Arcade video game
ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತನ್ನ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳಿಂದ ಆಟಗಾರರ ಇನ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ವಿದ್ಯುತ್ ಅಥವಾ ಗಣಕೀಕೃತ ಘಟಕಗಳ ಮೂಲಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಮಾನಿಟರ್ ಅಥವಾ ಅಂತಹುದೇ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕೆ ಔಟ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ನಾಣ್ಯ-ಚಾಲಿತವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ಇತರ ಪಾವತಿ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತವೆ, ಆರ್ಕೇಡ್ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇತರ ರೀತಿಯ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಮನರಂಜನಾ ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಲ್ಲಿದೆ. 2000ದ ದಶಕದ ಆರಂಭದವರೆಗೆ, ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಮುಂದುವರಿದ ವಿಭಾಗವಾಗಿದ್ದವು. 1971 ರಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಕ ಮೂಲಮಾದರಿಯ ನಮೂದುಗಳಾದ ಗ್ಯಾಲಕ್ಸಿ ಗೇಮ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ಪೇಸ್ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದವು ಮತ್ತು 1972 ರಲ್ಲಿ ಅಟಾರಿಯ ಪಾಂಗ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲ ಯಶಸ್ವಿ ವಾಣಿಜ್ಯ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿನ ಸುಧಾರಣೆಗಳು ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಸುವರ್ಣ ಯುಗಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾದವು, ಅದರ ನಿಖರವಾದ ದಿನಾಂಕಗಳು ಚರ್ಚಾಸ್ಪದವಾಗಿವೆ ಆದರೆ 1970ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಿಂದ 1980ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯದವರೆಗಿನ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿವೆ. ಈ ಸುವರ್ಣ ಯುಗದಲ್ಲಿ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಆಕ್ರಮಣಕಾರರು, ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು ಕತ್ತೆ ಕಾಂಗ್ ಸೇರಿದ್ದಾರೆ. ಸ್ಟ್ರೀಟ್ ಫೈಟರ್ II, ಮಾರ್ಟಲ್ ಕಾಂಬ್ಯಾಟ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾನ್ಸ್ ಡ್ಯಾನ್ಸ್ ರೆವಲ್ಯೂಷನ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಆರ್ಕೇಡ್ ಉದ್ಯಮವು 1990 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಿಂದ 2000 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯದವರೆಗೆ ಪುನರುಜ್ಜೀವನವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಆದರೆ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಸೋನಿ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಮತ್ತು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ನಂತಹ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಹೋಮ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳು ತಮ್ಮ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಆಟದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾದವು ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆಯಾದವು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಜಪಾನ್, ಚೀನಾ ಮತ್ತು ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾಗಳು ಇಂದಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಆರ್ಕೇಡ್ ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಕೌಶಲ್ಯದ ಆಟಗಳು 19ನೇ ಶತಮಾನದಿಂದ ಜನಪ್ರಿಯ ಮನರಂಜನಾ-ಉದ್ಯಾನವನದ ಮಧ್ಯದ ಆಕರ್ಷಣೆಗಳಾಗಿದ್ದವು. ವಿದ್ಯುತ್ ಮತ್ತು ನಾಣ್ಯ-ಚಾಲಿತ ಯಂತ್ರಗಳ ಪರಿಚಯದೊಂದಿಗೆ, ಅವು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸಿದವು. ವಿದ್ಯುತ್ ದೀಪಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪಿನ್ಬಾಲ್ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು 1933 ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಿದಾಗ (ಆದರೆ 1947 ರವರೆಗೆ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗದ ಬಳಕೆದಾರ-ನಿಯಂತ್ರಕ ಫ್ಲಿಪ್ಪರ್ಗಳಿಲ್ಲದೆ) ಈ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅದೃಷ್ಟದ ಆಟಗಳಾಗಿ ನೋಡಲಾಯಿತು. ಹಲವಾರು ರಾಜ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ನಗರಗಳು ಇದನ್ನು ದಂಗೆಕೋರ ಯುವಜನರಿಗೆ ಅನೈತಿಕ ಆಟಿಕೆಗಳೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದವು ಮತ್ತು 1960 ಮತ್ತು 1970ರ ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಿದವು. ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋ-ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಆಟಗಳು (ಇಎಂ ಆಟಗಳು) 20ನೇ ಶತಮಾನದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. ಸೆಗಾದ ಇಎಂ ಗೇಮ್ ಪೆರಿಸ್ಕೋಪ್ (1966) ಅನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ, ಆರ್ಕೇಡ್ ಉದ್ಯಮವು "ಆಡಿಯೋ-ವಿಷುಯಲ್" ಇಎಂ ನವೀನ ಆಟಗಳಿಂದ ನಡೆಸಲ್ಪಟ್ಟ "ತಾಂತ್ರಿಕ ಪುನರುಜ್ಜೀವನ" ವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿತು, 1970 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ವಾಣಿಜ್ಯ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳ ಪರಿಚಯಕ್ಕೆ ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳನ್ನು ಸೂಕ್ತ ವಾತಾವರಣವಾಗಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಿತು. 1960ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ನೋಲನ್ ಬುಷ್ನೆಲ್ ಅವರು ಆರ್ಕೇಡ್ನಲ್ಲಿ ಅರೆಕಾಲಿಕ ಉದ್ಯೋಗವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಚಿಕಾಗೊ ನಾಣ್ಯದ ರೇಸಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಸ್ಪೀಡ್ವೇ (1969) ನಂತಹ ಇಎಂ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತರಾದರು, ಗ್ರಾಹಕರು ಆಟವಾಡುವುದನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಆಟದ ವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ಕಲಿಯುವಾಗ ಯಂತ್ರೋಪಕರಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರು. ಆರಂಭಿಕ ಮೇನ್ಫ್ರೇಮ್ ಆಟ ಸ್ಪೇಸ್ವಾರ್! (1962) ನೋಲನ್ ಬುಷ್ನೆಲ್ ಮತ್ತು ಟೆಡ್ ಡಬ್ನಿ ರಚಿಸಿದ ಮತ್ತು ನಟ್ಟಿಂಗ್ ಅಸೋಸಿಯೇಟ್ಸ್ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ ಮೊದಲ ವಾಣಿಜ್ಯ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ಪೇಸ್ (1971) ಅನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು. ಇದನ್ನು 1971ರ ಅಕ್ಟೋಬರ್ನಲ್ಲಿ ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ & ಮ್ಯೂಸಿಕ್ ಆಪರೇಟರ್ಸ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ (ಎಎಂಒಎ) ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು. ಮತ್ತೊಂದು ಸ್ಪೇಸ್ವಾರ್-ಪ್ರೇರಿತ ನಾಣ್ಯ-ಚಾಲಿತ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್, ಗ್ಯಾಲಕ್ಸಿ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ನವೆಂಬರ್ 1971 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಫೋರ್ಡ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು. ಬುಷ್ನೆಲ್ ಮತ್ತು ಡಬ್ನಿ ತಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ಪೇಸ್ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ-ಅಲನ್ ಅಲ್ಕಾರ್ನ್ ಸಹಾಯದಿಂದ-1972 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಟೇಬಲ್-ಟೆನ್ನಿಸ್ ಆಟವಾದ ಪಾಂಗ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಪಾಂಗ್ ವಾಣಿಜ್ಯ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಗಳಿಸಿತು, ಇದು ಹಲವಾರು ಇತರ ನಾಣ್ಯ-ಆಪ್ ತಯಾರಕರು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವು 1970ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಡಿಸ್ಕ್ರೀಟ್ ಇಂಟಿಗ್ರೇಟೆಡ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ರಿಯಿಂದ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮೆಬಲ್ ಮೈಕ್ರೊಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳಿಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಗೊಂಡಿತು, ಇದು 1975ರಲ್ಲಿ ಗನ್ ಫೈಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಆರ್ಕೇಡ್ ಉದ್ಯಮವು 1978ರಲ್ಲಿ ಟೈಟೋಸ್ ಸ್ಪೇಸ್ ಇನ್ವೇಡರ್ಸ್ನ ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ "ಸುವರ್ಣ ಯುಗ" ವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿತು, ಇದು ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಅನೇಕ ಹೊಸ ಆಟದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿತು. 1978 ರಿಂದ 1982 ರವರೆಗೆ, ನಾಮ್ಕೊ, ಅಟಾರಿ, ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್, ಸ್ಟರ್ನ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ನಿಂಟೆಂಡೊದ ಹಲವಾರು ಇತರ ಪ್ರಮುಖ ಆರ್ಕೇಡ್-ಆಟಗಳನ್ನು ಬ್ಲಾಕ್ಬಸ್ಟರ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನಾಮ್ಕೋದ ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ (1980), ಇದು ಜನಪ್ರಿಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪಂದ್ಯವಾಯಿತು. ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕ ಮತ್ತು ಜಪಾನ್ನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ, ಮೀಸಲಾದ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು ಮತ್ತು ಆರ್ಕೇಡ್-ಗೇಮ್ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಳು ಅನೇಕ ಸಣ್ಣ ಸ್ಟೋರ್ ಫ್ರಂಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. 1981 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವು ಯು. ಎಸ್ನಲ್ಲಿ ಯೋಗ್ಯವಾಗಿತ್ತು. ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಶುದ್ಧತ್ವ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನೈತಿಕ ಭೀತಿ (ಹಿಂದಿನ ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ ಪಿನ್ಬಾಲ್ ಯಂತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಹುಟ್ಟಿದ ಭಯದಂತೆಯೇ), ಮತ್ತು 1983ರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕುಸಿತ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ಅಂಶಗಳಿಂದಾಗಿ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳ ಹೊಸತನವು 1982ರ ನಂತರ ತೀವ್ರವಾಗಿ ಕ್ಷೀಣಿಸಿತು. ಆರ್ಕೇಡ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು 1986ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್-ಪರಿವರ್ತನೆ ಕಿಟ್ಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ, ಜನಪ್ರಿಯ ಬೀಟ್ 'ಎಮ್ ಅಪ್ ಆಟಗಳ (ಕುಂಗ್-ಫು ಮಾಸ್ಟರ್ (1984) ಮತ್ತು ರೆನೆಗೇಡ್ (1986-1987) ನಂತಹ) ಆಗಮನ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿತ ಚಲನೆಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಆಟಗಳ (ಹ್ಯಾಂಗ್-ಆನ್ (1985), ಸ್ಪೇಸ್ ಹ್ಯಾರಿಯರ್ (1985), ಮತ್ತು ಔಟ್ ರನ್ (1986) ಸೇರಿದಂತೆ ಸೆಗಾದ "ಟೈಕಾನ್" ಆಟಗಳ) ಆಗಮನದಿಂದ ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಿಂಟೆಂಡೊ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನಂತಹ ಹೋಮ್ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು 1980ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಆರ್ಕೇಡ್ ಕುಸಿತಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ ಸುಧಾರಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದವು. 1990ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಕ್ಯಾಪ್ಕಾಮ್ನ ಸ್ಟ್ರೀಟ್ ಫೈಟರ್ II ಬಿಡುಗಡೆಯು ಫೈಟಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಆಧುನಿಕ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿತು ಮತ್ತು ಮಾರ್ಟಲ್ ಕಾಂಬ್ಯಾಟ್, ಫಾಟಲ್ ಫ್ಯೂರಿ, ಕಿಲ್ಲರ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಂಕ್ಟ್, ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ ಮತ್ತು ಟೆಕ್ಕೆನ್ಗಳಂತಹ ಹಲವಾರು ರೀತಿಯ ಆಟಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಇದು ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಪುನರುಜ್ಜೀವನವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿತು. 2ಡಿ ಮತ್ತು ಸೂಡೊ-3ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಿಂದ "ನಿಜವಾದ" ನೈಜ-ಸಮಯದ 3ಡಿ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗೆ "3ಡಿ ಕ್ರಾಂತಿ" ಸೇರಿದಂತೆ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯು ಮತ್ತೊಂದು ಅಂಶವಾಗಿತ್ತು. ಇದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸೆಗಾ ಮತ್ತು ನಾಮ್ಕೋ ನಡುವಿನ ತಾಂತ್ರಿಕ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಿಂದ ನಡೆಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. 1990ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಸೆಗಾದ ವರ್ಚುವಾ ರೇಸಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಾ ಫೈಟರ್ನಂತಹ ಆಟಗಳು ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳಲ್ಲಿ 3ಡಿ-ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದವು. 1990ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ 3ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ನಂತರ ಕನ್ಸೋಲ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಯಿತು, ಆದರೂ ಸೆಗಾ ಮಾಡೆಲ್ 3ರಂತಹ ಆರ್ಕೇಡ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು 1990ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಹೋಮ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳಿಗಿಂತ ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಮುಂದುವರಿದವು. ಸುಮಾರು 1996ರವರೆಗೆ, ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ಗಳು ಜಾಗತಿಕ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದ ಅತಿದೊಡ್ಡ ವಿಭಾಗವಾಗಿ ಉಳಿದಿದ್ದವು. 1990 ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳು ಕುಸಿಯಿತು, ಇದನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಕನ್ಸೋಲ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಸುಮಾರು 1997-1998 ಮೀರಿಸಿತು. 2000ದ ದಶಕದಿಂದ, ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳು ಜಾಗತಿಕವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿವೆ. ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳು ಹೋಮ್-ಕನ್ಸೋಲ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುವುದರಿಂದ ಅವು ಸ್ಥಾಪಿತ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಅವು ಇತರ ಮನರಂಜನಾ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಬಹುಮಾನದ ವಿಮೋಚನೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವಂತಹ ಇತರ ವ್ಯವಹಾರ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳು ಪ್ರವರ್ಧಮಾನಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತಿರುವ ಜಪಾನ್ ಮತ್ತು ಚೀನಾದಲ್ಲಿ, ಡ್ಯಾನ್ಸ್ ಡ್ಯಾನ್ಸ್ ರೆವಲ್ಯೂಷನ್ ಮತ್ತು ದಿ ಹೌಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಡೆಡ್ನಂತಹ ಆಟಗಳು ಆಟಗಾರರು ಸುಲಭವಾಗಿ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿರದ ಅನುಗುಣವಾದ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಆಧುನಿಕ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳು (ಅತ್ಯಂತ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಫೇರ್ ಮಿಡ್ವೇ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ) ಘನ ಸ್ಥಿತಿಯ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್, ಇಂಟಿಗ್ರೇಟೆಡ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನಿಟರ್ ಪರದೆಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತವೆ, ಇವೆಲ್ಲವೂ ಆರ್ಕೇಡ್ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ನೊಳಗೆ ಅಳವಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿರುತ್ತವೆ. ಸಣ್ಣ ಫಾರ್ಮ್-ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಮೇನ್ಫ್ರೇಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಗ್ಯಾಲಕ್ಸಿ ಗೇಮ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ಪೇಸ್ ಅನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಮೊದಲ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳು ಟ್ರಾನ್ಸಿಸ್ಟರ್-ಟ್ರಾನ್ಸಿಸ್ಟರ್ ಲಾಜಿಕ್ (ಟಿಟಿಎಲ್) ಚಿಪ್ಗಳಂತಹ ಅನೇಕ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಲಾಜಿಕ್ ಚಿಪ್ಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ. ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಈ ಟಿಟಿಎಲ್ ಚಿಪ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಘಟಕಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು. ಈ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಟಿಟಿಎಲ್ ಘಟಕಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. 1970ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಮೊದಲ ಅಗ್ಗದ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮೆಬಲ್ ಮೈಕ್ರೊಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಬಂದವು. ಮೊದಲ ಮೈಕ್ರೊಪ್ರೊಸೆಸರ್-ಆಧಾರಿತ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ 1975 ರಲ್ಲಿ ಮಿಡ್ವೇಸ್ ಗನ್ ಫೈಟ್ ಆಗಿದೆ (ಟೈಟೋದ ವೆಸ್ಟರ್ನ್ ಗನ್ನ ಪರಿವರ್ತನೆ), ಮತ್ತು ಸ್ಪೇಸ್ ಇನ್ವೇಡರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸುವರ್ಣ ಯುಗದ ಆಗಮನದೊಂದಿಗೆ, ಮೈಕ್ರೊಪ್ರೊಸೆಸರ್-ಆಧಾರಿತ ಆಟಗಳು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದವು. ಆರಂಭಿಕ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಕ್ಯಾಥೋಡ್-ರೇ ಟ್ಯೂಬ್ (ಸಿಆರ್ಟಿ) ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ರಾಸ್ಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಸುತ್ತಲೂ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿತ್ತು. 1970ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 1980ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಆಟಗಳು ವೆಕ್ಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ವಿಶೇಷ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದವು, ಆದರೂ 1980ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸಿಆರ್ಟಿಗಳ ಪ್ರದರ್ಶನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಸುಧಾರಿಸಿದಂತೆ ಇವು ಕ್ಷೀಣಿಸಿದವು. ಬಣ್ಣದ ಸಿಆರ್ಟಿ ಅಥವಾ ವೆಕ್ಟರ್ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು ಲಭ್ಯವಾಗುವ ಮೊದಲು, ಕೆಲವು ಆರ್ಕೇಡ್ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಳು ಆಂಗಲ್ ಮಾನಿಟರ್ ಸ್ಥಾನೀಕರಣ, ಏಕಮುಖ ಕನ್ನಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಬಣ್ಣಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಸ್ಪಷ್ಟ ಮೇಲ್ಪದರಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 1990ರಿಂದ 2000ದವರೆಗಿನ ನಾಣ್ಯ-ಚಾಲಿತ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನೇಕ ಸಿಪಿಯುಗಳು, ಹೆಚ್ಚು ವಿಶೇಷವಾದ ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಚಿಪ್ಗಳು ಮತ್ತು ಇತ್ತೀಚಿನ ದುಬಾರಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪ್ರದರ್ಶನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದೊಂದಿಗೆ ಕಸ್ಟಮ್ ಯಂತ್ರಾಂಶವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಇದು ಸಮಕಾಲೀನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳು ಅಥವಾ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. 2000ದ ದಶಕದಿಂದಲೂ ಅನೇಕ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳು ಮಾರ್ಪಾಟಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಯಂತ್ರಾಂಶದಲ್ಲಿ (ಸೆಗಾ ನಯೋಮಿ ಅಥವಾ ಟ್ರೈಫೋರ್ಸ್ನಂತಹ) ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪಿಸಿ ಘಟಕಗಳಲ್ಲಿ (ಟೈಟೋ ಟೈಪ್ ಎಕ್ಸ್ನಂತಹ) ನಡೆಯುತ್ತವೆ. ಅನೇಕ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳು ಪಿಸಿ ಅಥವಾ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಿಕ ಆಟದ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಇದು ಫೋರ್ಸ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸುತ್ತುವರಿದ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಳು, ಮೀಸಲಾದ ಲೈಟ್ಗನ್ಗಳು, ರಿಯರ್-ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಗಳು, ಆಟೋಮೊಬೈಲ್ ಅಥವಾ ಏರ್ಪ್ಲೇನ್ ಕಾಕ್ಪಿಟ್ಗಳ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಗಳು, ಮೋಟಾರ್ಸೈಕಲ್ ಅಥವಾ ಕುದುರೆ ಆಕಾರದ ನಿಯಂತ್ರಕಗಳು ಅಥವಾ ಡ್ಯಾನ್ಸ್ ಮ್ಯಾಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫಿಶಿಂಗ್ ರಾಡ್ಗಳಂತಹ ಹೆಚ್ಚು ಮೀಸಲಾದ ನಿಯಂತ್ರಕಗಳಂತಹ ವಿಶೇಷ ವಾತಾವರಣ ಅಥವಾ ನಿಯಂತ್ರಣ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ಪರಿಕರಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುತ್ತವೆ, ದುಬಾರಿಯಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಹೋಮ್ ಪಿಸಿಗಳು ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಲು ವಿಶೇಷವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಆರ್ಕೇಡ್ ತಯಾರಕರು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆರ್ಕೇಡ್ಗಳು ನಾಣ್ಯಗಳನ್ನು ಕ್ರೆಡಿಟ್ಗಳಾಗಿ ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಹಿಡಿದು ಕ್ರೆಡಿಟ್ಗಳ ವರ್ಚುವಲ್ ಕರೆನ್ಸಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳವರೆಗೆ ಪ್ರಗತಿ ಸಾಧಿಸಿವೆ. ಆಧುನಿಕ ಆರ್ಕೇಡ್ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಳು ಕ್ಯಾಥೋಡ್-ರೇ ಟ್ಯೂಬ್ಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಫ್ಲಾಟ್ ಪ್ಯಾನೆಲ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ALL.Net, NESiCaxLive, e-Amusement ಮತ್ತು NESYS ನಂತಹ ಅಂತರ್ಜಾಲ ಸೇವೆಗಳು ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಳಿಗೆ ನವೀಕರಣಗಳು ಅಥವಾ ಹೊಸ ಆಟಗಳನ್ನು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು, ಆನ್ಲೈನ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟವಾಡಲು, ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಉಳಿಸಲು, ವಿಷಯವನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ಕ್ರೆಡಿಟ್ಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ. ಅನೇಕ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳು ಸಣ್ಣ ಮಟ್ಟಗಳು, ಸರಳ ಮತ್ತು ಅಂತರ್ಬೋಧೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣ ಯೋಜನೆಗಳು ಮತ್ತು ವೇಗವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಯಶಸ್ವಿ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ನ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಸೂತ್ರವೆಂದರೆ "ಕಲಿಯಲು ಸುಲಭ, ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಕಷ್ಟ" ಜೊತೆಗೆ "ಬಹು ಜೀವನ, ಹಂತಹಂತವಾಗಿ ಕಷ್ಟಕರ ಮಟ್ಟದ" ಮಾದರಿ. ಇದು ಆರ್ಕೇಡ್ನ ಪರಿಸರದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಆಟದೊಳಗಿನ ಅವತಾರವು ಜೀವಂತವಾಗಿ ಉಳಿಯುವವರೆಗೆ ಅಥವಾ ಟೋಕನ್ಗಳು ಖಾಲಿಯಾಗುವವರೆಗೆ ಆಟವನ್ನು ಬಾಡಿಗೆಗೆ ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳು ಅಥವಾ ಪಿಸಿಗಳಲ್ಲಿನ ಆಟಗಳು ಈ ಗುಣಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಂಡರೆ ಅಥವಾ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳ ನೇರ ಬಂದರುಗಳಾಗಿದ್ದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು "ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳು" ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದು. ಆರ್ಕೇಡ್ ರೇಸಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಚಲನೆಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಆರ್ಕೇಡ್ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಳು, ಸರಳೀಕೃತ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಎಂಜಿನ್ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕ ರೇಸಿಂಗ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದಾಗ ಕಡಿಮೆ ಕಲಿಕೆಯ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಕಾರುಗಳು ಬ್ರೇಕ್ ಅಥವಾ ಅಂಡರ್ಸ್ಟೀರ್ ಇಲ್ಲದೆ ತೀವ್ರವಾಗಿ ತಿರುಗಬಹುದು, ಮತ್ತು AI ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಗಳನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಅವು ಯಾವಾಗಲೂ ರಬ್ಬರ್ಬ್ಯಾಂಡ್ ಪರಿಣಾಮದೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಾರನ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ. ಇತರ ರೀತಿಯ ಆರ್ಕೇಡ್-ಶೈಲಿಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಗೀತ ಆಟಗಳು (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಲಯ ಆಟಗಳು), ಮತ್ತು ಅಂತರ್ಬೋಧೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಸೆಷನ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೊಬೈಲ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಆಟಗಳು ಸೇರಿವೆ. "ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟ" ಎಂಬ ಪದವು ತೀವ್ರವಾದ, ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಆಟವಾಡುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟದಂತೆಯೇ ಆಡಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಆಕ್ಷನ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದು. ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳ ಗಮನವು ಬಳಕೆದಾರರ ಪ್ರತಿವರ್ತನಗಳ ಮೇಲೆ ಇರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅನೇಕವು ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಒಗಟು-ಪರಿಹಾರ, ಸಂಕೀರ್ಣ ಚಿಂತನೆ ಅಥವಾ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆರ್ಕೇಡ್ ಕಂಟ್ರೋಲರ್ನೊಂದಿಗೆ ಆಡುವ ಫೈಟಿಂಗ್ ಆಟಗಳು, ವೇಗದ ಗತಿಯ ಹ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಸ್ಲಾಶ್ ಆಟಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಬೀಟ್ 'ಎಮ್ ಅಪ್ ಆಟಗಳು, ಮತ್ತು ಲಘು ಗನ್ ರೈಲು ಶೂಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಅಂತರ್ಬೋಧೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು ಮತ್ತು ವೇಗವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಕಷ್ಟಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ "ಬುಲೆಟ್ ಹೆಲ್" ಶೂಟರ್ಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಅನೇಕ ಆರ್ಕೇಡ್ ಯುದ್ಧ ವಿಮಾನ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಟಗಳು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಹೈಡ್ರಾಲಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಸರಳೀಕೃತ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಆರ್ಕೇಡ್ ಫ್ಲೈಟ್ ಆಟಗಳು ತಮ್ಮ ಆಕ್ಷನ್ ಘಟಕವನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಸುಲಭವಾದ ಕಲಿಕೆಯ ರೇಖೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಕ್ರಿಮ್ಸನ್ ಸ್ಕೈಸ್, ಏಸ್ ಕಾಂಬ್ಯಾಟ್, ಮತ್ತು ಸೀಕ್ರೆಟ್ ವೆಪನ್ಸ್ ಓವರ್ ನಾರ್ಮಂಡಿಯಂತಹ ಕನ್ಸೋಲ್ ಫ್ಲೈಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ತ್ವರಿತ ಆರ್ಕೇಡ್ ಫ್ಲೈಟ್ ಕ್ರಿಯೆಯ ಪರವಾಗಿ ಹಸ್ತಚಾಲಿತ-ಭಾರೀ ಫ್ಲೈಟ್ ಸಿಮ್ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯ ಕುಸಿತವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. "ಹ್ಯಾಕ್ ಅಂಡ್ ಸ್ಲಾಶ್" ಅಥವಾ "ಕ್ಯಾರೆಕ್ಟರ್ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳ ಆಧುನಿಕ ಉಪಪ್ರಕಾರವು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳ ವಿಕಾಸವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಬೀಟ್ ಎಮ್ ಅಪ್ ಬ್ರಾಲರ್ಗಳ ಉಪಪ್ರಕಾರವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಳ ಈ ಉಪಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಡೆವಿಲ್ ಮೇ ಕ್ರೈ ಮತ್ತು ಬಯೋನೆಟ್ಟಾ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ ಹಿಡೆಕಿ ಕಾಮಿಯಾ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಇಂಡಸ್ಟ್ರಿ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳು ರೆಸ್ಟೋರೆಂಟ್ಗಳು, ಬೌಲಿಂಗ್ ಕಾಲುದಾರಿಗಳು, ಕಾಲೇಜು ಕ್ಯಾಂಪಸ್ಗಳು, ವಿಡಿಯೋ ಬಾಡಿಗೆ ಅಂಗಡಿಗಳು, ವಸತಿ ನಿಲಯಗಳು, ಲಾಂಡ್ರೊಮ್ಯಾಟ್ಗಳು, ಚಲನಚಿತ್ರ ಮಂದಿರಗಳು, ಸೂಪರ್ಮಾರ್ಕೆಟ್ಗಳು, ಶಾಪಿಂಗ್ ಮಾಲ್ಗಳು, ವಿಮಾನ ನಿಲ್ದಾಣಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಚಿಲ್ಲರೆ ಪರಿಸರಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ. ಜನರು ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದಾದ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಅವು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ. ಮನೆ-ಆಧಾರಿತ ವೇದಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯಿಂದ ಅವುಗಳ ಲಾಭದಾಯಕತೆಯು ವಿಸ್ತರಿಸಿದೆ. 1997 ರಲ್ಲಿ, ಡಬ್ಲ್ಯೂಎಂಎಸ್ ಇಂಡಸ್ಟ್ರೀಸ್ (ಮಿಡ್ವೇ ಗೇಮ್ಸ್ನ ಮೂಲ ಕಂಪನಿ) 5,000 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಆರ್ಕೇಡ್ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದರೆ, ಕನಿಷ್ಠ 100,000 ಹೋಮ್ ಆವೃತ್ತಿ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲಾಗುವುದು ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ (ಎಎಎಂಎ) 1981 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪನೆಯಾದ ಒಂದು ವ್ಯಾಪಾರ ಸಂಘವಾಗಿದ್ದು, ಇದು 120 ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟದ ವಿತರಕರು ಮತ್ತು ತಯಾರಕರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಅಮೇರಿಕನ್ ನಾಣ್ಯ-ಚಾಲಿತ ಮನರಂಜನಾ ಯಂತ್ರ ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಜಪಾನ್ ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಅಂಡ್ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ (ಜಾಮ್ಮಾ) ಜಪಾನಿನ ಆರ್ಕೇಡ್ ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಆರ್ಕೇಡ್ ಯಂತ್ರಗಳು ಜೆಎಎಂಎಂಎ ಅಥವಾ ಜೆವಿಎಸ್ನಂತಹ ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ ಕನೆಕ್ಟರ್ಗಳು ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಇದು ಆರ್ಕೇಡ್ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಆಟದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಅಥವಾ ಬೋರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಹಲಗೆಗಳು ಅಥವಾ ಆರ್ಕೇಡ್ ಹಲಗೆಗಳು ಸ್ವತಃ ಆಟದ ಕಾರ್ಟ್ರಿಜ್ಗಳು ಅಥವಾ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಬಹುದು. ಪರಿವರ್ತನೆಗಳು, ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಗಳು 2000ದ ದಶಕದ ಮೊದಲು, ಯಶಸ್ವಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹೋಮ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಅಥವಾ ಹೋಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆರಂಭಿಕ ಅಟಾರಿ ವಿಸಿಎಸ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಅಟಾರಿಯ ಯಶಸ್ಸಿನ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳಾಗಿದ್ದವು. ಹೋಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯವಹಾರದಲ್ಲಿರದ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟದ ತಯಾರಕರು ಕನ್ಸೋಲ್ ತಯಾರಕರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಆಟಗಳ ಪರವಾನಗಿಯನ್ನು ಯಶಸ್ವಿ ವ್ಯವಹಾರ ಮಾದರಿಯೆಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡರು, ಏಕೆಂದರೆ ಕನ್ಸೋಲ್ ತಯಾರಕರ ಸ್ಪರ್ಧಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟಗಳ ಹಕ್ಕುಗಳಿಗಾಗಿ ಪೈಪೋಟಿ ನಡೆಸುತ್ತಿದ್ದರು. ನಿಂಟೆಂಡೊನ ಡಾಂಕಿ ಕಾಂಗ್ ಅನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಕೋಲೆಕೊ ಅಟಾರಿಯನ್ನು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿತು, ಇದನ್ನು ತರುವಾಯ ವಿ. ಸಿ. ಎಸ್. ಗೆ ಸವಾಲು ಹಾಕಲು ಕೋಲೆಕೊವಿಷನ್ಗೆ ಪ್ಯಾಕ್-ಇನ್ ಆಟವಾಗಿ ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು. ಆರ್ಕೇಡ್ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಗಣನೆಯ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಹೋಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ರಿಯಾಯಿತಿಗಳನ್ನು ನೀಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಸೀಮಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅಥವಾ ಆಟದ ಆಟದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು. ಅಂತಹ ಮತಾಂತರಗಳು ಮಿಶ್ರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು. ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಆಕ್ರಮಣಕಾರರ ಅಟಾರಿ ವಿಸಿಎಸ್ ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು ವಿಸಿಎಸ್ನ ಕೊಲೆಗಾರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಇದು 1980 ರಲ್ಲಿ ವಿಸಿಎಸ್ ಮಾರಾಟವನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು. ಇದಕ್ಕೆ ತದ್ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಮಿನುಗುವ ದೆವ್ವಗಳು ಮತ್ತು ಸರಳೀಕೃತ ಆಟದ ಆಟದಂತಹ ವಿಸಿಎಸ್ ಮಿತಿಗಳಿಂದಾಗಿ 1982 ರಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ನ ವಿಸಿಎಸ್ ಪರಿವರ್ತನೆಯು ತಾಂತ್ರಿಕ ನ್ಯೂನತೆಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಟೀಕಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ವಿಸಿಎಸ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾದ ಆಟವಾಗಿದ್ದರೂ, ಇದು ಅಟಾರಿಯ ಆಟಗಳ ಮೇಲಿನ ಗ್ರಾಹಕರ ವಿಶ್ವಾಸವನ್ನು ಕುಗ್ಗಿಸಿತು ಮತ್ತು 1983ರ ಕುಸಿತಕ್ಕೆ ಭಾಗಶಃ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿತು. ನಿಂಟೆಂಡೊ, ಸೆಗಾ ಮತ್ತು ಎಸ್ಎನ್ಕೆಯಂತಹ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟದ ತಯಾರಕರು ಹೋಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದಂತೆ ಆರ್ಕೇಡ್ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳ ಅಗತ್ಯವು ಕ್ಷೀಣಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು ಮತ್ತು ಆರ್ಕೇಡ್ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವಂತೆ ತಮ್ಮ ಹೋಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಿ, ಆಟವನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಿತು. ಮನೆ ಬಿಡುಗಡೆಗಾಗಿ ಇನ್ನೂ ರಿಯಾಯಿತಿಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು; ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ಮಾರ್ಟಲ್ ಕೊಂಬ್ಯಾಟ್ನ ಸೂಪರ್ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಪರಿವರ್ತನೆಯು ನಿಂಟೆಂಡೊನ ಗುಣಮಟ್ಟ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಆರ್ಕೇಡ್ ಆವೃತ್ತಿಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗೋರನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿತು. ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ನಿಖರವಾದ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಆಧುನಿಕ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿನ ಮೇಮ್ನಂತಹ ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಚಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಎನ್ನುವುದು ವಿದೇಶಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಆಧುನಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಭಾಷಾಂತರಿಸುವ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಆಗಿದೆ. 1994ರಲ್ಲಿ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಫ್ಲಾಪಿ ಡಿಸ್ಕ್ಗಳು, 1996ರಲ್ಲಿ ಸೋನಿ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಮತ್ತು 1997ರಲ್ಲಿ ಸೆಗಾ ಸ್ಯಾಟರ್ನ್ ಸಿಡಿ-ರಾಮ್ ಸಂಕಲನಗಳಾದ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಆರ್ಕೇಡ್ನ ಗ್ರೇಟೆಸ್ಟ್ ಹಿಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಆರ್ಕೇಡ್ನ ಗ್ರೇಟೆಸ್ಟ್ ಹಿಟ್ಸ್ಃ ದಿ ಅಟಾರಿ ಕಲೆಕ್ಷನ್ 1, ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 2 ಮತ್ತು ಗೇಮ್ಕ್ಯೂಬ್ನಲ್ಲಿ ಮಿಡ್ವೇ ಆರ್ಕೇಡ್ ಟ್ರೆಶರ್ಸ್ನಂತಹ ಡಿವಿಡಿ-ರಾಮ್ ಸಂಕಲನಗಳೊಂದಿಗೆ ಅನುಕರಿಸಿದ ಆಟಗಳು ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿ ಮತ್ತು ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. 2009ರಲ್ಲಿ ಆರಂಭವಾದ ನಿಂಟೆಂಡೊ ವೈ ವರ್ಚುವಲ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಸೇವೆಯ ಮೂಲಕ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ ಅನುಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅನುಕರಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಆರ್ಕೇಡ್1ಅಪ್ನಂತಹ ಕಂಪನಿಗಳು ಎಲ್ಸಿಡಿ ಮಾನಿಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಹಗುರವಾದ ನಿರ್ಮಾಣದಂತಹ ಆಧುನಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆರ್ಕೇಡ್ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಳ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಮಾಣದ ಮನರಂಜನೆಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಿವೆ. ಈ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೂಲ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟದ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಳನ್ನು ಹೋಲುವಂತೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅನೇಕ ಸಂಬಂಧಿತ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಹ ಬೆಂಬಲಿಸಬಹುದು. ಈ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಳನ್ನು ಟೇಬಲ್-ಮೌಂಟೆಡ್ ಮತ್ತು ವಾಲ್-ಮೌಂಟೆಡ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳಂತಹ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮತ್ತು ಚಿಕ್ಕದಾದ ಶೈಲಿಗಳಲ್ಲಿ ನೀಡಬಹುದು. ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳಿಗೆ, ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಿರ್ವಾಹಕರಿಗೆ ಮಾರಾಟವಾದ ಆರ್ಕೇಡ್ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಘಟಕಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಅಥವಾ ಗಳಿಸಿದ ಆದಾಯದ ಪ್ರಮಾಣದಿಂದ ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದಾಯವು ಯಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ನಾಣ್ಯಗಳಿಂದ (ಕ್ವಾರ್ಟರ್ಸ್, ಡಾಲರ್ಗಳು, ಅಥವಾ 100 ಯೆನ್ ನಾಣ್ಯಗಳಂತಹ) ನಾಣ್ಯ ಕುಸಿತದ ಗಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಸಾವಿರಾರು ಡಾಲರ್ ವೆಚ್ಚದ ಪ್ರತಿ ಘಟಕದೊಂದಿಗೆ ಯಂತ್ರಾಂಶ ಮಾರಾಟದಿಂದ ಗಳಿಸುವ ಆದಾಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಕೆಳಗೆ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆದಾಯದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಅಪೂರ್ಣವಾಗಿವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಮಾರಾಟದ ಆದಾಯವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನಾಣ್ಯ ಕುಸಿತದ ಗಳಿಕೆಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹಿಟ್ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟದ ಒಟ್ಟು ಆದಾಯದ ಬಹುಪಾಲು ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಈ ಪಟ್ಟಿಯು 10,000ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಯಂತ್ರಾಂಶ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದ ಅಥವಾ 10,000ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಆದಾಯವನ್ನು ಗಳಿಸಿದ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳು ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಸುವರ್ಣ ಯುಗ (1978-1984) ಮತ್ತು 1990ರ ದಶಕದ ನಡುವೆ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದವು. ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ಗಳು ಇವು ಒಂದೇ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ನ ಭಾಗವಾಗಿರುವ ಕನಿಷ್ಠ ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳ ಸಂಯೋಜಿತ ಯಂತ್ರಾಂಶ ಮಾರಾಟಗಳಾಗಿವೆ. ಈ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ 5,000 ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದ ಅಥವಾ ಕನಿಷ್ಠ $10 ಮಿಲಿಯನ್ ಆದಾಯವನ್ನು ಗಳಿಸಿದ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳು ಮಾತ್ರ ಸೇರಿವೆ. ಕ್ಲಾವ್ ಕ್ರೇನ್ ಜಾಮ್ಮಾ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ಪಟ್ಟಿ ಮೆಡಲ್ ಗೇಮ್ ಮನಿ ಬೂತ್ ನಿಯೋ ಜಿಯೋ ವಿಜೇತರು ಡ್ರಗ್ಸ್ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ವೀಡಿಯೊ ಆರ್ಕೇಡ್ ಪ್ರಿಸರ್ವೇಷನ್ ಸೊಸೈಟಿ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ವಯಸ್ಸಿನ ವ್ಯಾಪಾರ ನಿಯತಕಾಲಿಕಗಳ ಆನ್ಲೈನ್ ಸಂಗ್ರಹ, ಕಾಕ್ಟೈಲ್ ಆರ್ಕೇಡ್ ಯಂತ್ರಗಳ ಆರ್ಕೇಡ್ ಇತಿಹಾಸದ ಸಂಗ್ರಹ (ನಾಣ್ಯ-ಆಪ್ ಡೇಟಾಬೇಸ್) ದಿ ಮ್ಯೂಸಿಯಂ ಆಫ್ ಸೋವಿಯತ್ ಆರ್ಕೇಡ್ ಗೇಮ್ಸ್ (ಬ್ಲಾಗ್ ಲೇಖನ) ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳು ಮಕ್ಕಳ ಮನರಂಜನೆ