Barbarossa (board game)
ಬಾರ್ಬರೋಸಾ ಎಂಬುದು 3 ರಿಂದ 6 ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್-ಆಕಾರದ ಜರ್ಮನ್ ಶೈಲಿಯ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಕ್ಲಾಸ್ ಟ್ಯೂಬರ್ ಅವರು ಪೆಟ್ರೀಷಿಯಾ ಎ. ಮೆಕ್ಕಿಲಿಪ್ ಅವರ ದಿ ರಿಡಲ್-ಮಾಸ್ಟರ್ ಟ್ರೈಲಾಜಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಇದನ್ನು 1988 ರಲ್ಲಿ ಜರ್ಮನ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಸ್ಮೋಸ್ ಮತ್ತು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ನಲ್ಲಿ ರಿಯೋ ಗ್ರಾಂಡೆ ಗೇಮ್ಸ್ ಪ್ರಕಟಿಸಿದೆ. ಬಾರ್ಬರೋಸಾ 1988ರ ಸ್ಪಿಲ್ ಡೆಸ್ ಜಾಹ್ರೆಸ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ಗೆದ್ದರು. ಆಟವನ್ನು ವೃತ್ತಾಕಾರದ ಫಲಕದ ಮೇಲೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ಸುತ್ತಲೂ ಮೂರು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಗಳು ನಡೆಯುತ್ತವೆ. ಹೊರಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಎಲ್ಫ್ಸ್ಟೋನ್ (ಮನಿ) ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಇವೆ. ಮುಂದೆ ಅದರ ಮೇಲೆ ಹನ್ನೆರಡು ಗುರುತು ಹಾಕಿದ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವೃತ್ತಾಕಾರದ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಇದೆ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಶಿಲ್ಪಕಲೆಗಳಿಗೆ ಸ್ಥಳವಿದೆ. ಆಟದ ನಂತರದ ಆವೃತ್ತಿಗಳು ಫಲಕದ ಆಕಾರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಅದರ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆಟದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಒದಗಿಸಿದ ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಶಿಲ್ಪಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಫಲಕದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಫಲಕದ ಮೇಲೆ ಮೂರು ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು ಇಡುತ್ತಾನೆಃ ಜಾದೂಗಾರ, ಮಾಟಗಾತಿಯರ ಟೋಪಿ ಮತ್ತು ಎಲ್ಫ್ಸ್ಟೋನ್. ಟೋಪಿಗಳನ್ನು ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಎಲ್ಫ್ಸ್ಟೋನ್ಗಳನ್ನು ಎಲ್ಫ್ಸ್ಟೋನ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಜಾದೂಗಾರರನ್ನು "ಎ" ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಮೂರು ಶಾಪ ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರರು ನಂತರ ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆಃ ಅವರು ಆರು-ಬದಿಯ ಡೈ ಅನ್ನು ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಜಾದೂಗಾರನನ್ನು ಅನೇಕ ಸ್ಥಳಗಳಿಗೆ ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ತಮ್ಮ ರೋಲ್ ಅನ್ನು ಮುಟ್ಟುಗೋಲು ಹಾಕಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಬದಲಿಗೆ ಚಲಿಸಲು ಎಲ್ಫ್ಸ್ಟೋನ್ಗಳನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು. ಅವರು ಎಲ್ಫ್ಸ್ಟೋನ್ಗಳನ್ನು ಉರುಳಿಸಿದ ನಂತರ ಅಥವಾ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಮುಂದೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಅವರು ಇಳಿಯುವ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆಃ ಎಲ್ಫ್ಸ್ಟೋನ್ (4) ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಎಲ್ಫ್ಸ್ಟೋನ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ-ಇದನ್ನು ಅವರ ಎಲ್ಫ್ಸ್ಟೋನ್ ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಎಲ್ಫ್ಸ್ಟೋನ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಒಂದು ಜಾಗವನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ದಾಖಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು 13 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಎಲ್ಫ್ಸ್ಟೋನ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬಾರದು. ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ (3) ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾನೆ-ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ತಮ್ಮ ಹ್ಯಾಟ್ ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಒಂದು ಜಾಗವನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಘೋಸ್ಟ್ (1) ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಎರಡು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕುಬ್ಜ (2) ಆಟಗಾರನು ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ತನ್ನ ವಸ್ತುವಿನ ಹೆಸರಿನಿಂದ ಒಂದು ಪತ್ರವನ್ನು ಕೇಳಬಹುದು. ಆಟಗಾರನು ಯಾವ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಬಹುದು-ಉದಾಹರಣೆಗೆ. "ಮೊದಲ", "ಎರಡನೆಯದು" ಅಥವಾ "ಕೊನೆಯದು". ಎದುರಾಳಿಯು ಪತ್ರವನ್ನು ಬರೆದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ರವಾನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರನು ವಸ್ತುವಿನ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದ ಪತ್ರವನ್ನು ಕೇಳಿದರೆ, ಅವರಿಗೆ ಖಾಲಿ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಶ್ನೆ ಗುರುತು (2) ಆಟಗಾರನು ಎದುರಾಳಿಗಳ ವಸ್ತುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಎರಡು ಸೆಟ್ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಬಹುದು. ಆಟಗಾರನು ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು (ಜೋರಾಗಿ) ಹೌದು-ಇಲ್ಲ ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ. ಎದುರಾಳಿಯು (ಪ್ರಾಮಾಣಿಕವಾಗಿ) "ಹೌದು", "ಇಲ್ಲ", "ಪ್ರಾಯಶಃ" ಅಥವಾ "ನನಗೆ ಗೊತ್ತಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಉತ್ತರಿಸಬೇಕು. "ಇಲ್ಲ" ಎಂಬ ಉತ್ತರ ಬರುವವರೆಗೂ ಆಟಗಾರನು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಬಹುದು. ನಂತರ ಆಟಗಾರನು ಎರಡನೇ ಗುಂಪಿನ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ, ಅವರು "ಇಲ್ಲ" ಎಂಬ ಉತ್ತರವನ್ನು ಪಡೆಯುವವರೆಗೆ. ಎರಡು ಗುಂಪಿನ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಒಂದೇ ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಅಥವಾ ಒಂದೇ ಎದುರಾಳಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಇರಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ನಂತರ ಆಟಗಾರನು ತಮ್ಮ ಊಹೆಯನ್ನು ಬರೆದು ಎದುರಾಳಿಗೆ ರವಾನಿಸುವ ಮೂಲಕ ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ. ಊಹೆಯು ತಪ್ಪಾಗಿದ್ದರೆ, ಎದುರಾಳಿಯು "ಇಲ್ಲ" ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ. ಅದು ಸರಿಯಾಗಿದ್ದರೆ, ಅವರು "ಹೌದು" ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ವಸ್ತುವಿನ ಶಿಲ್ಪದಲ್ಲಿ ಧ್ವಜವನ್ನು ಅಂಟಿಸುತ್ತಾನೆ. ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸುವ ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು 5 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯವನು 3 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಎಷ್ಟು ಆಟಗಾರರು ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಎಷ್ಟು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಯಾರ ವಸ್ತುವನ್ನು ಊಹಿಸಲಾಗಿದೆಯೋ ಆ ಎದುರಾಳಿಯು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾನೆ ಅಥವಾ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಯಾವುದೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪತ್ರವನ್ನು ಕೇಳಲು (ಅವರು ಕುಬ್ಜನ ಮೇಲೆ ಇಳಿದಂತೆ) ಅಥವಾ ವಸ್ತುವನ್ನು ಊಹಿಸಲು (ಅವರು ಪ್ರಶ್ನೆಯ ಗುರುತಿನ ಮೇಲೆ ಇಳಿದಂತೆ, ಆದರೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಲ್ಲದೆ) ಶಾಪ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಬಹುದು. ಒಮ್ಮೆ ಆಟಗಾರನು ತಮ್ಮ ಮೊದಲ ಮೂರು ಶಾಪ ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಮತ್ತು ಐದು ಶಾಪ ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಅವರು ಇನ್ನೂ ಮೂರು ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು-ಆದ್ದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನು ಆಟದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಆರು ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಬಹುದು. ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ, ಅಥವಾ 13 (3-4 ಆಟಗಾರರು) ಅಥವಾ 17 (5-6 ಆಟಗಾರರು) ಧ್ವಜಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿದಾಗ, ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಕೇವಲ ಒಂದು ಧ್ವಜವನ್ನು ಪಡೆದ ತಮ್ಮ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಎರಡು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಧ್ವಜಗಳನ್ನು ಪಡೆಯದ ಅವರ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಐದು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಈ ಆಟವು 1988ರ ಸ್ಪಿಲ್ ಡೆಸ್ ಜಾಹ್ರೆಸ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ಗೆದ್ದುಕೊಂಡಿತು. ತೀರ್ಪುಗಾರರು ಘಟಕಗಳನ್ನು ಟೀಕಿಸಿದರು, ಆದರೆ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ಒಗಟು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದರು, "ಸಹಜವಾಗಿ, ಪ್ರಾಚೀನ ಊಹೆಯ ಆಟದ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳು ಆಟದ ಕಲ್ಪನೆಯ ಮೇಲೆ ಸುಳಿದಾಡುತ್ತವೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಆದರೆ ಕ್ಲಾಸ್ ಟ್ಯೂಬರ್ ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಸ, ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಆಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಊಹಿಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಮಣ್ಣಿನ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಯಶಸ್ವಿ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ". ವಿಮರ್ಶೆಗಳು ಕ್ಯಾಸಸ್ ಬೆಲ್ಲಿ #39 (ಆಗಸ್ಟ್ 1987) ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ಕ್ಲಾಸ್ ಟ್ಯೂಬರ್ ಅವರ ಪುಟವನ್ನು ಬಾಹ್ಯ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತವೆ. 1988ರ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ಕಾಸ್ಮೋಸ್ ನ ಬಾರ್ಬರೋಸಾ ಮುಖಪುಟ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಜರ್ಮನ್ ಆಟಗಳಾದ ಸ್ಪಿಲ್ ಡೆಸ್ ಜಾಹ್ರೆಸ್ ವಿಜೇತರು ಕ್ಲಾಸ್ ಟ್ಯೂಬರ್ ಆಟಗಳು ಕಾಸ್ಮೋಸ್ (ಪ್ರಕಾಶಕ) ಆಟಗಳು ರಿಯೋ ಗ್ರಾಂಡೆ ಆಟಗಳು