Morph target animation
ಮಾರ್ಫ್ ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಆನಿಮೇಷನ್, ಪರ್-ವೆರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಆನಿಮೇಷನ್, ಶೇಪ್ ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಷನ್, ಶೇಪ್ ಕೀಗಳು, ಅಥವಾ ಬ್ಲೆಂಡ್ ಆಕಾರಗಳು ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಅನಿಮೇಷನ್ ನಂತಹ ತಂತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಟ್ಟಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ 3ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಮಾರ್ಫ್ ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಆನಿಮೇಷನ್ನಲ್ಲಿ, ಜಾಲರಿಯ "ವಿರೂಪಗೊಂಡ" ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಶೃಂಗದ ಸ್ಥಾನಗಳ ಸರಣಿಯಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅನಿಮೇಷನ್ನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ಚೌಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ಶೃಂಗಗಳನ್ನು ನಂತರ ಈ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಸ್ಥಾನಗಳ ನಡುವೆ ಅಂತರ್ವೇಶನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ತಂತ್ರ "ಮಾರ್ಫ್ ಟಾರ್ಗೆಟ್" ಒಂದು ಆಕಾರದ ವಿರೂಪಗೊಂಡ ಆವೃತ್ತಿಯಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮಾನವನ ಮುಖಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯಿಸಿದಾಗ, ತಲೆಯನ್ನು ಮೊದಲು ತಟಸ್ಥ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ರೂಪಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಪರಸ್ಪರರ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಾಗಿ "ಗುರಿ ವಿರೂಪ" ವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮುಖವನ್ನು ಅನಿಮೇಷನ್ ಮಾಡಿದಾಗ, ಆನಿಮೇಟರ್ ನಂತರ ಮೂಲ ಆಕಾರ ಮತ್ತು ಒಂದು ಅಥವಾ ಹಲವಾರು ಮಾರ್ಫ್ ಗುರಿಗಳ ನಡುವೆ ಸಲೀಸಾಗಿ ಮಾರ್ಫ್ (ಅಥವಾ "ಮಿಶ್ರಣ") ಮಾಡಬಹುದು. ಮುಖದ ಅನಿಮೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಮಾರ್ಫ್ ಗುರಿಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ಉದಾಹರಣೆಗಳೆಂದರೆ ನಗುತ್ತಿರುವ ಬಾಯಿ, ಮುಚ್ಚಿದ ಕಣ್ಣು ಮತ್ತು ಎತ್ತರಿಸಿದ ಹುಬ್ಬು, ಆದರೆ ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ಡಾ ಜೆಕಿಲ್ ಮತ್ತು ಮಿಸ್ಟರ್ ಹೈಡ್ ನಡುವೆ ಮಾರ್ಫ್ ಮಾಡಲು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು. ಕ್ವ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಕ್ರ್ಯಾಶ್ ಬ್ಯಾಂಡಿಕೂಟ್ನಂತಹ ಆರಂಭಿಕ 3ಡಿ ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಪಾತ್ರಗಳ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳಿಗೆ ಪರ್-ವೆರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಮುಖದ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಾಗಿ ಬಳಸಿದಾಗ, ಈ ಮಾರ್ಫ್ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ "ಕೀ ಭಂಗಿಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವಾಗ ಪ್ರಮುಖ ಭಂಗಿಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರ್ವೇಶನಗಳು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 3ಡಿ ತಂತ್ರಾಂಶವು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಚಲನೆ, ತಿರುಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣದ ಸಣ್ಣ ಮತ್ತು ಸರಳ ರೂಪಾಂತರಗಳಾಗಿವೆ. ಎಲ್ಲಾ ಮಾರ್ಫ್ ಗುರಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಶೃಂಗದ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಅನಿಮೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಶೃಂಗದ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಹ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಫ್ ಗುರಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಆಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು 3ಡಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಸೂಟ್ನಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ವಿವಿಧ 3ಡಿ ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳು ಮೂಳೆಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ, ರಫ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಮಾರ್ಫ್ ಗುರಿ ತಂತ್ರವನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ 3ಡಿ ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳ ನಡುವೆ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳನ್ನು ವರ್ಗಾಯಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಮತ್ತು ನ್ಯೂನತೆಗಳು ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಿಂತ ಮಾರ್ಫ್ ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಅನುಕೂಲಗಳಿವೆ. ಕಲಾವಿದನು ಚಲನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಅಸ್ಥಿಪಂಜರಗಳಿಂದ ನಿರ್ಬಂಧಿತರಾಗುವ ಬದಲು ಕೀಫ್ರೇಮ್ನೊಳಗೆ ಶೃಂಗಗಳ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು. ಬಟ್ಟೆ, ಚರ್ಮ ಮತ್ತು ಮುಖದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಅನಿಮೇಷನ್ಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮೂಳೆಗಳಿಗೆ ಆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು ಕಷ್ಟವಾಗಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅನಾನುಕೂಲತೆಗಳೂ ಇವೆ. ವೆರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಶ್ರಮ-ತೀವ್ರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರತಿ ಶೃಂಗದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಪೂರ್ವ ನಿರ್ಮಿತ ಗುರಿ ಮಾರ್ಫ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸೀಮಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ನಡುವೆ ಶೃಂಗಗಳು ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ, ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ಸಂಭವಿಸದ ವಿರೂಪವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ತಂತ್ರದ ವಿಮರ್ಶಕರು ಇದನ್ನು "ಅಸ್ಥಿರ" ಎಂದು ಬಣ್ಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಈ ವಿರೂಪವು ಅಪೇಕ್ಷಿತ "ನೋಟ" ದ ಭಾಗವಾಗಿರಬಹುದು. ದೊಡ್ಡ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ, ಶೃಂಗ ಅನಿಮೇಷನ್ಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಮೆಮೊರಿ ಮತ್ತು ಶೇಖರಣೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರತಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಶೃಂಗದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪ್ರತಿ ಚೌಕಟ್ಟಿಗೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸಬೇಕು. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಅನಿಮೇಷನ್ಗೆ ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ಮೂಳೆ ರೂಪಾಂತರಗಳ ಸಂಗ್ರಹಣೆ ಮಾತ್ರ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಮಾರ್ಫಿಂಗ್ ಸ್ಕೆಲಿಟಲ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಮ್ಯಾಚಿನಿಮಾ 3ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು 3ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ 3ಡಿ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ವಿಷುಯಲ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ಸ್ 3ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಟೆಕ್ನಿಕ್ಸ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಟೆಕ್ನಿಕ್ಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಷನ್