Rich Representation Language
ಆರ್ಆರ್ಎಲ್ ಎಂದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಲಾಗುವ ಶ್ರೀಮಂತ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ ಭಾಷೆಯು, ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಪಾತ್ರಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ. ಎನ್. ಇ. ಸಿ. ಎ. ಯೋಜನೆಯ ಭಾಗವಾಗಿ ಈ ಸಂಶೋಧನಾ ಪ್ರಯತ್ನಕ್ಕೆ ಐರೋಪ್ಯ ಆಯೋಗದಿಂದ ಧನಸಹಾಯ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಆರ್. ಆರ್. ಎಲ್. ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಎನ್. ಇ. ಸಿ. ಎ. (ನೆಟ್ ಎನ್ವಿರಾನ್ಮೆಂಟ್ ಫಾರ್ ಎಂಬೋಡಿಡ್ ಎಮೋಷನಲ್ ಕನ್ವರ್ಸೇಷನಲ್ ಏಜೆಂಟ್ಸ್) ಚೌಕಟ್ಟು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳ ಅನಿಮೇಷನ್ ಕಡೆಗೆ ಆಧಾರಿತವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ತವಾದ ಮುಖಭಾವಗಳೊಂದಿಗೆ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವ ಬುದ್ಧಿವಂತ "ವರ್ಚುವಲ್ ಪಾತ್ರಗಳ" ರಚನೆಯಾಗಿತ್ತು. ಆರ್ಆರ್ಎಲ್ ಒಂದು ಪ್ರವರ್ತಕ ಸಂಶೋಧನಾ ಪ್ರಯತ್ನವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಆರ್ಆರ್ಎಲ್ನ ವಿನ್ಯಾಸದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿದ ಪ್ಲೇಯರ್ ಮಾರ್ಕಪ್ ಭಾಷೆಯಂತಹ ಇತರ ಭಾಷೆಗಳ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿತು. ಭಾಷೆಯ ವಿನ್ಯಾಸವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಪಾತ್ರಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಸಂಭಾಷಣೆಯ ವಿಷಯದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮುಖದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮತ್ತು ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದೆ. ಮಾತನಾಡುವ ಪದಗಳ ಮೇಲೆ ಮುಖದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಂತಹ ಅಮೌಖಿಕ ಸಂವಹನ ಘಟಕಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಅವಲಂಬನೆಯಿಂದಾಗಿ, ಅನಿಮೇಷನ್ ನಡೆಯುವ ದೃಶ್ಯದ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸದೆ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ-ಉದಾ. ಕೋಪವು ಸಂತೋಷದ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಭಾಷಾ ವಿನ್ಯಾಸದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಆರ್ಆರ್ಎಲ್ನ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಡೊಮೇನ್ ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ವರ್ಚುವಲ್ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ದೃಶ್ಯಗಳ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಕ್ಕೆ ದೇಹದ ಭಂಗಿಗಳು, ಮುಖಭಾವಗಳು, ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಅರ್ಥ ಮುಂತಾದ ಅನೇಕ ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ವಿನ್ಯಾಸದ ಸವಾಲು ಎಂದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿಯು ಮತ್ತೊಂದು ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ. ದೇಹದ ಭಂಗಿ, ಮುಖದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ವಿಷಯವು ಸಮನ್ವಯಗೊಳ್ಳಬೇಕು. ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ, ಕೋಪಗೊಂಡ ಸಂಭಾಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಶಬ್ದಾರ್ಥವು ದೇಹದ ಭಂಗಿ ಮತ್ತು ಮುಖದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಂತೋಷದ ಸಂಭಾಷಣೆಗಿಂತ ಸಾಕಷ್ಟು ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಮುಖಭಾವಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಭಾಷೆಯೊಳಗಿನ ಯಾವುದೇ ಆಜ್ಞೆಗಳು ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಅವಲಂಬಿಸಿರಬೇಕು. ಆರ್ಆರ್ಎಲ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿಗಳಿಗೆ ಭಾಷೆಯೊಳಗೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ. ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ವ್ಯಾಕರಣಗಳು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆಯಾದರೂ, ಮುಖದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ಘಟಕಕ್ಕೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮ್ಯಾನಿಪುಲೇಷನ್ ಪ್ರಿಮಿಟಿವ್ಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ಆರ್ಆರ್ಎಲ್ನ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಗುರಿಯೆಂದರೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸುಲಭತೆ, ದೃಶ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜ್ಞಾನವಿಲ್ಲದೆ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಲಭ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುವುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ವಿನ್ಯಾಸವು ನೈಸರ್ಗಿಕ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಭಾಗಶಃ ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಬಹುದು, ನಂತರ ಹೆಚ್ಚು ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ ಕಾಣುವ ನಿರೂಪಣೆಗಳಿಗೆ ಪರಿಷ್ಕರಿಸಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ. ನಂತರ ಮಿಟುಕಿಸುವ ಅಥವಾ ಉಸಿರಾಡುವ ಮೂಲಕ. ದೃಶ್ಯ ವಿವರಣೆ ಎರವಲು ಪಡೆಯುವ ನಾಟಕೀಯ ಪರಿಭಾಷೆ, ಆರ್ಆರ್ಎಲ್ನಲ್ಲಿನ ಸಂಶ್ಲೇಷಿತ ಪಾತ್ರಗಳ ನಡುವಿನ ಪ್ರತಿ ಸಂವಾದದ ಅವಧಿಯನ್ನು ದೃಶ್ಯ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ದೃಶ್ಯದ ವಿವರಣೆಯು ದೃಶ್ಯದೊಳಗೆ ಬಳಸಲಾಗುವ ವಿಷಯ, ಸಮಯ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಭಾವನಾತ್ಮಕ ತರ್ಕಕಾರ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಘಟಕವು ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪೂರ್ವಭಾವಿಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಭಾವನೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಮತ್ತು ತೀವ್ರತೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಕಾರಣಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಭಾವನಾತ್ಮಕ ತರ್ಕಗಾರನು ತೀವ್ರತೆ ಮತ್ತು ದೃಢತೆಯಂತಹ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾನೆ. ಎಕ್ಸ್ಎಂಎಲ್ ಅನ್ನು ಮೂಲ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ ಸ್ವರೂಪವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ವಸ್ತು ಆಧಾರಿತ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ನೋಡ್ಗಳಲ್ಲಿ (ಅಂದರೆ. ವಸ್ತುಗಳು) ಬಾಣಗಳು ಅಥವಾ ಕೊಂಡಿಗಳ ಮೂಲಕ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ದೃಶ್ಯವು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ನೋಡ್ ಆಗಿದೆ. ದೃಶ್ಯವು ಮೂರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದುಃ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಪ್ರತಿನಿಧಿಗಳು/ಜನರು, ಸಂಭಾಷಣೆಗೆ ಆಧಾರವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಪ್ರವಚನದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ನಡುವಿನ ಲೌಕಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವ ಇತಿಹಾಸ. ದೃಶ್ಯದ ವಿವರಣೆಗಳನ್ನು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಭಾಷಾ ಪೀಳಿಗೆಯ ಘಟಕಕ್ಕೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಸೂಕ್ತವಾದ ವಾಕ್ಯಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಸಂಭಾಷಣೆಯಲ್ಲಿ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಹರಿವಿನ ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರಾತಿನಿಧಿಕ ಶಕ್ತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಆರ್ಆರ್ಎಲ್ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಮತ್ತು ಷರತ್ತುಗಳ ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಪ್ರವಚನ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಾಕ್ಯಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಪದಗಳು ಮತ್ತು ರಚನೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ತರ್ಕಕಾರನು ಸೂಕ್ತವಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಾನೆ. ಭಾಷಣ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಗುರುತುಗಳು ಭಾಷಣ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಅಂಶವು ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಗೆಸ್ಚರ್ ಅಸೈನ್ಮೆಂಟ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ನ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ. ಮಾತಿನ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಘಟಕವು ಸಂಜ್ಞೆ ನಿಯೋಜನೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೊದಲು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಮಾತನಾಡುವ ಪದಗಳು ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳ ಸಮಯದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಮಾತನಾಡಬೇಕಾದ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಭಾಷೆಯ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಂಡ ನಂತರ, ಈ ಘಟಕವು ಲಯ, ಒತ್ತಡ ಮತ್ತು ಸ್ವರಗಳಂತಹ ಪ್ರಾಸೊಡಿಕ್ ರಚನೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ಒಮ್ಮೆ ಒತ್ತಡ, ಶೃತಿ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಗುರುತುಗಳಿಂದ ಸಮೃದ್ಧವಾದ ಮಾತಿನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗೆಸ್ಚರ್ ಅಸೈನ್ಮೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗೆ ರವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆರ್ಆರ್ಎಲ್ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಮೂರು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ದೃಶ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಾಕ್ಯಗಳಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಭಾವನೆಯ ಟ್ಯಾಗ್ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದು. ಹಲವಾರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಜ್ಞೆಗಳು ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಪಾತ್ರಗಳ ಮುಖಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮುಖದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ದೇಹದ ಭಂಗಿಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಸಲು ಯಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ನಿಟ್ಟುಸಿರು, ಆಕಳು, ನಗು ಮುಂತಾದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳು. ಪಾತ್ರದ ಉಚ್ಚಾರಣೆಗಳ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಗೆಸ್ಚರ್ ಅಸೈನ್ಮೆಂಟ್ ಮತ್ತು ದೇಹದ ಚಲನೆಗಳು ಆರ್ಆರ್ಎಲ್ನಲ್ಲಿ ಗೆಸ್ಚರ್ ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುಖದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು, ದೇಹದ ಭಂಗಿ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ಸನ್ನೆಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಗೆಸ್ಚರ್ ನಿಯೋಜನೆಯೊಳಗೆ ಮೂರು ಹಂತದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆಃ ಒಂದು ದೃಶ್ಯದೊಳಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸನ್ನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ಗಳಿಗೆ ನಿಯೋಜಿಸುವುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ. "ಟರ್ನ್ ಟೇಕಿಂಗ್" ಅನ್ನು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಭಾಷಾ ಪೀಳಿಗೆಯ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಮಾತಿನ ಮೊದಲ ಹಂತದ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯ ನಂತರ ಸಂಜ್ಞೆಯ ನಿಯೋಜನೆಯ ಪರಿಷ್ಕರಣೆ ಮತ್ತು ವಿವರಣೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ. ಸಂಭಾಷಣೆಗೆ ಮಿಟುಕಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಉಸಿರಾಡುವುದು ಸೇರಿಸುವುದು. ಎಂಪಿಇಜಿ-4 ಫೇಸ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ನಿಯತಾಂಕಗಳು (ಎಫ್ಎಪಿಗಳು) ನಂತಹ ಆಟಗಾರ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಿರೂಪಣೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಬಾಹ್ಯ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ಗಳಿಗೆ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್. ಗೆಸ್ಚರ್ ಅಸೈನ್ಮೆಂಟ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ದೇಹದ ಚಲನೆಗಳಂತಹ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗೆಸ್ಚರ್ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಉದಾ. ಉದಾಸೀನತೆಯ ವಿರುದ್ಧ ನೋವಿನ ಭುಜಗಳನ್ನು ತೂಗಾಡುವಂತೆ ಭುಜಗಳನ್ನು ಬಗ್ಗಿಸುವುದು), ಸಾಂಕೇತಿಕ ಚಲನೆಗಳು (ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಹೌದು/ಇಲ್ಲ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ಸನ್ನೆಗಳು), ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ (ಉದಾ. ಬೆರಳುಗಳ ಮೂಲಕ ದೂರವಾಣಿಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವುದು), ಡಿಕ್ಟಿಕ್ (ಸೂಚಿಸುವ ಸನ್ನೆಗಳು), ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ (ಉದಾ. ಒಂದೆಡೆ, ಆದರೆ ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ), ಮುಖದ ಲಕ್ಷಣಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ. ಹುಬ್ಬುಗಳು, ಹುಬ್ಬುಗಳು, ಆಶ್ಚರ್ಯ ಅಥವಾ ನೋಟ). ವರ್ಚುವಲ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಮಾರ್ಕಪ್ ಲ್ಯಾಂಗ್ವೇಜ್ ಹ್ಯೂಮನಾಯ್ಡ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ವರ್ಚುವಲ್ ನಟ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಭಾಷೆಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ.