರಗತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಸಿಲಿಕಾನ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಇಂಕ್ (ಎಸ್ಜಿಐ) ಸಿಲಿಕಾನ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಇಂಕ್ (ಎಸ್ಜಿಐ) ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ತಯಾರಕರಾಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು 1981 ರಲ್ಲಿ ಜಿಮ್ ಕ್ಲಾರ್ಕ್ ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಎಂಜಿನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಅವರ ಕಲ್ಪನೆಯು, ಚಿತ್ರ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಾದ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ವಿಎಲ್ಎಸ್ಐ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ನಲ್ಲಿ ಘಟಕಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು-ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ರೂಪಾಂತರಗಳು, ಕ್ಲಿಪ್ಪಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಜಾಗವನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ರೂಪಾಂತರವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು. ಕ್ಲಾರ್ಕ್ ತನ್ನ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಂಪನಿಗಳಿಗೆ ಖರೀದಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದನು, ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಖರೀದಿದಾರರನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳದ ಆತ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾದ ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಫೋರ್ಡ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಸಿಲಿಕಾನ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಎಸ್ಜಿಐನ ಮೊದಲ ಉತ್ಪನ್ನವು (1984) ಐಆರ್ಐಎಸ್ (ಇಂಟಿಗ್ರೇಟೆಡ್ ರಾಸ್ಟರ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್) ಆಗಿತ್ತು. ಇದು ವರ್ಕ್ಸ್ಟೇಷನ್ಗೆ ಅದರ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಇಮೇಜ್ ಉತ್ಪಾದನಾ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡಲು 2 ಎಂಬಿ ಮೆಮೊರಿಯೊಂದಿಗೆ 8 ಮೆಗಾಹರ್ಟ್ಝ್ ಎಂ68000 ಪ್ರೊಸೆಸರ್, ಕಸ್ಟಮ್ 1024x1024 ಫ್ರೇಮ್ ಬಫರ್ ಮತ್ತು ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಇದರ ಆರಂಭಿಕ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು 3ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇ ಟರ್ಮಿನಲ್ಗಳಾಗಿದ್ದವು, ಆದರೆ ಎಸ್ಜಿಐನ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು, ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಸ್ಥಾನಗಳು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ವಿಕಸನಗೊಂಡವು ಮತ್ತು ಅನೇಕ ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಚಲನಚಿತ್ರ, ಟಿವಿ ಮತ್ತು ಇತರ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಸಿಜಿಐ ಕಂಪನಿಗಳಿಗೆ ನೆಚ್ಚಿನ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿತ್ತು. 1981ರಲ್ಲಿ, ಕ್ವಾಂಟೆಲ್ "ಪೇಂಟ್ಬಾಕ್ಸ್" ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು ದೂರದರ್ಶನ ವೀಡಿಯೊ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜನೆಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಮೊದಲ ಪ್ರಸಾರ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಟರ್ನ್ಕೀ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ. ಇದರ ವಿನ್ಯಾಸವು ನೇರ ಸುದ್ದಿ ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ವರ್ಕ್ಫ್ಲೋ ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಿತು. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಇದು ನವೀನ ಬಳಕೆದಾರ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲಾದ ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ ಆಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಇದು ಸುದ್ದಿ, ಹವಾಮಾನ, ಸ್ಟೇಷನ್ ಪ್ರೋಮೋಗಳು, ಜಾಹೀರಾತುಗಳು ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವುಗಳಲ್ಲಿ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿತು. ಇದು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಸ್ಥಿರ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ವಿನ್ಯಾಸ ಸಾಧನವಾಗಿದ್ದರೂ, ಇದನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಫ್ರೇಮ್-ಬೈ-ಫ್ರೇಮ್ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳಿಗೂ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಅದರ ಆರಂಭಿಕ ಬಿಡುಗಡೆಯ ನಂತರ, ಇದು ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಉತ್ಪಾದನೆಯಲ್ಲಿ ಕ್ರಾಂತಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡಿತು, ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಪೇಂಟ್ಬಾಕ್ಸ್ಗಳು ಅವುಗಳ ಚಿತ್ರದ ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಬಹುಮುಖತೆಯಿಂದಾಗಿ ಇಂದಿಗೂ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿವೆ. ಇದರ ನಂತರ 1982ರಲ್ಲಿ ಕ್ವಾಂಟಲ್ ಮಿರಾಜ್, ಅಥವಾ ಡಿವಿಎಂ 8000/1 "ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಮ್ಯಾನಿಪ್ಯುಲೇಟರ್", ಡಿಜಿಟಲ್ ನೈಜ-ಸಮಯದ ವಿಡಿಯೋ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಪ್ರೊಸೆಸರ್. ಇದು ಕ್ವಾಂಟೆಲ್ನ ಸ್ವಂತ ಯಂತ್ರಾಂಶ ಮತ್ತು ಕಸ್ಟಮ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆವ್ಲೆಟ್-ಪ್ಯಾಕರ್ಡ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿತ್ತು. ಇದು ನೇರ ವೀಡಿಯೊ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೂಲಕ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಆಕಾರದಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಅದರ ಸುತ್ತಲೂ ವೀಕ್ಷಕರು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ತಿರುಗಬಹುದು ಅಥವಾ ಜೂಮ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಇದು ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಆಕಾರಗಳ ನಡುವೆ ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಟ್ ಮಾಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಮಾರ್ಫ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಇದನ್ನು ಮೊದಲ ನೈಜ-ಸಮಯದ 3ಡಿ ವಿಡಿಯೋ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಮತ್ತು ನಂತರದ ಡಿವಿಇ (ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಪರಿಣಾಮ) ಯಂತ್ರಗಳ ಪೂರ್ವಜ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿತ್ತು. 1985ರಲ್ಲಿ, ಕ್ವಾಂಟೆಲ್ "ಹ್ಯಾರಿ" ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿತು, ಇದು ಮೊದಲ ಆಲ್-ಡಿಜಿಟಲ್ ನಾನ್-ಲೀನಿಯರ್ ಎಡಿಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಎಫೆಕ್ಟ್ಸ್ ಸಂಯೋಜನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ. 1982 ರಲ್ಲಿ, ಜಪಾನ್ನ ಒಸಾಕಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯವು LINKS-1 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು, ಇದು 257 ಜಿಲಾಗ್ Z8001 ಮೈಕ್ರೊಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ ಸೂಪರ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು ವಾಸ್ತವಿಕ 3D ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇನ್ಫರ್ಮೇಷನ್ ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್ ಸೊಸೈಟಿ ಆಫ್ ಜಪಾನ್ನ ಪ್ರಕಾರಃ "3ಡಿ ಇಮೇಜ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ನ ಕೇಂದ್ರಬಿಂದುವು ನೀಡಲಾದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ, ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ನ ಪ್ರಕಾಶವನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ರೇ ಟ್ರೇಸಿಂಗ್ ಬಳಸಿ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಸಂಸ್ಕರಿಸಬಹುದಾದ ಇಮೇಜ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲು ಲಿಂಕ್ಸ್-1 ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೈ-ಸ್ಪೀಡ್ ಇಮೇಜ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಹೊಸ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಲಿಂಕ್ಸ್-1 ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ನಿರೂಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು ". ಇದನ್ನು "ಸಂಪೂರ್ಣ ಆಕಾಶದ ವಿಶ್ವದ ಮೊದಲ 3ಡಿ ತಾರಾಲಯದಂತಹ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಯಿತು, ಇದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. 1985ರಲ್ಲಿ ಸುಕುಬಾದಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಫುಜಿಟ್ಸು ಪೆವಿಲಿಯನ್ನಲ್ಲಿ ಈ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಯಿತು. 1984ರ ವೇಳೆಗೆ ಲಿಂಕ್ಸ್-1 ವಿಶ್ವದ ಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಗಣಕಯಂತ್ರವಾಗಿತ್ತು. ಮಾಂಟ್ರಿಯಲ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ 3ಡಿ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಫಿಲ್ಮ್ಸ್ 80ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಮಾಂಟ್ರಿಯಲ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯವು 3ಡಿ ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೂರು ಯಶಸ್ವಿ ಕಿರು 3ಡಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ಮುಂಚೂಣಿಯಲ್ಲಿತ್ತು. 1983ರಲ್ಲಿ, ಫಿಲಿಪ್ ಬರ್ಗರೋನ್, ನಾಡಿಯಾ ಮ್ಯಾಗ್ನೆನಾಟ್ ಥಾಲ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಡೇನಿಯಲ್ ಥಾಲ್ಮನ್ ಅವರು ಡ್ರೀಮ್ ಫ್ಲೈಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದರು, ಇದು ಕಥೆಯನ್ನು ಹೇಳುವ ಮೊದಲ 3ಡಿ-ರಚಿತ ಚಲನಚಿತ್ರವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಮೂರ್ತ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ದತ್ತಾಂಶ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯ ವಿಸ್ತರಣೆಯಾದ ಮಿರಾ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಈ ಚಲನಚಿತ್ರವು ಹಲವಾರು ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಿತು ಮತ್ತು SIGGRAPH '83 ಚಲನಚಿತ್ರ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. 1985ರಲ್ಲಿ, ಪಿಯರೆ ಲಾಚಾಪೆಲ್ಲೆ, ಫಿಲಿಪ್ ಬರ್ಗೆರಾನ್, ಪಿಯರೆ ರಾಬಿಡೋಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡೇನಿಯಲ್ ಲ್ಯಾಂಗ್ಲೋಯಿಸ್ ಅವರು ಟೋನಿ ಡಿ ಪೆಲ್ಟ್ರಿಯನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದರು, ಇದು ಮುಖದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ದೇಹದ ಚಲನೆಗಳ ಮೂಲಕ ಭಾವನೆಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ ಮೊದಲ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಮಾನವ ಪಾತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಪ್ರೇಕ್ಷಕರ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಮುಟ್ಟಿತು. ಟೋನಿ ಡಿ ಪೆಲ್ಟ್ರಿ ಅವರು SIGGRAPH '85 ರ ಮುಕ್ತಾಯದ ಚಿತ್ರವಾಗಿ ಪ್ರಥಮ ಪ್ರದರ್ಶನ ನೀಡಿದರು. 1987ರಲ್ಲಿ, ಕೆನಡಾದ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ತನ್ನ 100ನೇ ವಾರ್ಷಿಕೋತ್ಸವವನ್ನು ಆಚರಿಸಿತು. ಮಾಂಟ್ರಿಯಲ್ನ ಪ್ಲೇಸ್ ಡೆಸ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ಗಾಗಿ ಬೆಲ್ ಕೆನಡಾ ಮತ್ತು ನಾರ್ದರ್ನ್ ಟೆಲಿಕಾಂ (ಈಗ ನಾರ್ಟೆಲ್) ಪ್ರಾಯೋಜಿಸಿದ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಯೋಜಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಕ್ಕಾಗಿ, ನಾಡಿಯಾ ಮ್ಯಾಗ್ನೆನಾಟ್ ಥಾಲ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಡೇನಿಯಲ್ ಥಾಲ್ಮನ್ ಅವರು ಮಾಂಟ್ರಿಯಲ್ನ ಹಳೆಯ ಪಟ್ಟಣ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಕೆಫೆಯಲ್ಲಿ ಮರ್ಲಿನ್ ಮನ್ರೋ ಮತ್ತು ಹಂಫ್ರೆ ಬೊಗಾರ್ಟ್ ಭೇಟಿಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸಿದರು. ಮಾಂಟ್ರಿಯಲ್ನಲ್ಲಿ ರೆಂಡೆಜ್-ವುಸ್ ಎಂಬ ಕಿರುಚಿತ್ರವನ್ನು ವಿಶ್ವದಾದ್ಯಂತ ಹಲವಾರು ಉತ್ಸವಗಳು ಮತ್ತು ಟಿವಿ ಚಾನೆಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು. ಸನ್ ಮೈಕ್ರೋಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್, ಇಂಕ್ ದಿ ಸನ್ ಮೈಕ್ರೋಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ ಕಂಪನಿಯನ್ನು 1982 ರಲ್ಲಿ ಆಂಡಿ ಬೆಚ್ಟೋಲ್ಶೀಮ್ ಅವರು ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಫೋರ್ಡ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಇತರ ಸಹವರ್ತಿ ಪದವಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. ಬೆಚ್ಟೋಲ್ಶೈಮ್ ಮೂಲತಃ ಸನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಫೋರ್ಡ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗಾಗಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಿಎಡಿ ವರ್ಕ್ಸ್ಟೇಷನ್ ಆಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು (ಆದ್ದರಿಂದ "ಸನ್" ಎಂಬ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ರೂಪ). ಇದನ್ನು ಯುನಿಕ್ಸ್ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ಮೆಮೊರಿಯೊಂದಿಗೆ ಮೊಟೊರೊಲಾ 68000 ಪ್ರೊಸೆಸರ್ನ ಸುತ್ತಲೂ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಎಸ್ಜಿಐನಂತೆ, ಎಂಬೆಡೆಡ್ ಫ್ರೇಮ್ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ನಂತರದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸರ್ವರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ವಂತ ಆರ್ಐಎಸ್ಸಿ-ಆಧಾರಿತ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ವರ್ಕ್ಸ್ಟೇಷನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸೋಲಾರಿಸ್ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮತ್ತು ಜಾವಾ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ನಂತಹ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಸೂಟ್ ಸೇರಿವೆ. 90 ರ ದಶಕದ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಸನ್ ವರ್ಕ್ಸ್ಟೇಷನ್ಗಳು 3ಡಿ ಸಿಜಿಐ ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಣದಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದವು-ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಡಿಸ್ನಿ-ಪಿಕ್ಸರ್ನ 1995 ರ ಚಲನಚಿತ್ರ ಟಾಯ್ ಸ್ಟೋರಿ 117 ಸನ್ ವರ್ಕ್ಸ್ಟೇಷನ್ಗಳ ರೆಂಡರ್ ಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿತು. ಸನ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮುಕ್ತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಯುನಿಕ್ಸ್ನ ಪ್ರತಿಪಾದಕರಾಗಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಮುಕ್ತ ಮೂಲ ತಂತ್ರಾಂಶಕ್ಕೆ ಪ್ರಮುಖ ಕೊಡುಗೆದಾರರಾಗಿದ್ದರು. ನ್ಯಾಷನಲ್ ಫಿಲ್ಮ್ ಬೋರ್ಡ್ ಆಫ್ ಕೆನಡಾ ಎನ್ಎಫ್ಬಿಯ ಫ್ರೆಂಚ್ ಭಾಷೆಯ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೊ 1980 ರಲ್ಲಿ ಆರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ತಜ್ಞರ ತಂಡದೊಂದಿಗೆ $1 ಮಿಲಿಯನ್ ಸಿಎಡಿ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಸೆಂಟರ್ ಡಿ ಆನಿಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿತು. ಎಕ್ಸ್ಪೋ 86 ಗಾಗಿ ಎನ್ಎಫ್ಬಿಯ 3-ಡಿ ಐಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಚಲನಚಿತ್ರ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಟೀರಿಯೋಸ್ಕೋಪಿಕ್ ಸಿಜಿಐ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಈ ಘಟಕಕ್ಕೆ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ವಹಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಸೆಂಟರ್ ಡಿ 'ಆನಿಮ್ಯಾಟಿಕ್ ನಲ್ಲಿನ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯಲ್ಲಿ ಡೇನಿಯಲ್ ಲ್ಯಾಂಗ್ಲೋಯಿಸ್ ಸೇರಿದ್ದರು, ಅವರು 1986 ರಲ್ಲಿ ಸಾಫ್ಟಿಮೇಜ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಹೊರಟರು. 1982ರಲ್ಲಿ, ಪ್ರಸಾರ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಮೊದಲ ಸಂಪೂರ್ಣ ಟರ್ನ್ಕೀ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಜಪಾನಿನ ಕಂಪನಿ ನಿಪ್ಪಾನ್ ಯುನಿವಾಕ್ ಕೈಶಾ ("ಎನ್ಯು. ಕೆ"., ನಂತರ ಬರೋಸ್ನೊಂದಿಗೆ ವಿಲೀನಗೊಂಡಿತು) ನಿರ್ಮಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅಲನ್ ಕಿಚಿಂಗ್ ತನ್ನ ಹಿಂದಿನ ಆವೃತ್ತಿಗಳಿಂದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ 2-ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿತು. ಈ ಸಂರಚನೆಯು ಎನ್. ಯು. ಕೆ. ಯ ಸ್ವಂತ ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ ಮೂಲಕ ಬಾಷ್ 1-ಇಂಚಿನ ವಿ. ಟಿ. ಆರ್. ಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾದ ವಿಎಎಕ್ಸ್ 11/780 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿತ್ತು. ಈ ಫ್ರೇಮ್ಬಫರ್ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ವೆಕ್ಟರ್ ಅನುಕ್ರಮಗಳ ("ಲೈನ್ ಟೆಸ್ಟ್") ನೈಜ ಸಮಯದ ತ್ವರಿತ ಮರುಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಸಹ ತೋರಿಸಿತು, ಆದರೂ ಪೂರ್ಣ-ಬಣ್ಣದ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ಹಲವು ಸೆಕೆಂಡುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಸಂಪೂರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಜಪಾನ್ನಾದ್ಯಂತ ಪ್ರಸಾರಕರು ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಷನ್ ನಿರ್ಮಾಣ ಕಂಪನಿಗಳಿಗೆ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ನಂತರ 80ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಕಿಚಿಂಗ್ ಎಸ್ಜಿಐ ಮತ್ತು ಆಪಲ್ ಮ್ಯಾಕ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಆಂಟಿಕ್ಸ್ನ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಇವು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಜಾಗತಿಕ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದವು. ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ಮೊದಲ ಘನ 3ಡಿ ಸಿಜಿಐ ಘನ 3ಡಿ ಸಿಜಿಐಯನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಚಲನಚಿತ್ರವೆಂದರೆ 1982ರಲ್ಲಿ ಸ್ಟೀವನ್ ಲಿಸ್ಬರ್ಗರ್ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದ ವಾಲ್ಟ್ ಡಿಸ್ನಿಯ ಟ್ರೋನ್. ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಡಿಜಿಟಲ್ "ಭೂಪ್ರದೇಶ" ವನ್ನು ತೋರಿಸುವ ದೃಶ್ಯಗಳು ಅಥವಾ ಲಘು ಸೈಕಲ್ಗಳು, ಟ್ಯಾಂಕ್ಗಳು ಮತ್ತು ಹಡಗುಗಳಂತಹ ವಾಹನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಈ ಅನಿಮೇಷನ್ನ ಇಪ್ಪತ್ತು ನಿಮಿಷಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಸಮಯವನ್ನು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಈ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮೈಲಿಗಲ್ಲು ಎಂದು ಆಚರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಿಜಿಐ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು, ಡಿಸ್ನಿ ಆ ದಿನದ ನಾಲ್ಕು ಪ್ರಮುಖ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಂಸ್ಥೆಗಳತ್ತ ತಿರುಗಿತುಃ ಇನ್ಫರ್ಮೇಷನ್ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಇಂಕ್, ರಾಬರ್ಟ್ ಅಬೆಲ್ ಮತ್ತು ಅಸೋಸಿಯೇಟ್ಸ್ (ಎರಡೂ ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾದಲ್ಲಿ), ಎಂಜಿಐ ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ಸ್ (ಎರಡೂ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ). ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಹಯೋಗವಿಲ್ಲದೆ ಚಿತ್ರದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಶದ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ಟ್ರೋನ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಆಫೀಸ್ನಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು, $17 ಮಿಲಿಯನ್ ಬಜೆಟ್ನಲ್ಲಿ $33 ಮಿಲಿಯನ್ ಗಳಿಸಿತು. 1984ರಲ್ಲಿ, ನಿಕ್ ಕ್ಯಾಸಲ್ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದ ಯುನಿವರ್ಸಲ್ ಪಿಕ್ಚರ್ಸ್/ಲೋರಿಮಾರ್ ನಿರ್ಮಾಣದ ದಿ ಲಾಸ್ಟ್ ಸ್ಟಾರ್ಫೈಟರ್ ಅನ್ನು ಟ್ರೋನ್ ಅನುಸರಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅದರ ಅನೇಕ ಸ್ಟಾರ್ಶಿಪ್ಗಳು, ಪರಿಸರಗಳು ಮತ್ತು ಯುದ್ಧದ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಸಿಜಿಐ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ ಸಿನೆಮಾದ ಆರಂಭಿಕ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಭೌತಿಕ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಇನ್ನೂ ಬಳಸಿದ ರಿಟರ್ನ್ ಆಫ್ ದಿ ಜೇಡಿಯಂತಹ ಆ ದಿನದ ಇತರ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಇದು ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಿತ್ತು. ಚಲನಚಿತ್ರದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಕಲಾವಿದ ರಾನ್ ಕಾಬ್ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಕ್ರೇ ಎಕ್ಸ್-ಎಂಪಿ ಸೂಪರ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ಸ್ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿತು. ಒಟ್ಟು 27 ನಿಮಿಷಗಳ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಸಿಜಿಐ ತುಣುಕನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಯಿತು-ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಇದು ಅಗಾಧ ಪ್ರಮಾಣವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದಕ್ಕೆ ಅರ್ಧ ಸಮಯ ಮಾತ್ರ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಅರ್ಧದಿಂದ ಮೂರನೇ ಒಂದು ಭಾಗದಷ್ಟು ವೆಚ್ಚ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕಂಪನಿ ಅಂದಾಜಿಸಿದೆ. ಈ ಚಲನಚಿತ್ರವು ಆರ್ಥಿಕವಾಗಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು, ಅಂದಾಜು $15 ಮಿಲಿಯನ್ ಬಜೆಟ್ನಲ್ಲಿ $28 ಮಿಲಿಯನ್ ಗಳಿಸಿತು. ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಫಿಂಗ್ ಪದಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಫಿಂಗ್ ಪದಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಬದಲಿಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಒಂದು ಚಿತ್ರವು ಸಣ್ಣ ಹಂತಗಳಿಂದ ಕ್ರಮೇಣ ಮತ್ತೊಂದು ಚಿತ್ರವಾಗಿ ಸುಗಮವಾಗಿ ರೂಪಾಂತರಗೊಳ್ಳುವ ಚಿತ್ರಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಸಚಿತ್ರವಾಗಿ, 1831ರಲ್ಲಿ ಚಾರ್ಲ್ಸ್ ಫಿಲಿಪನ್ ಅವರು ಫ್ರೆಂಚ್ ರಾಜ ಲೂಯಿಸ್ ಫಿಲಿಪ್ ಅವರು ಪಿಯರ್ (ರೂಪಾಂತರ) ಆಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರವು ಒಂದು ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. "ಇನ್ಬೇಟ್ವೀನಿಂಗ್" (ಎಕೆಎ "ಟ್ವೀನಿಂಗ್") ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್ ತಂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಸೃಷ್ಟಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ E.G.Lutz ನ 1920 ರ ಪುಸ್ತಕ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್ನಲ್ಲಿ, ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ ಇನ್ಬೇಟ್ವಿನಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 50ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಜಾನ್ ವಿಟ್ನಿ, 60ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಚಾರ್ಲ್ಸ್ ಸೂರಿ ಮತ್ತು ಮಸಾವೊ ಕೊಮುರಾ). ಈ ಪ್ರವರ್ತಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ವಾಹಕ-ಆಧಾರಿತವಾಗಿದ್ದವು, ಅವು ಕೇವಲ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದವು (ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್ ತಂತ್ರದಲ್ಲಿ ಎಂದಿನಂತೆ), ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ "ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಷನ್" ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಘನ-ತುಂಬಿದ ಬಣ್ಣಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವು 70ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಟ್ಲಾಸ್ ಲ್ಯಾಬ್ನಲ್ಲಿ ಅಲನ್ ಕಿಚಿಂಗ್ನ ಆಂಟಿಕ್ಸ್, 1973, ಮತ್ತು ಎನ್ಎಫ್ಬಿಸಿಯಲ್ಲಿ ಪೀಟರ್ ಫೋಲ್ಡೆಸ್ನ ಲಾ ಫೈಮ್, 1974), ಆದರೆ ಇವು ಇನ್ನೂ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಾಹಕ-ಆಧಾರಿತವಾಗಿದ್ದವು. "ಮಾರ್ಫಿಂಗ್" ಎಂಬ ಪದವು 80 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದವರೆಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಲಿಲ್ಲ, ಇದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಿದಾಗ-ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಮುಖವನ್ನು ಸುಗಮವಾಗಿ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು. ಈ ತಂತ್ರವು ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣಗಳ (ಕಣ್ಣು, ಮೂಗು, ಬಾಯಿ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಆಕಾರವನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಚಿತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಗ್ರಿಡ್ಗಳನ್ನು (ಅಥವಾ "ಜಾಲರಿ") ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಮಾರ್ಫಿಂಗ್ ನಂತರ ಒಂದು ಜಾಲರಿಯನ್ನು ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಜೋಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಬರುವ ಜಾಲರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ವಿರೂಪಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಒಂದರಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಕರಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಸಮಗ್ರವಾದ ಆಂತರಿಕ ರಚನೆಯನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಮಾರ್ಫಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ಡಿಜಿಟಲ್ ತಂತ್ರಗಳು ಒಗ್ಗೂಡುತ್ತವೆ. 1960ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ಯಾಟ್ ಮತ್ತು ಸ್ಕೈಲ್ಯಾಬ್ ಉಪಗ್ರಹ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಜೋಡಿಸಲು ನಾಸಾ ಛಾಯಾಚಿತ್ರ ಚಿತ್ರಗಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿರೂಪವನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಮಾಡಿತು. ಮತ್ತೊಂದು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ 3ಡಿ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಜಿಮ್ ಬ್ಲಿನ್ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಟಿನ್ ನೆವೆಲ್ ಅವರು 1976ರಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದರು. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ರೂಪಾಂತರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಎಡ್ ಕ್ಯಾಟ್ಮುಲ್ ಮತ್ತು ಆಲ್ವಿ ರೇ ಸ್ಮಿತ್ ಅವರ 1980 ರ ಪ್ರಬಂಧವು ಜಾಲರಿ-ವಾರ್ಪಿಂಗ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು. ಮಾರ್ಫಿಂಗ್ನ ಮೊದಲ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರದರ್ಶನವು 1982ರ SIGGRAPH ಸಮ್ಮೇಳನದಲ್ಲಿ ನಡೆಯಿತು, ಅಲ್ಲಿ NYITಯ ಟಾಮ್ ಬ್ರಿಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ಅವರು ಕಿರುಚಿತ್ರದ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದರು, ಇದರಲ್ಲಿ ಮಹಿಳೆಯೊಬ್ಬಳು ಲಿನ್ಕ್ಸ್ ಆಗಿ ರೂಪಾಂತರಗೊಂಡಳು ಅಥವಾ "ಮಾರ್ಫ್ಡ್" ಆದಳು. ಮಾರ್ಫಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಸಿನೆಮಾ ಚಲನಚಿತ್ರವೆಂದರೆ ರಾನ್ ಹೋವರ್ಡ್ನ 1988 ರ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಚಲನಚಿತ್ರ ವಿಲ್ಲೋ, ಇದರಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರವಾದ ವಿಲ್ಲೋ, ಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಣಿಗಳಾಗಿ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಮಾಂತ್ರಿಕೆಯಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಮಾಂತ್ರಿಕ ದಂಡವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾನೆ. 3ಡಿ ಸಿಜಿಐಯೊಂದಿಗೆ, ಫೋಟೋ-ರಿಯಲಿಸ್ಟಿಕ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವು ಮಾರ್ಫಿಂಗ್ಗೆ ಹೋಲುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಹ ನೀಡಬಹುದು, ಆದಾಗ್ಯೂ ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ, ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ (ಆದಾಗ್ಯೂ ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ "ಮಾರ್ಫಿಂಗ್" ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ). ಒಂದು ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ನೆಲ್ಸನ್ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಅವರ 1977ರ ಚಲನಚಿತ್ರ ಟರ್ನಿಂಗ್ ಎ ಸ್ಫಿಯರ್ ಇನ್ಸೈಡ್ ಔಟ್. ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಚಲನಚಿತ್ರವೆಂದರೆ 1986ರ ಸ್ಟಾರ್ ಟ್ರೆಕ್ IV: ದಿ ವಾಯೇಜ್ ಹೋಮ್, ಇದನ್ನು ಲಿಯೊನಾರ್ಡ್ ನಿಮೋಯ್ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದರು, ಜಾರ್ಜ್ ಲ್ಯೂಕಾಸ್ನ ಕಂಪನಿ ಇಂಡಸ್ಟ್ರಿಯಲ್ ಲೈಟ್ & ಮ್ಯಾಜಿಕ್ (ಐಎಲ್ಎಂ) ದೃಶ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಈ ಚಲನಚಿತ್ರವು ಒಂದು ಕನಸಿನ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ ಪ್ರಯಾಣಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಮುಖಗಳ ಚಿತ್ರಗಳು ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ರೂಪಾಂತರಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಇದನ್ನು ರಚಿಸಲು, ಪಾತ್ರವರ್ಗದ ಸದಸ್ಯರ ತಲೆಗಳನ್ನು ಡಿಜಿಟಲೀಕರಣಗೊಳಿಸಲು ಐಎಲ್ಎಂ ಸೈಬರ್ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಹೊಸ 3ಡಿ ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಫಲಿತಾಂಶದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿತು. ಪ್ರತಿ ತಲೆಯ ಮಾದರಿಯು ಒಂದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ, ಒಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸರಳವಾಗಿದೆ. 1989ರಲ್ಲಿ ಜೇಮ್ಸ್ ಕ್ಯಾಮರೂನ್ ಅವರ ಅಂಡರ್ವಾಟರ್ ಆಕ್ಷನ್ ಚಲನಚಿತ್ರ ದಿ ಅಬಿಸ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಫೋಟೋ-ರಿಯಲಿಸ್ಟಿಕ್ ಸಿಜಿಐ ಅನ್ನು ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಮನಬಂದಂತೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿದ ಮೊದಲ ಸಿನೆಮಾ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಒಂದಾಗಿದೆ. ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಟೆಂಟಾಕಲ್ ಅಥವಾ "ಸೂಡೊಪಾಡ್" ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಐದು ನಿಮಿಷಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಐಎಲ್ಎಂ ರಚಿಸಿತು, ಅವರು ಪ್ರತಿಬಿಂಬ, ವಕ್ರೀಭವನ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಫಿಂಗ್ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಸೂಡೊಪಾಡ್ಗಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಗಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಚಲನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೇಲ್ಮೈ ಅಲೆಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು. ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದ್ದರೂ, ಸಿಜಿಐ ಮತ್ತು ಲೈವ್ ಆಕ್ಷನ್ಗಳ ಈ ಯಶಸ್ವಿ ಮಿಶ್ರಣವನ್ನು ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಭವಿಷ್ಯದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮೈಲಿಗಲ್ಲು ಎಂದು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಾಲ್ಟ್ ಡಿಸ್ನಿ ಮತ್ತು CAPS ದಿ ಗ್ರೇಟ್ ಮೌಸ್ ಡಿಟೆಕ್ಟಿವ್ (1986) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಡಿಸ್ನಿ ಚಲನಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ, ಇದು ಡಿಸ್ನಿ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಚಾರ ಮಾಡಲು ಬಳಸುತ್ತಿತ್ತು. ಹಯಾವೊ ಮಿಯಾಜಾಕಿಯ ದಿ ಕ್ಯಾಸಲ್ ಆಫ್ ಕ್ಯಾಗ್ಲಿಯೊಸ್ಟ್ರೊ (1979) ನಲ್ಲಿನ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಕ್ಲೈಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ದೃಶ್ಯದಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದ ಬಿಗ್ ಬೆನ್ ನಲ್ಲಿನ ಎರಡು ನಿಮಿಷಗಳ ಕ್ಲೈಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಿಜಿಐ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ದಿ ಗ್ರೇಟ್ ಮೌಸ್ ಡಿಟೆಕ್ಟಿವ್, ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಡಿಸ್ನಿ ನವೋದಯಕ್ಕೆ ದಾರಿ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. 1980ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಂದು ಮೈಲಿಗಲ್ಲನ್ನು ಕಂಡಿತು, ಈ ಬಾರಿ 2ಡಿಃ ಡಿಸ್ನಿಯ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್" ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಇದನ್ನು "ಸಿಎಪಿಎಸ್/ಇಂಕ್ & ಪೇಂಟ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಪಿಕ್ಸರ್ ಸಹಯೋಗದೊಂದಿಗೆ ದಿ ವಾಲ್ಟ್ ಡಿಸ್ನಿ ಕಂಪನಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್, ಸ್ಕ್ಯಾನರ್ಗಳು ಮತ್ತು ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ವರ್ಕ್ಸ್ಟೇಷನ್ಗಳ ಕಸ್ಟಮ್ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳ ಇಂಕ್-ಅಂಡ್-ಪೇಂಟ್ ಮತ್ತು ಪೋಸ್ಟ್-ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಗಣಕೀಕರಿಸುವುದು, ಕೈಯಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸುವ ಸೆಲ್ಗಳ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲದ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಪೋಸ್ಟ್-ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವುದು ಇದರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು. ಅನಿಮೇಟರ್ಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಹಿನ್ನೆಲೆ ವರ್ಣಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಷನ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಲಾವಿದರಿಂದ ಇಂಕ್ ಮಾಡಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳನ್ನು ನಂತರ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಕ್ಯಾಮರಾ ಚಲನೆಗಳು, ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇನ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ-3D ಚಿತ್ರ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜನೆ ಮಾಡುವುದು ಸೇರಿದಂತೆ. ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೊದಲ ಚಲನಚಿತ್ರದ ಬಳಕೆಯು ದಿ ಲಿಟಲ್ ಮೆರ್ಮೇಯ್ಡ್ (1989) ನಲ್ಲಿ, "ವಿದಾಯ ಮಳೆಬಿಲ್ಲು" ದೃಶ್ಯಕ್ಕಾಗಿ, ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಆದರೆ ಮೊದಲ ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಬಳಕೆಯು ದಿ ರೆಸ್ಕ್ಯೂಯರ್ಸ್ ಡೌನ್ ಅಂಡರ್ (1990) ಆಗಿತ್ತು, ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಮೊದಲ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರವಾಯಿತು-ಅಥವಾ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಇದುವರೆಗೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಮೊದಲ ಡಿಜಿಟಲ್ ಚಲನಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ. 1980ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ 3ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ತಂತ್ರಾಂಶವು ಅನೇಕ ಗಮನಾರ್ಹ ಹೊಸ ವಾಣಿಜ್ಯ ತಂತ್ರಾಂಶ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ನೋಟವನ್ನು ಕಂಡಿತುಃ 1982: ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್ ಇಂಕ್ ಅನ್ನು ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾದಲ್ಲಿ ಜಾನ್ ವಾಕರ್ ಅವರು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು, ಅವರ ಪ್ರಮುಖ ಸಿಎಡಿ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಆಟೋಕ್ಯಾಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಪಿಸಿಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸ ತಂತ್ರಾಂಶದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದರು. 1986ರಲ್ಲಿ, ಆಟೊಡೆಸ್ಕ್ನ ಮೊದಲ ಅನಿಮೇಷನ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಆಟೋಕ್ಯಾಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಲು ಆಟೋಫ್ಲಿಕ್ಸ್ ಆಗಿತ್ತು. ಅವರ ಮೊದಲ ಪೂರ್ಣ 3ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ 1990ರಲ್ಲಿ ಡಾಸ್ಗಾಗಿ 3ಡಿ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಆಗಿತ್ತು, ಇದನ್ನು ದಿ ಯೋಸ್ಟ್ ಗ್ರೂಪ್ನ ಗ್ಯಾರಿ ಯೋಸ್ಟ್ ಪರವಾನಗಿ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು. 1983: ಅಲಿಯಾಸ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಅನ್ನು ಕೆನಡಾದ ಟೊರೊಂಟೊದಲ್ಲಿ ಸ್ಟೀಫನ್ ಬಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು, ಎಸ್ಜಿಐ ವರ್ಕ್ಸ್ಟೇಷನ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಕೈಗಾರಿಕಾ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನಾ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದರು. ಅವರ ಮೊದಲ ಉತ್ಪನ್ನವಾದ ಅಲಿಯಾಸ್-1 ಅನ್ನು 1985ರಲ್ಲಿ ರವಾನಿಸಲಾಯಿತು. 1989 ರಲ್ಲಿ, ಜೇಮ್ಸ್ ಕ್ಯಾಮರೂನ್ ಅವರ ದಿ ಅಬಿಸ್ನಲ್ಲಿ ಸೂಡೊಪಾಡ್ ಅನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಅಲಿಯಾಸ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಇದು ಚಲನಚಿತ್ರ ಅನಿಮೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ಗೆ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಮನ್ನಣೆಯನ್ನು ನೀಡಿತು. 1990ರಲ್ಲಿ ಇದು ಪವರ್ ಆನಿಮೇಟರ್ ಆಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡಿತು, ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಲಿಯಾಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. 1984: ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ದೂರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಮತ್ತು ಎಸ್ಜಿಐ ಯಂತ್ರಾಂಶದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾದಲ್ಲಿ ಬಿಲ್ ಕೊವಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ವೇವ್ಫ್ರಂಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. ವೇವ್ಫ್ರಂಟ್ ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ಉತ್ಪನ್ನವಾದ ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ವ್ಯವಹಾರದ ಮೊದಲ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು. ಕಂಪನಿಯ ನಿರ್ಮಾಣ ವಿಭಾಗವು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ವಾಣಿಜ್ಯ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ಟ್ಯೂನ್ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು, ದೂರದರ್ಶನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ಆರಂಭಿಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿತು. 1988ರಲ್ಲಿ, ಕಂಪನಿಯು ಪರ್ಸನಲ್ ವಿಷುಯಲೈಸರ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು. 1984: ಟಿಡಿಐ (ಥಾಮ್ಸನ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ಇಮೇಜ್) ಅನ್ನು ಫ್ರಾನ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ವಿಮಾನ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಕಂಪನಿ ಥಾಮ್ಸನ್-ಸಿಎಸ್ಎಫ್ನ ಅಂಗಸಂಸ್ಥೆಯಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಯಿತು, 1986 ರಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ 3ಡಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಎಕ್ಸ್ಪ್ಲೋರ್ನಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ವಾಣಿಜ್ಯೀಕರಿಸಲು. 1984: ಸೊಗಿಟೆಕ್ ಆಡಿಯೋವಿಜುಯೆಲ್, ಫ್ರಾನ್ಸ್ನಲ್ಲಿನ ಸೊಗಿಟೆಕ್ ಏವಿಯಾನಿಕ್ಸ್ನ ಒಂದು ವಿಭಾಗವಾಗಿದ್ದು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳ ನಿರ್ಮಾಣಕ್ಕಾಗಿ ಕ್ಸೇವಿಯರ್ ನಿಕೋಲಸ್ ಅವರು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು, 1981 ರಿಂದ ಕ್ಲೌಡ್ ಮೆಚೌಲಾಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಸೊಗಿಟೆಕ್ನಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ತಮ್ಮದೇ ಆದ 3D ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ. 1986: ಮಾಂಟ್ರಿಯಲ್ನಲ್ಲಿ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಫಿಲ್ಮ್ ಬೋರ್ಡ್ ಆಫ್ ಕೆನಡಾ ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಪಕ ಡೇನಿಯಲ್ ಲ್ಯಾಂಗ್ಲೋಯಿಸ್ ಅವರು ಸಾಫ್ಟಿಮೇಜ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. ಇದರ ಮೊದಲ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ಸಾಫ್ಟಿಮೇಜ್ ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್ ಎನ್ವಿರಾನ್ಮೆಂಟ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು SIGGRAPH '88ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ, ಎಲ್ಲಾ 3ಡಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು (ಮಾಡೆಲಿಂಗ್, ಅನಿಮೇಷನ್ ಮತ್ತು ರೆಂಡರಿಂಗ್) ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಯಿತು. ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್ ಎನ್ವಿರಾನ್ಮೆಂಟ್ (ಅಂತಿಮವಾಗಿ 1988 ರಲ್ಲಿ ಸಾಫ್ಟಿಮೇಜ್ 3D ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಟ್ಟಿತು), ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಅನಿಮೇಷನ್ ಪರಿಹಾರವಾಯಿತು. 1987: ಸೈಡ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಕಿಮ್ ಡೇವಿಡ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಗ್ರೆಗ್ ಹೆರ್ಮನೋವಿಕ್ ಅವರು ಕೆನಡಾದ ಟೊರೊಂಟೊದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಮಾಜಿ ಉದ್ಯೋಗದಾತ ಓಮ್ನಿಬಸ್ನಿಂದ ಪಡೆದ ಪ್ರಿಸ್ಮ್ಸ್ ಎಂಬ 3ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ನಿರ್ಮಾಣ/ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕಂಪನಿಯಾಗಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. ಸೈಡ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಈ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ, ಬಿಗಿಯಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾದ 2ಡಿ/3ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಆಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು, ಇದು ಹಲವಾರು ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಗತಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. 1989: ಟಿಡಿಐ ಮತ್ತು ಸೋಗಿಟೆಕ್ ಕಂಪನಿಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಿ ಹೊಸ ಕಂಪನಿ ಎಕ್ಸ್ಮಷಿನಾವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಯಿತು. 1990ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಸಿ. ಜಿ. ಐ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ದೂರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ವಿಸ್ತರಿಸಿತು ಈ ದಶಕವು ಕೆಲವು ಮೊದಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ದೂರದರ್ಶನ ಸರಣಿಗಳನ್ನು ಕಂಡಿತು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮಾಧ್ಯಮ ಕಲಾವಿದ ಮಾರಿಸ್ ಬೆನಾಯೂನ್ ಮತ್ತು ಕಾಮಿಕ್ ಪುಸ್ತಕ ಕಲಾವಿದ ಫ್ರಾಂಕೋಯಿಸ್ ಶುಯೆನ್ ರಚಿಸಿದ ಕ್ವಾರ್ಟ್ಸ್, ನೈಜ ಚಿತ್ರಕಥೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಸಿಜಿಐ ಸರಣಿಯ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಪ್ರದರ್ಶನ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ. ಅಮೆರಿಕದ ಕ್ರಿಶ್ಚಿಯನ್ ಮಾಧ್ಯಮವಾದ ವೆಜ್ಜೀ ಟೇಲ್ಸ್ ಸಹ ಮೊದಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಸರಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. 1990 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ವೀಡಿಯೊಗಳಿಗೆ ಮಾಧ್ಯಮವಾಗಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವಾಗ ವಿಷರ್ ವೆಜ್ಜೀಟೇಲ್ಸ್ನ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ತಂದರು. 1990ರ ದಶಕವು ಸಿ. ಜಿ. ಐ. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, ಈಗ ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ದೂರದರ್ಶನ ನಿರ್ಮಾಣದಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ವಿಸ್ತರಣೆಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡಿದೆ. 1991ನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ "ಬ್ರೇಕ್ಔಟ್ ವರ್ಷ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದ್ದು, ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಗಲ್ಲಾಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಕಂಡಿದೆ, ಇವೆರಡೂ ಸಿಜಿಐಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲನೆಯದು ಜೇಮ್ಸ್ ಕ್ಯಾಮರೂನ್ ಅವರ ಟರ್ಮಿನೇಟರ್ 2: ಜಡ್ಜ್ಮೆಂಟ್ ಡೇ, ಮತ್ತು ಇದು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಸಿಜಿಐ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಪಕ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಗಮನಕ್ಕೆ ತಂದಿತು. ಎರಡು "ಟರ್ಮಿನೇಟರ್" ರೋಬೋಟ್ಗಳನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. "ಟಿ-1000" ರೋಬೋಟ್ಗೆ "ಮಿಮೆಟಿಕ್ ಪಾಲಿ-ಅಲಾಯ್" (ದ್ರವ ಲೋಹ) ರಚನೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು, ಇದು ಈ ಆಕಾರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಅದು ಮುಟ್ಟಿದ ಬಹುತೇಕ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮುಖ ಟರ್ಮಿನೇಟರ್ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಇಂಡಸ್ಟ್ರಿಯಲ್ ಲೈಟ್ & ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಒದಗಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ಈ ಚಲನಚಿತ್ರವು 1982 ರ ಚಲನಚಿತ್ರ ಟ್ರಾನ್ ನಂತರ ಅತ್ಯಂತ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯ ಸಿಜಿಐ ಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ. ಇನ್ನೊಂದು ಡಿಸ್ನಿಯ ಬ್ಯೂಟಿ ಅಂಡ್ ದಿ ಬೀಸ್ಟ್, ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಿಎಪಿಎಸ್ ಬಳಸಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಎರಡನೇ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ 2ಡಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ. ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಕೈಯಿಂದ ಎಳೆಯುವ ಕಲೆಯನ್ನು 3ಡಿ ಸಿಜಿಐ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ "ವಾಲ್ಟ್ಜ್ ಅನುಕ್ರಮ" ದಲ್ಲಿ, ಅಲ್ಲಿ ಬೆಲ್ಲೆ ಮತ್ತು ಬೀಸ್ಟ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತ ಬಾಲ್ ರೂಂ ಮೂಲಕ ನೃತ್ಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಕ್ಯಾಮರಾ "ಗೊಂಬೆಗಳು" ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ 3ಡಿ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಸುತ್ತಲೂ ಇರುತ್ತವೆ. ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ, ಬ್ಯೂಟಿ ಅಂಡ್ ದಿ ಬೀಸ್ಟ್ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಚಿತ್ರ ಅಕಾಡೆಮಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗೆ ನಾಮನಿರ್ದೇಶನಗೊಂಡ ಮೊದಲ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ. 1993ರಲ್ಲಿ ಸ್ಟೀವನ್ ಸ್ಪೀಲ್ಬರ್ಗ್ನ ಜುರಾಸಿಕ್ ಪಾರ್ಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ಮಹತ್ವದ ಹೆಜ್ಜೆ ಬಂದಿತು, ಅಲ್ಲಿ 3ಡಿ ಸಿಜಿಐ ಡೈನೋಸಾರ್ಗಳನ್ನು ಜೀವ ಗಾತ್ರದ ಅನಿಮೇಟ್ರಾನಿಕ್ ಪ್ರತಿರೂಪಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಯಿತು. ಸಿಜಿಐ ಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ಐಎಲ್ಎಂ ರಚಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ಎರಡೂ ತಂತ್ರಗಳ ನೇರ ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಲು ಪರೀಕ್ಷಾ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ, ಸ್ಪೀಲ್ಬರ್ಗ್ ಸಿಜಿಐ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರು. ಜಾರ್ಜ್ ಲ್ಯೂಕಾಸ್ ಸಹ ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಿದ್ದರು, ಅವರು "ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಅಂತರವನ್ನು ದಾಟಿದೆ, ಮತ್ತು ವಿಷಯಗಳು ಎಂದಿಗೂ ಒಂದೇ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ವಾರ್ನರ್ ಬ್ರದರ್ಸ್ ಅವರ 1999 ರ ದಿ ಐರನ್ ಜೈಂಟ್, ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತವಾದ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವಾದ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮೊದಲ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ-ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವಾಗಿದೆ. ಫ್ಲಾಕಿಂಗ್ ಫ್ಲಾಕಿಂಗ್ ಎಂದರೆ ಪಕ್ಷಿಗಳ ಗುಂಪು (ಅಥವಾ ಇತರ ಪ್ರಾಣಿಗಳು) ಒಂದು ಹಿಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಚಲಿಸಿದಾಗ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ನಡವಳಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಫ್ಲಾಕಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ 1986 ರಲ್ಲಿ ಕ್ರೇಗ್ ರೆನಾಲ್ಡ್ಸ್ ಅವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಅನುಕರಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಅನಿಮೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ಅದರ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರು. ಜುರಾಸಿಕ್ ಪಾರ್ಕ್ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಜನಸಂದಣಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನಿಜವಾದ ಲಿಪಿಯಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವ ಮೂಲಕ ವ್ಯಾಪಕ ಗಮನಕ್ಕೆ ತಂದಿತು. ಇತರ ಆರಂಭಿಕ ಬಳಕೆಗಳೆಂದರೆ ಟಿಮ್ ಬರ್ಟನ್ನ ಬ್ಯಾಟ್ಮ್ಯಾನ್ ರಿಟರ್ನ್ಸ್ (1992) ನಲ್ಲಿನ ಹಿಂಡು ಬಾವಲಿಗಳು ಮತ್ತು ಡಿಸ್ನಿಯ ದಿ ಲಯನ್ ಕಿಂಗ್ (1994) ನಲ್ಲಿನ ವೈಲ್ಡ್ಬೀಸ್ಟ್ ಕಾಲ್ತುಳಿತ. ಯಂತ್ರಾಂಶದ ಸುಧಾರಣೆ, ಕಡಿಮೆ ವೆಚ್ಚಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಉಪಕರಣಗಳ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಶ್ರೇಣಿಯೊಂದಿಗೆ, ಸಿಜಿಐ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ದೂರದರ್ಶನ ನಿರ್ಮಾಣ ಎರಡರಲ್ಲೂ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕೈಗೆತ್ತಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. 1993ರಲ್ಲಿ, ಜೆ. ಮೈಕೆಲ್ ಸ್ಟ್ರಾಕ್ಸಿನ್ಸ್ಕಿಯ ಬ್ಯಾಬಿಲೋನ್ 5 ತಮ್ಮ ದೃಶ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ (ಕೈಯಿಂದ ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಬದಲು) ಸಿಜಿಐ ಅನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಪ್ರಮುಖ ದೂರದರ್ಶನ ಸರಣಿಯಾಯಿತು, ನಂತರ ಅದೇ ವರ್ಷದ ನಂತರ ರಾಕ್ನೆ ಎಸ್. ಒ 'ಬ್ಯಾನನ್ನ ಸೀಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಡಿಎಸ್ವಿ. ಅದೇ ವರ್ಷ, ಫ್ರೆಂಚ್ ಕಂಪನಿ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಫ್ಯಾಂಟಮ್ ಮೊದಲ ಪೂರ್ಣ-ಉದ್ದದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಟಿವಿ ಸರಣಿ, ಇನ್ಸೆಕ್ಟರ್ಸ್ (26x13 ') ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿತು, ಆದರೂ ಅವರು ಇನ್ನೂ ಮುಂಚಿನ ಎಲ್ಲಾ 3D ಕಿರು ಸರಣಿಗಳಾದ ಜ್ಯಾಮೆಟ್ರಿಕ್ ಫೇಬಲ್ಸ್ (50x5') ಅನ್ನು 1991 ರಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, 1994 ರಲ್ಲಿ, ಕೆನಡಾದ ಟಿವಿ ಸಿಜಿಐ ಸರಣಿ ರೀಬೂಟ್ (48x23 ') ಪ್ರಸಾರವಾಯಿತು, ಇದನ್ನು ಮೈನ್ಫ್ರೇಮ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಮತ್ತು ಅಲೈಯನ್ಸ್ ಅಟ್ಲಾಂಟಿಸ್ ಕಮ್ಯುನಿಕೇಷನ್ಸ್ ನಿರ್ಮಿಸಿದವು, ಎರಡು ಕಂಪನಿಗಳು ಬೀಸ್ಟ್ ವಾರ್ಸ್ಃ ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಹ ರಚಿಸಿದವು, ಇದು ರೀಬೂಟ್ ಮಾಡಿದ 2 ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. 1995ರಲ್ಲಿ, ಡಿಸ್ನಿ-ಪಿಕ್ಸರ್ನ ಟಾಯ್ ಸ್ಟೋರಿ ಎಂಬ ಮೊದಲ ಸಂಪೂರ್ಣ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಆನಿಮೇಷನ್ ಚಲನಚಿತ್ರವು ಬಂದಿತು, ಇದು ದೊಡ್ಡ ವಾಣಿಜ್ಯ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಕಂಡಿತು. ಈ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ಪಿಕ್ಸರ್ನ ಸಹ-ಸಂಸ್ಥಾಪಕ ಮತ್ತು ಮಾಜಿ ಡಿಸ್ನಿ ಆನಿಮೇಟರ್ ಜಾನ್ ಲ್ಯಾಸೆಟರ್ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಅವರು ಪಿಕ್ಸರ್ನಲ್ಲಿ ಲಕ್ಸೊ ಜೂನಿಯರ್ (1986), ರೆಡ್ 'ಸ್ ಡ್ರೀಮ್ (1987), ಮತ್ತು ಟಿನ್ ಟಾಯ್ (1988) ನಂತಹ ಕಿರುಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು, ಇದು ಅಕಾಡೆಮಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ಗೆದ್ದ ಮೊದಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಕಿರುಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ. ನಂತರ, ಡಿಸ್ನಿ ಮತ್ತು ಪಿಕ್ಸರ್ ನಡುವಿನ ಕೆಲವು ಸುದೀರ್ಘ ಮಾತುಕತೆಗಳ ನಂತರ, 1991 ರಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಗುರಿಯೊಂದಿಗೆ ಪಾಲುದಾರಿಕೆ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಇದರ ಫಲಿತಾಂಶವೆಂದರೆ ಟಾಯ್ ಸ್ಟೋರಿ. ಮುಂದಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ತಂತ್ರಗಳ ಬಳಕೆಯು ಬಹಳವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಯಿತು, ಅನೇಕ ಹೊಸ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ ಹೋದವು ಮತ್ತು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕಂಪನಿಗಳು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ತಂತ್ರಗಳಿಂದ ಸಿಜಿಐಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಗೊಂಡವು. ಯು. ಎಸ್ನಲ್ಲಿ 1995 ಮತ್ತು 2005ರ ನಡುವೆ, ವ್ಯಾಪಕ-ಬಿಡುಗಡೆಯ ಚಲನಚಿತ್ರದ ಸರಾಸರಿ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಜೆಟ್ $5 ದಶಲಕ್ಷದಿಂದ $40 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೆ ಏರಿತು. 20th ಸೆಂಚುರಿ ಫಾಕ್ಸ್ನ ನಿರ್ಮಾಣದ ಅಧ್ಯಕ್ಷ ಹಚ್ ಪಾರ್ಕರ್ ಪ್ರಕಾರ, "50 ಪ್ರತಿಶತ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಗಮನಾರ್ಹ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಅವರು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪಾತ್ರವಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಿಜಿಐ ತಮ್ಮ ನಿಜ ಜೀವನದ ಪ್ರತಿರೂಪಗಳಿಗಿಂತ ಶೇಕಡಾ 20 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಗಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಿದೆ ಮತ್ತು 2000 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದ ವೇಳೆಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತ ಚಿತ್ರಣವು ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಪ್ರಬಲ ರೂಪವಾಯಿತು. ಮೋಷನ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಮೋಷನ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್, ಅಥವಾ "ಮೊಕ್ಯಾಪ್", ಬಾಹ್ಯ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಜನರ ಚಲನೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಔಷಧ, ಕ್ರೀಡೆ, ರೊಬೊಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಿಲಿಟರಿ, ಜೊತೆಗೆ ಚಲನಚಿತ್ರ, ಟಿವಿ ಮತ್ತು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಾಗಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಮಾನವ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಮೇಲೆ ಈಡ್ವೇರ್ಡ್ ಮುಯ್ಬ್ರಿಡ್ಜ್ನ ಪ್ರವರ್ತಕ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದ ಕೆಲಸವು 1878 ರಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಮುಂಚಿನ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಇಂದಿಗೂ ಅನಿಮೇಟರ್ಗಳಿಗೆ ಮೂಲವಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗೆ ಮೊದಲು, ಅನಿಮೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದನ್ನು ರೊಟೊಸ್ಕೋಪಿಂಗ್ ಬಳಸಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ನಟನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಕೈಯಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಪಾತ್ರದ ಫ್ರೇಮ್-ಬೈ-ಫ್ರೇಮ್ ಚಲನೆಗೆ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಮೊದಲ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ 1915ರಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಫ್ಲೀಷರ್ ಅವರ ಔಟ್ ಆಫ್ ದಿ ಇಂಕ್ವೆಲ್ ಸರಣಿ, ಮತ್ತು ಇತ್ತೀಚಿನ ಗಮನಾರ್ಹ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ 1978ರ ರಾಲ್ಫ್ ಬಕ್ಷಿ 2ಡಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರ ದಿ ಲಾರ್ಡ್ ಆಫ್ ದಿ ರಿಂಗ್ಸ್. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಧಾರಿತ ಚಲನೆಯ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯು 1970 ಮತ್ತು 1980ರ ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ ಬಯೋಮೆಕಾನಿಕ್ಸ್ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಫೋಟೊಗ್ರಾಮೆಟ್ರಿಕ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಸಾಧನವಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಗುರುತುಗಳ ನಡುವಿನ ಸ್ಥಾನಗಳು ಅಥವಾ ಕೋನಗಳಿಂದ ಚಲನೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಕಲಾವಿದನು ಪ್ರತಿ ಜಂಟಿ ಬಳಿ ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ. ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು-ದೀಪಗಳು, ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಗುರುತುಗಳು, ಎಲ್ಇಡಿಗಳು, ಇನ್ಫ್ರಾ-ರೆಡ್, ಜಡತ್ವ, ಯಾಂತ್ರಿಕ ಅಥವಾ ವೈರ್ಲೆಸ್ ಆರ್ಎಫ್-ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಸೂಟ್ನ ರೂಪವಾಗಿ ಧರಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಪ್ರದರ್ಶಕರ ದೇಹಕ್ಕೆ ನೇರವಾಗಿ ಲಗತ್ತಿಸಬಹುದು. ಕೆಲವು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಮುಖ ಮತ್ತು ಬೆರಳುಗಳ ವಿವರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಪರ್ಫಾರ್ಮೆನ್ಸ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗಣಕಯಂತ್ರವು ಗುರುತುಗಳಿಂದ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 2ಡಿ ಅಥವಾ 3ಡಿ ಗಣಕಯಂತ್ರ ಅನಿಮೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಅಕ್ಷರ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಅದನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಕ್ಯಾಮರಾ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. 1990ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಈ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ದೃಶ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗಾಗಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಆಟದಲ್ಲಿನ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಮೋಷನ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು. 1988ರಷ್ಟು ಹಿಂದೆಯೇ, ಮಾರ್ಟೆಕ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವಿಕ್ಸೆನ್ನ 2ಡಿ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಚಲನೆಯ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯ ಆರಂಭಿಕ ರೂಪವನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು, ಇದನ್ನು ಮಾದರಿ ಕೊರಿನ್ ರಸ್ಸೆಲ್ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರು. ಮೋಷನ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಅನ್ನು ನಂತರ 1994 ರಲ್ಲಿ ಸೆಗಾ ಮಾಡೆಲ್ 2 ಆರ್ಕೇಡ್ ಗೇಮ್ ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ 2 ರಲ್ಲಿ 3D ಅಕ್ಷರ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಯಿತು. 1995ರಲ್ಲಿ, ಅಟಾರಿ ಜಾಗ್ವಾರ್ ಸಿಡಿ-ಆಧಾರಿತ ಆಟ ಹೈಲ್ಯಾಂಡರ್ಃ ದಿ ಲಾಸ್ಟ್ ಆಫ್ ದಿ ಮ್ಯಾಕ್ಲಿಯೋಡ್ಸ್, ಮತ್ತು ಆರ್ಕೇಡ್ ಫೈಟಿಂಗ್ ಆಟ ಸೋಲ್ ಎಡ್ಜ್, ಇವು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಮೋಷನ್-ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ. 1997 ರಲ್ಲಿ ಟೈಟಾನಿಕ್ ಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ನೂರಾರು ಡಿಜಿಟಲ್ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಚಲನಚಿತ್ರವು ಚಲನೆಯ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಗತಿಯಾಗಿದೆ. 1999ರಲ್ಲಿ ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್ಃ ಎಪಿಸೋಡ್ I-ದಿ ಫ್ಯಾಂಟಮ್ ಮೆನಾಸ್ನಲ್ಲಿ ಜಾರ್-ಜಾರ್ ಬಿಂಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಮ್ಯಾಚ್ ಮೂವಿಂಗ್ (ಮೋಷನ್ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ), ಮೋಷನ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ್ದರೂ, ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ವಿಷಯಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲು ವಿಶೇಷ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು ಮತ್ತು ಸಂವೇದಕಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಬದಲು, ಮೊದಲೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ತುಣುಕಿನೊಂದಿಗೆ ಚಲಿಸುವ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ, ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ಮೂಲಕ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆ ಮೂಲಕ ಸಿಜಿಐ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಚಲನಚಿತ್ರದಿಂದ ವಿಷಯ ಅಥವಾ ಕ್ಯಾಮರಾ ಚಲನೆಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯುವ ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಈ ಪದಗಳನ್ನು ಸಡಿಲವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ತಂತ್ರವು 2ಡಿ ಅಥವಾ 3ಡಿ ಆಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಮರಾ ಚಲನೆಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಾಗುವುದನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಆರಂಭಿಕ ವಾಣಿಜ್ಯ ತಂತ್ರಾಂಶ ಉದಾಹರಣೆಗಳೆಂದರೆ Science.D.Visions ನಿಂದ 3D-ಎಕ್ವಲೈಸರ್ ಮತ್ತು ಹ್ಯಾಮರ್ಹೆಡ್ ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ಸ್ನಿಂದ ರಾಸ್ಟ್ರಾಕ್, ಇವೆರಡೂ 90ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಿವೆ. ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಲಾಕ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಅನುಸರಿಸಬಹುದಾದ ಸೂಕ್ತವಾದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಮೊದಲ ಹಂತವಾಗಿದೆ. ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ, ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಅಥವಾ ಕಪ್ಪು ಕಲೆಗಳು, ಅಂಚುಗಳು ಅಥವಾ ಮೂಲೆಗಳು, ಅಥವಾ ಮುಖದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಅದು ಫ್ರೇಮ್ಗಳ ಸರಣಿಯಾದ್ಯಂತ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ 2ಡಿ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳ ಸರಣಿಯಾಗಿ ಪರಿಣಮಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಗಳನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ 2ಡಿ ಚಲನೆಯ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು, ಅಥವಾ ನಂತರ 3ಡಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಲು ಬಳಸಬಹುದು. 3ಡಿ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, "ಮಾಪನಾಂಕ ನಿರ್ಣಯ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು 2ಡಿ ಮಾರ್ಗಗಳ ವಿಲೋಮ-ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದಿಂದ ಕ್ಯಾಮೆರಾದ ಚಲನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಇದರಿಂದ "ಪುನರ್ನಿರ್ಮಾಣ" ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲಾದ ದತ್ತಾಂಶದಿಂದ ಛಾಯಾಚಿತ್ರ ತೆಗೆದ ವಿಷಯವನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಕ್ಯಾಮರಾ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ನಂತರ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ವರ್ಚುವಲ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾವನ್ನು 3ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಹೊಸ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ಮೂಲ ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ಶಾಟ್ಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು. 1990 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ಟಂಟ್ ಡಬಲ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವ ಹಂತಕ್ಕೆ ಪ್ರಗತಿ ಹೊಂದಿತು. ಈ ಹಿಂದೆ ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿದ್ದ ಸಂಕೀರ್ಣ ದೃಶ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಲು ಕ್ಯಾಮರಾ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲಾಯಿತು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತ ಹೆಚ್ಚುವರಿಗಳನ್ನು ಜನಸಮೂಹದ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಸುಧಾರಿತ ಫ್ಲಾಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕ್ರೌಡ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್-ಆಧಾರಿತವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಅಗ್ಗವಾಗುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗುವುದರಿಂದ ಮ್ಯಾಚ್ ಮೂವಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚು ಕೈಗೆಟುಕುವಂತಿದೆ. ಇದು ಅಗತ್ಯವಾದ ದೃಶ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಸಾಧನವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಮತ್ತು ನೇರ ದೂರದರ್ಶನ ಪ್ರಸಾರಗಳಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಸಹ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ದೂರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ, ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ, ಅಥವಾ ವರ್ಚುವಲ್ ಸೆಟ್, ಜನರು ಅಥವಾ ಇತರ ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ರಚಿತ ಪರಿಸರಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ತಡೆರಹಿತ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅನುಮತಿಸುವ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಆಗಿದೆ. ಲೈವ್ ಕ್ಯಾಮರಾ ಮತ್ತು ಲೆನ್ಸ್ನ ಯಾವುದೇ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಅನುಸರಿಸಲು 3ಡಿ ಸಿಜಿಐ ಪರಿಸರವನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಲಾಕ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೂಲತತ್ವವೆಂದರೆ ಇದು ನಿಖರವಾದ ಕ್ಯಾಮರಾ ಚಲನೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ದತ್ತಾಂಶದ ನೇರ ಪ್ರಸಾರವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಕ್ಯಾಮರಾ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಕೆಲವು ನೈಜ ಸಮಯದ ಸಿಜಿಐ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕ್ಯಾಮರಾ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಖರವಾಗಿ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಲಾದ ವರ್ಚುವಲ್ ಸೆಟ್ನ ಸಂಶ್ಲೇಷಿತ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಎರಡೂ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ಗಳನ್ನು ನಂತರ ವೀಡಿಯೊ ಮಿಕ್ಸರ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕ್ರೋಮಾ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ವರ್ಚುವಲ್ ಸೆಟ್ಗಳು 1990 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಟಿವಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದವು, ಈ ರೀತಿಯ ಮೊದಲ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು 1991 ರಲ್ಲಿ ಜಪಾನಿನ ಪ್ರಸಾರ ನಿಗಮ ಎನ್ಎಚ್ಕೆ (ನಿಪ್ಪಾನ್ ಹೊಸೊ ಕ್ಯೋಕೈ) ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಸಿಂಥೆವಿಷನ್ ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೊ ಆಗಿದ್ದು, ಅವರ ವಿಜ್ಞಾನ ವಿಶೇಷವಾದ ನ್ಯಾನೋ-ಸ್ಪೇಸ್ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಬಳಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಣದಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಈ ಮಾಧ್ಯಮವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅದೇ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ನಂತರ ಸಿಜಿಐ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಚಲನೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣ ಅಥವಾ ಕ್ಯಾಮರಾ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ನಂತರ ನಿರ್ಮಾಣದ ನಂತರದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಲೈವ್-ಆಕ್ಷನ್ ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, 2000 ರ ದಶಕದ ವೇಳೆಗೆ, ಗಣಕಯಂತ್ರದ ಶಕ್ತಿಯು ಸಾಕಷ್ಟು ಸುಧಾರಿಸಿದ್ದು, ಟಿವಿಯಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಅನೇಕ ವರ್ಚುವಲ್ ಫಿಲ್ಮ್ ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಆದ್ದರಿಂದ ಪೋಸ್ಟ್-ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ನಲ್ಲಿ ಏನನ್ನೂ ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು ಅನಗತ್ಯವಾಗಿತ್ತು. ಮ್ಯಾಚಿನಿಮಾ ಮ್ಯಾಚಿನಿಮಾ ಸಿನೆಮಾ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ರಚಿಸಲು ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ 3ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಎಂಜಿನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ದಿ ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಮ್ಯಾಚಿನಿಮಾ ಆರ್ಟ್ಸ್ & ಸೈನ್ಸಸ್ (ಎ. ಎಂ. ಎ. ಎಸ್.), 2002ರಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪನೆಯಾದ ಒಂದು ಲಾಭರಹಿತ ಸಂಸ್ಥೆ, ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಚಿನಿಮಾವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಮೀಸಲಾಗಿದ್ದು, ಮ್ಯಾಚಿನಿಮಾವನ್ನು "ನೈಜ-ಸಮಯದ ವರ್ಚುವಲ್ 3-ಡಿ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಣ" ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ. ಎಎಂಎಎಸ್ ತನ್ನ ವಾರ್ಷಿಕ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾದ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳ ಮೂಲಕ ಅನುಕರಣೀಯ ನಿರ್ಮಾಣಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಿಂದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಎಂಜಿನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಅಭ್ಯಾಸವು 80ರ ದಶಕದ "ಡೆಮೋಸೀನ್", ಡಿಸ್ನಿ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ನ 1992ರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸ್ಟಂಟ್ ಐಲ್ಯಾಂಡ್ನ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪರಿಚಯಗಳು ಮತ್ತು ಐಡಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಡೂಮ್ ಮತ್ತು ಕ್ವೇಕ್ನಂತಹ ಫಸ್ಟ್-ಪರ್ಸನ್ ಶೂಟರ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಆಟದ 90ರ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ಗಳಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು. ಮಾಚಿನಿಮಾ ಚಲನಚಿತ್ರೋತ್ಸವ. ಮ್ಯಾಚಿನಿಮಾ ಮೂಲದ ಕಲಾವಿದರನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮೆಷಿನಿಮಿಸ್ಟ್ಗಳು ಅಥವಾ ಮೆಷಿನಿಮೇಟರ್ಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. 1990ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ 3ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ 90ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಂತರ 3ಡಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು, ವಿಲೀನಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯವಹಾರಗಳು ನಡೆದವು. ವೇವ್ಫ್ರಂಟ್ 1992 ರಲ್ಲಿ ಡೈನಾಮೇಷನ್ ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಪರ್ಸನಲ್ ವಿಷುಯಲೈಸರ್ನ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿತು, ಇದು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಘಟನೆಗಳ ವಾಸ್ತವಿಕ, ನೈಸರ್ಗಿಕ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕವಾಗಿ ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಪ್ರಬಲ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. 1993ರಲ್ಲಿ, ವೇವ್ಫ್ರಂಟ್ ತಮ್ಮ ನವೀನ ಉತ್ಪನ್ನವಾದ ಎಕ್ಸ್ಪ್ಲೋರ್ನೊಂದಿಗೆ ಥಾಮ್ಸನ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ಇಮೇಜಸ್ (ಟಿಡಿಐ) ಅನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ಇದು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ಗಾಗಿ 3ಡಿಜೈನ್, ಅನಿಮೇಷನ್ಗಾಗಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮತ್ತು ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಫೋಟೊರಿಯಾಲಿಸ್ಟಿಕ್ ರೆಂಡರ್ (ಐಪಿಆರ್) ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಟೂಲ್ ಸೂಟ್ ಆಗಿದೆ. 1995ರಲ್ಲಿ, ವೇವ್ಫ್ರಂಟ್ಅನ್ನು ಸಿಲಿಕಾನ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಖರೀದಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅಲಿಯಾಸ್ ಜೊತೆ ವಿಲೀನಗೊಂಡಿತು. ಅಲಿಯಾಸ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಟರ್ಮಿನೇಟರ್ 2: ಜಡ್ಜ್ಮೆಂಟ್ ಡೇ, ಬ್ಯಾಟ್ಮ್ಯಾನ್ ರಿಟರ್ನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಜುರಾಸಿಕ್ ಪಾರ್ಕ್ನಂತಹ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಪವರ್ ಆನಿಮೇಟರ್ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿತು ಮತ್ತು 1993 ರಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಮನರಂಜನಾ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ಅದನ್ನು ನಂತರ ಮಾಯಾ ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಲಾಯಿತು. ಅಲಿಯಾಸ್ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರ, ಟಿವಿ ಸರಣಿಗಳು, ದೃಶ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರು ಮತ್ತು ಇಂಡಸ್ಟ್ರಿಯಲ್ ಲೈಟ್ & ಮ್ಯಾಜಿಕ್, ಪಿಕ್ಸರ್, ಸೋನಿ ಪಿಕ್ಚರ್ಸ್ ಇಮೇಜ್ವರ್ಕ್ಸ್, ವಾಲ್ಟ್ ಡಿಸ್ನಿ ಮತ್ತು ವಾರ್ನರ್ ಬ್ರದರ್ಸ್ನಂತಹ ಅನೇಕ ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಇತರ ಅಲಿಯಾಸ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪ ಮತ್ತು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ನಲ್ಲಿನ ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು. 1995ರಲ್ಲಿ, ಎಸ್ಜಿಐ ಅಲಿಯಾಸ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಮತ್ತು ವೇವ್ಫ್ರಂಟ್ ಎರಡನ್ನೂ 3-ಮಾರ್ಗದ ಒಪ್ಪಂದದಲ್ಲಿ ಖರೀದಿಸಿತು ಮತ್ತು ವಿಲೀನಗೊಂಡ ಅಲಿಯಾಸ್ ವೇವ್ಫ್ರಂಟ್ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಯಿತು. ಅಲಿಯಾಸ್ ವೇವ್ಫ್ರಂಟ್ನ ಹೊಸ ಉದ್ದೇಶವು ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿಷಯದ ಸೃಷ್ಟಿಗಾಗಿ ವಿಶ್ವದ ಅತ್ಯಂತ ಸುಧಾರಿತ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವತ್ತ ಗಮನ ಹರಿಸುವುದಾಗಿತ್ತು. ಪವರ್ ಆನಿಮೇಟರ್ ಅನ್ನು ದೃಶ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ (ಟಾಯ್ ಸ್ಟೋರಿ, ಕ್ಯಾಸ್ಪರ್, ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಟ್ಮ್ಯಾನ್ ಫಾರೆವರ್ನಂತಹ) ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಿಗೂ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಮಾಯಾ ತಂತ್ರಾಂಶದ ಮತ್ತಷ್ಟು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಚಲನೆಯ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆ, ಮುಖದ ಅನಿಮೇಷನ್, ಚಲನೆಯ ಮಸುಕು ಮತ್ತು "ಟೈಮ್ ವಾರ್ಪ್" ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಂತಹ ಹೊಸ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿತು. ಅಲಿಯಾಸ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಮತ್ತು ಅಲಿಯಾಸ್ ಡಿಸೈನರ್ ನಂತಹ ಸಿಎಡಿ ಕೈಗಾರಿಕಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು Alias|Wavefront ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು. 1998 ರಲ್ಲಿ, Alias|Wavefront ಮಾಯಾವನ್ನು ತನ್ನ ಹೊಸ 3D ಪ್ರಮುಖ ಉತ್ಪನ್ನವಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ಮತ್ತು ಇದು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಉದ್ಯಮದ ಪ್ರಮುಖ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಾಧನವಾಯಿತು. ಮಾಯಾ ಮೂರು ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳ ವಿಲೀನವಾಗಿತ್ತು-ವೇವ್ಫ್ರಂಟ್ನ ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಡ್ ವಿಷುಯಲೈಜರ್, ಅಲಿಯಾಸ್ ಪವರ್ ಆನಿಮೇಟರ್ ಮತ್ತು ಟಿಡಿಐನ ಎಕ್ಸ್ಪ್ಲೋರ್. 2003ರಲ್ಲಿ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ "ಅಲಿಯಾಸ್" ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾಯಿತು. 2004ರಲ್ಲಿ, ಎಸ್ಜಿಐ ಈ ವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ಖಾಸಗಿ ಹೂಡಿಕೆ ಸಂಸ್ಥೆಗೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದನ್ನು ಅಲಿಯಾಸ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್ ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾಯಿತು. 2006ರಲ್ಲಿ, ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್ ಖರೀದಿಸಿತು. ಆಕ್ಟರ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ (1991) ಮತ್ತು ಎಡ್ಡಿ (1992) ಸೇರಿದಂತೆ ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್ ಎನ್ವಿರಾನ್ಮೆಂಟ್ಗಾಗಿ ಸಾಫ್ಟಿಮೇಜ್ ಮತ್ತಷ್ಟು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಇನ್ವರ್ಸ್ ಕೈನೆಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್, ಎನ್ವಲಪಿಂಗ್, ಮೆಟಾಕ್ಲೇ, ಫ್ಲಕ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಅನೇಕ ಉಪಕರಣಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಸಾಫ್ಟಿಮೇಜ್ ಗ್ರಾಹಕರಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಪ್ರಮುಖ ನಿರ್ಮಾಣ ಕಂಪನಿಗಳು ಸೇರಿವೆ, ಮತ್ತು ನೂರಾರು ಪ್ರಮುಖ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಳಿಗೆ ಅನಿಮೇಷನ್ ರಚಿಸಲು ಸಾಫ್ಟಿಮೇಜ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. 1994 ರಲ್ಲಿ, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಸಾಫ್ಟಿಮೇಜ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಅನ್ನು ಸಾಫ್ಟಿಮೇಜ್ 3D ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಿತು, ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ ವಿಂಡೋಸ್ ಎನ್ಟಿ ಪೋರ್ಟ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. 1998 ರಲ್ಲಿ, ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ವಿಂಡೋಸ್ಗೆ ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟಿಮೇಜ್ ಮತ್ತು Softimage|DS ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಹಣಕಾಸು ಒದಗಿಸಿದ ನಂತರ, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಸಾಫ್ಟಿಮೇಜ್ ಘಟಕವನ್ನು ಎವಿಡ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿಗೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು, ಅವರು ಅದರ ದೃಶ್ಯ ಪರಿಣಾಮ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದರು. ನಂತರ, 2008 ರಲ್ಲಿ, ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್ ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟಿಮೇಜ್ನ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು ಅವಿಡ್ನಿಂದ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಸಾಫ್ಟಿಮೇಜ್ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಘಟಕವಾಗಿ ಕೊನೆಗೊಳಿಸಿತು. Softimage|DS (ಈಗ Avid|DS) ಸೇರಿದಂತೆ ಸಾಫ್ಟಿಮೇಜ್ನ ವೀಡಿಯೊ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸ್ವತ್ತುಗಳು ಅವಿಡ್ನ ಒಡೆತನದಲ್ಲಿವೆ. ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್ ಇಂಕ್ನ ಪಿಸಿ ಡಾಸ್-ಆಧಾರಿತ 3ಡಿ ಸ್ಟುಡಿಯೊವನ್ನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ 1996ರಲ್ಲಿ ದಿ ಯೋಸ್ಟ್ ಗ್ರೂಪ್ ವಿಂಡೋಸ್ ಎನ್ಟಿಗಾಗಿ 3ಡಿ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದಾಗ ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಪರ್ಧಿಗಳಿಗಿಂತ ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಬೆಲೆಯ 3ಡಿ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅನೇಕ ವೃತ್ತಿಪರರಿಗೆ ಕೈಗೆಟುಕುವ ಪರಿಹಾರವಾಗಿ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ನೋಡಲಾಯಿತು. ಎಲ್ಲಾ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ಗಳಲ್ಲಿ, 3ಡಿ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಪ್ರಸಾರ, ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಮತ್ತು ಕೈಗಾರಿಕಾ ವಿನ್ಯಾಸ, ಶಿಕ್ಷಣ, ವೈದ್ಯಕೀಯ ಮತ್ತು ವೆಬ್ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 2006ರಲ್ಲಿ, ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್ ಅಲಿಯಾಸ್ಅನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಟೂಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಾಯಾ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್ ಬ್ಯಾನರ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ತಂದಿತು, 3ಡಿ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ಅನ್ನು ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್ 3ಡಿಎಸ್ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಾಯಾವನ್ನು ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್ ಮಾಯಾ ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಈಗ ವಿಶ್ವದ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕಂಪನಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್ 150ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ 4 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುತ್ತಿದೆ. ಟ್ವಿಸ್ಟರ್, ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ದಿನ ಮತ್ತು ಟೈಟಾನಿಕ್ನಂತಹ ಯೋಜನೆಗಳೊಂದಿಗೆ 90 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸಾರ ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ದೃಶ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸೈಡ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಪ್ರಿಸ್ಮ್ಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು. 1996 ರಲ್ಲಿ, ಸೈಡ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಮುಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಯ 3D ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಹೌದಿನಿ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು, ಇದು ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಮತ್ತು ಕಲಾವಿದ-ಸ್ನೇಹಿಯಾಗಿದೆ. ಚಲನಚಿತ್ರ, ಪ್ರಸಾರ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ 3ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ವಿಶ್ವದಾದ್ಯಂತ ಹೌದಿನಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಸೈಡ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ನಿರಂತರವಾಗಿ ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಉದ್ಯಮದ ಹೊಸತನವೆಂದು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿದೆ. 2000 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಸಿಜಿಐ ಮಾನವ ಮುಖದ ಮೇಲೆ ಪ್ರತಿಫಲನ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು 2000 ರಲ್ಲಿ, ಪಾಲ್ ಡೆಬೆವೆಕ್ ನೇತೃತ್ವದ ತಂಡವು ಸರಳವಾದ ಬೆಳಕಿನ ಹಂತಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾನವ ಮುಖದ ಮೇಲೆ ಪ್ರತಿಫಲನ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಸಮರ್ಪಕವಾಗಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಲ್ಲಿ (ಮತ್ತು ಅನುಕರಿಸುವಲ್ಲಿ) ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು. ಇದು ಪರಿಚಿತ ನಟರ ಡಿಜಿಟಲ್ ನೋಟವನ್ನು ಹೋಲುವಂತೆ ಮಾಡಲು ಒಗಟಿನ ಕೊನೆಯ ಕಾಣೆಯಾದ ತುಣುಕು. ಮೋಷನ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್, ಫೋಟೊರಿಯಲಿಸಂ ಮತ್ತು ವಿಲಕ್ಷಣ ಕಣಿವೆ ಮೋಷನ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತಯಾರಿಸಲಾದ ಮೊದಲ ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಸಿನೆಮಾ ಚಲನಚಿತ್ರವೆಂದರೆ 2001 ರ ಜಪಾನೀಸ್-ಅಮೇರಿಕನ್ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿಃ ದಿ ಸ್ಪಿರಿಟ್ಸ್ ವಿದೀನ್, ಇದನ್ನು ಹಿರೊನೊಬು ಸಕಾಗುಚಿ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಇದು ಫೋಟೊರಿಯಾಲಿಸ್ಟಿಕ್ ಸಿಜಿಐ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ. ಈ ಚಿತ್ರವು ಗಲ್ಲಾಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲಿಲ್ಲ. ಕೆಲವು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕಾರರು ಇದು ಭಾಗಶಃ ಕಾರಣವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರಮುಖ ಸಿಜಿಐ ಪಾತ್ರಗಳು "ವಿಲಕ್ಷಣ ಕಣಿವೆ" ಯಲ್ಲಿ ಬಿದ್ದ ಮುಖದ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು. 2002ರಲ್ಲಿ, ಪೀಟರ್ ಜಾಕ್ಸನ್ರ ದಿ ಲಾರ್ಡ್ ಆಫ್ ದಿ ರಿಂಗ್ಸ್ಃ ದಿ ಟು ಟವರ್ಸ್ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಚಲನೆಯ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಚಲನಚಿತ್ರವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ನಟ ಆಂಡಿ ಸೆರ್ಕಿಸ್ನ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಗೊಲ್ಲಮ್ನ 3ಡಿ ಸಿಜಿಐ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಚಲನೆಯ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯು ಆನಿಮೇಟರ್ಗಳ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನೇರ ಪ್ರದರ್ಶನ ನೀಡಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾದ ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷಿತ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಆನಿಮೇಟರ್ಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅನೇಕರು ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಪಿಕ್ಸರ್ ಅವರ ಚಲನಚಿತ್ರ ರಾಟಟೌಯಿಲ್ಲೆ (2007) ನ ಅಂತಿಮ ಶ್ರೇಯಾಂಕಗಳು ಅದನ್ನು "100% ಶುದ್ಧ ಅನಿಮೇಷನ್-ನೋ ಮೋಷನ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್!" ಎಂದು ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸುವ ಅಂಚೆ ಚೀಟಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ತಂತ್ರವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನಿಮೇಟರ್ಗಳ ಉತ್ತಮ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಕರು ಗಮನಸೆಳೆದಿದ್ದಾರೆ. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, 2010 ರಲ್ಲಿ, ಯು. ಎಸ್ ಫಿಲ್ಮ್ ಅಕಾಡೆಮಿ (ಎಎಂಪಿಎಎಸ್) ಮೋಷನ್-ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ "ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಫೀಚರ್ ಫಿಲ್ಮ್" ಆಸ್ಕರ್ಗೆ ಅರ್ಹವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಿತು, "ಮೋಷನ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಸ್ವತಃ ಅನಿಮೇಷನ್ ತಂತ್ರವಲ್ಲ" ಎಂದು ಹೇಳಿದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣ 2000ದ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ವರ್ಚುವಲ್ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದ ಆಗಮನವು 2003ರ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಾದ ದಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ರಿಲೋಡೆಡ್ ಮತ್ತು ದಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ರೆವಲ್ಯೂಷನ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಅದರ ಡಿಜಿಟಲ್ ನೋಟವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕೆಲವು ಚಿತ್ರಗಳು ಕ್ಯಾಮೆರಾದೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾದ ಮಾನವರಾಗಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಕ್ಯಾಮೆರಾದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ನೊಂದಿಗೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ನೋಟವನ್ನು ಹೋಲುವ ಶಾಟ್ ಆಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ತಿಳಿಯಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಿಸಲಾದ ದೃಶ್ಯಗಳು "ಬರ್ಲಿ ಜಗಳ" ಮತ್ತು ನಿಯೋ ಮತ್ತು ಏಜೆಂಟ್ ಸ್ಮಿತ್ ನಡುವಿನ ಅಂತಿಮ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸಿನೆಮಾಟೋಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ, ಕೆಲವು ನಿಮಿಷಗಳ ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ವರ್ಷಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ಗದ್ದಲದ ಕಾದಾಟವನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ರೆವಲ್ಯೂಷನ್ಸ್ನಲ್ಲಿನ ಕೊನೆಯ ಮುಖಾಮುಖಿಯಲ್ಲಿ ಮಾನವ ನಟನನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿರಲಿಲ್ಲಃ ಏಜೆಂಟ್ ಸ್ಮಿತ್ ಅವರ ಕೆನ್ನೆಯ ಮೂಳೆಗೆ ನಿಯೋ ಗುದ್ದಿ, ಡಿಜಿಟಲ್ ನೋಟವನ್ನು ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಗಾಯಗೊಳ್ಳದಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. 2000ರ ದಶಕದ ಬ್ಲೆಂಡರ್ (ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್) ನಲ್ಲಿನ 3ಡಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಒಂದು ಉಚಿತ ಮುಕ್ತ ಮೂಲ ವರ್ಚುವಲ್ ಸಿನೆಮಾಟೋಗ್ರಫಿ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು ವೃತ್ತಿಪರರು ಮತ್ತು ಉತ್ಸಾಹಿಗಳು ಸಮಾನವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಪೊಸರ್ ಮತ್ತೊಂದು ಡಿಐವೈ 3ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಆಗಿದ್ದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಾಫ್ಟ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳ ಬಳಕೆದಾರ ಸ್ನೇಹಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ ಪಾಯಿಂಟ್ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಒಂದು ವೃತ್ತಿಪರ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಫ್ಲೋ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ಅದರ ಮೂಲ ಪ್ರಾಚೀನ ರೂಪವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೆಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಸೀಕ್ವೆಲ್ಗಳ ಉತ್ಪಾದನಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಎಕ್ಸ್ವೈಝಡ್ ಆರ್ಜಿಬಿ ಸ್ಕ್ಯಾನರ್ನ ತಯಾರಕರಾದ ಗೌರವಾನ್ವಿತ ಏರಿಯಸ್ 3ಡಿ ಯಿಂದ ಬಹು-ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಸೆಟಪ್ನಲ್ಲಿ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. 2010ರ SIGGRAPH 2013 ಆಕ್ಟಿವಿಸನ್ ನಲ್ಲಿ ಸಿಜಿಐ ಮತ್ತು ಯುಎಸ್ಸಿ ಘೋಷ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಯುಎಸ್ಸಿ ಲೈಟ್ ಸ್ಟೇಜ್ ಎಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು "ಇರಾ" ನ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಡಿಜಿಟಲ್ ಮುಖದ ನೋಟವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದರು. ಪ್ರತಿಫಲನ ಕ್ಷೇತ್ರ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆ ಎರಡಕ್ಕೂ. ಡಿಜಿಟಲ್ ಇರಾ ಎಂಬ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಘಟಕದೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ನೈಜ-ಸಮಯ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಅಂತಿಮ ಫಲಿತಾಂಶವು ಸಾಕಷ್ಟು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಈ ಹಿಂದೆ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ವರ್ಚುವಲ್ ಸಿನೆಮಾಟೋಗ್ರಫಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದ್ದ ತಂತ್ರಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಮತ್ತು ವಿರಾಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ವೇಗವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತಿವೆ. ಮುಂದಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಲ್ಲಿನ ಹೊಸ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು ಪ್ರತಿ ವರ್ಷ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ತಂತ್ರಗಳ ಮೇಲಿನ ಅತಿದೊಡ್ಡ ವಾರ್ಷಿಕ ಸಮ್ಮೇಳನವಾದ SIGGRAPH ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಯುರೋಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವದಾದ್ಯಂತದ ಇತರ ಸಮ್ಮೇಳನಗಳಲ್ಲಿ ವರದಿಯಾಗುತ್ತವೆ. 1960ರಲ್ಲಿ ಆಡಿಯೋವಿಶುವಲ್ ಪರಿಚಯಗಳು 1960ರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪರಿಚಯಗಳು ಅನಿಮೇಷನ್ ಇತಿಹಾಸ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ನ ಇತಿಹಾಸ ಹೊಸ ಮಾಧ್ಯಮ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ