Ludonarrative dissonance
ಲುಡೋನರ್ರೇಟಿವ್ ಅಸಂಗತತೆ ಎಂಬುದು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ನ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಅಂಶಗಳ ಮೂಲಕ ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಮೂಲಕ ಹೇಳಲಾದ ನಿರೂಪಣೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಘರ್ಷವಾಗಿದೆ. ಲುಡೋನಾಲಜಿ ಮತ್ತು ನಿರೂಪಣೆಯ ಸಂಯುಕ್ತ ಸಂಯೋಜನೆಯಾದ ಲುಡೋನರೇಟಿವ್, ಹಾಸ್ಯದ ಅಂಶಗಳು (ಆಟದ ಆಟ) ಮತ್ತು ನಿರೂಪಣಾ ಅಂಶಗಳ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿನ ಛೇದನವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪದವನ್ನು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಕ್ಲಿಂಟ್ ಹಾಕಿಂಗ್ ಅವರು 2007 ರಲ್ಲಿ ಬ್ಲಾಗ್ ಪೋಸ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಸೃಷ್ಟಿಸಿದರು. ಲ್ಯೂಕಾಸ್ಆರ್ಟ್ಸ್ನ (ಆಗ ಯೂಬಿಸಾಫ್ಟ್ನಲ್ಲಿ) ಮಾಜಿ ಸೃಜನಶೀಲ ನಿರ್ದೇಶಕರಾಗಿದ್ದ ಕ್ಲಿಂಟ್ ಹಾಕಿಂಗ್, ಬಯೋಶಾಕ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ 2007ರ ಅಕ್ಟೋಬರ್ನಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಬ್ಲಾಗ್ನಲ್ಲಿ ಈ ಪದವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದರು. ಹಾಕಿಂಗ್ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ, ಬಯೋಶಾಕ್ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠತೆಯ ತತ್ವಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ವತಂತ್ರ ಇಚ್ಛೆಯ ಸ್ವರೂಪದ ಸುತ್ತಲೂ ಆಧಾರಿತವಾಗಿದೆ, ಇದು ನೀರೊಳಗಿನ ರ್ಯಾಪ್ಚರ್ ನಗರದೊಳಗಿನ ಡಿಸ್ಟೋಪಿಯಾದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರ-ಪಾತ್ರವು ಲಿಟಲ್ ಸಿಸ್ಟರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತದೆ, ಚಿಕ್ಕ ಹುಡುಗಿಯರನ್ನು ಶವಗಳಿಂದ ಅಪರೂಪದ ಸಂಪನ್ಮೂಲವನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಲು ಷರತ್ತು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಆಟಗಾರ-ಪಾತ್ರದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಲಿಟಲ್ ಸಿಸ್ಟರ್ನನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಸಂಪನ್ಮೂಲವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಸಹಾನುಭೂತಿಯ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹಾಕಿಂಗ್ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ವಿಧಾನ ಎಂದು ವಿವರಿಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ, ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್ನಿಂದ ಮುಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಸಂಪನ್ಮೂಲದ ಸಾಧಾರಣ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ; ಹಾಕಿಂಗ್ ಪ್ರಕಾರ, ಈ ಆಯ್ಕೆಯು ಆಟದ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ಸ್ವತಂತ್ರ ಇಚ್ಛೆಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಎತ್ತಿಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ. ಕಥೆ ಮುಂದುವರೆದಂತೆ, ಆಟಗಾರ-ಪಾತ್ರವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ರ್ಯಾಪ್ಚರ್ನೊಳಗಿನ ಕ್ರಾಂತಿಯ ಹಿಂದಿನ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು, ಮತ್ತು ಆ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹಾಕಿಂಗ್ ಗಮನಸೆಳೆದಿದ್ದಾರೆ. ಇದು ಆಟವು ನೀಡಿದ ಸ್ವತಂತ್ರ ಇಚ್ಛೆಯ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ. ಈ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಬಯೋಶಾಕ್ ತನ್ನ ಆಟದ ಮೂಲಕ ಸ್ವಹಿತಾಸಕ್ತಿಯ ಥೀಮ್ ಅನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ನಿರೂಪಣೆಯ ಮೂಲಕ ನಿಸ್ವಾರ್ಥತೆಯ ವಿರೋಧಿ ಥೀಮ್ ಅನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಸೌಂದರ್ಯದ ಅಂತರದ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಹಾಕುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹಾಕಿಂಗ್ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಜೊನಾಥನ್ ಬ್ಲೋ ಅವರು ತಮ್ಮ 2008 ರ ಭಾಷಣದಲ್ಲಿ ಬಯೋಶಾಕ್ ಅನ್ನು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ. ಬರಹಗಾರ ಟಾಮ್ ಬಿಸ್ಸೆಲ್, ತನ್ನ ಪುಸ್ತಕ ಎಕ್ಸ್ಟ್ರಾ ಲೈವ್ಸ್ಃ ವೈ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ ಮ್ಯಾಟರ್ (2010) ನಲ್ಲಿ, ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ 4: ಮಾಡರ್ನ್ ವಾರ್ಫೇರ್ನ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಟಿಪ್ಪಣಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪಾಲುದಾರನನ್ನು ಕೊಲ್ಲಬಹುದು ಆದರೆ ಆಟದ ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಅಸಮಾಧಾನಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಡೆಸ್ಟ್ರಕ್ಟಾಯ್ಡ್ನ ಬ್ರೆಟ್ ಮಕೆಡೋನ್ಸ್ಕಿ ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ ಸರಣಿಯನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ಬಳಸಿದರು, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರ-ಪಾತ್ರದ ಕಮಾಂಡರ್ ಶೆಪರ್ಡ್ ನೈತಿಕವಾಗಿ ಒಳ್ಳೆಯ (ಪ್ಯಾರಾಗನ್) ಅಥವಾ ಕೆಟ್ಟ (ರೆನೆಗೇಡ್) ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಆಟದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ, ಶೆಪರ್ಡ್ ಅವರು ಎಷ್ಟು ರೆನೆಗೇಡ್ ಸ್ಥಾನಮಾನವನ್ನು ಪಡೆದಿರಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಇನ್ನೂ ನಾಯಕನಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದಾರೆ. ಯುರೋಗ್ಯಾಮರ್ನ ಜೆಫ್ರಿ ಮ್ಯಾಟುಲೆಫ್ ಅವರು ಅನ್ಚಾರ್ಟೆಡ್ ಸರಣಿಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವಾಗ ಈ ಪದವನ್ನು ಬಳಸಿದರು, "ನೂರಾರು ಜನರನ್ನು ಅಜಾಗರೂಕತೆಯಿಂದ ಕೊಲ್ಲುವಂತಹ ಇಷ್ಟಪಡುವ ರಾಕ್ಷಸ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಬಗ್ಗೆ ಅನ್ಚಾರ್ಟೆಡ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅಪಹಾಸ್ಯ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಅನ್ಚಾರ್ಟೆಡ್ 4: ಎ ಥೀಫ್ಸ್ ಎಂಡ್ 1,000 ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಕೊಂದಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ನೀಡಲಾಗುವ "ಲುಡೋನರೇಟಿವ್ ಡಿಸೋನೆನ್ಸ್" ಎಂಬ ಟ್ರೋಫಿಯೊಂದಿಗೆ ಟೀಕೆಗಳನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಿದೆ. ಆಟದ ಸಹ-ನಿರ್ದೇಶಕ ನೀಲ್ ಡ್ರಕ್ಮನ್, ಅನ್ಚಾರ್ಟೆಡ್ 4ನಲ್ಲಿ ಸ್ಟುಡಿಯೊ "ಕಡಿಮೆ ಜಗಳಗಳನ್ನು ಹೊಂದುವ ಪ್ರಜ್ಞೆ ಹೊಂದಿತ್ತು, ಆದರೆ ಇದು 'ಹಾಸ್ಯಮಯ ಅಸಂಗತತೆ' ವಾದಕ್ಕೆ ಉತ್ತರಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯ ವೇಗವನ್ನು ಹೊಂದುವ ಬಯಕೆಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಬಂದಿತು" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ಅದನ್ನು ಖರೀದಿಸುವುದಿಲ್ಲ "ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳಿದರು. 2016 ರಲ್ಲಿ, ಟೋಕಿಯೊ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಸೆಮಿಯೋಟಿಶಿಯನ್ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಕ ಫ್ರೆಡೆರಿಕ್ ಸೆರಾಫೈನ್ ಲುಡೋನರೇಟಿವ್ ಡಿಸೋನೆನ್ಸ್ನ ಕಲ್ಪನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಹಿತ್ಯ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ, ಹಾಕಿಂಗ್ ಅವರ ಬ್ಲಾಗ್ ಪೋಸ್ಟ್ನಿಂದ ಉಂಟಾದ ಚರ್ಚೆಗಳ ಮೇಲೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಿರುವ ಸೆರಾಫೈನ್, "ಹಾಸ್ಯದ ರಚನೆ (ಆಟದ)" ಮತ್ತು "ನಿರೂಪಣೆಯ ರಚನೆ (ಕಥೆ)" ಯೊಳಗಿನ "ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಕಗಳು" ಮತ್ತು "ನಿರ್ದೇಶನಗಳ" ನಡುವಿನ ವಿರೋಧವಾಗಿ ಹಾಸ್ಯದ ವೈರುಧ್ಯದ ಕಾರಣವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಪಾಲಿಗೊನ್ನ ಕ್ರಿಸ್ ಪ್ಲ್ಯಾಂಟೆ ಅವರು ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಸುತ್ತಲೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ, ಇದರರ್ಥ ಕಥೆಯು ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಬದಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿಯಾಗಿ. ಡ್ರಕ್ಮನ್ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದ ದಿ ಲಾಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಅಸ್ ಪಾರ್ಟ್ II ಆಟವು ಅದರ ಪ್ರತೀಕಾರ-ಚಾಲಿತ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನಿಂದಾಗಿ ಈ ಹಾಸ್ಯಾಸ್ಪದ ವೈರುಧ್ಯದ ಪರಾಕಾಷ್ಠೆ ಎಂದು ಅವರು ಪರಿಗಣಿಸಿದರು. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳ ಆಕರ್ಷಣೆ ಮತ್ತು ನಿರಂತರ ಪೂರೈಕೆಯಿಂದಾಗಿ ತಮ್ಮ ಆಟಗಾರರ ಪಾತ್ರಗಳು ಏಕೆ ಹಿಂಸಾಚಾರವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದವು ಎಂಬುದನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸುವುದು ಅವರಿಗೆ ಅನಗತ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪ್ಲ್ಯಾಂಟೆ ವಾದಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಸುತ್ತಲೂ ಇಲ್ಲದ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಹೇಳಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳ ಬಯಕೆಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದರು. ಈ ಕಲ್ಪನೆಯ ಸಂಭಾವ್ಯ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯ ಬಗೆಗಿನ ಚರ್ಚೆಗಳು ಕೆಲವು ವಿದ್ವಾಂಸರು, ಆಟದ ಬರಹಗಾರರು ಮತ್ತು ಪತ್ರಕರ್ತರು ಲುಡೋನರ್ರೇಟಿವ್ ಅಸಂಗತತೆಯ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಗೇಮ್ಕ್ಲೌಡ್ ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕ ಸಂಪಾದಕ ನಿಕ್ ಬಾಲಂಟೈನ್, 2015ರ ಲೇಖನವೊಂದರಲ್ಲಿ ಹೀಗೆ ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆಃ "ಇದನ್ನು ದೇವರಿಗೆ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದಾದರೆ ಏನು? ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಅಹಿತಕರ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಒತ್ತಾಯಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಹಾಸ್ಯಮಯ ಅಸಂಗತತೆ ಆ ಅಹಿತಕರತೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಎಟರ್ನಲ್ ಡಾರ್ಕ್ನೆಸ್ಃ ಸ್ಯಾನಿಟೀಸ್ ರಿಕ್ವಿಯಮ್ ಮತ್ತು ಮೆಟಲ್ ಗೇರ್ ಸಾಲಿಡ್ 2: ಸನ್ಸ್ ಆಫ್ ಲಿಬರ್ಟಿಯಂತಹ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ನಕಲಿ ದೋಷಗಳನ್ನು (ಲುಡೋ) ನಿರೂಪಣಾ ಸಾಧನಗಳಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಲೂಡೋನರ್ರೇಟಿವ್ ಅಸಂಗತತೆಯನ್ನು ಏಕೆ ತಪ್ಪಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ? ನಿಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶವು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಅಸ್ಥಿರಗೊಳಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಗೊಂದಲಕ್ಕೀಡುಮಾಡುವುದು ಆಗಿದ್ದರೆ, ಹಾಸ್ಯಮಯ ವೈರುಧ್ಯವು ಪರಿಪೂರ್ಣವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದು ಆಟಗಾರನ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ ". "ಇಮ್ಮರ್ಶನ್" ಅನ್ನು "ಆಟದ ಅನುಭವದಿಂದ ಹೊರಬರುವ ಸಂವೇದನೆ" ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿರುವ "ಎಮರ್ಶನ್" ಎಂದು ಅವರು ಕರೆಯುವದನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಲುಡೋನರ್ರೇಟಿವ್ ಅಸಂಗತತೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ, ಸೆರಾಫೈನ್ ಬಾಲಂಟೈನ್ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಲುಡೋನರ್ರೇಟಿವ್ ಅಸಂಗತತೆಯನ್ನು ಕಥೆಯ ಸಾಧನವಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೆ. ಸೆರಾಫೈನ್ ತನ್ನ ಲೇಖನವನ್ನು ಹೀಗೆ ಮುಕ್ತಾಯಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆಃ "ಮುಂದಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಬಲವಾದ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಹೇಳುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ಹಾಸ್ಯಮಯ ವೈರುಧ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಕಥೆಗಳು ಪಾತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅಸಂಗತ ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ; ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಆಶ್ಚರ್ಯ, ಅಡಚಣೆ, ಅಪಘಾತ, ಪವಿತ್ರ ವಿಚ್ಛಿದ್ರಕಾರಕ ಅಂಶವಾಗಿದೆ, ಇದು ಕಥೆಯನ್ನು ಹೇಳುವ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸುತ್ತದೆ ". 2013ರ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಸ್ ಕಾನ್ಫರೆನ್ಸ್ ಭಾಷಣದಲ್ಲಿ, ಸ್ಪೆಕ್ ಓಪ್ಸ್ಃ ದಿ ಲೈನ್ ಬರಹಗಾರ ವಾಲ್ಟ್ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್, ಹಾಸ್ಯಮಯ ವೈರುಧ್ಯವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಡೆವಲಪರ್ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಕಪಟಗಾರನಂತೆ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಅವರ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ತರ್ಕಬದ್ಧಗೊಳಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಿದರು. ಲೂಡೋನರ್ರೇಟಿವ್ ಸ್ಥಿರತೆ ಡೆಡ್ ಸ್ಪೇಸ್ ಸರಣಿಯು ಅದರ ಲೂಡೋನರ್ರೇಟಿವ್ ಸ್ಥಿರತೆಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ. ಡೆಸ್ಟ್ರಕ್ಟಾಯ್ಡ್ನ ಬ್ರೆಟ್ ಮಕೆಡೋನ್ಸ್ಕಿ ಹೇಳುವಂತೆ, ನಿರೂಪಣೆಯು ಪರಿಣಿತವಾಗಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಸಂಪೂರ್ಣ ಭಯೋತ್ಪಾದನೆ ಮತ್ತು ಒಂಟಿತನದ ಭಾವವನ್ನು ಆಟವು ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತಷ್ಟು ಓದುವ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು "ದಿ ಲಾಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಅಸ್ 2 ಆಟದ ಸುದೀರ್ಘ ಚರ್ಚೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುತ್ತದೆ" ಲುಡೋನರ್ರೇಟಿವ್ ಅಸಂಗತತೆಯ ಮೂಲರೂಪಗಳ ಕುರಿತು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಲೇಖನ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವಿನ್ಯಾಸ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪರಿಭಾಷೆ ಕಥನಶಾಸ್ತ್ರ