Cathode-ray tube amusement device
ಕ್ಯಾಥೋಡ್-ರೇ ಟ್ಯೂಬ್ ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ಸಾಧನವು ಅತ್ಯಂತ ಮುಂಚಿನ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿದ ಮೊದಲ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಈ ಸಾಧನವು ಕ್ಯಾಥೋಡ್-ರೇ ಟ್ಯೂಬ್ (ಸಿಆರ್ಟಿ) ಪರದೆಯ ಮೇಲಿನ ಗುರಿಗಳ ಕಡೆಗೆ ಬಾಗುವ ಫಿರಂಗಿ ಶೆಲ್ ಅನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಗುರಿಗಳನ್ನು ತಲುಪಲು ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿರುವ ಸಿಆರ್ಟಿ ಕಿರಣದ ಸ್ಥಳದ ಪಥವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಗುಬ್ಬಿಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಥಾಮಸ್ ಟಿ. ಗೋಲ್ಡ್ಸ್ಮಿತ್ ಜೂನಿಯರ್ ಮತ್ತು ಎಸ್ಟಲ್ ರೇ ಮಾನ್ ಅವರು ಅನಲಾಗ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ನಿಂದ ಆಟವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದರು ಮತ್ತು 1947 ರಲ್ಲಿ ಪೇಟೆಂಟ್ಗಾಗಿ ಅರ್ಜಿ ಸಲ್ಲಿಸಿದರು, ಅದನ್ನು ಮುಂದಿನ ವರ್ಷ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಧನವನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ತಯಾರಿಸಲಾಗಲಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಗೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಭವಿಷ್ಯದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಲಿಲ್ಲ. ಅನೇಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಸಾಧನವನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ ಅದು ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಸಾಧನದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಇತಿಹಾಸಕ್ಕೆ ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೊದಲ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ನ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗೆ ಅಭ್ಯರ್ಥಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಕ್ಯಾಥೋಡ್-ರೇ ಟ್ಯೂಬ್ ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ಸಾಧನವು ಕ್ಯಾಥೋಡ್-ರೇ ಟ್ಯೂಬ್ (ಸಿಆರ್ಟಿ) ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇದು ಮೂಲ ಆಸಿಲ್ಲೋಸ್ಕೋಪ್ ರೀತಿಯ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ರಿಯೊಂದಿಗೆ ನಾಬ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ವಿಚ್ಗಳ ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದೆ. ಸಾಧನವು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾದ ಅನಲಾಗ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ರಿಯನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಥವಾ ಮೆಮೊರಿ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಸಿಆರ್ಟಿ ಪ್ರದರ್ಶನ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಸ್ಥಳವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಟಗಾರನು ಸ್ವಿಚ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಪರದೆಯಾದ್ಯಂತ ಬಾಗಿದ ಚಾಪವನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಕಿರಣದ ಸ್ಥಳವು ಫಿರಂಗಿ ಶೆಲ್ನ ಪಥವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಬಾಗಿದ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಸಿಆರ್ಟಿ ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಇದು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಸ್ಪಾಟ್ ಚಲಿಸುವಾಗ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನ್ಗಳ ಕಿರಣವನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ವಿಮಾನಗಳಂತಹ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಪಾರದರ್ಶಕ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಪಾಟ್ನ ಪಥದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಕಿರಣವು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಸ್ಪಾಟ್ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಸುಕಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಶೆಲ್ ಸ್ಫೋಟಗೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಟೈಮ್ ಫ್ಯೂಜ್ನಿಂದ ಸ್ಫೋಟಗೊಂಡಂತೆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಬೀಮ್ ಗುರಿಯ ಮಿತಿಯೊಳಗೆ ಇರುವಾಗ ಅದನ್ನು ಡಿಫೋಕಸ್ ಮಾಡುವುದು ಆಟದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಬೀಮ್ ಸ್ಪಾಟ್ ತನ್ನ ಚಾಪವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು, ಆಟಗಾರನು ಬೀಮ್ ಸ್ಪಾಟ್ನ ಪಥವನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಲು ಮತ್ತು ಶೆಲ್ ಸ್ಫೋಟದ ವಿಳಂಬವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲು ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಬ್ಬಿಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಬಹುದು. ಯಂತ್ರವನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಅಥವಾ ನಿಯಮಿತ ಮಧ್ಯಂತರದಲ್ಲಿ "ಶೆಲ್" ಅನ್ನು ಹಾರಿಸಲು ಹೊಂದಿಸಬಹುದು, ಇದನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಬಹುದು. ಇದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸಮಯದ ಮಿತಿಯೊಳಗೆ ಶೆಲ್ ಸ್ಫೋಟದೊಂದಿಗೆ ಓವರ್ಲೇ ಗುರಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಹೊಡೆಯುವ ಗುರಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನಿಗೆ "ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಆರೈಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವಂತೆ" ಪಥವನ್ನು ನೇರ ರೇಖೆಯಿಂದ ದೂರವಿರಿಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಕ್ಯಾಥೋಡ್-ರೇ ಟ್ಯೂಬ್ ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ಸಾಧನವನ್ನು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರಾದ ಥಾಮಸ್ ಟಿ. ಗೋಲ್ಡ್ಸ್ಮಿತ್ ಜೂನಿಯರ್ ಮತ್ತು ಎಸ್ಟಲ್ ರೇ ಮಾನ್ ಅವರು ಕಂಡುಹಿಡಿದರು. ಈ ಜೋಡಿಯು ದೂರದರ್ಶನ ಪರದೆಗಳ ಮೇಲೆ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಔಟ್ಪುಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಕ್ಯಾಥೋಡ್ ರೇ ಟ್ಯೂಬ್ಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿ ಹೊಂದಿರುವ ನ್ಯೂಜೆರ್ಸಿಯ ಪ್ಯಾಸಾಕ್ನಲ್ಲಿರುವ ದೂರದರ್ಶನ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಡುಮಾಂಟ್ ಲ್ಯಾಬೋರೇಟರೀಸ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ಆಸಿಲ್ಲೋಸ್ಕೋಪ್ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ 1936ರಲ್ಲಿ ಕಾರ್ನೆಲ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಿಂದ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಪಿಎಚ್ಡಿ ಪಡೆದ ಗೋಲ್ಡ್ಸ್ಮಿತ್, ಸಾಧನದ ಆವಿಷ್ಕಾರದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಡುಮಾಂಟ್ ಲ್ಯಾಬೋರೇಟರೀಸ್ನ ಸಂಶೋಧನಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಾಗಿದ್ದರು. ಈ ಇಬ್ಬರು ಸಂಶೋಧಕರು ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗೋಲ್ಡ್ಸ್ಮಿತ್ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದ ಎರಡನೇ ಮಹಾಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ ರಾಡಾರ್ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿದ್ದರು. ಈ ಸಾಧನದ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯವನ್ನು ಜನವರಿ 25,1947 ರಂದು ಸಲ್ಲಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಡಿಸೆಂಬರ್ 14,1948 ರಂದು ನೀಡಲಾಯಿತು. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಮೊದಲ ಪೇಟೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸಂಶೋಧಕರು ಅಥವಾ ಡೂಮಾಂಟ್ ಲ್ಯಾಬೋರೇಟರೀಸ್ ಎಂದಿಗೂ ಬಳಸಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಸಾಧನವನ್ನು ಮೂಲ ಕೈಯಿಂದ ಮಾಡಿದ ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ಮೀರಿ ಎಂದಿಗೂ ತಯಾರಿಸಲಾಗಲಿಲ್ಲ. ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಿಕಲ್ ಅಂಡ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಎಂಜಿನಿಯರ್ಸ್ ಇತಿಹಾಸಕಾರ ಅಲೆಕ್ಸ್ ಮಗೌನ್, ಗೋಲ್ಡ್ಸ್ಮಿತ್ ಭವಿಷ್ಯದ ಯಾವುದೇ ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಡಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಡ್ಯುಮೊಂಟ್ ಅನುಸರಿಸಬಹುದಾದ ವಾಣಿಜ್ಯ ಅವಕಾಶಗಳ ಪ್ರದರ್ಶನವಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಸಾಧನವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಿದ್ದಾರೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಇತಿಹಾಸಕಾರ ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡರ್ ಸ್ಮಿತ್ ಕೂಡ ಡೂಮಾಂಟ್ನ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಹಣಕಾಸಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಹೊಸ ಉತ್ಪನ್ನಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಹೂಡಿಕೆಯನ್ನು ತಡೆಯಿತು ಎಂದು ಊಹಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಸಾಧನದ ಆವಿಷ್ಕಾರದ ನಂತರ ಗೋಲ್ಡ್ಸ್ಮಿತ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲಿಲ್ಲ; ಅವರು 1953 ರಲ್ಲಿ ಉಪಾಧ್ಯಕ್ಷರಾಗಿ ಬಡ್ತಿ ಪಡೆದರು ಮತ್ತು 1966 ರಲ್ಲಿ ಫರ್ಮನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕರಾಗಲು ಡುಮಾಂಟ್ ಅನ್ನು ತೊರೆದರು-ನಂತರ ವಿಭಜನೆಗೊಂಡು ಇತರ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದರು. ಗೋಲ್ಡ್ಸ್ಮಿತ್ ಸಾಧನವನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ತನ್ನೊಂದಿಗೆ ಫರ್ಮನ್ಗೆ ತಂದನು; 2016 ರ ಸಂದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಸಹ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕ ಬಿಲ್ ಬ್ರ್ಯಾಂಟ್ಲಿ ಗೋಲ್ಡ್ಸ್ಮಿತ್ ಅವರಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದ್ದನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಂಡರು. ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಬಳಸಿದ ಆಟವಾಗಿದ್ದರೂ, ಕ್ಯಾಥೋಡ್-ರೇ ಟ್ಯೂಬ್ ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ಸಾಧನವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನೇಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗೆ ಅಭ್ಯರ್ಥಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅನಲಾಗ್ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಸಾಧನದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ; ಕೆಲವು ಸಡಿಲವಾದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು ಇದನ್ನು ಇನ್ನೂ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಸಾಧನವನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ತಯಾರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲವಾದ್ದರಿಂದ ಇದನ್ನು ಇನ್ನೂ ಅನರ್ಹಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿದ ಅತ್ಯಂತ ಮುಂಚಿನ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟ ಇದಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ 1936ರ ಸೀಬರ್ಗ್ ರೇ-ಒ-ಲೈಟ್ನಂತಹ ಯಾವುದೇ ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಳು ಅಂತಹ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಿರಲಿಲ್ಲ-ಇವು ವಿದ್ಯುಚ್ಛಕ್ತಿಯನ್ನು ಕೇವಲ ಶಕ್ತಿಯಾಗಿ ಬಳಸುವ ಬದಲು ವಿದ್ಯುತ್ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತವೆ. ಇದು ಕ್ಯಾಥೋಡ್-ರೇ ಟ್ಯೂಬ್ ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ಸಾಧನವನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಇತರ ಆಟಗಳಿಗೆ ಮುಂಚೂಣಿಯಲ್ಲಿರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಧನವನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ತಯಾರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲವಾದ್ದರಿಂದ ಇದು ಇತರ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಳಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ನೀಡಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಲಿಲ್ಲ. ಫ್ರೆಂಚ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಸಂಗ್ರಾಹಕನಾದ ಡೇವಿಡ್ ವಿಂಟರ್, 1972ರ ಮ್ಯಾಗ್ನಾವಾಕ್ಸ್ ಒಡಿಸ್ಸಿ ಕನ್ಸೋಲ್ನ ಆರಂಭಿಕ ಮೂಲಮಾದರಿಗಳ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿರುವಾಗ, ಹಲವಾರು ಆರ್ಕೇಡ್ ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಮ್ಯಾಗ್ನಾವಾಕ್ಸ್ 1974ರ ಮೊಕದ್ದಮೆಗಾಗಿ ಮೂಲತಃ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಆರ್ಕೈವಲ್ ವೇರ್ಹೌಸ್ನಲ್ಲಿನ ದಾಖಲೆಗಳ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಪೇಟೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಾಗ, 2002ರವರೆಗೆ ಪೇಟೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಮತ್ತೆ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗಲಿಲ್ಲ. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಮೂಲಗಳು ಕ್ಯಾಥೋಡ್ ರೇ ಟ್ಯೂಬ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಇತಿಹಾಸ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಯಂತ್ರಾಂಶದ ಇತಿಹಾಸ