Valve Corporation
ವಾಲ್ವ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ವಾಲ್ವ್ ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್, ಅಮೆರಿಕಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್, ಪ್ರಕಾಶಕ ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ಕಂಪನಿಯಾಗಿದ್ದು, ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್ನ ಬೆಲ್ಲೆವ್ಯೂದಲ್ಲಿ ಪ್ರಧಾನ ಕಚೇರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇದು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ವಿತರಣಾ ವೇದಿಕೆ ಸ್ಟೀಮ್ ಮತ್ತು ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳಾದ ಹಾಫ್-ಲೈಫ್, ಕೌಂಟರ್-ಸ್ಟ್ರೈಕ್, ಪೋರ್ಟಲ್, ಡೇ ಆಫ್ ಡಿಫೀಟ್, ಟೀಮ್ ಫೋರ್ಟ್ರೆಸ್, ಲೆಫ್ಟ್ 4 ಡೆಡ್ ಮತ್ತು ಡೋಟಾಗಳ ಡೆವಲಪರ್ ಆಗಿದೆ. ವಾಲ್ವ್ಅನ್ನು 1996ರಲ್ಲಿ ಮಾಜಿ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಾದ ಗೇಬ್ ನೆವೆಲ್ ಮತ್ತು ಮೈಕ್ ಹ್ಯಾರಿಂಗ್ಟನ್ ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. ಅವರ ಚೊಚ್ಚಲ ಆಟ, ಫಸ್ಟ್-ಪರ್ಸನ್ ಶೂಟರ್ (ಎಫ್ಪಿಎಸ್) ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ (1998), ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ವಾಣಿಜ್ಯ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಕಂಡಿತು; ಅದರ ವಾಸ್ತವಿಕತೆ, ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅನುಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ತಡೆರಹಿತ ನಿರೂಪಣೆಯೊಂದಿಗೆ, ಇದು ಎಫ್ಪಿಎಸ್ ಪ್ರಕಾರದ ಮೇಲೆ ಶಾಶ್ವತವಾದ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಬೀರಿತು. ಹ್ಯಾರಿಂಗ್ಟನ್ 2000ರಲ್ಲಿ ತೊರೆದರು. 2003 ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಸ್ಟೀಮ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ನಂತರ 2004 ರಲ್ಲಿ ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 2 ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಮುಂದುವರಿದ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಥೆ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ ನಂತರ, ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 2 ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮೆಚ್ಚುಗೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿತು ಮತ್ತು 2011ರ ವೇಳೆಗೆ 12 ದಶಲಕ್ಷ ಪ್ರತಿಗಳು ಮಾರಾಟವಾದವು. 2006 ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ಸೀಕ್ವೆಲ್ ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 2: ಎಪಿಸೋಡ್ ಒನ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ನಂತರ 2007 ರಲ್ಲಿ ಎಪಿಸೋಡ್ ಟು, ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಗೇಮ್ ಟೀಮ್ ಫೋರ್ಟ್ರೆಸ್ 2 ಮತ್ತು ಪಝಲ್ ಗೇಮ್ ಪೋರ್ಟಲ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಪೋರ್ಟಲ್ 2 2011ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. 2013 ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್ಲೈನ್ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಅರೇನಾ ಗೇಮ್ ಡೋಟಾ 2 ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ವಾಲ್ವ್ 2010 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ (ವಿಆರ್) ಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯೋಗ ಮಾಡಿತು. ಅವರು 2015 ರಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ಸರಣಿಯಾದ ಸ್ಟೀಮ್ ಮೆಷೀನ್ನೊಂದಿಗೆ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದರು, ಇದು ಕಳಪೆಯಾಗಿ ಮಾರಾಟವಾಯಿತು ಮತ್ತು HTC ವೈವ್ ಮತ್ತು ವಾಲ್ವ್ ಇಂಡೆಕ್ಸ್ VR ಹೆಡ್ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಅವರು 2020ರಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಪ್ರಮುಖ ವಿಆರ್ ಆಟವಾದ ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ಃ ಅಲಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ ಸರಣಿಗೆ ಮರಳಿದರು. 2022ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಪೋರ್ಟಬಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆದ ಸ್ಟೀಮ್ ಡೆಕ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಕವಾಟವು ಸಮತಟ್ಟಾದ ರಚನೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಅದರ ಮೂಲಕ ನೌಕರರು ತಮ್ಮ ಮೇಲೆ ಏನು ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಮೂಲಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ ಎಂದು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ. 2012ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ವಾಲ್ವ್ ಸುಮಾರು 250 ಜನರನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡಿತ್ತು ಮತ್ತು ಅದರ ಮೌಲ್ಯವು 3 ಶತಕೋಟಿ ಯು. ಎಸ್. ಡಾಲರ್ಗಳಿಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚಾಗಿತ್ತು ಎಂದು ವರದಿಯಾಗಿದೆ. ಕವಾಟದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆದಾಯವು ಸ್ಟೀಮ್ನಿಂದ ಬರುತ್ತದೆ, ಇದು 2011 ರಲ್ಲಿ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಪಿಸಿ ಆಟಗಳ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ 50 ರಿಂದ 70 ಪ್ರತಿಶತವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿತು ಮತ್ತು 2017 ರಲ್ಲಿ ಅಂದಾಜು $3.4 ಶತಕೋಟಿಯನ್ನು ಗಳಿಸಿತು. ಹಿಸ್ಟರಿ ಫೌಂಡಿಂಗ್ ಅಂಡ್ ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ (1996-2003) ವಾಲ್ವ್ ಅನ್ನು 1996ರಲ್ಲಿ ಮಾಜಿ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಾದ ಗೇಬ್ ನೆವೆಲ್ ಮತ್ತು ಮೈಕ್ ಹ್ಯಾರಿಂಗ್ಟನ್ ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. ವಿಂಡೋಸ್ 95 ಪೋರ್ಟ್ ಆಫ್ ಡೂಮ್ ಸೇರಿದಂತೆ ವಿಂಡೋಸ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ನೆವೆಲ್ ಹಿಂದಿನ 13 ವರ್ಷಗಳನ್ನು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಕಳೆದಿದ್ದರು. ತಮ್ಮ ಹಂಚಿಕೆಯ ಸಂಪತ್ತನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹೊಸ ಉದ್ಯಮಕ್ಕೆ ತೆರಳಲು ಬಯಸಿದ ನೆವೆಲ್ ಮತ್ತು ಹ್ಯಾರಿಂಗ್ಟನ್ ವಾಲ್ವ್, ಎಲ್. ಎಲ್. ಸಿ. ಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್ನ ಕಿರ್ಕ್ಲ್ಯಾಂಡ್ನಲ್ಲಿ, ರೆಡ್ಮಂಡ್ನಲ್ಲಿರುವ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಕ್ಯಾಂಪಸ್ನಿಂದ ಸುಮಾರು ಐದು ಮೈಲುಗಳಷ್ಟು ದೂರದಲ್ಲಿ, ಆಗಸ್ಟ್ 24,1996 ರಂದು, ನೆವೆಲ್ ಅವರ ಮದುವೆಯ ದಿನ. ಆ ಕಾಲದ ಉದ್ಯಮದ ಶೈಲಿಯಿಂದ ವಿರಾಮದ ನಂತರ, ನೆವೆಲ್ ಅವರು "ಟೆಸ್ಟೋಸ್ಟೆರಾನ್-ಕೊಳೆತ ಸ್ನಾಯುಗಳು ಮತ್ತು ಯಾವುದಕ್ಕೂ" ವಿಪರೀತ "ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ಕಂಪನಿಯ ಹೆಸರನ್ನು ಬಯಸಲಿಲ್ಲ. ನೆವೆಲ್ ಮತ್ತು ಹ್ಯಾರಿಂಗ್ಟನ್ ಪರಿಗಣಿಸಿದ ಪರ್ಯಾಯ ಹೆಸರುಗಳಲ್ಲಿ ಹಾಲೋ ಬಾಕ್ಸ್, ಫ್ರೂಟ್ಫ್ಲೈ ಎನ್ಸೆಂಬಲ್ ಮತ್ತು ರೈನೋ ಸ್ಕಾರ್ ಸೇರಿವೆ. ಕವಾಟದ ಮೊದಲ ಆಟವು ಹಾಫ್-ಲೈಫ್, ಭಯಾನಕ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ (ಎಫ್ಪಿಎಸ್) ಆಗಿತ್ತು. ಐಡಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಮೂಲಕ ಕ್ವೇಕ್ ಎಂಜಿನ್ನ ಪ್ರವೇಶದಿಂದ ಈ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸಹಾಯವಾಯಿತು; ವಾಲ್ವ್ ಈ ಎಂಜಿನ್ನನ್ನು ತಮ್ಮ ಗೋಲ್ಡ್ಎಸ್ಆರ್ಸಿ ಎಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿತು. ಪ್ರಕಾಶಕರನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಹೆಣಗಾಡಿದ ನಂತರ, ವಾಲ್ವ್ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಸಿಯೆರಾ ಆನ್-ಲೈನ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಹಿ ಹಾಕಿದರು. ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 1998ರ ನವೆಂಬರ್ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ವಾಣಿಜ್ಯ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಕಂಡಿತು. ಅದರ ವಾಸ್ತವಿಕತೆ, ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಅನುಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ತಡೆರಹಿತ ನಿರೂಪಣೆಯೊಂದಿಗೆ, ಇದು ಶಾಶ್ವತವಾದ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು; 2014 ರಲ್ಲಿ ಐಜಿಎನ್ ಪ್ರಕಾರ, ಎಫ್ಪಿಎಸ್ ಪ್ರಕಾರದ ಇತಿಹಾಸವು "ಅರ್ಧ-ಜೀವನದ ಪೂರ್ವ ಮತ್ತು ಅರ್ಧ-ಜೀವನದ ನಂತರದ ಯುಗಗಳಲ್ಲಿ ಬಹಳ ಸ್ವಚ್ಛವಾಗಿ ವಿಭಜನೆಯಾಗುತ್ತದೆ". ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ಗಾಗಿ ಮೂರು ವಿಸ್ತರಣೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ವಾಲ್ವ್ ಗೇರ್ಬಾಕ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿಕೊಂಡಿತುಃ ಓಪೋಸಿಂಗ್ ಫೋರ್ಸ್ (1999), ಬ್ಲೂ ಶಿಫ್ಟ್ (2001) ಮತ್ತು ಡಿಕೇ (2001). 1998 ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಟಿಎಫ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ಇದು ಕ್ವೇಕ್ಗಾಗಿ ಜನಪ್ರಿಯ ಟೀಮ್ ಫೋರ್ಟ್ರೆಸ್ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಗುಂಪು, ಮತ್ತು ಅದನ್ನು 1999 ರಲ್ಲಿ ಗೋಲ್ಡ್ ಎಸ್ಆರ್ಸಿಗಾಗಿ ಟೀಮ್ ಫೋರ್ಟ್ರೆಸ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಎಂದು ಮರುನಿರ್ಮಿಸಿತು. ವಾಲ್ವ್ ಗೋಲ್ಡ್ ಎಸ್ಆರ್ಸಿ ಎಂಜಿನ್ಗಾಗಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಕಿಟ್ (ಎಸ್ಡಿಕೆ) ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಬಳಕೆದಾರರು ರಚಿಸಿದ ಹಲವಾರು ಮೋಡ್ಗಳಿಗೆ ಅನುಕೂಲ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಸ್ವತಂತ್ರವಾದ ಕೌಂಟರ್-ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅವರು ಒಂದು ಜನಪ್ರಿಯ ಮೋಡ್, ಕೌಂಟರ್-ಸ್ಟ್ರೈಕ್ನ ಅಭಿವರ್ಧಕರನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡರು. ಕವಾಟದ ಯಶಸ್ಸಿನಿಂದ ಸಂತೋಷಗೊಂಡ ಹ್ಯಾರಿಂಗ್ಟನ್ 2000ರಲ್ಲಿ ಹೊರಟುಹೋದರು. ಮೂಲ, ಸ್ಟೀಮ್, ಮತ್ತು ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 2 (2003-2010) 2003ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್ನ ಬೆಲ್ಲೆವ್ಯೂಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ವಾಲ್ವ್ ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್ ಆಗಿ ಮರುಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. 2010ರಲ್ಲಿ, ಕಚೇರಿಯು ಬೆಲ್ಲೆವ್ಯೂದಲ್ಲಿನ ದೊಡ್ಡ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡಿತು. 2016 ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ತನ್ನ ಕಚೇರಿಗಳ ಗಾತ್ರವನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಡೌನ್ಟೌನ್ ಬೆಲ್ಲೆವ್ಯೂದಲ್ಲಿನ ಲಿಂಕನ್ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಸಂಕೀರ್ಣದಲ್ಲಿ ಒಂಬತ್ತು ಅಂತಸ್ತಿನ ಗುತ್ತಿಗೆಗೆ ಸಹಿ ಹಾಕಿತು. ಮೊದಲ ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಆರು ತಿಂಗಳ ನಂತರ ವಾಲ್ವ್ ತನ್ನ ಹೊಸ ಆಂತರಿಕ ಎಂಜಿನ್, ಸೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 2 ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಮುಂದುವರಿದ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಥೆ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ ನಂತರ, ಇದು 2004 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ನಂತರ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮೆಚ್ಚುಗೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. 2011ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಇದು 12 ದಶಲಕ್ಷ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿತ್ತು. 2002ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ಸ್ಟೋರ್ ಫ್ರಂಟ್ ಮತ್ತು ವಿತರಣಾ ವೇದಿಕೆಯಾದ ಸ್ಟೀಮ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಸ್ಟೀಮ್ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ವಾಲ್ವ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೀಡಿತು, ಮತ್ತು ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 2 ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಥರ್ಡ್-ಪಾರ್ಟಿ ಆಟಗಳ ಪ್ರಕಾಶಕರಾದರು. ಸ್ಟೀಮ್ ಮೂಲಕ ವಾಲ್ವ್ ತನ್ನದೇ ಆದ ಪ್ರಕಾಶಕರಾಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಅದು ಸಮತಟ್ಟಾದ ಸಂಸ್ಥೆಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಗೊಂಡಿತು; ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಹೊರಗೆ, ವಾಲ್ವ್ ಮೇಲಧಿಕಾರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಕಂಪನಿಯು ಮುಕ್ತ ಹಂಚಿಕೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಿಗೆ ಇಚ್ಛೆಯಂತೆ ಇಲಾಖೆಗಳ ನಡುವೆ ಚಲಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 2 ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ವರ್ಷಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ನಂತರ, ವಾಲ್ವ್ ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡಿತು, ಚಿಕ್ಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಯೋಜಿಸಿತು. ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 2: ಎಪಿಸೋಡ್ ಒನ್, ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 2 ಸೀಕ್ವೆಲ್ಗಳ ಯೋಜಿತ ಟ್ರೈಲಾಜಿಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲನೆಯದು, 2006 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಸಂಚಿಕೆ ಎರಡು 2007 ರಲ್ಲಿ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಗೇಮ್ ಟೀಮ್ ಫೋರ್ಟ್ರೆಸ್ 2 ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಯೋಜನೆಯಾದ ನಾರ್ಬಕ್ಯುಲರ್ ಡ್ರಾಪ್ನಿಂದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾದ ಪಝಲ್ ಗೇಮ್ ಪೋರ್ಟಲ್ ಜೊತೆಗೆ ಅನುಸರಿಸಿತು. ಜನವರಿ 2008ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಟರ್ಟಲ್ ರಾಕ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಾಗಿ ಘೋಷಿಸಿತು, ಅದನ್ನು ವಾಲ್ವ್ ಸೌತ್ ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಟರ್ಟಲ್ ರಾಕ್ ಕವಾಟದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದ್ದಾಗ ಲೆಫ್ಟ್ 4 ಡೆಡ್ ಮತ್ತು ಲೆಫ್ಟ್ 4 ಡೆಡ್ 2 ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು. ಟರ್ಟಲ್ ರಾಕ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ನಂತರ ಮಾರ್ಚ್ 2010 ರಲ್ಲಿ ಮತ್ತೆ ವಾಲ್ವ್ನಿಂದ ಹೊರಬಂದಿತು. ವಾಲ್ವ್ 2005ರಲ್ಲಿ $70 ಮಿಲಿಯನ್ ಗಳಿಸಿದೆ ಎಂದು ಫೋರ್ಬ್ಸ್ ಅಂದಾಜಿಸಿದೆ. ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಡೈಜೆಸ್ಟ್ ವಿಶ್ಲೇಷಕ ಎಡ್ ಬಾರ್ಟನ್ ಅವರು ವಾಲ್ವ್ ನ 2010ರ ಆದಾಯವು "ಹೆಚ್ಚಿನ ನೂರಾರು ಮಿಲಿಯನ್ ಡಾಲರ್" ಗಳಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಿದ್ದಾರೆ. 2011 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ವಾಲ್ವ್ ಅಂದಾಜು $2 ರಿಂದ 4 ಬಿಲಿಯನ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು ಮತ್ತು 250 ಜನರಿಗೆ ಉದ್ಯೋಗ ನೀಡಿತು; ನೆವೆಲ್ ಪ್ರಕಾರ, ಇದು ಗೂಗಲ್ ಅಥವಾ ಆಪಲ್ಗಿಂತ ಪ್ರತಿ ಉದ್ಯೋಗಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಕವಾಟದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆದಾಯವು ಸ್ಟೀಮ್ನಿಂದ ಬರುತ್ತದೆ, ಇದು 2011 ರಲ್ಲಿ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಪಿಸಿ ಆಟಗಳ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ 50 ರಿಂದ 70 ಪ್ರತಿಶತವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿತು. ಸೇವೆಗಳಿಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆ (2010-2014) 2010 ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಡಿಫೆನ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಏನ್ಸಿಯಂಟ್ಸ್, ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ III ಮೋಡ್ನ ಡೆವಲಪರ್ ಐಸ್ಫ್ರಾಗ್ ಅನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡಿತು. 2013ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಡೋಟಾ 2 ಎಂಬ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲದ ಉತ್ತರಭಾಗವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಐಸ್ಫ್ರಾಗ್ ಕಾರಣವಾಯಿತು. 2011 ರಲ್ಲಿ ಡೋಟಾ 2 ಜೊತೆಗೆ, ವಾಲ್ವ್ ದಿ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ಇದು ಡೋಟಾ 2 ಗಾಗಿ ವಾರ್ಷಿಕ ಎಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಾಗಿದ್ದು, ವಾಲ್ವ್ನಿಂದ ಬೆಂಬಲಿತವಾದ ಬಹುಮಾನದ ಪೂಲ್ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಖರೀದಿಸಿದ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಪಾಸ್ಗಳಿಂದ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವಹಿವಾಟುಗಳಿಂದ ಹಣವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ವಾಲ್ವ್ ಏಪ್ರಿಲ್ 2011 ರಲ್ಲಿ ಪೋರ್ಟಲ್ 2 ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಮೂಲ ಪೋರ್ಟಲ್ನಂತೆಯೇ, ವಾಲ್ವ್ ಅದನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಡಿಜಿಪೆನ್ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ತಂಡವನ್ನು ನೇಮಿಸಿತು; ಟ್ಯಾಗ್ಃ ದಿ ಪವರ್ ಆಫ್ ಪೇಂಟ್ನ ಹಿಂದಿನ ತಂಡವು ಹೊಸ ಜೆಲ್ ಆಟವನ್ನು ಜಾರಿಗೆ ತಂದಿತು. ಡಿಸೆಂಬರ್ 2012 ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಸ್ಯಾನ್ ಫ್ರಾನ್ಸಿಸ್ಕೋದ ಕಚೇರಿಯನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಸ್ಟಾರ್ ಫಿಲ್ಡ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಎಂಬ ಇಬ್ಬರು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಸ್ಟುಡಿಯೊವನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ವಾಲ್ವ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಆಗಸ್ಟ್ 2013 ರಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳಿಸಿತು, ಅದು ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. 2013ರಲ್ಲಿ D.I.C.E. ಶೃಂಗಸಭೆಯಲ್ಲಿ, ತಾನು ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ದೇಶಕ ಜೆ. ಜೆ. ಅಬ್ರಾಮ್ಸ್ ಅವರು ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ ಅಥವಾ ಪೋರ್ಟಲ್ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯ ಆಟವೊಂದನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಹಕರಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನೆವೆಲ್ ಘೋಷಿಸಿದರು. ವಾಲ್ವ್ 2010ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಬದಲಿಗೆ, ಅದು ಯಂತ್ರಾಂಶವನ್ನು ಪರಿಶೋಧಿಸಿತು. ವಾಲ್ವ್ ಅನ್ನು ನಿಂಟೆಂಡೊನಂತೆಯೇ ಮಾಡಲು ನೆವೆಲ್ ಉದ್ದೇಶಿಸಿದ್ದರು, ಇದು ಯಂತ್ರಾಂಶದೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ 64 ನಂತಹ ನವೀನ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ವಾಲ್ವ್ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ವರ್ಧಿತ ವಾಸ್ತವತೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ, ಆದರೆ 2013 ರಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ (ವಿಆರ್) ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ನ್ಯೂವೆಲ್ ಅನೇಕ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯನ್ನು ವಜಾಗೊಳಿಸಿದರು. 2015 ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಸ್ಟೀಮ್ ಮೆಷಿನ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ಒಂದು ಸಾಲು, ಇದು ಕಳಪೆಯಾಗಿ ಮಾರಾಟವಾಯಿತು. 2017 ರಲ್ಲಿ ಅಂದಾಜು $3.4 ಶತಕೋಟಿಯನ್ನು ಗಳಿಸಿದ ಸ್ಟೀಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಸೇವಾ ಪೂರೈಕೆದಾರರಿಗೆ ವಾಲ್ವ್ನ ಪರಿವರ್ತನೆಯು ಅದನ್ನು ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಿಂದ ದೂರವಿರಿಸಿದೆ ಎಂದು ಮಾಧ್ಯಮ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕಾರರು ಊಹಿಸಿದ್ದಾರೆ. ವಾಲ್ವ್ ಹಲವಾರು ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ ಯೋಜನೆಗಳು (ಸಂಚಿಕೆ ಮೂರು ಸೇರಿದಂತೆ), ಲೆಫ್ಟ್ 4 ಡೆಡ್ 3, ಸೋಲ್ಸ್ಲೈಕ್ ಆಟ, ಮತ್ತು ವೋಕ್ಸೆಲ್ ಆಧಾರಿತ ಆಟ, A.R.T.I ಸೇರಿದಂತೆ ಆಟಗಳನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಿತು. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಿಆರ್ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಕೆರ್ಬಲ್ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಸದಸ್ಯರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಸಿಮ್ಟ್ರೆಕ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ತುಂಬಾ ದುಬಾರಿಯೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾದ ಹೊಸ ವಿಆರ್ ಸಾಧನವಾದ ವಾಡೆರ್ ಸೇರಿವೆ. ವಿನ್ಯಾಸಕಾರ ರಾಬಿನ್ ವಾಕರ್ ಅವರ ಪ್ರಕಾರ, ಯಾವುದೇ ಹಂಚಿಕೆಯ ದೃಷ್ಟಿಯಿಲ್ಲದೆ, ಗಮನ ಸೆಳೆಯಲು ವಿಫಲವಾದ ಯೋಜನೆಗಳ ಸಮೃದ್ಧಿಯು ನೈತಿಕತೆಯನ್ನು ಹಾಳುಮಾಡಿದೆ. ಹೊಸ ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ ಆಟದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರು ನಿರಾಶೆಗೊಂಡರು. ಮೂಲ 2, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಮತ್ತು ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ಃ ಅಲಿಕ್ಸ್ (2015-ಇಂದಿನವರೆಗೆ) ವಾಲ್ವ್ ಮಾರ್ಚ್ 2015 ರಲ್ಲಿ ಮೂಲ 2 ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸಿತು ಮತ್ತು ಆ ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ನಲ್ಲಿ ಡೋಟಾ 2 ಅನ್ನು ಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಿತು. ಆ ವರ್ಷ, ವಾಲ್ವ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಕಂಪನಿ HTC ಯೊಂದಿಗೆ HTC ವೈವ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಕರಿಸಿತು, ಇದು 2016 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ VR ಹೆಡ್ಸೆಟ್ ಆಗಿದೆ. ವಾಲ್ವ್ ವಿಆರ್ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು 2016 ರಲ್ಲಿ ವಿಆರ್ ಮಿನಿಗೇಮ್ಗಳ ಸಂಗ್ರಹವಾದ ದಿ ಲ್ಯಾಬ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರು ಹೆಚ್ಚು ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯ ವಿಆರ್ ಎಎಎ ಆಟವನ್ನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ವಾಲ್ವ್ ಗುರುತಿಸಿತು ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ವಿಆರ್ ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಅವರು ಹಲವಾರು ಮೂಲಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು, 2017ರ ವೇಳೆಗೆ ಇನ್ನೂ ಮೂರು ವಿಆರ್ ಯೋಜನೆಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಹಂತದಲ್ಲಿವೆ. ಅವರ ಒಗಟು ಸರಣಿಯ ಪೋರ್ಟಲ್ನ ಪೋರ್ಟಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ವಿ. ಆರ್ ನಲ್ಲಿ ದಿಕ್ಕುತಪ್ಪುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ಕಂಡ ಅವರು ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ನಲ್ಲಿ ನೆಲೆಸಿದರು. ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 3 "ಭಯಾನಕವಾಗಿ ಬೆದರಿಸುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಾಗಿದೆ" ಎಂದು ವಾಕರ್ ಹೇಳಿದರು ಮತ್ತು ತಂಡವು ವಿಆರ್ ಅನ್ನು ಸರಣಿಗೆ ಮರಳುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ನೋಡಿತು. ವಿಆರ್ ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ ಆಟದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು 2016 ರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, ಇದು ಕವಾಟದ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಅತಿದೊಡ್ಡ ತಂಡವಾಗಿದೆ. ವಾಲ್ವ್ 2017ರ ಜನವರಿಯಲ್ಲಿ 3ಡಿ ಆಡಿಯೋ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನ ಡೆವಲಪರ್ ಇಂಪಲ್ಸೊನಿಕ್ಅನ್ನು ಖರೀದಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತನ್ನ ಬೆಲ್ಲೆವ್ಯೂ ಕಚೇರಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸಿತು. ಏಪ್ರಿಲ್ 2018 ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ 2016 ರ ಸಾಹಸ ಆಟವಾದ ಫೈರ್ವಾಚ್ಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾದ ಸ್ವತಂತ್ರ ಡೆವಲಪರ್ ಕ್ಯಾಂಪೋ ಸ್ಯಾಂಟೋವನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಕ್ಯಾಂಪೋ ಸ್ಯಾಂಟೋ ವಾಲ್ವ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ತನ್ನದೇ ಆದ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಯೋಜಿಸಿದ್ದರೂ, ಅವರು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ಃ ಅಲಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರು. ನವೆಂಬರ್ 2018 ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಆರ್ಟಿಫ್ಯಾಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಡೋಟಾ 2 ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಡಿಜಿಟಲ್ ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದಾದ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಮ್ಯಾಜಿಕ್ಃ ದಿ ಗ್ಯಾದರಿಂಗ್ನ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ ರಿಚರ್ಡ್ ಗಾರ್ಫೀಲ್ಡ್ನ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆರ್ಟಿಫ್ಯಾಕ್ಟ್ ಹೊಸ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಅಸಾಮಾನ್ಯ ವೇತನವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ಆಟಗಾರರ ನೆಲೆಯನ್ನು ಸೆಳೆಯಲಿಲ್ಲ, ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ತಿಂಗಳುಗಳ ನಂತರ 95 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿತು. ಏಪ್ರಿಲ್ 2021 ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರೀಬೂಟ್ ಮಾಡುವ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಕೈಬಿಟ್ಟಿತು, ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಆಸಕ್ತ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಅವರು ಕಂಡುಕೊಂಡಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಜೂನ್ 2019 ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ತನ್ನ ಎರಡನೇ ತಲೆಮಾರಿನ ವಿಆರ್ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್, ವಾಲ್ವ್ ಇಂಡೆಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಅದೇ ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಡೋಟಾ ಅಂಡರ್ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಅನ್ನು ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರವೇಶಕ್ಕೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಡೋಟಾ 2 ಸಮುದಾಯ-ರಚಿಸಿದ ಮೋಡ್ ಡೋಟಾ ಆಟೋ ಚೆಸ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಆಟೋ ಬ್ಯಾಟ್ಲರ್ ಆಗಿದೆ. ಮಾರ್ಚ್ 2020 ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ವಿಆರ್ ಆಟವಾದ ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ಃ ಅಲಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಇದು ಮೆಚ್ಚುಗೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿತು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ವಿ. ಆರ್. ನ ಮೊದಲ ಕೊಲೆಗಾರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಲಿಕ್ಸ್ನ ಯಶಸ್ಸು ಕಂಪನಿಯೊಳಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಹಂತದಲ್ಲಿವೆ ಎಂದು ಜನವರಿ 2021 ರಲ್ಲಿ ನೆವೆಲ್ ಹೇಳಿದರು. ಡೋಟಾ ಆಧಾರಿತ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ದೂರದರ್ಶನ ಸರಣಿಯಾದ ಡೋಟಾಃ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ಸ್ ಬ್ಲಡ್ಗಾಗಿ ನೆಟ್ಫ್ಲಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ವಾಲ್ವ್ ಸಹಯೋಗ ಹೊಂದಿದ್ದು, ಮಾರ್ಚ್ 2021 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಥಮ ಪ್ರದರ್ಶನಗೊಳ್ಳಲಿದೆ. ಫೆಬ್ರವರಿ 2022 ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಸ್ಟೀಮ್ ಓಎಸ್ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಪೋರ್ಟಬಲ್ ಗೇಮ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆದ ಸ್ಟೀಮ್ ಡೆಕ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಜನವರಿ 2023ರಲ್ಲಿ, ಪೀಪಲ್ ಮೇಕ್ ಗೇಮ್ಸ್, ಕವಾಟದ ಸಮತಟ್ಟಾದ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ರಚನೆಯು ವೈವಿಧ್ಯತೆಯ ಕೊರತೆ ಮತ್ತು ಉದ್ಯೋಗಿಗಳ ಸಂದರ್ಶನಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕಳಪೆ ಉತ್ಪನ್ನ ಬಿಡುಗಡೆ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿತು. ಮಾರ್ಚ್ 2023 ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಕೌಂಟರ್-ಸ್ಟ್ರೈಕ್ 2 ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಕೌಂಟರ್-ಸ್ಟ್ರೈಕ್ಃ ಗ್ಲೋಬಲ್ ಆಫೆನ್ಸಿವ್ ನ ಉತ್ತರಭಾಗವನ್ನು ಘೋಷಿಸಿತು. ಸೋರ್ಸ್ 2 ಗೇಮ್ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಕೌಂಟರ್-ಸ್ಟ್ರೈಕ್ 2 ಜಾಗತಿಕ ಆಕ್ರಮಣಕ್ಕಿಂತ ಪ್ರಮುಖ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿದೆ. ರಚನೆ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಇತರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಶ್ರೇಣೀಕೃತ ರಚನೆಯನ್ನು ಬಳಸಿತು, ಇದು ಪ್ರಕಾಶಕರ ಮೂಲಕ ಭೌತಿಕ ಆಟದ ಬಿಡುಗಡೆಗಳ ಸ್ವರೂಪದಿಂದ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು, ಅದು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಗಡುವಿನೊಳಗೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸ್ಟೀಮ್ ಮೂಲಕ ವಾಲ್ವ್ ತನ್ನದೇ ಆದ ಪ್ರಕಾಶಕರಾಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಶ್ರೇಣೀಕೃತ ರಚನೆಯು ಪ್ರಗತಿಗೆ ಅಡ್ಡಿಯಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಅದು ಕಂಡುಕೊಂಡಿತು. ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 2 ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ವಾಲ್ವ್ ಅನ್ನು ಸಮತಟ್ಟಾದ ಸಂಸ್ಥೆಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಯಿತು; ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಹೊರಗೆ, ವಾಲ್ವ್ ಮೇಲಧಿಕಾರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಮುಕ್ತ ಹಂಚಿಕೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಕವಾಟದ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ಡೌಗ್ ಲೊಂಬಾರ್ಡಿ ಹೇಳಿದರುಃ "ಯಾರೂ ವಿನ್ಯಾಸದ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಬರೆದು ಅದನ್ನು ಯಾರಿಗಾದರೂ ಹಸ್ತಾಂತರಿಸಿ, 'ನೀವು ಇದನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ' ಎಂದು ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ. ತಂಡಗಳು ಆಲೋಚನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತಿವೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುವ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ತಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ". ಈ ವಿಧಾನವು ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಿಗೆ ಅವರು ಇಷ್ಟಪಡುವ ಯಾವುದೇ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಆದರೆ ನೆವೆಲ್ ಪ್ರಕಾರ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಉತ್ಪನ್ನ ಮತ್ತು ಅವರು ಮಾಡಬಹುದಾದ ತಪ್ಪುಗಳ ಮಾಲೀಕತ್ವವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ರಚನೆಯು ಕೆಲವರಿಗೆ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೆವೆಲ್ ಗುರುತಿಸಿದರು ಆದರೆ "ಸಾಕಷ್ಟು ಉತ್ತಮ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಇದ್ದಾರೆ, ಅವರಿಗೆ ಇದು ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಭಯಾನಕ ಸ್ಥಳವಾಗಿದೆ". ಕವಾಟಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಮೇಲಧಿಕಾರಿಗಳು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಕೆಲವು ಉದ್ಯೋಗಿಗಳು ಹಿರಿತನ ಅಥವಾ ಸಂಬಂಧಗಳಿಂದಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ವಾಸ್ತವಿಕ ಯೋಜನಾ ಮಾರ್ಗಗಳು ಸಂಘಟನೆ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲು "ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ಮಾರ್ಗಗಳಾಗಿ" ಮಾರ್ಪಟ್ಟವು ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಸಾಮೂಹಿಕವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹಿರಿಯ ಸದಸ್ಯರಿಂದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ವಾಲ್ವ್ "ಓವರ್ವಾಚ್" ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ತಂಡಗಳು ಬಳಸಬಹುದು ಅಥವಾ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಬಹುದು. ಸಂಸ್ಥೆಯ ರಚನೆಯ ಕೊರತೆಯು ಯೋಜನೆಯ ರದ್ದತಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇತರ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಂತೆ ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡುವುದು ಕಷ್ಟವಾಗಬಹುದು. 2020 ರಲ್ಲಿ, ಅದರ ರಚನೆಯು ಆವೇಗವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗಿಸಿದೆ ಎಂದು ವಾಲ್ವ್ ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಿತು, 2010 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸಿತು. ಅವರ ವಿಆರ್ ಯೋಜನೆಗಳು ಮತ್ತು ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ಃ ಅಲಿಕ್ಸ್ ಒಂದು ತಿರುವು ಆಯಿತು, ಕಂಪನಿಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಸ್ಟುಡಿಯೋ-ವೈಡ್ ಗುರಿಗಳನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿತು. ವಾಕರ್ ಪ್ರಕಾರ, "ನೀವು ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ ಯಾವುದಾದರೊಂದರ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರೆ ನೀವು ಸಂತೋಷವಾಗಿರುತ್ತೀರಿ ಎಂಬ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಾವು ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನಾವು ಒಟ್ಟಾಗಿ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿತ್ತು". ವಾಲ್ವ್ ಟೈಮ್ ವಾಲ್ವ್ ಟೈಮ್ ಎಂಬುದು ವಾಲ್ವ್ನಿಂದ ಆಟದ ಬಿಡುಗಡೆಗಳೊಂದಿಗೆ ತಮಾಷೆಯಾಗಿ ಬಳಸುವ ಒಂದು ಉದ್ಯಮ ಪದವಾಗಿದ್ದು, ವಾಲ್ವ್ನಿಂದ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ವಿಷಯಕ್ಕಾಗಿ "ಭರವಸೆ" ದಿನಾಂಕ ಮತ್ತು "ನಿಜವಾದ" ಬಿಡುಗಡೆ ದಿನಾಂಕದ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಅಂಗೀಕರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ; "ವಾಲ್ವ್ ಟೈಮ್" ವಿಳಂಬಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಆದರೆ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಿಂತ ಮೊದಲೇ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಕೆಲವು ವಿಷಯವನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ವಾಲ್ವ್ ಸ್ವತಃ ಈ ಪದವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಿದೆ, ಅವುಗಳ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವಿಕಿಯಲ್ಲಿ ಆದರ್ಶ ಮತ್ತು ನಿಜವಾದ ಬಿಡುಗಡೆಗಳ ನಡುವಿನ ತಿಳಿದಿರುವ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವುದು ಮತ್ತು ಅಂತಹ ವಿಳಂಬಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಕಟಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಸೇರಿದಂತೆ. ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಗಡುವಿನ ಮೇಲೆ ತಂಡ-ಚಾಲಿತ ಉಪಕ್ರಮಗಳ ಅವರ ಮನಸ್ಥಿತಿಗೆ ವಾಲ್ವ್ ವಿಳಂಬವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ಲೇಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ ವಾಲ್ವ್ ತನ್ನ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ. ಅದರ ಜಾಲತಾಣವು ಹೀಗೆ ಹೇಳುತ್ತದೆಃ "ಎಲ್ಲಾ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರು, ಒಂದು ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ". ವಾಲ್ವ್ ಬರಹಗಾರ ಚೆಟ್ ಫಾಲಿಸ್ಜೆಕ್ ಅವರು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದಂತೆ ವಿನ್ಯಾಸಗಳೊಂದಿಗೆ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ವಿಫಲವಾದಾಗ ಅವರು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಕರನ್ನು ದೂಷಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಅನೇಕ ಪರೀಕ್ಷಕರು ಒಂದೇ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಾಗ ತಮ್ಮ ಮನಸ್ಸನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿಕೊಂಡರುಃ "ಮೂರನೇ ಅಥವಾ ನಾಲ್ಕನೇ ಬಾರಿಗೆ, ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ನೀವು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದೀರಿ, 'ನಾನು ಮೂರ್ಖನಾಗಿದ್ದೇನೆ. ಇದು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಬಹಳ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಇದು ಅವರ ತಪ್ಪಲ್ಲ, ನಮ್ಮ ತಪ್ಪಾಗಿದೆ. ಅವರು ಲೆಫ್ಟ್ 4 ಡೆಡ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಿಂದ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ನೀಡಿದರು, ಇದರಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸದ ಬದಲಾವಣೆಯು ಪ್ರತಿ ಪರೀಕ್ಷಕನು ಏಣಿಯೊಂದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಮತ್ತು ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಪ್ರಾಡಕ್ಟ್ಸ್ ಗೇಮ್ಸ್ ವಾಲ್ವ್ ಸಿಂಗಲ್-ಪ್ಲೇಯರ್ ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ ಮತ್ತು ಪೋರ್ಟಲ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳಾದ ಕೌಂಟರ್-ಸ್ಟ್ರೈಕ್, ಟೀಮ್ ಫೋರ್ಟ್ರೆಸ್ 2, ಡೋಟಾ 2, ಡೇ ಆಫ್ ಡಿಫೀಟ್ ಮತ್ತು ಆರ್ಟಿಫ್ಯಾಕ್ಟ್ಗಳ ಮುಖ್ಯ ಡೆವಲಪರ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಕರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ವಾಲ್ವ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟ ಲೆಫ್ಟ್ 4 ಡೆಡ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಪ್ರಕಟಿಸಿತು ಮತ್ತು ಲೆಫ್ಟ್ 4 ಡೆಡ್ 2 ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಟಿಸಿತು. ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗದ ಮತ್ತು ರದ್ದುಗೊಂಡ ವಾಲ್ವ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಪ್ರೊಸ್ಪೆರೊ ಮತ್ತು ಎಪಿಸೋಡ್ ಥ್ರೀ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ ಯೋಜನೆಗಳು ಸೇರಿವೆ. ವಾಲ್ವ್ ದಿ ಕ್ರಾಸಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಅರ್ಕಾನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು, ಅದು ಮೇ 2009 ರಲ್ಲಿ ರದ್ದುಗೊಂಡಿತು. ಸ್ಟೀಮ್ ವಾಲ್ವ್ ತನ್ನ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣಾ ಸೇವೆಯಾದ ಸ್ಟೀಮ್ ಅನ್ನು 2002ರ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಸ್ ಸಮ್ಮೇಳನದಲ್ಲಿ ಘೋಷಿಸಿತು. ಇದನ್ನು ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 2003 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಕವಾಟದ ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಪ್ಯಾಚ್ಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ತಲುಪಿಸಲು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಆಗಸ್ಟ್ 1,2012 ರಂದು, ವಾಲ್ವ್ ಸೇವಾ ಪೂರೈಕೆದಾರರ ವಿರುದ್ಧ ಬಳಕೆದಾರರಿಂದ ಕ್ಲಾಸ್ ಆಕ್ಷನ್ ಮೊಕದ್ದಮೆಗಳನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲು ಸ್ಟೀಮ್ ಚಂದಾದಾರರ ಒಪ್ಪಂದಕ್ಕೆ (ಎಸ್ಎಸ್ಎ) ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗಳನ್ನು ಘೋಷಿಸಿತು. ಜುಲೈ 2014 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಸ್ಟೀಮ್ನಲ್ಲಿ 3,400 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದವು, ಜನವರಿ 2018 ರ ವೇಳೆಗೆ 150 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ನೋಂದಾಯಿತ ಖಾತೆಗಳಿವೆ. ಎಸ್ಎಸ್ಎಗೆ ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಕಂಪನಿಯು ಲಕ್ಸೆಂಬರ್ಗ್ ಮೂಲದ ಅಂಗಸಂಸ್ಥೆಯಾದ ವಾಲ್ವ್ S.a.r.l ಅನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದಾಗಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗಿ ಘೋಷಿಸಿತು. ವಾಲ್ವ್ ಲಕ್ಸೆಂಬರ್ಗ್ ಕಿರ್ಚ್ಬರ್ಗ್ನಲ್ಲಿ ಭೌತಿಕ ಕಚೇರಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿತು. ವಾಲ್ವ್ ನ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ಮೈಕ್ ಡಂಕ್ಲೆ ಪ್ರಕಾರ, ಈ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಇ-ಕಾಮರ್ಸ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಮೂಲಸೌಕರ್ಯ, ಪ್ರತಿಭೆ ಸ್ವಾಧೀನ, ತೆರಿಗೆ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಮತ್ತು ಕೇಂದ್ರ ಭೌಗೋಳಿಕ ಸ್ಥಳಕ್ಕಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ-ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮುಖ ಪಾಲುದಾರರು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು, 50 ಪ್ರತಿಶತ ಚಾಲನಾ ಅಂತರದೊಳಗೆ. ಕವಾಟ S.a.r.l. ಪೂರ್ಣ 20 ಪ್ರತಿಶತ ಮೌಲ್ಯವರ್ಧಿತ ತೆರಿಗೆಯನ್ನು (ವ್ಯಾಟ್) ಪಾವತಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಯುಕೆ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ತೆರಿಗೆ ಲೋಪದೋಷವು 2015ರ ಜನವರಿ 1ರಂದು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿತ್ತು. ಡಿಸೆಂಬರ್ 2015 ರಲ್ಲಿ, ಫ್ರೆಂಚ್ ಗ್ರಾಹಕ ಗುಂಪು ಯುಎಫ್ಸಿ ಕ್ಯೂ ಚೋಯಿಸಿರ್ ಅವರು ಫ್ರೆಂಚ್ ಕಾನೂನಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾದ ಅಥವಾ ಉಲ್ಲಂಘಿಸುವ ತಮ್ಮ ಹಲವಾರು ಸ್ಟೀಮ್ ನೀತಿಗಳಿಗಾಗಿ ವಾಲ್ವ್ ವಿರುದ್ಧ ಮೊಕದ್ದಮೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ತೆರಿಗೆ ಲೋಪದೋಷವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಒಂದು ಕಾರಣವಾಗಿತ್ತು. ಕವಾಟ S.a.r.l. ಜನವರಿ 1,2017 ರಂದು ವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲಾಯಿತು, ಮುಖ್ಯ ಕಂಪನಿಯು ಮತ್ತೆ ಇಯು ಮಾರಾಟವನ್ನು ವಹಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಆಗಸ್ಟ್ 2017ರಲ್ಲಿ, ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಆವಿಯು 67 ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಮಾಸಿಕ ಮತ್ತು 33 ದಶಲಕ್ಷ ದೈನಂದಿನ ಸಕ್ರಿಯ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ತಲುಪಿದೆ ಎಂದು ವಾಲ್ವ್ ಘೋಷಿಸಿತು. ಆಪಲ್ನ ಉತ್ಪನ್ನಗಳಂತೆಯೇ ವಿಂಡೋಸ್ ಅನ್ನು ಮುಚ್ಚಿದ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಸ್ಟೀಮ್ ಮೆಷಿನ್ ನ್ಯೂವೆಲ್ ಟೀಕಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ವಿಂಡೋಸ್ 8 ರಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ಬದಲಾವಣೆಗಳು "[ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್] ಜಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರಿಗೂ ದುರಂತ" ಎಂದು ಅವರು ನಂಬುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಓಪನ್-ಸೋರ್ಸ್ ಲಿನಕ್ಸ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಸ್ಟೀಮ್ಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಿದ ನೆವೆಲ್, ಅದರ ಅಳವಡಿಕೆಯನ್ನು ತಡೆಹಿಡಿಯುವ ಏಕೈಕ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಆಟಗಳ ಕೊರತೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. 2012ರಲ್ಲಿ, ಮಾಧ್ಯಮಗಳು "ಸ್ಟೀಮ್ ಬಾಕ್ಸ್" ಎಂದು ಕರೆಯುವ ಲಿವಿಂಗ್ ರೂಮ್ಗಾಗಿ ಕನ್ಸೋಲ್/ಪಿಸಿ ಹೈಬ್ರಿಡ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ವಾಲ್ವ್ ಘೋಷಿಸಿತು. ಮಾಧ್ಯಮ ಸೇವೆಗಳು, ಹೋಮ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗಳಲ್ಲಿ ಲೈವ್ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್, ಕುಟುಂಬಗಳಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಪೋಷಕರ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಸ್ಟೀಮ್ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಉಚಿತವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಲಿನಕ್ಸ್ ಆಧಾರಿತ ಕಾರ್ಯಾಚರಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾದ ಸ್ಟೀಮ್ಓಎಸ್ ಅಂತಹ ಘಟಕಕ್ಕೆ ಪೂರ್ವಸೂಚಕವಾಗಿದೆ. ಸ್ಟೀಮ್ ಮೆಷಿನ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ಆಟದ ನಿಯಂತ್ರಕಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಹಲವಾರು ಪ್ರಕಟಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ ಸ್ಟೀಮ್ಓಎಸ್ ಅನ್ನು ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 2013 ರಲ್ಲಿ ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ಘೋಷಿಸಲಾಯಿತು. 2014ರ ಮೇ ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟದ ನಿಯಂತ್ರಕದಲ್ಲಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಕಂಪನಿಯ ಸ್ವಂತ ಸ್ಟೀಮ್ಓಎಸ್-ಚಾಲಿತ ಸ್ಟೀಮ್ ಯಂತ್ರವು 2015ರವರೆಗೆ ವಿಳಂಬವಾಗಲಿದೆ ಎಂದು ವಾಲ್ವ್ ಘೋಷಿಸಿತು. 2015ರಲ್ಲಿ, ಏಲಿಯನ್ವೇರ್, ಝೊಟಾಕ್ ಮತ್ತು ಸೈಬರ್ ಪವರ್ಪಿಸಿ ತಮ್ಮ ಸ್ಟೀಮ್ ಯಂತ್ರದ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು. 2016ರ ಜೂನ್ ವೇಳೆಗೆ, ಅರ್ಧ ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕಿಂತಲೂ ಕಡಿಮೆ ಮಾರಾಟವಾಗಿತ್ತು. ಸ್ಟೀಮ್ ಮೆಷಿನ್ ಲೈನ್ ಅನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ವಾಲ್ವ್ 2019 ರ ನವೆಂಬರ್ ಅಂತ್ಯದವರೆಗೆ ಸ್ಟೀಮ್ ಕಂಟ್ರೋಲರ್ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದನ್ನು ಮತ್ತು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿತು ಮತ್ತು ಸ್ಟೀಮ್ ಲಿಂಕ್ಗಾಗಿ ಮೊಬೈಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಎರಡನ್ನೂ ಪ್ರಕಟಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಮನೆಯಲ್ಲಿಯೇ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ವಾಲ್ವ್ ಇಂಡೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಮಾರ್ಚ್ 2015 ರಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಸ್ ಸಮ್ಮೇಳನದಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಮತ್ತು ತೈವಾನೀಸ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಕಂಪನಿ HTC ಸ್ಟೀಮ್ವಿಆರ್ ಮತ್ತು HTC ವೈವ್ ಅನ್ನು ಅನಾವರಣಗೊಳಿಸಿತು-ಇದು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ ಆಗಿದೆ. ವೇದಿಕೆಯನ್ನು ಅದರ "ಲೈಟ್ಹೌಸ್" ಚಲನೆಯ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ನಲ್ಲಿನ ಸಂವೇದಕಗಳು ಮತ್ತು ಅದರ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಚಲನೆಯ ನಿಯಂತ್ರಕಗಳು ಆಟದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿರುವ ಎರಡು ಬೇಸ್ ಸ್ಟೇಷನ್ ಸಾಧನಗಳ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಓದುತ್ತವೆ. ಇದು "ರೂಮ್-ಸ್ಕೇಲ್" ವಿಆರ್ ಅನುಭವಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಕ್ಯಾಮೆರಾದ ಮುಂದೆ ಸ್ಥಾಯಿ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಜಾಗದ ಸುತ್ತಲೂ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ನಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. 2017ರ ನವೆಂಬರ್ನಲ್ಲಿ, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವಿಂಡೋಸ್ ಮಿಕ್ಸ್ಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಟೀಮ್ವಿಆರ್ ಸೇವೆಗೆ ಬೀಟಾ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಸೇರಿಸಿತು. ಜೂನ್ 2019 ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವಿಆರ್ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದನ್ನು ವಾಲ್ವ್ ಇಂಡೆಕ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ವಿಶಾಲವಾದ ವೀಕ್ಷಣೆ ಕ್ಷೇತ್ರ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ರಿಫ್ರೆಶ್ ದರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಉನ್ನತ-ಮಟ್ಟದ ಸಾಧನವಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ ನವೀಕರಿಸಿದ ಚಲನೆಯ ನಿಯಂತ್ರಕಗಳು ಇದ್ದವು, ಇವು ಬಳಕೆದಾರರ ಅಂಗೈಗಳಿಗೆ ಕಟ್ಟಲ್ಪಟ್ಟಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಇನ್ಪುಟ್ ಒತ್ತಡ ಮತ್ತು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಬೆರಳುಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಸಂವೇದಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಸ್ಟೀಮ್ ಡೆಕ್ ಅನ್ನು ಜುಲೈ 2021 ರಲ್ಲಿ ಘೋಷಿಸಲಾಯಿತು, ಸ್ಟೀಮ್ ಡೆಕ್ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಸ್ವಿಚ್ನಂತೆಯೇ ಹೈಬ್ರಿಡ್ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಗಿದೆ. ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಸ್ಟೀಮ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಡಾಕ್ ಘಟಕದ ಮೂಲಕ, ಕನ್ಸೋಲ್ ಬಾಹ್ಯ ಮಾನಿಟರ್ಗೆ ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಡಾಕ್ಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದ ಬಾಹ್ಯ ಶಕ್ತಿ, ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಯುಎಸ್ಬಿ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಯಂತ್ರಾಂಶವು ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಿದ ಎಎಮ್ಡಿ ಝೆನ್ 2 ಮತ್ತು ಆರ್ಡಿಎನ್ಎ 2 ಚಿಪ್ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಘಟಕಗಳು ಫೆಬ್ರವರಿ 2022 ರಲ್ಲಿ ಸಾಗಾಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು. ಇತರ ಯೋಜನೆಗಳಾದ ಪವರ್ಪ್ಲೇ ಪವರ್ಪ್ಲೇ, ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳ ವಿಳಂಬವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ವಾಲ್ವ್ ಮತ್ತು ಸಿಸ್ಕೋ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ ನೇತೃತ್ವದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಉಪಕ್ರಮವಾಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು ಜನವರಿ 2000 ರಲ್ಲಿ ಘೋಷಿಸಲಾಯಿತು. ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ರೂಟರ್ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯೋಜನೆ ಮಾನದಂಡಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್ ಎಂದು ಇದನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. 1000 ಎಮ್ಎಸ್ ಪಿಂಗ್ ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಯಾವುದೇ ಗಮನಾರ್ಹ ಅನನುಕೂಲತೆಯಿಲ್ಲದೆ ಲ್ಯಾನ್ ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನ ವಿರುದ್ಧ ಆಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗಿದೆ. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಸೇವೆಯ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು (ಕ್ಯೂಓಎಸ್) ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಪವರ್ಪ್ಲೇ 1 ರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ನಂತರ ಕಾರ್ಯಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಪವರ್ಪ್ಲೇ 2 ಅನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲಾಯಿತು. ಸಿಸ್ಕೋ ಮತ್ತು ವಾಲ್ವ್ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ1 2000 ರಲ್ಲಿ ಪವರ್ಪ್ಲೇ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಟೀಮ್ ಫೋರ್ಟ್ರೆಸ್ನ ಬಂಡಲ್ ಪ್ರತಿಯೊಂದಿಗೆ 30 ದಿನಗಳ ಉಚಿತ ಪ್ರಯೋಗದೊಂದಿಗೆ ಒಂದೇ ಡಯಲ್-ಅಪ್ ಸೇವೆಯನ್ನು ನೀಡಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿವೆ. ಇತರರ ಎಲ್ಲಾ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ಪವರ್ಪ್ಲೇ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ಯಾಕೆಟ್ಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವ ಸಾಕಷ್ಟು ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯೂಓಎಸ್ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪವರ್ಪ್ಲೇ ಅನುಮೋದಿತ ಸಿಸ್ಕೋ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಮೂಲಸೌಕರ್ಯಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದು ಮಾನದಂಡವಾಗಿತ್ತು. ಅಂತರ್ಜಾಲ ಸೇವಾ ಪೂರೈಕೆದಾರರು (ಐಎಸ್ಪಿಗಳು) ಈ ವೆಚ್ಚದ ಹೊರೆಯನ್ನು ಭರಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನೆವೆಲ್ ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರುಃ "ಐಎಸ್ಪಿಗಳು ಪವರ್ಪ್ಲೇಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ನ್ಯಾಯಯುತ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಅವರು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಮರಳಿ ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದು ಅವರಿಗೆ ಬಿಟ್ಟದ್ದು. ಕೆಲವರು ಶ್ರೇಣೀಕೃತ ಸೇವೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಕೆಲವರು ಕಡಿಮೆ ಗ್ರಾಹಕ ಮಂಥನ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕ ಸ್ವಾಧೀನದ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ಹೂಡಿಕೆಯನ್ನು ಮರುಪಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ ". ಪವರ್ಪ್ಲೇ 1 ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಡಯಲ್-ಅಪ್ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ನಿಯೋಜಿಸದಿದ್ದರೂ, ವಾಲ್ವ್ 2001ರ ಜನವರಿಯಲ್ಲಿ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ಅಂತಿಮಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಿತು. ಅದರ ಘೋಷಣೆಯ 12 ತಿಂಗಳ ನಂತರ, ಪವರ್ಪ್ಲೇ ಅನ್ನು ಕೈಬಿಡಲಾಯಿತು. ಪೈಪ್ಲೈನ್ ಜುಲೈ 2013 ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಪೈಪ್ಲೈನ್ ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸಿತು, ಇದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವಿಷಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಹತ್ತು ಪ್ರೌಢಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಇಂಟರ್ನ್ ಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದ ಬಗ್ಗೆ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕೇಳುವ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಉತ್ತರಿಸಲು ಪೈಪ್ಲೈನ್ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ವಾಲ್ವ್ ನಂತಹ ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಕನಿಷ್ಠ ಕೆಲಸದ ಅನುಭವ ಹೊಂದಿರುವ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಗುಂಪಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವೇ ಎಂದು ನೋಡಿ. ನಂತರದ ಉದ್ದೇಶವು ಅನುಭವಿ ಅಭಿವರ್ಧಕರನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಕವಾಟದ ಸಂಪ್ರದಾಯವನ್ನು ಮುರಿಯುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಕಂಪನಿಯು "ನೇರವಾಗಿ ಶಾಲೆಯಿಂದಲೇ ಜನರಿಗೆ ಕಲಿಸುವಲ್ಲಿ" ಉತ್ತಮವಾಗಿಲ್ಲ. ಕಾನೂನು ವಿವಾದಗಳು ವಾಲ್ವ್ ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್ ವಿ. ವಿವೇಂಡಿ ಯೂನಿವರ್ಸಲ್ ಗೇಮ್ಸ್ 2002 ಮತ್ತು 2005ರ ನಡುವೆ, ವಾಲ್ವ್ ತನ್ನ ಪ್ರಕಾಶಕರಾದ ವಿವೇಂಡಿ ಯೂನಿವರ್ಸಲ್ ಗೇಮ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ (ವಿವೆಂಡಿಯ ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಸಿಯೆರಾ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ) ಸಂಕೀರ್ಣ ಕಾನೂನು ವಿವಾದದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿತ್ತು. ವಾಲ್ವ್ 1997 ರಲ್ಲಿ ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ ಮತ್ತು ನಂತರದ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಸಿಯೆರಾದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಕಾಶನ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಮಾಡಿಕೊಂಡಿತ್ತು, ಈ ಒಪ್ಪಂದವು ಸಿಯೆರಾಗೆ ವಾಲ್ವ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಕೆಲವು ಬೌದ್ಧಿಕ ಆಸ್ತಿ (ಐಪಿ) ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು. ವಾಲ್ವ್ ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 2 ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ನಂತರ, ಇದು 2001 ರಲ್ಲಿ ಸಿಯೆರಾದೊಂದಿಗೆ ಹೊಸ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಿತು, ಸಿಯೆರಾದಿಂದ ಈ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿತು ಮತ್ತು ವಾಲ್ವ್ಗೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿತರಣೆಗೆ ಕೆಲವು ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು. ಆಂತರಿಕವಾಗಿ, ವಾಲ್ವ್ ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ವಿತರಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಸ್ಟೀಮ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು ಮತ್ತು ಮಾರ್ಚ್ 2002ರ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಸ್ ಸಮ್ಮೇಳನದಲ್ಲಿ ಈ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಮೊದಲು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿತು. ಆಗಸ್ಟ್ 2002 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಸಿಯೆರಾ ತಮ್ಮ ಆಟಗಳ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಒಪ್ಪಂದದ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಕೆಫೆಗೆ ವಿತರಿಸುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ವಾಲ್ವ್ ಕಂಡುಕೊಂಡರು ಮತ್ತು ಸಿಯೆರಾ ಮತ್ತು ವಿವೆಂಡಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಮೊಕದ್ದಮೆ ಹೂಡಿದರು. ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯ ಹಕ್ಕುಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ರಾಯಲ್ಟಿಗಳನ್ನು ತಡೆಹಿಡಿಯುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಕೌಂಟರ್-ಸ್ಟ್ರೈಕ್ಃ ಕಂಡಿಷನ್ ಝೀರೋ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ರಜಾದಿನದ ನಂತರದವರೆಗೂ ವಿಳಂಬಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಿಯೆರಾ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸಿದೆ ಎಂದು ವಾಲ್ವ್ ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಿದರು. ವಿವೇಂಡಿ ಮತ್ತು ಸಿಯೆರಾ ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ವಾಲ್ವ್ ಅವರು 2001 ರ ಪರಿಷ್ಕೃತ ಒಪ್ಪಂದದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ನಿರೂಪಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಾಶನ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಸ್ಟೀಮ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರು. ವಿವೇಂದಿ ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ಗೆ ಬೌದ್ಧಿಕ ಆಸ್ತಿ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಕೋರಿದರು ಮತ್ತು ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 2 ಅನ್ನು ವಿತರಿಸಲು ಸ್ಟೀಮ್ ಅನ್ನು ವಾಲ್ವ್ ಬಳಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯುವ ತೀರ್ಪನ್ನು ನೀಡಿದರು. ನವೆಂಬರ್ 29,2004 ರಂದು, ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್ನ ಪಶ್ಚಿಮ ಜಿಲ್ಲೆಯ ಯು. ಎಸ್. ಜಿಲ್ಲಾ ನ್ಯಾಯಾಲಯದ ನ್ಯಾಯಾಧೀಶ ಥಾಮಸ್ ಸ್ಯಾಮ್ಯುಯೆಲ್ ಜಿಲ್ಲಿಯು ಕವಾಟದ ಪರವಾಗಿ ತೀರ್ಪು ನೀಡಿದರು. ವಿವೇದಿ ಯೂನಿವರ್ಸಲ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಅಂಗಸಂಸ್ಥೆಗಳು (ಸಿಯೆರಾ ಸೇರಿದಂತೆ) ಪಕ್ಷಗಳ ಪ್ರಕಟಣಾ ಒಪ್ಪಂದಕ್ಕೆ ಅನುಸಾರವಾಗಿ ಪೇ-ಟು-ಪ್ಲೇ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಅಂತಿಮ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸೈಬರ್ ಕೆಫೆಗಳ ಮೂಲಕ ನೇರವಾಗಿ ಅಥವಾ ಪರೋಕ್ಷವಾಗಿ ವಾಲ್ವ್ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸಲು ಅಧಿಕಾರ ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೀರ್ಪು ಹೇಳಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪ್ರಕಾಶನ ಒಪ್ಪಂದದ ಹೊಣೆಗಾರಿಕೆಯ ಷರತ್ತಿನ ಮಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸದೆ ಉಲ್ಲಂಘನೆಗಳಿಗಾಗಿ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ಹಾನಿಗಳನ್ನು ವಾಲ್ವ್ ಮರುಪಡೆಯಬಹುದು ಎಂದು ನ್ಯಾಯಾಧೀಶ ಜಿಲ್ಲಿ ತೀರ್ಪು ನೀಡಿದರು. ಕಂಪನಿಗಳು ಏಪ್ರಿಲ್ 29,2005 ರಂದು ನ್ಯಾಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ಇತ್ಯರ್ಥಕ್ಕೆ ಬಂದಿವೆ ಎಂದು ವಾಲ್ವ್ ಸ್ಟೀಮ್ ವೆಬ್ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದೆ. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ 2005ರ ಜುಲೈ 18ರಂದು, ವಿವೇಂಡಿ ಯೂನಿವರ್ಸಲ್ ಬದಲಿಗೆ ತಮ್ಮ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸಲು ವಾಲ್ವ್ ಜೊತೆ ಬಹು-ವರ್ಷದ ಒಪ್ಪಂದದಲ್ಲಿ ಪಾಲುದಾರಿಕೆ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದಾಗಿ ಘೋಷಿಸಿತು. ವಿಚಾರಣೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಮಧ್ಯಸ್ಥಗಾರನು ಕವಾಟಕ್ಕೆ $2,391,932 ಅನ್ನು ಸಹ ನೀಡಿದನು. ವಾಲ್ವ್ ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್ ವಿ. ಆಕ್ಟಿವಿಸನ್ ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ಏಪ್ರಿಲ್ 2009 ರಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಆಕ್ಟಿವಿಸನ್ ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ವಿರುದ್ಧ ಮೊಕದ್ದಮೆ ಹೂಡಿತು, ಇದು ತನ್ನ ಮೂಲ ಕಂಪನಿಯಾದ ವಿವೇಂಡಿ ಯೂನಿವರ್ಸಲ್ ಗೇಮ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ವಿಲೀನಗೊಂಡ ನಂತರ ಸಿಯೆರಾ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ವಾಲ್ವ್ ವಿ. ವಿವೇದಿ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಗೌರವಿಸಲು ಆಕ್ಟಿವಿಸನ್ ನಿರಾಕರಿಸಿದೆ ಎಂದು ಆರೋಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಕ್ಟಿವಿಸನ್ $2,391,932 ಪ್ರಶಸ್ತಿಯ ವಾಲ್ವ್ $1,967,796 ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪಾವತಿಸಿದೆ, ಉಳಿದ $424,136 ಅನ್ನು ಪಾವತಿಸಲು ನಿರಾಕರಿಸಿದೆ, ಇದು ಕಳೆದ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಆ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಪಾವತಿಸಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿಕೊಂಡಿದೆ. ಡೋಟಾ ಬೌದ್ಧಿಕ ಆಸ್ತಿ ಮಾಲೀಕತ್ವ ಡಿಫೆನ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಏನ್ಸಿಯಂಟ್ಸ್ (ಡೋಟಾ) 2003 ರಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಒಂದು ಹೆಗ್ಗುರುತು ರೂಪವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್ಲೈನ್ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಅರೇನಾ (ಎಂಒಬಿಎ) ಪ್ರಕಾರದ ಆಧಾರವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿತು. ಇದನ್ನು ಮೂಲತಃ ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ನ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ III: ರೀನ್ ಆಫ್ ಚೋಸ್ನಲ್ಲಿ ಅದರ ವಿಶ್ವ ಸಂಪಾದಕರ ಮೂಲಕ ಕೈಲ್ ಸೋಮರ್ (ಅಲಿಯಾಸ್ ಯೂಲ್) ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ರೀತಿಯ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿದರು, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಡೋಟಾ-ಆಲ್ಸ್ಟಾರ್ಸ್. ಡೋಟಾ-ಆಲ್ಸ್ಟಾರ್ಸ್ಗೆ ಹಲವಾರು ಕೊಡುಗೆಗಳಿದ್ದರೂ, ಈ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಸ್ಟೀವ್ "ಗುಯಿನ್ಸೂ" ಫೀಕ್ ಮತ್ತು ನಂತರ "ಐಸ್ಫ್ರಾಗ್" ನಿರ್ವಹಿಸಿತು. ಅಂತಿಮವಾಗಿ 2009ರಲ್ಲಿ ಐಸ್ಫ್ರಾಗ್ಅನ್ನು ವಾಲ್ವ್ ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ಡೋಟಾ ಬೌದ್ಧಿಕ ಆಸ್ತಿಯ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಮುಂದಿನ ವರ್ಷ ವಾಲ್ವ್ಗೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲಾಯಿತು. 2010ರ ವೇಳೆಗೆ ಯೂಲ್ರನ್ನು ವಾಲ್ವ್ಗೆ ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ವಾಲ್ವ್ ನಂತರ ಡೋಟಾ 2 ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಡೋಟಾ ಚಿತ್ರದ ಉತ್ತರಭಾಗಕ್ಕೆ ಟ್ರೇಡ್ಮಾರ್ಕ್ಗಳನ್ನು ಸಲ್ಲಿಸಿತು. ಡೋಟಾ-ಆಲ್ಸ್ಟಾರ್ಸ್, ಎಲ್ಎಲ್ಸಿ, ಡೋಟಾ-ಆಲ್ಸ್ಟಾರ್ಸ್ ಯೋಜನೆಗೆ ಮಾಜಿ ಕೊಡುಗೆದಾರರ ಗುಂಪು, ಆಗಸ್ಟ್ 2010 ರಲ್ಲಿ ವಾಲ್ವ್ ಆಸ್ತಿಯ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂಬ ಹಕ್ಕನ್ನು ವಿರೋಧಿಸಲು ವಿರೋಧಿ ಟ್ರೇಡ್ಮಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಸಲ್ಲಿಸಿತು. ಡೋಟಾ-ಆಲ್ಸ್ಟಾರ್ಸ್, ಎಲ್ಎಲ್ಸಿ ಅನ್ನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ಆಲ್-ಸ್ಟಾರ್ಸ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ಟ್ರೇಡ್ಮಾರ್ಕ್ ಚಾಲೆಂಜ್ ಅನ್ನು ವಹಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಪೇಟೆಂಟ್ ಮತ್ತು ಟ್ರೇಡ್ಮಾರ್ಕ್ ಕಚೇರಿಯು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕವಾಟದ ಪರವಾಗಿ ತೀರ್ಪು ನೀಡಿತು. ಈ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ರಾಯಿಟ್ ಗೇಮ್ಸ್ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಎಂಓಬಿಎ, ಲೀಗ್ ಆಫ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಗುಯಿನ್ಸೂ ಅವರನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡಿತ್ತು. ಐಸ್ಫ್ರಾಗ್ನಂತೆ, ಫೀಕ್ ತನ್ನ ದೋತಾ ಆಸ್ತಿಯ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ರಾಯಿಟ್ಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಿದನು, ಅವರು ಅವುಗಳನ್ನು ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ಗೆ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದರು. ಹಿಮಪಾತವು ಕವಾಟದ ಮಾಲೀಕತ್ವವನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಲು ಕವಾಟದ ವಿರುದ್ಧ ಮೊಕದ್ದಮೆಯನ್ನು ಹೂಡಿತು, ಐಸ್ಫ್ರಾಗ್ ಮೂಲಕ ಗುಯಿನ್ಸೂಗೆ ನೀಡಲಾದ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಭಿನ್ನಾಭಿಪ್ರಾಯಗಳಿಂದ ಎದುರಿಸಿತು. ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ವಿ. ವಾಲ್ವ್ ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ಮೇ 2012 ರಲ್ಲಿ ನ್ಯಾಯಾಲಯದ ಹೊರಗೆ ಇತ್ಯರ್ಥಪಡಿಸಲಾಯಿತು; ವಾಲ್ವ್ ಡೋಟಾ ಅನ್ನು ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ಆದರೆ ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ಡೋಟಾ ಅನ್ನು ವಾಣಿಜ್ಯೇತರವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಕಾಯ್ದಿರಿಸಿದೆ. ಡೋಟಾ ಪದವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಯೋಜನೆಗಳ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿತು ಮತ್ತು ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ಆಲ್-ಸ್ಟಾರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೀರೋಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಸ್ಟಾರ್ಮ್ ಎಂದು ಮರುನಾಮಕರಣ ಮಾಡಿತು. ವಾಲ್ವ್ಸ್ ಡೋಟಾ 2 ಅನ್ನು 2013ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. 2014ರಲ್ಲಿ, ಮೊಬೈಲ್ ಅಭಿವರ್ಧಕರಾದ ಲಿಲಿತ್ ಮತ್ತು ಅವರು ಕ್ರಮವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಆಟಗಳಾದ ಡೋಟಾ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್ ಮತ್ತು ಹೀರೋಸ್ ಚಾರ್ಜ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರು. ಇಬ್ಬರೂ ದೋತಾ ಮತ್ತು ಸೀಕ್ವೆಲ್ಗಳಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತರಾಗಿದ್ದರು. 2017ರಲ್ಲಿ, ಡೋಟಾ ಹೆಸರುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿ, ವಾಲ್ವ್ ಮತ್ತು ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ ಈ ಕಂಪನಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಜಂಟಿ ಕ್ರಮ ಕೈಗೊಂಡವು. ಡೋಟಾ ಆಟಗಳು ಸಾಮೂಹಿಕ ಕೃತಿಯಾಗಿದ್ದು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಯಾರಿಂದಲೂ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ವಾದಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಅಧ್ಯಕ್ಷೀಯ ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರಾದ ಚಾರ್ಲ್ಸ್ ಆರ್. ಬ್ರೇಯರ್, ಡೋಟಾ ಮೋಡ್ಗಳ ನಿರ್ವಾಹಕರಾಗಿ ಮೂವರ ಕಾರ್ಯಗಳಿಂದಾಗಿ, ಅವರು ಇದಕ್ಕೆ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯದ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರು. ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ, ಲಿಲಿತ್ ಮತ್ತು ಯೂಲ್, ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 2004 ರಿಂದ ಫೋರಮ್ ಪೋಸ್ಟ್ನಲ್ಲಿ, ಡೋಟಾಗೆ ತೆರೆದ ಮೂಲ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ಪರವಾನಗಿಯನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಇದು ವಾಲ್ವ್ ಮತ್ತು ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್ನ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಅನೂರ್ಜಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಿದರು. ನಂತರ ಈ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ತೀರ್ಪುಗಾರರ ತಂಡವೊಂದು ವಿಚಾರಣೆ ನಡೆಸಿತು. ಎಸಿಸಿಸಿ ವಿ. ವಾಲ್ವ್ ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್ ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯನ್ ಕಾಂಪಿಟೇಷನ್ & ಕನ್ಸ್ಯೂಮರ್ ಕಮಿಷನ್ (ಎಸಿಸಿಸಿ) 2014 ರಲ್ಲಿ ವಾಲ್ವ್ ವಿರುದ್ಧ ಕ್ರಮ ಕೈಗೊಳ್ಳುವುದಾಗಿ ಘೋಷಿಸಿತು. 2016ರ ಮಾರ್ಚ್ 29ರಂದು, ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ಗ್ರಾಹಕ ಕಾನೂನನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸಿದ ಆರೋಪದಲ್ಲಿ ವಾಲ್ವ್ ತಪ್ಪಿತಸ್ಥನೆಂದು ಕಂಡುಬಂದಿತು ಏಕೆಂದರೆಃ ವಾಲ್ವ್ನಿಂದ ಸ್ಟೀಮ್ ಜಾಲತಾಣ ಅಥವಾ ಸ್ಟೀಮ್ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಮೂಲಕ ಖರೀದಿಸಲಾದ ಡಿಜಿಟಲ್ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಆಟಗಳಿಗೆ (ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲೂ) ಗ್ರಾಹಕರು ಮರುಪಾವತಿಗೆ ಅರ್ಹರಲ್ಲ ಎಂದು ವಾಲ್ವ್ ಹೇಳಿಕೊಂಡಿದೆ; ಸರಕುಗಳು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಗುಣಮಟ್ಟದ್ದಾಗಿರುತ್ತವೆ ಎಂಬ ಶಾಸನಬದ್ಧ ಖಾತರಿಗಳು ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಖಾತರಿಗಳನ್ನು ವಾಲ್ವ್ ಹೊರತುಪಡಿಸಿದೆ; ಮತ್ತು ವಾಲ್ವ್ ಶಾಸನಬದ್ಧ ಖಾತರಿಗಳನ್ನು ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಖಾತರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಿದೆ ಅಥವಾ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದೆ. ಈ ಪ್ರಕರಣದ ವಿಚಾರಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ಸ್ಟೀಮ್ ಖರೀದಿಗಳಿಗಾಗಿ ಮರುಪಾವತಿ ನೀತಿಯನ್ನು ಜಾರಿಗೆ ತಂದಿತು, ಆದರೆ ಪ್ರಕರಣವು ಮೊಕದ್ದಮೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೊದಲು ವಾಲ್ವ್ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿತು. ಪ್ರಕರಣದ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯ ನ್ಯಾಯಾಲಯವು 2016ರ ಡಿಸೆಂಬರ್ನಲ್ಲಿ ವಾಲ್ವ್ ವಿರುದ್ಧ (ಸುಮಾರು) ದಂಡವನ್ನು ವಿಧಿಸುವಲ್ಲಿ ಎ. ಸಿ. ಸಿ. ಸಿ. ಯ ಪರವಾಗಿ ನಿಂತಿತು, ಜೊತೆಗೆ ಸ್ಟೀಮ್ನಿಂದ ಆಟಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸುವಾಗ ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಅವರ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ವಾಲ್ವ್ಗೆ ಒತ್ತಾಯಿಸಿತು. ವಾಲ್ವ್ "ದಾರಿತಪ್ಪಿಸುವ ಅಥವಾ ಮೋಸಗೊಳಿಸುವ ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿದೆ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕ ಖಾತರಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸುಳ್ಳು ಅಥವಾ ದಾರಿತಪ್ಪಿಸುವ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದೆ" ಎಂಬ ನ್ಯಾಯಾಲಯದ ನಿರ್ಣಯವನ್ನು ಮೇಲ್ಮನವಿ ಸಲ್ಲಿಸಿತು, ಜೊತೆಗೆ ದಂಡವನ್ನು ಮೇಲ್ಮನವಿ ಸಲ್ಲಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿತು, ಆದರೆ ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ಉನ್ನತ ನ್ಯಾಯಾಲಯಗಳು ಡಿಸೆಂಬರ್ 2017 ರಲ್ಲಿ ಮೇಲ್ಮನವಿಗಳನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದವು. 2018ರ ಜನವರಿಯಲ್ಲಿ, ವಾಲ್ವ್ ನ್ಯಾಯಾಲಯದ ತೀರ್ಪಿನ "ವಿಶೇಷ ರಜೆ" ಗಾಗಿ ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ಉಚ್ಚ ನ್ಯಾಯಾಲಯಕ್ಕೆ ಮೇಲ್ಮನವಿ ಸಲ್ಲಿಸಿತು. ತನ್ನ ನಾಗರಿಕರಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ಕಾನೂನಿನ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವಾಲ್ವ್ ಇನ್ನೂ ಹೊಣೆಗಾರನಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಿದ ಉಚ್ಚ ನ್ಯಾಯಾಲಯವು 2018ರ ಏಪ್ರಿಲ್ನಲ್ಲಿ ಈ ಹಕ್ಕನ್ನು ವಜಾಗೊಳಿಸಿತು. ಫ್ರಾನ್ಸ್ ಮೂಲದ ಯುಎಫ್ಸಿ ಕ್ಯೂ ಚೋಯಿಸಿರ್ ವಿ. ವಾಲ್ವ್ ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್ ಗ್ರಾಹಕ ಹಕ್ಕುಗಳ ಗುಂಪು ಯುಎಫ್ಸಿ ಕ್ಯೂ ಚೋಯಿಸಿರ್, ಡಿಸೆಂಬರ್ 2015 ರಲ್ಲಿ ವಾಲ್ವ್ ವಿರುದ್ಧ ಮೊಕದ್ದಮೆ ಹೂಡಿತು, ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಮರುಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಪ್ಯಾರಿಸ್ನ ಉಚ್ಚ ನ್ಯಾಯಾಲಯವು 2019ರ ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ನಲ್ಲಿ ಯುಎಫ್ಸಿ ಕ್ಯೂ ಚೋಯಿಸಿರ್ ಪರವಾಗಿ ತೀರ್ಪು ನೀಡಿತು, ಉಗಿ ಆಟಗಳ ಮರುಮಾರಾಟಕ್ಕೆ ಕವಾಟವು ಅವಕಾಶ ನೀಡಬೇಕು ಎಂದು ಹೇಳಿತು. ಈ ನಿರ್ಧಾರದ ವಿರುದ್ಧ ಮೇಲ್ಮನವಿ ಸಲ್ಲಿಸುವುದಾಗಿ ವಾಲ್ವ್ ಹೇಳಿದೆ. ಚರ್ಮದ ಜೂಜಿನ ಕವಾಟವನ್ನು ಜೂನ್ ಮತ್ತು ಜುಲೈ 2016 ರಲ್ಲಿ ಎರಡು ಮೊಕದ್ದಮೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿವಾದಿಯಾಗಿ ಹೆಸರಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಸ್ಟೀಮ್ವರ್ಕ್ಸ್ ಎಪಿಐ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಜೂಜಿನ ತಾಣಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಕಾಸ್ಮೆಟಿಕ್ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಬದಲಿ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳ ವರ್ಚುವಲ್ ಕರೆನ್ಸಿಯೊಂದಿಗೆ ಬೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಕೌಂಟರ್-ಸ್ಟ್ರೈಕ್ನಿಂದ "ಸ್ಕಿನ್ಸ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆಃ ಜಾಗತಿಕ ಆಕ್ರಮಣ, ಈ ಸೈಟ್ಗಳ ಮೂಲಕ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಹಣದಿಂದ ಅಥವಾ ಪರಿವರ್ತಿಸಬಹುದು. ಎರಡೂ ಸೂಟ್ಗಳು ವಾಲ್ವ್ ಕಡಿಮೆ ವಯಸ್ಸಿನ ಜೂಜಾಟಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುತ್ತವೆ. ವಾಲ್ವ್ ತರುವಾಯ ಈ ಸೈಟ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಯಾವುದೇ ವಾಣಿಜ್ಯ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅಧಿಕೃತ ಬಳಕೆಯ ನೀತಿಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸುವುದರಿಂದ ಈ ಸೈಟ್ಗಳು ಸ್ಟೀಮ್ವರ್ಕ್ಸ್ ಎಪಿಐ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಬೇಕೆಂದು ಅದು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದೆ. ಅಕ್ಟೋಬರ್ 2016 ರಲ್ಲಿ, ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಗ್ಯಾಂಬ್ಲಿಂಗ್ ಕಮಿಷನ್ ಅವರು ಸ್ಟೀಮ್ನಲ್ಲಿ ಜೂಜಾಡಲು ವರ್ಚುವಲ್ ಚರ್ಮಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ವಾಲ್ವ್ಗೆ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು, ಅವರು ಸಹಕರಿಸಲು ವಿಫಲವಾದರೆ ಅವರು ಕಾನೂನು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಅಕ್ಟೋಬರ್ 17,2016 ರಂದು, ವಾಲ್ವ್ ಅವರು ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಗ್ಯಾಂಬ್ಲಿಂಗ್ ಆಯೋಗಕ್ಕೆ ಪತ್ರವೊಂದನ್ನು ಕಳುಹಿಸಿ, "ಅಂತಹ ಜೂಜಿನ ತಾಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಯಾವುದೇ ವ್ಯವಹಾರ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲ" ಎಂದು ಹೇಳಿ, ಅವು ಅಸ್ತಿತ್ವಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತವೆ, ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಒಪ್ಪಿಗೆಯಿಲ್ಲದೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುತ್ತವೆ ಎಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಿದರು, ಸ್ಟೀಮ್ ಅಥವಾ ಅವರ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಳು ಉಲ್ಲಂಘಿಸುತ್ತಿರುವ ಅಂತಹ ಯಾವುದೇ ಕಾನೂನಿನ ಬಗ್ಗೆ ಅವರಿಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸೇರಿಸಿದರು. ಫೆಬ್ರವರಿ 2017 ರಲ್ಲಿ, ಯುರೋಪಿಯನ್ ಆಯೋಗವು ವಾಲ್ವ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಐದು ಪ್ರಕಾಶಕರಾದ ಬಂಡೈ ನಾಮ್ಕೋ ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್, ಕ್ಯಾಪ್ಕಾಮ್, ಫೋಕಸ್ ಹೋಮ್ ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್, ಕೋಚ್ ಮೀಡಿಯಾ ಮತ್ತು ಜೆನಿಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಮೀಡಿಯಾಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ವಿರೋಧಿ ಅಭ್ಯಾಸಗಳಿಗಾಗಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಕೆಲವು ದೇಶಗಳ ನಾಗರಿಕರಿಗೆ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ತಡೆಯಲು ಸ್ಟೀಮ್ ಸ್ಟೋರ್ ಫ್ರಂಟ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟೀಮ್ ಉತ್ಪನ್ನ ಕೀಗಳ ಮೂಲಕ ಜಿಯೋ-ಬ್ಲಾಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ತನಿಖೆ ಆರಂಭಿಸಿತು. ಅಂತಹ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು ಯುರೋಪಿಯನ್ ಒಕ್ಕೂಟದ ಡಿಜಿಟಲ್ ಏಕ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಉಪಕ್ರಮಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಇತರ ಐದು ಕಂಪನಿಗಳು ಆಗಸ್ಟ್ 2019 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ ಇಯು ಜೊತೆ ಇತ್ಯರ್ಥಗೊಳ್ಳುವ ಹಂತದಲ್ಲಿವೆ, ಜಿಯೋ-ಬ್ಲಾಕಿಂಗ್ ತನ್ನ ಶೇಕಡಾ 3 ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಆಟಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 2015 ರಲ್ಲಿ ಇಯು ಒಳಗೆ ಅಂತಹ ಜಿಯೋ-ಬ್ಲಾಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸಿದೆ ಎಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುತ್ತಾ, ಆರೋಪಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡಲು ಯೋಜಿಸಿದೆ ಎಂದು ವಾಲ್ವ್ ಹೇಳಿದೆ. 2016ರಲ್ಲಿ, ಮಾಜಿ ಉದ್ಯೋಗಿಯೊಬ್ಬರು ಕಳಪೆ ಕೆಲಸದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಿರುಕುಳದ ಆರೋಪದ ಮೇಲೆ ವಾಲ್ವ್ ವಿರುದ್ಧ ಮೊಕದ್ದಮೆ ಹೂಡಿದರು. ತೀರ್ಪುಗಾರರು 2017ರಲ್ಲಿ ಕವಾಟದ ಪರವಾಗಿ ತೀರ್ಪು ನೀಡಿದರು. ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್ (ರಾಜ್ಯ) ನಲ್ಲಿರುವ 1996ರ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಬೆಲ್ಲೆವ್ಯೂ, ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್ ಲಿನಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿರುವ ಕಂಪನಿಗಳು, ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕಂಪನಿಗಳ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಗಳು 1996ರಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಗಳು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾಶಕರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಂಪನಿಗಳು