Digital distribution of video games
ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ, ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯು ರೋಮ್ ಕಾರ್ಟ್ರಿಜ್ಗಳು, ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಸ್ಟೋರೇಜ್, ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳು ಮತ್ತು ಫ್ಲಾಶ್ ಮೆಮೊರಿ ಕಾರ್ಡ್ಗಳಂತಹ ಹೊಸ ಭೌತಿಕ ಮಾಧ್ಯಮಗಳ ವಿನಿಮಯ ಅಥವಾ ಖರೀದಿಯಿಲ್ಲದೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವಿಷಯವನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ಮಾಹಿತಿಯಾಗಿ ತಲುಪಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು 1980ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ, ಆದರೆ 2000ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಲ್ಲಿನ ಜಾಲಬಂಧದ ಪ್ರಗತಿಯೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರವೇ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಮುಖವಾಯಿತು. ಪ್ರಸ್ತುತ, ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಬ್ರಾಡ್ಬ್ಯಾಂಡ್ ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಮೂಲಕ ಆನ್ಲೈನ್ ವಿತರಣೆಯ ಪ್ರಾಬಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆಟಗಳ ಮಾರಾಟವನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಲು, ವಿವಿಧ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾಶಕರು ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋಲ್ ತಯಾರಕರು ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಗಾಗಿ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವೇದಿಕೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಸ್ಟೀಮ್, ಒರಿಜಿನ್ ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ ಮಾರ್ಕೆಟ್ಪ್ಲೇಸ್ನಂತಹ ಈ ವೇದಿಕೆಗಳು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳು ಅಥವಾ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿಷಯವನ್ನು ಖರೀದಿಸಲು ಮತ್ತು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಕೆಲವು ವೇದಿಕೆಗಳು ಡಿಜಿಟಲ್ ಹಕ್ಕುಗಳ ನಿರ್ವಹಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಾಗಿಯೂ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು, ಖರೀದಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಒಂದು ಖಾತೆಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಕಾಶಕರು ಮತ್ತು ಚಿಲ್ಲರೆ ವ್ಯಾಪಾರಿಗಳು ಸ್ಟೀಮ್, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಸ್ಟೋರ್, Amazon.com, ಗೇಮ್, ಗೇಮ್ಸ್ಟಾಪ್ ಮತ್ತು ಇತರವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಮಾರಾಟದ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಗಮನ ಹರಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗುತ್ತಿದೆ. ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪಿಸಿ ಆಟಗಳಿಗೆ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದೆ. ಸೂಪರ್ಡೇಟಾ ರಿಸರ್ಚ್ ನಡೆಸಿದ ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಕಾರ, ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯ ಪ್ರಮಾಣವು 2016ರ ಫೆಬ್ರವರಿಯಲ್ಲಿ ತಿಂಗಳಿಗೆ 6,2 ಶತಕೋಟಿ ಡಾಲರ್ ಆಗಿತ್ತು ಮತ್ತು 2017ರ ಏಪ್ರಿಲ್ನಲ್ಲಿ ತಿಂಗಳಿಗೆ 7.7 ಶತಕೋಟಿ ಡಾಲರ್ ತಲುಪಿತ್ತು. 1980ರ ದಶಕದ ಇತಿಹಾಸ ಅಂತರ್ಜಾಲ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ವ್ಯಾಪಕವಾಗುವ ಮೊದಲು, ಆಟಗಳ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಗೆ ಕೆಲವು ಸೇವೆಗಳು ಇದ್ದವು ಮತ್ತು ಭೌತಿಕ ಮಾಧ್ಯಮವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸುವ ಪ್ರಬಲ ವಿಧಾನವಾಗಿತ್ತು. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯ ಮೊದಲ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಗೇಮ್ಲೈನ್, ಇದು 1980ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿತು. ಈ ಸೇವೆಯು ಅಟಾರಿ 2600 ಮಾಲೀಕರಿಗೆ ಫೋನ್ ಲೈನ್ ಮೂಲಕ ಕೇಂದ್ರ ಸರ್ವರ್ಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ಮತ್ತು 5-10 ದಿನಗಳವರೆಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಬಾಡಿಗೆಗೆ ಪಡೆಯಲು ವಿಶೇಷ ಕಾರ್ಟ್ರಿಡ್ಜ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. 1983ರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಪಘಾತದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ಲೈನ್ ಸೇವೆಯನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. 1987 ರಿಂದ 2003 ರವರೆಗೆ, ನಿಂಟೆಂಡೊನ ಜಪಾನ್-ಮಾತ್ರ ಡಿಸ್ಕ್ ರೈಟರ್ ಕಿಯೋಸ್ಕ್ಗಳು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಇತ್ತೀಚಿನ ಆಟಗಳ ಸ್ಟಾಕನ್ನು ತಿರುಗಿಸುವ ಜೂಕ್ಬಾಕ್ಸ್ ಶೈಲಿಯಿಂದ ತಮ್ಮ ಫ್ಲಾಪಿ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳಿಗೆ ನಕಲಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟವು. ಅವರು ಪ್ರತಿಯೊಂದನ್ನೂ ಅನಿಯಮಿತ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಹೊಸ ಆಟಗಳ ಬೆಲೆಯ ಸುಮಾರು 1/6 ಭಾಗಕ್ಕೆ ಫಾಮಿಕಾಮ್ ಮತ್ತು ಫಾಮಿಕಾಮ್ ಡಿಸ್ಕ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನಲ್ಲಿ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದು. ಇದನ್ನು "ಅದರ ಸಮಯಕ್ಕೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅದ್ಭುತವಾದದ್ದು ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ ಆರ್ಕೇಡ್, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟೀಮ್ನಂತಹ ಹೆಚ್ಚು ಆಧುನಿಕ ವಿತರಣಾ ವಿಧಾನಗಳ ಮುಂಚೂಣಿಯೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು. ಪಿಸಿಗಳಿಗಾಗಿ ಸಾಫ್ಟ್ ಬೆಂಡರ್ ತಾಕೇರುವಿನಂತಹ ಉದಾಹರಣೆಗಳೂ ಸಹ ಇದ್ದವು, ಇದು ಕ್ಯಾರಿಯೋಕೆಗಾಗಿ ವಿತರಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿಯೂ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿತು. 1990ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಕೆಲವೇ ಕೆಲವು ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ಸೇವೆಗಳು ಮಾತ್ರ 90ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಸೆಗಾದ ಸೆಗಾ ಮೆಗಾನೆಟ್ ಮತ್ತು ಸೆಗಾ ಚಾನೆಲ್ ಕ್ರಮವಾಗಿ 1990 ಮತ್ತು 1994ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದವು, ಇದು ಸೆಗಾ ಜೆನೆಸಿಸ್ ಮಾಲೀಕರಿಗೆ ಬೇಡಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಸೇವೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಒದಗಿಸಿತು. ನಿಂಟೆಂಡೊ ಜಪಾನಿನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಪೆರಿಫೆರಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತುಃ ಸೂಪರ್ ಫ್ಯಾಮಿಕಾಮ್ಗಾಗಿ ಸ್ಯಾಟೆಲ್ಲಾವ್ಯೂ ಉಪಗ್ರಹ ಚಂದಾದಾರಿಕೆ ಸೇವೆ ಮತ್ತು ಸೂಪರ್ ಫ್ಯಾಮಿಕಾಮ್ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಬಾಯ್ಗಾಗಿ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಪವರ್ ಫ್ಲಾಶ್ ಕಾರ್ಟ್ರಿಡ್ಜ್ ಇನ್-ಸ್ಟೋರ್ ಕಿಯೋಸ್ಕ್ ಸಿಸ್ಟಮ್. ಪಿಸಿಗಳಲ್ಲಿ, ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಚಲಿತವಾಗಿತ್ತು. 1980ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 1990ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಅಂತರ್ಜಾಲವನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು, ತಂತ್ರಾಂಶ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಡೆಮೊಗಳು ಮತ್ತು ಶೇರ್ವೇರ್ಗಳನ್ನು ಬುಲೆಟಿನ್ ಬೋರ್ಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳಿಗೆ ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿತ್ತು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಡೆಮೊಗಳು ಅಥವಾ ಶೇರ್ವೇರ್ ಬಿಡುಗಡೆಗಳು ಪೂರ್ಣ ಆಟದ ಅಥವಾ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಭೌತಿಕ ನಕಲುಗಾಗಿ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಆದೇಶಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ಣ ಆಟದ ಜಾಹೀರಾತನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಕೆಲವು ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಬದಲಿಗೆ ಪರವಾನಗಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದರು, ಅಲ್ಲಿ ಕೀಯನ್ನು ಖರೀದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನಿಂದ 'ಪೂರ್ಣ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು' ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಈ ವಿಧಾನವು ಪಿಸಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ಗಾಗಿ ಮೊದಲ ನಿಜವಾದ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಗಮನಾರ್ಹ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕ್ರಿಯೇಷನ್ಸ್ ಬಿಬಿಎಸ್ ಮತ್ತು ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಪಿಸಿ ಬಿಬಿಎಸ್ ಸೇರಿವೆ, ಇವೆರಡೂ ಇಂದಿಗೂ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ-ಆದರೂ ಬಹಳ ವಿಭಿನ್ನ ರೂಪದಲ್ಲಿ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಬುಲೆಟಿನ್ ಬೋರ್ಡ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅಭಿವರ್ಧಕರು ತಮ್ಮ ತಂತ್ರಾಂಶವನ್ನು ಪ್ರತಿ ತಾಣಕ್ಕೂ ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಬಿಬಿಎಸ್ಗಳು ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ತಲುಪಲು ಮೋಡೆಮ್ನೊಂದಿಗೆ ದೂರವಾಣಿ ಕರೆಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಅನೇಕ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ, ಇದರರ್ಥ ದೂರದ ಶುಲ್ಕಗಳು. ಈ ಅಂಶಗಳು 1990 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಬಿಬಿಎಸ್ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ತೀವ್ರ ಕುಸಿತಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾದವು, ಇದು ಅಗ್ಗದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಪೂರೈಕೆದಾರರ ಉದಯದೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಯಿತು. 1990ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಉದಯದೊಂದಿಗೆ, ಈ ಹೊಸ ಮಾಧ್ಯಮದ ಬಳಕೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯ ಆರಂಭಿಕ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದವು, ಆದಾಗ್ಯೂ ಇದಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಗಮನಾರ್ಹ ಸೇವೆಗಳಿರಲಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 1997 ರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ನಿರ್ಮಾಪಕ ಕೇವೆಡಾಗ್ ತಮ್ಮ ವೆಬ್ಸೈಟ್ ಮೂಲಕ ಅಂತರ್ಜಾಲ ಡೌನ್ಲೋಡ್ಗಳಾಗಿ ರಿಯಲ್-ಟೈಮ್ ಸ್ಟ್ರಾಟಜಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಟೋಟಲ್ ಅನ್ನಿಹಿಲೇಷನ್ಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಿಷಯವನ್ನು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ವಿತರಿಸಿದರು. ಅಲ್ಲದೆ, ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ವಿಷಯವನ್ನು ವಿತರಿಸಲು ಅಂತರ್ಜಾಲವನ್ನು ಬಳಸಿದರು. ಭೌತಿಕ ಮಾಧ್ಯಮದ ಮೂಲಕ ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ವಿತರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಚಿಲ್ಲರೆ ಮೂಲಸೌಕರ್ಯಕ್ಕೆ ಪ್ರವೇಶವಿಲ್ಲದೆ, ಆಟದ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳು, ನಕ್ಷೆಗಳು ಅಥವಾ ಫ್ಯಾನ್ ಪ್ಯಾಚ್ಗಳಂತಹ ಬಳಕೆದಾರರು ರಚಿಸಿದ ವಿಷಯವನ್ನು ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ವಿತರಿಸಬಹುದು. 2000 ರ ದಶಕದ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಅಂತರ್ಜಾಲ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ವೇಗವಾಗಿದ್ದವು ಮತ್ತು ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂಬಂಧಿತ ವಿಷಯಗಳ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿತ್ತು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ಶಕ್ತಗೊಂಡ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳ ಪ್ರಸರಣವು ನಕ್ಷೆಗಳು, ಆಟದಲ್ಲಿನ ಉಡುಪುಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಆಟದಂತಹ ಪೂರ್ಣ ಚಿಲ್ಲರೆ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಬಹುದಾದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಖರೀದಿಸಬಹುದಾದ ವಿಷಯವನ್ನು ಸಹ ಅನುಮತಿಸಿತು. ಡಿಎಲ್ಸಿ (ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ವಿಷಯ) ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಈ ರೀತಿಯ ವಿಷಯವು 2000ದ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಚಲಿತವಾಯಿತು. ಪಿ. ಸಿ. ಯಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ಕಲ್ಪನೆಯ ಆರಂಭಿಕ ಆವಿಷ್ಕಾರಕ ಸ್ಟಾರ್ಡಾಕ್. 2001 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಟಾರ್ಡಾಕ್ ತನ್ನದೇ ಆದ ಪಿಸಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ವಿತರಿಸಲು ಮತ್ತು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಸ್ಟಾರ್ಡಾಕ್ ಸೆಂಟ್ರಲ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ನಂತರ 2003 ರ ಬೇಸಿಗೆಯಲ್ಲಿ ವಾರ್ಷಿಕ ಚಂದಾದಾರಿಕೆ ವೇತನ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ Drengin.net ಎಂಬ ಸೇವೆಯನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. 2004 ರಲ್ಲಿ, ಚಂದಾದಾರಿಕೆ ಮಾದರಿಯನ್ನು TotalGaming.net ನಿಂದ ಬದಲಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಖರೀದಿಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು ಅಥವಾ ಟೋಕನ್ಗಳಿಗೆ ಮುಂಗಡ ಶುಲ್ಕವನ್ನು ಪಾವತಿಸಿತು, ಇದು ರಿಯಾಯಿತಿಯಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಲು ಅವರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. 2008ರಲ್ಲಿ, ಸ್ಟಾರ್ಡಾಕ್ ಇಂಪಲ್ಸ್ ಅನ್ನು ಮೂರನೇ ತಲೆಮಾರಿನ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ವೇದಿಕೆಯೆಂದು ಘೋಷಿಸಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ಥರ್ಡ್-ಪಾರ್ಟಿ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಕಾಶಕರ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಸೇರಿದ್ದವು. ವೇದಿಕೆಯನ್ನು ಮೇ 2011 ರಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ಸ್ಟಾಪ್ಗೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲಾಯಿತು. 2004 ಮತ್ತು ಇಂದಿನ ನಡುವಿನ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಪಿಸಿ ಯಲ್ಲಿ ಅಮೆಜಾನ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ಸರ್ವೀಸಸ್, ಇಂಪಲ್ಸ್, ಗೇಮ್ ಟ್ಯಾಪ್, ಗೇಮ್ಸ್ಟಾಪ್, ಗೇಮ್ಸ್ ಫಾರ್ ವಿಂಡೋಸ್-ಲೈವ್, ಒರಿಜಿನ್, Battle.net, ಡೈರೆಕ್ಟ್2ಡ್ರೈವ್, GOG.com, ಗೇಮರ್ಸ್ಗೇಟ್ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಹಲವಾರು ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ಸೇವೆಗಳು ಏರಿದವು. ನೀಡಲಾಗುವ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ನೀತಿಗಳು ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ಸೇವೆಗಳ ನಡುವೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆಃ ಉದಾಹರಣೆಗೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಕರು ಖರೀದಿಸಿದ ಆಟಗಳ ಮರುಮಾರಾಟಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡದಿದ್ದರೂ, ಗ್ರೀನ್ ಮ್ಯಾನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಇದಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. 2004ರಲ್ಲಿ ವಾಲ್ವ್ ವಿಂಡೋಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಟೀಮ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು (ನಂತರ ಮ್ಯಾಕ್ ಓಎಸ್ ಮತ್ತು ಲಿನಕ್ಸ್ಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸಿತು) ವಾಲ್ವ್-ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ. ಗ್ರಾಹಕರು ಆಟಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ವಿಶೇಷತೆಯನ್ನು ಸ್ಟೀಮ್ ಹೊಂದಿದೆ, ಅಂತಿಮ-ಬಳಕೆದಾರ ಪರವಾನಗಿ ಒಪ್ಪಂದದ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯು ವಾಲ್ವ್ನಿಂದ ಕಂಡುಬಂದಾಗ ಅಥವಾ ಅಂತಿಮ-ಬಳಕೆದಾರ ಪರವಾನಗಿ ಒಪ್ಪಂದದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಗ್ರಾಹಕರು ಸ್ವೀಕರಿಸದಿದ್ದಾಗ ಅದನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯಬಹುದು. ಸ್ಟೀಮ್ ನಂತರ ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ವಿತರಕರಿಂದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅಂದಿನಿಂದ ಇದು ಅತಿದೊಡ್ಡ ಪಿಸಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಕರಾಗಿದ್ದಾರೆ. 2011 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಸ್ಟೀಮ್ ಸುಮಾರು 40 ಮಿಲಿಯನ್ ಖಾತೆಗಳ ಬಳಕೆದಾರರ ನೆಲೆಯೊಂದಿಗೆ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಪಿಸಿ ಆಟಗಳ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಸರಿಸುಮಾರು 50-70% ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. 2008ರಲ್ಲಿ, (ಹಿಂದೆ ಗುಡ್ ಓಲ್ಡ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು) ಜಾಲತಾಣವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಹಳೆಯ, ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಪಿಸಿ ಆಟಗಳ ವಿತರಣೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿ ಪಡೆದಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಡಿಡಿ ಸೇವೆಗಳು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಡಿಆರ್ಎಂಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತವೆಯಾದರೂ (ಅಥವಾ ಅವುಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದರೂ ಸಹ) gog.com ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಡಿಆರ್ಎಂ-ಅಲ್ಲದ ನೀತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ದೇಸುರಾವನ್ನು 2010ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ಸೇವೆಯು ಮೋಡಿಂಗ್ ಸಮುದಾಯದ ಬಲವಾದ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಕ್ಕೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಡೆಸುರಿಯಂ ಎಂಬ ಓಪನ್ ಸೋರ್ಸ್ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿದೆ. ಪಿಸಿ ಯಲ್ಲಿನ ಸ್ಟೀಮ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ವೇದಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ ಆನ್ಲೈನ್ ಅಂಗಡಿಯ ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಯಾದ ಒರಿಜಿನ್ ಅನ್ನು 2011 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. 2010ರ ಮೊಬೈಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯು ಐಒಎಸ್ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಫೋನ್ಗಳಂತಹ ಮೊಬೈಲ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ವಿಷಯವನ್ನು ತಲುಪಿಸುವ ಪ್ರಮುಖ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಪ್ರವೇಶಕ್ಕೆ ಕಡಿಮೆ ಅಡೆತಡೆಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಈ ವೇದಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿತರಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿವೆ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಮೊಬೈಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮವು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿದೆ. ಕನ್ಸೋಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಇಂದು, ಪ್ರಸ್ತುತ ಮುಖ್ಯ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ (ನಿಂಟೆಂಡೊ ಸ್ವಿಚ್, ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಸರಣಿ ಎಕ್ಸ್/ಎಸ್, ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 5) ಡಿಜಿಟಲ್ ಸ್ವರೂಪಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಲ್ಲರೆ ಆಟಗಳ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾದ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ತನ್ನದೇ ಆದ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ವೇದಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇವು ಕ್ರಮವಾಗಿ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಇಶಾಪ್, ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಸ್ಟೋರ್ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಸ್ಟೋರ್, ಇವೆಲ್ಲವೂ ಡಿಎಲ್ಸಿ ಯಂತಹ ಇತರ ಉತ್ಪನ್ನಗಳೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ಣ ಚಿಲ್ಲರೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈ ಹಿಂದೆ ಪ್ರಬಲವಾಗಿದ್ದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಚಿಲ್ಲರೆ ವಿತರಣೆಗಿಂತ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಯೋಜನಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ಪಾದನೆ, ನಿಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಶೇಖರಣಾ ವೆಚ್ಚಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿವೆ. ಡಿಜಿಟಲ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಖರೀದಿಸಿದ ಆಟಗಳು ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿ ಪರವಾನಗಿ ಪಡೆದಿವೆ ಮತ್ತು ಮಾರಾಟವಾಗಿಲ್ಲ, ಅಂದರೆ ಗ್ರಾಹಕರು ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಮಾಲೀಕತ್ವವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಆಟಗಳನ್ನು ಮರುಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಭೌತಿಕವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲಾದ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ವಿತರಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಿಂದ ಮರುಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಸ್ಟೀಮ್, ಒರಿಜಿನ್ ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ನಂತಹ ಸೇವೆಗಳು ಬಳಸಿದ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಯಸದ ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಸ್ಟೀಮ್ ವಾಣಿಜ್ಯೇತರ ಕುಟುಂಬ ಹಂಚಿಕೆಯ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಈ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಕರು ನೀಡುವ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮಾರಾಟಗಳಿಂದ ಇದು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಪ್ರತಿರೋಧಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಚಿಲ್ಲರೆ ವ್ಯಾಪಾರಿ ನೀಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಬೆಲೆಗೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಮುಖ ಉಳಿತಾಯಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯು ಇಡೀ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮಕ್ಕೆ ಹೊಸ ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಡಿಜಿಟಲ್ ಮಾಧ್ಯಮವು ಸಂಬಂಧಿತ ವಿತರಣಾ ಸಾಧನವಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವ ಮೊದಲು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ ಮತ್ತು ವಿತರಣೆ ಮತ್ತು ಮಾರಾಟಕ್ಕೆ ಹಣಕಾಸು ಒದಗಿಸಿದ ಮತ್ತು ಸಂಘಟಿಸಿದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾಶಕರ ಸಂಬಂಧದ ಸುತ್ತಲೂ ನಿರ್ಮಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. 2000ದ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿದ ಉತ್ಪಾದನಾ ವೆಚ್ಚವು ಅನೇಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾಶಕರು ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಸಣ್ಣ-ಪ್ರಮಾಣದ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಸ್ಟೀಮ್ನ ಅಭಿವರ್ಧಕ ಮತ್ತು ಬೌದ್ಧಿಕ ಆಸ್ತಿ ಹಕ್ಕುಗಳ ಮಾಲೀಕರಾದ ವಾಲ್ವ್ನ ಸಹ-ಸಂಸ್ಥಾಪಕ ಗೇಬ್ ನೆವೆಲ್, ಸಣ್ಣ ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಭೌತಿಕ ಚಿಲ್ಲರೆ ವಿತರಣೆಯ ಅನಾನುಕೂಲಗಳನ್ನು ಹೀಗೆ ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆಃ 2000 ರ ದಶಕದಿಂದ, ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯು ಜನಪ್ರಿಯತೆಯಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಮೊದಲ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಉಲ್ಬಣವನ್ನು ಕಂಡಾಗ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸ್ಥಾಪಿತ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಲಭ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆಟಗಳ ರಿಮೇಕ್ಗಳನ್ನು (ಆದರೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ) ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿದೆ. ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯ ಹೊಸ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಸ್ವತಂತ್ರ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಡರ್ಗಳಂತಹ ಸಣ್ಣ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ನಿರ್ಮಾಪಕರಿಂದ ಗೇಮ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ರಚನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಿದವು (ಉದಾ. ಗ್ಯಾರಿ 'ಸ್ ಮೋಡ್), ಇದು ಮೊದಲು ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಇಂಡೀ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಯ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಹರಡುವಿಕೆಯು ಸ್ವತಂತ್ರ ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ಪ್ರಕಾಶಕರೊಂದಿಗೆ ಒಪ್ಪಂದಗಳನ್ನು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳದೆಯೇ ತಮ್ಮ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ವಿತರಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿದೆ. ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಭೌತಿಕ ಚಿಲ್ಲರೆ ಮಾರಾಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ, ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಆಟಗಳ ಮಾರಾಟದ ಮೂಲಕ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಕಂಡಿದ್ದಾರೆ, ಅದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರಕಾಶಕರು ವಿತರಣೆಗಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಸ್ವತಂತ್ರ ಆಟದ ವಿತರಣೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಪಿಸಿ ಮತ್ತು ಮೊಬೈಲ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳು ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖವಾಗಿವೆ, GOG.com, ಗೇಮರ್ಸ್ಗೇಟ್, ಸ್ಟೀಮ್ ಮತ್ತು ಐಒಎಸ್ ಆಪ್ ಸ್ಟೋರ್ನಂತಹ ಸೇವೆಗಳು ಕನಿಷ್ಠ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ವಿತರಣಾ ವೆಚ್ಚವಿಲ್ಲದೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಕೆಲವು ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ವೇದಿಕೆಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಇಂಡೀ ಆಟದ ವಿತರಣೆಗಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಲೈವ್ ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ಸ್. ವ್ಯಾಪಾರ ಮಾದರಿ ಇಂದು ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ಸೇವೆಗಳು ಅಂಗಡಿಯ ಮುಂಭಾಗ, ವಿಷಯದ ವಿತರಣೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಪ್ರತಿ ಮಾರಾಟದ ಆದಾಯವನ್ನು ಕಡಿತಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರಕಟಿತ ದತ್ತಾಂಶ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಕರು ಮತ್ತು ಅಭಿವರ್ಧಕರೊಂದಿಗಿನ ಸಂದರ್ಶನಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಐಜಿಎನ್ ನಡೆಸಿದ 2019ರ ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಕಾರ, ನಿಂಟೆಂಡೊ ಸ್ವಿಚ್, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಒನ್, ಆಪ್ ಸ್ಟೋರ್ ಮತ್ತು ಗೂಗಲ್ ಪ್ಲೇ ಸೇರಿದಂತೆ ಮೊಬೈಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಸ್ಟೋರ್ಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಬೆಸ್ಟ್ ಬೈ, ಗೇಮ್ಸ್ಟಾಪ್ ಮತ್ತು ಐಡಿ1 ನಂತಹ ಪ್ರಮುಖ ಚಿಲ್ಲರೆ ವ್ಯಾಪಾರಿಗಳಿಗೂ ಸಹ ಸ್ಟೀಮ್, ಐಡಿ2 ಮತ್ತು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಸೇರಿದಂತೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ಟೋರ್ ಫ್ರಂಟ್ಗಳಿಗೆ ಇದು ಸುಮಾರು ಶೇಕಡಾ 30ರಷ್ಟಿದೆ. ಡೆವಲಪರ್ ದರವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲು ಮುಕ್ತವಾಗಿರುವ itch.io, ಖರೀದಿದಾರರು ದತ್ತಿ ಅಥವಾ ಡೆವಲಪರ್ಗೆ ಹೋಗಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ 10 ಪ್ರತಿಶತದ ಜೊತೆಗೆ 15 ಪ್ರತಿಶತ ಕಡಿತವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಹಂಬಲ್ ಬಂಡಲ್ ಮತ್ತು 12 ಪ್ರತಿಶತ ಕಡಿತವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಎಪಿಕ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಸ್ಟೋರ್ (ಇಜಿಎಸ್) ಇದಕ್ಕೆ ಹೊರತಾಗಿವೆ. ಈ ಶೇಕಡಾ 30ರಷ್ಟು ಕಡಿತವು ನಿಂಟೆಂಡೊ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಂನಿಂದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗಾಗಿ ಹಿಂದಿನ ಪರವಾನಗಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿದೆ. 2019 ರಿಂದ 2021 ರವರೆಗಿನ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳು ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಕರು ಉದ್ಯಮ-ಗುಣಮಟ್ಟದ 30 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಕಡಿತವನ್ನು ನೋಡಲು ಬಯಸಿದ್ದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಪ್ರತಿ ಮಾರಾಟದಿಂದ ಅವರು ನೋಡುವ ಆದಾಯದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಎಪಿಕ್ ಗೇಮ್ಸ್ನ ಟಿಮ್ ಸ್ವೀನಿ, ಎಪಿಕ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಸ್ಟೋರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು, ಖರೀದಿದಾರರಿಗೆ ಆಟದ ವಿಷಯವನ್ನು ತಲುಪಿಸುವ ಪ್ರಸ್ತುತ ವೆಚ್ಚವು ಮಾರಾಟದ ಆದಾಯದಲ್ಲಿ ಶೇಕಡಾ 8 ರಷ್ಟು ಕಡಿತದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಇಜಿಎಸ್ ಅನ್ನು ಅದರ ಶೇಕಡಾ 12 ರಷ್ಟು ಕಡಿತದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಆಗಸ್ಟ್ 1,2021 ರ ವೇಳೆಗೆ ವಿಂಡೋಸ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳಿಗೆ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಸ್ಟೋರ್ ಕಡಿತವನ್ನು ಶೇಕಡಾ 30 ರಿಂದ ಶೇಕಡಾ 12 ಕ್ಕೆ ಇಳಿಸುವುದಾಗಿ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಘೋಷಿಸಿತು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಪಟ್ಟಿ ಕನ್ಸೋಲ್ಃ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಸ್ಟೋರ್ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಇಶಾಪ್ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಸ್ಟೋರ್ ಸ್ಟೀಮ್ ಮೊಬೈಲ್ಃ ಅಮೆಜಾನ್ ಆಪ್ಸ್ಟೋರ್ ಆಪಲ್ ಆಪ್ ಸ್ಟೋರ್ ಗೂಗಲ್ ಪ್ಲೇ ಸ್ಟೋರ್ ಹುವಾವೆ ಆಪ್ ಗ್ಯಾಲರಿ ಸ್ಯಾಮ್ಸಂಗ್ ಗ್ಯಾಲಕ್ಸಿ ಸ್ಟೋರ್ ಟ್ಯಾಪ್ಟ್ಯಾಪ್ ಪಿಸಿ-ಜಾಲತಾಣಗಳುಃ ಬಿಗ್ ಫಿಶ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಡೈರೆಕ್ಟ್2ಡ್ರೈವ್ ಡಾಟ್ಇಮು ಗೇಮ್ಹೌಸ್ ಗೇಮ್ ಜೋಲ್ಟ್ ಗೇಮರ್ಸ್ಗೇಟ್ GOG.com ಗ್ರೀನ್ ಮ್ಯಾನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ Itch.io ಮೆಟಾಬೋಲಿ ಪಿಸಿ-ಕ್ಲೈಂಟ್ಸ್ಃ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲದ ಅವೊಮೊ ಡೆಸುರಾ (ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 26,2017) ಫ್ಯಾಮಿಕಾಮ್ ಮೋಡೆಮ್ (1988) ಗೇಮ್ಲೈನ್ (1980 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭ) ಗೇಮ್ಸ್ಟಾಪ್ ಪಿಸಿ ಡೌನ್ಲೋಡ್ಗಳು (ಹಿಂದೆ ಇಂಪಲ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು) ಗೇಮ್ ಟ್ಯಾಪ್ (2005) ಇಂಡೀವಾನಿಯಾ ಐಕ್ಯೂ ಡಿಪೋ (2016) ಲಿಟ್ಲಿಂಡಿ ನಿಂಟೆಂಡೊ 64ಡಿ ರಾಂಡ್