Sound effect
ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮವು (ಅಥವಾ ಆಡಿಯೋ ಪರಿಣಾಮ) ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು, ದೂರದರ್ಶನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ನೇರ ಪ್ರದರ್ಶನ, ಅನಿಮೇಷನ್, ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು, ಸಂಗೀತ ಅಥವಾ ಇತರ ಮಾಧ್ಯಮಗಳ ಕಲಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ಇತರ ವಿಷಯವನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಲು ಬಳಸುವ ಕೃತಕವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಅಥವಾ ವರ್ಧಿತ ಧ್ವನಿ ಅಥವಾ ಧ್ವನಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ದೂರದರ್ಶನ ನಿರ್ಮಾಣದಲ್ಲಿ, ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮವು ಸಂಭಾಷಣೆ ಅಥವಾ ಸಂಗೀತದ ಬಳಕೆಯಿಲ್ಲದೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಥೆ ಹೇಳುವಿಕೆ ಅಥವಾ ಸೃಜನಶೀಲ ಬಿಂದುವನ್ನು ಮಾಡಲು ಧ್ವನಿಮುದ್ರಿಸಿದ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಧ್ವನಿಯಾಗಿದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ, ಇಪ್ಪತ್ತನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಫೋಲಿಯೊಂದಿಗೆ ರಚಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ಪದವು ಆಗಾಗ್ಗೆ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ಗೆ ಅನ್ವಯವಾಗುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸದೆ. ವೃತ್ತಿಪರ ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ದೂರದರ್ಶನ ನಿರ್ಮಾಣದಲ್ಲಿ, ಸಂಭಾಷಣೆ, ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಧ್ವನಿಮುದ್ರಣಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಶಗಳಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಂಭಾಷಣೆ ಮತ್ತು ಸಂಗೀತದ ಧ್ವನಿಮುದ್ರಣಗಳನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೂ ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ ಅಥವಾ ಫ್ಲ್ಯಾಂಗಿಂಗ್ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯವಾಗುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರದೇಶ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ವಿನ್ಯಾಸವು ಇಪ್ಪತ್ತನೇ ಶತಮಾನದ ಅಂತ್ಯದಿಂದ ನಿಧಾನವಾಗಿ ವಿಲೀನಗೊಂಡಿದೆ. ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮ ಎಂಬ ಪದವು ರೇಡಿಯೊದ ಆರಂಭಿಕ ದಿನಗಳ ಕಾಲದ್ದಾಗಿದೆ. 1931ರ ತನ್ನ ಇಯರ್ ಬುಕ್ನಲ್ಲಿ ಬಿಬಿಸಿ "ದಿ ಯೂಸ್ ಆಫ್ ಸೌಂಡ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ಸ್" ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಲೇಖನವನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿತು. ಇದು ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಪ್ರಸಾರದೊಂದಿಗೆ ಆಳವಾದ ಸಂಬಂಧವಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೀಗೆ ಹೇಳುತ್ತದೆಃ "ಅವುಗಳನ್ನು ಮುದ್ರಣದಲ್ಲಿರುವ ವಿರಾಮ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಉಚ್ಚಾರಣೆಗಳಿಗೆ ಪೂರಕವೆಂದು ಭಾವಿಸುವುದು ದೊಡ್ಡ ತಪ್ಪು. ಈಗಾಗಲೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಸೇರಿಸಬಾರದು. ಪ್ರಸಾರ ನಾಟಕ ಅಥವಾ ಪ್ರಸಾರ ನಿರ್ಮಾಣದ ಲೇಖಕರು ಸೌಂಡ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ಸ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳಾಗಿ ಬಳಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಅವುಗಳನ್ನು ಮಾತು ಮತ್ತು ಸಂಗೀತದೊಂದಿಗೆ ಸಮಾನ ಮೌಲ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಇದು ಆರು "ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು" ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡುತ್ತದೆಃ ವಾಸ್ತವಿಕ, ದೃಢೀಕರಣ ಪರಿಣಾಮ ವಾಸ್ತವಿಕ, ಎಬ್ಬಿಸುವ ಪರಿಣಾಮ ಸಾಂಕೇತಿಕ, ಎಬ್ಬಿಸುವ ಪರಿಣಾಮ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪ್ರಭಾವ ಪ್ರಭಾವ ಪ್ರಭಾವ ಸಂಗೀತ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಲೇಖಕರ ಪ್ರಕಾರ, "ಪ್ರತಿ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮವು, ಅದು ಯಾವುದೇ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಸೇರಿದ್ದರೂ, ಕೇಳುಗನ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ತಕ್ಷಣವೇ ನೋಂದಾಯಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂಬುದು ಸ್ವಯಂಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ. ಅದು ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ವಿಫಲವಾದರೆ ಅದರ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ". ಚಲನಚಿತ್ರ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ದೂರದರ್ಶನದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಧ್ವನಿ ಅಂಶಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, ಅವುಗಳ ಉತ್ಪಾದನೆಯು ಅನೇಕ ವಿಭಿನ್ನ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆಃ ಗಟ್ಟಿಯಾದ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಬ್ದಗಳಾಗಿವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಬಾಗಿಲಿನ ಎಚ್ಚರಿಕೆಗಳು, ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳ ಗುಂಡಿನ ದಾಳಿ ಮತ್ತು ಕಾರುಗಳು ಹಾದುಹೋಗುವುದು. ಹಿನ್ನೆಲೆ (ಅಥವಾ ಬಿಜಿ) ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಚಿತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಆಗದ ಶಬ್ದಗಳಾಗಿವೆ, ಆದರೆ ಕಾಡಿನ ಶಬ್ದಗಳು, ಪ್ರತಿದೀಪಕ ದೀಪಗಳ ಝೇಂಕರಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಕಾರಿನ ಒಳಾಂಗಣಗಳಂತಹ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಮಾತನಾಡುವ ಜನರ ಧ್ವನಿಯನ್ನು "ಬಿಜಿ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮಾತನಾಡುವವರು ಗ್ರಹಿಸಲಾಗದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಭಾಷೆಯು ಗುರುತಿಸಲಾಗದಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ (ಇದನ್ನು ವಾಲ್ಲಾ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ). ಈ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ವಾತಾವರಣ ಅಥವಾ ಅಟ್ಮಾಸ್ ("ವಾತಾವರಣ") ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫೋಲೆ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡುವ ಶಬ್ದಗಳಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಲು ಫೋಲೆ ಕಲಾವಿದನ ಪರಿಣತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಹೆಜ್ಜೆಗುರುತುಗಳು, ಕೈ ಪರಿಕರಗಳ ಚಲನೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚಹಾ ಕಪ್ ಮತ್ತು ತಟ್ಟೆ), ಮತ್ತು ಬಟ್ಟೆಯ ರಸ್ಟ್ಲಿಂಗ್ ಸಾಮಾನ್ಯ ಫೋಲಿ ಘಟಕಗಳಾಗಿವೆ. ವಿನ್ಯಾಸದ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸದ ಅಥವಾ ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾದ ಶಬ್ದಗಳಾಗಿವೆ. ಈ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಚಲನಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಭವಿಷ್ಯದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಸಂಗೀತ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸೌಂಡ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ ವಿಭಾಗಗಳು ವಿಶೇಷವಾದವು, ಸೌಂಡ್ ಎಡಿಟರ್ಗಳನ್ನು ಸೌಂಡ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ತಜ್ಞರು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾ. "ಕಾರ್ ಕಟ್ಟರ್" ಅಥವಾ "ಗನ್ಸ್ ಕಟ್ಟರ್"). ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮತ್ತೊಂದು ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಫೋಲೆ. ಫೋಲೆ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕಿಂತ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಏನು ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಬಹಳ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಹೆಜ್ಜೆಗುರುತುಗಳು. ಈ ತಂತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಆಕ್ಷನ್ ಆನ್ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಅನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ನಿಕಟವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸರಿಯಾಗಿ ಮಾಡಿದರೆ, ಯಾವ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಯಾವ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಮೂಲತಃ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ (ಸ್ಥಳ ಧ್ವನಿ) ಎಂದು ಹೇಳಲು ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ರೇಡಿಯೋದ ಆರಂಭಿಕ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಫೋಲಿ ಕಲಾವಿದರು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತಿದ್ದರು ಅಥವಾ ಪೂರ್ವ-ಧ್ವನಿಮುದ್ರಿತ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅನಲಾಗ್ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳಿಂದ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು (ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡುವಾಗ). ಇಂದು, ಡಿಜಿಟಲ್ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುವ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ, ಯಾವುದೇ ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಟೈಮ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಯಾವುದೇ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಸುಲಭ. ಮೂಕ ಚಲನಚಿತ್ರದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಥಿಯೇಟರ್ ಆರ್ಗನ್ ಅಥವಾ ಫೋಟೊಪ್ಲೇಯರ್ನ ನಿರ್ವಾಹಕರು ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದರು, ಇವೆರಡೂ ಚಿತ್ರದ ಧ್ವನಿಪಥವನ್ನು ಸಹ ಪೂರೈಸಿದವು. ಥಿಯೇಟರ್ ಆರ್ಗನ್ ಸೌಂಡ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿದ್ಯುತ್ ಅಥವಾ ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ನ್ಯೂಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಆಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕೈ ಅಥವಾ ಪಾದದಿಂದ ಒತ್ತಿದ ಗುಂಡಿಯ ಮೂಲಕ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಫೋಟೋಪ್ಲೇಯರ್ ಆಪರೇಟರ್ಗಳು ಯಂತ್ರದ ಸ್ವಿಚ್ಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಮೇಲಿರುವ "ಕೌ-ಟೈಲ್" ಪುಲ್-ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಎಳೆಯುವ ಮೂಲಕ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಘಂಟೆಗಳು ಮತ್ತು ಡ್ರಮ್ಗಳಂತಹ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಯಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ, ಸೈರನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಹಾರ್ನ್ಗಳನ್ನು ವಿದ್ಯುನ್ಮಾನವಾಗಿ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದರ ಸಣ್ಣ ಗಾತ್ರದ ಕಾರಣ, ಫೋಟೊಪ್ಲೇಯರ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಥಿಯೇಟರ್ ಆರ್ಗನ್ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದವುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. 1897 ರ ಚಲನಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಸೌಂಡ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ಸ್ನ ಗಮನಾರ್ಹ ಆರಂಭಿಕ ಉಪಯೋಗಗಳುಃ ಕೆನಡಾದ ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಪಕರೊಬ್ಬರು ಮೂಕ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರು, ಇದರಲ್ಲಿ ಕಮ್ಮಾರನೊಬ್ಬನನ್ನು ಪ್ರೇಕ್ಷಕರ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಹೊರಗೆ ಇರಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಕಮ್ಮಾರನ ದೃಶ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವಂತೆ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರು. ಕೆಲ್ಲಿ ಗ್ಯಾಂಗ್ (1906): ಈ ಚಲನಚಿತ್ರದ ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ಪ್ರಥಮ ಪ್ರದರ್ಶನವು ವೀಕ್ಷಕರು ವೀಕ್ಷಿಸಿದಂತೆ ಚಲನಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಸ್ವರಮೇಳವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. 1914: ಜನರು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಖರೀದಿಸಬಹುದಾದ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಬ್ರಿಟನ್ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ಮೇಲ್ (1929): ಕಿರಿಚುವ ದೃಶ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಪರದೆಯ ಮೇಲಿನ ಮುಖ್ಯ ನಟಿಯಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಮಹಿಳೆಯ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಎಂ (1931): ಚಲನಚಿತ್ರದೊಳಗೆ ಉದ್ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಕಾರಿನ ಹಾರ್ನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಚೆಂಡಿನ ಶಬ್ದಗಳಂತಹ ಹಲವಾರು ಬೀದಿ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಪೆಲ್ಬೌಂಡ್ (1945) ವಿದ್ಯುನ್ಮಾನವಾಗಿ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾದ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೊದಲ ನಿದರ್ಶನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ರಚಿಸಲು ಥೆರೆಮಿನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಆಧುನಿಕ ವೀಡಿಯೊ ಆಟದ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ (ಮಾದರಿ ಪ್ಲೇಬ್ಯಾಕ್ ಪರಿಚಯವಾದಾಗಿನಿಂದ) ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ತತ್ವಗಳು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತವೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ಆಟದ ಯೋಜನೆಯು ಎರಡು ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆಃ ಧ್ವನಿಗಳನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಬೇಕು ಅಥವಾ ಗ್ರಂಥಾಲಯದಿಂದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಆ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಆಟದ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಸೌಂಡ್ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಹಿಂದಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ, ಧ್ವನಿ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಆಧುನಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ, ಶೇಖರಣಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಬ್ಯಾಕ್ ಗುಣಮಟ್ಟದಲ್ಲಿನ ಹೆಚ್ಚಳವು ಮಾದರಿ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಬಳಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿದೆ. ಆಧುನಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ವೇಗವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ನೈಜ-ಸಮಯದ ಆಡಿಯೋ ಪೋಸ್ಟ್-ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಾನಿಕ ಆಡಿಯೊವನ್ನು ಸಹ ಬಳಸುತ್ತವೆ, ಇದನ್ನು 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೂಡ ಜೋಡಿಸಬಹುದು. ಆಟದ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಅನೇಕ ವಿಭಿನ್ನ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಇದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಾಸ್ತವಿಕ ಧ್ವನಿಯ ಡ್ಯಾಂಪನಿಂಗ್, ಪ್ರತಿಧ್ವನಿಗಳು ಮತ್ತು ಡಾಪ್ಲರ್ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಐತಿಹಾಸಿಕವಾಗಿ ಆಟದ ಪರಿಸರದ ಸರಳತೆಯು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಶಬ್ದಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿತು, ಹೀಗಾಗಿ ಧ್ವನಿ ಧ್ವನಿಮುದ್ರಣ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಕೇವಲ ಒಬ್ಬ ಅಥವಾ ಇಬ್ಬರು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಮಾತ್ರ ನೇರವಾಗಿ ಜವಾಬ್ದಾರರಾಗಿದ್ದರು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ವ್ಯವಹಾರವು ಬೆಳೆದಂತೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಧ್ವನಿ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಯ ಗುಣಮಟ್ಟವು ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟದ ಯೋಜನೆಗಳಿಗೆ ಮೀಸಲಾಗಿರುವ ಧ್ವನಿ ವಿನ್ಯಾಸಕರ ತಂಡವು ಅದೇ ರೀತಿ ಬೆಳೆದಿದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಮೇಲಿನ ಬೇಡಿಕೆಗಳು ಈಗ ಮಧ್ಯ-ಬಜೆಟ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳ ಬೇಡಿಕೆಯನ್ನು ತಲುಪಬಹುದು. ಕೆಲವು ಸಂಗೀತದ ತುಣುಕುಗಳು ಸಂಗೀತ ವಾದ್ಯದಿಂದ ಅಥವಾ ಇತರ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. 18ನೇ ಶತಮಾನದ ಟಾಯ್ ಸಿಂಫನಿ ಇದಕ್ಕೆ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. 1937ರ ಡಿಸ್ನಿ ಚಲನಚಿತ್ರ ಸ್ನೋ ವೈಟ್ನಲ್ಲಿನ ಕುಬ್ಜಗಳ ಪರಿಚಯದಂತೆಯೇ, ಗಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕಾದ ಕುಬ್ಜಗಳ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ರಿಚರ್ಡ್ ವ್ಯಾಗ್ನರ್ ಅವರು ದಾಸ್ ರೈನ್ಗೋಲ್ಡ್ (1869) ಒಪೇರಾದಲ್ಲಿ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತಾರೆ. 1981ರ ಚಲನಚಿತ್ರ ದಾಸ್ ಬೂಟ್ಗಾಗಿ ಕ್ಲಾಸ್ ಡಾಲ್ಡಿಂಗರ್ಸ್ ಧ್ವನಿಪಥವು ಯು-ಬೋಟ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಲು ಸೋನಾರ್ ಧ್ವನಿಯೊಂದಿಗೆ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಸಂಗೀತವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಸ್ಪುಟ್ನಿಕ್ ರೀತಿಯ ಉಪಗ್ರಹದ ಬೀಪ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಜಾನ್ ಬ್ಯಾರಿ ಮೂನ್ರಾಕರ್ (1979) ನ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಗೀತೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸಿದರು. ಅತ್ಯಂತ ವಾಸ್ತವಿಕ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮೂಲ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು; ಮೆಷಿನ್-ಗನ್ ಗುಂಡಿನ ಹತ್ತಿರದ ಶಬ್ದವು ನಿಜವಾದ ಮೆಷಿನ್ ಗನ್ಗಳ ಮೂಲ ಧ್ವನಿಮುದ್ರಣವಾಗಿರಬಹುದು. ಇದರ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ನಿಜ ಜೀವನ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಿಕ ಅಭ್ಯಾಸವು ಯಾವಾಗಲೂ ಸಿದ್ಧಾಂತದೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ನಿಜ ಜೀವನದ ಧ್ವನಿಮುದ್ರಣಗಳು ಪ್ಲೇಬ್ಯಾಕ್ನಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಕಾಣಿಸದಿದ್ದಾಗ, ಫೋಲಿ ಮತ್ತು ಎಫ್/ಎಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡುವ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬೇಕನ್ ಹುರಿಯುವಿಕೆಯ ವಾಸ್ತವಿಕ ಶಬ್ದವು ಸೆಲ್ಲೋಫೇನ್ನ ಚೂರುಚೂರಾಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಮಳೆಯು ಟಿನ್ಫಾಯಿಲ್ನ ತುಂಡುಗಳ ಮೇಲೆ ಬೀಳುವ ಉಪ್ಪು ಎಂದು ದಾಖಲಿಸಬಹುದು. ಕಡಿಮೆ ವಾಸ್ತವಿಕ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ಸಂಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಅನುಕ್ರಮಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಅದೇ ಧ್ವನಿಮುದ್ರಣವನ್ನು ಸೀಕ್ವೆನ್ಸರ್ ಬಳಸಿ ಪದೇ ಪದೇ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ). ನಿರ್ಮಾಪಕ ಅಥವಾ ವಿಷಯ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬಯಸಿದಾಗ, ಧ್ವನಿ ಸಂಪಾದಕನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಲಾದ ಹೊಸ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ತನ್ನ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಗ್ರಂಥಾಲಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಅಗತ್ಯವಾದ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮವು ಸಣ್ಣ ವಿಷಯವಾದ ಕತ್ತರಿ ಕತ್ತರಿಸುವಿಕೆ, ಬಟ್ಟೆ ಕತ್ತರಿಸುವಿಕೆ ಅಥವಾ ಹೆಜ್ಜೆಗುರುತುಗಳಾಗಿದ್ದಾಗ, ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸ್ಟುಡಿಯೋದಲ್ಲಿ, ನಿಯಂತ್ರಿತ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಫೋಲೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ದಾಖಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಫೋಟಗಳು, ಗುಂಡಿನ ದಾಳಿ ಮತ್ತು ಆಟೋಮೊಬೈಲ್ ಅಥವಾ ವಿಮಾನದ ಕುಶಲತೆಗಳಂತಹ ಅನೇಕ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸ್ಟುಡಿಯೊದಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ವೃತ್ತಿಪರ ಆಡಿಯೋ ಇಂಜಿನಿಯರ್ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಅಂತಹ "ದೊಡ್ಡ" ಶಬ್ದಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಾಗ, ರೆಕಾರ್ಡಿಸ್ಟ್ ವೃತ್ತಿಪರರು ಅಥವಾ ತಂತ್ರಜ್ಞರನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಾಪಕರು ಸಿಬ್ಬಂದಿಯನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೊಳಿಸಬಹುದು; ರೆಕಾರ್ಡಿಸ್ಟ್ಗೆ ಸ್ಫೋಟದ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಕಟ್ಟಡಗಳನ್ನು ಸ್ಫೋಟಕಗಳಿಂದ ನಾಶಪಡಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ನೋಡಲು ಅವನು ಉರುಳಿಸುವ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಬಹುದು. ರೆಕಾರ್ಡಿಸ್ಟ್ಗೆ ಫಿರಂಗಿ ಗುಂಡಿನ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಐತಿಹಾಸಿಕ ರೀ-ಎನಕ್ಟರ್ಗಳು ಅಥವಾ ಬಂದೂಕು ಉತ್ಸಾಹಿಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಬಹುದು. ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ರೆಕಾರ್ಡಿಸ್ಟ್ಗಳು ಹಲವಾರು ಡಿಎಟಿ, ಹಾರ್ಡ್ ಡಿಸ್ಕ್ ಅಥವಾ ನಾಗ್ರಾ ರೆಕಾರ್ಡರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೈಕ್ರೊಫೋನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಜಾನ್ ಜಾನ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಚಾರ್ಲ್ಸ್ ಮೇನ್ಸ್ ಅವರು ನಡೆಸಿದ 2003ರ ಚಲನಚಿತ್ರ ದಿ ಅಲಾಮೊದ ಫಿರಂಗಿ ಮತ್ತು ಮಸ್ಕೆಟ್-ಫೈರ್ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಅಧಿವೇಶನದಲ್ಲಿ, ಎರಡರಿಂದ ಮೂರು ಡಿಎಟಿ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಒಂದು ಯಂತ್ರವನ್ನು ಫಿರಂಗಿಯ ಹತ್ತಿರವೇ ನಿಲ್ಲಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದು ನಿಜವಾದ ಗುಂಡಿನ ದಾಳಿಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸಬಹುದು. ಇನ್ನೊಬ್ಬನನ್ನು ನೂರಾರು ಗಜಗಳಷ್ಟು ದೂರದಲ್ಲಿ, ಚೆಂಡಿನ ಪಥದ ಕೆಳಗೆ, ಹಾದುಹೋಗುವ ಫಿರಂಗಿ ಚೆಂಡಿನ ಶಬ್ದವನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲು ಇರಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ತಂಡವು ಮಸ್ಕೆಟ್-ಫೈರ್ ಅನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಿದಾಗ, ಮಸ್ಕೆಟ್-ಚೆಂಡಿನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಲು ಮೈಕ್ರೊಫೋನ್ಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಗುರಿಯ ಹತ್ತಿರ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿತ್ತು (ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಹಂದಿಗಳ ಶವ). ಪ್ರತಿ-ಉದಾಹರಣೆಯು ಆಟೋಮೊಬೈಲ್ ಅನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. "ಆನ್ಬೋರ್ಡ್" ಕಾರಿನ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಲು (ಕಾರಿನ ಒಳಭಾಗವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ), ಮೂರು-ಮೈಕ್ರೊಫೋನ್ ತಂತ್ರವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ಎರಡು ಮೈಕ್ರೊಫೋನ್ಗಳು ಇಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ದಾಖಲಿಸುತ್ತವೆಃ ಒಂದನ್ನು ಇಂಜಿನ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಬಳಿ ಹುಡ್ನ ಕೆಳಭಾಗಕ್ಕೆ ಅಂಟಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡನೇ ಮೈಕ್ರೊಫೋನ್ ಅನ್ನು ವಿಂಡ್ ಸ್ಕ್ರೀನ್ನಲ್ಲಿ ಮುಚ್ಚಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಿಂಭಾಗದ ಬಂಪರ್ಗೆ ಟೈಲ್ ಪೈಪ್ನ ಒಂದು ಇಂಚಿನೊಳಗೆ ಬಿಗಿಯಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸ್ಟಿರಿಯೊ ಮೈಕ್ರೊಫೋನ್ ಆಗಿರುವ ಮೂರನೇ ಮೈಕ್ರೊಫೋನ್ ಅನ್ನು ಕಾರಿನ ಒಳಭಾಗವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಕಾರಿನೊಳಗೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಎಲ್ಲಾ ಹಾಡುಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿರುವುದು ಸೌಂಡ್ ಡಿಸೈನರ್ ಅಥವಾ ಆಡಿಯೋ ಇಂಜಿನಿಯರ್ಗೆ ಕಾರನ್ನು ಹೇಗೆ ಧ್ವನಿಸಬೇಕೆಂದು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಕಾರನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅಶುಭಕರವಾಗಿಸಲು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು, ಅವನು ಟೈಲ್ಪೈಪ್ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡಬಹುದು; ಕಾರು ಪೂರ್ಣ ಥ್ರೊಟಲ್ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಧ್ವನಿಸಬೇಕೆಂದು ಅವನು ಬಯಸಿದರೆ, ಅವನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಎಂಜಿನ್ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಆಂತರಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು. ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ, ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಅನ್ನು ವಾಶ್ಬೋರ್ಡ್ನ ಕೆಳಗೆ ಎಳೆಯುವುದನ್ನು ಸ್ಪಟರಿಂಗ್ ಎಂಜಿನ್ನ ಶಬ್ದವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಇಂದು ದಾಖಲಾದ ಮೊದಲ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮವೆಂದರೆ ಬಿಗ್ ಬೆನ್ ಸ್ಟ್ರೈಕಿಂಗ್ 10:30,10:45, ಮತ್ತು 11:00. ಇದನ್ನು 1890ರ ಜುಲೈ 16ರಂದು ಲಂಡನ್ನ ಎಡಿಸನ್ ಹೌಸ್ನಲ್ಲಿ ತಂತ್ರಜ್ಞರು ಕಂದು ಬಣ್ಣದ ಮೇಣದ ಸಿಲಿಂಡರ್ನಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಿದರು. ಈ ಧ್ವನಿಮುದ್ರಣವು ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ವಲಯದಲ್ಲಿದೆ. ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಕಾರಿನ ಉದಾಹರಣೆಯು ತೋರಿಸುವಂತೆ, ಒಂದೇ ವಿಷಯದ ಅನೇಕ ಏಕಕಾಲಿಕ ಧ್ವನಿಮುದ್ರಣಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ-ಹಲವಾರು ಡಿಎಟಿ ಅಥವಾ ಮಲ್ಟಿಟ್ರಾಕ್ ರೆಕಾರ್ಡರ್ಗಳ ಬಳಕೆಯ ಮೂಲಕ-ಧ್ವನಿಮುದ್ರಣವನ್ನು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಕರಕುಶಲತೆಯನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿದೆ. ಸೌಂಡ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸೌಂಡ್ ಎಡಿಟರ್ ಅಥವಾ ಸೌಂಡ್ ಡಿಸೈನರ್ ರೂಪಿಸಬಹುದು, ಕೇವಲ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಗಾಗಿ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕಾಗಿ. ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಅಥವಾ ಸೆರೆಹಿಡಿದ ನಂತರ, ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಡಿಯೋ ನಾನ್-ಲೀನಿಯರ್ ಎಡಿಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಧ್ವನಿ ಸಂಪಾದಕ ಅಥವಾ ಧ್ವನಿ ವಿನ್ಯಾಸಕನಿಗೆ ಅವನ ಅಥವಾ ಅವಳ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಹಳೆಯ, ಸರಾಸರಿ ಶಬ್ದಗಳಿಂದ ಹೊಸ, ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪದರಗಳ ಬಳಕೆಯು ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಧ್ವನಿ ವಿನ್ಯಾಸ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹಂದಿಯ ಮೃತದೇಹದ ಮೇಲೆ ಗುಂಡಿನ ಹೊಡೆತದ ಶಬ್ದವನ್ನು ಕಲ್ಲಂಗಡಿ ಸಿಪ್ಪೆಯ ಶಬ್ದದೊಂದಿಗೆ ಬೆರೆಸಿ ಪರಿಣಾಮದ "ಜಿಗುಟುತನ" ಅಥವಾ "ಗೋರೆ" ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು. ಪರಿಣಾಮವು ಕ್ಲೋಸ್-ಅಪ್ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ವಿನ್ಯಾಸಕನು ಅವನ ಅಥವಾ ಅವಳ ಗ್ರಂಥಾಲಯದಿಂದ "ಇಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಸ್ವೀಟೆನರ್" ಅನ್ನು ಸಹ ಸೇರಿಸಬಹುದು. ಸಿಹಿಕಾರಕವು ಸರಳವಾಗಿ ಗಟ್ಟಿಮರವನ್ನು ಹೊಡೆಯುವ ಸುತ್ತಿಗೆಯ ಶಬ್ದವಾಗಿರಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ಕಡಿಮೆ-ತುದಿಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಕೇಳಬಹುದು. ಕೆಳ ತುದಿಯು ಮೂರು ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸೇರಿಸಿದ ತೂಕವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಬುಲೆಟ್ನ ತೂಕವು ಬಲಿಪಶುವಿಗೆ ಹೊಡೆದಿದೆ ಎಂದು "ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ". ಬಲಿಪಶುವು ಖಳನಾಯಕನಾಗಿದ್ದರೆ, ಮತ್ತು ಅವನ ಸಾವು ವಿಪರೀತವಾಗಿದ್ದರೆ, ನಾಟಕೀಯ ತಾಳವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಧ್ವನಿ ವಿನ್ಯಾಸಕನು ಪ್ರಭಾವಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಧ್ವನಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು. ತದನಂತರ, ಬಲಿಪಶುವು ನಿಧಾನಗತಿಯ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಬೀಳುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಸೌಂಡ್ ಎಡಿಟರ್ ಮೈಕ್ರೊಫೋನ್ನಿಂದ ಪೊರಕೆಯ ಶಬ್ದವನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು, ಪಿಚ್-ಕೆಳಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಾವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಒತ್ತಿಹೇಳಲು ಸಮಯವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದು. ಚಲನಚಿತ್ರವು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ-ಕಾಲ್ಪನಿಕವಾಗಿದ್ದರೆ, ವಿನ್ಯಾಸಕನು ಅದಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಭಾವನೆಯನ್ನು ನೀಡಲು "ವೂಶ್" ಅನ್ನು ಹಂತಹಂತವಾಗಿ ನೀಡಬಹುದು. (ಧ್ವನಿ ವಿನ್ಯಾಸಕರಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಅನೇಕ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಪಟ್ಟಿಗಾಗಿ, ಈ ಲೇಖನದ ಕೆಳಭಾಗವನ್ನು ನೋಡಿ.) ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವಾಗ, ಧ್ವನಿ ಧ್ವನಿಮುದ್ರಣಕಾರರು ಮತ್ತು ಸಂಪಾದಕರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಾವು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ಶಬ್ದಗಳ ನಿಖರತೆ ಅಥವಾ ನಿಖರತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಹತ್ತಿರದಿಂದ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಗುಂಡಿನ ಶಬ್ದವು ಮೇಲಿನ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಧ್ವನಿಯಂತೆ ಏನೂ ಕಾಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅಂತಹ ವಿಷಯವು ನಿಜವಾಗಿ ಹೇಗೆ ಧ್ವನಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಜನರಿಗೆ ತಿಳಿದಿರುವುದರಿಂದ, ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವ ಕೆಲಸವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಊಹಾತ್ಮಕ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಪ್ರೇಕ್ಷಕರ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಅಪನಂಬಿಕೆಯನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರೇಕ್ಷಕರ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಕ್ಷಮಿಸಬಲ್ಲವು; ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಂದ ಕೇಳುಗರು ಹೆಚ್ಚು ಜಾಗರೂಕರಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಐತಿಹಾಸಿಕ ನಿಖರತೆ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಿಕತೆಗಾಗಿ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ, ಕೇಳುಗನು ಬಹುಶಃ ಈ ಕೆಲವು ಧ್ವನಿಗಳಿಗೆ ಜೀವಿತಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅವು ಹೇಗೆ ಧ್ವನಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದರ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳಿವೆ. ಹಿಂದಿನ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ಬಲಿಪಶುವಿನ ಪತನದ ಹಂತ ಹಂತದ 'ವೂಶ್' ನಿಜ ಜೀವನದ ಅನುಭವದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸಾದೃಶ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದು ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ತಕ್ಷಣದದ್ದಾಗಿದೆ. ಸೌಂಡ್ ಎಡಿಟರ್ ಅಂತಹ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಕ್ಲೈಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಅಥವಾ ಪಾತ್ರದ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಅನುಭವದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದರೆ, ದೃಶ್ಯಗಳು ಸರಳವಾಗಿ ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅವು ಸನ್ನಿವೇಶದ ನಾಟಕಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಬಹುದು. ದೃಶ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಕಲಾವಿದನು 'ಹೂಶಿಂಗ್ ಫಾಲ್' ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಹೋಲುವ ಏನನ್ನಾದರೂ ಮಾಡಿದರೆ, ಅದು ಬಹುಶಃ ಹಾಸ್ಯಾಸ್ಪದವಾಗಿ ಅಥವಾ ಕನಿಷ್ಠ ಅತಿಯಾದ ಭಾವಾತಿರೇಕದಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ. "ಕಾನ್ಸೆಕ್ಚರಲ್ ಸೌಂಡ್" ತತ್ವವು ಟೈರ್ಗಳು ಕಿರಿಚುವಿಕೆ, ಡೋರ್ನೋಬ್ಗಳು ತಿರುಗುವುದು ಅಥವಾ ಜನರು ನಡೆಯುವುದು ಮುಂತಾದ ಆಕಸ್ಮಿಕ ಶಬ್ದಗಳಿಗೂ ಸಹ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಚಾಲಕನು ಹೊರಡುವ ಅವಸರದಲ್ಲಿದ್ದಾನೆ ಎಂದು ಸೌಂಡ್ ಎಡಿಟರ್ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಕಾರು ನಿಲ್ದಾಣದಿಂದ ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದಾಗ ಟೈರುಗಳು ಕಿರಿಚುವ ಶಬ್ದವನ್ನು ಅವನು ಕಡಿತಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ; ಕಾರು ಕೊಳಕು ರಸ್ತೆಯ ಮೇಲೆ ಇದ್ದರೂ ಸಹ, ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದರೆ ಪರಿಣಾಮವು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಪಾತ್ರವು ಬಾಗಿಲಿನ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಯಾರಿಗಾದರೂ ಹೆದರುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಬಾಗಿಲಿನ ಬಾಗಿಲನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲು ಒಂದು ಸೆಕೆಂಡ್ ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಮತ್ತು ಗುಬ್ಬಿಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವು ಡಜನ್ಗಟ್ಟಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುವ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಒಬ್ಬ ಕೌಶಲ್ಯಪೂರ್ಣ ಫೋಲೆ ಕಲಾವಿದನು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಶಾಂತವಾಗಿ ನಡೆಯುವ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಕೇವಲ ನಟನಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ನಡಿಗೆ ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಭಯಭೀತರನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಬಹುದು. ತಂತ್ರಗಳು ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರ/ದೂರದರ್ಶನ ನಿರ್ಮಾಣದಲ್ಲಿ, ಧ್ವನಿಮುದ್ರಣ ಮತ್ತು ವರ್ಧಿತ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಕೆಲವು ವಿಶಿಷ್ಟ ಪರಿಣಾಮಗಳೆಂದರೆಃ ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ-ದೊಡ್ಡ ಸಭಾಂಗಣ ಅಥವಾ ಗುಹೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಧ್ವನಿಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು, ಒಂದು ಅಥವಾ ಹಲವಾರು ವಿಳಂಬಿತ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಮೂಲ ಸಂಕೇತಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ ಎಂದು ಗ್ರಹಿಸಲು, ವಿಳಂಬವು 35 ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡುಗಳು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿರಬೇಕು. ಬಯಸಿದ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ನುಡಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ, ಪ್ರತಿಧ್ವನಿಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅನಲಾಗ್ ಅಥವಾ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಅನಲಾಗ್ ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಟೇಪ್ ಡಿಲೇ ಅಥವಾ ಡಿಲೇ ಲೈನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫ್ಲ್ಯಾಂಗರ್-ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು, ವಿಳಂಬಿತ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಮೂಲ ಸಂಕೇತಕ್ಕೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಬದಲಾಗುವ ವಿಳಂಬದೊಂದಿಗೆ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 10 ಮಿ. ಸೆ. ಗಿಂತ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ) ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಈಗ ಡಿ. ಎಸ್. ಪಿ. ಬಳಸಿ ವಿದ್ಯುನ್ಮಾನವಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮೂಲತಃ ಎರಡು ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ಡ್ ಟೇಪ್ ಪ್ಲೇಯರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ನಂತರ ಸಿಗ್ನಲ್ಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಬೆರೆಸುವ ಮೂಲಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡುವವರೆಗೆ, ಮಿಶ್ರಣವು ಹೆಚ್ಚು-ಕಡಿಮೆ ಸಾಮಾನ್ಯವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಆಪರೇಟರ್ ತನ್ನ ಬೆರಳನ್ನು ಆಟಗಾರರೊಬ್ಬರ ಫ್ಲೇಂಜ್ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿದರೆ (ಆದ್ದರಿಂದ "ಫ್ಲೇಂಜರ್"), ಆ ಯಂತ್ರವು ನಿಧಾನಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಸಿಗ್ನಲ್ ಅದರ ಪಾಲುದಾರರೊಂದಿಗೆ ಹಂತದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುತ್ತದೆ, ಇದು ಹಂತ ಹಂತದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ನಿರ್ವಾಹಕನು ತನ್ನ ಬೆರಳನ್ನು ತೆಗೆದ ನಂತರ, ಅದರ ಟ್ಯಾಕೋಮೀಟರ್ ಮಾಸ್ಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ಹಂತಕ್ಕೆ ಮರಳುವವರೆಗೆ ಆಟಗಾರನು ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇದು ಸಂಭವಿಸಿದಂತೆ, ಹಂತದ ಪರಿಣಾಮವು ಆವರ್ತನ ವರ್ಣಪಟಲವನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಜಾರುವಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ. ಈ ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ ರಿಜಿಸ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಲಯಬದ್ಧವಾಗಿ ಮಾಡಬಹುದು. ಫೇಸರ್-ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಮತ್ತೊಂದು ವಿಧಾನ; ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ವಿಭಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಆಲ್-ಪಾಸ್ ಫಿಲ್ಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ಫಿಲ್ಟರ್ ಮಾಡಿ ಫೇಸ್-ಶಿಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಫಿಲ್ಟರ್ ಮಾಡದ ಮತ್ತು ಫಿಲ್ಟರ್ ಮಾಡದ ಸಿಗ್ನಲ್ಗಳನ್ನು ಬೆರೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅನಲಾಗ್ ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಳಂಬಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಫೇಸರ್ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಮೂಲತಃ ಫ್ಲ್ಯಾಂಗರ್ ಪರಿಣಾಮದ ಸರಳ ಅನುಷ್ಠಾನವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಮಾನವನ ಮಾತಿನಂತಹ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಶಬ್ದಗಳಿಗೆ "ಸಂಶ್ಲೇಷಿತ" ಅಥವಾ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನೀಡಲು ಫೇಸರ್ಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್ನ ಸಿ-3ಪಿಒ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ನಟನ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ಫೇಸರ್ನೊಂದಿಗೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೋರಸ್-ವಿಳಂಬಿತ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಮೂಲ ಸಂಕೇತಕ್ಕೆ ನಿರಂತರ ವಿಳಂಬದೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ ಎಂದು ಗ್ರಹಿಸದಿರಲು ವಿಳಂಬವು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರಬೇಕು, ಆದರೆ 5 ಮಿ. ಸೆ. ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕೇಳಿಸಬಹುದಾದಂತಿರಬೇಕು. ವಿಳಂಬವು ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದ್ದರೆ, ಅದು ವಿಳಂಬವಾಗದ ಸಿಗ್ನಲ್ಗೆ ವಿನಾಶಕಾರಿಯಾಗಿ ಮಧ್ಯಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಫ್ಲ್ಯಾಂಗಿಂಗ್ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಆಗಾಗ್ಗೆ, ವಿಳಂಬವಾದ ಸಂಕೇತಗಳು ಬಹು ಧ್ವನಿಗಳ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ತಿಳಿಸಲು ಸ್ವಲ್ಪ ಪಿಚ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತವೆ. ಸಮೀಕರಣ-ಅಪೇಕ್ಷಿತ ವರ್ಣಪಟಲದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ವಿವಿಧ ಆವರ್ತನ ಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ತಗ್ಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಮಾನೀಕರಣದ ಮಿತವಾದ ಬಳಕೆಯನ್ನು (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಇಕ್ಯೂ" ಎಂದು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ) ಧ್ವನಿಮುದ್ರಣದ ಧ್ವನಿಯ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು "ಉತ್ತಮ-ಟ್ಯೂನ್" ಮಾಡಲು ಬಳಸಬಹುದು; ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆವರ್ತನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಡಿತಗೊಳಿಸುವಂತಹ ಸಮಾನೀಕರಣದ ತೀವ್ರ ಬಳಕೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು. ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್-ಸಮೀಕರಣವು ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್ನ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ, ಲೋ-ಪಾಸ್, ಹೈ-ಪಾಸ್, ಬ್ಯಾಂಡ್-ಪಾಸ್ ಅಥವಾ ಬ್ಯಾಂಡ್-ಸ್ಟಾಪ್ ಫಿಲ್ಟರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆವರ್ತನ ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಬಹುದು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಧ್ವನಿಯ ಬ್ಯಾಂಡ್-ಪಾಸ್ ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್ ದೂರವಾಣಿಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ ದೂರವಾಣಿಗಳು ಬ್ಯಾಂಡ್-ಪಾಸ್ ಫಿಲ್ಟರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ರೋಬೋಟಿಕ್ ಧ್ವನಿಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಅಥವಾ ವಿಕೃತ ರೇಡಿಯೊ ದೂರವಾಣಿ ದಟ್ಟಣೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಚಲನಚಿತ್ರ ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಟಾರ್ಫೈಟರ್ ಪೈಲಟ್ಗಳ ನಡುವಿನ ರೇಡಿಯೋ ಚಾಟಿಂಗ್) ವಿಕೃತ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಫಜ್ ಬಾಕ್ಸ್ನಂತಹ ಓವರ್ ಡ್ರೈವ್ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಅತ್ಯಂತ ಮೂಲಭೂತ ಓವರ್ ಡ್ರೈವ್ ಪರಿಣಾಮವು ಅದರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮೌಲ್ಯವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಿತಿಯನ್ನು ಮೀರಿದಾಗ ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಪ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಪಿಚ್ ಶಿಫ್ಟ್-ಪಿಚ್ ತಿದ್ದುಪಡಿಯಂತೆಯೇ, ಈ ಪರಿಣಾಮವು ಪಿಚ್ನಲ್ಲಿ ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಕೆಳಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಸಂಕೇತವನ್ನು ಅಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಮೇಲಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಕೆಳಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇಡೀ ಸಂಕೇತಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಟಿಪ್ಪಣಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಪಿಚ್ ಶಿಫ್ಟಿಂಗ್ನ ಒಂದು ಅನ್ವಯವೆಂದರೆ ಪಿಚ್ ತಿದ್ದುಪಡಿ. ಇಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಂಗೀತದ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಪಿಚ್ಗೆ ಟ್ಯೂನ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪರಿಣಾಮವು ಕ್ಯಾರಿಯೋಕೆ ಯಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಸರ್ವತ್ರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ರಾಗದಿಂದ ಹಾಡುವ ಪಾಪ್ ಗಾಯಕರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚೆರ್ ಅವರ "ಬಿಲೀವ್" ಮತ್ತು ಮಡೊನ್ನಾ ಅವರ "ಡೈ ಅನದರ್ ಡೇ" ನಂತಹ ಪಾಪ್ ಹಾಡುಗಳಲ್ಲಿ ಸೌಂದರ್ಯದ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕಾಗಿ ಇದನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಟೈಮ್ ಸ್ಟ್ರೆಚಿಂಗ್-ಪಿಚ್ ಶಿಫ್ಟ್ಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾದದ್ದು, ಅಂದರೆ, ಅದರ ಪಿಚ್ಗೆ ಧಕ್ಕೆಯಾಗದಂತೆ ಆಡಿಯೋ ಸಿಗ್ನಲ್ನ ವೇಗವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. ರೆಸೊನೇಟರ್ಗಳು-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆವರ್ತನಗಳ ಮೇಲೆ ಸ್ವರಮೇಳದ ಆವರ್ತನದ ವಿಷಯವನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತವೆ. ರೋಬೋಟಿಕ್ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸಂಶ್ಲೇಷಿತ ಮಾನವ ಧ್ವನಿಯಂತೆ ನಟನ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಿಂಥಸೈಸರ್-ನೈಸರ್ಗಿಕ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಸ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಮೂಲಕ ಯಾವುದೇ ಶಬ್ದವನ್ನು ಕೃತಕವಾಗಿ ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾಡ್ಯುಲೇಷನ್-ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಸಂಕೇತಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವಾಹಕ ಸಂಕೇತದ ಆವರ್ತನ ಅಥವಾ ವೈಶಾಲ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು. ರಿಂಗ್ ಮಾಡ್ಯುಲೇಷನ್ ಅನ್ನು ಆಂಪ್ಲಿಟ್ಯೂಡ್ ಮಾಡ್ಯುಲೇಷನ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಡಾಕ್ಟರ್ ಹೂಸ್ ಡೇಲ್ಕ್ಸ್ನಿಂದ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಥೆಯಾದ್ಯಂತ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಂಕೋಚನ-ಚಲನಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಅನುದ್ದೇಶಿತ ಏರಿಳಿತವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಧ್ವನಿಯ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು. ಮಟ್ಟದ ಸಂಕೋಚನವನ್ನು ಆಡಿಯೋ ದತ್ತಾಂಶ ಸಂಕೋಚನದೊಂದಿಗೆ ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸಬಾರದು, ಅಲ್ಲಿ ಅದು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಧ್ವನಿಯ ವೈಶಾಲ್ಯದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರದೆ ದತ್ತಾಂಶದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. 3ಡಿ ಆಡಿಯೋ ಪರಿಣಾಮಗಳು-ಧ್ವನಿಯ ಮೇಲೆ ಸ್ಟಿರಿಯೊ ಆಧಾರದ ಹೊರಗಿನ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿ-ಅಳಿಸದೆ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಲು. ಮೂಲತಃ ಟೇಪ್ ಅಳಿಸುವ ಆಯಸ್ಕಾಂತವನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಕಲಾವಿದನಿಗೆ ಕೃತಿಯ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಯುಗಳಗೀತೆಯಂತೆ ಧ್ವನಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ರಿವರ್ಸ್ ಎಕೋ-ಆಡಿಯೋ ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಹಿಮ್ಮುಖಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಸಿಗ್ನಲ್ ಹಿಮ್ಮುಖವಾಗಿ ಚಲಿಸುವಾಗ ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ವಿಳಂಬವನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ರಚಿಸಲಾದ ಊತ ಪರಿಣಾಮ. ಬ್ಯಾಕ್ ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಿದಾಗ, ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಧ್ವನಿಯ ಮೊದಲು ಕೊನೆಯ ಪ್ರತಿಧ್ವನಿಗಳು ಕೇಳಿಬರುತ್ತವೆ, ಇದು ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಬ್ಯಾಕ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉಬ್ಬುವಂತಹ ವಿಪರೀತವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಒನೊಮಾಟೊಪೊಯಿಯಾವನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ, ಇದು ವಿಲ್ಹೆಲ್ಮ್ ಕಿರುಚಾಟವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಧ್ವನಿಯಾಗಿ ಹೋಲುತ್ತದೆ ಸ್ಟಾಕ್ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಫೋಲೆ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ತಯಾರಿಸುವುದು ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಧ್ವನಿ ಉತ್ಪಾದನೆ ಸಿನೆಮ್ಯಾಟಿಕ್ ತಂತ್ರಗಳು