Final Fantasy VII
ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಾಗಿ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ 1997 ರ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸರಣಿಯ ಏಳನೇ ಮುಖ್ಯ ಕಂತು. ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿತು, ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಸೋನಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಇತರ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಪಿಎಎಲ್ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮುಖ್ಯ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಆಟವಾಯಿತು. ಈ ಆಟದ ಕಥೆಯು ಕ್ಲೌಡ್ ಸ್ಟ್ರೈಫ್ ಎಂಬ ಕೂಲಿ ಸೈನಿಕನನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ, ಆತ ಪರಿಸರ-ಭಯೋತ್ಪಾದಕ ಸಂಘಟನೆಯನ್ನು ಸೇರುತ್ತಾನೆ, ಇದು ವಿಶ್ವ-ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಬೃಹತ್ ನಿಗಮವು ಗ್ರಹದ ಜೀವನದ ಸಾರವನ್ನು ಶಕ್ತಿಯ ಮೂಲವಾಗಿ ಬಳಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ. ಘಟನೆಗಳು ಕ್ಲೌಡ್ ಮತ್ತು ಅವನ ಮಿತ್ರರನ್ನು ಗ್ರಹವನ್ನು ಗಾಯಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ದೇವರಾಗಿ ಮರುಜನ್ಮ ಪಡೆಯಲು ಅದರ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಅತಿಮಾನುಷನಾದ ಸೆಫಿರೋತ್ನ ಅನ್ವೇಷಣೆಗೆ ಕಳುಹಿಸುತ್ತವೆ. ಅವರ ಪ್ರಯಾಣದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕ್ಲೌಡ್ ತಮ್ಮ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಉಳಿಸುವ ರಹಸ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಏರಿಯಿತ್ ಗೇನ್ಸ್ಬರೋ ಸೇರಿದಂತೆ ತನ್ನ ಪಕ್ಷದ ಸದಸ್ಯರೊಂದಿಗೆ ಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದುತ್ತಾನೆ. ಅಭಿವೃದ್ಧಿ 1994ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, ಮೂಲತಃ ಸೂಪರ್ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಮನರಂಜನಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಾಗಿ. ಹಲವಾರು ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯೋಗ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ವಿಳಂಬಗಳು ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ತೊಂದರೆಗಳ ನಂತರ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ನಿಂಟೆಂಡೊ 64, ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಿತು, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸ್ವರೂಪದ ಅನುಕೂಲಗಳಿಂದಾಗಿ. ಹಿರಿಯ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಸರಣಿಯ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಾಪಕ ಹಿರೊನೊಬು ಸಕಾಗುಚಿ, ನಿರ್ದೇಶಕ ಯೋಶಿನೋರಿ ಕಿಟಾಸ್ ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜಕ ನೊಬುವೊ ಯುಮಾಟ್ಸು ಸೇರಿದಂತೆ ಮರಳಿದರು. ಪೂರ್ಣ ಚಲನೆಯ ವೀಡಿಯೊ ಮತ್ತು 3ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಈ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿದ್ದು, 2ಡಿ ಪೂರ್ವ-ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳಲ್ಲಿ 3ಡಿ ಅಕ್ಷರ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಆಟವು ಹಿಂದಿನ ನಮೂದುಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬದಲಾಗದೆ ಇದ್ದರೂ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು. ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಬಜೆಟ್ನ ಒಟ್ಟು ವೆಚ್ಚ ಸುಮಾರು 80 ದಶಲಕ್ಷ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ವ್ಯಾಪಕವಾದ ವಾಣಿಜ್ಯ ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಗಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಒಂದು ಹೆಗ್ಗುರುತು ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಮತ್ತು ಇದುವರೆಗೆ ಮಾಡಿದ ಶ್ರೇಷ್ಠ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಈ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು ಹಲವಾರು ಗೇಮ್ ಆಫ್ ದಿ ಇಯರ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಗೆದ್ದುಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ನ ಮಾರಾಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಮತ್ತು ಜಪಾನಿನ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಅಂಗೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ವಿಮರ್ಶಕರು ಅದರ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಆಟ, ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ಕಥೆಯನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದರು, ಆದಾಗ್ಯೂ ಕೆಲವು ಟೀಕೆಗಳು ಮೂಲ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಸ್ಥಳೀಕರಣದ ಕಡೆಗೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು. ಇದರ ಯಶಸ್ಸು ವಿವಿಧ ವೇದಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ವರ್ಧಿತ ಬಂದರುಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ, ಕಂಪೈಲೇಷನ್ ಆಫ್ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಎಂಬ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಉಪ ಸರಣಿ ಮತ್ತು ಹೈ ಡೆಫಿನಿಷನ್ ರಿಮೇಕ್ ಟ್ರೈಲಾಜಿ, ಅದರ ಮೊದಲ ನಮೂದು 2020 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗಿದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ನ ಆಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹಿಂದಿನ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಜಪಾನಿನ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು. ಆಟವು ಮೂರು ಆಟದ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆಃ ವಿಶ್ವ ನಕ್ಷೆ, ಕ್ಷೇತ್ರ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧದ ಪರದೆ. ಅದರ ಭವ್ಯವಾದ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು 3ಡಿ ವಿಶ್ವ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIIನ ಜಗತ್ತನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿಶ್ವ ನಕ್ಷೆಯು ಪಟ್ಟಣಗಳು, ಪರಿಸರಗಳು ಮತ್ತು ಅವಶೇಷಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಆಟಗಾರನು ಪ್ರವೇಶಿಸಬೇಕಾದ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದೆ. ಪರ್ವತಗಳು, ಮರುಭೂಮಿಗಳು ಮತ್ತು ನೀರಿನ ಮೂಲಗಳಂತಹ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಅಡೆತಡೆಗಳು ಕೆಲವು ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಕಾಲ್ನಡಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸುತ್ತವೆ; ಆಟವು ಮುಂದುವರೆದಂತೆ, ಆಟಗಾರನು ಈ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ದಾಟಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ವಾಹನಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಚೋಕೊಬೊಗಳನ್ನು ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿನ ಕೆಲವು ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು, ಮತ್ತು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದರೆ, ಕಾಲ್ನಡಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ವಾಹನದ ಮೂಲಕ ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗದ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಸವಾರಿ ಮಾಡಬಹುದು. ಫೀಲ್ಡ್ ಮೋಡ್ನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ವಿಶ್ವ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾದ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. VII ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಪರಿಸರವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಬಹುದು, ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡಬಹುದು, ಕಥೆಯನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಈವೆಂಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು. ಈವೆಂಟ್ ಆಟಗಳು ವಿಶೇಷ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಣ್ಣ ಮಿನಿಗೇಮ್ಗಳಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫೀಲ್ಡ್ ಮೋಡ್ನಲ್ಲಿರುವಾಗ, ಆಟಗಾರನು ಅಂಗಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಇನ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ಕಾಣಬಹುದು. ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು, ರಕ್ಷಾಕವಚಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಕರಗಳಂತಹ ಕ್ಲೌಡ್ ಮತ್ತು ಅವನ ಪಕ್ಷಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಲು ಮತ್ತು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಅಂಗಡಿಗಳು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತವೆ. ಇನ್ಗಳು ಹಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳ ಮನ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತವೆ, ಅವರು ಅದರಲ್ಲಿ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉಂಟಾಗುವ ಅಸಹಜತೆಗಳನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿಶ್ವ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕ್ಷೇತ್ರ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಮಧ್ಯಂತರಗಳಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ಕಥೆಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟವು ಯುದ್ಧದ ಪರದೆಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಟಗಾರರ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು "ಆಕ್ಟಿವ್ ಟೈಮ್ ಬ್ಯಾಟಲ್" (ಎಟಿಬಿ) ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳು ಒಂದು ಬದಿಯನ್ನು ಸೋಲಿಸುವವರೆಗೆ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಎರಡೂ ಕಡೆಯವರು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಹಾನಿಯನ್ನು (ಅಥವಾ ಗುಣಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು) ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪಾತ್ರಗಳು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಹಲವಾರು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು ಅವು ಎಷ್ಟು ಹಾನಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಮಂತ್ರಗಳಿಂದ ಅವು ಎಷ್ಟು ಹಾನಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಪರದೆಯ ಮೇಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಕ್ಷರವು ಸಮಯದ ಅಳತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ; ಒಂದು ಅಕ್ಷರದ ಅಳತೆ ತುಂಬಿದಾಗ, ಆಟಗಾರನು ಆ ಅಕ್ಷರಕ್ಕೆ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಹಾಕಬಹುದು. ಆಟವು ಮುಂದುವರಿದಂತೆ ಆಜ್ಞೆಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವು ಆಟಗಾರನ ಪಕ್ಷದ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಉಪಕರಣಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಆಜ್ಞೆಗಳಲ್ಲಿ ಆಯುಧದಿಂದ ದಾಳಿ ಮಾಡುವುದು, ಮಾಂತ್ರಿಕತೆಯನ್ನು ಎಸೆಯುವುದು, ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು, ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ಕರೆಸುವುದು ಮತ್ತು ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ ಹಾನಿಯುಂಟುಮಾಡುವ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಇತರ ಕ್ರಮಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಸಹ ಲಿಮಿಟ್ ಬ್ರೇಕ್ಸ್ ಎಂಬ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ, ಅಕ್ಷರ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದನ್ನು ಶತ್ರುಗಳ ದಾಳಿಯಿಂದ ವಿಶೇಷ ಗೇಜ್ ಅನ್ನು ಚಾರ್ಜ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರವೇ ಬಳಸಬಹುದು. ದಾಳಿಗೊಳಗಾದ ನಂತರ, ಪಾತ್ರಗಳು ವಿಷ ಅಥವಾ ಪಾರ್ಶ್ವವಾಯುವಿನಂತಹ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಅಸಹಜ "ಸ್ಥಿತಿಗಳಿಂದ" ಬಳಲುತ್ತಿರಬಹುದು. ಈ ಸ್ಥಾನಮಾನಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಪ್ರತಿಕೂಲ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ವಿಶೇಷ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಂದ ಅಥವಾ ಸತ್ರದಲ್ಲಿ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪಡೆಯುವ ಮೂಲಕ ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಸೋಲಿಸಿದ ನಂತರ, ಯುದ್ಧವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹಣ, ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಭವದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ಸೋತರೆ, ಆಟವು ಮುಗಿದಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಕೊನೆಯ ಸೇವ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗೆ ಲೋಡ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ, ಆಟಗಾರನು ಮೆನು ಪರದೆಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರದ ಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು, ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು, ಆಟವನ್ನು ಉಳಿಸಬಹುದು (ವಿಶ್ವ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಅಥವಾ ಸೇವ್ ಪಾಯಿಂಟ್ನಲ್ಲಿದ್ದಾಗ) ಮತ್ತು ಮೆಟೀರಿಯಾ ಎಂಬ ಆರ್ಬ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ನಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡುವ ಮುಖ್ಯ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಮೆಟೀರಿಯಾಗಳು, ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಮಂತ್ರಗಳು, ಕರೆಯಲು ರಾಕ್ಷಸರು, ಆಜ್ಞೆಗಳು, ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ನವೀಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ಸೇರಿಸಬಹುದು. ಮೆಟೀರಿಯಾಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಎಕ್ಸ್ಪೀರಿಯೆನ್ಸ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು. ಸಾರಾಂಶ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಆಟದಲ್ಲಿ "ಪ್ಲಾನೆಟ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಮತ್ತು ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿ "ಗಯಾ" ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಲೈಫ್ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಗ್ರಹದ ಜೀವಶಕ್ತಿಯು, ಗ್ರಹದ ಮೇಲಿನ ಎಲ್ಲದಕ್ಕೂ ಜೀವವನ್ನು ನೀಡುವ ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ ಶಕ್ತಿಯ ಹರಿವು; ಅದರ ಸಂಸ್ಕರಿಸಿದ ರೂಪವನ್ನು "ಮಾಕೋ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, ಈ ಆಟವನ್ನು ಕೈಗಾರಿಕಾ ಅಥವಾ ಕೈಗಾರಿಕಾ ನಂತರದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಪರಿಸರ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಿಡ್ಗರ್ ನಗರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಧಾನ ಕಚೇರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಿಶ್ವ-ಪ್ರಾಬಲ್ಯದ ಬೃಹತ್ ನಿಗಮವಾದ ಶಿನ್ರಾ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಿಕ್ ಪವರ್ ಕಂಪನಿ, ಗ್ರಹದ ಜೀವನಪ್ರವಾಹವನ್ನು ಶಕ್ತಿಗಾಗಿ ಬರಿದು ಮಾಡುತ್ತಿದೆ, ಗ್ರಹವನ್ನು ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಅಸ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಜೀವರಾಶಿಗಳಿಗೆ ಅಪಾಯವನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತಿದೆ. ಆಟದೊಳಗಿನ ಪ್ರಮುಖ ಬಣಗಳಲ್ಲಿ ಅವಲಾಂಚ್, ಗ್ರಹವು ಚೇತರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಶಿನ್ರಾದ ಪತನವನ್ನು ಬಯಸುವ ಪರಿಸರ-ಭಯೋತ್ಪಾದಕ ಗುಂಪು; ಶಿನ್ರಾದ ಭದ್ರತಾ ಪಡೆಗಳ ನಿಗೂಢ ಶಾಖೆಯಾದ ಟರ್ಕ್ಸ್; ಮಾಕೋದೊಂದಿಗೆ ಮನುಷ್ಯರನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ರಚಿಸಲಾದ ಗಣ್ಯ ಶಿನ್ರಾ ಫೈಟಿಂಗ್ ಫೋರ್ಸ್ ಸೋಲ್ಡಿಯರ್; ಮತ್ತು ಗ್ರಹ ಮತ್ತು ಲೈಫ್ಸ್ಟ್ರೀಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಬಲವಾದ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಳಿವಿನಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ಮಾನವ ಬುಡಕಟ್ಟು ಜನಾಂಗವಾದ ಸೆಟ್ರಾ ಸೇರಿವೆ. ಕ್ಲೌಡ್ ಸ್ಟ್ರೈಫ್ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರವಾಗಿದ್ದು, ಮಾಜಿ 1 ನೇ ದರ್ಜೆಯ ಸೈನಿಕನೆಂದು ಹೇಳಿಕೊಳ್ಳುವ ಒಬ್ಬ ಕೂಲಿ ಸೈನಿಕ. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಅವಲಾಂಚ್ನ ಇಬ್ಬರು ಸದಸ್ಯರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆಃ ಬ್ಯಾರೆಟ್ ವ್ಯಾಲೇಸ್, ಅದರ ನಿರ್ಲಜ್ಜ ಆದರೆ ತಂದೆಯ ನಾಯಕ; ಮತ್ತು ಟಿಫಾ ಲಾಕ್ಹಾರ್ಟ್, ನಾಚಿಕೆ ಆದರೆ ಪೋಷಿಸುವ ಸಮರ ಕಲಾವಿದ ಮತ್ತು ಅವನ ಬಾಲ್ಯದ ಸ್ನೇಹಿತ. ತಮ್ಮ ಪ್ರಯಾಣದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅವರು ನಿರಾತಂಕದ ಹೂವಿನ ವ್ಯಾಪಾರಿ ಮತ್ತು ಉಳಿದಿರುವ ಕೊನೆಯ ಸೆಟ್ರಾದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಾದ ಏರಿತ್ ಗೇನ್ಸ್ಬರೋ ಅವರನ್ನು ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ; ಗ್ರಹವನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವ ಬುಡಕಟ್ಟಿನಿಂದ ನಾಲ್ಕು ಪಟ್ಟು ಬುದ್ಧಿವಂತ ರೆಡ್ XIII; ಪಶ್ಚಾತ್ತಾಪಪಡುವ ಶಿನ್ರಾ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಸದಸ್ಯ ರೀವ್ ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಅದೃಷ್ಟವನ್ನು ಹೇಳುವ ರೋಬೋಟಿಕ್ ಬೆಕ್ಕು ಕೈಟ್ ಸಿತ್; ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಮನುಷ್ಯನಾಗುವ ಕನಸು ನನಸಾಗದ ಪೈಲಟ್ ಸಿಡ್ ಹೈವಿಂಡ್. ಈ ತಂಡವು ಯುವ ನಿಂಜಾ ಮತ್ತು ನುರಿತ ಮೆಟೀರಿಯಾ ಕಳ್ಳ ಯುಫೀ ಕಿಸಾರಗಿ ಮತ್ತು ಮಾಜಿ ಟರ್ಕ್ ಮತ್ತು ಶಿನ್ರಾ ಅವರ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಬಲಿಪಶುವಾದ ವಿನ್ಸೆಂಟ್ ವ್ಯಾಲೆಂಟೈನ್ ಅವರನ್ನು ಸಹ ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಈ ಆಟದ ಪ್ರಮುಖ ವಿರೋಧಿಗಳೆಂದರೆ ಅಧ್ಯಕ್ಷ ಶಿನ್ರಾ ಅವರ ಮಗ ಮತ್ತು ಶಿನ್ರಾ ಕಾರ್ಪೊರೇಶನ್ನ ನಂತರದ ನಾಯಕ ರುಫುಸ್ ಶಿನ್ರಾ; ಸತ್ತರೆಂದು ಭಾವಿಸಿದ ಹಲವಾರು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ ಮತ್ತೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮಾಜಿ ಸೋಲ್ಡರ್ ಸೆಫಿರೋತ್; ಮತ್ತು ಜೆನೋವಾ, 2,000 ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಸೆಟ್ರಾ ಬಂಧಿಸಿದ ಮತ್ತು ಸೆಫಿರೋತ್ ಅನ್ನು ಯಾರಿಂದ ಸೃಷ್ಟಿಸಲಾಯಿತು ಎಂಬ ಶತ್ರು ಭೂಮ್ಯತೀತ ಜೀವಿ. ಕ್ಲೌಡ್ನ ಹಿನ್ನಲೆಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವೆಂದರೆ ಸೋಲ್ಡರ್ ಮತ್ತು ಏರಿತ್ ಅವರ ಮೊದಲ ಪ್ರೀತಿಯ ಸದಸ್ಯ ಜಾಕ್ ಫೇರ್. ಪ್ಲಾಟ್ ಅವಲಾಂಚ್ ಮಿಡ್ಗರ್ನಲ್ಲಿರುವ ಶಿನ್ರಾ ಮಾಕೋ ರಿಯಾಕ್ಟರ್ ಅನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮತ್ತೊಂದು ರಿಯಾಕ್ಟರ್ನ ಮೇಲಿನ ದಾಳಿಯು ತಪ್ಪಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೋಡವು ನಗರದ ಕೊಳೆಗೇರಿಗಳಿಗೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲಿ, ಅವನು ಏರೀತ್ನನ್ನು ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಶಿನ್ರಾದಿಂದ ಅವಳನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುತ್ತಾನೆ. ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ, ಶಿನ್ರಾ ಅವಲಾಂಚ್ನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ನೆಲೆಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಮಾಕೋ ರಿಯಾಕ್ಟರ್ಗೆ ಪ್ರತೀಕಾರವಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಮೇಲ್ಭಾಗದ ನಗರ ಮಟ್ಟದ ಭಾಗವನ್ನು ಕುಸಿಯುತ್ತಾನೆ, ಅನೇಕ ಅವಲಾಂಚ್ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ಕೊಲ್ಲುತ್ತಾನೆ, ಜೊತೆಗೆ ಕೆಳಗಿರುವ ಅನೇಕ ಮುಗ್ಧ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಮೇಲಾಧಾರ ಹಾನಿಯಂತೆ ಕೊಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಸೆಟ್ರಾದಂತೆ, ಅವರು "ಪ್ರಾಮಿಸ್ಡ್ ಲ್ಯಾಂಡ್" ಅನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಶಿನ್ರಾ ನಂಬುವುದರಿಂದ, ಅವರು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಲೈಫ್ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಶಕ್ತಿಯಿಂದ ತುಂಬಿ ತುಳುಕುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ನಂಬುವುದರಿಂದ ಏರಿತ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ಲೌಡ್, ಬ್ಯಾರೆಟ್ ಮತ್ತು ಟಿಫಾ ಏರಿಯತ್ನನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮಿಡ್ಗಾರ್ನಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ, ಸೆಫಿರೋತ್ ಐದು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಸತ್ತಿದ್ದಾನೆಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ ಅಧ್ಯಕ್ಷ ಶಿನ್ರಾನನ್ನು ಕೊಲೆ ಮಾಡಿದ್ದಾನೆ ಎಂದು ಅವರು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಪಕ್ಷವು ಗ್ರಹದಾದ್ಯಂತ ಸೆಫಿರೋತ್ನನ್ನು ಬೆನ್ನಟ್ಟುತ್ತದೆ, ಈಗ-ಅಧ್ಯಕ್ಷ ರೂಫಸ್ ಅವರ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ; ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಉಳಿದ ನುಡಿಸಬಲ್ಲ ಪಾತ್ರಗಳು ಅವರನ್ನು ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಸೆಟ್ರಾ ದೇವಾಲಯವೊಂದರಲ್ಲಿ, ಗ್ರಹದ ಮೇಲೆ ವಿನಾಶಕಾರಿ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುವ "ಮೆಟಿಯೊರ್" ಎಂಬ ಕಾಗುಣಿತವನ್ನು ಬಿಡಿಸಲು "ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಮೆಟೀರಿಯಾ" ಎಂಬ ಪ್ರಬಲ ಮಾಂತ್ರಿಕ ಕಲಾಕೃತಿಯನ್ನು ಬಳಸಲು ತಾನು ಉದ್ದೇಶಿಸಿರುವುದಾಗಿ ಸೆಫಿರೋತ್ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತಾನೆ. ಉಲ್ಕೆಯಿಂದ ಉಂಟಾದ ಗಾಯವನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ ತಾನು ಲೈಫ್ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಅನ್ನು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ದೇವರಂತಹ ಜೀವಿಯಾಗುತ್ತೇನೆ ಎಂದು ಸೆಫಿರೋತ್ ಹೇಳಿಕೊಂಡಿದ್ದಾನೆ. ಪಕ್ಷವು ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಮೆಟೀರಿಯಾವನ್ನು ಮರಳಿ ಪಡೆಯುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸೆಫಿರೋತ್ ಅದನ್ನು ಶರಣಾಗುವಂತೆ ಮೇಘವನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸೆಫಿರೋತ್ನನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಏರಿಯಿತ್ ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ಹೊರಟು, ಪರಿತ್ಯಕ್ತ ಸೆಟ್ರಾ ನಗರಕ್ಕೆ ಅವನನ್ನು ಹಿಂಬಾಲಿಸುತ್ತಾನೆ. ಏರಿಯಿತ್ ಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ ಗ್ರಹಕ್ಕೆ ಪ್ರಾರ್ಥಿಸುತ್ತಿದ್ದಾಗ, ಕ್ಲೌಡ್ ಅವಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸಲು ಸೆಫಿರೋತ್ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ; ಇದು ವಿಫಲವಾದ ನಂತರ, ಅವನು ಓಡಿಹೋಗುವ ಮೊದಲು ಅವಳನ್ನು ತಾನೇ ಕೊಲ್ಲುತ್ತಾನೆ, ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಮೆಟೀರಿಯಾವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತಾನೆ. ಆಟದ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಎರಡು ಸಾವಿರ ವರ್ಷಗಳ ಮೊದಲು ಗ್ರಹದ ಮೇಲೆ ಇಳಿದ ಜೆನೋವಾ ಎಂಬ ಶತ್ರು ಅನ್ಯಲೋಕದ ಜೀವಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಪಕ್ಷಕ್ಕೆ ತಿಳಿಯುತ್ತದೆ. ಗ್ರಹಕ್ಕೆ ಆಗಮಿಸಿದ ನಂತರ, ಜೆನೋವಾ ಸೆಟ್ರಾಗೆ ವೈರಸ್ನ ಸೋಂಕಿಗೆ ಒಳಗಾಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಅವು ಬಹುತೇಕ ನಾಶವಾದವು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಗುಂಪು ಜೆನೋವಾವನ್ನು ಸಮಾಧಿಯಲ್ಲಿ ಮುಚ್ಚುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು, ಅದನ್ನು ಶಿನ್ರಾ ನಂತರ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಿದರು. ನಿಬೆಲ್ಹೈಮ್ನಲ್ಲಿ, ಜೆನೋವಾದ ಜೀವಕೋಶಗಳನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಸೆಫಿರೋತ್ನ ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಆಟದ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಐದು ವರ್ಷಗಳ ಮೊದಲು, ಸೆಫಿರೋತ್ ಮತ್ತು ಕ್ಲೌಡ್ ನಿಬೆಲ್ಹೆಯಿಮ್ಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡಿದರು, ಅಲ್ಲಿ ಸೆಫಿರೋತ್ ತನ್ನ ಮೂಲದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದುಕೊಂಡನು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಹುಚ್ಚನಾಗಿದ್ದನು. ಅವನು ಪಟ್ಟಣವಾಸಿಗಳನ್ನು ಕೊಂದು, ಕ್ಲೌಡ್ ಅವನನ್ನು ಎದುರಿಸಿದ ನಂತರ ಕಣ್ಮರೆಯಾದನು. ನಾರ್ದರ್ನ್ ಕ್ರೇಟರ್ನಲ್ಲಿ, ಅವರು ಎದುರಿಸಿದ "ಸೆಫಿರೋತ್ಗಳು" ಹುಚ್ಚು ಶಿನ್ರಾ ವಿಜ್ಞಾನಿ ಹೋಜೊ ರಚಿಸಿದ ಜೆನೋವಾ ತದ್ರೂಪುಗಳು ಎಂದು ತಂಡವು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಜೆನೋವಾದ ಜೀವಕೋಶಗಳನ್ನು ಮತ್ತೆ ಒಗ್ಗೂಡಿಸಲು ತನ್ನ ತದ್ರೂಪುಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲುತ್ತಿರುವಾಗ ಮೋಡವು ನಿಜವಾದ ಸೆಫಿರೋತ್ನನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮತ್ತೆ ಅವನಿಗೆ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಮೆಟೀರಿಯಾವನ್ನು ನೀಡಲು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಮೇಘವು ಸೆಫಿರೋತ್ನ ವಿಫಲ ತದ್ರೂಪಿ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ನಿಬೆಲ್ಹೆಯಿಮ್ನ ನೆನಪುಗಳಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಸೈನಿಕನನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸೆಫಿರೋತ್ ಮೇಘವನ್ನು ನಿಂದಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸೆಫಿರೋತ್ ಉಲ್ಕೆಯನ್ನು ಕರೆದು ಕ್ರೇಟರ್ ಅನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತಾನೆ; ಮೋಡವು ಲೈಫ್ಸ್ಟ್ರೀಮ್ಗೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ರೂಫಸ್ ಪಾರ್ಟಿಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ. ಶಿನ್ರಾದಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡ ನಂತರ, ಪಕ್ಷವು ಮಾಕೋ ವಿಷದಿಂದ ಕ್ಯಾಟಾಟೋನಿಕ್ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿರುವ ದ್ವೀಪದ ಆಸ್ಪತ್ರೆಯಲ್ಲಿ ಕ್ಲೌಡ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಟಿಫಾ ಅವನ ಆರೈಕೆದಾರನಾಗಿ ಉಳಿಯಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ. ವೆಪನ್ ಎಂಬ ಗ್ರಹಗಳ ರಕ್ಷಣಾ ಪಡೆ ದ್ವೀಪದ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡಿದಾಗ, ಇಬ್ಬರೂ ಲೈಫ್ಸ್ಟ್ರೀಮ್ಗೆ ಬೀಳುತ್ತಾರೆ, ಅಲ್ಲಿ ಟಿಫಾ ಕ್ಲೌಡ್ ತನ್ನ ನೆನಪುಗಳನ್ನು ಪುನರ್ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕ್ಲೌಡ್ ಕೇವಲ ಪದಾತಿದಳದ ಸೈನಿಕನಾಗಿದ್ದನು, ಅವನನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಸೋಲ್ಡರ್ ಆಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಗಲಿಲ್ಲ; ಅವನ ನೆನಪುಗಳಲ್ಲಿ ಸೋಲ್ಡರ್ ಅವನ ಸ್ನೇಹಿತ ಜಾಕ್. ನಿಬೆಲ್ಹೆಯಿಮ್ನಲ್ಲಿ, ಕ್ಲೌಡ್ ಸೆಫಿರೋತ್ನ ಮಾನಸಿಕ ಕುಸಿತದ ನಂತರ ಹೊಂಚುದಾಳಿಯಿಂದ ದಾಳಿ ಮಾಡಿ ಗಾಯಗೊಂಡನು, ಆದರೆ ಜೆನೋವಾ ಸೆಫಿರೋತ್ನ ಜೀವವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡನು. ಹೋಜೊ ಕ್ಲೌಡ್ ಮತ್ತು ಝಾಕ್ ಮೇಲೆ ನಾಲ್ಕು ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ ಪ್ರಯೋಗ ಮಾಡಿದರು, ಜೆನೋವಾದ ಜೀವಕೋಶಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಕೋವನ್ನು ಚುಚ್ಚಿದರು. ಅವರು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದರು, ಆದರೆ ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಝಾಕ್ ಕೊಲ್ಲಲ್ಪಟ್ಟರು. ಈ ಘಟನೆಗಳ ಆಘಾತವು ಕ್ಲೌಡ್ನಲ್ಲಿ ಗುರುತಿನ ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿತು, ಮತ್ತು ಅವರು ಝಾಕ್ನ ಕಥೆಗಳು ಮತ್ತು ಅವನ ಸ್ವಂತ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಸುಳ್ಳು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. ಕ್ಲೌಡ್ ತನ್ನ ಹಿಂದಿನದನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಪಕ್ಷದೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತೆ ಸೇರುತ್ತಾನೆ, ಅವರು ಗ್ರಹಕ್ಕೆ ಏರಿಯತ್ನ ಪ್ರಾರ್ಥನೆಯು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆಃ ಗ್ರಹವು ಉಲ್ಕೆಯ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಹೋಲಿ ಅನ್ನು ಕರೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಸೆಫಿರೋತ್ ಅದನ್ನು ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರದಂತೆ ತಡೆದನು. ಶಿನ್ರಾ ಉಲ್ಕೆಯನ್ನು ನಾಶಮಾಡಲು ವಿಫಲನಾಗುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಆಯುಧವನ್ನು ಸೋಲಿಸಲು ಮತ್ತು ಉತ್ತರದ ಕ್ರೇಟರ್ ಅನ್ನು ಪಂಕ್ಚರ್ ಮಾಡಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ, ರೂಫಸ್ ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಇತರ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯನ್ನು ಕೊಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಸೆಫಿರೋತ್ನ ಜೈವಿಕ ತಂದೆ ಎಂದು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲಾದ ಹೋಜೊನನ್ನು ಕೊಂದ ನಂತರ, ಪಕ್ಷವು ಉತ್ತರ ಕ್ರೇಟರ್ನಲ್ಲಿ ತೆರೆಯುವ ಮೂಲಕ ಗ್ರಹದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಇಳಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಜೆನೋವಾ ಮತ್ತು ಸೆಫಿರೋತ್ ಇಬ್ಬರನ್ನೂ ಸೋಲಿಸುತ್ತದೆ. ತಂಡವು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೋಲಿ ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಕರೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಲೈಫ್ಸ್ಟ್ರೀಮ್ನ ಸಹಾಯದಿಂದ ಮೆಟಿಯೊರ್ ಅನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸುತ್ತಾನೆ. ಐದು ನೂರು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, ಕೆಂಪು XIII ಎರಡು ಮರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಿಡ್ಗರ್ನ ಅವಶೇಷಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿರುವುದು ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ, ಅವು ಈಗ ಹಸಿರಿನಿಂದ ಆವೃತವಾಗಿವೆ, ಇದು ಗ್ರಹವು ಗುಣವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಆರಂಭಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಮಾತುಕತೆಗಳು 1994 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಸ್ಟುಡಿಯೊದಲ್ಲಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VI ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ನಂತರ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಹಿಂದಿನ ಕಂತಿನಂತೆಯೇ, ಸರಣಿಯ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ ಹಿರೊನೊಬು ಸಕಾಗುಚಿ ಅವರು ತಮ್ಮ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಾಪಕರಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ಇತರರಿಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಕ್ರಿಯ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನೀಡಿದರುಃ ಇದರಲ್ಲಿ ಎಫ್ಎಫ್ವಿಐನ ನಿರ್ದೇಶಕರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಾದ ಯೋಶಿನೋರಿ ಕಿಟಾಸ್ ಸೇರಿದ್ದಾರೆ. ಮುಂದಿನ ಕಂತನ್ನು ನಿಂಟೆಂಡೊದ ಸೂಪರ್ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ (ಸೂಪರ್ ಎನ್ಇಎಸ್) ಗಾಗಿ 2ಡಿ ಆಟವಾಗಿ ಯೋಜಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಅದರ ಆರಂಭಿಕ 2ಡಿ ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿದ ನಂತರ, ತಂಡವು ಕ್ರೊನೊ ಟ್ರಿಗರ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಮುಂದೂಡಿತು. ಕ್ರೊನೊ ಟ್ರಿಗರ್ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ನಂತರ, ತಂಡವು 1995ರಲ್ಲಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIIಗಾಗಿ ಚರ್ಚೆಗಳನ್ನು ಪುನರಾರಂಭಿಸಿತು. ತಂಡವು 2ಡಿ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುವುದನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಿತು, ಇದು 3ಡಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಡೆಗೆ ಸನ್ನಿಹಿತವಾದ ಉದ್ಯಮದ ಬದಲಾವಣೆಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಮೊದಲು ಸುರಕ್ಷಿತ ಮತ್ತು ತಕ್ಷಣದ ಮಾರ್ಗವಾಗಿತ್ತು; ಅಂತಹ ಬದಲಾವಣೆಗೆ ಆಮೂಲಾಗ್ರ ಹೊಸ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮಾದರಿಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ತಂಡವು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಹೊಸ ಪೀಳಿಗೆಯ ಯಂತ್ರಾಂಶದಲ್ಲಿ 3ಡಿ ಆಟವನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿತು ಆದರೆ ಕಾರ್ಟ್ರಿಡ್ಜ್ ಆಧಾರಿತ ನಿಂಟೆಂಡೊ 64 ಅಥವಾ ಸೋನಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ನಿಂದ ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ ಆಧಾರಿತ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ನಡುವೆ ಇನ್ನೂ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿರಲಿಲ್ಲ. ತಂಡವು ಸೆಗಾ ಸ್ಯಾಟರ್ನ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಮತ್ತು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವಿಂಡೋಸ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಪರಿಗಣಿಸಿತು. ಅವರ ನಿರ್ಧಾರವು ಎರಡು ಅಂಶಗಳಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿತ್ತುಃ ಹೊಸ ಸಾಫ್ಟಿಮೇಜ್ 3ಡಿ ತಂತ್ರಾಂಶವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VI ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಅತ್ಯಂತ ಯಶಸ್ವಿ ಟೆಕ್ ಡೆಮೊ ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತಿದ್ದ ಕಾರ್ಟ್ರಿಡ್ಜ್ ಆಧಾರಿತ ಆಟಗಳ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಬೆಲೆ. ನಿಂಟೆಂಡೊ 64 ಆವೃತ್ತಿಗಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಇದು 64ಡಿಡಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕಿಟ್ಗಳ ಕೊರತೆ ಮತ್ತು ಮೂಲಮಾದರಿಯ ಸಾಧನದ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಯಂತ್ರಾಂಶದ ವಿಶೇಷಣಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಯೋಜಿತ 64ಡಿಡಿ ಬಾಹ್ಯವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಈ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಆರಂಭಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತಿರಸ್ಕರಿಸಲಾಯಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಬೆಹೆಮೊಥ್ ದೈತ್ಯವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ 2000 ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳು ನಿಂಟೆಂಡೊ 64 ಯಂತ್ರಾಂಶದ ಮೇಲೆ ಅತಿಯಾದ ಒತ್ತಡವನ್ನು ಹೇರಿದವು, ಇದು ಕಡಿಮೆ ಫ್ರೇಮ್ ದರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಆ ದಿನದ ದತ್ತಾಂಶ ಸಂಕೋಚನ ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಅನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಚಲಾಯಿಸಲು ಅಂದಾಜು ಮೂವತ್ತು 64ಡಿಡಿ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತಿದ್ದವು. ನಿಂಟೆಂಡೊನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಯಂತ್ರಾಂಶದಲ್ಲಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮತ್ತು ಆರ್ಥಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೆರಡನ್ನೂ ಎದುರಿಸಿದ ಮತ್ತು ನಿಂಟೆಂಡೊ 64 ಕಾರ್ಟ್ರಿಡ್ಜ್ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಸಿಡಿ-ರೋಮ್ನ ಹೆಚ್ಚಿದ ಶೇಖರಣಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತರಾದ ಸ್ಕ್ವೇರ್, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಮತ್ತು ಇತರ ಎಲ್ಲಾ ಯೋಜಿತ ಯೋಜನೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಿತು. ದೃಶ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಆಡಿಯೋಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಒಟ್ಟಾರೆ ಆಟದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ V ಮತ್ತು VI ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬದಲಾಗದೆ ಉಳಿಯಿತು, ಆದರೆ ಆಟಗಾರರ ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕೆ ಒತ್ತು ನೀಡಿತು. ಆರಂಭಿಕ ನಿರ್ಧಾರವು ಕ್ಯಾಮರಾ ಕೋನಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಯುದ್ಧಗಳಿಗೆ ಆಗಿತ್ತು. ಯುದ್ಧದ ಮೈದಾನಗಳು ಕ್ಷೇತ್ರ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು, ಇದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸಿತು. ತಂಡವು 2ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಬಳಸಿ ತಮ್ಮ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಹೆಣಗಾಡುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ, ಸಿನೆಮಾ ಶೈಲಿಗೆ ಬದಲಾಗುವುದರಿಂದ ಸಮನ್ ದೃಶ್ಯಾವಳಿಗಳು ಬಲವಾಗಿ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆದಿದ್ದವು. ನಿರ್ಮಾಪಕರಾಗಿ, ಸಕಾಗುಚಿ ಅವರು ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ತಮ್ಮ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನು ಮಾಡಿದರು. ಅವರು ಹಿಂದಿನ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾತ್ರ ಗ್ರಾಹಕೀಕರಣವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ಮೆಟೀರಿಯಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರುಃ ಯುದ್ಧಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸಹಜ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪಾತ್ರಗಳ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಮೆಟೀರಿಯಾವನ್ನು ಯುದ್ಧಗಳ ನಡುವೆ ಮರು ಸಂರಚಿಸಬಹುದು. ಕಲಾವಿದ ಟೆಟ್ಸುಯಾ ನೋಮುರಾ ಸಹ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದರು; ಅವರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VI ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ ಡೆಸ್ಪರೇಷನ್ ಅಟ್ಯಾಕ್ಗಳ ವಿಕಾಸವಾಗಿ ಲಿಮಿಟ್ ಬ್ರೇಕ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು. ಲಿಮಿಟ್ ಬ್ರೇಕ್ಸ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಪೂರೈಸಿತು ಮತ್ತು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರದ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಿತು. ಸ್ಕ್ವೇರ್ ತಮ್ಮ ಹಿಂದಿನ ಯೋಜನೆಗಳಿಂದ ಉತ್ಸಾಹ-ಆಧಾರಿತ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವಿಧಾನವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ಆದರೆ ಈಗ ಅವರು ಬಯಸಿದ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು ಮತ್ತು ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ತಮ್ಮ ಹಿಂದಿನ ವಾಣಿಜ್ಯ ಯಶಸ್ಸಿನಿಂದ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಬಂಡವಾಳವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಇದರರ್ಥ ಅವರು ತಮ್ಮ ಬಜೆಟ್ನ ಸುತ್ತ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಬದಲು ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಬಹುದು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ದುಬಾರಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿತ್ತು, ಅಂದಾಜು 40 ಮಿಲಿಯನ್ ವೆಚ್ಚವಾಗಿದ್ದು, ಇದು 2017 ರಲ್ಲಿ ಹಣದುಬ್ಬರಕ್ಕೆ ಸರಿಹೊಂದಿಸಿ $61 ಮಿಲಿಯನ್ಗೆ ಬಂದಿತು. ಅಂತಿಮ ಆವೃತ್ತಿಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳಲು ಕೇವಲ ಒಂದು ವರ್ಷದಲ್ಲಿ 100ರಿಂದ 150 ಜನರ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೇವಲ 20 ಜನರಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಈ ಆಟವು ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗಿನ ಯಾವುದೇ ಆಟದ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡವನ್ನು ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ಜಪಾನಿನ ಕಚೇರಿಗಳು ಮತ್ತು ಲಾಸ್ ಏಂಜಲೀಸ್ನಲ್ಲಿರುವ ಅದರ ಹೊಸ ಅಮೇರಿಕನ್ ಕಚೇರಿಗಳೆರಡರ ನಡುವೆ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಯಿತು; ಅಮೆರಿಕನ್ ತಂಡವು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ನಗರದ ಹಿನ್ನೆಲೆಯ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿತು. ಈ ಹಿಂದೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VI ಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಕರಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದ ಯುಸುಕೆ ನೌರಾ ಈ ಆಟದ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಾಗಿದ್ದರು. 3ಡಿ ದೃಶ್ಯಗಳಿಗೆ 2ಡಿಗಿಂತ ಬಹಳ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ವಿಧಾನದ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದರಿಂದ, 3ಡಿಗೆ ಬದಲಾಗುವುದರೊಂದಿಗೆ, ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ನವೋರಾ ಅರಿತುಕೊಂಡರು. ಯೋಜನೆಯ ಬೃಹತ್ ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ, ನಾವೋರಾಗೆ ಆಟದ ದೃಶ್ಯ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮೀಸಲಿಟ್ಟ ತಂಡವನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. ಇಲಾಖೆಯ ಕರ್ತವ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ವಿವರಣೆ, 3ಡಿ ಅಕ್ಷರಗಳ ಮಾದರಿ ರಚನೆ, ಟೆಕ್ಸ್ಚರಿಂಗ್, ಪರಿಸರದ ರಚನೆ, ದೃಶ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಷನ್ ಸೇರಿವೆ. ನೌರಾ ನಂತರ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIIನ ಕಲಾ ಶೈಲಿಯನ್ನು "ಡಾರ್ಕ್" ಮತ್ತು "ವಿಚಿತ್ರ" ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದರು. ಕಾಂಜೀ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದ ಶಿನ್ರಾ ಲಾಂಛನವನ್ನು ನೌರಾ ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ರಚಿಸಿದ್ದರು. ಲಾಂಛನ ಕಲಾಕೃತಿಯ ಜೊತೆಗೆ ಪ್ರಚಾರದ ಕಲಾಕೃತಿಯನ್ನು ಯೋಶಿತಾಕಾ ಅಮಾನೊ ಎಂಬ ಕಲಾವಿದ ರಚಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಈ ಸರಣಿಯೊಂದಿಗೆ ಅವರ ಒಡನಾಟವು ಅದರ ಆರಂಭದವರೆಗೂ ಇತ್ತು. ಅಮನೋ ಅವರು ಹಿಂದಿನ ನಮೂದುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸಿದ್ದರೂ, ಸಾಗರೋತ್ತರ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳಲ್ಲಿನ ಬದ್ಧತೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಗಾಗಿ ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಅವರ ಲಾಂಛನದ ಕಲಾಕೃತಿಯು ಮೆಟಿಯೊರ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿತ್ತುಃ ಅವರು ಮೆಟಿಯೊರ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ, ಅದನ್ನು ಸೂಕ್ತ ಕಲಾಕೃತಿಯಾಗಿ ಹೇಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು ಎಂದು ಅವರಿಗೆ ಖಚಿತವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಅವರು ಚಿತ್ರದ ಅನೇಕ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಸಿಬ್ಬಂದಿಗೆ ಅವರು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಕೇಳಿದರು. ಹಸಿರು ಬಣ್ಣವು ಮಿಡ್ಗರ್ನಲ್ಲಿನ ಪ್ರಧಾನ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಲೈಫ್ಸ್ಟ್ರೀಮ್ನ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನೀಲಿ ಬಣ್ಣವು ಕಥೆಯಲ್ಲಿರುವ ಪರಿಸರದ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ಅದರ ಬಣ್ಣವು ಆಟದ ಪರಿಸರದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಣ್ಣವನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರಭಾವಿಸಿತು. ಮತ್ತೊಬ್ಬ ಪ್ರಮುಖ ಕಲಾವಿದ ನೋಮುರಾ. ಪಿಸಿಯಲ್ಲಿ ಸರಳವಾಗಿ ಟೈಪ್ ಮಾಡುವ ಬದಲು ಕೈಯಿಂದ ಬರೆಯಲಾದ ಮತ್ತು ಸಚಿತ್ರಗೊಳಿಸಲಾದ ಅವರ ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಆಲೋಚನೆಗಳಿಂದ ಸಕಾಗುಚಿಯನ್ನು ಪ್ರಭಾವಿಸಿದ ನಂತರ, ನೋಮುರಾರನ್ನು ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರ ವಿನ್ಯಾಸಕರಾಗಿ ಕರೆತರಲಾಯಿತು. ತನ್ನನ್ನು ಕರೆತಂದಾಗ, ಮುಖ್ಯ ಸನ್ನಿವೇಶವು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿರಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ನೋಮುರಾ ಹೇಳಿದರು, ಆದರೆ ಅವರು "" ಮೊದಲು ನಿಮಗೆ ನಾಯಕ ಮತ್ತು ನಾಯಕಿ ಬೇಕು ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ ", ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿಂದ ಪಾತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿವರಗಳನ್ನು ಯೋಚಿಸುವಾಗ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ನಾಯಕ ಮತ್ತು ನಾಯಕಿಯನ್ನು ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಯಾವ ರೀತಿಯ ಪಾತ್ರಗಳು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಎಂದು ಯೋಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಚಿತ್ರ ಬಿಡಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿದರು. [ಅವರು] ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಹಸ್ತಾಂತರಿಸಿದಾಗ [ಅವರು] ಜನರಿಗೆ [ಅವರು] ಯೋಚಿಸಿದ ಪಾತ್ರದ ವಿವರಗಳನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಿದ್ದರು, ಅಥವಾ ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಬರೆಯುತ್ತಿದ್ದರು ". ಹಿಂದಿನ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಿಂದ ಕೊಂಡೊಯ್ಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಸಂಗತಿಯೆಂದರೆ ಚಿಬಿ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಕಲೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಹೊಸ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ನಿರ್ದೇಶನಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸಹಾಯಕ ಪಾತ್ರ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಮತ್ತು ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಾಗಿ ಅವರ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ, ಅವರು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ಕಾರ್ಯಗಳು ನಂಬಲರ್ಹವಾಗುವಂತೆ ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರದ ನೋಟವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲು ನೌರಾ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರು. ಕ್ಲೌಡ್ ಮತ್ತು ಸೆಫಿರೋತ್ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವಾಗ, ಕ್ಲೌಡ್ ಮತ್ತು ಸೆಫಿರೋತ್ ಕ್ರಮವಾಗಿ ಮುಸಾಶಿ ಮತ್ತು ಕೋಜಿರೋಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಿಯಾಮೊಟೊ ಮುಸಾಶಿ ಮತ್ತು ಸಾಸಾಕಿ ಕೋಜಿರೋ ನಡುವಿನ ಪೌರಾಣಿಕ ದ್ವೇಷವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಅವರ ಪೈಪೋಟಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ನೋಮುರಾ ಪ್ರಭಾವಿತರಾಗಿದ್ದರು. ಸೆಫಿರೋತ್ನ ನೋಟವನ್ನು "ಕಕ್ಕೋಯಿ" ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಜಪಾನಿನ ಪದವಾಗಿದ್ದು, ಉತ್ತಮ ನೋಟವನ್ನು ತಂಪಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ನೋಮುರಾದ ಹಲವಾರು ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗಣನೀಯವಾಗಿ ವಿಕಸನಗೊಂಡವು. ಯಾವುದೇ ಸ್ಪೈಕ್ಗಳಿಲ್ಲದ ಕತ್ತರಿಸಿದ-ಹಿಂಭಾಗದ ಕಪ್ಪು ಕೂದಲಿನ ಮೋಡದ ಮೂಲ ವಿನ್ಯಾಸವು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಉಳಿಸುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು ಮತ್ತು ಸೆಫಿರೋತ್ನ ಉದ್ದವಾದ, ಹರಿಯುವ ಬೆಳ್ಳಿಯ ಕೂದಲಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿತ್ತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಂತಹ ಪುರುಷತ್ವವು ಅಭಿಮಾನಿಗಳಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನೋಮುರಾ ಹೆದರುತ್ತಿದ್ದರು, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಸ್ಪೈಕ್, ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಹೊಂಬಣ್ಣದ ಕೂದಲಿನ ಆಘಾತವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಕ್ಲೌಡ್ ಅನ್ನು ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು. ವಿನ್ಸೆಂಟ್ನ ಉದ್ಯೋಗವು ಸಂಶೋಧಕನಿಂದ ಪತ್ತೇದಾರಿಯಿಂದ ರಸಾಯನಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞನವರೆಗೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ದುರಂತದ ಭೂತಕಾಲವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಾಜಿ ಟರ್ಕಿಯವರೆಗೆ ಬದಲಾಯಿತು. ಸನ್ನಿವೇಶ ಸಕಾಗುಚಿ ಆರಂಭಿಕ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಬರೆಯುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಇದು ಅಂತಿಮ ಆವೃತ್ತಿಗಿಂತ ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿತ್ತು. ಯೋಜಿತ ಎಸ್. ಎನ್. ಇ. ಎಸ್. ಆವೃತ್ತಿಯ ಈ ಕರಡಿನಲ್ಲಿ, ಆಟದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು 1999 ರಲ್ಲಿ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ ನಗರ ಎಂದು ಕಲ್ಪಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಅಂತಿಮ ಕಥೆಯಂತೆಯೇ, ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರಗಳು ಮಾಕೋ ರಿಯಾಕ್ಟರ್ಗಳನ್ನು ನಾಶಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಭಾಗವಾಗಿದ್ದವು, ಆದರೆ ಅವರನ್ನು ಜೋ ಎಂಬ ರಕ್ತಸಿಕ್ತ ಪತ್ತೇದಾರನು ಹಿಂಬಾಲಿಸಿದನು. ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರಗಳು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನಗರವನ್ನು ಸ್ಫೋಟಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಲೈಫ್ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಆರಂಭಿಕ ಆವೃತ್ತಿಯು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿತ್ತು. ಸಕಾಗುಚಿಯ ಪ್ರಕಾರ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ III ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ ಅವನ ತಾಯಿ ನಿಧನರಾದರು, ಮತ್ತು ಜೀವನವನ್ನು ಒಂದು ವಿಷಯವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ತರ್ಕಬದ್ಧ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅವಳ ನಿಧನವನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು. ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪ್ಯಾರಸೈಟ್ ಈವ್ (1998) ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಿತು. ಯೋಜಿತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಕೈಬಿಡಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಇನ್ನೂ ಹಿಂದಿನ ನಮೂದುಗಳಿಂದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ತೀವ್ರವಾದ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಿತು, ಮಧ್ಯಕಾಲೀನ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು "ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಭವಿಷ್ಯದ" ಪ್ರಪಂಚದ ಪರವಾಗಿ ಕೈಬಿಟ್ಟಿತು. ಕಿಟಾಸ್ನನ್ನು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIIನ ಉಸ್ತುವಾರಿ ವಹಿಸಿದಾಗ, ಅವನು ಮತ್ತು ನೋಮುರಾ ಸಂಪೂರ್ಣ ಆರಂಭಿಕ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಮರುರೂಪಿಸಿದರು. ಸನ್ನಿವೇಶದ ಬರಹಗಾರ ಕಜುಶಿಗೆ ನೋಜಿಮಾ ಅವರು ಬಹಮುತ್ ಲಗೂನ್ನ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ ತಂಡವನ್ನು ಸೇರಿದರು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VI ಸಮಾನವಾಗಿ ಮುಖ್ಯವಾದ ಹಲವಾರು ನುಡಿಸಬಲ್ಲ ಪಾತ್ರಗಳ ಸಮೂಹವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದರೂ, ತಂಡವು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಎಫ್ಎಫ್ವಿಐಐಗಾಗಿ ಕೇಂದ್ರ ನಾಯಕನನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿತು. ಮುಖ್ಯ ನಿರೂಪಣೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಸೆಫಿರೋತ್ನ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ನೋಮುರಾ ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಏನನ್ನೂ ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ. ಕಿಟಾಸ್ ಮತ್ತು ನೋಜಿಮಾ ಅವರು ಅವಲಾಂಚ್ ಮತ್ತು ಶಿನ್ರಾ ಅವರನ್ನು ವಿರೋಧಿ ಸಂಸ್ಥೆಗಳೆಂದು ಭಾವಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಕ್ಲೌಡ್ನ ಹಿನ್ನಲೆ ಮತ್ತು ಸೆಫಿರೋತ್ನೊಂದಿಗಿನ ಅವನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದರು. ಕಥಾವಸ್ತುವಿಗೆ ನೋಜಿಮಾರ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಕೊಡುಗೆಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಲೌಡ್ನ ನೆನಪುಗಳು ಮತ್ತು ವಿಭಜಿತ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವಗಳು ಸೇರಿದ್ದವು; ಇದು ಅವರ ಹೊಸದಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಜಾಕ್ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಅಂತಿಮ ತೀರ್ಮಾನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಸಕಾಗುಚಿಯ ಮೂಲ ಲೈಫ್ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲು ತಂಡವು ಕಿಟಾಸೆಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು. ಆಟದ ಒಟ್ಟಾರೆ ಥೀಮ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಸಕಾಗುಚಿ "ಜೀವನವನ್ನು ಥೀಮ್ ಮಾಡಲು ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ನೀವು ಬದುಕುವುದನ್ನು ಮತ್ತು ಸಾಯುವುದನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಸಾವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ". ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ನೋಮುರಾ ನಾಯಕಿಯನ್ನು ಕೊಲ್ಲಲು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದನು. ಏರಿತ್ ಏಕೈಕ ನಾಯಕಿಯಾಗಿದ್ದಳು, ಆದರೆ ಮಹಿಳಾ ನಾಯಕಿಯ ಮರಣವು ಎರಡನೆಯದನ್ನು ಅಗತ್ಯವಾಗಿಸಿತು; ಇದು ಟಿಫಾದ ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಆಕೆಯ ಸಾವು ಅತ್ಯಂತ ವಿನಾಶಕಾರಿ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಆಗಿರುವುದರಿಂದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಏರಿತ್ಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ಕಿಟಾಸ್ ಇದನ್ನು ಬಹಳ ಹಠಾತ್ ಮತ್ತು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಬಯಸಿದ್ದರು, "ನಾಟಕೀಯ ಭಾವನೆಯಲ್ಲ ಆದರೆ ದೊಡ್ಡ ಶೂನ್ಯತೆ", "ವಾಸ್ತವದ ಭಾವನೆಗಳು ಮತ್ತು ಹಾಲಿವುಡ್ ಅಲ್ಲ". ಈ ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ನೊಜಿಮಾ ಚಿತ್ರಕಥೆ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಕಿಟಾಸ್ ಮತ್ತು ನೋಜಿಮಾ ನಂತರ ಅಂತಿಮ ಯುದ್ಧಕ್ಕೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ಮೊದಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರವರ್ಗವು ಸಾಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ಯೋಜಿಸಿದರು; ನೋಮುರಾ ಈ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಿದರು ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಏರಿಯತ್ನ ಸಾವಿನ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸಿದರು. ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಪಾತ್ರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಾನಮಾನಗಳು ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಒಳಗಾದವು. ಸೆಫಿರೋತ್ನ ಸಹೋದರಿಯಾಗಿದ್ದ ಏರಿತ್, ಆಕೆಯ ಕೂದಲಿನ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿದಳು. ಆಕೆಯ ಹಿನ್ನಲೆ ಕಥೆಯನ್ನು ಗಾಢವಾಗಿಸಲು ತಂಡವು ಸೆಫಿರೋತ್ನನ್ನು ಆಕೆಯ ಹಿಂದಿನ ಪ್ರೀತಿಯ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿತು, ಆದರೆ ನಂತರ ಅವನನ್ನು ಝಾಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿತು. ವಿನ್ಸೆಂಟ್ ಮತ್ತು ಯುಫೀ ಮುಖ್ಯ ನಿರೂಪಣೆಯ ಭಾಗವಾಗಬೇಕಿತ್ತು, ಆದರೆ ಸಮಯದ ನಿರ್ಬಂಧಗಳಿಂದಾಗಿ, ಅವರನ್ನು ಬಹುತೇಕ ಕಡಿತಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಐಚ್ಛಿಕ ಪಾತ್ರಗಳಾಗಿ ಕೆಳಗಿಳಿಸಲಾಯಿತು. ಹೆರಾಕಲ್ಸ್ ನೊ ಐಕೊ III: ಕಮಿಗಾಮಿ ನೊ ಚಿನ್ಮೋಕೋ, ಗ್ಲೋರಿ ಆಫ್ ಹೆರಾಕಲ್ಸ್ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರವೇಶದಂತಹ ನಿಗೂಢತೆಯ ಕುರಿತಾದ ಅವರ ಹಿಂದಿನ ಕೃತಿಯಿಂದ ಕಿಟಾಸೆ ಪ್ರಭಾವಿತರಾಗಿದ್ದರಿಂದ, ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಬರೆಯುವ ಮತ್ತು ತಂಡದ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಒಗ್ಗೂಡಿಸುವ ನಿರೂಪಣೆಯಾಗಿ ಒಗ್ಗೂಡಿಸುವ ಆರೋಪವನ್ನು ನೋಜಿಮಾ ಅವರ ಮೇಲೆ ಹೊರಿಸಲಾಯಿತು. ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿಸಲು, ನೊಜಿಮಾ ಅವರು ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿ ವಾದಿಸುವ ಮತ್ತು ಆಕ್ಷೇಪಣೆಗಳನ್ನು ಎತ್ತುವ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಬರೆದರುಃ ಇದು ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿ ಕಥೆಯ ವೇಗವನ್ನು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಇದು ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಆಳವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿತು. ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಸುಧಾರಣೆಗಳು 3ಡಿ ಅಕ್ಷರ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಭಂಗಿಗಳೊಂದಿಗೆ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮೃದುವಾದ ಸಂವಾದದ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟವು. ಧ್ವನಿ ನಟನೆಯು ಗಮನಾರ್ಹ ಲೋಡ್ ಸಮಯಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಕೈಬಿಡಲಾಯಿತು. ಅಂತಿಮ ಯುದ್ಧದ ಮೊದಲು ಲೈಫ್ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಸೀಕ್ವೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕ್ಲೌಡ್ ಮತ್ತು ಟಿಫಾ ಅವರ ಸಂಭಾಷಣೆ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ಲೇಟ್-ಗೇಮ್ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಮಸಾಟೋ ಕ್ಯಾಟೊ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಈ ಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲದ ಕಟೊ ಅವರನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮುಖ್ಯವಾದ ಕಥೆಯ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊರತರಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಕರೆಸಲಾಯಿತು. ಅವರು ಹೊರಗಿನ ಸಮಾಲೋಚನೆಯಿಲ್ಲದೆ ತಮ್ಮ ಅಭಿರುಚಿಗೆ ತಕ್ಕಂತೆ ತಮ್ಮ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಬರೆದರು, ನಂತರ ಅವರು ವಿಷಾದಿಸಿದರು. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಎಸ್ಎನ್ಇಎಸ್ನಿಂದ ಮುಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಯ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಿಗೆ ಬದಲಾವಣೆಯೊಂದಿಗೆ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII 3ಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ ಸರಣಿಯ ಮೊದಲ ಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ. ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ 3ಡಿ ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳಲ್ಲಿ 2ಡಿ ಸ್ಪ್ರಿಟ್ಗಳನ್ನು ಒವರ್ಲೇ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದರು ಆದರೆ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಮಾದರಿಗಳ ಪರವಾಗಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತ್ಯಜಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ಕಥೆಯ ಹೊರತಾಗಿ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VI ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಯಾವಾಗ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸದ ಅನೇಕ ವಿವರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು; ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿನ್ಯಾಸ ಅಂಶಗಳನ್ನು ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ಹ್ಯಾಶ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ನೊಂದಿಗೆ, ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ ಇದು "ನಿಜವಾದ 3D ಆಟ" ಎಂದು ತಿಳಿದಿದ್ದರು, ಆದ್ದರಿಂದ ಆರಂಭಿಕ ಯೋಜನಾ ಹಂತದಿಂದ, ವಿವರವಾದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದವು. ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಅಂತಿಮಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗಾಗಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಲಾಯಿತು. ಇದರರ್ಥ ನಿಜವಾದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕಾರ್ಯಗಳು ಪ್ರಾರಂಭವಾದಾಗ, ಆಟದ ಸ್ಟೋರಿಬೋರ್ಡ್ಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ಇದ್ದವು. ಕಾರ್ಟ್ರಿಡ್ಜ್ ರಾಮ್ನಿಂದ ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ಗೆ ಬದಲಾವಣೆಯು ಕೆಲವು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿತುಃ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಕೇನ್ ನರಿಟಾ ಅವರ ಪ್ರಕಾರ, ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ ನಿಧಾನಗತಿಯ ಪ್ರವೇಶ ವೇಗವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ವಿಳಂಬಗೊಳಿಸಿತು, ಆದ್ದರಿಂದ ತಂಡವು ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನಿವಾರಿಸಬೇಕಾಯಿತು. ಲೋಡ್ ಸಮಯವನ್ನು ಮರೆಮಾಚಲು ಕೆಲವು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಬೇಸರವಾಗದಂತೆ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದು. 3ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದಾಗ, ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಆಧಾರಿತ ಅಕ್ಷರ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕೆ ಅಥವಾ 3ಡಿ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕೆ ಎಂದು ಸಿಬ್ಬಂದಿಯಲ್ಲಿ ಚರ್ಚೆ ನಡೆಯಿತು. ಸಿಬ್ಬಂದಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಪ್ರಿಟ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದರೂ, ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅವರು ಭಾವನೆಯನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಬಹುದಾದ್ದರಿಂದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಅಲೋನ್ ಇನ್ ದಿ ಡಾರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ 3ಡಿ ಪಾತ್ರಗಳ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ತಂಡವು ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡಿದ್ದರಿಂದ ಈ ನಿರ್ಧಾರವು ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿತ್ತು. ಫೀಲ್ಡ್ ನ್ಯಾವಿಗೇಷನ್ ಮತ್ತು ನೈಜ-ಸಮಯದ ಈವೆಂಟ್ ದೃಶ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ವಿರೂಪಗೊಂಡ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಕಾಗುಚಿ ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು, ಭಾವನೆಯ ಉತ್ತಮ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಾಗಿ, ಆದರೆ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಅನುಪಾತದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಯುದ್ಧಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ತಂಡವು ಸಿಲಿಕಾನ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಓನಿಕ್ಸ್ ಸೂಪರ್ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ವರ್ಕ್ಸ್ಟೇಷನ್ಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟಿಮೇಜ್ 3ಡಿ, ಪವರ್ ಆನಿಮೇಟರ್ ಮತ್ತು ಎನ್-ವರ್ಲ್ಡ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಅದರ ಜೊತೆಗಿನ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ಗಳನ್ನು ಅಂದಾಜು $21 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೆ ಖರೀದಿಸಿತು. ತಂಡದ ಅನೇಕ ಸದಸ್ಯರು ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹಿಂದೆಂದೂ ನೋಡಿರಲಿಲ್ಲ. 2ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಿಂದ 3ಡಿ ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತನೆಯು ಪೂರ್ವ-ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ. ಹಿಂದಿನ ನಮೂದುಗಳಲ್ಲಿ, ಅಕ್ಷರಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಸರದ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನೋಡಿದನು. ಇದು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿತು; ಪರಿಸರವು ಕ್ಯಾಮರಾ ಕೋನಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಪಾತ್ರದ ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರಗಳು ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಮೆರಾದಿಂದ ಅವುಗಳ ದೂರ ಎರಡನ್ನೂ ಅವಲಂಬಿಸಿ ಬದಲಾದವು, ಇದು ಅಳತೆಯ ಅರ್ಥವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಳಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾದ ಕಥಾಹಂದರದ ಈ ಹೆಚ್ಚು ಸಿನಿಮೀಯ ಶೈಲಿಯ ಆಯ್ಕೆಯು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳ ಅಭಿಮಾನಿಯಾಗಿದ್ದ ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ನಿರೂಪಣೆಯ ನಡುವಿನ ಸಮಾನಾಂತರಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದ ಕಿಟಾಸೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಇನ್-ಗೇಮ್ ಈವೆಂಟ್ಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ಯೋಜನಾ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿನ ಪಾತ್ರ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಮಾಡಿದರು. ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಂತಹ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಚಲನೆಯ ತಜ್ಞರೊಂದಿಗೆ ಸಹಕರಿಸುತ್ತಾರಾದರೂ, ವಿನ್ಯಾಸಕರು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಚಲನೆಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ಕಲಿಸಿಕೊಂಡರು, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರದ ಚಲನೆಗಳು ಅವುಗಳ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ-ಕೆಲವು ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷಿತ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟರು, ಇತರರು ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಗಾಗಿ ಹೋದರು. ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರದ ದೈನಂದಿನ, ವಾಡಿಕೆಯ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಆಟದ ಯುದ್ಧದ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಚಲನೆಯ ತಜ್ಞರನ್ನು ಕರೆತರಲಾಯಿತು. ತಂಡವು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ಮೊದಲ ಪಾತ್ರಗಳು ಕ್ಲೌಡ್ ಮತ್ತು ಬ್ಯಾರೆಟ್. ತೆರೆಯುವಿಕೆಯ ಬಳಿ ಸ್ಫೋಟದಂತಹ ಕೆಲವು ನೈಜ-ಸಮಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಮಾಡುವ ಬದಲು ಕೈಯಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಟ್ಟಾರೆ 3ಡಿ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ಹಿಂದಿನ ಮುಖ್ಯ ಸೃಜನಶೀಲ ಶಕ್ತಿಯೆಂದರೆ ಈ ದೃಶ್ಯಾವಳಿಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಕರಾದ ಕಜುಯುಕಿ ಹಶಿಮೊಟೊ. ತಂಡವು ತಂದ ಹೊಸ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಅನುಭವ ಹೊಂದಿದ್ದರಿಂದ, ತಂಡವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಸೃಜನಶೀಲ ಮನೋಭಾವದೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಂಡಿದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಸ್ಕ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿ ಹುದ್ದೆಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದರು. ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಪ್ರಮುಖ ಘಟನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೆಂದರೆ, ನೈಜ-ಸಮಯದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಕೆಲವು ಕಥೆಯ ಅನುಕ್ರಮಗಳಿಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತ ಪೂರ್ಣ ಚಲನೆಯ ವೀಡಿಯೊ (ಎಫ್ಎಂವಿ) ಕಟ್ಸೀನ್ಗಳಿಗೆ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಿದಾಗ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕ್ಲೌಡ್ನ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಮಾದರಿಯು ಎಫ್ಎಂವಿ-ರೆಂಡರ್ಡ್ ಚಲಿಸುವ ರೈಲಿಗೆ ಜಿಗಿಯುವ ಆರಂಭಿಕ ಅನುಕ್ರಮ. ಎರಡು 2ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪದರಗಳನ್ನು ಒವರ್ಲೇ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಆಳವಾದ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ಚಲನೆಯ ವೇಗವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಹೊಸ ತಂತ್ರವಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ನ ಹೆಚ್ಚಿದ ಶಕ್ತಿಯು ಈ ಪರಿಣಾಮದ ಹೆಚ್ಚು ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿತು. 3ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗಿನ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋಲ್ ನಡುವಿನ ದೊಡ್ಡ ಮೆಮೊರಿ ಶೇಖರಣಾ ಅಂತರಃ ಆರಂಭಿಕ 3ಡಿ ಟೆಕ್ ಡೆಮೊವನ್ನು ಒಟ್ಟು 400 ಮೆಗಾಬೈಟ್ಗಳಷ್ಟು ಮೆಮೊರಿ ಹೊಂದಿರುವ ಯಂತ್ರದಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಕೇವಲ ಎರಡು ಮೆಗಾಬೈಟ್ಗಳ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮೆಮೊರಿ ಮತ್ತು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಮೆಮೊರಿಗೆ 500 ಕಿಲೋಬೈಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸುವಾಗ ದತ್ತಾಂಶದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಹೇಗೆ ಕುಗ್ಗಿಸುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ತಂಡವು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ನೇರ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಎಪಿಐ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿರಿಸಲು ಆಶಿಸಿದ್ದ ಸೋನಿ ಯಿಂದ ಇಷ್ಟವಿಲ್ಲದ ಸಹಾಯದಿಂದ ಇದು ನೆರವಾಯಿತು, ಆದರೆ ಅವರು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಹಿಂಜರಿಯಿತು ಮತ್ತು ಯಂತ್ರಾಂಶದ ವಿಶೇಷಣಗಳಿಗೆ ತಂಡವನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟರು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಎರಡು ರೀತಿಯ ಕಟ್ಸೀನ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆಃ ಪೂರ್ವ-ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಕಟ್ಸೀನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಎಫ್ಎಂವಿ ಕಟ್ಸೀನ್ಗಳು. ಆಟದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತ ಚಿತ್ರಣ (ಸಿಜಿಐ) ಎಫ್ಎಂವಿಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಎಫ್ಎಂವಿಗಳ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ಆಗಿನ ಹೊಸ ಅಂಗಸಂಸ್ಥೆಯಾದ ವಿಷುಯಲ್ ವರ್ಕ್ಸ್ ನಿರ್ಮಿಸಿತು. ವಿಷುಯಲ್ ವರ್ಕ್ಸ್ 3ಡಿ ಗೇಮ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ಗಾಗಿ ಆರಂಭಿಕ ಚಲನಚಿತ್ರ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿತ್ತು. ಎಫ್ಎಂವಿಗಳನ್ನು ಜಪಾನ್ ಮತ್ತು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕ ಎರಡನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡ ಅಂತಾರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ತಂಡವು ರಚಿಸಿತು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರೋದ್ಯಮದ ಪ್ರತಿಭೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು; ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಕೊಡುಗೆದಾರರಲ್ಲಿ ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್ ಚಲನಚಿತ್ರ ಸರಣಿ, ಜುರಾಸಿಕ್ ಪಾರ್ಕ್, ಟರ್ಮಿನೇಟರ್ 2: ಜಡ್ಜ್ಮೆಂಟ್ ಡೇ ಮತ್ತು ಟ್ರೂ ಲೈಸ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ಕಲಾವಿದರು ಮತ್ತು ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಸೇರಿದ್ದರು. ತಂಡವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಐಚ್ಛಿಕ ಸಿಜಿಐ ವಿಷಯವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿತು, ಇದು ಐಚ್ಛಿಕ ಪಾತ್ರಗಳಾದ ವಿನ್ಸೆಂಟ್ ಮತ್ತು ಯೂಫಿಯನ್ನು ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ತರುತ್ತದೆ. ಇದು ಆಟಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದ್ದರಿಂದ, ಈ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಕೈಬಿಡಲಾಯಿತು. ವಿಷುಯಲ್ ವರ್ಕ್ಸ್ನ ಭವಿಷ್ಯದ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯಕ್ತಿಯಾದ ಕಜುಯುಕಿ ಇಕುಮೋರಿ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಹಿನ್ನೆಲೆ ವಿನ್ಯಾಸದ ಜೊತೆಗೆ ಸಿಜಿಐ ಕಟ್ಸೀನ್ಗಳ ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರು. ಸಿಜಿಐ ಎಫ್ಎಂವಿ ಅನುಕ್ರಮಗಳು ಒಟ್ಟು 40 ನಿಮಿಷಗಳ ತುಣುಕನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಇದು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ನ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮೆಮೊರಿ ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಶಕ್ತಿಯಿಂದ ಮಾತ್ರ ಸಾಧ್ಯ. ಈ ನಾವೀನ್ಯತೆಯು ಎಫ್ಎಂವಿ ಅನುಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಇನ್-ಗೇಮ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಕೀಳರಿಮೆ ತುಂಬಾ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಷ್ಟವನ್ನು ತಂದಿತು. ಆಟದೊಳಗಿನ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ವಿವರವಾಗಿ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಕಿಟಾಸ್ "ಬೆದರಿಸುವ ಕೆಲಸ" ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಸಂಗೀತ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ನ ಸಂಗೀತ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಹಿಂದಿನ ಆರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳಿಗೆ ಏಕೈಕ ಸಂಯೋಜಕರಾಗಿ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸಿದ್ದ ನೊಬುವೊ ಯುಮಾಟ್ಸು ಸಂಯೋಜಿಸಿದರು, ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೊಳಿಸಿದರು ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. ಮೂಲತಃ, ಕನ್ಸೋಲ್ನ ಆಡಿಯೋ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಲಾಭವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಿಡಿ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಸಂಗೀತವನ್ನು ಗಾಯನ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಲು ಯುಮಾಟ್ಸು ಯೋಜಿಸಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಇದು ಆಟವು ಪ್ರತಿ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಲೋಡ್ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಯುಮಾಟ್ಸು ನಂತರ ಉನ್ನತ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಆಡಿಯೊವು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯೊಂದಿಗೆ ವಿನಿಮಯಕ್ಕೆ ಯೋಗ್ಯವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಬದಲಿಗೆ ಕನ್ಸೋಲ್ನ ಆಂತರಿಕ ಧ್ವನಿ ಅನುಕ್ರಮದಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಮಿಡಿ ತರಹದ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಂಡರು, ಸೂಪರ್ ಎನ್ಇಎಸ್ನಲ್ಲಿನ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿನ ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅವರ ಧ್ವನಿಪಥಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದರಂತೆಯೇ. ಸೂಪರ್ ಎನ್ಇಎಸ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಕೇವಲ ಎಂಟು ಧ್ವನಿ ವಾಹಿನಿಗಳಿದ್ದರೆ, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ಇಪ್ಪತ್ತನಾಲ್ಕು ವಾಹಿನಿಗಳಿದ್ದವು. ಎಂಟು ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಮೀಸಲಾಗಿದ್ದು, ಉಳಿದ ಹದಿನಾರು ಸಂಗೀತಕ್ಕೆ ಲಭ್ಯವಿದ್ದವು. ಆಟದ ಸಂಗೀತವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಯುಮಾಟ್ಸು ಅವರ ವಿಧಾನವು ಅದನ್ನು ಚಲನಚಿತ್ರದ ಧ್ವನಿಪಥದಂತೆ ಪರಿಗಣಿಸುವುದು ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯಗಳ ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಸಂಗೀತವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, "ಆಟವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು" ಬಲವಾದ ಮಧುರಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಆಟದ ಹೊಸ 3D ದೃಶ್ಯಗಳ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿದಾಗ ವಿಧಾನವು ತುಂಬಾ ಪ್ರಬಲವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸಿದರು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಏರಿಯಿತ್ ಗೇನ್ಸ್ಬರೋ ಕೊಲ್ಲಲ್ಪಟ್ಟ ಆಟದ ದೃಶ್ಯವು ಹೆಚ್ಚು ಬಹಿರಂಗವಾಗಿ ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ "ದುಃಖಕರ ಆದರೆ ಸುಂದರ" ವಾಗಿರಬೇಕೆಂದು ಉದ್ದೇಶಿಸಿ ಅವರು ಹಾಡನ್ನು ರಚಿಸಿದರು, ಇದು ಅವರು ಭಾವಿಸಿದ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಿತು. ಧ್ವನಿಪಥವು "ವಾಸ್ತವಿಕತೆ" ಯ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಯುಮಾಟ್ಸು ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ಹೇಳಿದರು, ಇದು "ಅತಿಯಾದ, ಹುಚ್ಚು ಸಂಗೀತ" ವನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯಿತು. ಈ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ಯುಮಾಟ್ಸು ಸಂಯೋಜಿಸಿದ ಮೊದಲ ತುಣುಕು ಆರಂಭಿಕ ಥೀಮ್ ಆಗಿತ್ತು; ಆಟದ ನಿರ್ದೇಶಕ ಯೋಶಿನೋರಿ ಕಿಟಾಸೆ ಅವರಿಗೆ ಆರಂಭಿಕ ಸಿನಿಮೀಯವನ್ನು ತೋರಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಕೇಳಿಕೊಂಡರು. ಈ ಹಾಡು ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು, ಇದು ಯುಮಾಟ್ಸುಗೆ "ಇದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಉತ್ತಮ ಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಅರ್ಥವನ್ನು ನೀಡಿತು". ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಈ ಸರಣಿಯ ಮೊದಲ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಆಟದ ಅಂತಿಮ ಕದನದ ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ "ಒನ್-ವಿಂಗ್ಡ್ ಏಂಜೆಲ್" ಎಂಬ ಉತ್ತಮ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಡಿಜಿಟೈಸ್ಡ್ ಗಾಯನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ಹಾಡನ್ನು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸರಣಿಯ ಸಂಗೀತಕ್ಕೆ ಯುಮಾಟ್ಸು ಅವರ "ಅತ್ಯಂತ ಗುರುತಿಸಬಹುದಾದ ಕೊಡುಗೆ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಯುಮಾಟ್ಸು ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೆ. ಇಗೊರ್ ಸ್ಟ್ರಾವಿನ್ಸ್ಕಿಯವರ ದಿ ರೈಟ್ ಆಫ್ ಸ್ಪ್ರಿಂಗ್ನಿಂದ ಹೆಚ್ಚು "ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ" ಹಾಡನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಮತ್ತು 1960 ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 1970 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ "ವಿನಾಶಕಾರಿ ಪ್ರಭಾವ" ದೊಂದಿಗೆ ವಾದ್ಯವೃಂದದ ಹಾಡನ್ನು ರಚಿಸಲು ರಾಕ್ ಅಂಡ್ ರೋಲ್ ಸಂಗೀತದಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದ ಅವರು, ಎರಡು ವಾರಗಳ ಕಾಲ ಸಂಪರ್ಕವಿಲ್ಲದ ಸಣ್ಣ ಸಂಗೀತದ ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ "ಒನ್-ವಿಂಗ್ಡ್ ಏಂಜೆಲ್" ಎಂದು ಜೋಡಿಸಿದರು, ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅವರು ಹಿಂದೆಂದೂ ಬಳಸಿರಲಿಲ್ಲ. ಈ ಆಟದ ಸಂಗೀತವನ್ನು ಹಲವಾರು ಆಲ್ಬಂಗಳಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಸ್ಕ್ವೇರ್ 1997ರಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಡಿಜಿಕ್ಯೂಬ್ ಅಂಗಸಂಸ್ಥೆಯ ಮೂಲಕ ನಾಲ್ಕು ಕಾಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳಲ್ಲಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಒರಿಜಿನಲ್ ಸೌಂಡ್ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಎಂಬ ಮುಖ್ಯ ಸೌಂಡ್ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಆಲ್ಬಂ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಸಚಿತ್ರ ಲೈನರ್ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಒಂದು ಸೀಮಿತ ಆವೃತ್ತಿಯ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ಸಹ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಯಿತು. ಆಲ್ಬಂನ ನಿಯಮಿತ ಆವೃತ್ತಿಯು ಜಪಾನ್ ಒರಿಕಾನ್ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಮೂರನೇ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತಲುಪಿತು, ಆದರೆ ಸೀಮಿತ ಆವೃತ್ತಿಯು #19 ಅನ್ನು ತಲುಪಿತು. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಈ ಆಲ್ಬಂ 2010ರ ಜನವರಿಯ ವೇಳೆಗೆ ಸುಮಾರು 150,000 ಪ್ರತಿಗಳು ಮಾರಾಟವಾಗಿದ್ದವು. ಮೂಲ ಸೌಂಡ್ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನಿಂದ ಆಯ್ದ ಹಾಡುಗಳ ಏಕ-ಡಿಸ್ಕ್ ಆಲ್ಬಂ, ಜೊತೆಗೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ರೀಯೂನಿಯನ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಸ್ ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಮೂರು ಜೋಡಿಸಲಾದ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು 1997 ರಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಕ್ಯೂಬ್ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಜಪಾನ್ ಒರಿಕಾನ್ ಚಾರ್ಟ್ಗಳಲ್ಲಿ #20 ಅನ್ನು ತಲುಪಿತು. ಮೂರನೇ ಆಲ್ಬಂ, ಪಿಯಾನೋ ಕಲೆಕ್ಷನ್ಸ್ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಅನ್ನು 2003 ರಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಕ್ಯೂಬ್ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಮತ್ತು ಆಟದ ಹಾಡುಗಳ ಪಿಯಾನೋ ಜೋಡಣೆಯ ಒಂದು ಡಿಸ್ಕ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಇದನ್ನು ಶಿರೋ ಹಮಾಗುಚಿ ಆಯೋಜಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಸೀಜಿ ಹೋಂಡಾ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಒರಿಕಾನ್ ಚಾರ್ಟ್ಗಳಲ್ಲಿ #228 ಅನ್ನು ತಲುಪಿದರು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು 1996ರ ಫೆಬ್ರವರಿಯಲ್ಲಿ ಘೋಷಿಸಲಾಯಿತು. ಚೌಕದ ಅಧ್ಯಕ್ಷ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಅಧಿಕಾರಿ ಟೊಮೊಯುಕಿ ಟೇಚಿ ಅವರು ಹೊಸ ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿದ್ದರೂ ಜಪಾನಿನ ಆಟಗಾರರು ಆಟವನ್ನು ವಾಣಿಜ್ಯ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ವಿಶ್ವಾಸ ಹೊಂದಿದ್ದರು. 1996ರ ಟೋಕಿಯೊ ಗೇಮ್ ಶೋನಲ್ಲಿ, ಸ್ಕ್ವೇರ್ಸ್ ಪ್ರಿವ್ಯೂ ಎಕ್ಸ್ಟ್ರಾಃ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII & ಸಿಗ್ರಾಫ್ '95 ವರ್ಕ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಒಂದು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಡಿಸ್ಕ್ ಉಡುಗೊರೆಯಾಗಿ ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು. ಡಿಸ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIರ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ರಚಿಸಲಾದ ಆರಂಭಿಕ ಟೆಸ್ಟ್ ಫೂಟೇಜ್ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಕೂಡ ಸೇರಿತ್ತು. ಆರಂಭಿಕ ಬಿಡುಗಡೆಯ ದಿನಾಂಕವು 1996ರಲ್ಲಿತ್ತು, ಆದರೆ ಅವರ ದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲು, ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಬಿಡುಗಡೆಯ ದಿನಾಂಕವನ್ನು ಬಹುತೇಕ ಒಂದು ವರ್ಷ ಮುಂದೂಡಿತು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಜನವರಿ 31,1997 ರಂದು ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಇದನ್ನು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಪ್ರಕಟಿಸಿತು. ಅದರ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಆಟದ ಮರು-ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ಅದೇ ವರ್ಷದ ಅಕ್ಟೋಬರ್ 2ರಂದು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಈ ಸುಧಾರಿತ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಆವೃತ್ತಿಯು ವರ್ಧಿತ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಆವೃತ್ತಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಜಪಾನಿನ ಬಿಡುಗಡೆಗಾಗಿ ನವೀಕರಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಕಿಕ್ಸ್ಟಾರ್ಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಡಿಸೆಂಬರ್ 18,2012 ರಂದು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ 25 ನೇ ವಾರ್ಷಿಕೋತ್ಸವದ ಅಲ್ಟಿಮೇಟ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಜಪಾನೀಸ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ನ ಭಾಗವಾಗಿ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಭೌತಿಕ ಡಿಸ್ಕ್ ಆಗಿ ಮರು-ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಅದರ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕರು ಲಘುವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದರೂ, ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕ ಮತ್ತು ಯುರೋಪ್ ಮತ್ತೊಂದು ವಿಷಯವಾಗಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ಆ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಜಪಾನಿನ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಪ್ರಕಾರವು ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಇನ್ನೂ ಒಂದು ಸ್ಥಾಪಿತ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಾಗಿತ್ತು. ಸೋನಿ, ನಿಂಟೆಂಡೊ ಮತ್ತು ಸೆಗಾದ ಹೋಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳ ವಿರುದ್ಧದ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ನ ಹೋರಾಟಗಳಿಂದಾಗಿ, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ಗೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIIs ವರ್ಗಾವಣೆಯ ನಂತರ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕ ಮತ್ತು ಯುರೋಪ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಾಶನ ಹಕ್ಕುಗಳಿಗಾಗಿ ಲಾಬಿ ಮಾಡಿತು-ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಮನವೊಲಿಸಲು, ಸೋನಿ ಲಾಭದಾಯಕ ರಾಯಧನದ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ನೀಡಿತು. ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಸ್ವತಃ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಪ್ರಕಾಶನದ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಸೋನಿಯ ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಿತು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VI ಸೇರಿದಂತೆ ಇತರ ಜೆಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ಜಪಾನ್ನ ಹೊರಗೆ ಕಳಪೆ ಮಾರಾಟವನ್ನು ಎದುರಿಸಿದ್ದರಿಂದ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಆಟದ ಯಶಸ್ಸಿನ ಬಗ್ಗೆ ಅನಿಶ್ಚಿತವಾಗಿತ್ತು. ವಿದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರಚಾರ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು, ಸ್ಕ್ವೇರ್ ತಮ್ಮ ಮೂಲ ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್ ಕಚೇರಿಗಳನ್ನು ವಿಸರ್ಜಿಸಿತು ಮತ್ತು ಕೋಸ್ಟಾ ಮೆಸಾದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಕಚೇರಿಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯನ್ನು ನೇಮಿಸಿತು. ಇದನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಎಕ್ಸ್ಪೋ 1996 (ಇ3) ನಲ್ಲಿ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಗೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ಆಟವನ್ನು ವಿದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಚಾರ ಮಾಡಲು, ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಸೋನಿ ಆಗಸ್ಟ್ 1997ರಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಮೂರು ತಿಂಗಳ ಜಾಹೀರಾತು ಅಭಿಯಾನವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು. ಸ್ಯಾಟರ್ಡೇ ನೈಟ್ ಲೈವ್ ಮತ್ತು ಟಿಬಿಡಬ್ಲ್ಯೂಎ ಚಿಯಟ್ ಡೇ ಅವರ ದಿ ಸಿಂಪ್ಸನ್ಸ್ ನಂತಹ ಜನಪ್ರಿಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಸಾರವಾದ ದೂರದರ್ಶನ ಜಾಹೀರಾತಿನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ಈ ಅಭಿಯಾನವು ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಸಕ್ತಿಯ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗಳೆರಡರಲ್ಲೂ ಹಲವಾರು ಲೇಖನಗಳು, ಡಿಸಿ ಕಾಮಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಾರ್ವೆಲ್ ಕಾಮಿಕ್ಸ್ನಂತಹ ಪ್ರಕಾಶಕರ ಕಾಮಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಜಾಹೀರಾತುಗಳು, ಪೆಪ್ಸಿಯೊಂದಿಗಿನ ವಿಶೇಷ ಸಹಯೋಗ, ಮಾಧ್ಯಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ಮಾದರಿ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸರಕುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಟೇಕಿಯ ಅಂದಾಜಿನ ಪ್ರಕಾರ, ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಒಟ್ಟು ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಬಜೆಟ್ 40 ಮಿಲಿಯನ್ ಆಗಿತ್ತು; ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ $10 ಮಿಲಿಯನ್, ಯುರೋಪ್ನಲ್ಲಿ $10 ಮಿಲಿಯನ್ ಮತ್ತು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ $20 ಮಿಲಿಯನ್ ಖರ್ಚು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅದರ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ತನ್ನ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ II, III, ಮತ್ತು V ಗಾಗಿ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಿಲ್ಲ-ಜಪಾನ್ನ ಹೊರಗೆ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಾಲ್ಕನೇ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಮಾತ್ರ, ಅದರ ಜಪಾನೀಸ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ಇದು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ 1997ರ ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 7ರಂದು ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಈ ಆಟವನ್ನು ಯುರೋಪ್ನಲ್ಲಿ ನವೆಂಬರ್ 17ರಂದು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಇದು ಯುರೋಪ್ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಮೊದಲ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಆವೃತ್ತಿಯು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮೆನು ಮತ್ತು ಮೆಟೀರಿಯಾದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸುವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸುವುದು, ಶತ್ರುಗಳ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು, ವಿಶ್ವ ನಕ್ಷೆಯಾದ್ಯಂತ ನ್ಯಾವಿಗೇಷನ್ಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಹೊಸ ದೃಶ್ಯ ಸೂಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಲೌಡ್ನ ಭೂತಕಾಲಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಟ್ಸೀನ್ಗಳು. ಪಿಸಿ ಆವೃತ್ತಿ ಪಿಸಿಗಾಗಿ ಒಂದು ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ಕೋಸ್ಟಾ ಮೆಸಾ ಕಚೇರಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದವು. ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಆಟಗಾರರ ನೆಲೆಯನ್ನು ತಲುಪಲು ಪಿಸಿ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಿತು; ಅನೇಕ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಗ್ರಾಹಕರು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಸೋನಿಯೊಂದಿಗಿನ ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ಒಪ್ಪಂದವು ಅಂತಹ ಬಂದರನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಿಲ್ಲ. ಪಿಸಿಗಾಗಿ ಎಂದಿಗೂ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡದ ಸ್ಕ್ವೇರ್, ಬಂದರನ್ನು ಮಾರಾಟದ ಪ್ರಯೋಗವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿತು. ಬಂದರನ್ನು 15 ರಿಂದ 20 ಜನರ ತಂಡವು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿತ್ತು, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕೋಸ್ಟಾ ಮೆಸಾದವರು ಆದರೆ ಟೋಕಿಯೊದ ಸಹಾಯದಿಂದ. ಕನ್ಸೋಲ್ ಆವೃತ್ತಿಯು ಮುಗಿಯುವವರೆಗೂ ಚೌಕವು ಬಂದರನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಿಲ್ಲ. ಬಹು ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಸದಸ್ಯರು ಬರೆದ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಾಗಿ ಕಸ್ಟಮ್ ಬಿಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ಒಗ್ಗೂಡಿಸುವ ಅಗತ್ಯದಿಂದಾಗಿ ತಂಡವು ಆಟದ ಕೋಡ್ನ ಅಂದಾಜು 80 ಪ್ರತಿಶತವನ್ನು ಪುನಃ ಬರೆಯಬೇಕಾಯಿತು. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಮೂಲ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಆವೃತ್ತಿಯ ಐದು ವಿಭಿನ್ನ ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ಗಳನ್ನು ಏಕೀಕರಿಸುವಂತಹ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಿದರು, ಇದು ವಿಳಂಬಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಪಿಸಿ ಆವೃತ್ತಿಯು ಯಮಹಾ ಕಾರ್ಪೊರೇಶನ್ನ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಸಿಂಥಸೈಸರ್ ಎಸ್-ವೈಎಕ್ಸ್ಜಿ 70 ಪರವಾನಗಿಯೊಂದಿಗೆ ಬಂದಿತು, ಇದು ವಿವಿಧ ಬಳಕೆದಾರರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ಧ್ವನಿ ಯಂತ್ರಾಂಶ ಸೆಟಪ್ಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಉತ್ತಮ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಅನುಕ್ರಮ ಸಂಗೀತವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಸುಮಾರು 100 ಮೂಲ ಸಂಗೀತ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಎಕ್ಸ್ಜಿ ಸ್ವರೂಪದ ಕಡತಗಳಾಗಿ ಯಮಹಾ ಪರಿವರ್ತಿಸಿತು. ಅವರ ಯಶಸ್ಸಿನ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸಲು, ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಪಿಸಿ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಕಂಪನಿಯೊಂದನ್ನು ಹುಡುಕಿತು. ಈಡೋಸ್ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್, ಅವರ ಟೋಂಬ್ ರೈಡರ್ ಬಿಡುಗಡೆಯು ಅವರನ್ನು ಪ್ರಕಾಶನ ದೈತ್ಯನನ್ನಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಿತು, ಬಂದರನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಟಿಸಲು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಿತು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕ ಮತ್ತು ಯುರೋಪ್ಗೆ ಈಡೋಸ್ನ ವಿಶೇಷ ಒಪ್ಪಂದದ ಜೊತೆಗೆ 1997ರ ಡಿಸೆಂಬರ್ನಲ್ಲಿ ಬಂದರನ್ನು ಘೋಷಿಸಲಾಯಿತು, ಆದರೂ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಆವೃತ್ತಿಯ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಮೊದಲು, ಡಿಸೆಂಬರ್ 1996ರಷ್ಟು ಮುಂಚೆಯೇ ಬಂದರು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ವದಂತಿ ಹಬ್ಬಿತ್ತು. ಅಂಗಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ಪನ್ನವು ಎದ್ದು ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡಲು, ಈಡೋಸ್ ಕವರ್ ಮತ್ತು ಬಾಕ್ಸ್ಗೆ ಟ್ರೆಪೆಜಾಯ್ಡಲ್ ಆಕಾರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರು. ಅವರು $18 ಲಕ್ಷದ ಒಪ್ಪಂದದ ಬೆಲೆಗೆ ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರು, ಆ ವೆಚ್ಚದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ 100,000 ಘಟಕಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಮಾರಾಟದ ಮುನ್ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರು. ಪಿಸಿ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕ ಮತ್ತು ಯುರೋಪ್ನಲ್ಲಿ ಜೂನ್ 25,1998 ರಂದು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು; ಈ ಬಂದರನ್ನು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗಲಿಲ್ಲ. ಒಂದು ತಿಂಗಳೊಳಗೆ, ಬಂದರಿನ ಮಾರಾಟವು ಆರಂಭಿಕ ಮುನ್ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಮೀರಿದೆ. ಪಿಸಿ ಆವೃತ್ತಿಯು ನಂತರದ ಬಂದರುಗಳಿಗೆ ಮೂಲ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIIನ ಸ್ಥಳೀಕರಣವನ್ನು ಆಂತರಿಕವಾಗಿ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ನಿರ್ವಹಿಸಿತು. ಸೇಥ್ ಲೂಯಿಸಿ ನೇತೃತ್ವದ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಸ್ಥಳೀಕರಣವನ್ನು ಸುಮಾರು ಐವತ್ತು ಜನರ ತಂಡವು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಿತು. ಲೂಯಿಸಿಯ ಪ್ರಕಾರ, "ಜಪಾನೀಸ್-ಟು-ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪಠ್ಯ ಅನುವಾದವನ್ನು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ನಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾಗಿ ಓದುವಂತೆ ಮಾಡುವುದು" ಅತಿದೊಡ್ಡ ಅಡಚಣೆಯಾಗಿತ್ತು. ಜಪಾನೀ ಭಾಷೆಯ ವಾಕ್ಯ ರಚನೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಕರಣ ನಿಯಮಗಳು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ಗಿಂತ ಬಹಳ ಭಿನ್ನವಾಗಿದ್ದು, ಅರ್ಥವನ್ನು ವಿರೂಪಗೊಳಿಸದೆ ಅನುವಾದವನ್ನು ಸ್ಥಳೀಯ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ನಂತೆ ಓದಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಮೈಕೆಲ್ ಬಾಸ್ಕೆಟ್ ಈ ಯೋಜನೆಗೆ ಏಕೈಕ ಭಾಷಾಂತರಕಾರರಾಗಿದ್ದರು, ಆದರೂ ಅವರು ಟೋಕಿಯೊ ಕಚೇರಿಯಿಂದ ಸ್ಥಳೀಯ ಜಪಾನೀ ಭಾಷಿಕರ ಸಹಾಯವನ್ನು ಪಡೆದರು. ಅವರ ಅನನುಭವ, ವೃತ್ತಿಪರ ಸಂಪಾದಕರ ಕೊರತೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕ ಮತ್ತು ಜಪಾನಿನ ಕಚೇರಿಗಳ ನಡುವಿನ ಕಳಪೆ ಸಂವಹನದಿಂದಾಗಿ ಸ್ಥಳೀಕರಣವು ತಂಡಕ್ಕೆ ತೆರಿಗೆ ವಿಧಿಸುತ್ತಿತ್ತು. ಈ ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿತದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಸ್ಥಳೀಕರಣದ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಮತ್ತು ಕ್ಯೂಎ ತಂಡದ ನಡುವಿನ ಸಂವಹನದ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ "ಏರ್" ಮತ್ತು "ಅರ್ಥ್" ನ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿ "ಏರಿಸ್" ಎಂದು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾದ ಏರಿತ್ ಹೆಸರಿನ ಮೂಲ ಸ್ಥಳೀಕರಣವಾಯಿತು. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅಭ್ಯಾಸಗಳಿಂದಾಗಿ ತಂಡವು ಹಲವಾರು ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಿತು, ಇದು ನಂತರದ ಸ್ಥಳೀಕರಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಸ್ಥಿರ-ಅಗಲದ ಫಾಂಟ್ನೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಭಾಷಾ ಇನ್ಪುಟ್ ಕೀಲಿಗಳ ಮೂಲಕ ಕಾಂಜಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಡಯಾಕ್ರಿಟಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಸ್ವರಗಳು) ಕೋಡ್ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಪಠ್ಯವನ್ನು ಇನ್ನೂ ವರ್ಡ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ನಿಂದ ಜಪಾನೀಸ್ ಎಂದು ಓದಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಕಾಗುಣಿತ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ಹಿಡಿಯಬೇಕಾಯಿತು. ಕೋಡ್ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರದ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಕಾಂಜಿಯನ್ನು ಬಳಸಿತು, ಇದು ಭಾಷಾಂತರಕಾರರಿಗೆ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಅರ್ಥಹೀನವಾಗಿಸಿತು. ಭಾಷಾಂತರಿಸಿದ ಪಠ್ಯವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಜಪಾನಿನ ಪಠ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜಾಗವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಪುಟ ವಿರಾಮಗಳನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಬಳಸದೆಯೇ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿತ್ತು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಜಪಾನಿನ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಂಜಿಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ಐಟಂ ಹೆಸರುಗಳು, ಅನುವಾದಿತ ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಂದೇಶದ ಕಿಟಕಿಗಳನ್ನು ಓವರ್ಫ್ಲೋ ಮಾಡಬಹುದು); ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ತಗ್ಗಿಸಲು, ಪರದೆಯೊಳಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಅನುಪಾತದ ಅಕ್ಷರಶೈಲಿಯನ್ನು ಮೂಲ ಕೋಡ್ಗೆ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೂಲ ಜಪಾನೀಸ್ ಅರ್ಥವನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಸ್ಥಳೀಕರಣದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣ ಪದಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಆದರೂ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಉದ್ಯೋಗಿ ರಿಚರ್ಡ್ ಹನಿವುಡ್ ಅವರು "ಹಳೆಯ ಕಾಮಿಕ್ ಪುಸ್ತಕ" @#% ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಶ್ಲೀಲತೆಗಳನ್ನು ಸೆನ್ಸಾರ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ! '-ರೀತಿಯ ಬದಲಿ'. ಯುರೋಪಿಯನ್ ಬಿಡುಗಡೆಯು ಕೆಟ್ಟ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಯಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಅನೇಕ ಯುರೋಪಿಯನ್ ಭಾಷೆಗಳಿಗೆ ಅನುವಾದಗಳನ್ನು ಸೋನಿ ಮತ್ತೊಂದು ಕಂಪನಿಗೆ ಹೊರಗುತ್ತಿಗೆ ನೀಡಿತ್ತು, ಇದು ಸಂವಹನಕ್ಕೆ ಮತ್ತಷ್ಟು ಅಡ್ಡಿಯಾಯಿತು. ಪಿಸಿ ಪೋರ್ಟ್ಗಾಗಿ, ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕ ಮತ್ತು ಯುರೋಪಿಯನ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳಿಗೆ ಅನುವಾದ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಕರಣದ ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿತು ಆದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಮರು ಭಾಷಾಂತರಿಸಲು ಸಮಯ ಮತ್ತು ಬಜೆಟ್ ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ. ಹನಿವುಡ್ನ ಪ್ರಕಾರ, ಪಶ್ಚಿಮದಲ್ಲಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIIನ ಯಶಸ್ಸು ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಳೀಕರಣದ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಗಮನ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಿತು; ಭವಿಷ್ಯದ ಆಟಗಳ ಮೇಲೆ, ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಭಾಷಾಂತರಕಾರರು ಮತ್ತು ಸಂಪಾದಕರನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ಜೊತೆಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳೀಕರಣ ತಂಡಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂವಹನವನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸಿತು. ಆಟದ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಕೆಲವು ತಿಂಗಳುಗಳ ಮೊದಲು, ಸೋನಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗಿ ಹನಿ ಬೀ ಇನ್ ನಲ್ಲಿನ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿತು, ಇದು ಹಲವಾರು ಆನ್ಲೈನ್ ಅರ್ಜಿಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಆರ್ಪಿಜಿ ಅಭಿಮಾನಿಗಳಿಂದ ಪ್ರತಿಭಟನೆಯ ಪತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು. ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಸ್ಥಳೀಕರಿಸಲು ಸೋನಿಗೆ ಎಂದಿಗೂ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸ್ಕ್ವೇರ್ ತರುವಾಯ ಹೇಳಿತು. ಪಠ್ಯವನ್ನು ಭಾಷಾಂತರಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ಸ್ಥಳೀಕರಣ ತಂಡವು ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಶತ್ರುಗಳ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ ದರವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು, ಮೆಟೀರಿಯಾ ಮೆನುವನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಹೊಸ ಬಾಸ್ ಫೈಟ್ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಸೇರಿವೆ. ನಂತರ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ದಿ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಆವೃತ್ತಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಅನ್ನು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ (ಪಿಎಸ್ಎನ್) ನಲ್ಲಿ ಪಿಎಸ್ಒನ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆಗಿ ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಏಪ್ರಿಲ್ 10,2009 ರಂದು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಈ ಆವೃತ್ತಿಯು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3 ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಪೋರ್ಟಬಲ್ ಎರಡಕ್ಕೂ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ವೀಟಾ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಟಿವಿಗೆ ಬೆಂಬಲ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಅನ್ನು ನಂತರ ಜೂನ್ 2 ರಂದು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕ, ಯುರೋಪ್ ಮತ್ತು ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದಲ್ಲಿ ಪಿಎಸ್ಒನ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಆಧುನಿಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಡಾಟ್ಇಮುವಿನಿಂದ ಪಿಸಿ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ನ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕ ಮತ್ತು ಯುರೋಪಿಯನ್ ಆನ್ಲೈನ್ ಮಳಿಗೆಗಳ ಮೂಲಕ ಆಗಸ್ಟ್ 14,2012 ರಂದು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಬೆಂಬಲ, ಕ್ಲೌಡ್ ಉಳಿತಾಯ, ಸಾಧನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರ ವರ್ಧಕವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಇದು ನಂತರ ಜುಲೈ 4,2013 ರಂದು ಸ್ಟೀಮ್ ಮೂಲಕ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ನ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕ ಮತ್ತು ಯುರೋಪಿಯನ್ ಆನ್ಲೈನ್ ಮಳಿಗೆಗಳಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿತು. ಪಿಸಿ ಆವೃತ್ತಿಯು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಮೇ 16,2013 ರಂದು ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ನ ಜಪಾನೀಸ್ ಆನ್ಲೈನ್ ಸ್ಟೋರ್ ಮೂಲಕ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಆವೃತ್ತಿಯ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಇದು ಹೈ-ಸ್ಪೀಡ್ ಮೋಡ್, ಯಾವುದೇ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ ಮೋಡ್ ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಠ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಪಿಸಿ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಮತ್ತು ಡಿ4 ಎಂಟರ್ಪ್ರೈಸ್ನಿಂದ ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾದ ಐಓಎಸ್ನ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ಸ್ವಯಂ-ಉಳಿಸುವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಆಗಸ್ಟ್ 19,2015 ರಂದು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಪಿಸಿ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ಗಾಗಿ ಡಿಸೆಂಬರ್ 5,2015 ರಂದು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಡಾಟ್ಇಮು ಪಿಎಸ್4 ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು. ಈ ಆಟವನ್ನು ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ಗಾಗಿ ಜುಲೈ 7,2016 ರಂದು, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ಗಾಗಿ ಡಿಸೆಂಬರ್ 3,2018 ರಂದು ಮತ್ತು ನಿಂಟೆಂಡೊ ಸ್ವಿಚ್ ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ ಒನ್ಗಾಗಿ ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಮಾರ್ಚ್ 26,2019 ರಂದು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಜಪಾನಿನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಮೂರು ದಿನಗಳೊಳಗೆ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಎರಡು ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಗಳು ಮಾರಾಟವಾದವು. ಈ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ಸಾವಿರಾರು ಚಿಲ್ಲರೆ ವ್ಯಾಪಾರಿಗಳಿಗೆ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಾಗಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಬೇಡಿಕೆಯನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ನಲ್ಲಿ ಬೀದಿ ದಿನಾಂಕಗಳನ್ನು ಮುರಿಯಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು. ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಮೊದಲ ವಾರಾಂತ್ಯದಲ್ಲಿ, ಇದು 330,000 ಪ್ರತಿಗಳು ಮಾರಾಟವಾದವು ಮತ್ತು ಮೂರು ವಾರಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ 500,000 ಪ್ರತಿಗಳ ಮಾರಾಟವನ್ನು ತಲುಪಿತ್ತು. ಆಟದ ಆರಂಭಿಕ ವಾರಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿತವಾದ ಆವೇಗವು ಹಲವಾರು ತಿಂಗಳುಗಳವರೆಗೆ ಮುಂದುವರೆಯಿತು; ಸೋನಿ ಡಿಸೆಂಬರ್ ಆರಂಭದ ವೇಳೆಗೆ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಒಂದು ದಶಲಕ್ಷ ಪ್ರತಿಗಳು ಮಾರಾಟವಾಗಿವೆ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಿತು, ಇದು ಮೊನೆಸ್, ಕ್ರೆಸ್ಪಿ, ಹಾರ್ಡ್ಟ್ & ಕಂಪನಿಯ ವ್ಯಾಪಾರ ವಿಶ್ಲೇಷಕ ಎಡ್ವರ್ಡ್ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಅವರನ್ನು "ಸೋನಿ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ (ಆರ್ಪಿಜಿ) ವಿಭಾಗವನ್ನು ಮರು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿದೆ" ಎಂದು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು. ವೀಕ್ಲಿ ಫಾಮಿಟ್ಸು ಪ್ರಕಾರ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII 1997ರ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ 32.7 ಲಕ್ಷ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು. 2005 ರ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಆವೃತ್ತಿಯು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ 4 ಮಿಲಿಯನ್ ಮಾರಾಟ ಸೇರಿದಂತೆ 9.8 ಮಿಲಿಯನ್ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾದ ಆಟವಾಗಿದೆ. 2006ರ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ, ದಿ ಬೆಸ್ಟ್, ಆಟದ ಬೇರಿನ ಮರುಮುದ್ರಣ, ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ 158,000ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಗಳು ಮಾರಾಟವಾಗಿದ್ದವು. ಮೇ 2010 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಇದು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ 10 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಮಾರಾಟವಾದ ಘಟಕಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಮೂಲ ಪಿಸಿ ಆವೃತ್ತಿಯು ಈಡೋಸ್ನ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಮೀರಿಸಿತುಃ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ 100,000 ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವ ಮುನ್ಸೂಚನೆ ಇದ್ದರೂ, ಇದು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಒಂದು ದಶಲಕ್ಷ ಘಟಕಗಳ ಮಾರಾಟವನ್ನು ಮೀರಿಸಿತು, ಸ್ಕ್ವೇರ್ಗಾಗಿ $2 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ರಾಯಧನವನ್ನು ಗಳಿಸಿತು. ಆಗಸ್ಟ್ 2015 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಮತ್ತು ಪಿಸಿ ಆವೃತ್ತಿಗಳು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ 11 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದ್ದವು. ಸ್ಟೀಮ್ ಸ್ಪೈ ಏಪ್ರಿಲ್ 2018 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ ಈ ಆಟವು ಸ್ಟೀಮ್ನಲ್ಲಿ 12 ಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಡೌನ್ಲೋಡ್ಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದೆ ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಿದೆ, ನಂತರದ ಸ್ಟೀಮ್ ಸೋರಿಕೆಯು ಜುಲೈ 2018 ರ ವೇಳೆಗೆ ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ 14 ಲಕ್ಷ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಿದೆ. ಜೂನ್ 2020 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಈ ಆಟವು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ 13.3 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದೆ. ಜನವರಿ 2023 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಈ ಆಟವು ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ 14.1 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದೆ. ಈ ಆಟವು ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಂತರ ವಿಮರ್ಶಕರಿಂದ ವ್ಯಾಪಕ ಮೆಚ್ಚುಗೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. ಇದನ್ನು ಗೇಮ್ಫ್ಯಾನ್ "ಬಹುಶಃ ಇದುವರೆಗೆ ತಯಾರಿಸಿದ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಆಟ" ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದೆ, ಇದು ಆಟದ ಆಭರಣ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯ ಹಿಂಭಾಗದ ಕವರ್ಗಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾದ ಉಲ್ಲೇಖವಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಆಡಿಯೋ ಮತ್ತು ಕಥೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಒಲವನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುತ್ತಾ, ಗೇಮ್ಸ್ಪಾಟ್ "ಹಿಂದೆಂದೂ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಆಟದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ನಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡಿದೆ. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಂತ್ಲಿಯ ನಾಲ್ಕು ವಿಮರ್ಶಕರು ಸರ್ವಾನುಮತದಿಂದ 10ಕ್ಕೆ 9.5 ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡಿದರು ಮತ್ತು ಅವರ "ಗೇಮ್ ಆಫ್ ದಿ ಮಂತ್" ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡಿದರು, ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಹಿನ್ನೆಲೆ, ಎಫ್ಎಂವಿ ಬಳಕೆ, ಯುದ್ಧಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದರು, ಆದರೂ ಅಂತ್ಯವು ಎಲ್ಲಾ ಸಡಿಲವಾದ ತುದಿಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅವರು ನಿರಾಶೆ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದರು. ಅವರು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ಸ್ಥಳೀಕರಣವನ್ನು ಮೂಲ ಜಪಾನೀಸ್ ಆವೃತ್ತಿಗಿಂತ ನಾಟಕೀಯ ಸುಧಾರಣೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದರು. ಗೇಮ್ಪ್ರೊ ಎಲ್ಲಾ ನಾಲ್ಕು ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ (ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಧ್ವನಿ, ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಮೋಜಿನ ಅಂಶ) 5ಕ್ಕೆ ಪರಿಪೂರ್ಣ 5 ಅನ್ನು ನೀಡಿತು, ಕಥೆ ಹೇಳುವಿಕೆಯನ್ನು "ನಾಟಕೀಯ, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಸೆಳೆಯುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವ" ಎಂದು ಕರೆದಿದೆ, ಅವರು "ಸಿಹಿಯಾದ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ದೇಹದ ಚಲನೆಗಳಿಂದ ಜೀವಂತವಾಗಿ ಬರುತ್ತಾರೆ". ಗೇಮ್ಪ್ರೊ ಮತ್ತು ಅಧಿಕೃತ ಯು. ಎಸ್. ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಮ್ಯಾಗಜೀನ್ (ಒಪಿಎಂ) ಎರಡೂ ಎಟಿಬಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಆರ್ಪಿಜಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಾಣದ ಒತ್ತಡ ಮತ್ತು ತುರ್ತುಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಐಜಿಎನ್ನ ಜೇ ಬೂರ್ ಈ ಆಟದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ "ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ಹಿಂದೆಂದೂ ನೋಡಿರದ ಬೆಳಕಿನ ವರ್ಷಗಳನ್ನು ಮೀರಿದೆ" ಎಂದು ಒತ್ತಾಯಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಅದರ ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅದರ ಪ್ರಬಲ ಅಂಶವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದರು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮೆಸ್ ಅಲೆಕ್ಸ್ ಸಿ ಅವರು ನಾಟಕೀಯ ಕಥೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸಿದರು. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು "ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಹಿಂದೆಂದೂ ನೋಡಿರದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಬಾರ್ ಯಾವುದೂ ಇಲ್ಲ" ಎಂದು ಕರೆಯುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ನೆಕ್ಸ್ಟ್ ಜನರೇಷನ್ ಕಥೆಯ ಬಗ್ಗೆ "ಎಫ್ಎಫ್ವಿಐಐ ಮುಂದುವರಿಯಲು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಸರಣಿಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ನಮೂದಿನಲ್ಲಿರುವಂತೆ, ಉನ್ನತ ಭಾವಾತಿರೇಕದ ಕ್ಷಣಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣ ಕವಿತೆ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಯ ದೃಶ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಿಶ್ರಣಗೊಂಡಿವೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಾಹಸ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು "ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾದ ಆರ್ಕೆಸ್ಟ್ರೇಟೆಡ್ ಚಿಪ್ ಸಂಗೀತ" ಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾದ ಸಂಕೀರ್ಣ ಕಥೆಯ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಶ್ಲಾಘಿಸುತ್ತಾ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ನು ಆಡಬಹುದಾದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಚಲನಚಿತ್ರವಾಗಲು ಹತ್ತಿರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಎಡ್ಜ್ ಗಮನಿಸಿದರು. ಆರ್ಪಿ ಗೇಮರ್ ಆಟದ ಧ್ವನಿಪಥವನ್ನು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಪರಿಮಾಣ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಹೊಗಳಿದರು, "ಯುಮಾಟ್ಸು ತನ್ನ ಕೆಲಸವನ್ನು ಅಸಾಧಾರಣವಾಗಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ" ಮತ್ತು ಇದು ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ಅವರ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಕೆಲಸ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಕೆಲವು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಟೀಕೆಗಳನ್ನು ಪಡೆದಿದೆ. ಒಪಿಎಂ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ಸ್ಪಾಟ್ಗಳು ಆಟದ ರೇಖೀಯ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಿದವು. ಒಪಿಎಂ ಆಟದ ಅನುವಾದವನ್ನು "ಸ್ವಲ್ಪ ಕೆಸರು" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿತು ಮತ್ತು ಸಮನ್ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳು "ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಸ್ಮಯಕಾರಿಯಾಗಿವೆ" ಎಂದು ಭಾವಿಸಿತು. ಆರ್ಪಿ ಗೇಮರ್ ಅದರ ಅನುವಾದವನ್ನು "ಅಕ್ಷರ ದೋಷಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ದೋಷಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದೆ, ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ಬಹಳ ಗೊಂದಲಮಯವಾದ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಅಸ್ಪಷ್ಟಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದೆ. ಗೇಮ್ಪ್ರೊ ಜಪಾನೀಸ್-ಟು-ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಭಾಷಾಂತರವನ್ನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ದೌರ್ಬಲ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿತು, ಮತ್ತು ಐಜಿಎನ್ ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಮೂರು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು "ಆಟದ ಏಕೈಕ ನ್ಯೂನತೆ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿತು. ವಿಮರ್ಶಕರು ಪಿಸಿ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಹೊಗಳಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡಿದರು ಆದರೆ ಅದರ ವಿವಿಧ ತಾಂತ್ರಿಕ ದೋಷಗಳನ್ನು ಟೀಕಿಸಿದರು. ಇತ್ತೀಚಿನ ಯಾವುದೇ ಆಟವು "ಅನೇಕ [ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ] ಯಾವುದೇ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾಗುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ಸ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕವು ಹೇಳಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಲ್ಡ್, ಪಿಸಿ ಸೌಂಡ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಗೀತದ ಗುಣಮಟ್ಟವು ಹಾಳಾಗಿದೆ ಎಂದು ದೂರು ನೀಡಿತು, ಮತ್ತು ನೆಕ್ಸ್ಟ್ ಜನರೇಷನ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕವು ಆಟದ ಪೂರ್ವ-ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಆವೃತ್ತಿಗಿಂತ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿಯಾಗಿವೆ ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಂತರದ ನಿಯತಕಾಲಿಕವು ಹೆಚ್ಚಿನ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಯುದ್ಧದ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು "ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬೆರಗುಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ಸ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕವು ಅವು ಪಿಸಿಗಳ ಸಂಭಾವ್ಯ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಿವೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗಳು ಅದರ ತಾಂತ್ರಿಕ ನ್ಯೂನತೆಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಆಟವನ್ನು ಹೊಗಳುವ ಮೂಲಕ ಮುಕ್ತಾಯಗೊಳಿಸಿದವು, ಮತ್ತು ಪಿಸಿ ಗೇಮರ್ "ಸ್ಕ್ವೇರ್ ತನ್ನ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಆಟವನ್ನು ವಿಂಡೋಸ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಚಲಾಯಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದದ್ದನ್ನು ಮಾತ್ರ ಮಾಡಿದೆ", ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII "ಇನ್ನೂ ಪಿಸಿಯಲ್ಲಿ ವಿಜೇತರಾಗಿದ್ದಾರೆ" ಎಂದು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಹೇಳಿದರು. ಅವಾರ್ಡ್ಸ್ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಗೆ 1997 ರಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಗೇಮ್ ಆಫ್ ದಿ ಇಯರ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. ಎರಡನೇ ಸಿಇಎಸ್ಎ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಇದು ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಪ್ರೈಜ್, ಸಿನಾರಿಯೋ ಪ್ರಶಸ್ತಿ ಮತ್ತು ಸೌಂಡ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ಗೆದ್ದುಕೊಂಡಿತು. ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ & ಸೈನ್ಸಸ್ನ ಉದ್ಘಾಟನಾ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಅಚೀವ್ಮೆಂಟ್ ಅವಾರ್ಡ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII "ಕನ್ಸೋಲ್ ಅಡ್ವೆಂಚರ್ ಗೇಮ್ ಆಫ್ ದಿ ಇಯರ್" ಮತ್ತು "ಕನ್ಸೋಲ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಆಫ್ ದಿ ಇಯರ್" ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಗೆದ್ದಿತು; ಇದು "ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಟೈಟಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಇಯರ್", "ಕನ್ಸೋಲ್ ಗೇಮ್ ಆಫ್ ದಿ ಇಯರ್", "ಕಲೆ/ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸಾಧನೆ" ಮತ್ತು "ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಡಿಸೈನ್ನಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸಾಧನೆ" ಗಾಗಿ ನಾಮನಿರ್ದೇಶನಗಳನ್ನು ಸಹ ಪಡೆಯಿತು. ಒರಿಜಿನ್ಸ್ ಅವಾರ್ಡ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಇದು "1997ರ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ರೋಲ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್" ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಗೆದ್ದಿತು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIIಗೆ ಗೇಮ್ ಇನ್ಫಾರ್ಮರ್, ಗೇಮ್ಪ್ರೊ ಮತ್ತು ಹೈಪರ್ ಸೇರಿದಂತೆ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗಳು ವರ್ಷದ ಆಟ ಎಂಬ ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡಿದವು. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಂತ್ಲಿ (ಇಜಿಎಂ) ಯಿಂದ "ರೀಡರ್ 'ಸ್ ಚಾಯ್ಸ್ ಆಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ ಗೇಮ್ ಆಫ್ ದಿ ಇಯರ್", "ರೀಡರ್' ಸ್ ಚಾಯ್ಸ್ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಗೇಮ್ ಆಫ್ ದಿ ಇಯರ್" ಮತ್ತು "ರೀಡರ್ 'ಸ್ ಚಾಯ್ಸ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಆಫ್ ದಿ ಇಯರ್" ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಸಹ ನೀಡಲಾಯಿತು, ಇದು "ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಆಫ್ ದಿ ಇಯರ್" ಮತ್ತು "ಬೆಸ್ಟ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್" (ಜೊತೆಗೆ "ಗೇಮ್ ಆಫ್ ದಿ ಇಯರ್" ಗಾಗಿ ರನ್ನರ್-ಅಪ್ ಸ್ಲಾಟ್) ಗಾಗಿ ಎಡಿಟರ್ಸ್ ಚಾಯ್ಸ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು ಮತ್ತು "ಹಾಟೆಸ್ಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬೇಬ್" (ಟಿಫಾ ಲಾಕ್ಹಾರ್ಟ್ಗಾಗಿ), "ಮೋಸ್ಟ್ ಹೈಪ್ ಫಾರ್ ಎ ಗೇಮ್", "ಬೆಸ್ಟ್ ಎಂಡಿಂಗ್" ಮತ್ತು "ಬೆಸ್ಟ್ ಪ್ರಿಂಟ್ ಆಡ್" ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಸಹ ನೀಡಿತು. 1997 ರಿಂದ, ಇದನ್ನು ಅನೇಕ ಗೇಮ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗಳು ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಅಗ್ರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿವೆ, ಇಜಿಎಂ 2001 ರ "ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ 100 ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ" 91 ನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು 2004 ರಲ್ಲಿ ರೆಟ್ರೋ ಗೇಮರ್ಸ್ "ಟಾಪ್ 100 ಆಟಗಳಲ್ಲಿ" ನಾಲ್ಕನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆ. 2018ರಲ್ಲಿ, ಇದು ಐಜಿಎನ್ನ "ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಶ್ರೇಷ್ಠ 100 ಆಟಗಳಲ್ಲಿ" 99ನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಪಿಎಎಲ್ಜಿಎನ್ನ "ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಶ್ರೇಷ್ಠ 100 ಆಟಗಳಲ್ಲಿ" ಮೂರನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIIಅನ್ನು 2006ರಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ಸ್ಪಾಟ್ "ದಿ ಗ್ರೇಟೆಸ್ಟ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಆಫ್ ಆಲ್ ಟೈಮ್" ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಿತು, ಮತ್ತು ಎಂಪೈರ್ನ 2006ರ "100 ಗ್ರೇಟೆಸ್ಟ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಆಫ್ ಆಲ್ ಟೈಮ್" ನಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿತ್ತು, 2008ರಲ್ಲಿ ಸ್ಟಫ್ಸ್ "100 ಗ್ರೇಟೆಸ್ಟ್ ಗೇಮ್ಸ್" ನಲ್ಲಿ ಮೂರನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿತ್ತು ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಇನ್ಫಾರ್ಮರ್ಸ್ 2009ರ "ಟಾಪ್ 200 ಗೇಮ್ಸ್ ಆಫ್ ಆಲ್ ಟೈಮ್" ನಲ್ಲಿ 15ನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿತ್ತು (ಅದರ ಹಿಂದಿನ ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಟಗಳಿಂದ ಐದು ಸ್ಥಾನಗಳು ಕೆಳಗಿಳಿಯಿತು). ಗೇಮ್ಸ್ಪಾಟ್ ಇದನ್ನು 2002 ರಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ಎರಡನೇ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಆಟವೆಂದು ಇರಿಸಿತು; 2007 ರಲ್ಲಿ, ಗೇಮ್ಪ್ರೊ ಇದನ್ನು ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಪ್ರಮುಖ ಆಟಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ 14 ನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರಿಸಿತು, ಮತ್ತು 2009 ರಲ್ಲಿ ಇದು ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಅತ್ಯಂತ ನವೀನ ಆಟಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಅದೇ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಗಳಿಸಿತು. 2012ರಲ್ಲಿ, ಟೈಮ್ ಇದನ್ನು ತಮ್ಮ "ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ 100 ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ" ಒಂದೆಂದು ಹೆಸರಿಸಿತು. ಮಾರ್ಚ್ 2018 ರಲ್ಲಿ, ಗೇಮ್ ಇನ್ಫಾರ್ಮರ್ಸ್ "ರೀಡರ್ ಚಾಯ್ಸ್ ಟಾಪ್ 300 ಗೇಮ್ಸ್ ಆಫ್ ಆಲ್ ಟೈಮ್", ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII 7 ನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆ. ಮಾರ್ಚ್ 2018 ರಲ್ಲಿ, ಗೇಮ್ಸ್ ರಾಡಾರ್ + "ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ 25 ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪಿಎಸ್ 1 ಆಟಗಳು" ಎಂದು ರೇಟ್ ಮಾಡಿತು, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII 12 ನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆ. ಇದು ಹಲವಾರು ಇತರ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಆಟಗಳ ಪಟ್ಟಿಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. 2007ರಲ್ಲಿ, ಡೆಂಗೆಕಿ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಮೂಲ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ನಲ್ಲಿನ ಆಟಗಳಿಗೆ "ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಕಥೆ", "ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆರ್ಪಿಜಿ" ಮತ್ತು "ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಒಟ್ಟಾರೆ ಆಟ" ರೆಟ್ರೋಸ್ಪೆಕ್ಟಿವ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು. ಗೇಮ್ಪ್ರೊ ಇದನ್ನು 2008 ರಲ್ಲಿ ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆರ್ಪಿಜಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಅವರ 2010 ರ ಲೇಖನ "ದಿ 30 ಬೆಸ್ಟ್ ಪಿಎಸ್ಎನ್ ಗೇಮ್ಸ್" ನಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. 2012 ರಲ್ಲಿ, ಗೇಮ್ಸ್ ರಾಡಾರ್ ಇದನ್ನು ಆರನೇ ದುಃಖದ ಆಟವೆಂದು ಹೆಸರಿಸಿತು. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಗೇಮ್ಸ್ಪೈ ತನ್ನ 2003ರ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲಾದ games.Final ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಏಳನೇ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದಿದೆ, ಇದು ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಟಗಳ ಅನೇಕ ಓದುಗರ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಗ್ರಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆ ಅಥವಾ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ. ಇದನ್ನು 2000 ರಲ್ಲಿ ಐಜಿಎನ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ "ರೀಡರ್ ಚಾಯ್ಸ್ ಗೇಮ್ ಆಫ್ ದಿ ಸೆಂಚುರಿ" ಎಂದು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು 2006 ರಲ್ಲಿ ಜಪಾನಿನ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆ ಫಾಮಿತ್ಸು "ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಟಾಪ್ 100 ಫೇವರಿಟ್ ಗೇಮ್ಸ್" ನಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆಯಿತು (ಇದು ಫಾಮಿತ್ಸು ಅವರ 2011 ರ ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಕಣ್ಣೀರಿನ-ಪ್ರಚೋದಕ ಆಟಗಳ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಒಂಬತ್ತನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆ). ಗೇಮ್ಎಫ್ಎಕ್ಯೂಗಳ ಬಳಕೆದಾರರು ಇದನ್ನು 2004 ಮತ್ತು 2005ರಲ್ಲಿ "ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಟ" ಎಂದು ಮತ ಚಲಾಯಿಸಿದರು ಮತ್ತು 2009ರಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದರು. 2008ರಲ್ಲಿ, ಡೆಂಗೆಕಿ ನಿಯತಕಾಲಿಕದ ಓದುಗರು ಇದನ್ನು ಇದುವರೆಗೆ ತಯಾರಿಸಿದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಟವೆಂದು ಮತ ಚಲಾಯಿಸಿದರು, ಜೊತೆಗೆ ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಒಂಬತ್ತನೇ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಣ್ಣೀರನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಆಟವೆಂದು ಮತ ಚಲಾಯಿಸಿದರು. ಲೆಗಸಿ ಈ ಆಟವು ಚೀನಾದ ಕಂಪನಿ ಶೆನ್ಜೆನ್ ನಾನ್ಜಿಂಗ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿಯಿಂದ ಎನ್ಇಎಸ್ಗಾಗಿ ಅನಧಿಕೃತ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು. ಈ ಬಂದರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಆಟವನ್ನು 2D ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ, ಕೆಲವು ಸೈಡ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಜನಪ್ರಿಯತೆ ಮತ್ತು ಮುಕ್ತ ಸ್ವಭಾವವು ನಿರ್ದೇಶಕ ಕಿಟಾಸ್ ಮತ್ತು ಸನ್ನಿವೇಶದ ಬರಹಗಾರ ನೊಜಿಮಾ ಅವರು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ X-2 ನಡುವೆ ಕಥಾವಸ್ತುವಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. X-2ರ ಶಿನ್ರಾ ಪಾತ್ರವು ಸ್ಪಿರಾ ಗ್ರಹದೊಳಗಿಂದ ಜೀವ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯುವ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತದೆ. ಶಿನ್ರಾ ಮತ್ತು ಅವರ ಪ್ರಸ್ತಾಪವು ಶಿನ್ರಾ ಕಂಪನಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾದ ಒಪ್ಪಿಗೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಎಕ್ಸ್-2 ರ ಘಟನೆಗಳನ್ನು VII ನಲ್ಲಿರುವವರಿಗೆ ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿ ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ನೋಜಿಮಾ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಗಾಗಿ ಎಫ್ಎಂವಿ ಅನುಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿನ ಪ್ರಗತಿಗಳು ಸಕಾಗುಚಿಗೆ ಮೊದಲ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಚಲನಚಿತ್ರವಾದ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿಃ ದಿ ಸ್ಪಿರಿಟ್ಸ್ ವಿಥಿನ್ ನ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟವು. ಆಟವು ಸರಣಿಗೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸೌಂದರ್ಯವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು-ಆಧುನಿಕದಿಂದ ಸುಧಾರಿತ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಿಂದ ತುಂಬಿದ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ-ಇದನ್ನು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIII, ದಿ ಸ್ಪಿರಿಟ್ಸ್ ವಿದೀನ್ ಮತ್ತು XV ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರಿಶೋಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಂತರ ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಬೋನಸ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಆಟಗಳ ಮರು-ಬಿಡುಗಡೆಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ನಡೆಯುತ್ತಿದ್ದವು. ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಆವೃತ್ತಿಗಳಾಗಿ ಮರು-ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗಲಿರುವ ನಂತರದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಎಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನ ಇತರ ಫಾಲೋ-ಅಪ್ಗಳು ಸೇರಿವೆ, ಜೊತೆಗೆ ಕಿಂಗ್ಡಮ್ ಹಾರ್ಟ್ಸ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಅನ್ನು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸರಣಿಯ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋಲ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಜಪಾನ್ನ ಹೊರಗೆ ಸಾಮೂಹಿಕ-ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಆಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಏರಿಯತ್ನ ಮರಣವನ್ನು ಯಾವುದೇ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ನ ಅತ್ಯಂತ ಮಹತ್ವದ ಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅನೇಕವೇಳೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII, ಫೈಟ್ ಕ್ಲಬ್ (1999), ದಿ ಸಿಕ್ಸ್ತ್ ಸೆನ್ಸ್ (1999), ಅಮೆರಿಕನ್ ಸೈಕೋ (2000) ಮತ್ತು ಮೆಮೆಂಟೋ (2000) ನಂತಹ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಲ್ಲದ ನಿರೂಪಕ ಸಾಹಿತ್ಯಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಬಳಕೆಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ. ಪ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ ಹೋಲ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಜೆರೆಮಿ ಪ್ಯಾರಿಷ್ ವಾದಿಸುವ ಪ್ರಕಾರ, ಆಟವು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಲ್ಲದ ನಿರೂಪಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯುತ್ತದೆ, ಅದರ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕತೆಯು ಆಟಗಾರ ಮತ್ತು ನಾಯಕ ಕ್ಲೌಡ್ ನಡುವೆ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಅನ್ನು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ. ಹೋಲ್ಮನ್ರ ಪ್ರಕಾರ, "ಎಫ್ಎಫ್ವಿಐಐ ನಂತಹ ಯಾವುದೇ ಆರ್ಪಿಜಿಯು ನಾಯಕ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ದ್ರೋಹ ಮಾಡಿಲ್ಲ". ಪೇಸ್ಟ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗೆ ಬರೆಯುತ್ತಾ ಹ್ಯಾರಿ ಮ್ಯಾಕಿನ್ ಈ ಆಟವನ್ನು "ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ಕಥಾಹಂದರದಲ್ಲಿ ವೀರತ್ವ, ಪುರುಷತ್ವ ಮತ್ತು ಗುರುತಿನ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಹೇಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತೇವೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ವಿಧ್ವಂಸಕ" ಎಂದು ಕರೆದರು. ದಿ ಕೊರಿಯರ್-ಜರ್ನಲ್ನ ರಿಕ್ ಮ್ಯಾನಿಂಗ್ ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಮನೋವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆಟವು ಅದರ ಸೈಬರ್ ಪಂಕ್ ಥೀಮ್ಗಳಿಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ; ಗೇಮ್ಸ್ ರಾಡಾರ್ + ಇದನ್ನು ಪ್ರಕಾರದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕರೆದಿದೆ ಮತ್ತು ಪೇಸ್ಟ್ ಮ್ಯಾಗಜೀನ್ ತನ್ನ ಸೈಬರ್ ಪಂಕ್ ನಗರವಾದ ಮಿಡ್ಗರ್ ಅನ್ನು ಅಕಿರಾ ಮತ್ತು ಬ್ಲೇಡ್ ರನ್ನರ್ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದೆ. ಕಾಮಿಕ್ ಬುಕ್ ರಿಸೋರ್ಸಸ್ ಪ್ರಕಾರ, ಆಟದ ಹವಾಮಾನ ಬದಲಾವಣೆಯ ವಿಷಯವು 1997ಕ್ಕಿಂತ 2019ರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIIನ ಹಲವಾರು ಪಾತ್ರಗಳು ಇತರ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಅತಿಥಿ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಫೈಟಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಎರ್ಗೆಜ್ ಮತ್ತು ಜನಪ್ರಿಯ ಫೈನಲ್-ಫ್ಯಾಂಟಸಿ-ಟು-ಡಿಸ್ನಿ ಕ್ರಾಸ್ಒವರ್ ಸರಣಿ ಕಿಂಗ್ಡಮ್ ಹಾರ್ಟ್ಸ್. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಫೈಟಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಡಿಸಿಡಿಯಾ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಕ್ಲೌಡ್ ಮತ್ತು ಸೆಫಿರೋತ್ನಂತಹ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸರಣಿಯಾದ್ಯಂತದ ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋರಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅದರ ಫಾಲೋ-ಅಪ್, ಡಿಸಿಡಿಯಾ 012, ಟಿಫಾವನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಕ್ಲೌಡ್ ಕೂಡ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಟ್ಯಾಕ್ಟಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದಾದ ಪಾತ್ರವಾಗಿದೆ. ಡಿಸೆಂಬರ್ 2015 ರಲ್ಲಿ, ನಿಂಟೆಂಡೊ ಕ್ರಾಸ್ಒವರ್ ಫೈಟಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಸೂಪರ್ ಸ್ಮ್ಯಾಶ್ ಬ್ರದರ್ಸ್ಗಾಗಿ ನಿಂಟೆಂಡೊ 3 ಡಿಎಸ್ ಮತ್ತು ವೈ ಯುಗಾಗಿ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ವಿಷಯ ಪಾತ್ರವಾಗಿ ಕ್ಲೌಡ್ ಅನ್ನು ಮಿಡ್ಗರ್ ಆಧಾರಿತ ವೇದಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಅವರು 2018 ರ ಉತ್ತರಭಾಗವಾದ ಸೂಪರ್ ಸ್ಮ್ಯಾಶ್ ಬ್ರದರ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಮರಳಿದರು. ಅಲ್ಟಿಮೇಟ್, ಸೆಫಿರೋತ್ ಅನ್ನು ಡಿಸೆಂಬರ್ 2020 ರಲ್ಲಿ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ವಿಷಯವಾಗಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾಧ್ಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಸರಕುಗಳು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIIನ ಜಗತ್ತನ್ನು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VIIನ ಸಂಕಲನದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಳು, ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಕಥೆಗಳ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತಷ್ಟು ಅನ್ವೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಂಕಲನದ ಮೊದಲ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು ಮೊಬೈಲ್ ಗೇಮ್ ಬಿಫೋರ್ ಕ್ರೈಸಿಸ್ ಆಗಿದೆ, ಇದು ಮೂಲ ಆಟಕ್ಕೆ ಆರು ವರ್ಷಗಳ ಮೊದಲು ಟರ್ಕಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿದೆ. ಸಿಜಿಐ ಚಲನಚಿತ್ರದ ಉತ್ತರಭಾಗವಾದ ಅಡ್ವೆಂಟ್ ಚಿಲ್ಡ್ರನ್, ಆಟದ ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, ಮೊದಲ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ಘೋಷಿಸಲಾಯಿತು ಆದರೆ ಎರಡನೆಯದು ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಚಿತ್ರದ ವಿಶೇಷ ಡಿವಿಡಿ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಲಾಸ್ಟ್ ಆರ್ಡರ್, ನಿಬೆಲ್ಹೈಮ್ನ ನಾಶವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಮೂಲ ವೀಡಿಯೊ ಅನಿಮೇಷನ್ ಸೇರಿದೆ. ಡಿರ್ಜ್ ಆಫ್ ಸೆರ್ಬೆರಸ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೊಬೈಲ್ ಫೋನ್ ಪ್ರತಿರೂಪವಾದ ಡಿರ್ಜ್ ಆಫ್ ಸೆರ್ಬೆರಸ್ ಲಾಸ್ಟ್ ಎಪಿಸೋಡ್ಃ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII, ಅಡ್ವೆಂಟ್ ಚಿಲ್ಡ್ರನ್ ನಂತರ ಒಂದು ವರ್ಷದ ನಂತರ ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಶೂಟರ್ಗಳಾಗಿವೆ. ಡಿರ್ಜ್ ವಿನ್ಸೆಂಟ್ ವ್ಯಾಲೆಂಟೈನ್ನ ಹಿನ್ನಲೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಅವರ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹೇಳಲಾಗಿಲ್ಲ. ಇತ್ತೀಚಿನ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಪೋರ್ಟಬಲ್ ಗೇಮ್ ಕ್ರೈಸಿಸ್ ಕೋರ್ ಆಗಿದೆ, ಇದು ಜಾಕ್ನ ಭೂತಕಾಲವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಆಕ್ಷನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಆಗಿದೆ. ಸಂಕಲನ ಲೇಬಲ್ನ ಅಡಿಯಲ್ಲಿಲ್ಲದ ಬಿಡುಗಡೆಗಳಲ್ಲಿ ಮೇಡನ್ ಹೂ ಟ್ರಾವೆಲ್ಸ್ ದಿ ಪ್ಲಾನೆಟ್ ಸೇರಿದೆ, ಇದು ಮೂಲ ಆಟದ ದ್ವಿತೀಯಾರ್ಧದೊಂದಿಗೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾ, ಆಕೆಯ ಮರಣದ ನಂತರ ಲೈಫ್ಸ್ಟ್ರೀಮ್ನಲ್ಲಿ ಏರಿತ್ ಅವರ ಪ್ರಯಾಣವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. 1998 ರಲ್ಲಿ, ಅಧಿಕೃತ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಸ್ಟ್ರಾಟಜಿ ಗೈಡ್ ಅನ್ನು ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಸಾಫ್ಟ್ ಪರವಾನಗಿ ನೀಡಿತು ಮತ್ತು ಬ್ರಾಡಿ ಗೇಮ್ಸ್ ಪ್ರಕಟಿಸಿತು. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಸ್ನೋಬೋರ್ಡಿಂಗ್ ಎಂಬುದು ಮೂಲ ಆಟದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ಸ್ನೋಬೋರ್ಡ್ ಮಿನಿಗೇಮ್ನ ಮೊಬೈಲ್ ಪೋರ್ಟ್ ಆಗಿದ್ದು, ಆಟಗಾರನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ವಿವಿಧ ಕೋರ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ಆಟವನ್ನು ವಿ ಕಾಸ್ಟ್-ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಮೊಬೈಲ್ ಫೋನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ 2005 ರಲ್ಲಿ ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಉತ್ತರ America.Final ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ಜಿ-ಬೈಕ್ ಐಒಎಸ್ ಮತ್ತು ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ಗಾಗಿ ಡಿಸೆಂಬರ್ 2014 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಮೊಬೈಲ್ ಆಟವಾಗಿದೆ, ಇದು ಮೂಲ ಆಟದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ಮೋಟರ್ಬೈಕ್ ಮಿನಿಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 2007ರಲ್ಲಿ, ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಎನಿಕ್ಸ್ "ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII 10ನೇ ವಾರ್ಷಿಕೋತ್ಸವ ಅಲ್ಟಿಮೇನಿಯಾ" ಅನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿತು. ಈ ಪುಸ್ತಕವು ಎಫ್ಎಫ್ವಿಐಐ ಕಥೆ ಮತ್ತು ಕಲಾಕೃತಿಯ ಆಳವಾದ ಸಂಕಲನವಾಗಿದೆ. ಜಪಾನ್ನ ಯೂನಿವರ್ಸಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಥೀಮ್ ಪಾರ್ಕ್ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ವಿಷಯದ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಆಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಿದೆ. ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ನ ಸಂಕಲನದ ಪ್ರಕಟಣೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ, ಮೂಲ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ನ ರಿಮೇಕ್ ಅನ್ನು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3 ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗುವುದು ಎಂಬ ಊಹಾಪೋಹಗಳು ಹರಡಿತು. 2005ರ ಇ3ನಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3ರ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಲಾದ ಎಫ್ಎಫ್ವಿಐಐನ ಆರಂಭಿಕ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ವೀಡಿಯೊ ಬಿಡುಗಡೆಯಿಂದ ಈ ಊಹೆಯು ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು. ಒಂದು ದಶಕದ ಊಹಾಪೋಹಗಳ ನಂತರ, ರಿಮೇಕ್ ಅನ್ನು ಇ3 2015ರಲ್ಲಿ ಘೋಷಿಸಲಾಯಿತು. ಆಟವು ಅದರ ಕಥೆ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಕಂಡಿತು. ಈ ಆಟವನ್ನು ಮೂರು ಕಂತುಗಳಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮೊದಲ ಭಾಗವನ್ನು 2020 ರಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಮುಂದಿನ ಭಾಗವಾದ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ರೀಬರ್ತ್, 2024ರ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗಲಿದೆ. ಕ್ರೈಸಿಸ್ ಕೋರ್ಃ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ರೀಯೂನಿಯನ್, ಡಿಸೆಂಬರ್ 2022 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಕ್ರೈಸಿಸ್ ಕೋರ್ಃ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ನ ರೀಮಾಸ್ಟರ್ ಅನ್ನು ದೊಡ್ಡ ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ VII ರಿಮೇಕ್ ಯೋಜನೆಯ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು 1997ರ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ (ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್) ಆಟಗಳು ರದ್ದುಗೊಂಡ ನಿಂಟೆಂಡೊ 64 ಆಟಗಳು ರದ್ದಾದ ಸೂಪರ್ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆಟಗಳು ಸೈಬರ್ಪಂಕ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಡೊಟೆಮು ಆಟಗಳು ಡಿಸ್ಟೋಪಿಯನ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಪರಿಸರ-ಭಯೋತ್ಪಾದನೆ ಈಡೋಸ್ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳು ಪರಿಸರ ಸಮೂಹ ಮಾಧ್ಯಮ ಅಂತಿಮ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಾನವ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಐಒಎಸ್ ಆಟಗಳು ಜಪಾನಿನ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ನಿಂಟೆಂಡೊ ಸ್ವಿಚ್ ಆಟಗಳು ಮೂಲ ಪ್ರಶಸ್ತಿ ವಿಜೇತರು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ (ಕನ್ಸೋಲ್) ಆಟಗಳು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ಆಟಗಳು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಆಟಗಳು ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ವಿಜ್ಞಾನ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಏಕ ಆಟಗಾರರ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಸೋನಿ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಮನರಂಜನಾ ಆಟಗಳು ಭಯೋತ್ಪಾದನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ತಿರುವು ಆಧಾರಿತ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ನಗರ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು